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UNIDAD I FUNDAMENTOS DIDACTICOS

Aprender es descubrir que ya sabes; Hacer es mostrar que ya sabes; ensear es facilitar que otros descubran que saben. Richard Bach

1.1.

LA EDUCACIN.

La educacin es un proceso sistemtico, intencional, organizado, impartido en los establecimientos educativos y en la clula familiar que tiende a crear y desarrollar normas de conducta y actitudes mentales que lleven a conservar, perfeccionar y difundir los conocimientos en el servicio a la sociedad.

Se trata de hacer que la educacin. No puede seguir siendo sta privilegio de una minora selecta. Una verdadera democracia defiende los principios de universalidad, gratuidad, obligatoriedad en la educacin, y tiende a la formacin de hombres libres, de espritu abierto, capaces de ligarse comunitariamente a los deberes que impone la convivencia social, y de trabajar por los ms altos valores humanos... El principio de igualdad en la enseanza sostiene que todos los nios deben tener las mismas oportunidades de educacin, por lo que sta debe ser gratuita, mediante el sistema de imposiciones que permita al Estado atender los gastos derivados de ella...El principio de laicidad(independencia del hombre, sociedad, estado de toda influencia religiosa), derivado a su vez de los principios de fraternidad, solidaridad y respeto a la personalidad humana, exige la neutralidad confesional de la educacin pblica.... LARGA Y DIFCIL TAREA QUEDA, PUES, POR CUMPLIR TODAVA EN NUESTRO PAS, SI QUEREMOS QUE LA EDUCACIN SEA UNIVERSAL Y PERMANENTE

DOCUMENTOS PARA EL DEBATE ACADMICO:

1.1.Destaque los aspectos fundamentes que establece la CONSTITUCIN DE LA REPBLICA DEL ECUADOR respecto a la Educacin.

1.2.Destaque los Principios fundamentales sobre el Cdigo de la Niez y Adolescencia

1.2. INFORMATICA

La Informtica.- Es la ciencia que estudia el tratamiento automtico de la informacin mediante un computador (llamado tambin ordenador o computadora). Informtica es un vocablo inspirado en el francs informatique, formado a su vez por la conjuncin de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatizacin de la informacin que se logra con los sistemas computacionales. Esta palabra se usa principalmente en Espaa. Computacin se usa sobre todo en Amrica y proviene de cmputo (o clculo). La informtica es un amplio campo que incluye los fundamentos tericos, el diseo, la programacin ( Software ) y el uso de las computadoras (Hardware), adems al constituirse en una ciencia est directamente ligada con las restantes disciplinas ( Microelectrnica y Telecomunicaciones, Inteligencia Artificial, Redes Neurales, Robtica, Ciberntica, teora de la informacin, matemticas, lgica y comportamiento humano,etc.) y tcnicas que pueden formular leyes generales pero tambin plantear soluciones a problemas especficos en las distintas actividades humanas, apareciendo de este modo la informtica de gestin, industrial, educativa, mdica entre otras. Tambin la informtica es ciencia porque estudia los procedimientos que tienden a reducir o suprimir la intervencin humana de diferentes actividades de la informacin, realizada de manera sistemtica y veloz a travs de los computadores, por tanto el objetivo de la informtica es: La Organizacin de la Informacin Almacenamiento de la Informacin Transformacin de la Informacin Transmisin de la Informacin

1.2.1. Informacin: En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenmeno. De esta manera, si por ejemplo organizamos datos sobre un pas (nmero de habitantes. Segn otro punto de vista, la informacin es un fenmeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante cdigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La informacin por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. Aunque muchos seres vivos se comunican transmitiendo generar y informacin tanto para su supervivencia, como smbolos la con superioridad de los seres humanos radica en su capacidad de perfeccionar cdigos significados que conformaron lenguajes comunes tiles para la convivencia en sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de seales y lenguajes para la comunicacin. Los datos se perciben mediante los sentidos, estos los integran y generan la informacin necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la existencia social. La sabidura consiste en juzgar correctamente cundo, cmo, dnde y con qu objetivo emplear conocimiento adquirido. El ser humano ha logrado simbolizar los datos en forma representativa (lenguaje) para posibilitar el conocimiento de algo concreto y cre las formas de almacenar y utilizar el conocimiento representado. Existe una relacin indisoluble entre los datos, la informacin, el conocimiento, el pensamiento y el lenguaje, por lo que una mejor comprensin de los conceptos sobre informacin redundar en un aumento del conocimiento, ampliando as las posibilidades del pensamiento humano, que tambin emplea el lenguaje -oral, escrito, gesticular, etc.-, y un sistema de seales y smbolos interrelacionados.

1.3. LA INFORMATICA EDUCATIVA


1.3.1- Definicin de Informtica Educativa: La Informtica Educativa

es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologas de la informacin y el proceso educativo. Esta disciplina intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnolgicas como el computador y de cmo el estudio de estas tecnologas contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean ms significativos y creativos. El desafo que presenta la informtica educativa en el sector educativo ser la aplicacin racional y pertinente de las nuevas tecnologas de la informacin en el desarrollo del quehacer educativo propiamente1. Podemos concluir entonces que la Informtica Educativa es concebida como la unin entre la educacin y la informtica , donde cada una de estas ciencias aporta sus ms excelsos beneficios en una relacin ganar-ganar 2. La informtica suele ser muy dinmica y los procesos de introduccin en la enseanza se ven afectados no slo por problemas tecnolgicos, sino ms bien, por problemas de adaptar estos recursos a nuestros hbitos de trabajo. En cualquier caso, la informtica se ha visto interesante para mejorar los procesos de enseanza por varias razones y posibilidades: Existe la creencia que los ordenadores sirven para almacenar datos. Esto es cierto, pero unas de sus nuevas posibilidades son: a) la comunicacin entre usuarios y, b) entre usuario mquina.

Snchez J. (1995)

Berros G. (2001)

En el primer caso, esta nos permite comunicarnos con nuestros alumnos, compaeros,... adelante. a cualquier distancia y tiempo. Nos referimos a la introduccin de la redes en los procesos de enseanza, como veremos ms

En el segundo caso, podemos establecer procesos de relacin entre el usuario y la mquina con distintos objetivos (para autoevaluacin de los alumnos, para diagnstico de estudiantes, para tomar decisiones en situaciones peligrosas, arriesgadas o difcil de reproducir en la realidad -nos referimos aqu a los espacios virtuales y a los programas de enseanza asistida por ordenador, a los simuladores, etc. Si la informtica suele disponer de unas posibilidades comunicativas, las conocidas posibilidades de almacn de datos han mejorado tambin. Hoy es muy fcil registrar datos de diversos sistemas de smbolos (imgenes, vdeo, texto, sonido,...) y reestructurar segn inters. Tambin es frecuente utilizarse para introducir y tratar datos estadsticos, o bien, para establecer protocolo de anlisis de datos cualitativos. El ordenador nos permite elaborar muchos de nuestros materiales de clase y tareas acadmicas. Desde realizar una base de datos con nuestros alumnos donde disponemos de todo tipo de datos (su fotografa, ejercicios, etc.), hasta realizar una ficha o una presentacin con grficos para la clase. Esta posibilidad de auto-elaboracin de materiales es cada vez ms cmoda y posible gracias a la estructura abierta de los programas, a la facilidad para tratar los datos de cualquier naturaleza o formatos, y a la disponibilidad de recursos existentes en el mercado. Hechos que nos permiten, por ejemplo, pasar una imagen, una secuencia de vdeo o un sonido, una vez digitalizados y tratados a un procesador de texto, y este, si lo deseamos, a una pgina web. Tambin, muchos de los datos, grficos o imgenes podemos almacenarlos en bases de datos, y elaborar con posterioridad diferentes presentaciones, exposiciones o modificaciones de un mismo material original, segn nos interese o nos exija las necesidades de la clase.

La presentacin de materiales con animaciones (en 3D, 2D,...), y con formatos diversos (video, imagen, sonido,...) en una clase, es un elemento que atrae poderosamente la atencin del grupo. Cuando se habla de un ordenador multimedia, se entiende que este equipo tiene la posibilidad de representar sus mensajes bajo diferentes cdigos o sistemas de smbolos propios de otras tecnologas o de varios y diferentes medios. Por ejemplo, quiere decir que un ordenador tiene posibilidad de ofrecer un mensaje a la vez y de forma integrada: msica, voz humana o sonidos diversos efectos especiales, sonidos de la naturaleza, imgenes fijas, imgenes en movimiento, etc. La informtica nos permite flexibilidad y adaptabilidad a los ritmos, intereses y posibilidades de los estudiantes. La atencin que decamos antes no es sinnimo de comunicacin o aprendizaje, es requisito fundamental pero no la causa que lo produce. En los casos en que esta comunicacin no ha sido buena o existen otras razones individuales y personales de los estudiantes, los materiales de clase, datos o apuntes pueden ser guardados en una base de datos con acceso a red, o en CD-Rom disponibles a cualquier tiempo en los laboratorios o salas informticas de usuarios. De esta forma, el aprendizaje y la enseanza que establezcamos se adapta ms al ritmo y posibilidades de los estudiantes. El ordenador se ha visto muy eficaz para acompaar las exposiciones de clase, bien con presentaciones y pantallas multimedias, o como una gran pizarra electrnica, al cual accedemos segn el debate en clase para mostrar un vdeo digitalizado, una imagen, un texto. Esto es cada vez ms fcil con la ampliacin de los soportes de almacn en disco duro, disco externo, CD-Rom con nuestros programas o datos ms utilizados. Esta posibilidad aumenta al existir en el mercado ordenadores porttiles, grabadoras de CD-Rom o la aplicacin de la red a los centros educativos. No es una prctica muy usual, pero es posible almacenar toda nuestra informacin en un ordenador central desde el cual se accede a travs de puntos de conexin puestos en cada clase, y ayudados de proyectores de vdeo mostrar estos recursos a todo el aula.

