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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN. CARRERA DE EDUCACIN BSICA Informe final del trabajo de graduacin o titulacin previo a la obtencin del ttulo de Licenciada en Ciencias de la Educacin.

TEMA:
LOS JUEGOS VIRTUALES DIDCTICOS Y SU INCIDENCIA EL EN DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO DE LOS ESTUDIANTES DEL SEGUNDO Y TERCER AO DE EDUCACIN BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL BILINGE "CHIBULEO, DEL CANTN AMBATO PROVINCIA DE TUNGURAHUA PERIODO JUNIO OCTUBRE 2010. AUTORA: Maria Eugenia Punina TUTORA: Lcda. Lupe del Rocio Llerena Prez AMBATO ECUADOR 2010 1

APROBACIN DE LA TUTORA CERTIFICA


En mi calidad de Tutor del Trabajo de Graduacin sobre el tema: LOS JUEGOS VIRTUALES DIDCTICOS Y SU INCIDENCIA EL EN PENSAMIENTO LGICO DE LOS ESTUDIANTES DEL SEGUNDO Y TERCER AOS DE EDUCACIN BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL BILINGE "CHIBULEO, DEL CANTN AMBATO PROVINCIA DE TUNGURAHUA PERIODO JUNIO OCTUBRE 2010. Desarrollado por: Mara Eugenia Punina estudiante de Licenciatura en Ciencias de la Educacin ,Mencin Educacin Bsica , considero que dicho Trabajo de Graduacin rene los requisitos tcnicos, cientficos y reglamentarios para ser sometido a la evaluacin por parte de la Comisin de Estudio y Calificacin designada por al Honorable Consejo Directivo de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin . Ambato, 31 de Octubre .del 2010

____________________________ Lcda. Lupe del Roco Llerena Prez TUTORA 2

AUTORA DE TRABAJO

Dejo constancia de que el presente proyecto de investigacin es el resultado de la investigacin del autor quien basados en la experiencia profesional, en los estudios realizados en la carrera, revisin bibliogrfica y de campo, ha llegado a las conclusiones y recomendaciones descritas en la investigacin. Las ideas, opiniones y comentarios especificados en este informe, son de exclusiva responsabilidad de su autor (a).

Mara Eugenia Punina AUTORA CC: 1803507761

AL CONSEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN

La comisin de estudios y calificacin del informe del trabajo de graduacin sobre el tema: los juegos virtuales didcticos y su incidencia en el desarrollo del pensamiento lgico de los estudiantes de segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge "Chibuleo, del Cantn Ambato, Provincia de Tungurahua periodo junio octubre 2010. Presentado por la Sra. Mara Eugenia Punina egresada de la carrera de Educacin Bsica, promocin junio-octubre del 2010. , considera que, una vez revisado dicho trabajo de graduacin, rene los requisitos bsicos, tcnicos, cientficos y reglamentarios establecidos.

Por lo tanto, se autoriza la presentacin ante el organismo pertinente para los trmites correspondientes.

LA COMISIN:

____________________ Dr. Msc. Ral Esparza. MIEMBRO 4

_______________________ Dra. Msc. Judith Nez. MIEMBRO

DEDICATORIA

A Dios, por guiarme y darme la fuerza para seguir adelante, a mis padres, por la comprensin y ayuda moral que me han brindado en el largo camino que he recorrido hasta llegar a mi meta.

Mara Eugenia Punina

AGRADECIMIENTO

Mis ms sinceros agradecimientos a la Universidad Tcnica de Ambato, a la carrera de Ciencias Humanas de la Educacin, a las personas profesionales quienes compartieron conmigo durante este largo camino.

Mara Eugenia Punina

NDICE

A. PGINAS PRELIMINARES Portada....I Pgina de aprobacin por el tutor ..II Pgina de autora del trabajo.III Pgina de aprobacin del tribunalIV Pgina de dedicatoria..V Pgina de agradecimiento.VI ndice general de contenidosVII ndice de cuadros e ilustraciones..X Resumen Ejecutivo....XII Introduccin.. ...1

B. TEXTO: INTRODUCCIN

CAPTULO I. EL PROBLEMA 1.1 Tema. .. .4 1.2 Planteamiento del Problema.... .. .4 1.2.1 Contextualizacin....4 1.2.2 Anlisis crtico .. ........9 1.2.3 Prognosis.. .....10 1.2.4 Formulacin del problema..... ..12 1.2.5 Delimitacin del objeto de investigacin.......12 1.3 Justificacin...12 1.4 Objetivos....14 1.4.1 General... .14 7

1.4.2 Especficos.. ....14 CAPTULO II. MARCO TERICO 2.1 Antecedentes de la investigacin..15 2.2 Fundamentacin filosfica.... ..16 2.3 Fundamentacin Ontolgica......16 2.4 Fundamentacin Epistemolgica......17 2.5 Fundamentacin Sociolgica........17 2.6 Fundamentacin Axiolgica..... ..17 2.7 Fundamentacin Legal....18 2.8 Categoras fundamentales..19 2.9 Sealamiento de variables.....35 2.10 Hiptesis..35 2.10.1 Variable Independiente.....35 2.10.2 Variable Dependiente........35 CAPTULO III. METODOLOGA 3.1 Enfoque.. ..........36 3.2 Modalidades bsicas de investigacin36 3.3 Nivel tipo de investigacin............37 3.4 Poblacin o muestra.... ...37 3.5. Operacionalizacin de variables..........38 3.5.1 Variable independiente....38 3.5.2 Variable dependiente...........39 3.6 Plan de recoleccin de informacin........40 3.7 plan de procesamiento de la informacin..........40 CAPTULO VI. ANLISIS Y APROBACIN DE RESULTADOS 4.1 Anlisis de resultados e Interpretacin de datos (Encuesta) .. ...42 4.2 Anlisis de resultados e Interpretacin de datos (Encuesta) .. ....49 8

4.3 Anlisis de resultados e Interpretacin de datos (Encuesta) .. ....57 4.2 Comprobacin de la hiptesis...65 CAPITULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. 5.1 Conclusiones y recomendaciones.......70 CAPTULO VI. PROPUESTA 6.1 Datos informativos72 6.2 Antecedentes de la propuesta73 6.3 Justificacin..........74 6.4 Objetivos....76 6.4.1 Generales..........76 6.4.2 Anlisis de factibilidad76 6.5.3 Fundamentacin......77 6.5.3 Modelo Operativo.. ......84 6.5.3 Marco Metodolgico........85 6.5.4 Marco administrativo.. .....90 6.5.5 Previsin de la evaluacin.....91 MATERIALES DE REFERENCIA Bibliografa......92 Anexos.93

NDICE DE CUADROS Cuadro1 Operacionalizacin de Variable Independiente34 Cuadro 2 Operacionalizacin de Variable Dependiente..35 Cuadro 1 Encuestas1/ Pregunta 1.....37 Cuadro 4 Encuestas1/ Pregunta 1 .....38 Cuadro 5 Encuestas1/ Pregunta 2 .....40 Cuadro 6 Encuestas1/ Pregunta 3 .....41 Cuadro 7 Encuestas1/ Pregunta 4 .. ..42 Cuadro 8 Encuestas1/ Pregunta 5 .. ..43 Cuadro 9 Encuestas1/ Pregunta 6 .. ..44 Cuadro 10 Encuestas2/ Pregunta 1 ......45 Cuadro 11 Encuestas2/ Pregunta 2 ......46 Cuadro 12 Encuestas2/ Pregunta 3 ......47 Cuadro 13 Encuestas2/ Pregunta 4 ...48 Cuadro 14 Encuestas2/ Pregunta 5 .. ... ..49 Cuadro 15 Encuestas2/ Pregunta 6 ...50 Cuadro 16 Encuestas2/ Pregunta 7 ......51 Cuadro 17 Encuestas2/ Pregunta 8 ......52 Cuadro 18 Encuestas3/ Pregunta 1 ......53 Cuadro 19 Encuestas3/ Pregunta 2 ......54 Cuadro 20 Encuestas3/ Pregunta 3 ......55 Cuadro 21 Encuestas3/ Pregunta 4 ...56 Cuadro 22 Encuestas3/ Pregunta 5 .. ... ..57 Cuadro 23 Encuestas3/ Pregunta 6 ...58 Cuadro 24 Encuestas3/ Pregunta 7 ......59 Cuadro 25 Encuestas3/ Pregunta 8 ......60 Cuadro 26 Encuestas3/ Pregunta 8 ......63 Cuadro 27 Frecuencia/ Encuesta 1 ..........64 10

Cuadro 28 Frecuencia Esperada ..........64 Cuadro 29 Modelo Operativo.. ..........82

NDICE DE GRFICOS Grfico 1 rbol de problemas... .5 Grfico 2 Categora Fundamentales.... ...16 Grfico 3 Variable Independiente...17 Grfico 4 Variable Dependiente..18 Grfico 5 Edades de estudiantes....38 Grfico 6 Encuesta1/Pregunta 1..39 Grfico 7 Encuesta1/Pregunta 2..40 Grfico 8 Encuesta1/Pregunta 3..41 Grfico 9 Encuesta1/Pregunta 4..42 Grfico 10 Encuesta1/Pregunta 5 ...43 Grfico 11 Encuesta1/Pregunta 6 .. .....44 Grfico 12 Encuesta1/Pregunta 7 ...45 Grfico 13 Encuesta2/Pregunta 8 46 Grfico 14 Encuesta2/Pregunta 9 47 Grfico 15 Encuesta3/Pregunta 1 48 Grfico 16 Encuesta3/Pregunta 2 49 Grfico 17 Encuesta3/Pregunta 3 50 Grfico 18 Encuesta3/Pregunta 4 51 Grfico 19 Encuesta3/Pregunta 5 52 Grfico 20 Encuesta3/Pregunta 6 53 Grfico 21 Encuesta3/Pregunta 7 54 Grfico 22 Encuesta3/Pregunta 8 55

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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO


FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN. CARRERA DE EDUCACIN BSICA TEMA: LOS JUEGOS VIRTUALES DIDCTICOS Y SU INCIDENCIA en el desarrollo del PENSAMIENTO LGICO DE LOS ESTUDIANTES DEL SEGUNDO Y TERCER AO DE EDUCACIN BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL BILINGE "CHIBULEO, DEL CANTN AMBATO, PROVINCIA DE TUNGURAHUA PERIODO JUNIO OCTUBRE 2010.
TUTORA: Lcda. Lupe del Rocio Llerena Prez AUTORA: Maria Eugenia Punina Fecha: 31 de octubre del 2010.

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Resumen Ejecutivo
En este trabajo se pretende exponer muy resumidamente sobre la aplicacin de juegos virtuales didcticos en el proceso educativo, y de manera particularmente en el segundo y tercer ao de educacin bsica, de la Unidad Intercultural Bilinge Chibuleo Lo que motivo este trabajo de investigacin fue la aplicacin de juegos virtuales didcticos que permita desarrollar el pensamiento lgico el mismo que permitir tanto al docente como al estudiante disponer de un material con el cual se pueda trabajar dentro del aula de forma dinmica y prctica. El trabajo est estructurado en seis captulos que se describe a continuacin. El captulo primero. Al problema existente en la aplicacin del los juegos virtuales didcticos como herramienta para el desarrollo del pensamiento lgico en los alumnos del segundo y tercer aos de educacin bsica de la Unidad Intercultural Bilinge Chibuleo Se plantea al problema con una contextualizacin; macro en el mundo y Latinoamrica, meso en el ecuador, y micro en la realidad de la educacin primaria, de forma especfica en los segundos y terceros aos de educacin bsica periodo junio octubre. Luego se presenta en anlisis crtico, la prognosis, se formula el problema, se presenta la hiptesis, se delimita el problema en forma temporal y espacial para luego justificar el impacto d la investigacin, la factibilidad definiendo tambin los objetivos propuestos para el estudio.

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El Segundo Captulo. Se describe un marco terico, que comprende antecedentes investigativos, fundamentacin Filosfica, ontolgica, epistemolgica, sociolgica, axiolgica y legal pertinentes al tema de investigacin mediante la consulta en textos convencionales especializados e investigacin bibliogrfica electrnica el mismo que es el soporte y fuente para la elaboracin de la propuesta. El tercer captulo. Abarca la metodologa de la investigacin iniciando con el enfoque paradigmtico, de la investigacin cuantitativo y cualitativo, de investigacin que se aplic como bibliografa documental de campo en un proyecto de intervencin social se utiliz la investigacin descriptiva, de asociacin de variables para luego definir la poblacin y muestra buscando la coherencia con las tcnicas e instrumentos de investigacin aplicados. El cuarto captulo. Contiene los resultados de las tcnicas e instrumentos de investigacin aplicados, se presentan los datos obtenidos mediante cuadros y grficos estadsticos en forma cuantitativa y luego su anlisis e interpretacin cualitativa. El quinto captulo. Incluye las conclusiones obtenidas de la interpretacin de los resultados de la encuesta que se encuentra en el captulo anterior y finalmente de cada conclusin se presenta una recomendacin adecuada al caso de estudio.

El sexto captulo. Contiene el producto de la investigacin considerando como la propuesta de solucin de problema detectado, analizado e investigado, en este caso es la forma como el docente el estudiante aplicarn los juegos virtuales para mejorar el desarrollo del pensamiento lgico y cognitivo. 14

INTRODUCCIN
Los docentes deben estar constantemente actualizados con el uso de la tecnologa utilizada en el que hacer educativo, conocida actualmente como Tecnologa Educativa, que no es ms que el uso de programas computacionales o sistemas electrnicos orientados a la enseanza.

