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MODULO 1: LA COMPUTADORA Y EL SISTEMA OPERATIVO La palabra INFORMTICA es un neologismo creado en 1962 mediante la fusin vocablos INFORMAcin y automTICA.

Y la podemos definir, como la Ciencia que estudia el tratamiento automtico de la informacin. La informtica contiene el conjunto de tcnicas y mtodos que permiten la puesta en funcionamiento de mecanismos complejos denominados sucesivamente calculadores electrnicos, ordenadores y sistemas informticos.

EL SISTEMA INFORMTICO (HARDWARE Y SOFTWARE) Para hacer buen uso de una computadora, primero tenemos que familiarizarnos con su hardware, en este caso conoceremos las partes que conforman una computadora de escritorio. CPU: Siglas que en ingles significa Central Processing Unit (Unidad Central del Procesamiento). Este es el cerebro de toda la computadora, todos los dispositivos que conforman la computadora los lleva directamente conectados al CPU. Es importante familiarizarse con el CPU ya que no en todos se encuentra el botn de encendido en el mismo lugar, cambia segn su modelo. MONITOR: El monitor es el que se encarga de mostrar lo que el CPU est procesando en tiempo real. Entre los tipos de monitores comunes tenemos: LCD, que significa Liquid Crystal Display, (Pantalla de Cristal Lquido) con su pantalla delgada y plana, mientras que el monitor CRT, que significa Cathodic Ray Tube (Tubo de Rayos Catdicos) se identifica por el tubo que resalta en su parte trasera. TECLADO: Es el dispositivos de entrada que se encarga de introducir datos a la computadora. Los tipos de conexin ms utilizados hoy en da son: USB y PS2. Est conformado por partes como: Teclado numrico, Alfanumrico, teclas de control y teclas funcionales. Algunos diseos de teclado tambin contienen teclas adicionales como un control multimedia, navegacin, etc. Tiene incorporado un panel de indicadores, llamado as por su funcin de mostrar al usuario cuales teclas partes del teclado estn activadas y/o desactivadas. Por qu no estn en orden alfabtico, de la A a la Z? La disposicin de teclado estndar, llamada QWERTY, es la ms extendida. Las letras se reparten de tal modo que se equilibre el uso de una mano y la otra para escribir. Existen otras distribuciones de teclado, como DVORAK, mucho menos extendidas, aunque los estudios no son concluyentes sobre si realmente supone una mejora.

Estas teclas las podemos clasificar en los siguientes grupos: 1. Teclas con funciones especiales

Su funcin vara de un programa a otro, aunque lo normal es que: Windows (logotipo de Windows): Abre el men Inicio Esc: cierra o sale de una aplicacin o ventana Men: abre el men contextual (equivalente a hacer clic derecho con el ratn) F1: Ayuda teclas de F1 a F12, sirven como "atajos" para acceder ms rpidamente a determinadas funciones que le asignan los distintos programas. en general, la tecla F1 est asociada a la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir que, pulsndola, se abre la pantalla de ayuda del programa que se est usando en este momento.

* F1: Sirve para abrir la ventana de ayuda de la aplicacin que estamos utilizando

* F2: Pulsando esta tecla cuando tenemos seleccionado un archivo, nos da la posibilidad de cambiar su nombre

* F3: Abre el men de bsqueda de un buen nmero de programas

* F4: En Internet Explorer sirve para desplegar la barra de direcciones y ver las pginas que hemos visitado ltimamente. As mismo, y si lo pulsamos en combinacin con la tecla 'Alt', podemos cerrar una aplicacin

* F5: Refresco de pantalla. Especialmente til cuando navegamos

* F6: Sirve para moverte con el teclado entre los diversos mens de un programa

* F7: En Firefox, permite desplazar libremente el cursor mediante el teclado.

* F8: Si pulsamos esta tecla al encender el ordenador accederemos al modo a prueba de fallos

* F9: Carece de funcionalidad alguna en Windows

* F10: Sirve para acceder a la barra de navegacin principal de casi todos los programas

* F11: Maximiza la ventana del navegador

Teclas de apoyo a la escritura:

No son letras propiamente dichas, pero sirven para ayudar en la escritura de un modo u otro. Algunas de ellas son: Tabulador (dos flechas enfrentadas): inserta un espacio, concretamente, una tabulacin Bloq Mayus: Activa el modo maysculas, hasta que la pulses de nuevo (una lucecita en el teclado indica si est o no activado) Shift (una flecha hacia arriba): Si la pulsas conjuntamente a una letra, la escribe en mayscula. Si es una tecla con varios smbolos, escribe el de arriba Alt Gr: En una tecla con 3 smbolos, inserta el que est abajo, a la derecha (por ejemplo Alt Gr + 2 = @) Retroceso (flecha hacia la izquierda): Borra los caracteres que haya a la izquierda del cursor Supr: Borra los caracteres que haya a la derecha del cursor Intro (una flecha con esquina de 90 grados): Crea una nueva lnea

Teclas de escritura:

Su funcin principalmente es la de escribir, aunque ya veremos ms adelante que no es la nica.