El ritmo e itinerario del aprendizaje tambin se ha visto reforzado por las posibilidades hipertextuales del ordenador. Es un nuevo trmino que alude ms al tipo de comunicacin, acceso y estructura organizativa de cmo se presenta la informacin a los usuarios, que al combinado de cdigos, de sistemas de smbolos (multimedia) o de equipos tcnicos unidos entre ellos (sistema multimedia). La idea quiere definir un proceso no lineal para acceder a la informacin (como el caso de una cinta de vdeo que debemos ver linealmente desde el principio hasta el final para entender el mensaje), y que aqu, por el contrario, en cualquier momento podemos seleccionar una informacin o porcin del conjunto del mensaje, segn nos interese una informacin dentro de un gran conjunto de informacin o datos. Este nuevo concepto est revolucionando la literalidad y la relacin de la mquina con el usuario (en cuanto almacenaje y recuperacin de informacin, (EAO). procesamiento de informacin,...), y han mejorado los productos de los conocidos programas de Enseanza Asistida por Ordenador

1.3.2. - VENTAJAS DE LA INFORMTICA EDUCATIVA La interaccin que se produce entre el computador y el alumno. El computador permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje. La posibilidad de dar una atencin individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el computador facilitar el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender, pues tan pronto como el estudiante ingresa a una pregunta formulada por el computador, sta es analizada por el mismo, el cual toma la decisiones que se basan en respuestas previas e inmediatas. La potencialidad de amplificar las experiencias de cada da. El computador puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro con la intencin de

construir en el estudiante procesos mentales que servirn de base para aprendizajes futuros. El aporte del computador como herramienta intelectual. El computador se convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente, estimulando el desarrollo aprendices. La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicacin del computador en la educacin es la posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; esto permite hacer el proceso educacional ms flexible, eficaz y eficiente. El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a travs del material de aprendizaje, controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentacin. La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. El computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y presentando diferentes vas para un solo material. La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluacin como medio de aprendizaje. Esta evaluacin se basa en el aprendizaje para el dominio, que no es ms que la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que mediante el computador se refuercen inmediatamente las respuestas correctas, adems de hacer un desarrollo auxiliar de la pregunta; por lo contrario si la respuesta es equivocada no slo se identifica como tal, sino que adems es posible determinar por qu la respuesta es errnea y ofrecer secuencias inmediatas de aprendizaje al estudiante. Snchez J. (1995) de estructuras mentales lgicas y aritmticas en los

1.3.3.

LA

INFORMATICA

EDUCATIVA

SUS

INTER-

RELACIONES CON LAS CIENCIAS.

TEORA GENERAL DE SISTEMAS: La Teora General de Sistemas fue formulada por Von Bertalanffy, en 1930. Quin la cataloga como "Una ciencia general de la totalidad, en s misma puramente formal pero aplicable a varias ciencias empricas" estudindola en compartimientos, estancos o unidades separadas (fsica, biologa, sociologa, lingstica, etc.). Este estudio se viabiliza a travs del instrumento metodolgico denominado Anlisis de Sistemas que conduce en forma secuencial a la identificacin y descomposicin de la estructura total, en partes constitutivas y sus interacciones de un sistema en tantas partes como sea posible distinguir, con el fin de mejorar su funcionamiento.

ADMINISTRACIN. La administracin es una ciencia bsica para la tecnologa educativa. Sus procesos apuntan a ejecutar en forma coordinada acciones que han sido previstas, planificadas y presupuestadas en procura del logro de los objetivos comunes de la organizacin, para lo cual se requiere un ordenamiento de los recursos institucionales disponibles. En una organizacin educativa se administran actividades concernientes a los planes, programas, servicios y tcnicas de trabajo. Se administran tambin recursos humanos (personal docente, directivo de apoyo y alumnos), recursos materiales (planta fsica, equipos, ayudas didcticas), recursos financieros y recursos de informacin entre otros. Se utilizan para ello las tcnicas de gestin que facilitan la planificacin, coordinacin y evaluacin del trabajo proyectado, manteniendo un permanente control de los tiempos, movimientos y secuencias de actividades. En todos estos procesos debe estar presente el principio de racionalizacin administrativa, que busca hacer mejor las cosas asegurando los mejores resultados en el menor tiempo posible y al mejor precio. PEDAGOGA. Pedagoga, teora de la enseanza que se impuso a partir del siglo XIX como ciencia de la educacin o didctica experimental, y que actualmente estudia las condiciones de recepcin de los conocimientos, los contenidos y su evaluacin, el papel del educador y del alumno en el proceso educativo y, de forma ms global, los objetivos de este aprendizaje, indisociables de una normativa social y cultural. PSICOLOGA: La informtica educativa toma de la psicologa un enorme y variado campo de conocimientos que se va especializando en reas especficas como la psicologa del desarrollo

evolutivo; la psicologa que estudia los factores de la inteligencia, de la personalidad, de la percepcin, de la motivacin y de los intereses grupales e individuales; la psicologa de la medicin o psicometra y la psicofisiologa entre otras. Especficamente, la psicologa del aprendizaje orienta su "estudio a la dinmica en que opera la naturaleza y estructura del conocimiento para definir, guardadas las proporciones de las diferencias individuales, los distintos dominios y tipos de aprendizaje. Se ocupa tambin del ordenamiento secuencial de los eventos de enseanza aprendizaje y de las formas adecuadas de presentacin segn los medios didcticos utilizados, en los que necesariamente intervienen la psicologa del color, del movimiento, del sonido, las teoras de la motivacin, entre otros aspectos. Debemos recordar que la informtica educativa tiende a dar importancia no slo al comportamiento del educador en el acto de ensear, que es lo que caracteriza a la pedagoga tradicionalista, sino tambin de manera prioritaria, al comportamiento del alumno en el proceso de aprender. No en vano, la psicologa educativa moderna intensifica cada vez ms el anlisis de las condiciones bajo las cuales se efecta el aprendizaje y reiteramos, la enseanza es una de las condiciones que puede darse en forma presencial o a distancia. COMUNICACIN: La comunicacin es la base esencial de toda organizacin, porque tiene que ver con todos los procesos operativos, administrativos del sistema educativo y de la sociedad. La comunicacin se apoya en la aplicacin operativa de los procesos a travs de una fluida comunicacin en las acciones educativas en todas las esferas de la institucin, tanto en las de carcter presencial, en el aula de clase, como a travs de la metodologa y estrategias de la educacin a distancia, mediante una relacin predominantemente efectiva entre el educador y el educando. De los sistemas de comunicacin que la institucin adopte depende el nivel de xito de todo proceso educativo. Con la educacin semipresencial o a distancia se asocian o combinan en gran medida el potencial educativo de la comunicacin que plantea un notable enriquecimiento del entorno educativo convencional del cual surge necesidad de construir nuevos contextos para el aprendizaje. En suma, aparecen nuevos espacios sociales que facilitan el acto educativo ms all de las cuatro paredes del aula escolar, lo que plantea, desde luego, nuevas exigencias de carcter tico y axiolgico, adems de las ya sealadas exigencias psicolgicas, comunicacionales, sociolgicas y administrativas. Resulta interesante analizar especficamente el cambio que la educacin a distancia ha generado en los sistemas de comunicacin en relacin a la institucin educativa convencional, debido a que el

proceso enseanza-aprendizaje cobra nuevas dimensiones dentro del sistema de comunicacin. De la clase magistral, del libro, del conductismo se ha pasado a nuevos caminos que conducen al aprendizaje constructivista; dentro de esta innovacin metodolgica hoy por hoy nos encontramos inmersos en una nueva era del conocimiento a travs de la multimedia, la pgina Web, los portales del conocimiento, el Internet y la telefona celular; sistemas de comunicacin que facilitan los procesos de aprendizaje. LAS ARTES PLSTICAS: Si observamos que en todo cuanto nos rodea y ha sido modificado por el hombre, entra en juego el dibujo, la pintura, la decoracin, podemos decir que las artes plsticas es parte esencial de la tecnologa educativa. Las artes juegan un papel preponderante en todos los aspectos de vida cotidiana, por ende en el proceso enseanza aprendizaje, por que los maestros debemos conocer las bases fundamentales sobre influencia psicolgica, emocional y motivacional que la pintura, dibujo y el modelado ejercen en el proceso de aprendizaje. la lo la el

No olvidemos que las formas, los diseos, los colores influyen en el estado psicolgico de las personas. CIBERNTICA INFORMTICA: Norbert Winer, considera es una ciencia interdisciplinaria que trata de los sistemas de comunicacin y control en los organismos vivos, las mquinas y las organizaciones. Esta disciplina est muy relacionada con la Teora General de Sistemas y con la Comunicacin. La ciberntica estudia la psicologa, la inteligencia artificial, los servomecanismos (Los servomecanismos pueden ser mecnicos, elctricos, hidrulicos), la economa, la neurofisiologa, la ingeniera de sistemas y al de los sistemas sociales. La computadora est entrando de manera promisoria a los establecimientos del sector educativo, superando las restricciones y estereotipos rgidos de las mquinas de ensear ideadas y los mtodos de instruccin programada que no obstante las limitaciones crticas de mediados de siglo, abrieron nuevas perspectivas tcnicas y metodolgicas. La revolucin de la informtica est generando condiciones de innovacin que posibilitan la adecuada aplicacin del sistema computacional a la accin educativa en diversos campos, tales como el diseo instrucccional, la evaluacin acadmica, la capacitacin docente, las redes de bibliotecas y el apoyo al proceso administrativo-financiero. La experiencia docente combinada con la creatividad de los programadores ha dado la pauta para la fabricacin de microcomputadoras de gran versatilidad y bajo costo cuyas caractersticas de diseo responden a la bsqueda de nuevas estrategias que estimulen y agilicen cambios cualitativos en el proceso de enseanza-aprendizaje Dentro del software disponible, existen formidables programas que estimulan el desarrollo de esquemas de aprendizaje por

descubrimiento, aprendizaje y experiencias, situaciones conjeturas, simulaciones, juegos didcticos v solucin de problemas. Para el mximo aprovechamiento de este sistema hay que crear previamente un buen clima organizacional respaldado por un currculo abierto flexible, pertinente y por personal dispuesto a indagar, investigar e integrar el apoyo computacional a las experiencias de ensean/a-aprendizaje. 1.4. LA PEDAGOGA

Segn la Real Academia Espaola, la pedagoga es la ciencia que se ocupa de la educacin y la enseanza. Esta ciencia proporciona guas para planificar, ejecutar y evaluar procesos de enseanza y aprendizaje. La palabra proviene del mote griego antiguo paidagogos, que se usaba para referirse al esclavo que traa y llevaba a los nios a la escuela. De hecho paida o paidos significa nios, en oposicin a andro que indica hombre. En a base a esto se distingue a entre pedagoga (ensear nios) y andragoga (ensear adultos).

Actualmente, se distingue ms entre pedagoga, que se ocupa ms de la educacin como fenmeno social y humano, y la didctica, ms centrada en los mtodos de enseanza en s.

La pedagoga es la disciplina que organiza el proceso educativo de toda persona, en los aspectos psicolgico, fsico e intelectual tomando en cuenta los aspectos culturales de la sociedad en general.