En la educacin actual son muy necesarios los juegos didcticos a la hora de ensear con maneras ms ldicas que las ya conocidas. Es por eso necesario que los maestros los implementen en sus tareas educativas de manera que sirva como ayuda en su tarea de educar, utilizando en sus clases todo tipo de juegos didcticos, software educativo, material didctico, material educativo y materiales para ensear. Es muy importante para los docentes replantearse los modos educativos a la hora de ensear, puesto que la tecnologa avanza rpidamente y es por eso que es necesario tambin que la docencia vaya a la par de los avances tecnolgicos usando nuevas formas a la hora de educar a los nios y jvenes. Para eso tambin es necesario profundizar en los hbitos de estudio, y lograr as la aplicacin de juegos virtuales didcticos que beneficiaran al estudiante permitiendo su desarrollo prctico y cognitivo. Los juegos Didcticos constituyen una buena alternativa a la hora de resolver tareas adicionales, consecuencia de los problemas sociales, econmicos y pedaggicos que influyen sobre el estudiante en la Educacin Bsica, tienen su fe puesta en los mtodos activos y en particular los juegos didcticos, juegos creativos y de otros tipos que contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza aprendizaje y resolver situaciones problmicas en la actividad prctica.

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La importancia que reviste el planteamiento de tareas docentes problmicas est en que en el mismo proceso de solucin implica la auto informacin y la organizacin de todas las relaciones colectivas sobre la nica base de estas tareas, por lo que dejan de ser formales y se hacen directamente vitales, lo que compromete a cada participante integralmente, influyendo plenamente en el contenido objeto de estudio. EL juego didctico puede llegar a ser un mtodo muy eficaz de la enseanza problmica. Hay distintas variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos, olimpiadas), de tipo profesional (anlisis de situaciones concretas de los servicios, anlisis de casos, interpretaciones de papeles, simulacin). Mediante el juego didctico y ocupacional y otros mtodos ldicos de enseanza, es posible contribuir a la formacin del pensamiento lgico del estudiante y a la formacin de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de las relaciones sociales. Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno en la misma, y se logra adems, los resultados siguientes: Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que se despierta en el estudiante. Profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a los problemas, Interiorizar el conocimiento por medio de la repeticin sistemtica, dinmica y variada. Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego. Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que elev el estudio individual, motivando a travs del juego 16

una enseanza prctica y feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora. La aplicacin de juegos virtuales didcticos no debe limitarse al mero hbito de juego o entretenimiento, sino que es fundamental utilizarlo como mtodo activo que permita fomentar la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador o al menos aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos en los estudiantes de segundo y tercer aos de Educacin Bsica en la medida de lo posible, y esto es, lo que en esta investigacin se realiz.

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CAPTULO I EL PROBLEMA
1.1 Tema: Juegos virtuales didcticos y su incidencia en el desarrollo del pensamiento lgico de los estudiantes del segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge "Chibuleo, DEL Cantn Ambato, Provincia de Tungurahua periodo junio octubre 2010

1.2. Planteamiento del Problema. 1.2.1 . Contextualizacin

En todo el mundo son muy necesarios los juegos virtuales didcticos a la hora de desarrollar el pensamiento lgico en los estudiantes. Es por ello muy necesario implementarlos en el proceso enseanza - aprendizaje para que sirvan como herramienta tecnolgica a los maestros en su tarea de educar, en la actualidad se puede observar toda clase de juegos didcticos, software educativo, programas de educacin, material

didctico, material educativo y materiales para ensear en forma virtual y didctica. La tecnologa avanza rpidamente y por eso es necesario tambin que los maestros vayan a la par de los avances tecnolgicos usando nuevas formas a la hora de educar a los nios y jvenes. Para eso tambin es necesario profundizar en los hbitos de estudio, y lograr as la aplicacin de juegos virtuales didcticos que desarrollen su pensamiento lgico. El juego virtual didctico puede llegar a ser un mtodo muy eficaz en la enseanza y el desarrollo de la lgica de pensamiento. Se puede distinguir distintas variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos, olimpiadas), de tipo escolar (anlisis de situaciones concretas de asignaturas, anlisis de casos, interpretaciones de papeles, simulacin virtuales). En el intelectual cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc todo ello contribuye evidentemente a desarrollar y potencializar el pensamiento lgico. En Ecuador, los juego virtuales didcticos y otras herramientas virtuales ldicas de enseanza, a pesar de su gran importancia no se han generalizado y peor an implementado en el proceso enseanza aprendizaje de los estudiantes de Educacin Bsica ya sea por el desconocimiento de las mismas se ha relegado de la enorme contribucin a la formacin del pensamiento lgico as como a la formacin de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y 5

colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de las relaciones sociales. Con la aplicacin de los juegos virtuales didcticos en la clase y fuera de ella, se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno, profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a los problemas a l planteado para ser un ganador. Interiorizar el conocimiento por medio de la repeticin sistemtica, dinmica y variada, lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego, lo que eleva el estudio individual. el juego en especial los diseados para la simulacin virtual es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora. Los Juegos virtuales didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y mtodos de enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin escolar. En el Ecuador el poco desarrollo del pensamiento lgico y su capacidad creadora en los estudiantes de Educacin Bsica, influye directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes puede condicionar negativamente las oportunidades de formacin profesional del estudiante y su insercin laboral, con repercusiones sociales y econmicas adversas para el pas. En nuestro medio, la Provincia del Tungurahua, se observa que los nios que carecen de un adecuado desarrollo de su intelecto, tardan ms tiempo en alcanzar las metas normales de creatividad, de incrementar el 6

nivel de asimilacin de conocimientos, de exploracin y curiosidad propios de un estudiante normal de educacin Bsica.

En efecto, se puede manifestar que los diversos juegos virtuales didcticos, tambin conocidos como juegos virtuales educativos son juegos divertidos que hacen que el nio disfrute aprendiendo. No se trata slo de educar, sino de mostrar que aprender es divertido. La meta es lograr crear un hbito en el estudiante de Educacin Bsica en el que disfrute aprendiendo, pues ese inters propio es clave para un 5 sectores rurales donde la tecnologa y herramientas virtuales son poco conocidas, los estudiantes de Educacin Bsica no han logrado desarrollado todo su potencial intelectual, la habilidad y capacidad de reaccin, la imitacin e improvisacin, la motivacin por el aprendizaje y la existencia de otro mundo, el virtual que permite al estudiante de Educacin Bsica a travs del juego interactivo, desarrollar integralmente la personalidad del estudiante, y en particular su capacidad creadora Es as que sin lugar a duda y aadiendo las complicaciones que pueda o no ocurrir con su desarrollo intelectual y creativo, en la provincia del Tungurahua, en la Parroquia Juan Benigno Vela, Casero San Francisco los nios tanto de segundo y terceros aos de Educacin Bsica que no tiene acceso a la ldica virtual didctica tendr obstculos en incrementar las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, el nivel de asimilacin de conocimientos que facilitan la educacin ya que es el mismo nio que explora, y tiene curiosidad sobre qu es lo que est conociendo y escuchando.

rb o l d e P ro blem as

JU E G O S V IR T U A L E S D ID C T IC O S

P oco desarrollo del P ensam iento Lgico

E studiantes desactualizados y desm otivados

B ajo desarrollo cognitivo.

Lim itada acceso al m undo virtual

E fectos
Juegos V irtuales D idcticos en el desarrollo del P ensam iento Lgico

D esconocim iento de juegos virtuales

Falta de acceso a juegos virtuales didcticos

Inadecuada m etodologa

B ajos recursos econm icos

C ausas
didcticos

G rfico N 1

R B O L D E PR O B LEM A S

E laborado por: Investigador : M ara P unina

1.2.2 Anlisis Crtico

Juegos Virtuales Didcticos El eje medular del rbol de problemas es igual al tema de investigacin esta tcnica permite determinar dos factores de estudio que estn ntimamente relacionados entre s causa efecto. Las causas constituyen las variables independientes, mientras que los efectos determinan las variables dependientes. El desconocimiento de juegos virtuales didcticos, impide en los estudiantes de Educacin Bsica que se fomenten la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, no permite estimular y cultivar la creatividad, hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones conocidas.

Los estudiantes de hoy en da pueden desarrollar su intelecto a travs de una divertida e intuitiva interfaz virtual grfica, De este modo los nios se sienten atrados por el contenido ofrecido, es as como el juego virtual didctico., facilita su atencin para otro contenido, el educativo. En efecto, los diversos juegos aprender, tambin conocidos como juegos virtuales educativos son juegos divertidos que hacen que el nio disfrute aprendiendo. No se trata slo de educar, sino de mostrar que aprender es divertido y solo se lo lograra con el conocimiento adecuado de la ldica virtual. La Falta de acceso a herramientas tecnolgicas, el fin de la tecnologa y sus herramientas dentro del campo educativo es el aprendizaje del estudiante, su educacin. Es muy difcil y hasta imposible 9

de lograrlo si tanto estudiantes como docentes se interesen slo de la formalidad de la tecnologa y descuiden la parte humana. Las dificultades de aprendizaje no siempre se relacionan con los objetos de conocimiento, tambin se relacionan con el vnculo afectivo entre las personas. La tecnologa avanza rpidamente y es por eso que es necesario que los estudiantes vayan a la par de los adelantos y herramientas tecnolgicas, usando nuevas formas de desarrollar su pensamiento lgico. Para eso tambin es necesario profundizar en los hbitos de estudio, y lograr as la aplicacin de juegos virtuales didcticos en el proceso enseanza aprendizaje de los estudiantes en edad escolar Bsica.

Inadecuada metodologa, Es significativo que el docente utilice una adecuada metodologa, la cual motive la exploracin, uso y aplicacin de juegos virtuales didcticos en el proceso enseanza - aprendizaje de estudiantes de Educacin Bsica, esto permitir al alumno el aprovechamiento de los conocimientos, formacin y desarrollo de hbitos y habilidades, estimular y cultivar la creatividad contribuyendo enormemente a su desarrollo cognitivo. Por ltimo en el cuadro vemos los Bajos Recursos Econmica, los escolares de familias de bajos ingresos no tienen acceso a un computado, al internet, a la adquisicin de programa o juegos didcticos por lo que su acceso al mundo virtual es limitado. Todo ello se refleja en la poca capacidad creativa y poco avance en el desarrollo del pensamiento lgico.

1.2.3. Prognosis Raymond Goertz y Michael Noll de los laboratorios Bell desarrollaron prototipos de dispositivos de interaccin de fuerzas con el usuario. Los 10

dispositivos de la realidad y juego virtual han mejorado de una forma espectacular en los ltimos aos como consecuencia de varios nuevos avances de la tecnologa incrementando el pensamiento lgico en los usuarios que los han utilizado. La potencia y la capacidad de memoria de las computadoras ha aumentado, y su costo se ha reducido de forma considerable. Estos factores, junto con la aparicin de mejores pantallas de cristal lquido para las HMD, permiten a los cientficos de muchos laboratorios desarrollar y utilizar simulaciones, juegos de realidad virtual, permitiendo un adecuado desarrollo del pensamiento lgico. Al no investigarse y aplicar propuestas de solucin a este problema procurando que desde nios sientan atraccin y aficin a descubrir nuevos retos y conocimientos a travs de la manipulacin y utilizacin de juegos virtuales didcticos, constituyndose en un aspecto muy importante en una sociedad que exige alto desempeo en los procesos de razonamiento superior. Puesto que el xito en los estudios subsiguientes y el desempeo en muchas carreras y profesiones depende del desarrollo adecuado de las estructuras cognitivas del individuo. La sociedad actual exige adems, una educacin en coordinacin con las caractersticas psicolgicas del nio para el desarrollo de sus capacidades, lo que permitir un acceso ms fluido a la Educacin Bsica y posteriormente a estudios superiores. El diseo e implementacin de juegos virtuales didcticos en estudiantes de Educacin Bsica permiten comprender cmo evoluciona y se comporta la mente del nio, del joven y del adulto cuando piensa lgicamente.

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1.2.4

Formulacin del Problema

Cmo los juegos virtuales didcticos inciden en el desarrollo del pensamiento lgico de los estudiantes del segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge

Chibuleo, del Cantn Ambato, Provincia de Tungurahua periodo junio


octubre 2010? 1.2.5 Delimitacin.