Qu es un atajo de teclado? Un atajo de teclado es una combinacin de teclas que inicia alguna accin. Normalmente se activan al presionar la tecla Control, Alt, Shift, Windows (o una combinacin de ellas) y alguna letra. Por ejemplo Win + E abre el Explorador de archivos, mientras que Control + C copia el texto seleccionado al Portapapeles.

PARA TODAS LAS APLICACIONES


ALT + F4 Fl Ctrl + C Ctrl Ctrl Ctrl Ctrl Ctrl Ctrl Ctrl + X + V + G + A + P +N + Z
Cierra la ventana activa. Abre una ventana con la Ayuda (nos dar una mano ms de una vez) Copia al portapapeles el elemento seleccionado. Corta el elemento seleccionado. Pega, en donde est ubicado el cursor, lo que est en el portapapeles. Es lo mismo que Archivo - Guardar. Es lo mismo que Archivo - Abrir. Ingresa al men de impresin. Sin haber seleccionado nada, comienza un nuevo trabajo. Deshacer. Actualiza el contenido de una unidad en la ventana de Abrir o Guardar. Sirve, por ejemplo, si cambias un disquete y lo que ests viendo en pantalla son los archivos del disquete anterior. Selecciona todos los elementos que haya en la pantalla. Va al modo de men Men contextual del elemento seleccionado Presenta el men Inicio Men contextual Cambia al programa en ejecucin Omite la ejecucin automtica

F5

Ctrl + E

F10 MAYS+F10 CTRL+ESC MAYS+F10 ALT+TAB MAYS mientras inserta el CD

Alt+M al estar Minimiza todas las ventanas centrado en la barra de tareas PARA WORD

Ctrl Ctrl Ctrl Ctrl Ctrl Ctrl Ctrl Ctrl Ctrl Ctrl ALT ALT ALT ALT ALT

+ N Coloca la palabra seleccionada en negrita. Se puede activar antes


de iniciar una palabra, pero debe repetirse el comando para desactivarla. de iniciar una palabra, pero debe repetirse el comando para desactivarla. Coloca el subrayado al texto seleccionado. Aplica la Alineacin Centrada a la porcin de texto seleccionado. Aplica la Alineacin Justificada a la porcin de texto seleccionada.

+ K Coloca la palabra seleccionada en cursiva. Se puede activar antes + S + T + J

+ D Aplica la Alineacin Derecha a la porcin de texto seleccionada. + M Abre el men Formato Fuente.

PARA EXCEL
+ N Coloca la letra de la casilla, columna o fila seleccionada en negrita. + K Coloca la letra de la casilla, columna o fila seleccionada en cursiva. + S Coloca el subrayado a la casilla, columna o fila seleccionada.

ALGUNAS PARA Y TILDES


+ 160 + 130 + 162 + 164 + 167

ALT ALT ALT ALT

64

+ 161 + 163 + 165

MOUSE: Es un dispositivo de entrada que nos permite darle rdenes a nuestro CPU para que este realice los procesos que el usuario le est solicitando. Los tipos de conexin ms utilizados hoy en da son: USB y PS2. Los tipos de mouse que existen en la actualidad son: Mouse mecnico y ptico. Ambos constan de: botn primario izquierdo, que nos sirve para seleccionar y entrar. Botn secundario o derecho, que nos sirve para buscar ms opciones. Scroll, que nos sirve para desplazarnos en un documento o pgina web que lo requiera, funciona nicamente girando el scroll hacia adelante o hacia atrs.

Botn izquierdo: Ms que un botn, el izquierdo es EL botn. Se utiliza para casi todo: hacer clic, abrir programas, arrastrar y soltar... Si no se especifica lo contrario, siempre debers usar este botn. Botn derecho: Normalmente se utiliza para acceder a funciones adicionales, siendo la ms comn el despliegue de mens relacionados con el objeto seleccionado (mens contextuales) Rueda: La rueda se utiliza fundamentalmente para desplazar la ventana verticalmente de forma rpida. Muy til para leer documentos y pginas web Botn central: Generalmente integrado en la propia rueda, la funcin de este botn depende del programa. Por ejemplo, en la mayora de navegadores, hacer clic en un enlace con el botn central implica que la pgina cargar en una pestaa nueva. Otros botones: Si tu ratn tiene ms botones, generalmente se utilizarn para funciones concretas, personalizables desde su panel de Control. De este modo, uno de estos botones adicionales puede equivaler a una pulsacin de teclas, abrir un programa, pasar a la siguiente cancin, etc.