Pedagoga es el arte de transmitir experiencias, conocimientos, valores, con los recursos que tenemos a nuestro alcance, como son: experiencia, materiales, la misma naturaleza, los laboratorios, los avances tecnolgicos, la escuela, el arte, el lenguaje hablado, escrito y corporal.

1.5.1. Investigue las caractersticas principales de cada teora destacando fundamentalmente las Ideas principales de la teora y la Concepcin del alumno y del maestro

1.6.

EL CONSTRUCTIVISMO CIBERNETICO.

Llamado tambin teora del conocimiento, se basa en el concepto de la autorregulacin del saber mutuo entre el profesor y el alumno, buscando abordar lo conocido y explorar lo posible de conocer para crear el nuevo conocimiento, mediante el apoyo de las tecnologas informticas y telemticas que le agregan un dinamismo indito al quehacer educativo, ya que le permiten, adems de aportar eficiencia acadmica y administrativa e innovacin metodolgica, tener acceso y manejar volmenes de informacin que potencian el conocimiento humano.

1.6.1.METODOLOGIA DE LA ENSEANZA

Se fundamenta su concepto pedaggico en la convivencia mutua establecida entre el educador y los educandos, haciendo nfasis en el dominio de estrategias cognoscitivas, metacognoscitivas, de apoyo y motivacionales. Uso de la retroalimentacin (Feedback) para guiar y apoyar las conexiones mentales exactas. Examina psicomtricamente al estudiante para determinar su predisposicin para el aprendizaje (lo que hace el estudiante para activar, mantener y dirigir su aprendizaje). Interesa determinar los conocimientos previos como base para los nuevos aprendizajes. Promueve el aprendizaje de los contenidos declarativos, procedimentales, estratgicos. Realiza un anlisis jerrquico para identificar los prerrequisitos de aprendizaje. Efecta anlisis de tareas, para determinar la manera ms eficiente de organizar y estructurar la nueva informacin. Se enfatiza la estructuracin, organizacin y secuencia de la informacin para facilitar su ptimo procesamiento (uso de estrategias cognitivas: resumen, mapas de conceptos, organizadores avanzados). Enfatiza la participacin activa del estudiante (autocontrol, entrenamiento metacognitivo: planificacin, direccin, supervisin o monitoreo y evaluacin). Creacin de ambientes de aprendizaje que facilitan en los estudiantes las conexiones con material previamente aprendido. Se promueve la retroalimentacin a los fines de que la nueva

informacin sea eficientemente asimilada y/o acomodada dentro de la estructura cognitiva del estudiante.

Debemos formar a los futuros profesionales configurando en ellos un conjunto de competencias claves para seguir aprendiendo en el futuro, a las que se les aada las competencias especficas que aportarn ms adelante en el mundo del trabajo caracterizada por la movilidad y adaptacin requerida por los cambios tecnolgicos y culturales, sin descuidar la formacin humana del ESTUDIANTE

1.6.2.

COMPETENCIAS TECNOLGICAS

Capacidad para transformar e innovar elementos tangibles del entorno (procesos, procedimientos, mtodos y aparatos) y para encontrar soluciones prcticas. Se incluyen en este grupo las competencias informticas y la capacidad de identificar, adaptar, apropiar y transferir tecnologas.

1.6.3.

APRENDIZAJE COLABORATIVO

El trabajo colaborativo o Groupware es un rea interdisciplinaria muy amplia de los Procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos especficos ms herramientas de software diseadas para dar soporte y facilitar el trabajo"[Peter], es decir son estrategias que pretende coordinar actividades de: comunicacin, colaboracin, coordinacin y negociacin con el fin de aumentar la productividad educativa.

De la unin entre los conceptos clsicos del aprendizaje colaborativo y del trabajo colaborativo y las nuevas tecnologas surge el planteamiento del Aprendizaje colaborativo mediado por ordenador (Computer Supported Collaborative Learning-CSCL) o Groupware. Por lo tanto definiremos al aprendizaje colaborativo como:

Es un sistema de interacciones mutuamente responsables del proceso de aprendizaje que invita a los profesores, alumnos, medio que nos rodea a caminar y convivir juntos, sumando esfuerzos, talentos y competencias mediante una serie de

transacciones que nos permitan llegar juntos a la construccin de un cuerpo de conocimiento compartido.

VENTAJAS APRENDIZAJE COLABORATIVO Favorece la capacidad de resolver problemas de forma creativa, a partir de estrategias de negociacin y mediacin y la bsqueda cooperativa de alternativas. Proporciona oportunidades para aprender a "ponerse en el lugar de otros" y genera empata hacia los compaeros. No slo se aprenden conceptos, sino tambin actitudes y valores. Proporciona oportunidades de xito a todos los participantes, por lo que mejora el rendimiento y la autoestima que, a su vez, repercute en una mayor seguridad y compromiso con el grupo. Permite reducir estereotipos y prejuicios entre distintos grupos socioculturales, ya que los compaeros son percibidos como fuente de aprendizaje y no como competidores para alcanzarlo. Mejora la motivacin y las actitudes hacia la materia de estudio, hacia la figura del tutor y hacia la funcin de la institucin formativa. Favorece estrategias y procesos mentales de alto nivel que suponen un reto tanto intelectual, afectivo como conductual para el participante. Mayor interaccin maestro-alumno, alumno-alumno: volumen e intensidad del grupo por enriquecerse, aumentar sus refuerzos y retroalimentarse de conocimiento. Interdependencia positiva al establecer metas comunes o personales de trabajo o aprendizaje con otros alumnos, es decir se necesitan unos a otros. Contribucin individual ya que cada miembro del grupo debe asumir ntegramente su tarea y, adems, tener los espacios para compartirla con el grupo y recibir sus contribuciones. Logro de habilidades personales y de grupo al escuchar, participar, liderar, coordinar actividades, seguimiento y evaluacin. Autoevaluacin grupal e individual en la afectividad (autoestima) y compromiso con el equipo de trabajo para alcanzar las metas comunes. Permite desarrollar destrezas de autodescubrimiento Fuerza a los estudiantes a ser ms explcitos con otros en sus: Intenciones, Metas, Planes, Entendimiento de la tarea Promueve el uso de la narrativa (historia) Favorece la adquisicin de destrezas sociales Promueve el pensamiento crtico

TECNICAS - TICS

ACTIVIDADES
1.6.4. Ampli la teora del constructivismo Ciberntico. Consulte en qu consiste cada Tcnica - TICs

UNIDAD II. LA DIDACTICA

2.1. LA DIDACTICA
La didctica deriva del griego DIDAKTIKE( ensear) y se define como la disciplina cientfica pedaggica. Tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la materia en s y el aprendizaje. Est vinculada con otras disciplinas pedaggicas como, la organizacin escolar y la orientacin educativa. La didctica pretende fundamentar y regular los procesos de enseanza aprendizaje. Los componentes que actan en el acto didctico son: Docente, Alumnos, Contenidos. El Maestro.Juega un papel importante dentro del proceso de

interaprendizaje, puesto que es l quien tiene que manejar los mtodos didcticos a travs de una personalidad vigorosa, definida, que pueda lograr que sus alumnos se tracen ideales para de esta manera encausar la personalidad; es decir, que para que la educacin tenga sentido y la Didctica sea eficaz debe estar dirigida por un maestro con personalidad y mucho humanismo, definida como responsabilidad y equilibrio para que sea un modelo mental de pulcritud y admiracin de sus alumnos.

Alumno (Aprendiz EDUCANDO): Es el individuo en proceso de formacin desde su niez y con relacin a la materia que aprende en la escuela, colegio, universidad o en instituciones afines. De su nmero en el aula depende: el aprovechamiento, el rendimiento de los maestros y la economa del estado. Es conocido como alumno, por razones etimolgicas sugiero no seguir utilizando este trmino aunque en la conciencia de casi todos los maestros est presente este trmino. A Sin y LUMMUS = Luz (persona sin luz). Es conveniente que el nmero flucte entre 25 y 35 ya que, es el ideal para poder orientar de acuerdo a las diferencias individuales e intereses de los educandos.

El Contenido: La materia es el contenido de la enseanza. A travs de


ella sern alcanzados los objetivos de la educacin formal. Para su aplicacin, la materia se somete a dos selecciones: - La primera es para el plan de estudios. Se trata de saber cules son las materias ms apropiadas para que se concreten los objetivos de la escuela preprimaria, primaria, media o superior. En este aspecto es muy importante el papel que desempean la psicologa y la sociologa en lo relacionado a la atencin de los intereses del educando y sus necesidades sociales.

La segunda seleccin es para organizar los programas de las diferentes materias. Dentro de cada una de ellas, es preciso saber cules son los temas o actividades que deben seleccionarse en mrito a su valor funcional, informativo y formativo. Adems la materia destinada a constituir un programa, debe sufrir otra seleccin por parte del maestro, sta se lleva a cabo durante la elaboracin del plan del curso, teniendo en cuenta las realidades educacionales y metodolgicas de cada escuela junto con las posibilidades que ofrece cada clase.

En si la didctica es una disciplina que permite obtener las mejores tcnicas y poner en prctica los principios educacionales. Por medio de la Didctica podemos realizar una educacin metdica sistemtica, secuencial y organizada con acciones y tcnicas que motiven y predispongan la atencin de los alumnos.

2.2. MTODOS PARA EL APRENDIZAJE


Toda accin formativa persigue el aprendizaje de determinados contenidos y la consecucin de unos objetivos. El trmino mtodo proviene del griego mtodos que significa camino, va, medio para llegar al fin, es decir un camino que conduce a un lugar. Rita M de Zayas plantea que: el mtodo es el componente didctico que con sentido lgico y unitario estructura el aprendizaje y la enseanza desde la presentacin y construccin del conocimiento hasta la comprobacin, evaluacin y rectificacin de los resultados.6 Un mtodo de aprendizaje puede considerarse como un plan estructurado que facilita y orienta el proceso de aprendizaje. Podemos decir, que es un conjunto de disponibilidades personales e instrumentales que, en la prctica formativa,
deben organizarse para promover el aprendizaje.