Campo: rea:

psicopedagoga Tecnolgica

Aspecto: Juegos Virtuales Didcticos y Desarrollo del Pensamiento Lgico Delimitacin Espacial Delimitacin Temporal Unidad Educativa Chibuleo 2010 Estudiantes.- Docentes.- Padres

Unidades de Observacin

1.3. Justificacin

Originalidad, beneficiarios, impacto. Una vez contextualizado el problema se hace interesante conocer a fondo las causas y problemas de los juegos virtuales didcticos que hoy 12

los estudiantes en edad escolar estn atravesando, en ese sentido, los docentes involucrados en la educacin escolar bsica deben indagar el cuanto se conoce del desarrollo del pensamiento lgico en las edades tempranas. y determinar tambin como incrementarlo a travs de la utilizacin de juegos didcticos, software educativo, programas de educacin virtual, etc.. En vista que el pensamiento lgico del nio evoluciona en una secuencia de capacidades evidenciadas cuando el nio manifiesta independencia al llevar a cabo varias funciones especiales como son las de clasificacin, simulacin, explicacin y relacin. Sin embargo, estas funciones se van rehaciendo y complejizando conforme a la adecuacin de las estructuras lgicas del pensamiento, las cuales siguen un desarrollo secuencial, hasta llegar al punto de lograr capacidades de orden superior como la abstraccin. La estructura cognoscitiva puede llegar a la comprensin de la naturaleza deductiva (de lo general a lo particular) del pensamiento lgico, todo ello debe ser tomado en cuenta como interrogantes para ser investigados y tomar las acciones necesarias para a travs de programas virtuales computacionales beneficiar a los estudiantes de educacin bsica. Son los nios, la familia y la comunidad los que resulten beneficiados cuando alcancemos nios con un elevado desarrollo cognoscitivo y se constituya como una opcin la ejecucin de varias actividades orientadas al desarrollo del pensamiento lgico de los nios en el contexto de la educacin general Bsica. Dado que el tema es extenso y est inmerso en el mbito tecnolgico y cognitivo tiene un amplio espectro para poder ser investigado, al menos en esta ocasin estamos tomando un universo en los estudiantes de nuestra provincia y se encuentra que hay suficiente apertura en toda la 13

comunidad educativa, lo que hace factible el camino propuesto, esperamos que impacte en la sociedad, en los centros educativos para tener una sociedad intelectualmente creativa, innovadora adecuada al presente siglo. 1.4 Objetivos 1.4.1 Objetivo General Estudiar el procedimiento de los juegos virtuales didcticos y su incidencia en el pensamiento lgico de los nios del segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilingue Chibuleo, del Cantn Ambato, Provincia de Tungurahua periodo junio octubre 2010. 1.4.2 Objetivos Especficos Diagnosticar la utilizacin de los juegos virtuales didcticos . Analizar el desarrollo del pensamiento lgico de los nios del segundo y tercer ao. Proponer la aplicacin de los juegos virtuales didcticos. para mejorar el desarrollo cognitivo de los nios del segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge Chibuleo.

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CAPTULO II MARCO TERICO


2.1 Antecedentes de investigacin Existen variadas fuentes bibliogrficas tanto locales, nacionales y extranjeras, en donde se explican y delimitan las diferentes temticas que se van a tratar en este trabajo de investigacin. Revisada la biblioteca de la Universidad Tcnica de Ambato de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin se ha determinado que no existe ningn otro tipo de investigacin sobre el tema tratado por lo tanto se considera una investigacin de tipo indita. En la actualidad los mtodos activos, los juegos didcticos interactivos son muy necesarios a la hora de ensear con maneras ms ldicas y en particular juegos virtuales didcticos, software educativo y programas de educacin y de otros tipos contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones en la actividad prctica.

La tecnologa ha evolucionado y avanza rpidamente es por eso que es necesario tambin que tanto alumnos como maestros vayan a la par 15

de los avances tecnolgicos usando nuevas formas a la hora de mejorar el proceso enseanza - aprendizaje. Para eso tambin es necesario profundizar en los hbitos de estudio, y lograr as la aplicacin de juegos virtuales didcticos en los estudiantes de educacin bsica. De ah la importancia del juego virtual que es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora. 2.2 Fundamentacin Filosfica.

La investigacin pretende identificar la utilizacin y aplicacin correcta de los juegos virtuales didcticos que permitan desarrollar el pensamiento lgico en los estudiantes alcanzando un mejor nivel del conocimiento del proceso de enseanza aprendizaje, despertando en los estudiantes el inters por descubrir y aprender en forma dinmica y divertida, tomando en cuenta que El juego es la base existencial de la infancia. La investigacin esta basada en el paradigma Constructivista Social porque pretende determinar el desarrollo del pensamiento lgico de los estudiantes, as como tambin la creatividad, imaginacin, valores, habilidades y destrezas que mejorarn su desempe educativo, profesional y social 2.3 Fundamentacin Ontolgica: El ser humano es la medida de su descubrimientos e invenciones, por ende los descubrimientos influyen positiva o negativamente, segn el uso que este haga de los mismos, en el tema que estamos tratando el hombre esta inmerso en una sociedad tecnolgicamente cambiante e innovadora lo que contribuye a que tanto estudiantes como maestros 16

cada vez busquen nuevas herramientas ldicas que enriquezcan y fortalezcan su desarrollo lgico. 2.4 Fundamentacin Epistemolgica: El ser humano como bien anotamos anteriormente es dueo del conocimiento mediante la utilizacin de los recursos tecnolgicos existentes y por ende de hacer de con ellos lo que creyere conveniente, o bien se proyecta a una vida trascendental positiva o negativa pero a la hora de ensear con maneras ms ldicas que las ya conocidas son muy necesarios los juegos virtuales didcticos interactivos, software recreativo con los cuales se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno desarrolla integralmente su personalidad y en particular su capacidad creadora que es parte del conocimiento. 2.5 Fundamentacin Sociolgica: Si al ser social lo vemos dentro de lo filosfico, ontolgico, epistemolgico, entonces lo estamos mirando en su desarrollo histrico, cultural, social y tecnolgico, esto nos hace aceptar que hay que proporcionarle una educacin acorde con los avances tecnolgicos, con valores y que sirva de instrumento de cambio a la hora de educar a los nios y jvenes dentro de la sociedad. 2.6 Fundamentacin Axiolgica: El ser humano en sus actitudes y actividades debe tener una consideracin de valor o positiva o negativa, de esto se deduce que nuestras acciones en el ambiente de vivencia tienen un valor que debe ser considerado y practicado dentro de nuestras normas sociales, culturales y democrticas que rigen el presente y futuro de nuestra sociedad en constante evolucin. 17

2.7 Fundamentacin Legal: La sociedad y la comunidad o los grupos tnicos sociales, se ponen de acuerdo y emiten un legado de principios, acuerdos y leyes que controlan y regulan el comportamiento de los mismos, bajo los preceptos, principios y leyes que regular el cdigo de la niez ecuatoriana as como los de la familia y sociedad en general siendo el estado el responsable de su fiel cumplimiento. En base a la Ley de Propiedad Intelectual aprobada por el congreso Nacional del Ecuador La creacin, manejo, utilizacin de software educativo est amparada por la Ley N. 83.RO/320 del 19 de mayo de 1989. Que en sus artculos cita: Art. 7.- Programas de ordenador (Software): Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un dispositivo de lectura automatizada, ordenador, o aparato electrnico o similar con capacidad de procesar informacin, para la realizacin de una funcin o tarea, u obtencin de un resultado determinado, cualquiera que fuera su forma de expresin o fijacin. El programa de ordenador comprende tambin la documentacin preparatoria, planes y diseos, la documentacin tcnica, y los manuales de usuario.

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2.8 C a teg o ras F u n d am en t ale s R ed d e In clu sio n es C o n c ep tu ale s

H E R R A M IE N T A S T E C N O L G IC A S

D E S A R R O LLO IN T E LE C T U A L

A P LIC A C I N D E S O F T W A R E VIR T U A L D ID C T IC O P E N S A M IE N T O L G IC O

JU E G O S V IR T U A LE S D ID C T IC O S

D E SA R R O L L O DEL PE N SA M IE N T O L O G IC O

V A R IA B LE IN D E P E N D IE N T E

V A R IA B LE D E P E N D IE N T E

G rfico N 2

C A TEG O R IA S FU N D A M E N TA LES

E laborado por: Investigador : M ara E ugenia P unina .

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G rfico N 3

C onstelacin de Ideas V ariable Independiente

E laborado por: Investigador : M ara E ugenia P unina.

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M odelo de apr end izaje

T cnicas par a dom inar

T ransm ite

C apac ita

P roporciona

M todo D idctico

T areas

P E N S A M IE N T O L G IC O

P roceso D idctico

A ctividad es

D E S A R R O L L O D E L P E N S A M IE N T O

F aces

D E S A R R O LLO IN T E LE C T U A L E spacio R ecurso C ualida d N ocio nes C antid ad

A dquiere el n io
G rfico N 4 C onstelacin de Ideas V ariable D ependiente E laborado por: Investigador : M ara E ugenia P unina.

T iem po M ovim ie nto

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Fundamentacin Terica Juego virtual Didctico

Hoy en da, los juguetes pueden dividirse en dos grupos: aquellos que se hacen a mano de forma individual y a pequea escala, y aquellos que se producen a nivel industrial y de forma mecnica. En las sociedades occidentales predominan los juguetes electrnicos de precio elevado. En pases menos desarrollados todava se hacen por mtodos tradicionales tanto para uso personal como para uso comercial. Desde principios de siglo, en que ya haba muchos fabricantes de juguetes, la industria ha evolucionado hasta convertirse en un gran negocio mundial en manos de unas cuantas multinacionales. Se han producido cambios drsticos desde el punto de vista de la variedad de juguetes disponibles y del tipo de fabricacin. Hoy da los juguetes se fabrican de forma industrial y se distribuyen por todo el mundo. A menudo el mercado se apoya en la publicidad televisiva e internet que se emite en todo el mundo y los centros de produccin pueden estar geogrficamente muy distantes de la central de la compaa que los comercializa. Los juegos electrnicos, relacionados con el desarrollo de la tecnologa informtica, han proporcionado a los nios un tipo de juguetes totalmente nuevo. El siguiente paso es la introduccin de juegos interactivos de realidad virtual El enfoque de los juegos virtuales educativos por el contrario enfatiza ms el aprendizaje creativo que la enseanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploracin y construccin virtual, tambin conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el

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software, pueden modificarlo y aumentarlo segn su inters personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. El software educativo involucra a tres grandes ciencias: La sicologa, mediante un conocimiento no elemental de las ciencias cognitivas; La asignaturas, mediante la creacin de un adecuado dominio de conocimiento para cualquier tipo de sistema o programa y con la creacin de algoritmos eficientes. La computacin, como una ciencia que hace factible el instanciar la reunin de los dos mundos anteriores. Esto que parece una obviedad no lo es, en evaluaciones recientes de software educativo se ha encontrado que la mayora del software en el mercado tiene en general uno o dos de los atributos mencionados, pero relegan de manera importante a otro de ellos. Por ejemplo podemos encontrar software con gran capacidad de manejo de imgenes y que en realidad constituye todo un portento de programacin pero de una pobreza enorme en su capacidad de ensear. O bien software con intenciones didcticas pero de una pobreza en los algoritmos empleados que conlleva a errores conceptuales de asignaturas . Es necesario entonces, que para la produccin de software virtual didctico las personas tengan presentes estos tres elementos y, que la carencia de alguno de ellos debilita la intencin del mismo que es ayudar o ser un instrumento de ayuda en el aprendizaje y enseanza de los estudiantes de educacin bsica. Aplicacin de Software Virtual Didctico Se denomina software virtual educativo al destinado a la enseanza y el aprendizaje autnomo y que, adems, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. 23

As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Los distintos programas y software basados en Realidad virtual, permite a uno o ms usuarios ver, moverse y reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Los distintos dispositivos de interfaz permiten al usuario ver, tocar y hasta manipular objetos virtuales. Los mundos virtuales y todo lo que contienen (incluyendo imgenes computerizadas de los participantes) se representan con modelos matemticos y programas de computadora. Las simulaciones de realidad virtual difieren de otras simulaciones de computadora en la medida en que requieren dispositivos de interfaz especiales. Estos dispositivos transmiten al usuario las imgenes, el sonido y las sensaciones de los mundos simulados. Tambin registran y envan el habla y los movimientos de los participantes a los programas y juegos de simulacin. En lugar de utilizar un teclado o un ratn o mouse para comunicarse con la computadora, estos dispositivos especiales permiten al participante moverse, actuar y comunicarse con la computadora de forma parecida a como lo hace en su vida cotidiana. Este estilo natural de comunicacin y la capacidad de mirar a su alrededor dan al usuario la sensacin de estar inmerso en el mundo simulado. La pedagoga actual considera necesarios los juegos virtuales didcticos a la hora de ensear con maneras ms ldicas que las ya conocidas, es importante que tanto maestros como alumnos se beneficien del uso y aplicacin de programas y software educativos ya que desarrolla 24

integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora

A pesar de que la potencia de las computadoras ha aumentado significativamente, todava es necesario que las escenas de los mundos virtuales no sean muy complicadas de modo que la computadora pueda recomponer sus elementos con rapidez (al menos 10 veces por segundo). Una persona puede diferenciar con facilidad el mundo real del virtual, dada la simplificacin de las escenas y las limitaciones de los grficos y las pantallas de las computadoras. La HMD cuenta con auriculares incorporados que permiten a los usuarios or los sonidos del mundo virtual. La informacin suministrada por el dispositivo de seguimiento de posicin de la HMD tambin puede utilizarse para actualizar las seales de audio. Cuando una fuente de sonido no est justo delante o detrs de un usuario, los sonidos llegarn a un odo un poco antes o un poco ms tarde que al otro. El sonido puede ser tambin un poco ms fuerte o ms suave o variar de tono. El cerebro compara las seales de sonido que llegan a cada odo y utiliza estas diferencias para delimitar espacialmente su origen. La computadora usa la informacin de posicin de la HMD para transmitir sonidos a travs de los auriculares, de forma que parezca que su origen tiene una posicin definida en el espacio virtual. No obstante, tal y como ocurre con las imgenes, todava deben resolverse muchos problemas tcnicos antes de que puedan simularse de forma precisa los sonidos a los que estamos acostumbrados en el mundo real. Los aspectos menos desarrollados y quiz ms difciles de resolver son el sentido del tacto y las sensaciones de presin en la piel y en los msculos, los tendones y las articulaciones, y el desarrollo de una interfaz adecuada. Con un guante y un dispositivo de seguimiento de posicin la computadora puede calcular con facilidad la posicin de la mano del usuario. Tambin existen varias tcnicas para medir los movimientos de los dedos. stas permiten 25

