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1 Resumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Sobre o Começando aulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Antes de começar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Instalar Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Convenções utilizadas nas aulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Usando a lição arquivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Usando a Ajuda Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Recursos pedagógicos adicionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Restaurar padrão configurações do usuário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Câmera ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Workflow panorâmica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Visualizando objetos no modo sombreado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
O agrupamento de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
O Hypergraph. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Selecção modos e máscaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Pivot points. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Modelo visor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
O Atributo Editor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Configurando modelagem preferências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Usando imagens 2D referência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Criando um polígono primitivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Modelagem em modo protegido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Modelo de simetria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Selecionando componentes por pintura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Seleção borda loops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Editando componentes nas vistas ortográficas. . . . . . . . . . . 115
Editando componentes na perspectiva. . . . . . . . . . . . . 123
Desenhar um polígono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Extrusão polígono componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Pôr entre arestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Adicionando uma malha de polígonos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Fracionamento polígono enfrenta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Finalizando borda loops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Apagar construção história. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Espelho copiando uma malha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Trabalhando com uma malha suavizada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Aumentar e endurecimento bordas sobre uma malha. . . . . . . . . . . . . . 157
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
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1 Overview
Com o Maya, você pode criar e editar modelos 3D e uma variedade de formatos de
modelagem e animar seus modelos usando suite de ferramentas Maya e animação.
Você pode criar simulações visuais convincentes de objetos rígidos e flexíveis,e
corpo interagindo no mundo físico utilizando a dinâmica computacional e
ferramentas de partículas.O Maya também fornece uma série de ferramentas,para
lhe permitir renderizar as suas cenas de animação 3D e arquivos de fotos com
imagens realistas,e animação com efeitos visuais.
Getting Started with Maya não pretende substituir a documentação que vem
com o software Maya. Apenas os comandos e opções utilizados nas aulas são
explicadas no presente manual. Você irá encontrar o Maya Help que fornece um
excelente companheiro de referência para as aulas e muito mais.
Muitas das lições no Getting Started with Maya contém uma ou mais aulas
separadas que fornecem instruções passo-a-passo as instruções para criar ou
realizar tarefas específicas dentro Maya. Você pode seguir as lições deste manual
do começo ao fim completo ou apenas as lições que correspondam aos seus
interesses e necessidades.
Recomendamos que qualquer novo usuário Maya comece do inicio ao fim,e após
concluir ir para o modulo seguinte:
• Vendo os Filmes do Essential Skills Movies que estão disponíveis para quando
você iniciar o Maya pela primeira vez.
• Completando as lições do (Capítulo 2) do Maya Basics que introduzem muitos
conceitos fundamentais e as competências relacionadas com a interface do usuário
Maya.
A versão do Getting Started with Maya dentro do Maya Help também contém
filmes para algumas das lições,instale o Apple QuickTime 7 ® para assistir.
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1 | Visão Geral
> Antes de começar
Antes de começar
Se você é novo em computação gráfica e animação 3D, você pode querer obter
The Art of Maya (ISBN: 978-1-8971-7747-1). Explica muitos conceitos e
técnicas que são exclusivas para o mundo da computação gráfica 3D que se
relacionem com a Maya.
Instalando Maya
Você deve ter instalado Maya e licenciado em seu sistema de computador para
concluir com sucesso as lições deste manual. Para operar Maya em seu
computador, você deve estar executando um destes sistemas operacionais
qualificado,Microsoft ® Windows ®, Linux ®, ou Apple ® Mac OS ® X, e com
os requisitos mínimo de memória de armazenamento recomendado.O Maya
exige um mouse com três botões, isto é necessário para acessar todas as suas
plenas funcionalidades para os menus, comandos e visualização 3D.
A Tela com ilustrações e exemplos dentro do Getting Started with Maya varia
entre o Windows, Mac OS X, e Sistema Operacional Linux. A interface do Maia é
geralmente consistente para cada um desses sistemas.
Muitos das lições do Getting Started with Maya têm acompanhamento de lições
de arquivos que foram criados para uso com as aulas.Esses arquivos estão
incluídos no GettingStartedLessonData no diretório do software Maya e foram
instalados dentro do Maya e podem ser carregado a partir dos seguintes locais:
(Windows)
(Mac OS X)
/ Applications/Autodesk/maya2008/GettingStartedLessonData
(Linux)
/ usr/autodesk/maya2008/GettingStartedLessonData
A primeira vez que você iniciar o Maya, a janela do Essential Skill Movies
aparece no Maya. Assista a estes filmes para saber mais sobre os skills
(habilidades) que você precisa aprender a dominar quando você utiliza pela
primeira vez o Maya. É necessário ter instalado em seu computador o player da
Apple Quick Timer 7, O áudio para o filme está disponível em Inglês, francês,
alemão, italiano, japonês, coreano e Mandarin.
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1 | Overview
> Using the Maya Help
2 Para fechar o multimedia player Quicktimer player, select File > Exit ou click
em close Box no canto superior direito da janela. (Esta instrução poderá variar
em função do Multimídia player que é utilizado)
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Se Desejarem assistir aos filmes no futuro
• No Maya, select Help > Learning Movies.
A janela do Essential Skills Movie aparece e agora; Escolha o filme e assista.
Maya Help
O Maya Help aparece em uma janela separada do seu navegador Web browser
[ex:internet Explorer,Firefox,Crhome,etc...]. (dependendo de sua preferência de
configuração). O lado esquerdo do painel do Maya Help permite que você
navegue para diversos tópicos do Maya.
Você pode Pesquisar no Maya Help diretamente com o uso do Index e search
capabalities. Com essas ferramentas encontrará o tópico do Maya que você
deseja, por procurar a palavra do tópico em uma lista em ordem alfabética,
diretamente ou por digitar a palavra do tópico dentro do search field , a
ferramenta de pesquisa irá encontrar a documentação associado ao tópico
desejado.