LOS MTODOS DIDCTICOS Y SUS PROCESOS


INDUCTIVO: DEDUCTIVO: INDUCTIVO DEDUCTIVO: LGICO: DIDCTICO: ANALTICO: SINTTICO: ANALTICO SINTTICO: PROYECTOS: LABORATORIO: OBSERVACIN: COMPARATIVO: DESCRIPTIVO EXPLICATIVO: DRAMATIZACIN: EXPERIMENTAL: INVESTIGACIN: DEMOSTRATIVO: Observacin, experimentacin, comparacin, abstraccin y generalizacin. Aplicacin, comprobacin y demostracin. Observacin, comparacin, abstraccin, generalizacin y aplicacin. Observacin, investigacin, anlisis, sntesis, aplicacin. Orientacin, conduccin, ordenacin, adecuacin e inters. Divisin, descomposicin, y clasificacin. Reunin y relacin. Percepcin, descomposicin, clasificacin, reunin y relacin. Descubrimiento, definicin, formulacin, planeamiento y compilacin de datos. Planteamiento del problema, recoleccin de informacin, ejecucin, apreciacin y anlisis, comprobacin, conclusiones, y aplicacin. Observacin, descripcin, interpretacin, comparacin y generalizacin. Observacin, descripcin, comparacin, asociacin, generalizacin. Observacin, narracin, comentario, comparacin, generalizacin. Observacin, organizacin, ejecucin, valoracin, conclusin. Observacin, planteamiento del problema, hiptesis, experimento, comparacin, generalizacin, verificacin. Presentacin del problema, investigacin bibliogrfica, informes de resultados y conclusiones. Observacin, descripcin, demostracin y ejecucin.

CREATIVO: DIRECTO: INDIRECTO:

Motivacin, concepcin, ejecucin y apreciacin. Observacin, comprensin, demostracin, ejercitacin, correccin y dominio de destrezas. Seleccin, orientacin, realizacin, observacin, formacin.

Veamos algunos de los mtodos que podremos utilizar en la enseanza de la informtica MTODO INDUCTIVO: Es el proceso o destreza mental por el que el conocimiento pasa a un grado de generalizacin. Este mtodo est relacionado con la forma de razonamiento que va de lo particular a lo general, es muy utilizado en la educacin programada.

CARACTERIZACIN
OBSERVACIN.- Es la captacin de elementos circundantes por medio de la vista, para iniciar la conceptualizacion subjetiva. Detectar la situacin problemtica Examinar la situacin problemtica EXPERIMENTACIN.- Consiste en la manipulacin del material concreto, resuelve operaciones concretas. Manipular y operar con recursos didcticos: Construir medir, etc. Graficar la situacin problemtica de material COMPARACIN.- Relaciona los diferentes resultados experimentales de los elementos, para establecer semejanzas y diferencias, de las que saldr el conocimiento. Confrontar, cotejar, resultados y elementos. ABSTRACCIN.- Separa mentalmente ciertas cualidades bsicas comunes de las definiciones. Separar caractersticas esenciales y comunes de los ejes temticos. Simbolizar las relaciones GENERALIZACIN.- Es la formulacin de una ley o principio que rige el universo del conocimiento.. Fomular la Ley que rige a ese Conocimiento determinado. 2.2.1.Ensaye una leccin siguiendo los pasos de este mtodo

MTODO DEDUCTIVO: El razonamiento parte de lo universal para llegar a lo particular entonces las conclusiones generales explican casos particulares.

CARACTERIZACIN
GENERALIZACIN.- Enunciado de la ley o principio que rige el conocimiento. COMPROBACIN.- Consiste en verificar la confiabilidad y validez de la ley, efectundose por demostracin y/o razonamiento. APLICACIN.- Transfiere los conocimientos adquiridos a cualquier caso particular.

Ensaye una leccin siguiendo los pasos de este mtodo

MTODO DE PROYECTOS: Es un mtodo esencialmente activo, estructurado por una cadena organizada de actividades, dominado por un asunto central, cuyo propsito es conseguir que el alumno realice una situacin problemtica en su ambiente natural.

CARACTERIZACIN
DESCUBRIMIENTO DE SITUACIONES. Observar crticamente la realidad para encontrar situaciones problemticas que motiven soluciones. Diagnosticar situaciones problemticas. Enlistar las mismas. Priorizar y escoger la situacin a resolver DEFINICIN Y FORMULACIN DE PROYECTOS. Es la estructuracin de los elementos que conforman y definen el proyecto, a la vez que se planifica su realizacin considerando su viabilidad y limitaciones. Definir el proyecto en trminos de factibilidad. Plantear objetivos. Elaborar plan de actividades y cronograma de actividades. Efectuar diseo del objeto motivo de proyecto.

EJECUCIN DEL PROYECTO. Es la realizacin de lo programado. El alumno tiene la libertad de realizar las actividades de acuerdo a sus iniciativas y estimulado por el maestro. Formar grupos de trabajo Asignar tareas EVALUACIN DEL PROYECTO. Analiza los logros que se han alcanzado mientras se va desarrollando el proyecto; se rectifican errores y se orienta

el trabajo. La evaluacin final se realiza cuando el proyecto est terminado. Utilizar el espritu crtico de los alumnos acerca del proyecto. Replantear acciones Presentar informes de acciones realizadas.

Ensaye una leccin siguiendo los pasos de este mtodo MTODO HEURSTICO.: La heurstica es el arte de inventar, descubrir y cuando ms se consiga ejercitar en el alumno la actividad de crear, descubrir, que es la esencia del mtodo heurstico, mayor rendimiento educativo se habr obtenido en el desarrollo de aprendizajes significativos y funcionales

CARACTERIZACIN
DESCRIPCIN. Consiste en observar la realidad y manifestar una necesidad cuya solucin conlleve al conocimiento de un contenido. Conversar sobre situaciones del entorno. Dirigir la atencin a particularidades del medio. Ordenar observaciones. Enunciar problemas. EXPLORACIN EXPERIMENTAL.- Mediante la interrogacin se propicia actividades libres y dirigidas que permiten obtener posibles soluciones. Organizar las actividades de los alumnos. Orientar el trabajo de los grupos. Buscar soluciones y respuestas a los interrogantes. COMPARACIN. El alumno relaciona procedimientos empleados y resultados obtenidos siguiendo un orden lgico de ejecucin. Establecer semejanzas y diferencias entre los procesos. Codificar los resultados. ABSTRACCIN. Identifica mentalmente los procedimientos y resultados semejantes. Identificar elementos esenciales en los procesos. GENERALIZACIN. Se formulan conceptos simples y juicios generales. Formular juicios generales.

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MTODO GLOBAL .: Es utilizado para establecer la interrelacin de los contenidos o temas propuestos con relacin a la fusin de las diversas reas de estudio.

CARACTERIZACIN
GLOBALIZACIN.- Percepcin total del contenido cientfico o tecnolgico propuesto a travs de: Comentar experiencias vvidas por los alumnos. Observar y describir en lminas o cuadros Relacionar con las vivencias de los estudiantes. Introducir trminos nuevos. Si se trata de textos, leer en forma silenciosa y oral. Comprender el significado del texto de la lectura o del contenido. Interpretar el contenido. ANLISIS.- Descomposicin en partes el contenido propuesto. Analizar la estructura del contenido. Reconocer todos los elementos que lo forman. SNTESIS.- Reconstruccin del nuevo contenido. Recomponer el contenido. Comprender el significado del contenido nuevo. Utilizar y generar un nuevo vocabulario tcnico

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2.3.

LAS TCNICAS DIDCTICAS

La eleccin y aplicacin de los distintos mtodos, lleva implcita la utilizacin de distintas tcnicas didcticas que ayudan al profesorado y al alumnado a dinamizar el proceso de aprendizaje. Se definen como formas, medios o procedimientos sistematizados y suficientemente probados, que ayudan a desarrollar y organizar una actividad, segn las finalidades y objetivos pretendidos.

a) De carcter explicativo La explicacin oral: tcnica de aprendizaje dirigida generalmente a un grupo, con la que se pretende que cada alumno/a, por medio de la explicacin, comprenda datos, mtodos, procedimientos o conceptos, relacionndolos con los ya adquiridos y estructurndolos de forma individual. En la medida en que se haga intervenir al alumnado, por medio de preguntas, el aprendizaje se har ms interactivo. Estudio directo: tcnica de instruccin estructurada segn las normas de la enseanza programada, lineal o ramificada, con la que se podran alcanzar objetivos relacionados con cualquier capacidad. Esta tcnica, sustituye a la explicacin oral del/la profesor/a por unas instrucciones escritas para que los alumnos/as realicen actividades con un apoyo bibliogrfico. Con ella se pretende que cada alumno/a, adapte el contenido formativo a sus intereses y formacin previa. La Mesa Redonda: tcnica en la que un grupo de expertos, coordinados por un moderador, exponen teoras, conceptos o puntos de vistas divergentes sobre un tema comn, aportando al alumnado informacin variada, evitando enfoques parciales. Al finalizar las exposiciones, el moderador resume las coincidencias y diferencias, invitando al alumnado a formular preguntas de carcter aclaratorio.

b) Tcnicas de aprendizaje demostrativo El aprendizaje por observacin de una demostracin, es de gran utilidad para alcanzar objetivos relacionados con la aplicacin automatizada de procedimientos. Debe ir acompaada, para aumentar su efectividad, de la prctica del alumnado, as como de la demostracin del camino errneo, facilitando con ello la discriminacin entre lo correcto de lo incorrecto. Parte siempre de la presentacin por parte del/la profesor/a de ejemplos repetidos o prototipos en el campo de aplicacin del proceso; convirtindose en asesor cuando el alumnado inicia la prctica individual. La simulacin: proporciona un aprendizaje de conocimientos y habilidades sobre situaciones prcticamente reales, favoreciendo un feedback casi inmediato de los resultados (robot, vdeo, informtica, etc).

c) Tcnicas de descubrimiento Este tipo de tcnicas pretenden que el alumnado se convierta en agente de su propia formacin, a travs de la investigacin personal, el contacto con la realidad objeto de estudio y las experiencias del grupo de trabajo, como ya indicbamos en el apartado de metodologa. Resolucin de problemas: va ms all de la demostracin por parte del profesorado, ya que se pretende que, el alumnado, a travs de un aprendizaje guiado, sea capaz de analizar los distintos factores que intervienen en un problema y formular distintas alternativas de solucin. El caso: tras la descripcin de una situacin real o ficticia, se plantea un problema sobre el que el alumnado debe consensuar una nica solucin.. Investigacin de laboratorio: tcnica de descubrimiento, en la que el profesorado presenta al alumnado uno o varios fenmenos relacionados entre si y, a ser posible, aparentemente contradictorios, para que, utilizando la evidencia cientfica, el alumnado extraiga conclusiones tiles para su prctica profesional. Investigacin social: tcnica de descubrimiento que favorece la adquisicin de objetivos de comprensin y aplicacin, potenciando el descubrimiento de estructuras profundas, relaciones nuevas y valoraciones crticas. Se trata de plantear un problema" pobremente definido y de discutir sus posibles soluciones.