al usuario tocar el mundo virtual y manejar los objetos sin sentirlos. Es muy difcil generar las fuerzas que se sienten cuando una persona golpea una superficie dura, toma un objeto o pasa un dedo sobre una superficie o un pao con una determinada textura. Un conjunto de motores controlados por la computadora debera proporcionar estas sensaciones. Es necesario sin embargo que estos motores sean ms rpidos y ms precisos que los disponibles en la actualidad. La forma de utilizar los motores y el cableado necesario para controlarlos son dos de los problemas que se plantean en este terreno. Las sensaciones tctiles deberan ser sincronizadas con las visiones y sonidos de la HMD. Varias compaas han desarrollado dispositivos de sobremesa que pueden aplicar fuerzas de baja intensidad a travs de un enlace mecnico a un lpiz que sostiene el usuario en su mano. El efecto es similar a mover el mundo virtual con un lpiz. Los usuarios notan cundo el lpiz toca un objeto virtual y pueden arrastrar el lpiz por encima de una superficie para sentir su textura y su forma. Los dispositivos de la realidad virtual han mejorado de una forma espectacular en los ltimos aos como consecuencia de varios nuevos avances de la tecnologa. La potencia y la capacidad de memoria de las computadoras ha aumentado, y su costo se ha reducido de forma considerable. Estos factores, junto con la aparicin de mejores pantallas de cristal lquido para las HMD, permiten a los cientficos de muchos laboratorios desarrollar y utilizar simulaciones de realidad virtual, por ejemplo explorando y manipulando datos experimentales de una forma imposible anteriormente. Los terapeutas utilizan la realidad virtual para tratar a las vctimas de abusos y a personas con miedo a las alturas. Los pacientes de distrofia muscular estn aprendiendo a utilizar una silla de ruedas a travs de la realidad virtual. En el futuro los cirujanos podrn usar un sistema de realidad virtual para planificar y realizar operaciones a un paciente virtual, en lugar de a una persona real. Los arquitectos podrn llevar a sus clientes a visitar una nueva casa antes de que se construya. 26

Un sistema de realidad virtual podr servir como un instrumento de entrenamiento para aviones y otra maquinaria compleja. La realidad virtual en red permitir que varias personas de varios continentes participen al mismo tiempo en teleconferencias, en quirfanos virtuales o en ejercicios simulados de entrenamiento militar. La aplicacin del software virtual didctico pretende facilitar la tarea del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con tcnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o mdulos de aprendizaje. Tambin generalmente incluye mtodos de evaluacin automtica.

Herramientas Tecnolgicas

Las herramientas tecnolgicas no son slo una condicin esencial para la civilizacin avanzada y muchas veces industrial, sino que tambin la velocidad del cambio tecnolgico ha desarrollado su propio mpetu en los ltimos siglos. Las innovaciones parecen surgir a un ritmo que se incrementa en progresiones geomtricas, sin tener en cuenta los lmites geogrficos ni los sistemas polticos. Estas innovaciones tienden a transformar los sistemas de cultura tradicionales, produciendo con frecuencia consecuencias sociales inesperadas. Por ello, la tecnologa debe concebirse como un proceso creativo y destructivo a la vez. Es imprescindible comprender la trascendencia de las herramientas tecnologa y la necesidad de su dominio experimental.

En el rol supervisor, implementar, apoyar, ayudar, orientar, asesorar no es fcil. Menos an concordar criterios y acciones tcnicos pedaggicos y administrativos para superar opciones excluyentes o de supeditacin de 27

fines a medios que equivocadamente predominan en nuestro mbito. Incursionar en la tecnologa educativa no es soar despierto, es estar despierto aun soando, dada la multiplicidad de factores intervinientes.

Las disciplinas pedaggicas tantas veces se agotan en verbalizaciones, debiendo ser reflexiones y acciones. Urge incrementar y utilizar los nuevos recursos tecnolgicos para garantizar la eficiencia en el proceso enseanza - aprendizaje. rea prioritaria de la ciencia y la tecnologa, en un pas en desarrollo como el nuestro, tiene que ser imprescindiblemente la educacin. Por eso, es necesario incentivar la utilizacin de los nuevos avances y herramientas tecnolgicas en educacin con ingenio, reflexin, inventiva y cooperacin de todos los agentes educativos. Por ello es muy importante para los docentes replantearse los modos educativos a la hora de ensear, puesto que la tecnologa avanza rpidamente y es necesario tambin que la docencia vaya a la par de los avances tecnolgicos usando nuevas formas a la hora de educar a los nios y jvenes. En la actualidad gracias al desarrollo de la tecnologa se puede encontrar toda clase de juegos didcticos, software educativo, programas de educacin virtual, simuladores, entrenadores, etc. Mediante el la utilizacin de programas virtuales computacionales y otros mtodos ldicos de enseanza, es posible contribuir a la formacin del pensamiento lgico.

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Desarrollo Intelectual La inteligencia se define como la capacidad de adquirir conocimiento o entendimiento y de utilizarlo en situaciones novedosas. En condiciones experimentales se puede medir en trminos cuantitativos el xito de las personas a adecuar su conocimiento a una situacin o al superar una situacin especfica. Los psiclogos creen que estas capacidades son necesarias en la vida cotidiana, donde los individuos tienen que analizar o asumir nuevas informaciones mentales y sensoriales para poder dirigir sus acciones hacia metas determinadas. No obstante, en crculos acadmicos hay diferentes opiniones en cuanto a la formulacin precisa del alcance y funciones de la inteligencia; por ejemplo, algunos consideran que la inteligencia es una suma de habilidades especficas que se manifiesta ante ciertas situaciones. No obstante, en la formulacin de los tests de inteligencia la mayora de los psiclogos consideran la inteligencia como una capacidad global que opera como un factor comn en una amplia serie de aptitudes diferenciadas. De hecho, su medida en trminos cuantitativos suele derivar de medir habilidades de forma independiente o mediante la resolucin de problemas que combinan varias de ellas. El desarrollo intelectual para Piaget tiene que entenderse como una evolucin a travs de estadios de pensamiento cualitativamente diferentes. El pensamiento es diferente en cada edad; no es una distincin de "cantidad" (mayor o menor capacidad para pensar, mayor o menor habilidad cognitiva), sino de "cualidad" (se piensa de forma distinta a distintas edades). Una gran parte de la obra de Piaget esta dedicada al estudio de como adquiere el nio nociones cientficas. Nociones como la cantidad, l nmero, el tiempo, la velocidad, el movimiento, el espacio, la geometra y 29

la probabilidad. Piaget relacionara la evolucin del pensamiento cientfico en la historia de la humanidad con el descubrimiento individual que cada nio hace de estos conceptos. Quiz la nocin clave de la teora de Piaget es la nocin de equilibrio. Se entiende el equilibrio de forma continua, es decir, el ser humano esta para Piaget buscando permanentemente el equilibrio (adaptacin en la teora Piagetiana del trmino biolgico de homeostasis). Para conseguir el equilibrio el humano acta sobre el medio. Conforme se desarrolla el nio, el tipo de acciones que puede llevar a cabo sobre el medio cambia, y, por tanto, el equilibrio resultante ser tambin distinto. A Piaget solo le interesa el nivel ptimo de funcionamiento en cada estadio del desarrollo, lo que llamamos el nivel mximo de competencia intelectual. La actuacin del nio en un momento determinado puede estar limitada por factores internos (cansancio, falta de motivacin) o externos (de la situacin) que le hagan ejecutar un rea por debajo de sus posibilidades. A Piaget esto no le interesa; solo le interesa estudiar aquello que es lo mximo que se puede alcanzar en cada momento del desarrollo cognitivo, el nivel mximo de competencia. Conceptos que la teora de Piaget No estudia o No enfatiza. A Piaget no le interesan ni las diferencias individuales ni el mundo de las emociones. No le interesan las diferencias individuales porque, por su inters epistemolgico, quiere investigar como el ser humano en general adquiere, procesa u olvida el conocimiento. Es decir, le interesa un modelo universal del funcionamiento y desarrollo cognitivo. Tampoco le interesa el mundo de las emociones; prescinde voluntariamente de ellas para centrarse en el estudio del desarrollo de los procesos y funciones mentales.

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Pensamiento Lgico Es aquel que se desprende de las relaciones entre objetos y procede de la propia elaboracin del individuo. Surge a travs de la coordinacin de las relaciones que previamente a creado entre los objetos. En este sentido, el pensamiento lgico sirve para analizar, argumentar, razonar, justificar o probar razonamientos. Se caracteriza por ser preciso y exacto, basndose en datos probables o en hechos. El pensamiento lgico es analtico (divide los razonamientos en partes) y racional, sigue reglas y es secuencial (lineal, va paso a paso). Es un mtodo didctico, es decir: el que intenta transmitir, capacitar y proporcionar tcnicas para dominar un modelo de aprendizaje estructurado adecuados al proceso psicolgico y formativo del sujeto, y que ser la prctica educativa la que determinar, a travs de la experimentacin, las tcnicas didcticas ms idneas. El pensamiento lgico es dinmico, el nio no viene al mundo con un "pensamiento lgico acabado"; esto parece ser una evidencia ampliamente aceptada por todos. Las diferencias con el pensamiento adulto no son slo cuantitativas; es decir, no es que el nio sepa menos cosas del mundo, sino que adems hay diferencias cualitativas, las estructuras mentales con las que se enfrenta al conocimiento del mundo son diferentes; stas van evolucionando de modo progresivo hacia la lgica formal que tiene el adulto. Los momentos ms crticos en los que se produce este desarrollo del pensamiento lgico coinciden con los perodos educativos preescolares y escolares; por ello la escuela no puede permanecer indiferente a estos procesos. 31

El pensamiento infantil es irreversible, es decir, le falta la movilidad que implica el poder volver al punto de partida en un proceso de transformaciones. El pensamiento reversible es mvil y flexible; el pensamiento infantil, por el contrario, es lento y est dominado por las percepciones de los estados o configuraciones de las cosas. Un objeto puede sufrir una serie de transformaciones y el nio slo percibe el punto de partida y el punto final, pero no puede representarse mentalmente las distintas posiciones por las que ha pasado ese objeto, lo que le impide volver a efectuar el proceso mental en sentido contrario, hasta llegar de nuevo a la situacin inicial. El pensamiento del nio es adems realista y concreto, las representaciones que hace son sobre objetos concretos, no sobre ideas abstractas, y cuando stas aparecen, tienden a concretarlas; por ejemplo, la palabra justicia puede significar que si a su hermano le compran un juguete, a l le tienen que comprar otro. Las diferencias entre la realidad y la fantasa no son ntidas, pueden dar carcter de realidad a sus imaginaciones. La frontera entre una y otra no est perfectamente definida para l. Tiene, adems, un pensamiento animista que consiste en atribuir a objetos inanimados cualidades humanas como las que l posee; as, su oso de peluche puede tener hambre o estar enfadado. Todas esas caractersticas producen en el nio una gran dificultad para considerar a la vez varios aspectos de una misma realidad. Se centra en un solo aspecto, y ello le provoca una distorsin en la percepcin del objeto . Esto lo vemos cuando trabaja, por ejemplo, con los bloques lgicos: comienza agrupndolos en torno a un solo criterio ( bien sea el color, la forma o el tamao), para pasar paulatinamente a considerar varios aspectos a la vez. 32

Por ltimo, el razonamiento es transductivo, a diferencia del adulto, que o bien es inductivo o deductivo. Este tipo de razonamiento consiste en pasar de un hecho particular; es decir, de cualquier hecho puede concluir cualquier otro que se le imponga perceptivamente, pero sin que haya relacin lgica. Una consecuencia de este tipo de razonamiento es que utiliza la mera yuxtaposicin como conexin causal o lgica, es decir, atribuir relaciones causales a fenmenos que a parecen yuxtapuestos, prximos, en el espacio o en el tiempo. El pensamiento infantil de esta etapa puede ser caracterizado, en resumen, como sincrtico, debido a que el nio no siente la necesidad de justificarse lgicamente, si se le pregunta de forma insistente sobre las causas de cualquier fenmeno, puede dar cualquier explicacin y decir que una cosa es la causa de la otra por el simple hecho de que exista entre ellas una continuidad espacial, por ello el nivel tecnolgico de la educacin posibilita la concertacin de los fenmenos naturales y sus fenmenos visto desde lo tnico aplicando "tics", los cuales permiten tener avances significativos y articular la cultura del contexto. Desarrollo del Pensamiento Lgico El pensamiento lgico es aquel que la gente desarrolla en el tiempo ya que ayuda a ver las cosas tal y como son. Las estrategias son muchas pero en realidad la ms importante es la confianza en s mismo. Para que los estudiantes desarrollen su lgica, estos deben ser de edades muy cortas, influenciarlos con programas y juegos computacionales.