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1 | Visão Geral
> Utilizar a Maya Ajuda
3 Na caixa de texto, digite uma palavra que melhor representa a seu tópico de
pesquisa.
Por padrão, todo o conteúdo do Maya Help é pesquisado. Você pode limitar os
resultados da pesquisa, selecionando um tópico específico da guia da lista
suspensa abaixo da caixa de texto.
1 | Overview
> Using the Maya Help
Popup Help Que lhe proporciona um método rápido de identificar uma ferramenta
em particular ou um ícone na interface de uso do Maya.
Help Line
Find Menu
1 | Overview
> Additional learning resources
Autodesk Training
Autodesk proveu uma linha de produtos e serviços para ajudar você a tirar o maior
proveito do seu programa Maya. Você poderá adquirir pela compra recursos
adicionais como materiais para o seu auto-aprendizado ou ser atendido por um
instrutor certificado no curso de treinamento com treinamento facilitado e
autorizado pela Autodesk. Para mais informações, veja www.autodesk.com/maya-
training.
Technical Support
A Autodesk disponibiliza serviços de suporte técnico para o Maya
globalmente através do telefone e e-mails de serviços, assim como
serviços de suporte on-line. Para mais informações, click no link
Support Center no menu do seu Maya Help ou clique no link Services
and Support do Web site Maya.
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Eventos e Seminários
Windows
• (Windows XP)
\Documents and Settings\<username>\My Documents\maya\ 2008\en_US\prefs
• (Windows XP 64bit)
\Documents and Settings\<username>\My Documents\maya\ 2008-
x64\en_US\prefs
• (Windows Vista)
\Users\<username>\Documents\maya\2008\en_US\prefs
Mac OS X
•/Users/<username>/Library/Preferences/Autodesk/maya/en_US/2008/prefs
Linux
• (32-bit) ~<username>/maya/2008/en_US/prefs
• (64-bit) ~<username>/maya/2008-x64/en_US/prefs
Note
Se você tiver uma versão anterior do Maya instalado, também terá que renomear
diretório prefs para um novo nome, como myprefs. Maya vai carregar as
preferências mais antigas se existirem a partir de uma versão anterior.
2 Maya Basics
Introdução
2 | Maya Basics
> Preparação para as aulas
• Se você nunca iniciou Maya em seu computador antes, ele irá iniciar pela
primeira vez, usando as configurações de preferência padrão.
• Se você tiver executado Maya antes, você deverá garantir que o seu Maya
preferences esteja com a configuração padrão. Isso garante que as lições e
exemplos apareçam como descritos.
Antes de começar as lições Consulte a seção na introdução deste livro para obter
instruções sobre como redefinir preferences do usuário para a configuração
padrão.
Note
Introdução
À medida que você passar o tempo e aprende a trabalhar com Maya, o seu
conhecimento e familiaridade com a interface do usuário irá aumentar até que ela
se torne natural para você.
Starting Maya
Para iniciar Maya no Windows
A interface Maya
Agora que o Maya está sendo executado, você primeiro precisa entender o que
você está vendo. Há uma grande quantidade de itens exibidos na interface Maya
de usuário.
2 | Maya Basics
Toolbox Help Line Command Line Time & Range Slider Layer Editor
2| Maya Basics
Lição 1 > a interface Maya
Quando você inicia o Maya pela primeira vez, a área de trabalho mostra, por
padrão, uma janela ou painel em perspectiva. Existem os outros componentes do
painel padrão perspectiva:
• O painel é marcado Persp no fundo, para indicar que você está vendo a
cena a partir de uma perspectiva da visão de uma câmara Maya.
• O painel tem o seu próprio menu, no canto superior esquerdo do painel. Estes
menus permitem-lhe acessar ferramentas e funções relacionadas a esse grupo
específico.
2 | Maya Basics
Lesson 1 > The Maya interface
XYZX, Y, Z Origin
zz x
No Maya, como muitas outras aplicações 3D, as três dimensões são rotuladas
como eixos X, Y e Z. A origem está localizada em X, Y, Z posição de 0, 0, 0. A
grade também se situa ao longo do plano X, Z. Referimo-nos a isso como um
plano porque você pode visualizar um imaginário, plano, bidimensional quadrado,
que ao longo desta posição 3D.
Rotate Scale
Move
Color-coded
transformation
manipulators
Isto é extremamente útil se você é novo em programas 3D, como muitas das
instruções contidas neste manual e o Maya Help fica fácil saber onde você está
vendo a cena em relação aos eixos X, Y, Z.
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2| Maya Basics
Lição 1> A interface Maya
Menu Selector
2 | Maya Basics
Lesson 1 > The Maya interface
Para selecionar um específico menu set
O Main Menu (menu principal) muda para exibir o menu Set (conjunto de menu)
que diz respeito à Animation module (modulo de animação). Em particular, menu
titles como Animate,Deform,Skeleton,Skin, e aparecem assim por diante.
O Main Menu (menu principal) muda para exibir o menu set para definir Polygons.
Menu titles como Select, Mesh, Edit Mesh, e aparecem assim por diante.
Por agora, deixe o menu set em Polygons. Você irá usar este conjunto na próxima
etapa.
1 Select Create > Polygon Primitives > Interative Creation e assegure que uma
marca de verificação não aparece ao lado deste item.
Para esta lição, você não vai usar esta opção.
Status Line
A Status Line, está localizada logo abaixo da bar Main Manu (barra de menu
principal), contém uma gama de itens, a maioria dos quais são utilizados enquanto
você faz modelagem ou trabalha com objetos dentro do Maya. Muitos dos itens da
Status Line são representados por um ícone gráfico. Os ícones economizam espaço
na interface Maya e permitem o rápido acesso às ferramentas usadas com mais
freqüência.
Nesta lição, você aprenderá sobre algumas das áreas do Status Line.