El proyecto: tcnica que facilita la transferencia del aprendizaje al puesto de trabajo, ya que la labor del docente no acaba en el aula, sino que sigue asesorando al alumnado en la aplicacin de un plan de trabajo personalizado, previamente definido. d) Tcnicas de trabajo en grupo Este tipo de tcnicas pretenden aumentar la eficacia del aprendizaje a travs de la dinamizacin de los grupos. Algunas de las tcnicas ms utilizadas son: El debate dirigido o discusin guiada: un grupo reducido (entre 5 y 20) trata un tema en discusin informal, intercambiando ideas y opiniones, con la ayuda activa y estimulante de un conductor de grupo. La experiencia demuestra que el aprendizaje que se ha producido a travs del uso de esta tcnica, permite la profundizacin en los temas y produce satisfaccin en el alumnado. Philipps 66: un grupo grande se divide en subgrupos de seis personas, para discutir durante seis minutos un tema y llegar a una conclusin. De los informes de todos los grupos se extrae la conclusin general. Si bien no es en s misma una tcnica de aprendizaje, facilita la confrontacin de ideas o puntos de vista, mediante la actividad y la participacin de todos los/as alumnos/as. Puede utilizarse como tcnica para conocer las ideas previas del alumnado.

Comisin: un grupo reducido comenta un tema o problema especfico, para presentar luego las conclusiones a un grupo mayor. Dividiendo al grupo en comisiones, cada una de ellas se encarga de la preparacin de un tema o de un aspecto de un tema concreto, para luego ser tratado de forma integral con el resto de los/as alumno/as. Role play: Dos o ms personas representan una situacin real, asumiendo los roles del caso, con objeto de que pueda ser mejor comprendida y tratada por el grupo. El foro: el grupo expresa libre e informalmente sus ideas y opiniones sobre un asunto, moderados por el/la formador/a o tutor/a. Generalmente acompaa a otras tcnicas (mesa redonda, role play, etc.) o se utiliza como continuidad de la actividad, al finalizar sta. La mayora de las tcnicas que son susceptibles de desarrollarse en la modalidad presencial, se pueden utilizar en formacin a distancia, siempre y cuando se cuente con herramientas de comunicacin.

LAS HERRAMIENTAS DE COMUNICACIN EN E-LEARNING


Correo electrnico: es una herramienta de comunicacin asncrona que permite enviar mensajes a los participantes del curso. Suele ser el medio ms generalizado para realizar tutoras a travs de Internet Foro: es una herramienta de comunicacin asncrona, que permite que las consultas y correos envados, puedan ser resueltos y/u observados tanto por el alumnado como por el profesorado. A travs de esta herramienta el tutor puede organizar debates, resolver dudas, convocar Chat, etc. Chat: es una herramienta de comunicacin sncrona que permite que los participantes en una accin formativa puedan comunicarse en tiempo real. Todas las personas que estn en el Chat pueden leer los mensajes de los dems en el momento.

OTRAS TCNICAS ACTIVAS


Tcnica: Del Collage.: Se puede utilizar para lenguaje y comunicacin, ciencias naturales, ciencias sociales, cultura esttica (artesana), etc. Tcnica Del Crucigrama : Se puede utilizar en lenguaje y

comunicacin, ciencias naturales, y ciencias sociales. Tcnicas De Mapas Conceptuales: Se puede utilizar en todas las reas Tcnica Del Subrayado : Destaca la importancia que tiene

determinadas frases claves dentro de un texto , a fin de ayudar al estudio y comprensin de la lectura. TOMAR NOTAS.- Permite la reflexin y captacin con palabras propias acerca de lo escuchado ACRSTICO.- Se usa de preferencia en Literatura pero se aplica a todas las ciencias y consiste en buscar una palabra clave y de cada letra se redacta una idea o verso. LA COMISIN.- Se encarga a un grupo de alumnos que estudie o investigue un tema con la mayor profundidad del caso. PANEL.- Es una discusin de temas importantes de acuerdo a la realidad de cada participante. DEBATE.- Estructura grupos de acuerdo a un tema de discusin donde interviene un moderador con capacidad reflexiva y crtica. LLUVIA DE IDEAS.- Trabajo intelectual que permite la participacin de todos los alumnos de la clase; permite pensar en voz alta a cada alumno. EXEGETICA O LECTURA COMENTADA.- Permite comprender la lectura de un texto partiendo de sus ideas principales y secundarias.

TALLER PEDAGGICO.- Se trabaja en grupo con la produccin de ideas y conocimientos significativos sobre la base de fichas y hojas de respuestas.

EJERCICIOS

DE

LABORATORIO.-

Permite

al

alumno

adquirir

conocimientos basndose en experiencias obtenidas en el laboratorio. ALEMANA.- Sirve para fijar los conocimientos y ampliar la explicacin sobre la base de participacin de grupos de Relatora, Correlatora y Protocolo.

Consulte la caracterizacin de dos tcnicas y aplique en una leccin. Ensaye una leccin siguiendo los pasos del mtodo

2.4.

LAS ACCIONES

Las actividades de aprendizaje se constituyen como un conjunto de acciones que se proponen al alumnado para alcanzar un objetivo especfico previamente establecido, a travs del aprendizaje de un determinado contenido. Por esta razn se puede decir que conforman experiencias de aprendizaje y formativas. La eleccin de las acciones o tareas a desarrollar no debe ser arbitraria. Por esta razn, proponemos una serie de factores a tener en cuenta para su planteamiento y/o eleccin: Deben estar adaptadas a las necesidades del alumnado: intereses, nivel competencial, perfil, ritmo, disponibilidad, etc. Deben ser coherentes con los objetivos. Deben ser fcilmente evaluables. Deben plantearse de forma que motiven y estimulen. Deben ser transferibles al puesto de trabajo (tiles) Deben ser realizables, teniendo en cuenta los recursos disponibles, incluido el tiempo.

Teniendo en cuenta estas caractersticas y el momento del proceso de aprendizaje en el que nos encontremos, distinguiremos tambin entre diferentes tipos de tareas para la formacin: Introduccin-motivacin: que permitan situar al alumnado ante la realidad del aprendizaje con una actitud positiva. Deteccin de conocimientos previos : que facilitarn al profesorado el conocimiento de las ideas previas del alumnado, en las distintas fases del aprendizaje, para la adaptacin continua a los destinatarios de la actividad. De desarrollo y consolidacin: que facilitan la asimilacin y el afianzamiento de los conocimientos tanto tericos como prcticos, as como la aplicacin de los mismos a otros contextos. De refuerzo: que facilitarn el recuerdo de lo aprendido y ayudarn a aquellos/as alumnos/as que, por cuestiones de experiencia previa, nivel de madurez, etc., presenten alguna desventaja con respecto al resto de compaeros. De ampliacin, de profundizacin: que facilitarn avanzar en competencias ya adquiridas. En formacin a distancia (e-learning), se podran diferenciar, entre otras, las siguientes tareas para la formacin: Actividades prcticas: para facilitar el aprendizaje de procedimientos y de algunas habilidades o destrezas. Actividades de autocomprobacin: para que el alumnado pueda verificar de forma autnoma si sus conocimientos se estn adquiriendo de manera adecuada. Artculos de inters: para que el alumnado analice y reflexione sobre bases de artculos electrnicos referentes al tema tratado. Direcciones de inters: para reforzar el aprendizaje mediante la informacin contenida en otras direcciones y referencias.

UNIDAD III INFOPEDAGOGIA

3.1. La Didctica de la Pedagoga Informacional. ( INFOPEDAGOGIA)

En el nuevo quehacer educativo llamado Pedagoga Informacional, los docentes y estudiantes deben asumir un nuevo rol de mediaciones entre la experiencia humana y la informacin existente, y, sobre todo caer en la cuenta que la informacin debe ser punto de partida y de llegada en el proceso de enseanzaaprendizaje. El sistema educativo debe preparar ciudadanos en la que la generacin, el procesamiento y transmisin de la informacin se convierten en fuente principal de la productividad y poder. La Pedagoga Informacional est ntimamente relacionada a las

Tecnologas de la Informacin, el cual nos lleva a reflexionar sobre los mtodos y procesos educativos. El potencial que ofrece Internet para la labor educativa es enorme si tomamos en cuenta que para el sistema educativo lo ms importante es la informacin y el conocimiento. De ser as, las Instituciones Educativas, y en ellos las aulas, y por ende sus docentes y estudiantes debern asumir que la informacin es lo crucial y el punto neurlgico para articular los sectores educativos y productivos; es decir, el sistema educativo debe preparar ciudadanos para estas nuevas formas de produccin y poder. Ahora bien, el reto siguiente ser conceptualizar los lmites y alcances de lo informacional como tal; al definir la categora informacional nos remite automticamente a la concepcin de informacin, trmino que posee dos vetas hermenuticas: por un lado, el valor estadstico que designa el grado de probabilidad de que un fenmeno se produzca dentro de un sistema; por otro lado el valor de significacin, que permite decodificar e inquirir sobre determinado fenmeno. Desde esta perspectiva, la informacin para ser tratada requiere conocimiento o capacidad epistemolgica, lo que permite su descubrimiento e interpretacin. La informacin y su entorno informacional, es decir las diversas fuentes: internet, bases de datos,

medios de comunicacin, la realidad misma, los aportes de las ciencias, los libros, revistas, en la actualidad desbordan la asimilacin humana, y pueden esta complejidad infoxicacin, de fenmenos capacidad de estadsticos y llegar a producir una verdadera

significativas posibilitan un espectro, ante el cual, los estudiantes orientados por el docente, pueden entablar un verdadero dilogo y construir aprendizajes tales significativos, a travs de metodologas informacionales innovadoras, como: seguimiento temticos

(portafolios) bsquedas especializadas, redes de trabajo temticas, micro-bases de datos segn asignaturas, lecturas digitales alternativas, foros y discusiones virtuales a travs de lecturas digitales, uso de prensa digital, entre otras. La Didctica de la Pedagoga Informacional asume todos los recursos asociados a la informacin; entre ellos se destacan: internet, medios de comunicacin, libros, CD-ROM, y otros datos estadsticos y significativos que estn en el entorno aportando algn indicio informacional; no obstante, no es novedoso que esto sea informacin, lo que s cambia, es el lugar de estos referentes, ya que la Pedagoga Informacional exige que estos recursos ingresen al aula, y se vuelvan una plataforma para el proceso de enseanza-aprendizaje. La informacin desde el punto de vista didctico, son los datos tangibles e intangibles que posibilitan nuevos conocimientos, o bien, la base sobre la cual se piensan, discuten, analizan y proponen ideas y proyectos. Ya no basta que exista un libro de texto y un retroproyector de acetatos para desarrollar una clase, ahora se necesitan: las diversas partes noticiosas para discutir la problemtica social, cultural, econmica y poltica; los motores de bsqueda para acceder a informacin pertinente y a antecedentes sobre el tpico estudiado: el correo electrnico para comunicarse con ms eficiencia; la creacin de redes de trabajo para optimizar los grandes volmenes de informacin; los espacios virtuales o digitales para registrar o discutir la informacin; y la creacin de una nueva cultura acadmica sustentada en el aprendizaje permanente; entre otras formas o expresiones didcticas.

