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2013

EDISON MONSALVE

Ideas para un proyecto con tabletas | canalTIC.com

Adaptacin ha contenido estructurado en Para uso educativo. Se mantiene los derechos de uso y difusin del diseo.

Artculo original en canaltic.com/blog/?p=1566

Ideas para un proyecto con tabletas

Tabla de contenido
Ideas para un proyecto con tabletas ...................................................................................... 4 Qu aportan las tabletas en el aula? ............................................................................... 4 La compra de la tableta ...................................................................................................... 5 Criterios de eleccin ........................................................................................................... 6 Modelos de tabletas ............................................................................................................... 8 Tabletas de 7 pulgadas ...................................................................................................... 8 Asus Google Nexus 7 ..................................................................................................... 8 Samsung Galaxy Tab 2 7 P3110 .................................................................................... 8 BQ Curie 8 ....................................................................................................................... 8 Kindle Fire HD ................................................................................................................. 9 iPad Mini .......................................................................................................................... 9 Tabletas de 10 pulgadas .................................................................................................... 9 Acer Iconia Tab A200 8GB ............................................................................................. 9 Samsung Galaxy Tab 2 p5110 16 GB .......................................................................... 10 Asus Google Nexus 10 ................................................................................................. 10 BQ Edison ..................................................................................................................... 11 Ipad 2 ............................................................................................................................. 11 Sony Xperia Tablet S .................................................................................................... 11 iPad Retina .................................................................................................................... 12 Android versus iOS ............................................................................................................... 12 Una tableta o un notebook? ............................................................................................... 13 Un modelo de uso por fases ............................................................................................. 13 Los libros digitales ............................................................................................................ 14 Criterios de organizacin .................................................................................................. 15 Esferas de interaccin ...................................................................................................... 16 SOFTWARE DISPONIBLE O RECOMENDADO ................................................................ 17 Programas para Android ................................................................................................... 17 Navegadores y correo....................................................................................................... 17 Lectores............................................................................................................................. 18 Productividad .................................................................................................................... 18 presentaciones y hojas de clculo.................................................................................... 18 Mapas conceptuales ......................................................................................................... 19 Accin tutorial y docente ................................................................................................... 19

Ideas para un proyecto con tabletas

Fotografa .......................................................................................................................... 19 Dibujo y pintura ................................................................................................................. 20 Multimedia y video ............................................................................................................ 20 Audio y msica .................................................................................................................. 20 Redes sociales .................................................................................................................. 21 Noticias.............................................................................................................................. 21 Enciclopedias y Diccionarios ............................................................................................ 21 Matemticas ...................................................................................................................... 22 Lengua castellana ............................................................................................................. 22 Ingls ................................................................................................................................. 23 Naturales ........................................................................................................................... 23 Sociales ............................................................................................................................. 24 Creacin de aplicaciones Android .................................................................................... 24 Propuestas de trabajo .......................................................................................................... 25 Doce tareas off-line ........................................................................................................... 25 Doce tareas on-line ........................................................................................................... 26 Conclusin ............................................................................................................................ 28 BIBLIOGRAFA ..................................................................................................................... 29

Ideas para un proyecto con tabletas

INTRODUCCION
Este es un taller de la clase de ofimtica aplicada visto en la universidad tecnolgica de bolvar, donde aplicamos los conocimientos terico prctico visto en clase. El tema que se est desarrollando es tipos de estilos, diseo de portadas y hojas de trabajo as como tambin la aplicacin de cmo crear una tabla de contenido.

Ideas para un proyecto con tabletas

IDEAS PARA UN PROYECTO CON TABLETAS


El reciente auge de las tabletas en nuestra sociedad sugiere plantearse el aprovechamiento de sus prestaciones en el mbito educativo. Al afrontar la incorporacin de estos dispositivos al aula es necesario reflexionar sobre mltiples aspectos de lo que puede suponer poner en marcha esta iniciativa. No slo porque ello condiciona su xito o fracaso sino porque permite evitar el currculum oculto haciendo explcitos y por tanto discutibles todos y cada uno de los criterios de decisin. Es una buena forma de reducir la excesiva influencia de modas, tecnfilas docentes o intereses comerciales ajenos al mbito educativo. En este artculo se pretenden aportar algunas claves para el profesorado que decida embarcarse en la aventura de utilizar tabletas con sus alumnos/as en clase.

QU APORTAN LAS TABLETAS EN EL AULA?


Entre las prestaciones ms interesantes de las tabletas se pueden destacar:

Uso personal. Permite un aprendizaje en cualquier lugar mediante una asignacin 1-to-1 de un equipo por alumno. Interactividad. Su pantalla multitctil proporciona una interfaz natural, intuitiva y rica en posibilidades interactivas. Autonoma. Su batera suele tener una autonoma entre 4 y 10 horas en funcin del modelo. Esto posibilita su uso casi ininterrumpido a lo largo de una jornada escolar completa sin necesidad de conectarlo a la corriente elctrica. Portabilidad. Es un dispositivo ligero y portable que se puede llevar fcilmente en la mochila. Soporte digital multimedia. Facilita el acceso, manejo y edicin de informacin en formato digital multimedia: textos, imgenes, audios, vdeos, etc.

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Libros digitales. Con una Tablet es posible acceder a documentos y libros digitales como fuente de informacin. Micrfono y webcam. El dispositivo incluye un micrfono para la grabacin de audio y una webcam para la captura de imgenes/vdeo.

Productividad. Dispone de distintos programas de edicin para un aprendizaje basado en estrategias constructivistas. Caligrafa. El manejo de un puntero sobre la pantalla tctil permite la integracin de la caligrafa a mano alzada en los archivos producidos. Conectividad. Facilita un acceso a internet mediante conexin wifi/3g . De esta forma se puede consultar informacin como apoyo a la enseanza y aprendizaje en las distintas reas.

Todas estas caractersticas justifican con creces su integracin en el contexto educativo.

LA COMPRA DE LA TABLETA
Como ha puesto de manifiesto el programa Escuela 2.0, uno de los principales puntos de discusin es determinar quin debe comprar el aparato. Una opcin es que sean adquiridas por el centro o bien por la Consejera. Si tenemos en cuenta los ajustes presupuestarios que sufrimos en todos los mbitos de la educacin no parece razonable que el esfuerzo inversor recaiga en la Administracin Educativa. Sera lo ideal pero es evidente que no soplan buenos vientos para ello. Sobre todo si insistimos en mantener el ratio 1-to-1 de un equipo por alumno/a. Por este motivo quizs sea ms viable a corto plazo que cada familia contemple su compra y que el centro afronte su financiacin slo en aquellos casos de familias con dificultades mediante la gestin del sistema de becas y ayudas.