Y si soy zurdo? Si eres zurdo puedes ajustar la configuracin del ratn para que los botones se intercambien: el izquierdo ser el derecho, y viceversa. Lo nico que tienes que hacer es ir al Panel de Control (haz clic en el Men Inicio y selecciona Panel de Control), despus hacer doble clic en Mouse. En la primera pestaa, Botones, marca la opcin Intercambiar botones primario y secundario, y despus presiona Aceptar. SPEAKERS BOCINAS: Es un dispositivo de salida que nos permite escuchar cualquier sonido multimedia que en la computadora se est reproduciendo, su volumen depende de la capacidad y calidad del fabricante. Se conecta directamente al CPU y la espiga se reconoce por su color verde. Algunas bocinas es necesario conectarlas directamente a corriente y otras que se alimentan desde un puerto USB del mismo CPU. UPS: Sus siglas significan Uninterruptible Power Supplies, Sistema de alimentacin Ininterrumpida. Su funcin es proteger a la computadora de altos voltajes. Cuando de repente hay ausencia de energa elctrica, ella mantiene corriente almacenada para poder mantener la computadora encendida por un lapso de tiempo. Esto hace que la computadora no se apague de repente. IMPRESORA: Dispositivo de salida que nos sirve para imprimir documentos, fotografas, etc. Una impresora necesita un controlador para que la computadora pueda reconocerla, se conecta va cable USB y se alimenta de corriente elctrica. Tiene sus reas como: bandeja de papel, rea de tinta y botn de encendido.

Las UNIDADES de ENTRADA y SALIDA Comunican el ordenador con el exterior, permitiendo la introduccin y extraccin de informacin. Los Dispositivos de Entrada: Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada ms comn es un teclado similar al de las mquinas de escribir. La informacin introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la memoria central.

Los ms comunes son: Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no grficos como rtulos de imgenes asociados con un despliegue de grficas. Los teclados tambin pueden ofrecerse con caractersticas que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de mens o funciones de grficas. Ratn Mouse: Es un dispositivo electrnico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a travs de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una accin determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitir controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos grficos (Y de texto) en un programa. A este perifrico se le llam as por su parecido con un roedor. Existen modelos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento perifrico que ms se utiliza en una PC. Micrfono: Los micrfonos son los transductores encargados de transformar energa acstica en energa elctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisin y procesamiento electrnico de las seales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos ms significativos en cuanto a las caractersticas sonoras que sobre imponen a las seales de audio. Scanner: Es una unidad de ingreso de informacin. Permite la introduccin de imgenes grficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido ptico del documento. La informacin se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos ms eficientes como Jpeg o Gif. Cmara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imgenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Cmara de Video: Graba videos como si de una cmara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.

Webcam: Es una cmara de pequeas dimensiones. Slo es la cmara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imgenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cmara normal y tomar fotos estticas; entre otras. Los Dispositivos de Salida: Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU, acrnimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la del televisor. Los tipos de Dispositivos de Salida ms Comunes Son: Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD). Impresora: es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores. En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habr despus de stos, aunque se basen en tecnologas que an no han sido siquiera inventadas. Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estr eo), hasta el ms complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. Auriculares: Son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. Plotters (Trazador de Grficos):Existen plotters para diferentes tamaos mximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de lnea de dibujo (diferentes espesores de rapidgrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidgrafos). Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, va telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresin se corta.

Cmo Conectar los Distintos Componentes de la Computadora? Ahora vamos a conectar la computadora. Si piensas que es difcil, en esta gua te dars cuenta de que no es as, y que en realidad te tomar menos tiempo del que te imaginas. Las imgenes presentadas corresponden a una "PC", ya que son las ms comunes en el mercado, pero bsicamente cuentan con las mismas conexiones y cables que otras. Antes de armarla, debes elegir un buen lugar; El lugar adecuado para instalar tu computadora es aquel que te permita trabajar cmodamente y que resguarde la seguridad fsica de tu equipo, para ello debes tener presente los siguientes puntos: Para que el equipo tenga una larga vida til, no debe guardarse dentro de un mueble que impida su buena ventilacin, ya que algunos de sus componentes podran sobrecalentarse. Con finalidad de evitar el cansancio visual, verifica que la luz del cuarto donde se instalar la computadora sea suficiente (ni excesiva que deslumbre, ni demasiado poca). Se recomienda tambin que la luz natural no incida directamente en la pantalla. Para evitar accidentes, debes asegurarte de que existan contactos de energa elctrica cercanos al lugar que hayas elegido. Importante: Nunca forzar la conexin de un cable, si una parte no acopla, seguramente la ests poniendo en una posicin incorrecta o en un lugar equivocado. Lleg el momento de armarla... Una vez que seleccionaste el lugar adecuado, procede a conectar cada uno de los elementos de tu equipo, tal y como se indica a continuacin: El CPU es el receptor de los cables que provienen de los dispositivos externos de tu computadora tales como: el ratn, teclado, monitor, bocinas, impresora, escner, mdem externo y otros menos comunes como el micrfono y la webcam.