Você já aprendeu sobre o primeiro item da Status line: use o Menu selector para
selecionar entre menu sets (conjunto de menu).
O terceiro Selection Mode e quarto Selection Masks são grupo de botões que
são usados para controlar o modo como você pode selecionar os objetos e
componentes de objetos. Você irá aprender mais sobre a seleção de objetos em
lições posteriores.
O quinto grupo de ícones são usados para controlar o Snap Mode icons para
objetos e componentes. Você vai começar a utilizar estas ferramentas em uma
lição mais tarde neste capítulo.
A última seção compreende três botões que são utilizados para mostrar ou ocultar
editores, incluindo o Attribute Editor, Channel Box, Layer Editor, e Tool Settings. O
padrão mostra a Channel Box e o layer Editor. Quando você cria um objeto, como
o cubo, por exemplo, informações sobre o objeto que apresentadas nestes
editores. Você aprenderá como usar esses editores mais tarde neste capítulo.
Para uma melhor organização da status Line, todos os botões de ícone são
divididos em grupos que você pode expandir e retrair e fechar, como é mostrado.
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2 | Maya Basics
Lesson 1| > The Maya interface
Shelf
A Shef está localizado diretamente abaixo da Status Line. O Maya Shef é útil para
o armazenamento de ferramentas e itens que você usa freqüentemente ou ter
personalizado para seu uso próprio. Você pode manter as ferramentas e os itens
que você usa mais freqüentemente em um local que oferece acesso prático. Maya
tem alguns dos itens Shef de pré-configurado para o seu uso.
Shelf
1 Apartir do Shef, selecione a guia Surfaces tab, a fim de exibir as ferramentas localizadas
no Shef.
Surfaces Tab
Sugestão :
Você pode determinar se esta é a ferramenta correta antes de escolhê-la, ao passar o cursor
do mouse sobre o ícone, o nome ou descrição da ferramenta aparece diretamente sobre
uma janela popup.
Tool popup
Observe a cena abaixo que você criou anteriormente. A primeira esfera está com a
cor verde brilhante porque o objeto está selecionado, a segunda esfera está azul
marinho porque o cubo não está mais selecionado. No Maya, quando o objeto está
na cor verde brilhante, nos referimos a ela como sendo selecionado ou ativo
Selected Deselected
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2| Maya Basics
Lição 1> A interface Maya
Translate x,y,z
Rotate x,y,z
Scale x,y,z
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2 | Maya Basics
Lição 1> Salvando o seu trabalho
Show/Hide
Channel
2 Para mostrar o Channel Box, clique em Show / Hide Channel Box icon
(Ocultar ícone Caixa do canal ) sobre a Status line. O Channel Box aparece na
cena.
Maya remete a tudo o que você criou no seu trabalho como uma Scene. Isto
inclui qualquer tipo de objects, lights, cameras e materials associadas com a
sua sessão de trabalho.
1 Click Save.
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2 | Maya Basics
Lição 1> Exiting Maya
O Maya salva o seu arquivo para um local dentro do seu diretório Maya projecto
padrão. O Maya salva automaticamente o arquivo com uma extensão .mb esta
extensão de arquivo indica que a scene foi salvo como um arquivo binário
Maya: o tipo de arquivo padrão para uma scene Maya.
• Se você salvou sua scene imediatamente antes de usar o comando Exit, Maya
exits(sair do Maya).
• Se você ainda não salvou sua scene recentemente, uma mensagem de aviso
aparece na tela perguntando se você deseja salvar suas alterações. Click
either Save, Don’t Save, or Cancel.
Nesta lição você recebeu estas orientações para aprender a usar o Maya:
2 | Maya Basics
Lição 1> Para além da lição
Como você avançar através do Getting Started with Maya , você deve estar
familiarizado com os conceitos fundamentais e as competências abrangidas
neste primeiro capítulo.
Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
tenha sido apresentado nesta lição, consulte o Maya Help.
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2 | Maya Basics
Lição 2> Introdução
Introdução
Estando Você continuando a trabalhar com o Maya, você vai aprender como
visualizar mais forms complex e usar esses basic objects. O Maya tem muitas
advanced Tools (ferramentas avançadas) e opções para Modeling complex
forms (modelar formas complexas), è o que você vai aprender em capítulos
posteriores.
2| Maya Basics
Lição 2> Criar uma nova cena
• Duplicate objects.
3 Click No.
O Maya cria uma nova scene e deleta tudo o que estava na scene anterior.
Primitives objects
O Maya oferece vários tipos de primitive types e shapes assim como cubes,
spheres, e planes.
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2| Maya Basics
Lesson 2 > Primitive objects
Primitive objects podem ser utilizados como ponto de partida para uma ampla
variedade shapes e formas. O workflow (fluxo de trabalho) mais comum
quando usando primitive objects é:
Nesta seção, você vai construir a base para o templo usando um polygonal
cylinder primitive. Uma shape (forma) octogonal é criada, modificando as
opções para a criação de uma tool cylinder (ferramenta cilindro), mas antes de
criar o objeto. Se você não modificar a opções de cylinder que irá criar uma
roda cilindro.
Nota
Salvo indicação em contrário, as instruções nesta lição para fazer seleções de
menu assumem que você já selecionou a Polygons menu set.
Você também deve assegurar que o Interactive Creation é a primeira opção para
primitives esteja desmarcado, selecionando Create > Polygon Primitives
> Interactive Creation assegure-se que a marca de verificação não apareça ao
lado deste item.
2| Maya Basics
Lição 2> Primitive objetos
• Radius: 10
• Height: 1
• Axis divisions: 8
• Height divisions: 1
• Cap divisions: 1
• Axis: Y
Nota
Vocês foram instruídos no sentido de ressetar a opção settings como uma
precaução, caso tivessem sido estabelecidos de forma diferente. Isto é um bom
hábito para praticar quando se trabalha com a tool options para evitar um
resultado que seja diferente do que você esperava.