Existe legislacin educativa en torno a la adquisicin de computadores o equipos para educacin, no sobra una revisin sobre el tema para apoyar la compra de tabletas o PC-s para fines educativos.

Al principio la propuesta de compra de una tableta por alumno/a puede parecer un desembolso desmesurado o superfluo para las familias. Pero si se analiza el precio final del aparato y se compara con el importe de un lote de 5

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libros de texto por curso acadmico, se concluye en que resulta mucho ms econmico. Sobre todo si se estima una duracin media del dispositivo de 3-4 cursos acadmicos aproximadamente. No cabe duda de que esta propuesta representa una apuesta definitiva por el uso de las TIC y todo un compromiso frente a las familias. Implica, entre otras acciones, proporcionar al alumnado los materiales digitales suficientes para que trabaje a diario con las Tablet como alternativa al uso de libros de texto durante un periodo no inferior a 2 cursos acadmicos. Adems de las prestaciones antes citadas, la inversin tambin se justifica fcilmente si se piensa en la importante reduccin de peso en las mochilas del alumnado. As ser el futuro. Inevitable a medio y largo plazo pero ms o menos prximo en funcin de espritus docentes emprendedores y sin miedo ni a los cambios y ni a las inercias continuistas del negocio editorial.

CRITERIOS DE ELECCIN
Tanto si la tableta es adquirida por el centro o por las familias, resulta muy conveniente optar por un modelo concreto. Si todos los alumnos/as de un mismo grupo manejan un modelo similar, se simplifica mucho el seguimiento de las tareas, el mantenimiento, la comparticin de recursos y la resolucin de incidencias. Al fin y al cabo sera algo similar a plantear los libros de textos de una misma editorial. Actualmente existen multitud de tipos de tabletas. Uno de los puntos fuertes del proyecto es elegir adecuadamente este dispositivo para que se ajuste a lo que se pretende hacer con ellas. En trminos generales los criterios de eleccin son:

Este es uno de esos momentos donde debe ser menos romntico y ms prctico, si desde un principio el problema es econmico, busque la mejor forma de aprovechar el hardware que le asignan o que puede comprar, se sorprendera lo que se puede lograr con empeo!

El sistema operativo. Existen bsicamente 3 sistemas operativos diferentes para tabletas: iOS (iPad), Android y Windows 8. Todos estos sistemas proporcionan una interfaz muy similar, fcil e intuitiva. Sin embargo el precio del terminal y la apuesta por el software libre y de cdigo abierto recomiendan optar por un equipo Android en detrimento de iOS o Win 8. Tamao de la pantalla. Puede oscilar entre 7 y 10 pulgadas. Si el uso habitual es leer documentos, gestionar el correo y navegar por Internet bastara con un modelo de 7 pulgadas ya que resulta ms econmico y ligero. Sin embargo si se plantea adems crear documentos ofimticos, manejar archivos multimedia, etc. utilizando un puntero, entonces la opcin recomendada es una pantalla tctil de 10 pulgadas.

Procesador. Como requisito mnimo se recomienda un procesador de doble ncleo a 1 Ghz con una memoria RAM de 1 GB. Por debajo de esta especificacin determinadas tareas se podran ralentizar en exceso.

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Conexin wifi. Todas las tabletas incorporan la opcin wifi para conectarse a la red local y poder acceder a Internet. A travs de la conexin wifi ser posible descargar al dispositivo documentos y archivos. En el mbito educativo no es imprescindible disponer de conexin 3G para un acceso autnomo a Internet. Ranura USB. No todas las tabletas disponen de una ranura USB que permita conectar un teclado externo o bien pen drives o discos duros externos para importar o exportar archivos desde la tableta a otros ordenadores. Es una opcin interesante para facilitar el intercambio de ficheros aunque puede sustituirse por la transferencia de archivos usando la tarjeta microSD o bien va wifi. Capacidad de almacenamiento. Ms importante que la capacidad inicial de almacenamiento (8,16, 32 GB, etc.) es la posibilidad de insertar tarjetas SD o microSD que permitan ampliar el espacio disponible para programas y datos en la tableta. Este sistema tambin facilita la distribucin de programas y archivos al alumnado. Autonoma de la batera. Es un parmetro importante en la eleccin si se tiene en cuenta un uso intensivo en el marco de una metologa de proyectos. Suele oscilar entre 4 y 10 horas. Compacidad. Resulta importante que la tableta disponga de una funda que le confiera la mayor resistencia posible a ralladuras y cadas. Peso y grosor. No es un factor crtico porque la mayora de modelos actuales suelen oscilar entre 600 y 800 gramos para los modelos de 10 pulgadas y entre 300-400 gramos para 7 pulgadas con un grosor medio entre 9 y 13 mm. Servicio tcnico. Se refiere a la calidad del servicio tcnico en caso de avera durante el periodo de garanta. Este factor determina desechar la adquisicin de tabletas llamadas low-cost que no vienen garantizadas por fabricantes de hardware conocidos.
En gustos de este editor, sugiero personalmente utilizar Android, buscar una buena Tablet (calidad) pero con este sistema operativo.

Precio. El desembolso econmico es un factor importante tratando de buscar una adecuada relacin precio/calidad.

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MODELOS DE TABLETAS
Tras un anlisis de los modelos ofertados en la actualidad bajo el prisma que proporcionan los criterios anteriormente citados, se propone el siguiente ranking de modelos:

TABLETAS DE 7 PULGADAS
Asus Google Nexus 7
Especificacin tcnica: Pantalla 7 pulgadas- Procesador nVidia Tegra 3 T30L 1 GB RAM 16 GB Android 4.1 Micro USB Bluetooth 9 h. de batera Precio: 199 euros (*) A favor: La potencia del procesador, el conector micro USB y la duracin de 9 h. de la batera. En contra: No dispone de ranura de expansin para Micro SD.

Samsung Galaxy Tab 2 7 P3110


Especificacin tcnica: Pantalla 7 pulgadas Procesador Doble Core 1 GB RAM 8 GB Android 4.1 USB 2.0 Bluetooth Micro SD 32 GB 6 h. de batera. Precio: 199 euros (*) A favor: El conector USB y la ranura de expansin Micro SD. En contra: Escasa capacidad de almacenamiento 8 GB aunque se compensa con la ranura de expansin.