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Estimular su creatividad, mostrndoles efectivamente el arte y la arquitectura, pero esencialmente, ayudndoles a competir contra si mismos en la creacin de dibujos sobre cualquier tema. A lo anterior y para desarrollar el pensamiento lgico, dentro del proceso de enseanza aprendizaje, debes aplicar el modelo de aprendizaje el pensamiento lgico tiene su aplicacin en los siguientes tres factores: Induccin Deduccin Anlisis y Sntesis Para que dicho proceso didctico se d, se debe desarrollar del modo siguiente: En forma de tareas, actividades y fases que integran un proceso didctico, a travs de: Observacin (ejercicios sensoriales, composicin, clculo, medida); anlisis de las partes,

Asociacin (general, a travs de la comparacin, clasificacin; en el espacio, en el tiempo, de casualidad). Expresin (abstracta: textos, vocabulario, nmeros; y concreta: dibujo, ritmo, expresin corporal). Se parte siempre de lo global para llegar a lo analtico, de lo concreto para llegar a lo abstracto, de lo episdico para llegar a la sistematizacin y de lo conocido para llegar a lo desconocido.

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2.9 Hiptesis Los juegos virtuales didcticos inciden en el desarrollo del pensamiento lgico de los estudiantes del segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge Chibuleo, del Cantn Ambato, Provincia de Tungurahua periodo junio octubre 2010 2.10 Sealamiento de variables 2.10.1 Variable Independiente Juegos Virtuales Didcticos 2.10.2 Variable Dependiente Pensamiento Lgico

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CAPTULO III METODOLOGA


3.1 Enfoque Este proyecto de investigacin tiene como su finalidad ampliar el conocimiento cientfico y el enfoque de estudio es de tipo cuantitativo, debido a que se pretende mejorar el proceso enseanza aprendizaje tanto de alumnos como de maestros de los estudiantes del segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge. "Chibuleo? 3.2 Modalidad de Investigacin En esta investigacin se presenta dos modalidades: La investigacin de campo y la investigacin bibliogrfica ya que pretende solucionar la incidencia que tienen los juegos virtuales didcticos de los alumnos del segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge. "Chibuleo" del Cantn Ambato, de la Provincia de Tungurahua durante el periodo Junio octubre 2010..

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3.2.1 Investigacin de campo Esta investigacin es de campo en vista que se realiz en las aulas de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge. "Chibuleo" y se tomar en cuenta a profesores, alumnos, y padres de familia. 3.2.2 Investigacin Bibliogrfica En esta investigacin se utiliza la bibliografa, por que se va a documentar en textos, libros, autores, bibliotecas, revistas especializadas, Internet entre otras. 3.3 Poblacin y Muestra Se toma en cuenta a los alumnos de segundo y tercer aos de educacin bsica as como tambin a sus profesores y padres de familia. Como se trabajo con 40 estudiantes, se aplica el instrumento a toda la poblacin de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge. "Chibuleo"

POBLACION Estudiantes Profesores Padres de familia Total

FRECUENCIA 40 5 20 65

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3.4 O p eracio n alizaci n d e variab le s


V A R IA B L E IN D E P E N D I E N T E : J U E G O S V IR T U A L E S D ID C T IC O S
C O N C E P TO C A TE G O R IA S IN D IC A D O R ES N o hay adecuada atencin para la utilizacin de S oftw are y juegos de com putadora. ITE M U sted juega utilizando el com putador? SI ( ) NO ( ) E ncuesta, C ree u sted que a travs del juego se aprende? Falta de juegos diseados por la tecnologa m oderna. SI ( ) NO ( ) E ntrevista, O bservacin T C N IC A S

D esarrollo m ental. E s un m odelo sim blico de la actividad personal, siendo m uy necesarios a la hora de ensear con m aneras m s ldicas que De D esarrollo pensam iento . las ya conocidas. C ontribuyen a la form acin del desarrollo m enta l, del pensam iento y la creatividad. C reatividad.

3.- C ree U d. que los juegos virtuales didcticos inciden en su aprendizaje? P ocos juegos que estim ulen la personalidad y SI ( ) NO ( ) la creatividad.

C u a d ro N o 2 . O p e ra c io n a liz a c i n d e la v a ria b le I n d e p e n d ie n t e . E la b o ra d o p o r: In v e s tig a d o r: M a r a P u n in a

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V A R IA B LE D EPE N D IEN TE : PEN SA M IEN TO L G IC O

C O N C E P TO

C A TE G O R IA S

IN D IC A D O R ES - N o se fom enta las capacidades lgicas, la fantasa la im aginacin, etc.

ITE M P rom ueve actividades que desarrollen sus capacidades lgicas e intelectuales? SI ( ) NO ( )

T C N IC A S E ncuesta, E ntrevista, O bservacin

E s aquel que se desprende de la relacin entre los objetos y procede de la propia elaboracin del individuo, influyen do en el intelectual cognitivo, volitivo conductual y el afectivo m otivacional

intelectual cognitivo

- Falta de estm ulo al potencial creador.

E s creativo e im aginativo ? SI ( ) NO ( )

- P oco desarrollo del espritu crtico y auto crtico . V olitivo conductual.

D em uestra confianza en si m ism o? SI ( ) NO ( )

- Falta de actitudes e iniciativas.

Incentiva actividades dinm icas e interactivas? SI ( ) NO ( )

afectivo m otivacional

- N o se propicia el inters, la solidaridad, gusto por la actividad, el dar y recibir, etc.

Fom enta y cultiva los valores? SI ( ) NO ( )

T a b la N o 2 . O p e ra c io n a liz a c i n d e la v a ri a b le D e p e n d ie n te . E la b o ra d o p o r: In v e s tig a d o r: M a r a P u n in a

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3.5 Plan de Recoleccin de informacin Quin va a recolectar la informacin? Para recoleccin de informacin, la encargada fue la maestra de aula como investigador. A quines va a recolectar? A los alumnos del segundo y tercer aos de educacin bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge. "Chibuleo" Con qu tcnicas? Aplic la tcnica de la encuesta y entrevista segn el nmero de estudiantes, con la finalidad de tener de manera sistemtica la informacin de la poblacin, sobre las variables que interesan estudiar. Con qu instrumentos? Para la encuesta se utiliza un cuestionario con preguntas entregadas por escrito sobre hechos y aspectos que interesan investigar, las cuales son contestadas por la poblacin o muestra de estudio. Cmo se va a validar los instrumentos? Se validan estos instrumentos a travs de un plan piloto que se aplica al segundo y tercer aos de educacin bsica de Unidad Educativa Intercultural Bilinge. "Chibuleo" 3.6 Plan de Procesamiento de informacin. Se procede la informacin siguiendo estos pasos: Codificacin Tabulacin Graficacin Anlisis de resultados Interpretacin de los mismos Aplicacin de un modelo estadstico Conclusiones. 40

CAPTULO IV ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS.


Anlisis de resultados. Anlisis e interpretacin de los resultados de las encuestas realizadas a los nios del segundo y tercer aos de Educacin Bsica de la Unidad Educativa. "Chibuleo" en el mes de septiembre. En inicio se presenta la informacin solicitada como datos generales (edad, sexo, otras) relativa a los estudiantes, a quienes se aplico la encuesta diseada para esta investigacin. Rango de edades de los estudiantes encuestados

EDAD ESTUDIANTES 6 17 7 13 8 10 TOTAL 40


Cuadro3. Edades de estudiantes

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RANGODE EDADES
EDAD, 8, 38% EDAD, 6, 29%

EDAD, 7, 33%

Grfico 5-Edades de estudiantes Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

4.1 Anlisis e Interpretacin de datos encuesta a los Estudiantes

1.- Usted juega utilizando el computador?

Respuesta SI NO TAL VEZ TOTAL

N de Estudiantes 14 21 5 40

Porcentaje 30 55 15 100

Cuadro4. Encuestas1/ Pregunta 1 Elaborado por: Mara Eugenia.

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JUEGA CON EL COMPUTADOR


TAL VEZ 15%
NO 55% SI 30%

Grfico 6- Encuestas1/ Pregunta 1 Elaborado por: Mara Eugenia Grfico 6-Encuesta1//Pregunta 1 Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e interpretacin

Del total del grupo encuestado un 55% revelan que no juega con el computador el 30% manifiesta que si y un 15% indica que tal vez. Es importante que tanto alumnos como maestros utilizar el computador como herramienta de entretenimiento y aprendizaje.

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2. Cree usted que a travs del juego se aprende? N de Estudiantes 27 10 3 40

Respuesta SI NO TAL VEZ TOTAL

Porcentaje 72 20 8 100

Cuadro5. Encuestas1/ Pregunta 2 Elaborado por: Mara Eugenia

SI 72%

NO 20%

TAL VEZ 8%
Grfico 7-Encuesta1//Pregunta 2

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e interpretacin Del los estudiantes encuestado un 72% revelan que a travs del juego si se aprende, el 20% manifiesta que no se aprende y un 8% indica que tal vez. Se debe utilizar juegos didcticos en el proceso enseanza aprendizaje

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3. Cree Ud. que los juegos virtuales didcticos inciden en su aprendizaje? N de Estudiantes 27 9 5 40

Respuesta SI NO TAL VEZ TOTAL

Porcentaje 45 40 15 100

Cuadro 6. Encuestas1/ Pregunta 3 Elaborado por: Mara Eugenia

JUEGOS DIDCTICOS INCIDENENEL APRENDIZAJE


NO 32%

TAL VEZ 32%


SI 36%

Grfico 8-Encuesta1//Pregunta 3

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e interpretacin Del total del grupo encuestado un 36% revelan que los juegos virtuales didcticos si inciden en el aprendizaje, el 32% manifiesta que no y el otro 32% indican tal vez. Es importante incentivar en los alumnos la prctica de juegos virtuales didcticos.

45

4. Hay confianza de amigos? FRECUENCIA PORCENTAJE 18 45 16 40 6 15 40 100

SI NO TAL VEZ TOTAL

Cuadro 7. Encuestas1/ Pregunta 4 Elaborado por: Mara Eugenia

NO 40% SI 45%

TAL VEZ 15%

Grfico 9-Encuesta1//Pregunta 4

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e interpretacin Del grupo encuestados un 45% manifiesta que existe confianza con sus maestros y le invitan a jugar, un 40% indica que no problemas y 15% tal vez. Es conveniente establecer vnculos de respeto y confianza para lograr un mejor aprendizaje

46

5. Si un maestro juega con los otros alumnos en el computador en las clases o en los tiempos libres le gustara participar con ellos?
FRECUENCIA PORCENTAJE

SI NO TAL VEZ TOTAL


Cuadro 8. Encuestas1/ Pregunta 5 Elaborado por: Mara Eugenia

12 22 6 40

30 55 15 100

PARTICIPA DE LOS JUEGOS


TAL VEZ 15% SI 30%

NO 55%

Grfico 10-Encuesta1//Pregunta 5

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e interpretacin De los estudiantes encuestados un 55% revelan que no le gustara participar de los juegos con sus maestros, el 30% manifiesta que si les gustara participar y un 15% tal vez. Es importante que los maestros y alumnos se integren a travs del juego 47

6.- Conoce juegos que utilicen al computador como instrumento para aprender y recrearse? FRECUENCIA 20 12 8 40 PORCENTAJE 50 30 20 100

SI NO TAL VEZ TOTAL

Cuadro 9. Encuestas1/ Pregunta 6 Elaborado por: Mara Eugenia

COMPUTADOR INSTRUMENTODE RECREACIN


TAL VEZ 20% NO 30%
SI 50%

Grfico 11-Encuesta1//Pregunta 6

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Del grupo encuestados un 50% manifiesta que conoce y se divierte con los juegos de computador, el 30% indica que no conoce y 20% tal vez. El uso de la tecnologa y sus herramientas debe ser aprovechado por la comunidad educativa.

48

4.2 Anlisis e interpretacin de resultados de la Encuesta a Padres de familia. 1. A sus hijos les gusta jugar? FRECUENCIA PORCENTAJE 14 67% 6 33% 20 100%

SI NO TOTAL

Cuadro10. Encuesta 2/ Pregunta 1 Elaborado por: Mara Eugenia

NO 33%

SI 67%

Grfico 14-Encuesta 2/Pregunta 1

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin De los padres de familia encuestados el 67% indican que los juegos que practican sus hijos si son educativos, mientras el 33% manifiesta que no lo son. Es necesario estimular en los estudiantes la prctica de juegos educativos.

49

2. Considera usted. que los juegos son importantes para el desarrollo fisco y mental de sus hijos?. FRECUENCIA SI NO TOTAL PORCENTAJE 8 42% 12 58% 20 100%

Cuadro11. Encuesta 2/ Pregunta 2 Elaborado por: Mara Eugenia

DESARROLLO FISICOY MENTAL


SI 42% NO 58%

Grfico 15-Encuesta 2/Pregunta 2

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin De los padres de familia encuestados el 58% consideran que los juegos no son importantes para el desarrollo fisco y mental de sus hijos, mientras el 42% manifiesta que si son importantes. Es conveniente informar a los padres de familia sobre la existencia de juegos que desarrollan la mente y el cuerpo de los estudiantes.