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2| Maya Basics
Lição 2> A Toolbox: Layout atalhos
Para alterar o painel layout para ter uma visão lateral da base
2 | Maya Basics
Lesson 2 > The Toolbox: Transformation tools
Agora é possível ver a base com uma visão lateral, mas seria mais fácil de
determinar a posição da base, se a visão lateral for ampliada para uma
visualização completa.
2 Para ampliar a side view (visão lateral), posicione o cursor do mouse em side
view, e dê um toque na barra de espaços do seu teclado.
A área de trabalho muda para single view layout com side view (vista lateral),
com uma visão ampliada. É mais fácil entender a posição da base a partir da
side view (visão lateral). Repare que a base se situa ligeiramente acima e
abaixo do plano grade (X, Z).
Sugestão
2 | Maya Basics
Lição 2> A Toolbox: Transformation tools
Move
Toolbox
Transformation Tools Rotate
Scale
Antes de você transformar um objeto, você deve garantir que esteja ele
seleccionado. Você pode selecionar objetos clicando directamente neles, ou por
arrastar uma caixa delimitadora retangular em torno de uma parte do objeto,
para indicar o que você deseja selecionar. Para desmarcar um objeto, você
simplesmente clique em qualquer lugar fora do objeto selecionado.
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2 | Maya Basics
Lesson 2 > The Toolbox: Transformation tools(Transformação de ferramentas)
2 | Maya Basics
Lição 2> A Toolbox: Transformation tool
Rotate
Manipulator
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2 | Maya Basics
Lição 2> O Channel Box(Canal)
Você pode estar se perguntando: "Como eu sei que rotacionei a base exatamente 22,5
graus?" Pode-se verificar a precisão da rotação pelo visor do Channel Box. Rotate Y
deve indicar ser próximo a 22,5 graus.
Sugestão
Você pode desfazer e refazer a última ação é realizada.o Comando Undo Desfaz a
última ação que foi realizada sobre um objeto selecionado. Também reverte qualquer
ação que você realizou a partir do Edit Menu .
Para desfazer uma ação seleccionar, Edit> Undo. O Maya lhe permite executar
múltiplas ações desfazer .
O Channel Box
2| Maya Basics
Lição 2> O Canal Caixa
Nodes são onde estão informações sobre os tipos de objeto que são mantidos
dentro da faixa Maya. Nodes são compostos de atributos. Os atributos referem-
se a informações relacionadas ao que o node está Designado para realizar.
Neste caso, a informação sobre o primitive cylinder e a rotação do eixo Y é
referente ao atributo Rotate Y. Você irá aprender mais sobre nodes mais
adiante neste tutorial.
Translate y
Rotate y
2| Maya Basics
Lição 2> Duplicar objetos
Duplicando objetos
Duplicar um objecto existente é uma forma útil de fazer uma cópia exata do
mesmo, sem ter de recomeçar. Quando você duplica um item, a cópia do item
leva em conta as características do original. Usando a Tool(ferramenta)
Duplicate você pode adicionalmente aplicar transformações ao copiar (move,
rotate, scale).
Retornar para um layout visão de quatro quadros para ver o que você tiver
realizado a este ponto.
A area de trabalho muda para uma perspectiva layout visão de quatro quadros.
É mais fácil ver o trabalho a partir desta perspectiva de layout visão de quatro
quadros.
2| Maya Basics
Lição 2> Criando um projeto
• Translate: 0 1.0 0
• Rotate: 0 0 0
• Scale: 0.9 1.0 0.9
• Geometry Type: Copy
• Group under: Parent
Criando um projeto
2| Maya Basics
Lição 2> Salve o seu trabalho
Clicando em Use Defaults irá atribuir um nome e Default diretory para os vários
subdirectories associado ao project.
Da próxima vez que você salvar seu trabalho para essa lição, ele vai
automaticamente para o Default MayaBasics diretório project.
Na última lição nós recomendamos que você salve seu trabalho em intervalos
regulares. Um exemplo disto é quando você acabou de completar uma tarefa
importante, como a base para a construção do templo. Com esta estratégia, se
você cometer um erro, você pode sempre abrir a versão salva anteriormente do
seu trabalho e começar a partir dele novamente.
3 Click Save.
2 | Maya Basics
Lesson 2 > Beyond the lesson
2| Maya Basics
Lição 3> Introdução
Na lição anterior você aprendeu como exibir sua scene 3D por alternar entre
layouts single visão e layouts visão de quatro quadros. É importante para você
saber como alterar o ponto de vista da scene, em um modo mais interativo de
forma que você possa: ver os seus próximos objetos para visão close-up ou
longe, selecionar objetos com mais precisão, ou visualizar objetos a partir de
ângulos diferentes em sua perspectiva.
2 | Maya Basics
Lição 3> Câmara ferramentas
Nas lições, até agora, quando você olha para um objeto a partir de top, front
ou side views, você pode ver a scene através de uma orthographic view.
Orthographic views aparecem em bidimensional porque o objects é exibido
usando parallel projections de apenas dois eixos de uma vez. (Scooter images
cortesia do The Art of Maya)
Quando você ver a scene através da perspective view , você está vendo a
scene em uma forma tridimensional. A perspective view simula que sua scene é
vista de forma semelhante a partir de um ponto de vista da câmera.
Perspective View
2 | Maya Basics
Lição 3> Câmara ferramentas
Os três principais métodos para manipular a camera view são dolly, tumble, e
track.
• (Windows & Linux) Pressione a tecla Alt e arraste o mouse para a direita
enquanto mantém pressionado o botão direito do seu mouse.
ou
2 | Maya Basics
Lesson 3 > Camera tools
3 Para mover a dolly para camera para o exterior do sujeito na scene, você
pode executar as mesma combinações, como foram descritas acima,
mas arrastar o mouse para a esquerda.