BQ Curie 8
Especificacin tcnica: Pantalla 8 pulgadas Procesador Dual Core Cortex A9 1,6 Ghz 1 GB RAM 16 GB Android 4.1 HDMI Micro USB OTG Bluetooth Micro SD 32 GB 6 h. de batera Precio: 169 euros (*) A favor: El precio, pantalla de 8, los conectores USB y HDMI y la ranura de expansin Micro SD. En contra: No es una marca cotizada.

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Kindle Fire HD
Especificacin tcnica: Pantalla 7 pulgadas Procesador Doble Core 1,2 Ghz 1 GB RAM 16 GB Android 4.0 Micro USB Micro HDMI Bluetooth 11 h. de batera Precio: 199 euros (*) A favor: Los conectores HDMI y microUSB y la duracin de la batera de 11 h. En contra: Es necesario hackearla para acceder a Google Play Store y no dispone de ranura de expansin para Micro SD.

iPad Mini
Especificacin tcnica: Pantalla 7,9 pulgadas Procesador Apple A5 Dual Core 512 MB RAM 16 GB IOS 6 Salida VGA con adaptador- Bluetooth 10 h. de batera Precio: 329 euros (*) A favor: Su acabado, fiabilidad de funcionamiento, calidad grfica y duracin de la batera de 10 h. En contra: Elevado precio, sistema operativo propietario y no dispone de ranuras de expansin.

(*) Los precios y duraciones de bateras son orientativos, se han obtenido de las webs de ciertas empresas de venta y podran estar sujetos a variaciones.

TABLETAS DE 10 PULGADAS
Acer Iconia Tab A200 8GB
Especificacin tcnica: Pantalla 10,1 pulgadas Procesador nVidia Tegra 2 Dual Core ARM Cortex A9 1 GB RAM 8 GB

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Android 4.0 USB 2.0 y MicroUSB MicroSD 32 GB 6 h. de batera Precio: 269 euros (*) A favor: Su precio, la potencia de su procesador y la ranura de expansin Micro SD. En contra: Su escasa capacidad de almacenamiento interno que se compensa con la ranura de expansin.

Samsung Galaxy Tab 2 p5110 16 GB


Especificacin tcnica: Pantalla 10,1 pulgadas Procesador Dual Core 1 Ghz 1 GB RAM 16 GB Android 4.0 USB 2.0 Bluetooth MicroSD 32 GB 6 h. batera Precio: 329 euros (*) A favor: El conector USB y la ranura de expansin Micro SD. En contra: Un procesador algo ms potente.

Asus Google Nexus 10


Especificacin tcnica: Pantalla 10,0 pulgadas- Procesador Dual Core1.7 Ghz 2 GB RAM 16 GB Android 4.2 Micro USB Micro HDMI Bluetooth 10 h. de batera Precio: 399 euros (*) A favor: El conector micro USB y Micro HDMI, la memoria RAM de 2 GB y la duracin de la batera de 10 h. En contra: Su elevado precio y No dispone de ranura de expansin para Micro SD.

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BQ Edison
Especificacin tcnica: Pantalla 10,1 pulgadas Procesador Dual Core Cortex A9 1.6 GHz 1 GB RAM 16 GB Android 4.0 HDMI USB OTG Bluetooth MicroSD 32 GB 5 h. de batera Precio: 199 euros (*) A favor: El precio, los conectores USB y HDMI y la ranura de expansin Micro SD. En contra: No es una marca cotizada y la duracin de la batera.

Ipad 2
Especificacin tcnica: Pantalla 9,7 pulgadas Procesador Apple A5 Doble Core 1 Ghz 512 MB RAM 16 GB IOS 4.3 Salida VGA con adaptador- Bluetooth 10 h. de batera Precio: 399 euros (*) A favor: Su acabado, fiabilidad de funcionamiento, calidad grfica y duracin de la batera de 10 h. En contra: Elevado precio, sistema operativo propietario y no dispone de ranuras de expansin.

Sony Xperia Tablet S


Especificacin tcnica: Pantalla 9.4 pulgadas- Procesador nVidia Tegra 3 Dual Core 1,3 Ghz 1 GB RAM 16 GB Android 4.0 Micro USB Salida TV Bluetooth SD 32 GB 10 h. batera Precio: 399 euros (*) A favor: La potencia del procesador, los conectores Micro USB y TV, ranura de expansin SD y duracin de la batera de 10 h. En contra: Elevado precio y pantalla un poco ms pequea.

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iPad Retina
Especificacin tcnica: Pantalla 9,7 pulgadas Procesador Apple A6X 1 GB RAM 16 GB IOS 6 Salida VGA con adaptador- Bluetooth 10 h. duracin Precio: 499 euros (*) A favor: Su acabado, fiabilidad de funcionamiento, calidad grfica y duracin de la batera de 10 h. En contra: Precio muy elevado, sistema operativo propietario y no dispone de ranuras de expansin.

(*) Los precios y duraciones de bateras son orientativos, se han obtenido de las webs de ciertas empresas de venta y podran estar sujetos a variaciones.

ANDROID VERSUS IOS


Aunque los creadores de contenido deben tener acceso a los sistemas que usarn los usuarios, no es estrictamente necesario que los creadores usen este sistema como base para la produccin, nada impide que como creador de contenidos uses Microsoft Windows o Apple IOS y los usuarios usen Android (necesitars al menos un par para pruebas). Posiblemente esta decisin te permita usar software pago para construir contenidos, por su facilidad o potencia, o incluso gusto mismo.

Al margen de la discusin sobre si Android o iOS aportan ms mejoras tcnicas uno que el otro, en este artculo se propone el uso de una tableta con sistema Android. Entre las razones que justifican esta decisin cabe destacar: Sistema propietario. La distribucin de aplicaciones en iOS se gestiona a travs de Apple Store. Esto limita el diseo y uso de aplicaciones de libre distribucin y cdigo abierto. En Android se pueden crear aplicaciones, descargarlas e instalarlas a travs del gestor de aplicaciones de Google Play pero tambin usando directamente los archivos con los paquetes de instalacin. Aplicaciones comerciales. La mayora de los programas de iOS son comerciales. Y los gratuitos suelen venir cargadas de publicidad e induciendo de forma permanente a la adquisicin de la correspondiente versin de pago. En Android hay mayor nmero de aplicaciones gratuitas. Flash. Para visualizar multimedia creados con esta tecnologa es necesario adquirir un navegador web comercial alternativo a Safari o bien realizar cambios no autorizados en el dispositivo (jailbreak). Aunque las ltimas versiones de Android no vienen con este plugin, se pueden instalar mediante la descarga e instalacin del paquete correspondiente.