Una de las principales tareas educativas es la investigacin, o al menos el fomento de la investigacin; desde la primaria, pasando por la secundaria hasta la Educacin Superior, la investigacin como sinnimo de produccin de conocimiento o de informacin crucial. Generalmente se hace investigacin bibliogrfica, bsica, aplicada, experimental, etnometodolgica, estadstica o de campo, y en cualquiera de los casos, siempre ser necesario recurrir a fuentes de respaldo, bien sea para consolidar antecedentes, para fundamentar los problemas o para teorizar. Asimismo, tradicionalmente utilizamos como fuente de consulta las bibliotecas y por ende los libros. No obstante, en la actualidad, bajo el enfoque informacional, internet nos abre nuevos espacios y horizontes insondables para acceder a ms y mejor informacin. Sin lugar a dudas, una de las herramientas ms poderosas para la investigacin, utilizando internet, son los motores de bsqueda, los cuales son de cuatro tipos: lgicos o booleanos, de proximidad, de existencia y de exactitud; existen buscadores conocidos como Yahoo, Altavista, Metacrawler, Google, entreotros. Tambin existen motores de bsqueda especializados o tambin llamados buscadores de buscadores, tales como: Guame, Studyweb, Image Search, entre otros; y una categora ms, los multibuscadores, tales como: Euroseek, Savysearch, Metasearch, Alleurope, Copernic99, Infoseck Express. Los motores de bsqueda, bien utilizados nos llevan a bases de datos, revistas, journals, bibliotecas, y un sinfn de sitios estratgicos que pueden nutrir la investigacin del docente y estudiante. Para utilizar correctamente los motores de bsqueda como una estrategia adecuada, estableciendo una agenda que responda, ms o menos, a estas preguntas: qu busco?, cmo lo busco?, dnde los busco?, etc.; por ejemplo, cuando iniciamos una bsqueda temtica, es prudente elaborar un listado de trminos asociados; si utilizamos buscadores booleanos, podemos incorporar recursos estratgicos para mejorar la bsqueda, por ejemplo, aplicar Y para integrar dos variables, NOT para incluir variables, OR para ampliar, + para asociar * para relacionar, tambin se puede utilizar

la bsqueda por campos (Autor (AU=), Titulo (TI=), Revista (JN=), Ao (YR<= SINCE), Materia (SU=), Palabra Clave (KW=), Texto Completo (*). En pocas oportunidades se ha planteado el tema de la Educacin Telemtica, como expresin de lo informacional; en efecto, es imposible educar cuando no hay relacin humana, no obstante la virtualidad, si bien no ofrece realidad, pero si realismo, posibilita la relacin en determinados espacios que permiten la creatividad y la innovacin, dndole el respectivo constructivo protagonismo al estudiante; asimismo, la virtualidad informacional posibilita asincronia en el marco de relaciones comunicacionales personales y colectivas. En la formacin virtual el acto educativo debe estar asociado a un principio fundamental: nadie ensea, alguien puede aprender; y es que ciertamente, si el centro del modelo o protagonista debe ser el estudiante, ms aun en la formacin virtual, en donde casi todas las responsabilidades estn delegadas al alumno, sin lugar a dudas, este protagonista y el escenario (plataforma virtual) requerirn de un buena planificacin para el aprendizaje, y de buenos materiales que faciliten y orienten el proceso. Un medio educativo, como lo es internet, requiere de estrategias nuevas, y entre ellas, pensando en el acto educativo, se encuentran una serie de crculos concntricos al estudiante, entre las que se destacan: tutora, materiales educativos digitales, bases de datos, bibliotecas, comunidades virtuales de aprendizaje, hasta llegar a otros horizontes

ms presenciales que permitan consolidar los procesos: las prcticas, las experiencias de trabajo o bien los encuentros causales entre estudiantes y tutores no formales.

CUAL ES SU CONCEPCION ACADEMICA SOBRE EL ESCRITO

3.2. Programas Educativos. 3.2.1. Creacin de Programas Educativos por los docentes. Los maestros interesados en conseguir un mayor control y rendimiento del potencial de la computadora como herramienta didctica, no deben dudar en invertir algunas horas en la experimentacin con lenguajes de programacin y con paquetes de aplicacin especialmente diseados para crear programas educativos. En principio, iniciarse en los primeros pasos de la programacin suele ser ms fcil para los docentes familiarizados con la tecnologa y con cierta clase de abstracciones; pero a menudo, personas sin experiencia previa se adaptan sin grandes dificultades a la nueva tecnologa. Algunos conocimientos de programacin pueden ayudar a entender mejor el uso de programas educativos y son tiles para el trabajo en un centro de enseanza auxiliada por computadora. Un buen comienzo para iniciarse tentativamente en la programacin es la experiencia de teclear en la computadora un programa didctico sencillo, y a continuacin modificar su contenido o algunos parmetros. Con la tecnologa actual, un lenguaje muy recomendable para empezar es el Visual Basic. Los paquetes de aplicacin para crear programas educativos parten de la idea de construir un libro electrnico, es decir, los proyectos son concebidos y desarrollados de manera anloga a un libro, pero en la pantalla de la computadora. Sin embargo, el libro electrnico tiene ventajas y desventajas con respecto a los libros convencionales. Entre las ventajas estn el costo y la posibilidad de pasar en forma directa de una pgina a otra, relacionada con el tema mediante palabras o botones

que hagan el salto. La principal desventaja es la necesidad de acceso a una computadora para leerlo. En general, los paquetes de aplicacin para realizar este tipo de desarrollo parten de un libro en blanco en el que el autor define el estilo (color de pginas, tamao, tipo de letra, adornos, etc.). Una vez seleccionado el estilo, se hace la composicin de cada pgina: se introduce el texto, las figuras, fotografas y palabras de enlace o botones para saltar a temas afines. Una vez desarrollado el libro, se puede distribuir por medio de CD-ROM, a travs de redes locales o mediante pginas web en internet. 3.2.2. Tipos de Programas Educativos. - Ejercicios y prcticas por computadoras. Existe un campo de aplicacin muy amplio para las prcticas y ejercicios realizados por computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la secuencia y metodologa de cada maestro. La ejercitacin de ciertas habilidades es siempre imprescindible. La informtica tiene planteado un desafo en la renovacin de los mtodos de enseanza. Los ejercicios de asociacin o emparejamiento, por ejemplo, pueden ser sencillos y eficaces como forma de trabajo. Este formato descubrir de ejercicio informacin tambin o sirve para realizar actividades de Pero descubrimiento, como forma de presentacin que permite al alumno establecer nuevas relaciones. corresponder siempre al maestro determinar si el ejercicio justifica el uso de la computadora, o si por el contrario, su realizacin seria ms prctica usando medios convencionales como papel, lpiz, pizarrn, voz viva, material impreso, etc. Para tomar esta decisin, el maestro deber tener en cuenta las principales ventajas de un sistema de cmputo, que pueden ser aplicables o no, en funcin de cada objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, si se pretende que el alumno aprenda las tcnicas para el anlisis de datos experimentales, la computadora ofrece la ventaja de procesar ms rpido los clculos que silos hace el alumno y as se puede

dedicar ms tiempo al anlisis, pero si se trata de que el alumno ejercite operaciones aritmticas, el uso de la computadora, no tiene razn de ser. As como en este caso la velocidad de clculo puede ser una ventaja o una desventaja, el maestro debe analizar otras caractersticas como la capacidad de memoria, la posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos, entre otras. En el caso de las matemticas el programa Math Treek es un ejemplo de este tipo. En la pgina Web estn disponibles las caractersticas y versiones de demostracin.3

- Programas de presentacin-demostracin . Existen distintas clases de programas de demostracin. Muchos suelen limitarse a presentar nueva informacin. Otros sirven para ejemplificar o ilustrar conceptos previamente estudiados. Aunque su estructura es a menudo secuencial, estos programas tambin ofrecen otras formas de presentacin, con ndices de actividades o mens de opciones disponibles. Tambin suelen llamarse programas de demostracin los que sirven para ilustrar un concepto ya dado en clase, mediante grficos o animaciones que permiten un mnimo de interaccin. La mayora de estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el maestro al frente de la clase a modo de pizarrn electrnico. Las posibilidades que ofrece la computadora de incluir representaciones grficas, con animacin o movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de clculo, son recursos a tener en cuenta al evaluar el uso de lenguajes y sistemas para crear programas de demostracin. Con la tecnologa actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con proyectores de pantalla gigante o con convertidores de seal que permiten utilizar televisores grandes, aunque en este ltimo caso, la
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Pgina Web http://www.nectar.on.ca/catalog.htm.

resolucin y por ende la calidad de la imagen, es menor. Un ejemplo de este tipo de programas es: A Field Trip to the Sky de la compaa Sunburst, que incluye un lbum de fotos y videos de la NASA. - Programas tutoriales. Presentan informacin como en un libro o en un manual, pero bajo el control del alumno y a su ritmo de aprendizaje. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensin de la presentacin, o darle la oportunidad de reforzar su aprendizaje. Los programas tutoriales tienen ms utilidad para presentar conceptos elementales e informacin que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos. Un ejemplo es el programa SuccessMaker de la Compaa Computer Curriculum Corporation disponible en la pgina Web.44 - Programas de simulacin. Los programas de simulacin pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio artificial. A diferencia de los programas de demostracin basados en un tipo de exposicin muy poca interactiva, las simulaciones por computadora faculta al y que modifican el resultado del experimento. Las alumno para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia, simulaciones pueden referirse a actividades, procesos y fenmenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la tcnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc. Gracias a la memoria y velocidad de la computadora, y a su capacidad para localizar y visualizar instantneamente todo tipo de informacin, las simulaciones se han extendido desde los sistemas matemticos, fsicos o qumicos, a los campos biolgico, geolgico, astronmico, econmico y social entre otros.

Pgina Web http://www.cccleam.com/products/successmaker/index.html.