Sugestão
Se você fizer um erro quando ajustar a camera view da scene, você pode
ressetar a camera para o default home setting.
2| Maya Basics
Lição 3> Camera tools
ou
Track Tool
A track tool permite mover a camera para cima, para baixo, ou de lado em
relação à scene.
2| Maya Basics
Lesson 3 > Workflow overview
ou
Nota
Ainda que os objectos pareçam mover toda a tela quando operando qualquer
destas Tools (ferramentas) camera, é a visão da câmera que é realmente
movida em relação à scene, e não os objetos.
Workflow overview
As colunas são constituídas por múltiplos primitives que são movidas,
redimensionadas e rotacionado dentro da posição. Após isso a primeira coluna
é criada, cada componente nomeado foi precisamente posicionado, você irá
duplicar este grupo para criar outros.
Capital (cube)
Shaft (cylinder)
Base (sphere)
Pedestral
2 | Maya Basics
Lição 3> Workflow ovrtview
• Width: 1.75
• height: 0.6
• Depth: 1.75
Nota
Se a janela de Opções polygon Cube não aparecer, verifique se a
opção de Interactive Creation para primitive é desligado por primeiro
selecionar Create> Polygon Primitivas> Interactive Creation, de modo
que uma marca de verificação não apareça ao lado deste item do
menu.
4 Na side view, mova o cubo para cima (Y axis), para que repousa sobre o
top surface da base do templo.
Você pode fazer isso usando a Move Tool ou com a caixa Channel Box. Se você
usar a caixa Channel Box, digite um valor de 2.3 em Translate y .
Você pode achar útil usar dolly ou tumble na scene vista a obter uma melhor
perspectiva.
2 | Maya Basics
Lição 3> Workflow panorâmica
• Radius: 0.5
• Height: 6
• Axis divisions: 12
4 Na side view, mova o cylinder para cima (Y axis), para que repouse sobre a
top surface do columnPedestal.
Você pode fazer isso usando a Move Tool ou com Caixa Channel Box. Se você
usar a caixa Channel Box, digite o valor 5.6 em Translate Y.
1 somente com columnPedestal selecionado, select Edit > Duplicate Special >
a partir do main menu.
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2| Maya Basics
Lição 3> Workflow overview
• Translate: 0 6.6 0
• Scale: 0.8 1.0 0.8
Nota
Se você posicionou a geometria para a coluna utilizando o Transform Tool e o
seu mouse, os valores de translate Y podem estar incorrectos para seu modelo
em particular. Se desejar continuar escolhendo o posicionamento dos objetos
por sua referência visual usando o seu mouse.
Capital
A base para a coluna assenta no topo do pedestal. Você irá criar a base usando
uma metade de uma NURBS sphere primitives e, em seguida, mova e rotacione
dentro da posição. Você vai fazer isso alterando as opções para a criação da
sphere primitive.
59
2 | Maya Basics
Lição 3> Workflow panorâmica
• Usando a caixa Channel Box para mudar o valor da rotação do eixo X para 90.
2 | Maya Basics
Lesson 3 > Viewing objects in shaded mode
Quando você dimensiona qualquer object não-uniforme ao longo de um eixo, você está
dimensionando ele, não-proporcionalmente.
Base
Nos temas acima, você pode ver seus objetos em default wireframe mode. E
em wireframe mode, os objects aparecem transparentes excetos para o simple
wire outline que indica sua posição e general shape. O Maya oferece varias
opções de apresentação de objetos dentro do shaded manner.
61
2 | Maya Basics
Lesson 3 > Grouping objects
1 Aumente sua perspective view, e dolly e tumble da scene assim você poderá
facilmente Vê-la completamente.
Os objetos em sua scene serão exibidos em uma cor opaca sombreada. Você
poderá trabalhar com objetos em modo shaded (sombreado) ou unshaded
mode (sem sombra) para o completo entendimento desta lição.
Agrupando objetos
Quando você precisa mover, dimensionar ou rotacionar múltiplos objetos como
se fosse um único objeto, isso será feito facilmente por agrupar todos juntos e
transformar em uma única unidade.
Muitos dos primitive objects no Maya são grupos de objetos. Por exemplo, o
NURBS cube primitive é composto de 6 flat squares ou planes que foram
agrupados juntos como uma única unidade. Quando os plane objects são
agrupados juntos eles criam uma hierarquia.
Uma hierarquia é uma coleção de nodes ou objects que são conectados juntos
para formar uma unidade para algum propósito ou finalidade. Hierarquias são
usadas amplamente para descrever os objects Dentro de um diretório com
características ou atributos similares; move, scale, rotate por exemplo.
62
2 | Maya Basics
Lesson 3 > The Hypergraph
No Maya grupos e objetos estão juntos em uma hierarquia. Você irá aprender
mais sobre hierarquias nos passos que se seguem.
O Hypergraph
O Hypergraph é uma janela que mostra como os nodes e suas conexões são
organizados em sua scene. Você visualiza hierarquias de objetos e
dependências no Hypergraph. Utilize o Hypergraph para ver o que acontece
quando um grupo ou objeto.
A scene vista divide-se em dois painéis de visualização - cada um tem seu view
menu separado. Você vai definir estas para ver a scene de um ponto de vista
superior e os Hypergraph em outro.
2 | Maya Basico
Lição 3 > O Hypergraph
Alguns nodes exibidos com uma linha de ligação entre eles. Isto indica que eles
estão em uma hierarquia e têm uma estrutura de dependência com base na
forma como eles foram originalmente agrupados.
No Maya, quando a parent node (por vezes referido como o root node) é
movido, rotacionado ou redimensionado, sob qualquer forma, a child nodes
(por vezes referida como a leaf nodes) abaixo também são afetados.