50

3. Los juegos que a sus hijos les gusta practicar son:


FRECUENCIA PORCENTAJE

TRADICIONALES MECNICOS ELECTRNICOS TOTAL

4 6 10 20

20% 30% 50% 100%

Cuadro12. Encuesta 2/ Pregunta 3 Elaborado por: Mara Eugenia

JUEGOS QUE PRACTICAN


ELECTRONICOS 50%
TRADICIONALES 20%

MECANICOS 30%

Grfico 16-Encuesta 2/Pregunta 3

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin Del total del grupo encuestado un 50% revela que a sus hijos les gustan los juegos electrnicos, un 30% practican los tradicionales y el 20% juegos mecnicos. Es importante que los padres de familia inculquen a sus hijos la prctica de juegos educativos.

51

4. Cree usted, que la utilizacin de alguno de los juegos mencionados dan origen a desarrollar su pensamiento lgico? FRECUENCIA 14 6 20 PORCENTAJE 75% 25% 100%

SI NO TOTAL

Cuadro13. Encuesta 2/ Pregunta 4 Elaborado por: Mara Eugenia

DESARROLLA EL PENSAMIENTO
NO 25%

SI 75%

Grfico 17-Encuesta 2/Pregunta 4

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin De los padres encuestados el 75% indican que los juegos anotados anteriormente si desarrollan el pensamiento, mientras el 25% manifiesta que no. Es conveniente conocer cules son los tipos de juegos que desarrollan el pensamiento lgico de los estudiantes.

52

5. Conoce usted. cules son los juegos que desarrollan el pensamiento lgico en sus hijos? FRECUENCIA 15 5 20 PORCENTAJE 75% 25% 100%

SI NO TOTAL

Cuadro14. Encuesta 2/ Pregunta 5 Elaborado por: Mara Eugenia

DESARROLLA EL PENSAMIENTO
NO 25%

SI 75%

Grfico 18-Encuesta 2/Pregunta 5

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin Del total del grupo encuestado un 75% revelan que desconocen los juegos que desarrollan el pensamiento lgico, un 25% manifiesta que si saben cuales son. Es oportuno estimular el aprendizaje a travs de juegos Didcticos.

53

6. Considera Ud. que la prctica de juegos virtuales didctico inciden en el aprendizaje de los nios? FRECUENCIA 18 2 40 PORCENTAJE 90% 10% 100%

SI NO TOTAL

Cuadro15. Encuesta 2/ Pregunta 6 Elaborado por: Mara Eugenia

NO 10%

APRENDIZAJE DE LOS NIOS

SI 90%

Grfico 19-Encuesta 2/Pregunta 6

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin De los padres encuestados el 90% indican que los juegos virtuales si inciden en el aprendizaje de los estudiantes, mientras el 20% manifiesta que no. Es importante mejorar calidad del aprendizaje a travs de la implementacin de juegos virtuales.

54

7. Cules de los siguientes aspectos cree usted. que atraen a sus hijos a la prctica de los juegos virtuales didcticos?.
FRECUENCIA PORCENTAJE

ANIMACION, VIDEO Y SONIDO SIMULACIN DE LA REALIDAD INTERACCIN TODOS TOTAL


Cuadro16. Encuesta 2/ Pregunta 7 Elaborado por: Mara Eugenia

6 7 4 3 20

30% 33% 20% 18% 100%

MEJORAR EL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE


TODOS 18% INTERACCIN 20% ANIMACION, VI DEO Y SONIDO 30%

SIMULACIN DE LA REALIDAD 32%


Grfico 20-Encuesta 2/Pregunta 7

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin Del total del grupo encuestado un 32% revela que lo que les atrae a estudiantes es la simulacin de la realidad, un 33% la animacin, video y sonido, un 20% les atrae la interaccin y un 18% indican que todas. Es necesario que tanto padres, alumnos, desarrollen costumbres ldicas que beneficie su intelecto.

55

8. Considera usted. que los juegos virtuales impiden el razonamiento lgico de su hijo? FRECUENCIA 6 14 20 PORCENTAJE 30% 70% 100%

SI NO TOTAL

Cuadro 17. Encuesta 2/ Pregunta 8 Elaborado por: Mara Eugenia

SI 30% NO 70%

Grfico 21-Encuesta 2/Pregunta 8

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin De los padres encuestados el 70% indican que los juegos virtuales no impiden el razonamiento, mientras el 30% aseguran que s. Es importante que los padres de familia y estudiantes conozcan las habilidades cognitivas que desarrollan cada uno de los juegos virtuales.

56

4.3 Anlisis e interpretacin de resultados encuesta al docente 1. Usted considera que un mtodo de enseanza es el juego didctico? FRECUENCIA 3 2 5 PORCENTAJE 87% 13% 100%

SI NO TOTAL

Cuadro 18. Encuesta 3/ Pregunta 1 Elaborado por: Mara Eugenia

SI 87%

NO 13%

Grfico 22-Encuesta 3/Pregunta 1

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin De los docentes encuestados el 87% indican que el juego didctico si es un mtodo de enseanza, mientras el 25% manifiesta que no. Es indispensable incorporar los mtodos ldicos al proceso de enseanza aprendizaje.

57

2. Considera Ud. que los juegos asistidos por computador estimulan la creatividad e imaginacin de los estudiantes? FRECUENCIA 2 3 5 PORCENTAJE 43% 57% 100%

SI NO TOTAL

Cuadro 19. Encuesta 3/ Pregunta 2 Elaborado por: Mara Eugenia

ESTIMULAN LA CREATIVIDADE IMAGINACION


NO 43% SI 57%

Grfico 23-Encuesta 3/Pregunta 2

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin Del total del grupo encuestado un 57% revelan que los juegos asistidos por computador si estimulan la creatividad e imaginacin de los estudiantes, un 43% manifiesta que no . Se debe procurar que maestros y estudiantes se entretengan con juegos asistidos por computador.

58

3. Cree Ud. que los juegos didcticos desarrollan la criticidad de los estudiantes, estimulando en s mismos la confianza? FRECUENCIA 4 1 5 PORCENTAJE 85% 15% 100%

SI NO TOTAL

Cuadro 20. Encuesta 3/ Pregunta 3 Elaborado por: Mara Eugenia

JUEGOS DIDCTICOS ESTIMULAN LA CONFIANZA


NO 15%
SI 85%

Grfico 24-Encuesta 3/Pregunta 3

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin De los docentes encuestados el 85% indica que los juegos didcticos si desarrollan la criticidad y estimulan la confianza en s mismos, un 15% manifiesta que no. Es conveniente que los maestros utilicen juegos didcticos para estimular a sus alumnos.

59

4. Cree Ud. que la prctica de juegos virtuales ayuda a los estudiantes a desarrollar sus capacidades dinmicas e intelectuales? FRECUENCIA 3 2 5 PORCENTAJE 75% 25% 100%

SI NO TOTAL

Cuadro 21. Encuesta 3/ Pregunta 4 Elaborado por: Mara Eugenia

PRACTICA DE JUEGOSDESARROLLA LA IMAGINACION


NO 25%
SI 75%

Grfico 25-Encuesta 3/Pregunta 4

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin Del total del grupo encuestado un 75% revelan que la prctica de juegos virtuales didcticos ayudan a los estudiantes a desarrollar sus capacidades dinmicas e intelectuales, un 17% considera que no. Es preciso que los estudiantes abran su imaginacin mediante la prctica de juegos virtuales.

60

5.- Considera Ud. importante la prctica valores a travs del juego?.

SI NO TOTAL

FRECUENCIA 3 2 5

PORCENTAJE 70% 30% 100%

Cuadro 22. Encuesta 3/ Pregunta 5 Elaborado por: Mara Eugenia

JUEGOS MEJORAN LA CAPACIDADLOGICA


NO 30%
SI 70%

Grfico 26-Encuesta 3/Pregunta 5

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin De los docentes encuestados el 70% considera que si es importante la prctica de valores a travs del juego, mientras el 30% manifiesta que no. Es importante que mediante los juegos se fomente y practiquen los valores.

61

6. Orienta a sus alumnos a la prctica de juegos virtuales interactivos? FRECUENCIA 3 2 5 PORCENTAJE 93% 7% 100%

SI NO TOTAL

Cuadro 23. Encuesta 3/ Pregunta 6 Elaborado por: Mara Eugenia

PRACTICA DE JUEGOS VIRTUALES INTERACTIVOS


SI 27%

NO 73%

Grfico 27-Encuesta 3/Pregunta 6

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin Del total del grupo encuestado un 73% orientan a sus estudiantes a la prctica de juegos interactivos, un 27% manifiesta que no. Es importante que los docentes motiven la utilizacin de programas virtuales computacionales.

62

7.- Cree Ud, que los juegos tradicionales didcticos son mejores que los que se practican con la ayuda del computador.? FRECUENCIA 2 3 5 PORCENTAJE 55% 45% 100%

SI NO TOTAL

Cuadro 24. Encuesta 3/ Pregunta 7 Elaborado por: Mara Eugenia

JUEGOS TRADICIONALES MEJORES QUE LOS DE COMPUTADOR


NO 45%

SI 55%

Grfico 28-Encuesta 3/Pregunta 7

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin De los maestros encuestados el 55% considera que los juegos didcticos tradicionales son mejores que los practicados en computador, el 45% manifiesta que los practicados en computador. Es necesario que los docentes motiven al estudiante con la ayuda de programas computacionales educativos.

63

8. Cuales de los siguientes componentes estructurales cree ud, que se


desarrolla mejor en el estudiante, al utilizar juegos virtuales didcticos?

FRECUENCIA FANTASA 1 INICIATIVA 1 CONOCIMIENTO 2 TODOS 1 TOTAL 5


Cuadro 25. Encuesta 3/ Pregunta 8 Elaborado por: Mara Eugenia TODOS 18% FATASIA 20%

PORCENTAJE 20% 25% 37% 18% 100%

CONOCIMIENTO 37%

INICIATIVA 25%

Grfico 29-Encuesta 3/Pregunta 8

Elaborado por: Mara Eugenia Fuente: Encuesta Estructurada

Anlisis e Interpretacin Del total del grupo encuestado un 37% revela que los juegos didcticos desarrolla el conocimiento, el 25% asegura que solo la iniciativa, un 20% solo la fantasa, el 18% todas las anteriores. Es evidente que los juegos virtuales didcticos son una buena alternativa para lograr en el estudiante el desarrollo de sus componentes estructurales.

64

4.4 Comprobacin de la Hiptesis con Chi-cuadrado

Modelo Lgico

Ho = O = E: La aplicacin de Juegos Virtuales Didcticos no inciden en el desarrollan el pensamiento lgico de los estudiantes del segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge Chibuleo del Cantn Ambato, Provincia de Tungurahua. H1 = O E: La aplicacin de Juegos Virtuales Didcticos si inciden en el desarrollan el pensamiento lgico de los estudiantes del segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge Chibuleo, del Cantn Ambato, Provincia de Tungurahua. Nivel de significacin Se utiliza un nivel de significacin del 5 % Especificacin del Modelo Especfico. Se utiliz la frmula del Chi-cuadrado (X2)
O E E
2

En donde: X2 = Valor a calcular de Chi-cuadrado = Sumatoria. O = Frecuencia Observada, datos de la investigacin E = Frecuencia terica o esperada. 65

Preguntas utilizadas para la comprobacin con la encuesta a los estudiantes.


a)

Usted juega utilizando el computador?

Respuesta SI NO TAL VEZ TOTAL

N de Estudiantes 14 21 5 40

Porcentaje 30 55 15 100

Cuadro 4. Encuestas1/ Pregunta 1

b) Cree usted que a travs del juego se aprende? N de Estudiantes 27 10 3 40

Respuesta SI NO TAL VEZ TOTAL

Porcentaje 72 20 8 100

Cuadro 5. Encuestas1/ Pregunta 2

c) Cree Ud. que los juegos virtuales didcticos inciden en su aprendizaje? N de Estudiantes 26 9 5 40

Respuesta SI NO TAL VEZ TOTAL

Porcentaje 45 40 15 100

Cuadro 6. Encuestas1/ Pregunta 3

66

Frecuencias Obtenidas de los Datos Estadsticos de las Encuestas PREGUNTAS Juega con el computador A travs del juego se aprende Los juegos virtuales didcticos inciden en el aprendizaje TOTAL Si 14 27 No 21 10 TAL VZ 5 3 TOTAL 40 40 40 26 56 9 50 5 14 120

Cuadro 26. Frecuencia de la encuesta1 Fuente: Encuesta Elaboracin. Mara Punina

Grado de Libertad Grados de libertad (G1) = (FILA -1) (COLUMNAS -1) Gl = (F - 1) (C - 1) = (3 - 1) (3 - 1) Gl = (2) (2) = 4 GRADOS DE LIBERTAD Com um nvel de significacin del 0,05 y (4) grados de libertad (gl), El valor del Chi- cuadrado tabular es de 9,49 (X2 t = 9,49)

67

Frecuencias Esperadas Opcin Pregunta 1 SI 14 16,33 NO 21 14,33 TAL VEZ 5 9,33 TOTAL 40

Pregunta 2 27 16,33 10 14,33 3 9,33 40

Pregunta 3 Total. 26 16,33 56 9 14,33 50 5 9,33 14 40 120

Cuadro 27. Frecuencia esperada Fuente: Encuesta Elaboracin. Mara Punina

Frecuenc.
SI NO TAL VEZ SI NO TAL VEZ SI NO TAL VEZ

O 14 21 5 27 10 3 26 9 5

E 18,67 16,67 4,67 18,67 16,67 4,67 18,67 16,67 4,67

O-E -4,67 4,33 0,33 8,33 -6,67 -1,67 7,33 -7,67 0,33

(O-E)2 21,81 18,75 0,11 69,39 44,49 2,79 53,73 58,83 0,11

(O-E)2/E 1,17 1,12 0,02 3,72 2,67 0,60 2,88 3,53 0,02 15,73

Cuadro 28. Frecuencia esperada Fuente: Encuesta Elaboracin. Mara Punina

X1 = 9,49 Xc = 15,73

68

Decisin Final

T = 9,49 < c = 15,73 y de acuerdo con lo establecido se rechaza la Hiptesis nula y se acepta la hiptesis alterna.