Precio. Las tabletas iOS tienen un precio elevado y Apple no ofrece frmulas ms

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asequibles para iniciativas educativas. Sin embargo el sistema Android no se cie a una marca de tableta en concreto por lo que representa una opcin ms abierta al mbito educativo. Existen experiencias en centros educativos con terminales iPad. En ellas se echa de menos una reflexin previa sobre la educacin en valores que se est transmitiendo al alumnado participante. El tema no es nuevo y mantiene cierto paralelismo entre el uso del software libre frente al software propietario y comercial. El elevado precio de estas tabletas frente a otras y su modelo de negocio basado en el pago por uso de aplicaciones supervisadas y autorizadas por Apple podra estar induciendo una orientacin hacia una escala de valores cuanto menos discutible. El uso de tabletas Android, ms centradas en el empleo de software libre, puede favorecer un modelo ms abierto, libre y flexible.

El empleo de tabletas en el aula, como en su momento ocurri con la llegada de las primeras pizarras digitales o los primeros notebooks, se ha convertido en la actualidad en una bandera de innovacin tecnolgica educativa que a menudo ocupa cualquier noticia o evento de los medios de comunicacin, congresos o jornadas TIC. Es necesario superar el uso inicial y superficial para finalmente profundizar en sus mltiples posibilidades con intencin de optimizar su aprovechamiento.

UNA TABLETA O UN NOTEBOOK?


La experiencia de trabajo con ambos dispositivos pone de manifiesto que representan opciones que lejos de excluirse mutuamente se complementan. La tableta es ms portable, ergonmica, ms adecuada para leer informacin y navegar, integra la caligrafa manuscrita en lo digital, con una interfaz ms natural y con una duracin de la batera muy superior. El notebook ofrece un control de la interaccin ms preciso cuando se usa el teclado y el mouse y es ms adecuado para crear documentos, presentaciones, hojas de clculo, etc., etc. Es posible desarrollar un proyecto de uso de las TIC donde se combinen ambos aparatos o en su defecto utilizar uno u otro para tareas similares.

UN MODELO DE USO POR FASES


La incorporacin inicial de la tableta resulta bastante neutra en cuanto a la innovacin educativa que induce. Puede no representar un cambio del paradigma educativo tradicional. Es posible sustituir el libro de texto en papel por una tableta cargada con la versin digital del libro. Y el alumno/a podr seguir haciendo los ejercicios y tareas en su libreta. Pero eso s: leyendo la informacin desde su tableta. Este modelo es ms que 13

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suficiente para justificar un proyecto de uso. Las familias estarn encantadas slo con esta idea. Tambin por lo que se aligera el peso de la mochila. De esta forma se puede llevar la informacin de un considerable nmero de libros en un dispositivo de dimensiones y peso reducidos. Se pueden conseguir mayores cotas de aprovechamiento cuando el alumno/a dispone de continuidad en la realizacin de tareas con la tableta tanto dentro del aula como en su domicilio familiar. Si adems en el centro se dispone de una wifi digna (que no siempre ocurre) entonces el alumnado podr acceder a Internet para consultar informacin y aprovecharla en el desarrollo de proyectos de investigacin. Tambin se favorece el uso de recursos y materiales de la Web 2.0 y de plataformas de elearning. Este modelo de uso tambin encuentra su respaldo familiar. El diseo y creacin de documentos de texto, presentaciones, hojas de clculo, imgenes, audios, mapas conceptuales, etc. por parte del alumnado en torno a temas de inters representa un modelo de trabajo ms evolucionado. Cada tema de inters inducira un ciclo de un PLE que en cada iteracin se renueva y actualiza. Estas tareas es posible realizarlas tanto en notebooks como en tabletas. Y en el caso de las tabletas mejor en tamaos de 9 o 10 pulgadas de pantalla.

LOS LIBROS DIGITALES


Al proponer la adquisicin de las tabletas por parte de las familias es necesario que el profesorado adquiera el compromiso de proporcionar los materiales digitales que sustituyan a los libros de texto. Y en esta situacin se puede optar por realizar una suscripcin a una editorial multimedia como Planeta , Digital Text, etc. Estas soluciones exigen disponer en el centro y en los hogares de una adecuada conexin a Internet para navegar con soltura por sus plataformas de elearning online. Otra posibilidad es que el profesorado produzca sus propios materiales. En este caso se recomienda colaborar con otros docentes en un grupo de trabajo para la elaboracin conjunta de materiales. Es la forma de conseguir los recursos para cada rea con la calidad y extensin adecuada en un tiempo razonable. En esta tarea herramientas como el simple procesador de textos o el empaquetador de contenidos exeLearning puede ser tiles en la idea de recopilar y organizar recursos de todo tipo en torno a los temas de un rea. El formato final de libro digital puede ser:

Conjunto de pginas navegables accesible desde el navegador web. Es el caso, por ejemplo, de la edicin con exeLearning. Es la opcin recomendada por su flexibilidad para integrar todo tipo de elementos multimedia: imgenes, enlaces, audios, vdeos, etc. Documento PDF que se puede generar a partir de un documento de texto usando PDF Creator. El libro en este formato se podr leer usando Adobe PDF Reader.

Libro digital eBook. Se trata de un archivo, por ejemplo, de extensin *.e pub para leer con un programa especfico. Existen editores/conversores de e-books como Sigil, ePubGen o Writer2ePub que transforman archivos DOC o ODT elaborados con Word u Open Office Writer a formatos de ebook como por ejemplo *.e pub.

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Un documento o informacin digital no necesariamente es un ebook, existe una confusin con respecto al PDF y sus usos. Un Ebook es un libro electrnico, con sus caractersticas claves (tablas de contenido, hipervnculos, etc.), por supuesto que escanear un montn de pginas no convierte a la informacin en un ebook, as se use formato PDF o .e pub o .mobi.

En cualquier caso se recomienda almacenar el libro digital en el equipo del alumno/a para su consulta offline. Esta disponibilidad asegurara el seguimiento tanto en el aula como en los hogares. Sobre todo si se tiene en cuenta que existen alumnos/as que no disponen de Internet en sus casas y este nmero ha aumentado con la crisis actual.

CRITERIOS DE ORGANIZACIN
Algunos detalles de organizacin que conviene tener en cuenta:

Seguro de uso. En la compra de la tableta debe estar contemplada la garanta frente a averas durante un periodo mnimo de 2 aos. Esto asegura la asistencia tcnica en caso de que alguna tableta no funcione correctamente. Proteccin. Conviene invertir en una carcasa resistente a las ralladuras, golpes y cadas del aparato.