1. Conexin del TECLADO. Este dispositivo requiere un slo cable de seal que debe insertarse en la entrada o puerto indicado. Frecuentemente se encuentra junto a la entrada del ratn y puedes diferenciarlos por sus smbolos y colores. Algunos teclados tienen un conector USB, si este es tu caso, insrtalo en la entrada (2

2. Conexin del RATN Este dispositivo requiere de un cable de seal con un conector que debe ser insertado en la computadora en la entrada o puerto indicado. Al igual que el teclado, el conector del ratn tambin puede ser de tipo USB o serial. De ser as insrtalo en la entrada (2), segn corresponda.

3. Conexin de las BOCINAS EXTERNAS Las bocinas externas requieren conectar el cable de tipo "plug" macho a la parte posterior del chasis, en la entrada que se indica. Cabe aclarar que algunos equipos cuentan con bocinas internas, las cuales no requieren conexin.

4. Conexin del cable de RED Actualmente las computadoras modernas traen la tarjeta de red integrada y slo requieren de un servicio de internet para poder navegar. Recuerda que este dispositivo te permitir conectarte a Internet, pero debers contratar los servicios de algn proveedor de este servicio.

5. Conexin de la IMPRESORA La impresora requiere de dos cables para su funcionamiento: el cable de seal, tambin llamado "paralelo" o "RS232" que tiene un conector DB25, el cual debe ser insertado en la entrada indicada del chasis, y el cable de alimentacin, que se conecta a una fuente de energa.

El cable de seal, en las impresoras actuales, tambin puede ser del tipo USB, en cuyo caso debers insertarlo en la entrada (2).

6. Conexin del MONITOR Al igual que la impresora, el monitor requiere de dos cables: el cable de seal, que sale del monitor y termina en un conector tipo DB15, que se inserta en la entrada indicada del chasis. Es necesario asegurar los tornillos que tiene. El otro cable es de alimentacin y va de la parte posterior del monitor a una fuente de energa. 7. Fuente de alimentacin Como cualquier aparato electrnico, la computadora necesita energa elctrica para su operacin. Para tal efecto, tu equipo cuenta con un cable de corriente, con un extremo a conectar en la fuente de alimentacin que est en la parte posterior del chasis, Y el otro directamente a la fuente de energa.

PARA MAYOR SEGURIDAD: Recuerda que es importante que los cables de alimentacin sean conectados a un regulador de voltaje o ups que proteja tu computadora, los programas y la informacin que tengas en ella. Un regulador, nicamente proteger el equipo de las variaciones de voltaje, adems, permitir que la computadora siga funcionando por 30, 60 o ms minutos despus de presentarse un apagn, dando el tiempo necesario para respaldar y guardar la informacin que en ese momento ests trabajando. Ahora puedes usar tu computadora! Una computadora trabaja de una forma extraordinaria, con circuitos electrnicos diminutos fsicamente hablando, pero en procesos, es bastante gigante. Est compuesta por Software y Hardware, pero para dejar todo claro debes recordar los siguientes conceptos. SOFTWARE Hablar de software es hablar del rea virtual de la computadora, es decir, todo lo que no podemos tocar, pero sabemos que existen e incluso hacemos uso de este. Son todos los programas que se instalan. Para tener una idea ms clara de lo que es un software, un software es LIBREOFFICE, los videojuegos, reproductor Windows media Player, Microsoft Office entre muchos ms. HARDWARE Es la contraparte del software, es decir, todo lo que podemos tocar de una computadora y adems lo podemos ver, sin importar la ubicacin de sus componentes, si estn dentro del CPU o no. Cuando puedas tocar un dispositivo o perifrico de una computadora, debes entender que es un hardware. Para ejemplificar el concepto hardware podemos mencionar los siguientes: Monitor Teclado Impresora CD/DVD-ROM Parlantes Disco duro Memoria Flash CPU Mouse Cmara Micrfono Memoria RAM Placa Base Microprocesador

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