64
3 | Maya Basics
Lição 3 > O Hypergraph
Nota
Neste sistema de nodes, os atributos, e hierarquias pode inicialmente parecer
um pouco complexo, mas é uma das mais poderosas funcionalidades do Maya.
A base da arquitetura node fornece flexibilidade e poder para criar modelos
complexos, shaders, e animações.
Sugestão
Muitas das Tools (ferramentas) e features (funcionalidades) no Maya podem ser
acessadas usando atalhos do teclado. No Maya, estes atalhos são chamados
hotkeys. Alguns hotkeys são apresentados diretamente ao lado do item de
menu, os outros estão listados no Hotkey Editor. Para uma lista completa dos
hotkeys disponíveis, vá para Window> Settings / Preferences> Hotkey Editor.
2 | Maya Basics
Lesson 3 > The Hypergraph
3 Na scene view, utilize a Move tool para a posição Column no canto da frente
do templo base, conforme mostrado abaixo.
Coluna posicionada
No canto da base
Com a sua primeira column na posição, agora você pode criar uma cópia da
coluna e posicionar sobre o canto adjacente da base.
Número de cópias: 1
Na scene view, parece que nada realmente foi duplicada. Quando um objeto é
duplicado sem quaisquer transformações e a cópia está posicionada na mesma
posição que o original. Os dois objetos estão um sobre o outro e você só vê
um.
2 | Maya Basics
Lição 3> Seleção modos e máscaras
2 Na scene view, use a ferramenta Move Tool para posicionar column1 sobre o
canto adjacentes do templo base, conforme mostrado abaixo.
Duas columns na
posição
A área de trabalho muda para four view layout e o Hypergraph não é mais
exibido.
2 | Maya Basics
Lição 3> Seleção modos e máscaras
Quando você primeiro iniciar Maya, a seleção padrão modo é definido para Objectos. Isto é
muito útil para a seleção de seu trabalho com Maya, com algumas excepções. Quando você
Primeiro Quando você inicia o Maya, o selection mode padrão é definido para
Objects. Isto é muito útil para a seleção de seu trabalho com o Maya, com
algumas exceções. Quando você deseja selecionar os itens que foram
agrupados, defina o selection mode para Hierarchy.
Sugestão
Se você definir a selection mask, ela permanecerá assim até você alterá-la
novamente. Se um item não for selecionado por você no Maya, você deve
verificar a configuração de selection mask para ver se ela está configurada
corretamente.
Selecione pela hierarchy garante que quando você selecionar itens que são
selecionados pelo seu parent ou root node.
Pivot points
O pivot point é uma posição específica no espaço 3D que é utilizado como
referência para as transformações de objetos. Todos os objetos (curves,
surfaces, groups) têm pivot points.
68
2 | Maya Basics
Lição 3> Pivot points
Quando você agrupa objetos no maya, um novo node chamado parent é criado
para o grupo de objetos. O pivot point para o grupo parent node é colocado na
origin (0, 0, 0). Isto é útil se você deseja duplicar e depois rotacionar os objetos
radialmente (isto é, de uma forma circular ao redor do pivot).
• Rotate: 0 90 0
• Number of copies: 3
2 | Maya Basics
Lição 3 > Salve trabalho trabalho
Cada grupo de
coluna é duplicada e
copiados 90 graus
1 Para salvar seu Maya scene, selecione file > Save Scene As.
3 Click Save.
• Usar o mouse para alterar o ponto de vista da sua scene usando a dolly,trace
e tumble camera tools, tanto na perspectiva orthographic e perspective viewes.
• Agrupou objetos para que eles possam ser transformados, como uma única
unidade.
2 | Maya Basics
Lição 3> Para além da lição
Antes de prosseguir com a próxima lição você pode querer rever o material
apresentado nesta lição para que você esteja familiarizado com os conceitos e
competências que lhes estão associadas. Incluem Algumas sugestões e tarefas
que você pode experimentar ao seu próprio modo:
• Ver objetos no Hypergraph para que você possa entender suas relações e
hierarquias.
71
2 | Maya Basics
Lição 4> Introdução
Template display
Você precisa alterar a exibição da base e columns para template mode para que
você possa trabalhar mais facilmente sobre o temple roof.
1 Na side view (visão lateral), com a Seleção Mask ativada para Hierarchy,
selecione todos os objetos em sua scene.
2 Apartir do Main (menu principal), selecione Display > Object Display >
Template.
72
2 | Maya Basics
Lição 4 > Template display
Para o seu classic temple, você precisa criar o entablature utilizando uma torus
primitives. O entablature é uma estrutura que se encontra na horizontal sobre
as colunas de um templo e suporta o roof (telhado).
1 Apartir do main menu, selecione Create > NURBS Primitives> Torus > _ .
• Radius: 8,5
• Minor Radius: 0,5
• Number of Sections: 24
Nota
2 | Maya Basics
Lição 4 > Components
Componentes
Todos os objetos no Maya têm uma transform e shape node. Shapes (Formas)
geométricas, como os primitives neste tutorial, têm peças menores chamados
components. Alguns exemplos de components no Maya são control vertices,
faces, e hulls. Components lhe permitem trabalhar com objetos em um nível
melhor e permite você editá-los de maneira criativa.
2 | Maya Basics
Lição 4 > Components
4 Arraste uma caixa de seleção em volta do topo da fila de vértices para que
eles se tornem selecionados.
Control Vertices
Movendo para cima
2 | Maya Basics
Lição 4> Componentes
O roof precisa ser rotacionado -90 graus sobre o eixo X e colocado em cima do
entablature.
1 Na side view, rotacione o roof, para que parte da cúpula esteja apontando
para cima.
2 | Maya Basics
Lição 4> O Attribute Editor
Agora que o roof está completo, você pode untemplate para o templated
objects.