Identificacin de las tabletas. Es una buena prctica indicar exteriormente, mediante una pegatina situada en un lugar visible, el nmero de orden asignado a la tableta. De esa forma se facilita su identificacin en todo momento. Uso en casa.. En la medida de lo posible se fomentar que el alumnado lleve la tableta a casa para hacer tareas escolares con ella. En este sentido se conseguir la integracin real de su uso en la vida cotidiana.

Carga de la batera. El alumno/a debe desarrollar la responsabilidad del buen funcionamiento del equipo durante el periodo lectivo. Ello exige programar adecuadamente los periodos de carga en sus hogares para evitar de esta forma quedarse sin batera a mitad de una jornada escolar. No obstante convendra disponer de alguna fuente de alimentacin en el aula para los casos ms urgentes. 15

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Uso de un puntero. Se plantea utilizar un lpiz digital para incorporar los trabajos caligrficos a mano dentro de los archivos digitales. Cuenta en Google. El uso de un dispositivo Android requiere su configuracin usando una cuenta de correo Google. En el mbito educativo resulta sumamente interesante crear una Comunidad Educativa en Google. Gracias a este servicio gratuito el profesorado puede crear y administrar cuentas de Google con un dominio propio (@micentro.es) y distribuirlas al alumnado para su utilizacin en la configuracin de las tabletas.

ESFERAS DE INTERACCIN
Al planificar el uso de los recursos por parte del alumnado es necesario contemplar al menos 3 esferas de interaccin: Equipo Local. A menudo resulta conveniente situarse en la situacin ms desfavorable que suele ser por desgracia la ms probable. Por este motivo es muy importante buscar recursos offline instalados en el equipo del alumno/a que permitan su seguimiento sin necesidad de disponer de acceso a Internet. Para ello es necesario preparar y organizar previamente todos los recursos que utilizarn los alumnos/as: libro digital, multimedia interactivos, fichas de trabajo, etc. Seran aquellos materiales de uso bsico y fundamental. Estos recursos se distribuirn en carpetas y el pack resultante (podemos bautizarlo como eduPack) se copiar a las tabletas del alumnado para su explotacin offline usando la memoria SD. Esta premisa salvara el proyecto en un amplio espectro de situaciones en las cuales la conexin a Internet no fuese buena tanto en el centro como en los hogares. De esta forma el trabajo docente y discente quedara asegurado. Servidor local. En una segunda esfera de ubicacin de recursos conviene situarlos en un servidor local de la intranet del centro. Esto facilita el acceso desde el centro y en muchas ocasiones la distribucin de archivos va wifi a las tabletas del alumnado. No es necesario disponer de un acceso al exterior. Este servidor local tambin puede ser el propio equipo del profesor en el aula con un servicio web instalado como Xampp Portable. Internet. La tercera esfera de situacin de recursos la constituye la web del colegio y dems recursos de Internet. En una seccin para alumnado se pueden situar 16

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materiales y recursos para las tareas escolares y tambin agendas temticas de enlaces a sitios de inters. De esta forma se propone una transicin interesante del mundo conocido (web del centro) al desconocido (resto de Internet).

SOFTWARE DISPONIBLE O RECOMENDADO


PROGRAMAS PARA ANDROID
Una tableta con Android 4 dispone de multitud de aplicaciones que permiten al alumnado acceder a informacin, comunicarse con los dems y crear documentos. Algunos programas son de propsito general y ya vienen instalados por defecto en el sistema: Navegador web. Visor de documentos PDF. Astro: administrador de archivos. Buscador Google. Calculadora. Calendario: gestin de calendarios de Google Calendar. Contactos: administrador de contactos. Correo: gestin del correo de Google Gmail. Galera de fotos. Google Talk: gestor de conversaciones en tiempo real. Movie Studio: editor de vdeos. Reproductor multimedia.

Tambin existen otras aplicaciones que admiten un uso educativo. Se instalan a travs de Google Play. Algunas son de pago y otras gratuitas. A continuacin se citan algunos ejemplos que han sido seleccionados atendiendo a su calidad, aplicabilidad educativa y carcter gratuito.

NAVEGADORES Y CORREO
Google Chrome. Es la versin de este popular navegador para Android. Mozilla Firefox. Para navegar por Internet usando la versin de este programa. Opera Mini. Es un navegador muy ligero y rpido con mltiples prestaciones. Gmail. Se trata de una aplicacin de escritorio para gestionar el correo de email. [ndice]

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LECTORES
Adobe Reader. Permite leer archivos PDF y adems realizar anotaciones en ellos. Adobe Air. Es un programa para ejecutar en Android Aldiko Book Reader. Es uno de los mejores lectores de ebooks para Android. Permite organizar y acceder a libros digitales en formato ebook. Reconoce los formatos e pub y pdf. FB Reader. Es otro lector de libros digitales con un funcionamiento simple y fiable. Admite los formatos e pub, rtf, fb2, mobi y txt. Bidi. Lector de cdigos QR.

PRODUCTIVIDAD
Google Drive. Gracias a esta aplicacin se puede acceder a los documentos y archivos guardados en tu cuenta de Google. Kingston Office 5. Completo paquete ofimtico para crear, editar y organizar todo tipo archivos: documentos de texto,

PRESENTACIONES Y HOJAS DE CLCULO.


Write. Es un bloc de notas donde se aaden anotaciones caligrficas. Evernote. Facilita la creacin de notas de texto, de fotos y de audios que se guardan en la nube. Incluye herramientas de favoritos y de bsqueda para un acceso rpido a las notas creadas. DropBox. Es un programa que permite trabajar con tu cuenta en DropBox para almacenar en lnea fotos, documentos, audios, etc. Representa un medio gil para el intercambio de archivos con el alumnado siempre y cuando se disponga de una adecuada conexin a internet. TeamViewer. Ofrece un acceso remoto sencillo, rpido y seguro a los dispositivos del alumnado. De esta forma es posible la asistencia remota y el envo/recepcin de archivos a travs de Internet. VNC Server. Al iniciar este programa en la tableta es posible acceder de forma remota desde el ordenador del profesor usando VNC Viewer. A diferencia de TeamViewer no necesita acceso a Internet. AndroZIP File Manager. Se utiliza para manejar archivos ZIP en tu tableta. EssentialPIM. Es una agenda para organizar calendarios, tareas a realizar, contactos y contraseas.