Los procesos y fenmenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de la realidad, pero no deben confundirse con la experimentacin directa de los hechos reales. El contacto directo con la realidad cuando resulta viable, no debe ser sustituido por experimentos realizados con la computadora. Pero explorar el espacio exterior, adentrarse en los ms recnditos pliegues geolgicos de la tierra o controlar la trayectoria de un satlite no son experiencias que estn al alcance de los nios en la vida real. La simulacin de un experimento de qumica, por ejemplo, puede incluir una serie de reacciones (cambios de color, variaciones en la temperatura, estados de ebullicin, etc.) que podran resultar complicadas o peligrosas de realizar en un laboratorio. Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias grficas fijas o dinmicas, que evolucionan segn la tctica que aplique el alumno para resolver cada caso. El objetivo de esta modalidad de aprendizaje es reflejar la importancia de los distintos factores que intervienen en un determinado proceso, y descubrir la naturaleza de las condiciones que posibilitan su modificacin. Para crear programas de simulacin con grficos requiere tener nociones de programacin bastante avanzados y es necesario dominar un lenguaje de programacin como el BASIC, el PASCAL o el C. Por ejemplo, la compaa Entrex tiene un programa que simula el funcionamiento de una estacin meteorolgica; disponible en la pgina Web.55

- Sistemas expertos. Son programas basados en una forma de programacin que tiene la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecucin. El desarrollo de estos programas se halla estrechamente relacionado con el campo de la investigacin en inteligencia artificial. Por ejemplo un sistema experto para ensear lgebra puede detectar que el alumno llega al resultado correcto pero no
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Pgina Web http://www.entrex.org/sims.html.

reduce las expresiones a su forma ms simple, entonces el programa establece una relacin con lecciones sobre reduccin de expresiones o hace sugerencias al estudiante para que ste descubra cmo puede reducir sus resultados. Sistemas de dilogo. Tienen dos modalidades. Cuando la

computadora tiene la iniciativa, el programa presenta un cuestionario seleccionado al azar, entre las muchas preguntas que el sistema es capaz de formular a partir de unos datos bsicos. En la segunda modalidad, el estudiante decide interrogar al programa sobre cualquier informacin y el sistema puede contestar a preguntas cuyas respuestas no hayan sido previstas, mediante inteligencia artificial. - Juegos educativos. Tienen mucha aplicacin en la enseanza asistida con computadora. El elemento ldico suele convertir un ejercicio en un desafo motivador. El alumno considera a la computadora como un adversario a la que puede ganar. Los juegos pueden tener tambin desventajas. Tanto el alumno como el maestro pude confiar demasiado en el funcionamiento automtico de las actividades como mecanismo de aprendizaje. Para evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo es conveniente que las clases incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por medio de la computadora. Un ejemplo es el programa La mquina de tiempo en el que los nios conocen las formas de vida de diversas culturas a lo largo de la historia; disponible en la pgina Web.66

Pgina Web http://www. zetamultmedia.com.

3.3.3. El Programa Educativo y el Desarrollo de Capacidades. El mundo de lo conocido respecto del Programa Educativo se divide en dos hemisferios: los recursos multimedia, interactivos, que se refieren a temas en particular (contenidos especficos de nuestro curriculum como la clula, las inecuaciones, el sistema solar, etc.) y el Programa Educativo til para todo, como el mencionado procesador de texto y sus amigos. Los primeros existen en abundancia, pero sera difcil usarlos para las capacidades que no se incluyan en su temtica e imposible tenerlos en nmero suficiente para todas las reas curriculares (a menos que tengamos suficiente dinero y conozcamos todos los recursos disponibles). Los segundos, el Programa Educativo til, no est hecho para reforzar o desarrollar capacidades sino para cumplir una funcin, a veces tan especfica que tambin resulta difcil encontrar curriculum para ellos. Claro que algunas de esas funciones son tan bsicas y generales, que tambin involucran actividades que la escuela propone y capacidades que deben ser desarrolladas. Por ejemplo, el procesador de texto es una herramienta compleja que permite profundizar en la redaccin y proporciona tools para cada uno de sus componentes: esquematizar, transcribir ideas, enfatizar, corregir texto, ordenar texto, etc. Lo mismo sucede con el presentador de diapositivas o la hoja de clculo. Son tiles que nos permiten desarrollar las capacidades si los usamos adecuadamente, si, pero no estn hechos para que nos ayuden a desarrollarlas. Existen capacidades en fundamentales Por que el son transversales en el el

curriculum,

general.

ejemplo,

pensamiento

crtico,

pensamiento creativo, la resolucin de problemas, la toma de decisiones. Digamos que son componentes bsicos de una mente que aprende. Si, adems, necesitamos que se aprenda a aprender, entonces, necesitamos actividades transversales que nos permitan desarrollar estas capacidades fundamentales de manera constante en toda la variedad de contenidos del curriculum, es decir, actividades que sirvan como metaestrategias, porque son actividades que implican la meta-cognicin. Postulemos las siguientes:

la investigacin, el trabajo en equipo (no el trabajo grupal) y la produccin de material educativo. Cada una de ellas implica, en mayor o menor medida, las cuatro capacidades fundamentales propuestas. Cada una de ellas, a su vez, puede desarrollarse en cualquier rea del curriculum (claro que investigar en historia tiene un paisaje distinto a la investigacin en religin, pero aqu nos interesa fijar patrones comunes, por lo que obviaremos por el momento esto). As, creemos, articulando las capacidades fundamentales a travs de actividades transversales como meta-estrategias. Si queremos aprovechar los Programas Educativos existentes, de aqu es de donde debemos partir, de considerar la bsqueda de Programas, que al mismo tiempo, se disean para desarrollar capacidades de un rea curricular determinada, y sean genricos, porque puedan usarse en todas las reas curriculares. Existe Programas para desarrollar capacidades que son componentes de cada actividad transversal o meta-estrategia, as, por ejemplo: la investigacin, a travs de criterios de bsqueda, del desarrollo de fichas electrnicas (Co-citer o Scrapbook extensin de Firefox); organizacin o presentacin de informacin como los mapas conceptuales (CMAP Tools) o mapas mentales (FreeMind o WinEsquema), o diagramas (Da). El trabajo en equipo, la planificacin (a travs de agendas electrnicas, en un nivel bsico, como ePIM, o de administradores de proyectos, como Gantt Project o similares), comunicacin, no slo por correo electrnico, sino de un uso educativamente orientado a proyectos de la mensajera en lnea, donde cada conversacin se refiere a tareas y su coordinacin, discusin, acuerdos y fechas. La produccin de material educativo, al servicio de la presentacin de los resultados de procesos en el aula, como el final de una investigacin, el cronograma de un proyecto colaborativo, los esquemas o la red semntica de las ideas propuestas, los ejercicios o los juegos que nos ayudan a entender mejor un tema, etc. Esto se hace con herramientas especficas, donde se puede observar niveles de calidad del producto y permite evaluar de manera especfica dicho incremento, por ejemplo, los

paquetes que produce el Clic, el JClic, Ardora, o el Edilim, la secuencia que produce el software eXe (que los exporta como sitio web), lo que se procesa como imagen o dibujo a travs de graficadores (como Inkscape, como GIMP y similares), etc. En cada uno de ellos se pueden observar los tres componentes de la calidad de un material educativo con Tecnologa de Informtica y Comunicacin: lo pedaggico (las capacidades a desarrollar), lo informtico (la forma de presentar los contenidos y la interaccin) y lo comunicativo (la correspondencia entre los componentes y el contexto y usuarios como personas). Podremos entender un Programa como educativo cuando est construido para que refuerce el aprendizaje de la actividad a la que se dedica, no slo cuando la actividad es pedaggicamente relevante segn el curriculum, sino tambin cuando sea simplemente til para la vida. Por eso, los procesadores de texto no son especialmente educativos, excepto cuando apoyan el desarrollo de la redaccin, no slo cuando te dan herramientas para desarrollarla. En este sentido, un procesador de texto que permite que redacten al mismo tiempo o compartan la redaccin de un texto varios estudiantes ayudan al desarrollo de la capacidad, porque lo que hace es presentar en un medio virtual una estrategia de aprendizaje. 3.4. Modelo para Introducir la Informtica en el Aprendizaje. 3.4.1. Modelo de Jonassen. El modelo Jonassen plantea tres modalidades de uso de la computadora en la Educacin: El Aprendizaje sobre la computadora. Este es el objeto de estudio. Tiene como finalidad lograr una cultura informtica y formar usuarios diestros. Se refiere a la enseanza sobre su composicin interna, programacin y arquitectura. En esta modalidad se destacan tres niveles: 1. Ciencias y Tecnologa: Se estudia su naturaleza, es decir sus componentes materiales y lgicos:

a. b. Componente material. Formado por los elementos fsicos utilizados para el procesamiento de informacin (harware). b. Componente lgico: Se constituye por todos los programas que se utilizan con los recursos materiales (software). 2. Cultura informtica: Implica un usuario, medios y herramientas. Se denomina as, por la existencia de lenguajes y el desarrollo de una perspectiva tan analtica como, con respecto al adecuado uso de la informacin. 3. Alfabetizacin: Se refiere a la familiarizacin de los educandos con la informtica sus implicaciones e impacto, sin profundizar en el grado de conocimientos especficos. Aprender desde la computadora. En el aprendizaje desde la computadora, sta se concibe como un medio de instruccin autnomo, poseedor y transmisor de contenido. En esta modalidad, la computadora asume el papel de maestro, mientras que el estudiante recibe el material, contesta las preguntas y es evaluado por la computadora. En este tipo de aprendizaje se agrupan prcticas con las siguientes caractersticas: los contenidos estn predefinidos; el conjunto de informacin, habilidades o conocimientos, se encuentra incluido en el programa de cmputo; la computadora asume un rol directivo frente al alumno. En este tipo de aprendizaje, gran parte de la responsabilidad de la enseanza recae en la computadora. Las principales modalidades de la enseanza, desde la computadora son: tutorial; ejercitacin y prctica; instruccin administrada por computadora; juegos didcticos. Aprender con la computadora. Bajo este esquema la computadora se concibe como un recurso ms en el proceso de aprendizaje. Es una herramienta que apoya tanto al alumno como al docente en la construccin del conocimiento. Aprender con la computadora es ubicarla como una herramienta, no como un contenido. Con esta estrategia se busca desarrollar habilidades metacognitivas y valorativas. Adems de propiciar un aprendizaje cooperativo, donde

los

estudiantes

tienen

una con

participacin la

activa

para

adquirir que los

conocimiento.

Aprender

computadora

implica

profesores las integren al proceso enseanza aprendizaje, haciendo que los alumnos la usen como parte de sus actividades normales. Algunas de sus ventajas son: la integracin de varias reas curriculares en una misma actividad; y la enseanza cooperativa, donde varios alumnos pueden hacer uso de la computadora a la vez, realizando trabajos en conjunto.