Hierarchy: Root
O Attribute Editor
2 Para visualizar o Attribute Editor, clique em Show / Hide icon on status line.
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2 | Maya Basics
Lição 4> O Attribute Editor
Display
arrow
Attribute
tabs
2 | Maya Basics
Lição 4> Surface Materials
Surface Materials
O Maya atribui um default shading material para todos os objetos quando eles
são criados pela primeira vez. Nesta seção, você aprenderá como atribuir um
novo material para seus objetos.
2 | Maya Basics
Lição 4 > Surface materials
Isso muda a selection mask de volta aos objetos de modo que você pode
selecionar os objetos da scene. Isto é um atalho para acessar a este recurso.
Sugestão
Se os objetos não foram selecionados na scene maya, verificar se a sua
selection mask está definida corretamente na Status Line.
4 Apartir do main menu, selecione Lighting/shading > Assign New Material >
Blinn.
2 | Maya Basics
Lição 4> Materiais
2 Click dentro do color wheel (hexágono) e arraste o ponteiro para atingir uma
sand color (areia colorida).
A cor exata é irrelevante para esta lição. À medida que você ajustar o indicador
color wheel, objetos do templo se tornam da mesma cor que você selecionar no
Chooser.
81
2 | Maya Basics
Lição 4> Salvar o seu trabalho
Você irá aprender mais sobre Maya's shading e texturing capabilities nas
futuras lições.
Se você não consegue ver este tab (guia), clique na seta para exibir o direito os
tabs (separadores).
Estes são os mesmos atributos que você tinha editado quando você atribuiu um
templeShader shader (sombreamento) para todos os objetos da scene.
Quando você cria um objeto pela primeira vez, você verá dois nodes padrão
para shading (sombreamento), initialShadingGroup e lambert1. Quando você
atribuir um shading material, os dois nodes padrão são substituídos pelo
attribute node para assegurar o (sombreamento) shading material.
Você irá encontrar transform, shape, input, e shading nodes em todo o seu
trabalho com o Maya. Existem outros tipos de nodes e você vai aprender sobre
como continuar aprendendo sobre Maya.
2 | Maya Basics
Lição 4> Além desta lição
Antes de prosseguir para o próximo capítulo você pode querer rever o material
apresentado nesta lição para que você esteja familiarizado com os conceitos e
competências que lhes estão associadas. Algumas tarefas sugeridas que você
próprio poderá querer fazer no seu treinamento:
3 Polygonal Modeling
Introdução
Modeling é um processo que exige uma viva habilidade visual e domínio das
modeling tools (ferramentas modelagem). Deve ser a mais acurada quando
você estiver modelando suas formas em termos de tamanho, shape, detalhe e,
proporção, sua scene final será a mais convincente possível.
• Polygons
• NURBS
• Subdivision surfaces.
3| Polygonal Modeling
> Preparando para a aula
Polygon surfaces são uma rede de três ou mais sided flat surfaces chamado
faces que se conecta em conjunto para criar um poly mesh. Polygon meshes
são compostos de vértices, faces e edges (arestas).
3| Polygonal Modeling>
Preparando para a Lição
Desta forma, você tem as versões anteriores do seu trabalho para voltar no
caso de uma necessidade.
86
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Apresentação
Introdução
Nesta lição você será introduzido a algumas das polygon modeling tools o Maya
proverá por aprendendo como fazer:
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Setting modeling preferences
• Border Edges: On
• Edge Width: 4
O Whole face settings permite que você selecione polygon faces por clicar em
qualquer lugar da face (o Centro de configuração requer que você clique sobre
a face do center dot). Além disso, quando uma face está selecionada na scene,
toda a face aparece destacada.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Usando reference imagens 2D
Quando você carrega uma imagem dentro de uma image plane, ela aparece
selecionada na ortographic view. Na origem, ao longo de um eixo que é
perpendicular ao ortographic view selecionado. Pode referir-se a imagem na
ortographic view para definir a silhueta e linhas do personagem de seu modelo.
Você pode mover a imagem plane, alterar a sua transparência, ou turn it off
(desligá-la).
Para esta lição você carrega duas imagens produzidas para este exercício sendo
uma image plane de front (frente) e side (lado) orthographic views na sua
scene. Você vai consultá-las freqüentemente enquanto você modela o helmet
(capacete).
HelmetFront.jpg HelmetSide.jpg
89
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Utilizar referência imagens 2D
2 No painel do menu front view, selecione View> Image Plane > Import
Image.
Nota
A front e side images para esta lição foram criadas para que os dois pontos de
vista estejam alinhados com a altura de cada imagem sendo idêntica. Quando
você importá-los como image planes, eles aparecem na mesma escala. Estas
considerações são importantes para quando você construir sua própria
reference images no futuro. Caso contrário, sua reference images podem não
ser alinhadas ou podem estar em diferentes escalas entre as duas
Ortographic views.
Por referir à image planes na ortographic views assim quando você trabalhar,
você pode correlacionar o modo como um recurso em um ponto de vista,
aparece no outro. Apesar de um top view reference image é útil em muitos
casos, não é crítica para esta lição.
90
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Using 2D reference images
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Criando um polygon primitive
Sugestão
Você pode alterar o Alpha Gain a qualquer momento se você quiser a image planes para
aparecer mais ou menos transparente.
Width: 14
Height: 14
Depth: 14
Width divisions: 1
Height divisions: 2
Depth divisions: 1
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Criando um polygon primitive
Você pode smooth (atenuar) o cubo de forma que pareçam mais arredondados
nos cantos e subdividir em pequenas faces usando o recurso Smooth feature.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Criando uma polygon primitive
O polygon faces são ainda quatro sided, embora a sua shape e position foram
modificados pela operação do smooth.
Nota
Se o início, parte das cúpulas alisado cubo não correspondem a cerca de
capacete esboços como indicado na imagem abaixo, a escala do cubo com a
Escala Ferramenta para fazê-lo coincidir.
Cube primitiva após suavização foi aplicado.