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MAPAS CONCEPTUALES
SimpleMind. Es una herramienta para la creacin de mapas conceptuales. Es ideal para torbellinos de ideas, conceptos que se ilustran, planificacin de presentaciones, elaboracin inicial de listas, resmenes, esquemas, etc. MindBoard Free. Es una aplicacin para crear mapas conceptuales usando el lpiz digital. La versin Free puede crear hasta 10 archivos y exporta a PDF con marca de agua. Droid Dia Prime. Con esta aplicacin se pueden crear diagramas de una forma clara y simple: rboles, mapas conceptuales, diagramas de flujo, etc.

ACCIN TUTORIAL Y DOCENTE


Kolexio Lite. Es un software para docentes que permite gestionar el registro de alumnos/as con fotos, asignaturas, cursos, criterios evaluacin, tareas, notas, asistencias, etc. La versin Lite es funcional pero tiene publicidad. Cuaderno del Profesor Lite. Es una aplicacin que facilita las tareas cotidianas del docente: calificar, controlar la asistencia, fichas del alumnado, copias de seguridad, diario de clase, etc. La versin Lite solo permite 2 grupos de alumnos y 2 tipos de informes. Tesiknet Quiz Free. Permite crear cuestionarios de preguntas y respuestas sobre el tema deseado tanto en local como en lnea para el alumnado.

FOTOGRAFA
PicsArt Studio. Es un editor de imgenes con mltiples opciones de tratamiento de fotos: mscaras, collages, marcos, bordes, pegatinas, efectos de texto, imgenes de arte grfico, rtulos, recortes, rotacin, ajuste de color, etc. Pixlr Express. Es un editor de fotos que permite recortar, redimensionar y aplicar un montn de efectos y bordes para personalizarlas. Photo Editor. Es una herramienta ms profesional para el retoque fotogrfico: filtros, efectos, correcciones, lentes, marcos, ajustes, recortes, redimensiones, macros, etc. Admite guardar en formatos JPG y PNG. ScreenShot Ultimate. Permite tomar capturas de pantalla de la tableta para a continuacin editarlas y enriquecerlas aadiendo 19

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Herramienta para Picasa. Es un programa que permite interactuar con tu cuenta en Picasa Album para gestionar el catlogo de fotos y capturas

DIBUJO Y PINTURA
Draw and Paint. Es una aplicacin que permite crear ilustraciones y dibujos utilizando sus herramientas: pincel, cubo de pintura, formas geomtricas, textos, etc. Kids Paint Free. Programa de pintura para nios/as. Art of Draw & Paint. Con esta herramienta se puede pintar sobre el lienzo utilizando el pincel.

MULTIMEDIA Y VIDEO
LC Media Player. Reproductor de todo tipo de archivos multimedia disponibles en local o bien a travs de protocolos de streaming en red. MX Media Player. Es otro reproductor especfico para Android que facilita la reproduccin de distintos tipos de formatos de vdeo con opciones de subttulos. Magisto. Es un cliente para crear, editar y almacenar vdeos en la nube usando este servicio AndroVid. Es un editor de vdeo que permite trabajar con clips de vdeo: recortar, guardar el audio como MP3, capturar imgenes, aplicar efectos de vdeo, reproducirlo, compartirlo, clasificarlo, etc.

AUDIO Y MSICA
Grabadora de sonidos. Es un grabador y reproductor de voz diseado para crear notas de voz y escucharlas de forma fcil. Android Audio Editor. Es una herramienta para organizar y editar archivos de audio: extraccin, conversin y edicin. Master DJ. Es una aplicacin de mezclas de audio que dispone de mltiples efectos y prestaciones. iVoox Podcast. Aplicacin que permite conectarte con el audioKiosko iVoox para escuchar podcasts, audiolibros, conferencias, msica, radio a la carta, etc. Shazam. Identifica una cancin a partir de un fragmento que escucha y a partir de ah muestra letra, vdeo en YouTube, etc. Mi Piano. Para interpretar melodas sobre un teclado virtual. Guitar Solo Lite. Idem para una guitarra virtual.

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REDES SOCIALES
Skype. Permite la comunicacin mediante videoconferencia utilizando este conocido servicio Line. Para enviar mensajes de texto, fotos, audios, etc. usando t cuenta en Line. Es una alternativa a WhatsApp Facebook. Es una aplicacin de escritorio para Android que facilita el uso de tu cuenta en Facebook Twitter. Idem para tu cuenta de Twitter Blogger. Gracias a esta herramienta es posible gestionar el blog publicado en Blogger usando las credenciales de Google WordPress. Idem para un blog publicado en este sistema.

NOTICIAS
RssDemon. Es un lector de canales RSS fcil de usar y con distintas prestaciones. Soporta podcasts de RSS y Atom. Tambin Google News, Google Reader y OPML. Puede descargar las noticias para leer sin conexin. Google Reader. Esta aplicacin permite interactuar con tu cuenta de Google Reader para gestionar tus fuentes de noticias feeds y leer sus novedades. TuneIn Radio. Permite escuchar un nutrido nmero de emisoras de radio a travs de Internet. El Pas. Aplicacin que permite acceder en lnea a las noticias de este peridico. El Mundo. Lector de las noticias de este medio de comunicacin.

ENCICLOPEDIAS Y DICCIONARIOS
Diccionario espaol de la RAE. Busca definiciones en este diccionario online de una forma rpida, sencilla y eficaz. Good RAE. Diccionario hipertextual, inverso y le matizado basado en el diccionario de la RAE. Wikipedia mvil. Esta aplicacin aporta un interfaz para buscar y leer artculos de esta popular enciclopedia en lnea con ms de 20 millones de entradas en 280 idiomas. Admite guardar los artculos para leerlos ms tarde sin conexin. Wapedia. Es un interfaz para la bsqueda y lectura de artculos en Wikipedia y otras wikis alternativas. Wiki Hood. Esta aplicacin analiza la posicin geogrfica actual del sensor GPS para extraer artculos de Wikipedia relacionados con esa zona.

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MATEMTICAS
Matemticas prcticas. Juego de tarjetas para practicar la suma, resta, multiplicacin y divisin. Matemticas Entrenador Genio. Este juego plantea distintos desafos de matemticas y de lgica. Juegos de matemticas gratis. Plantea distintos juegos donde el alumno/a debe realizar mentalmente las distintas operaciones. AB Math Lite. Juego de clculo para nios entre 6 y 10 aos. Se plantean distintos niveles de dificultad y seguimiento de los resultados. Math Atack. Contribuye a mejorar las destrezas matemticas. Facilita la prctica de operaciones como la suma, resta, multiplicacin, divisin, cuadrados y mltiplos. Math Ref Free. Incluye un repertorio de 600 frmulas tiles, figuras, consejos, trucos y ejemplos de ecuaciones y conceptos. RealCalc Scientific Calculator. Es la versin cientfica de la calculadora que permite operar con fracciones, unidades de tiempo, trigonometra, logaritmos, parntesis, etc. Grapher. Es una calculadora grfica que permite dibujar la grfica de una funcin que se introduce como dato. Tablas de multiplicar. Juego para practicar las tablas de multiplicar.

