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Atributos

Tenemos 25 puntos a repartir entre los atributos. Valor mximo 10, valor mnimo 1. Fsico (F) Destreza (D) Percepcin (P) Inteligencia (I)

Habilidades
Cada personaje tiene 40 para repartir entre las habilidades, con un mximo de 5 puntos por habilidad. La lista de habilidades es la siguiente: (P) Advertir/Notar (D) Armas a distancia (F) Armas Cuerpo a Cuerpo (D) Atletismo (P) Bailar (P) Buscar (P) Comercio (D) Conducir (P) Diagnosis (P) Etiqueta (I) Idiomas (I) Informtica (P) Leer labios (I) Leyes (I) Mecnica (I) Medicina (P) Msica (F) Pelea (D) Pilotar (P) Rastrear (D) Sigilo (I) Supervivencia

Valores Precalculados
Iniciativa: Percepcin + Destreza + 1o3d10 Salud: Fsico x 3 Defensa Armado: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo + 5 Defensa Desarmado: Destreza + Pelea + 5

Cordura
Se calcula con Inteligencia + Percepcin. La CORDURA puede deteriorarse en funcin de los acontecimientos sucedidos, as como el tipo de vida que lleva el PJ durante la partida. As mismo, esta puede recuperarse, siempre y cuando su valor no se encuentre por debajo la mitad. Este es el lmite entre la locura y la cordura, que una vez rebasado, es irrecuperable. Para determinar si se ganan o se pierden puntos de cordura, se realiza una tirada de Cordura + 1o3d10, contra una dificultad, establecida en funcin a la situacin que se encuentran los personajes. Un PJ con 0 puntos de CORDURA se convierte en un psicpata.

Oficios
Los PJs pueden tener algn oficio actual, el cual le proporcionar una serie de ventajas sobre los otros personajes, a la hora de usar determinadas habilidades. Dicha ventaja ser establecida por el DJ. Por ejemplo: Si un personaje es mdico, podemos otorgarle un bono de +3 a medicina y diagnosticar.

Zombies
Los infectados no tienen puntos de vida, ya que solo se acaba con ellos destruyendo el cerebro. Datos genricos:
Atributos:

Fsico: 8 Destreza: 3 Inteligencia: 3 Percepcin: 8 Pelea: 6 Advertir/Notar: 6

Habilidades:

Ataques: Agarre: todo PJ en el radio de accin de un zombie es automticamente agarrado y debe tirar por zafarse [Fsico + 1o3d10] o permanecer anclado mientras se acercan los dems zombies y el propio agresor te ataca. [-5 Defensa cuerpo a cuerpo]. Mordisco: 1D6+3. El mordisco puede contagiar a la victima con el virus.

Araazo: 1D6. Tratan de arrancarte partes del cuerpo o acceder a tus entraas desgarrando la piel.

Infeccin de un PJ
Si un PJ es mordido por un zombie, o entra en contacto directo entre sus fluidos corporales y los de un infectado, debe realizar una tirada de FISICO a dificultad 12, para determinar si ha sido infectado o no. En caso de infectarse cada da de juego se realiza la tirada, teniendo en cuenta que la dificultad aumenta en 1 cada da. La primera tirada que se falle, provocar que la infeccin se extienda, provocando una potente fiebre que deja al PJ debilitado (dado bajo). La segunda vez, el PJ muere, para reanimarse pocos segundos despus. En caso de morir por causas ajenas a la infeccin, el PJ se reanimar igualmente.

Crticos y Pifias
Se considera crtico cuando el resultado de una tirada es 25 o superior. Una pifia es el resultado de sacar una tirada equivalente a [1,1,X] siendo X el valor del dado mayor, el cual determinar el grado de pifia, siendo 1 una de mayor grado, y 9 la de menor. En caso de que X sea 0, se libra de la pifia.

Especializaciones
Cada personaje elige una habilidad en la que especializarse. Esto permitir que una vez por da (para el personaje) puedan guardar el dado mayor en una tirada de dicha especialidad.

Combate
Incapacitado Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, se le considera incapacitado, muy mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel. Muerte e inconsciencia Al llegar a 0 puntos de vida un personaje est inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV. Las armas

Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres dificultades distintas. Distancia Corta Media Larga Dificultad 10 15 20

En caso de que el personaje intente apuntar directamente a la cabeza del objetivo, la dificultad de la tirada aumenta en 5. Cuando un jugador ataca, si la tirada de dao es de 20 puntos o ms, se considera que el impacto cercena alguna parte del cuerpo del objetivo. Armas Dao Precisin 1d6+1 +1 1d6+2 0 2d6+1 0 2d6 +1 3d6 -1 1d6 0 4d6 -2 1d10 +1 2d6 0 1d10+5 0 3d10 -1 5d6 -3 3d10 +1 4d6 -2 1d6 0

Arma Arco de precisin Ballesta ligera Revlver Pistola automtica Subfusil Machete Escopeta recortada* Katana Sable Motosierra Fusil de asalto Ametralladora Rifle de precisin Escopeta de combate** Armas improvisadas***

Alcance 30m / 50m /100m 25m / 45m / 90m 35m / 60m / 120m 30m / 50m / 100m 50m / 100m / 150m 3m / 6m / 9m 5m / 10m / 15m n/a n/a n/a 100m / 200m / 400m 1000m 200m / 400m / 600m 10m / 20m / 40m n/a

Capacidad 1 5 6 15 30 2 50 100 10 8 -

* Tarda un turno en recargar tras cada disparo ** Baja un dado de dao por la distancia, 3d6 a media y 2d6 a larga. *** Aqu metemos armas tales como, palos, piedras, martillos, cuchillos

Combate con dos armas Ataques a dos manos: Se hacen dos ataques. Los modificadores para estos ataques son -1 al realizado con la mano buena y -3 al de la mala. As podrs disparar dos pistolas, o dos cuchillos.

Curacin
Curacin natural

La curacin natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cmodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, est bien resguardado, limpio e impoluto, la curacin ascender a 2 PV por noche. Coger aire Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del estrs y la fatiga de ste, curndose 1d4-2 PV (sin explosin). Dicha recuperacin solo es aplicable al dao recibido en ese combate, y no puede curar dao anterior. Esto permite que salgan de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas. Pero puede ser peligroso en determinados casos. Si el resultado es negativo, se restar a la vida actual. A veces, lo peor de una herida, viene cuando el cuerpo se relaja, pierde tensin y se enfra. Esta regla solo se aplica cuando pase un ratito tras el combate, no inmediatamente al terminar. Hay que dejar un tiempo prudencial, entre 5 y 15 minutos relajados. Primeros auxilios Si el PJ posee un pack de primeros auxilios, puede usarlo sobre el, o un compaero, recuperando 1d4 PV (sin explosin), pero tan solo, de los puntos perdidos en el ultimo combate. Curar (medico) Para curar a un compaero, se debe lanzar una tirada de MEDICINA, contra una dificultad, establecida por: (PV totales PV actuales) + 10

Nota: se entiende que los PV son del personaje a curar. En caso de xito, el jugador recupera 1d8 PV (sin explosin).

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