Escala a versão suavizada do cubo primitivo para que ele corresponda a cerca
de referência esboços.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Modelando em shaded mode
O wireframe aparece sobre mesh, bem como o shading (quer sejam ou não do
mesh é selecionado).
95
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Modelando em shaded mode
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Model symmetry
Após definir o shading para os objetos nos diferentes views, você pode querer
ajustar a definição de Alfa Gain sobre as sua image planes para mudar sua
transparência. Conforme você ganha experiência com o Maya, você vai
desenvolver as suas próprias preferências pessoais para modelagem em
wireframe ou shaded mode e alternar entre os vários shading modes.
Model symmetry
Sempre que você modela um objeto, você deve tirar vantagem de qualquer
simetria que a forma lhe prover. Isto pode te economizar tempo e esforço, se
você trabalhar somente na metade do modelo e depois copiar a simetria do
eixo (x) do modelo. O esquema do helmet (capacete) é simétrico ao longo da
sua linha central (plano YZ).
1 No topo do view, clique com o botão direito sobre a mesh e selecione Face
marcando no menu que aparece.
2 Arraste uma caixa delimitadora em torno das faces, sobre a metade esquerda
do helmet mesh para selecionar o capacete.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecionando components por painting
Agora você tem metade dos muitos componentes do seu modelo. Quando
estiver próximo de completar o ponto final do modelo, você deve copiar a
metade da simetria do eixo (X) que foi terminada para obter o modelo
completo.
Você pode deletar algumas das faces que não são necessárias no front e seção
inferior do helmet (capacete) mesh utilizando o Paint Selection Tool. Isto é útil
quando você precisa selecionar componentes que estão em uma região
irregular e não tão facilmente selecionáveis usando a bounding box (caixa
delimitadora).
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecionando edge loops
2 Na side view, clique com o botão direito em helmet mesh e selecione Face
aparece uma marcação no menu.
Nota
O Paint Selection Tool apenas seleciona componentes sobre o mesh (malha)
com a faces em direção a camera.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecione edge loops
Move Tool. Uma edge loop é um caminho do polygon edges que estão
conectadas em seqüência partilhada pelos seus vértices. Edge loop selections
são muito úteis quando você modela utilizando polygons.
Eixo X
Snap to Grids permite mover componentes selecionados para a grid line mais
próxima ou ponto de intersecção do grid. Quando muitos componentes são
selecionados, é possível alinhá-los uns aos outros através da grid
simultaneamente.
3 Na toolbox, dê um duplo clique em Move tool para exibir suas tool settings
(configurações).
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecting edge loops
5 No topo do ponto de vista, clique e arraste a seta azul sobre o move tool
manipulator para baixo à uma pequena distância.
A edge loop imediatamente para encaixar uma linha inferior na grid. Não é
posicionado no local que você quiser, mas de todos os edges do loop que você
selecionou já estão alinhados uns aos outros.
7 Com o Move Tool ainda ativos no topo do ponto de vista, arraste a seta do
manipulator para cima a uma curta distância de modo a edge loop está
posicionada aproximadamente em seu local original (que deve estar na
segunda linha do grid abaixo do eixo X).
8 Usando os passos descritos acima, alinhar a outra edge loop que aparece
acima do eixo X e então alinhar a edge loop diretamente à direita do eixo Z.
(Lembre-se de ligar ou desligar a Snap to Grids, conforme é necessário.)
Quando tiver terminado, o edge loops mais próximo dos eixos X e Z são
alinhados. (ver imagem abaixo)
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
4 Na side view, clique e arraste a seta azul da Move tool manipulator para a
direita até os vertices serem reposicionados para que o seu helmet (capacete)
corresponda a referência do esboço sobre a image plane.
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
Sugestão
Você pode clicar no centro do Move Tool manipulator para arrastar um vértice
selecionado livremente.
1 Na side view, selecione a menor edge loop (aresta) horizontal sobre o helmet
(capacete), escolhendo Select> Select border Edge Tool a partir do main menu
e, em seguida, clicando no primeiro e, em seguida, a última ponta do edge
sobre o loop, como indicado na imagem abaixo.
2 Utilizando a Move Tool, arraste a seleção edge loop para baixo até a ponta da
esquerda do vértice que corresponde aproximadamente ao edge (aresta)
inferior de referência indicado no esquema.
104
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
Nota
Desde o inicio desta lição até este ponto, você foi sendo instruído a reposicionar
os vértices sobre o helmet mesh somente com a visão side view (Y, Z plane).
Depois de atingir a forma que você deseja ver no side view você agora vai se
concentrar sobre como o modelo aparece quando visto apartir do front e da
perspective views.
105
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
2 Na side view, clique na primeira border edge que será usada como a borda
edge superior do escudo da face,e em seguida clique na ultima border edge
(veja a imagem).
A border edges entre as arestas está selecionada.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
3 No front view, mover esses vértices para a esquerda até que correspondam a
maior área do helmet (capacete) conforme o esboço de referência (ver
imagem).
108
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
When you view your helmet from the top orthographic view the region between
the side and rear of the helmet appears a bit flat in relation to the other areas.
To correct this you can move the other vertices in this region outwards in a
similar fashion so the curvature in this area appears fuller and more rounded.
However, viewing only from the orthographic views can be limiting, and you
should also use the perspective view to examine the mesh.
2Dolly and tumble the perspective view while you closely examine the helmet
mesh.
As you examine the vertices along any particular edge loop, the vertices on the
mesh should appear to cascade in a smooth gradual fashion to create the
curvature of the mesh with no undesirable spikes or dips.
Ensuring that the mesh appears relatively smooth at various stages throughout
the modeling process will reduce the possibility for issues when you create a
high resolution version of the mesh later on.
If you find areas where one vertex (or more) appears to protrude outwards (or
recedes) on the mesh in relation to neighboring vertices, you can correct these
protruding regions by repositioning the affected vertices in the perspective
view.