LENGUA CASTELLANA
Google Play Books. Es el lector de libros del catlogo de Google Play. Proporciona un buscador de ttulos. Muchas de las obras clsicas son gratuitas: El Quijote, El Lazarillo de Tormes, etc., etc. Wattpad. Con esta herramienta podrs acceder a ms de 100.000 ttulos gratuitos disponibles en esta popular comunidad de libros electrnicos. Spanish 50 languages. La versin free dispone de 30 lecciones para aprender espaol a partir del idioma del alumno/a (ingls, francs, ruso, etc.). Muestra las imgenes, textos y audios organizados por contextos de uso. Verbos espaoles. Practica las conjugaciones de los verbos en espaol ms comunes. Tambin existe un Trainer aparte que permite jugar aplicando los conocimientos adquiridos. Aprender espaol con Babbel. Para aprender jugando cmo se escribe y se pronuncia el vocabulario ms utilizado en espaol a partir del idioma del alumno/a (ingls, alemn, francs, etc.).

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Aprende castellano con Bussu. Incluye vocabulario, dilogos, interactividades, etc. organizados por niveles y contextos. Preguntas del Trivial. Catlogo de tarjetas con las preguntas clasificadas por temas que puede servir para entrenar el vocabulario espaol. Ahorcado de Macaque. Versin para Android de este clsico juego para repasar vocabulario. Sabes ms que un nio de Primaria? Divertido juego de preguntas y respuestas que permite repasar temas por reas y niveles de 1 a 6 de Primaria.

INGLS
Traductor de Google. Facilita la traduccin de palabras y oraciones entre varios idiomas usando este servicio en lnea de Google. Curso de Ingls WLingua. Amplio repertorio de lecciones de ingls por niveles que incluye locuciones, repasos, vocabulario, frases, ejercicios de gramtica, Reading, etc. Curso Multimedia en Ingls. Completo paquete gratuito para el aprendizaje del ingls: lecciones, esquemas, ejercicios, test, vocabulario, verbos, expresiones, etc. Aprender ingls con Babbel. Para aprender jugando cmo se escribe y se pronuncia el vocabulario ms utilizado en ingls. Aprende ingls con Bussu. Incluye vocabulario, dilogos, interactividades, etc. organizados por niveles y contextos. LingLing Cursos de Ingls. Se utiliza para aprender vocabulario en ingls planificando las palabras que se practicarn a diario. eTeacher. La versin free de este programa ofrece 5 tipos de ejercicios con distintos niveles de dificultad: elegir la palabra que complete la oracin, elegir el pie de foto apropiado, escuchar un texto y elegir la respuesta correcta, relacionar imgenes y palabras, as como escribir el nombre del objeto. Aprende Ingls Voxy. Sistema para el aprendizaje del ingls mediante conversaciones, nuevo vocabulario, etc.

NATURALES
Convert Pad. Es una aplicacin que se utiliza para convertir unidades, monedas y como calculadora. Huesos Humanos Lite. Es un atlas que recoge los principales huesos del esqueleto humano. Google Sky Map. Muestra los objetos de la bveda celeste: estrellas, planetas, constelaciones, etc. Ciencia MacroCosmos 3D Free. Para explorar los modelos 3D de planetas, satlites, estrellas, galaxias, nebulosas, etc. BrainPOP. Visualiza una animacin diaria que incluye temas sobre ciencia, salud o tecnologa. Tambin se plantea un cuestionario de preguntas para trabajar su contenido. Concurso Tabla Peridica. Juego de preguntas y respuestas de eleccin simple para familiarizarse con los smbolos de los elementos qumicos. Atomdroid. Con esta aplicacin se pueden crear modelos moleculares en 3D.

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SOCIALES
Mapa poltico | Mapa fsico. Juego educativo para aprender fcilmente los pases, capitales del mundo, ros, montaas, lagos y mares del mundo. Mapa del mundo 2013. Contiene mapas del mundo actualizados. Provincias de Espaa. Para aprender las provincias y comunidades autnomas de Espaa. Con diferentes modos de dificultad y Conoces Espaa? Es un juego de preguntas y respuestas estilo Spain Trivial para acertar la ciudad de la imagen o una pregunta sobre ciudades de Espaa. Google Earth. Permite volar y explorar las esquinas ms recnditas de la Tierra mediante un tip de dedos utilizando imgenes satelitales de alta calidad. Google Maps. Este programa utiliza el servicio de Google Maps para mostrar mapas detallados con edificios en 3D, bsquedas de rutas, puntos de inters, etc. Street View Google. Para explorar el mundo a pie de calle con visitas virtuales a cualquier lugar del mundo.

En esta propuesta se han dejado fuera multitud de programas educativos. Muchos de ellos se encuentran clasificados en la categora Educacin de Google Play. En general se trata de recursos multimedia interactivos que pretenden descubrir o reforzar ciertos aprendizajes mediante situaciones ldicas. Aunque tienden a perpetuar un enfoque conductista del aprendizaje pueden ser una opcin ms de trabajo con el alumnado si se dosifican adecuadamente.

CREACIN DE APLICACIONES ANDROID


Una posibilidad interesante es crear nuestras propias aplicaciones para Android. Para ello se puede elegir una herramienta de autor como MIT App Inventor. Este servicio proporciona una interfaz amigable en lnea a la que se accede usando el navegador web con previa autentificacin mediante una cuenta de correo Google. Cada aplicacin estar formada por una o ms pantallas y dentro de cada pantalla se situarn los distintos objetos: botones, checkbox, imagen, etiqueta, combo, cuadro de texto, sonido, vdeo, etc., etc. La programacin consiste en definir las propiedades de estos objetos sobre la pantalla y establecer las acciones a realizar en respuesta a los eventos del usuario. Una vez finalizada la aplicacin se puede exportar para crear un paquete de instalacin APK. Este archivo se puede descargar al equipo PC y distribuirlo directamente a las tabletas para su instalacin copindolo en la SD o envindolo por email. Otra posibilidad es obtener un cdigo QR que se puede imprimir para leer usando la cmara de la tableta e iniciar la descarga / instalacin en ella.