La aplicacin de Juegos Virtuales Didcticos SI inciden en el desarrollan el pensamiento lgico de los estudiantes del segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge Chibuleo del Cantn Ambato, Provincia de Tungurahua.

69

CAPTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.


CONCLUSIONES: En la actualidad son muy necesarios los juegos didcticos a la hora de ensear con maneras ms ldicas que las ya conocidas. Los juegos virtuales didcticos cumplen con su tarea de educar, a travs de juegos educativos, software Didctico programas de simulacin de la realidad, tutoriales, simuladores y entrenadores entre otros. A medida que la tecnologa avanza es necesario tambin que la docencia vaya a la par de los avances tecnolgicos usando nuevas formas a la hora de educar a los nios y jvenes mediante la aplicacin de juegos virtuales didcticos EL juego didctico puede llegar a ser un mtodo muy eficaz de la enseanza problmica. Hay distintas variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos, olimpiadas), de tipo profesional (anlisis de situaciones concretas de los servicios, anlisis de casos, interpretaciones de papeles, simulacin)..

70

Los juegos didcticos, as como otros mtodos ldicos de enseanza aprendizaje, contribuyen de manera significativa a la formacin del pensamiento lgico del estudiante de educacin bsica.

RECOMENDACIONES: Incrementar la utilizacin de juegos virtuales didcticos en el proceso enseanza aprendizaje. Aprovechar el desarrollo de la tecnologa en las clases rompiendo con el formalismo y dndole una participacin activa al alumno en la misma.

Estimular, desarrollar la personalidad y creatividad del estudiante a travs la prctica de juegos didcticos. Motivar a maestros y estudiantes el uso del juego didctico como un mtodo prctico de enseanza aprendizaje y convertirla en una actividad naturalmente feliz. Cultivar y estimular la creatividad a travs, de uso y aplicacin de los juegos virtuales didcticos en todo el proceso cognitivo de los estudiantes de educacin bsica.

71

CAPTULO VI PROPUESTA.
6.1. Datos Informativos. Ttulo. Aplicacin de Juegos Virtuales Didcticos para potencializar el pensamiento lgico en los Estudiantes del Segundo y Tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge "Chibuleo del Cantn Ambato, Provincia de Tungurahua. Institucin Ejecutora. Unidad Educativa Intercultural Bilinge "Chibuleo Beneficiarios Estudiantes del Segundo y Tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge "Chibuleo Ubicacin La escuela est ubicada en la Parroquia Juan Benigno Vela. Equipo Tcnico Responsable. Estudiante Autor de la propuesta 72

6.2. Antecedentes. El juego didctico como apoyo al proceso de enseanza aprendizaje en la mayora de pases se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnolgicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la informatizacin de la sociedad y por ende la implementacin de recursos informticos en las escuelas se introducen en las mismas recursos informticos beneficiando la calidad de las clases en las aulas. El juego virtual didctico constituye una evidencia del impacto de la tecnologa en la educacin pues es la ms reciente herramienta didctica til para el estudiante y profesor convirtindose en una alternativa vlida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construccin del conocimiento. El juego didctico, tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especficos en trminos del sistema educacional, demandas metodolgicas y pedaggicas entre muchas otras. La utilizacin de un juegos didcticos no puede estar justificada por que este a mano y sea lo ms sencillo, sino que tiene que estar fundamentada por un serio proceso de evaluacin y seleccin. Por tanto la elaboracin y aplicacin de un juego educativo tiene que ser un proceso frtil, de creatividad, con un fundamento pedaggico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado. Hay varios juegos que se toman como punto de partida el Tetris juego Didctico en el cual se incrementa la capacidad de habilidad, Simn Dice, aumentar la habilidad de la memoria, Puzzle los cuales se emplea el trabajo de la lgica, Three Wonders de Capcom, Dont Pull especie de laberinto,

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El grinch para Game Boy todo, ellos estilo laberinto rompecabezas simuladores de aviones y mucho otros mas, que reflejan el uso de la multimedia y la estimulacin que contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problmicas en la actividad prctica desarrollando su capacidad cognitiva.

6.3. Justificacin. En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de los problemas sociales, econmicos y pedaggicos que influyen sobre el estudiante, tienen su fe puesta en los mtodos activos y en particular los juegos virtuales didcticos, juegos creativos, juegos profesionales y de otros tipos que contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza aprendizaje. Los juegos Didcticos son muy necesarios a la hora de ensear con maneras ms ldicas que las ya conocidas. Es muy importante para los docentes replantearse los modos educativos a la hora de ensear, puesto que la tecnologa avanza rpidamente y es por eso que es necesario tambin que la docencia vaya a la par de los avances tecnolgicos usando nuevas formas a la hora de educar a los nios y jvenes. Para eso tambin es necesario profundizar en los hbitos de estudio, y lograr as la aplicacin de juegos didcticos que estimulen y desarrollen su pensamiento.

A travs de la aplicacin de juegos virtuales didcticos es posible contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico del estudiante as como a la formacin de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones 74

individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de las relaciones sociales. Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno en la misma, y se logra adems, los resultados siguientes: Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que se despierta en el estudiante. Profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a los problemas a l planteado para ser un ganador. Los juegos didcticos estimulan y cultivan la creatividad, es el proceso o facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya conocidas. Los juegos didcticos facilitan la educacin ya que es el mismo nio que explora, y tiene curiosidad sobre qu es lo que est viendo y oyendo. Interiorizar el conocimiento por medio de la repeticin sistemtica, dinmica y variada. Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego. Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que elev el estudio individual. El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora, desarrollando de manera sistemtica su pensamiento lgico.

75

6.4. Objetivos 6.4.1. Objetivo General Considerar el uso de juegos virtuales didcticos para desarrollar el pensamiento lgico de los estudiantes del segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge "Chibuleo del cantn Ambato, Provincia de Tungurahua.

6.4.1. Objetivos Especficos.

Capacitar a los profesores para la aplicacin de los juegos virtuales didcticos en el proceso enseanza aprendizaje. Seleccionar juegos virtuales didcticos para el desarrollo del pensamiento lgico de los estudiantes. Explicar el proceso para la correcta utilizacin de los juegos didcticos en el proceso enseanza aprendizaje. 6.5. Factibilidad. Los juegos didcticos sern aplicados a estudiantes del segundo y tercer ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge "Chibuleo, en vista que tienen conocimiento de computacin bsica, lo que permitir su fcil uso y desarrollar a travs de la interactividad la creatividad, la lgica, el conocimiento tanto de estudiantes como maestros 76

La Unidad Educativa Intercultural Bilinge "Chibuleo, cuenta con un laboratorios de cmputo para la aplicacin de juegos virtuales didcticos. El mismo dispone de computadores actuales.de tal manera que no se necesita de equipos adicionales. Las caractersticas de los ordenadores que posee la Unidad Educativa Intercultural Bilinge "Chibuleo son: procesador Pentium IV, Windows XP, unidad de CD- ROOM, Infocus, Teclado multimedia, pantalla plan de 17, Sistema de red de rea local, software de video y sonido configurado correctamente y as se pueda aplicar la propuesta la misma que no necesita de una inversin econmica y por todo lo mencionado anteriormente es factible sin ningn inconveniente aplicar y verificar la validez de la propuesta. 6.6. Fundamentacin. La utilizacin y prctica de los juegos virtuales didcticos lo realizarn docentes y estudiantes del sptimo ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Intercultural Bilinge "Chibuleo los juegos sern dinmicos, interactivos, y de fcil manipulacin. Hoy en da existen iniciativas que buscan la implementacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin para el sistema educativo as por ejemplo los colegios virtuales, la educacin a distancia, etc. Sin embargo su aplicacin y resultados si bien son alentadores muestran la brecha que existe en los diversos sectores. El software libre nos da la oportunidad de crear las condiciones necesarias para aplicaciones de nuevas formas de acceder a la educacin pero si no existe capacitacin y formacin necesaria no servir de nada.

77

La introduccin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en los sistemas educativos ofrece gran cantidad de ventajas para la enseanza, como, por ejemplo: a) la adaptacin de la poblacin a la nueva economa, en tanto la tecnologa y el conocimiento se constituyen en dos pilares fundamentales del desarrollo econmico; b) la posibilidad de igualar y extender las oportunidades de acceso a la educacin, debido a la eliminacin de barreras de tipo tiempo-espacial; c) una mayor interaccin entre escuelas, docentes y administradores centrales. d) facilitar el aprendizaje y la capacitacin a lo largo de toda la vida. e) la posibilidad de brindar educacin ms ajustada a las necesidades de cada alumno, sus capacidades e intereses. Es necesario generar, desde los sectores pblico y privado, polticas para que la utilizacin de las tecnologas promueva una mejora en la calidad de la educacin y ample la gama de oportunidades educativas para todos los sectores. Pero, por sobre todo, debe servir como instrumento para incorporar a la sociedad de la informacin a los estratos de menores recursos que estn quedndose rezagados en la distribucin del conocimiento. Adicionalmente, la tecnologa puede proveer soluciones innovadoras a problemas educativos tradicionales, como la alta tasa de repeticin y desercin, y programas de educacin remedial, mediante la personalizacin del aprendizaje a las necesidades de los estudiantes.

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Las tecnologas de juegos virtuales revolucionan la enseanza

La existencia real de una infraestructura mundial de la informacin basada en las nuevas tecnologas en pleno uso sobre todo por los pases desarrollados, pone a los pases pobres ante la disyuntiva de incorporarse a ellas y utilizarlas en beneficio de su desarrollo o sucumbir irremediablemente ante el incremento desmedido de las diferencias. La informtica es una industria estratgica de rpido crecimiento en el mundo actual, es generadora de tecnologas susceptibles de ser aplicadas para potenciar el desarrollo de cualquier rama de la actividad humana, a la vez que se constituye en instrumento para el procesamiento y transmisin de informacin de cualquier tipo a grandes velocidades y costos mnimos. Optimizar el uso de las nuevas tecnologas, permitir lograr incrementos sustanciales en la productividad y el mejoramiento de la calidad y la eficiencia en toda la actividad tanto industrial como de servicios. En este contexto general se enmarca la actividad de la Informtica educativa, tambin denominada Informtica Tecnologa educativa Software educativo Programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender

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Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas: Nuestro criterio, el software educativo involucra, para su elaboracin e implementacin, a: La psicologa, que posibilita un conocimiento de las ciencias cognitivas. La pedagoga, que regula el proceso docente-educativo, considerando los aspectos culturales de la sociedad en general; haciendo uso de la experiencia, medios, materiales, la misma naturaleza, los laboratorios, los avances tecnolgicos, la escuela, el arte, el lenguaje en todas sus facetas. La ciencia en cuestin, mediante la creacin de un adecuado dominio de conocimiento para cualquier tipo de sistema o programa y con la creacin de algoritmos eficientes.

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La computacin, como ciencia, hace factible la conjugacin de las ramas descritas anteriores . La utilizacin de la computadora como medio de enseanza ha popularizado la utilizacin de programas para ordenadores, creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, para facilitar los procesos de enseanza - aprendizaje. Son llamados software educativo, programas educativos o programas didcticos. Segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados especficamente con esta finalidad. Desarrollo del conocimiento El profesor brinda ayuda anticipada, muchas veces dice prcticamente todo el razonamiento que el alumno debi hacer por su propia cuenta, cerrando el paso al desarrollo de la potencialidades cognoscitivas y habitundose a trabajar poco y con baja tensin mental. Los propios maestros describen el proceso como poco fructfero, mecnico, repetitivo y con predominio del poco esfuerzo mental del estudiante. Esto ha hecho que muchas generaciones se hallan educado en un ambiente que propicie la pasividad, limite la capacidad de ahondar por su propia cuenta en lo desconocido y minimice el desarrollo de habilidades. Todo esto trae consigo desinters, desmotivacin, fracaso escolar y hasta desercin. 81

Enrique Jos Varona plantea que el mtodo de ensear por aforismos y definiciones no forma sino pedantes y el pedante es el reverso del hombre que sabe, porque cree saber, cuando no hace sino recordar lo que otros superan. El proceso pedaggico corresponde todava con una enseanza tradicional porque: El maestro considera al alumno como receptor. El aprendizaje es receptivo y mecnico. Los conocimientos se retienen por repeticin y recopilacin. Predominan mtodos expositivos, demasiada informacin que llega a atiborrar al alumno, perdiendo poco a poco el inters hacia la actividad de estudio. No se le presta atencin a cmo tiene lugar el proceso de aprendizaje, solo el resultado y por tanto el control se dirige a este ltimo. El alumno ante una nueva tarea acta con inmediatez sin que medie un proceso de anlisis y reflexin. La base de todo conocimiento humano es la actividad, el juego como actividad bien pensada en cuanto a objetivo que debe cumplir, suscita la aspiracin de conocer lo nuevo circundante. Los juegos virtuales Didcticos Los juegos virtuales didcticos constituyen una va para estimular la actividad cognoscitiva e influir en el desarrollo multifactico de la personalidad. En el juego el estudiante comprende la particularidad de su individualidad humana, llega a conocer sus potencialidades y lo que se logra avanzar cuando nos alimentamos de otros y no contamos solamente con nuestros propios esfuerzos.