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PROPUESTAS DE TRABAJO
Con el repertorio de software que se expone en este artculo es posible afrontar mltiples tareas de aprendizaje constructivo y colaborativo. A continuacin se exponen algunas de ellas.

DOCE TAREAS OFF-LINE


Lectura comprensiva. Leer un ebook usando Aldiko Book Reader o FB Reader. Responder a preguntas sobre el texto en un documento de texto con Kingston Office. Fichas PDF. Realizar anotaciones en una ficha en formato PDF usando Adobe Reader. Comentario de lectura. Leer un libro digital Aldiko Book Reader o FB Reader y tras su lectura elaborar un documento en Kingston Office con la ficha tcnica, breve resumen y opinin personal. Mapa conceptual. Resumir los contenidos de un tema de lengua o conocimiento del medio creando un mapa conceptual con SimpleMind. Grficos estadsticos. Crear grficos a partir de una tabla de distribucin de frecuencias en una hoja de clculo con Kingston Office. Grabacin de audio. Grabar y editar audios con la Grabadora de sonidos: lecturas, locuciones, dramatizaciones, exposiciones, entrevistas, etc. Presentacin. Disear una presentacin con Kingston Office para esquematizar la exposicin de un tema de conocimiento del medio. Diagrama. Elaborar un diagrama con las ideas importantes de un fragmento de texto usando las anotaciones caligrficas con Write. Diario TV. Crear un vdeo con la grabacin de la presentacin de una noticia de actualidad usando la cmara de la tableta y el programa AndroVid. Retoque fotogrfico. Utilizar Photo Editor o PicsArt Studio para retocar una imagen obtenida con la cmara de la tableta. Clculos complejos. Comprobar los resultados de operaciones complejas con parntesis, con fracciones y con potencias usando RealCalc Scientific Calculator. Video Relat. Elaborar un vdeo de tres escenas a partir de clips de vdeo grabados con la cmara de la tableta y el programa Android Movie Studio.

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DOCE TAREAS ON-LINE


Google Drive. Elaborar un documento de texto con ttulo, texto, imagen y enlace con Google Drive que resuma un artculo de Wikipedia mvil. Resumen de noticias. Buscar y leer un artculo usando un lector de noticias de un peridico ( El Pas | El Mundo ) en lnea para elaborar un documento de texto en Kingston Office en respuesta a una serie de preguntas. Google Earth. Explorar una zona geogrfica, comarca, provincia o pas con Google Earth. Situar marcadores que contengan textos, imgenes, enlaces, etc. en relacin con un tema. Trazar un recorrido turstico. Safari fotogrfico. Crear un lbum de fotos en lbumes Picasa usando Herramienta para Picasa. Las imgenes se pueden recopilar de Internet con comentarios al pie en torno a un tema de conocimiento del medio (p.e. aparatos donde se produzcan transformaciones de energa), un ejercicio de lengua castellana (palabras derivadas, neologismos, extranjerismos, etc.) o bien para ilustrar un vocabulario de ingls en torno a un tema (comida, tiempo meteorolgico, fruta, colegio, etc.). Las fotos recopiladas tambin se pueden organizar en las diapositivas de una presentacin elaborada con Kingston Office . Radio Podcast. Grabar una cua de radio con una entrevista, documental, noticias, publicidad, etc. usando la Grabadora de sonidos. Utilizar Android Audio Editor para producir un audio MP3 con esa cua. Subirla a iVoox mediante iVoox Podcast para publicarlas en un canal y escucharlas. Brain POP Espaol. Ver el vdeo corto que propone este servicio en BrainPOP y contestar a las preguntas del cuestionario en un documento de texto en Kingston Office. Notas de audio. Localizar y descargar una foto utilizando el navegador web. A continuacin se inserta la imagen en una nota de Evernote para aadir textos y una locucin de audio que completa el trabajo en torno a un tema dado.

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Radio Noticia. Usar el programa TuneIn Radio para sintonizar una cadena radiofnica de noticias. Escuchar una noticia atentamente, resumirla brevemente en un documento de texto de Kingston Office acompaada de una imagen capturada de Internet y exponerla a los dems. Estadstica colectiva. Anotar de forma colaborativa en una hoja de clculo compartida en Google Drive los resultados de las encuestas realizadas a un grupo de personas en torno a un tema. Al finalizar realizar el recuento, generar el grfico estadstico y redactar las conclusiones de la investigacin. Investigacin. Usar el navegador web ( Google Chrome ) o Wapedia para acceder a 2-3 pginas en Internet o Wikis para buscar y extraer informacin. Con ella responder a una serie de preguntas y elaborar una conclusin. El producto final es un documento de texto de Kingston Office que debe contener tambin una imagen alusiva descargada de Internet. Esquemas de imagen. Capturar una imagen muda con distintas partes que hemos localizado en Internet (anatoma del aparato reproductor, digestivo, de relacin, etc.; partes de una mquina, una flor, etc.; elementos de una escena; etc. Para la captura se propone utilizar ScreenShot Ultimate. A continuacin aadirle flechas y etiquetas con el editor de este programa. Noticias breves. Mediante RssDemon suscribirse a los canales de noticias de actualidad de varios peridicos: El Pas, El Mundo, etc. Una vez recopilados todos los titulares de actualidad, buscar informacin y redactar una secuencia de breves flashes informativos en un documento de texto elaborado con Kingston Office. Leerlo en voz alta en clase.

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CONCLUSIN
Al afrontar la iniciativa de incorporar las tabletas al uso cotidiano del aula se puede optar por un compromiso con distintos niveles de integracin. El ms inmediato y menos transgresor es utilizar la tableta cargada de libros digitales como sustitutivo de los libros de texto. El alumnado podra seguir realizando los trabajos en su cuaderno de papel pero consultando la informacin en la Tablet. Una segunda fase se abre cuando se dispone de la posibilidad de conexin a Internet de una forma digna. En este caso ya se pueden consultar las webs de Internet y utilizar esta informacin en proyectos de investigacin y tareas online como las descritas anteriormente. Como hemos visto la Tablet tambin permite estimular el enfoque constructivo del aprendizaje, tanto en modalidad offline como online, al proporcionar un amplio repertorio de programas con los cuales se pueden construir objetos: documentos de textos, mapas conceptuales, lbumes de fotos, audios, vdeos, etc.

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BIBLIOGRAFA

Presentado por: Juan Fernando Ramrez Moreno ID: T00031699 ASIGNATURA: OFIMATICA APLICADA

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