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El juego ejercita la comunicacin con los compaeros y propicia de esta forma una actividad de colaboracin e intercambio mutuo as como incrementa la capacidad laboral. El juego vincula el aprendizaje con las emociones e intereses. El profesor debe conocer a sus estudiantes y aprovechar este conocimiento para impulsarlos hacia el cumplimiento del objetivo. Debe haber un inters vivo por competir para que nadie quede al margen del proceso de aprendizaje sino que se sumerja en el mismo. Vigotski concibe el juego no como el simple recuerdo de lo vivido, sino el procesamiento creativo de las impresiones vividas, su combinacin y construccin, partiendo de ellas, de una realidad que corresponda a las demandas e inclinaciones del proceso. Esto es no espectador de los acontecimientos sino participante activo en el curso de los mismos. Vigotski hace corresponder su teora sobre la Zona de desarrollo prximo a la actividad del juego de una forma muy interesante. l plantea que la diferencia entre lo que puede hacer el alumno solo y lo que puede hacer con la ayuda de sus compaeros se le denomina ZDP.

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6.6.1 M eto d o log a M od elo O p erativo

FA SE S C apacitacin para los docentes de segundo y tercer ao de E ducacin B sica

M E TA S C apacitar al 100% de profesores en el uso y aplicacin de juegos virtuales asistidos por com putador.

A C TIV ID A D E S C oordinar con los m aestros de los segundo y tercer ao de E ducacin B sica, para establecer horarios y fechas de capacitacin

R EC U R S O S Talento H um ano Instructor E quipos de com puto C om putador P royector infocus Talento H um ano Instructor E quipos de com puto C om putador P royector infocus

TIE M P O 06-09-2010 al 10-09-2010

R ESP O N SA B LE S M aestros Instructor

E VA LU A C I N E ncuesta

C apacitacin a los estudiantes de segundo y tercer ao de E ducacin B sica

C apacitar al 100% de los alum nos en la aplicacin de juegos virtuales didcticos

R ealizar la capacitacin sobre juegos virtuales didcticos

13-09-2010 al 20-10-2010

estudiantes Instructor

E ncuesta

S eleccin de sitios w eb y rincones electrnicos con juegos didcticos para estudiantes de educacin bsica

A cceder al 100% de juegos virtuales, educativos para estudiantes de educacin bsica

E legir y practicar juegos didcticos que desarrollen el aprendizaje

Talento H um ano Instructor E quipos de com puto C om putador

04-10-2010 al 08-10-2010

M aestros estudiantes Instructor

E ncuesta

C uadro 29. M odelo operativo

Fuente: M odelo operativo

E laboracin. M ara P unina

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6.7 Metodologa. Modelo operativo.

Para la aplicacin de la propuesta se realizarn diferentes actividades que permitirn obtener los resultados deseados:

CAPACITACIN DE LOS DOCENTES. Mediante cursos prcticos de computacin

INSTRUCTOR: CURSO/UNIDAD MODULAR


Prerrequisito s (participante)

COMPUTACIN BSICA

Conocer el computador. Conocer y utilizar software bsico computacional.

Objetivo General Duracin

Fecha de 20 de octubre del 2010 elaboracin COMPONENTES PARA LA CONSTRUCCIN DE COMPETENCIAS A: Tareas (Actividades del Participante) 20 Hr Presentar el sistema operativo Windows 7 Ingresar informacin al sistema Windows 7 Reconocer elementos del sistema Crear archivos, carpetas, accesos directos. Saber cortar, copiar, pegar archivos y carpetas Utilizar el explorador de Windows Presentar el sistema Word Utilizar negrita, cursiva, subrayado, fuentes y tamaos Diseo de tablas Insertar imgenes Colocar encabezado y pie de pgina 85

Configurar pgina Grabar y recuperar documentos Imprimir documentos Presentar el sistema Excel. Conocer el ambiente Excel Determinar que son celdas, filas, columnas Ingresar dato en la hoja electrnica Insertar filas columnas, celdas Insertar frmulas Trabajar con funciones Elaborar grficos estadsticos Configurar pgina Grabar y recuperar documentos Imprimir documentos

B: Conocimientos (contenidos tericos del curso) SISTEMA WINDOWS ANEXOS: Cambios de interfaz de trabajo SISTEMA WORD: Diseo, arreglo e impresin de documentos SISTEMA EXCEL: Ejercicios bsicos utilizando frmulas y funciones con sus respectivos grficos estadsticos C: Actitudes y Valores Responsabilidad para trabajar en grupo. Puntualidad y aseo. Respeto hacia los compaeros y el facilitador. Trabajo en equipo Orden

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CAPACITACIN DE LOS ESTUDIANTES. Mediante cursos prcticos de computacin

INSTRUCTOR: CURSO/UNIDAD MODULAR


Prerrequisito s (participante)

COMPUTACIN PARA NIOS

Deseos de aprender.
CONOCER EL MUNDO DE LA COMPUTACIN.

Objetivo General Duracin

Fecha de 22 de noviembre del 2010 elaboracin COMPONENTES PARA LA CONSTRUCCIN DE COMPETENCIAS A: Tareas (Actividades del Participante) 20 Hr Mostrar el sistema operativo Windows 7 Ingresar informacin al sistema Windows 7 Reconocer elementos del sistema Crear archivos, carpetas, accesos directos. Saber cortar, copiar, pegar archivos y carpetas Utilizar el explorador de Windows Presentar el sistema Paint Brush Utilizar las herramientas de Paint Disear ejercicios a mano alzada Insertar objetos Manipular correctamente el mouse. Dibujar paisajes. Colorear figuras y trazos. Importar y exportar diseos Realizar fondos de escritorio Configurar pgina Grabar y recuperar documentos Imprimir documentos

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B: Conocimientos (contenidos tericos del curso) SISTEMA WINDOWS ANEXOS: Cambios de interfaz de trabajo SISTEMA PAINT BRUSH: Manipulacin adecuada del mouse, diseo, arreglo e impresin de figuras y paisajes C: Actitudes y Valores Responsabilidad para trabajar en grupo. Puntualidad y aseo. Respeto hacia los compaeros y el facilitador. Trabajo en equipo Orden

SELECCIN DE JUEGOS DIDCTICOS 1. Click en el acceso directo a Internet

2. En el buscador que aparece escribir la siguiente lnea (juegosdidcticos.com)

3: Hacer click en buscar.

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4. Aparecer una pgina con infinidad de juegos seleccionar el juego de acuerdo a la situacin.

5. Jugar.

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Aplicacin de los juegos en el laboratorio.

Prctica de juegos virtuales didcticos en estudiantes de segundo y tercer aos de educacin bsica.

6.8. Administracin La aplicacin y utilizacin de los juegos virtuales didcticos estar a cargo de: Loboratorista Maestra de aula Personal Docente Estudiantes

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Talento Humanos Autoridades. Docentes Alumnos. Recursos Materiales: Computadores Red de rea local Servidor. Infocus. Internet. Hardware. Software.

6.9. Previsin de la Evaluacin Se establecer los resultados alcanzados con la Aplicacin de juegos didcticos virtuales. La validez del uso del los juegos didcticos se obtendr al desarrollar el pensamiento lgico y cognitivo en los estudiantes del segundo y tercer aos de Educacin Bsica de la Unidad Intercultural Bilinge Chubuleo, y posteriormente se realizara una encuesta para evaluar el grado de eficiencia de la aplicacin en el mejoramiento del aprendizaje en alumnos y profesores de la institucin.

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BIBLIOGRAFIA

KROEGER, Axel; agosto 1987.Atencin primaria de Salud; Princpios y Mtodos, Instituto de Higiene Tropical y Salud Pblica de la Universidad de Heidelberg. Primera edicin;. BARON LOPEZ, F.J. (1999) Regresin Mltiple Madrid. Espaa. P12-14 CARRASCO, W. (1993). Autoestima en educadores: Un diaporama motivacional. Tesis para optar el Grado de Magster en CENTRO NACIONAL DE DISEMINACIN DE INFORMACIN PARA NIOS CON DISCAPACIDADES. (2004). El Autismo/PPD. Estados unidos. Articulo N 44. p.20 COCHRAN G. William (1986) Tcnicas de Muestreo. Editorial Continental, S.A. de C. V Sexta Impresin: Mxico. JOHN WILEY & SONS; JOHNSON, R. (1992). Descriptive Statistical Analysis. New York. DICCIONARIO ENCICLOPDICO VIRTUAL WIKIPEDIA (2001).

Concepto de enfermedad en medicina. Espaa. Articulo disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Enfermedad. Accesado en: Enero, 2006. EL TAWAB, S. M. (1997). Enciclopedia de pedagoga/psicologa. Ediciones Trbol: Barcelona. Pp. 183.

Internet: http://www.alcoholics-anonymuou.

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ANEXOS UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN


Previo a la Obtencin del Ttulo de Lic. Educacin Bsica

ENCUESTA A LOS PADRES DE FAMILIA


Seor(a) padre de familia, la presente encuesta tiene como objeto dar a conocer al plantel y sociedad, la incidencia de los juegos virtuales didcticos en el pensamiento lgico, sin compromiso ni prejuicio alguno, pido su colaboracin con sinceridad. DATOS GENERALES: Edad Gnero M F

Ocupacin: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1. A sus hijos les gusta jugar? SI ( ) NO ( )

2. Considera usted que los juegos son importantes para el desarrollo fsico y metal de sus hijos?. SI ( ) NO ( )

3. Los juegos que a sus hijos les gusta practicar son: TRADICIONALES. ( MECNICOS ( ) ) ) 93

ELECTRNICOS (

4. Cree usted, que la utilizacin de alguno de los lugares mencionados dan origen al desarrollo del pensamiento lgico SI ( ) NO ( )

5- Conoce usted cules son los juegos que desarrollan el pensamiento lgico de sus hijos SI ( ) NO ( )

6.- Considera Ud. que la prctica de juegos virtuales didcticos inciden en el aprendizaje de los nios. SI ( ) NO ( )

7. Cules de los siguientes aspectos cree usted. que atraen a sus hijos a la prctica de los juegos virtuales didcticos. ANIMACION, VIDEO Y SONIDO SIMULACIN DE LA REALIDAD INTERACCIN TODOS ( ( ) ( ( ) ) )

8- Considera usted. que los juegos virtuales impiden el razonamiento lgico de su hijo SI ( ) NO ( )

GRACIAS POR SU COLABORACIN

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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN


Previo a la Obtencin del Ttulo de Lic. Educacin Bsica

ENCUESTA DIRIGIDA AL DOCENTE


Seor(a) profesional de la educacin, la presente encuesta tiene como objeto dar a conocer al plantel y sociedad, los problemas que causan la desnutricin, sin compromiso ni prejuicio alguno, pido su colaboracin con sinceridad. 1. Usted considera que un mtodo de enseanza es el juego didctico? SI ( ) NO ( )

2. Considera Ud. que los juegos asistidos por computador estimulan la creatividad e imaginacin de los estudiantes?. SI ( ) NO ( )

3. Cree Ud. que los juegos didcticos desarrollan la criticidad de los estudiantes estimulando en s mismos la confianza? SI ( ) NO ( )

4. Cree Ud. que la prctica de juegos virtuales ayuda a los estudiantes a desarrollar sus capacidades dinmicas e intelectuales SI ( ) NO ( )

5.- Considera Ud. importante la prctica valores a travs del juego. SI ( ) NO ( )

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6. Orienta a sus alumnos a la prctica de juegos virtuales interactivos. SI ( ) NO ( ) TAL VEZ ( )

7.- Cree Ud, que los juegos tradicionales didcticos son mejores que los que se practican con la ayuda del computador. SI ( ) NO ( ) TAL VEZ ( )

8- Cuales de los siguientes componentes estructurales cree ud, que se desarrolla mejor en el estudiante, al utilizar juegos virtuales didcticos. INTELECTUAL - COGNITIVO. VOLITIVO - CONDUCTUAL AFECTIVO - MOTIVACIONAL TODOS

GRACIAS POR SU COLABORACIN

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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN


Previo a la Obtencin del Ttulo de Lic. Educacin Bsica ENTREVISTAS AL ALUMNO a) Usted juega utilizando el computador? SI ( ) NO ( ) TAL VEZ ( )

b) Cree usted que a travs del juego se aprende? De orientacin a la materia, de creatividad, de pensamiento y resolucin de problemas SI ( ) NO ( ) TAL VEZ ( )

c) Cree Ud. que los juegos virtuales didcticos inciden en su aprendizaje? SI ( ) NO ( ) TAL VEZ ( )

4.- Hay confianza de amigos, les invita usted a jugar en las mquinas, cada qu tiempo.? SI ( ) NO ( ) TAL VEZ ( )

5.- Si un maestro juega con los otros alumnos en el computador en las clases o en los tiempos libres le gustara participar con ellos.?

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SI (

NO (

TAL VEZ (

6.- Conoce juegos que utilicen al computador como instrumento para aprender y recrearse.? SI ( ) NO ( ) TAL VEZ ( )

GRACIAS POR SU COLABORACIN

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