3.5. Modelo de Gndara. El modelo Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso NOM de Manuel Gndara, considera tres ngulos desde donde trabajar el uso de la computadora en la Educacin: Los Niveles de Uso. Se refiere al nivel de uso que la persona hace de la computadora; esta categora se divide a su vez en tres niveles: 1. De usuario. En este nivel, el sujeto toma a los programas que contiene la computadora o los que vienen en CD-ROM tal como estn diseados, sin hacer cambios. 2. De Adaptador. Donde se hacen algunos cambios a los programas para adaptarlos a las necesidades. 3. Desarrollador. Donde se toman modelos de programas ya constituidos para crear un programa nuevo, es decir, la persona se ha apropiado del uso de los programas y a partir de ese conocimiento, ya puede generar nuevos programas o sus propias aplicaciones.

Orientaciones de uso. Estudia hacia cul de los actores principales del proceso enseanza 1. Hacia el aprendizaje est orientado el Programa La computadora es utilizada como Educativo y tiene tambin tres niveles que pueden complementarse: docente. herramienta didctica para generar el aprendizaje en un saln de clases. 2. Hacia el aprendiz. La computadora se convierte en una herramienta de auto instruccin. 3. Hacia el binomio maestro-grupo. La computadora se le da un uso mixto, es decir, el docente y el alumno participan juntos en el aprendizaje a travs de ella.

Modalidades de Uso. Se refiere a las diversas modalidades de uso de la computadora: a. Una computadora por escuela con o sin acceso a internet. Se emplea para presentaciones ante grupos; para trabajo colectivo; individual o en equipo, segn la planeacin del docente, el contenido curricular o las necesidades de los alumnos. Este modelo puede incluir una computadora por aula. b. Varias computadoras como estaciones de trabajo o en red. Pueden ser en el aula o por escuela o bien, una computadora por alumno. Esta forma permite el trabajo con grandes grupos y puede ser considerado un taller, un laboratorio, virtual o tradicional, o mediateca. 3.6. Proyectos de Informtica Educativa. 3.6.1. Fases de un Proyecto Educativo. Las fases de un Proyecto Educativo deben de considerarse dentro de un enfoque integrado que tenga en cuenta los criterios de coherencia y viabilidad que deben aplicarse a lo largo de todo el ciclo; siendo estas las siguientes: o Programacin. Consiste en la definicin del proyecto en base al plan de desarrollo acadmico y las polticas institucionales para el uso de innovaciones tecnolgicas. o Identificacin. En esta fase se elaboran las ideas principales del proyecto; se deben definir los objetivos, resultados y actividades, con el propsito de determinar su viabilidad; se debe tambin llevar a cabo el estudio de factibilidad del proyecto. o Factibilidad. En esta fase se detalla el proyecto, se realiza un examen interno. Se determina si existe apoyo institucional o externo, se verifica la existencia de tecnologa apropiada, se plantea el diseo

pedaggico adecuado, as como la capacidad institucional para enfrentar los costos econmicos y financieros.
o Ejecucin. Se refiere a la puesta en marcha del proyecto, por

medio

de

equipos en el

multidisciplinarios, campo de la

donde

se y

incorporan de las

especialistas

informtica

telecomunicaciones, as como especialistas didcticos y de contenido de las reas curriculares. Esta fase requiere de la emisin de informes de seguimiento, lo cuales deben dirigirse a los grupos coordinadores del programa de produccin electrnico multimedial de la institucin.77 o Evaluacin. En esta parte se utilizan los indicadores de gestin definidos por la Institucin Educativa, para el diseo e incorporacin de la tecnologa al paquete instructivo. Se deben establecer actividades de revisin y de autoevaluacin para asegurar el cumplimiento de los objetivos definidos al inicio del Proyecto Electrnico Multimedial. 3.7. Algunas experiencias en su Aplicacin. - World Links, es un proyecto del Instituto de Desarrollo Econmico del Banco Mundial, que busca crear comunidades de aprendizaje interactivo y cooperativo, a travs de la aplicacin de las telecomunicaciones a la escuela. Este programa est dirigido a los alumnos y profesores del nivel secundario de diferentes partes del mundo, quienes se comunican por medio de Internet y de World Wide Web, con el objeto de realizar en forma conjunta investigacin, enseanza y aprendizaje. Entre sus logros se tiene la capacitacin de docentes, publicacin de pginas web, talleres de reforzamiento y formacin de proyectos internacionales. - Proyecto Educativo escolar del Colegio Montessori (Medelln 7

Fainhole, Beatriz. Formacin de profesora para el nuevo siglo. P . 71.

Colombia), Con el diseo, implementacin y puesta en marcha del Sistema Integrado de Informacin (SIM), la institucin educativa se propuso manejar los datos de alumnos, padres de familia y empleados en forma centralizada, evitando islas de informacin, el departamento de Informtica, con apoyo de las directivas, desarroll en Visual Basic 6.0 y con motor de la base de datos SQL Server, un aplicativo que sistematizarlos procesos. El SIM, un sistema modular e integrado, simultneamente cuenta con los mdulos de Estudiantes, Padres de Familia, Facturacin, Cartera, Acadmico, Sicologa, Transporte, Manejo de Personal, es alimentado permanentemente por las diferentes dependencias con accesos restringidos. Con apoyo del Sistema Integrado de Informacin se han automatizado procesos administrativos y acadmicos que van desde las imputaciones contables y los recaudos de pagos de las mensualidades de los padres a travs de entidades bancarias hasta la digitacin de los resultados acadmicos por los mismos docentes desde sus puestos de trabajo, las hojas de vida de los estudiantes y sus respectivos registros de procesos de desarrollo.
- Red de Productores de Materiales Educativos, es una comunidad

virtual formada por docentes productores de material educativo digital, donde comparten conocimientos y experiencias sobre la aplicacin de dichos materiales en sus actividades de aula. Este espacio de intercambio y trabajo colaborativo se desarrolla sobre una plataforma que proporciona las herramientas de comunicacin y gestin adecuadas para favorecer la investigacin y el trabajo en equipo. La principal finalidad de la red es organizar la produccin de materiales educativos digitales de calidad de parte de docentes y alumnos y permitir el intercambio de experiencias de su aprovechamiento en el aula. Entre sus estrategias de la Red son: la organizacin de los productores en equipos de trabajo a nivel de institucin educativa; el intercambio y validacin de los materiales educativos en la comunidad virtual. Hay una asistencia a los productores a travs de la plataforma MOODLE, como inicio de la red de productores se organiza y asesora, en su primera etapa, a 50 instituciones educativas incluidas en el programa Huascarn, con financiamiento del Banco

Interamericano de Desarrollo. La comunidad virtual est abierta a todos los docentes que se interesen en participar en la red. Las metas de la red son: constituir equipos de trabajo de produccin de materiales educativos digitales en las Instituciones Educativas participantes; implementar y disponibilizar la plataforma de trabajo para la comunidad virtual; asegurar un proceso continuo y organizado de produccin de materiales; y propiciar el mejoramiento de la calidad de los materiales producidos, a travs del intercambio de experiencias y resultados de su aplicacin en el aula.

3.8. Desarrollo de una Sesin de Aprendizaje. 3.8.1. Con el Computador. En cuanto a las prcticas pedaggicas con incorporacin de tecnologas, stas se caracterizan por desarrollarse principalmente en el laboratorio de computacin de la Institucin Educativa y por apoyarse en recursos didcticos preparados por el profesor, entre los cuales destacan las guas de aprendizaje donde el docente especifica objetivos y la tarea que el alumno debe desarrollar. La estructura de la clase sta bien delimitada y es posible definir tres momentos: Las instrucciones. Poseen un carcter oral y escrito, las primeras son entregadas por el profesor a travs de ejemplos prcticos paso a paso con apoyo del computador, donde los alumnos obtienen un panorama en detalle de la actividad que deben desarrollar y las segundas, estn contenidas en una gua de aprendizaje que el profesor prepara durante la planificacin de la clase. Durante el desarrollo de la clase. Es posible apreciar

ejercitacin de contenidos abordados en clases tericas realizadas con antelacin en el aula de clases y procesos de investigacin donde los alumnos deben buscar informacin determinada para luego trabajarla y sistematizarla a nivel local, la cual es finalmente presentada en un trabajo escrito en computador en una presentacin en PowerPoint. Durante este momento, los docentes atienden en forma individual a cada uno de los estudiantes, guiando su proceso de aprendizaje con gran inters y empata. Durante este monitoreo pedaggico, los profesores revisan las tareas desarrolladas y las retroalimentan, aquello significa indicacin de aciertos, errores y sugerencias.

La sntesis de cierre. Se caracteriza por un repaso de contenidos y por el reconocimiento a los buenos trabajos realizados por los alumnos, lo que se traduce en el recordatorio de ideas fuerzas de los contenidos abordados y en la lectura de conclusiones acertadas de trabajos y tareas elaboradas por los estudiantes. Lo anterior, se suma al desarrollo de actividades donde los alumnos realizan, fundamentalmente, procesos de investigacin a travs de internet, lo que les facilita acceder y depositar diversos tipos de informaciones a travs de los servicios que provee la red, a travs de estrategias de trabajo pedaggico que fortalecen la colaboracin y cooperacin entre los alumnos y que les permite, a los docentes desarrollar el rol de guas del aprendizaje. 3.8.2. Con Internet. Se pueden distinguir cinco etapas bsicas de desarrollo de la sesin de aprendizaje con Internet: El Ingreso de los Aprendices. Implica en la mayora de los casos que stos irrumpen en el laboratorio, lo que responde a una cierta ansiedad por obtener la ubicacin que desean al interior del laboratorio. Es importante sealar que para la mayora de estos aprendices, la experiencia de cambiarse de su sala de clases a un laboratorio para asistir a una clase es circunstancial y en muchos casos slo se restringe al uso de los computadores. Es en esta etapa de la sesin cuando la planificacin previa del docente se vuelve tal vez ms visible, observndose situaciones sobre cmo organizar los equipos de trabajo y la distribucin de los alumnos en la sala de computacin, todo ello es realizado previamente en la sala de clases. El profesor puede incluso anticipar la entrega de instrucciones y comentarios sobre los objetivos que posee la actividad de aprendizaje que desarrollarn posteriormente en el laboratorio de computacin. La Etapa de Indicaciones del Docente. Corresponde a una instancia generalmente de carcter instructivo, el profesor exige la

atencin de los aprendices y para ello utiliza el modelo de disposicin frontal. Esta etapa de la actividad puede verse complementada con guas y pautas preparadas por el docente, con el objeto de reforzar o eliminar las indicaciones frontales.

Etapa de Navegacin de los Aprendices segn Requerimientos del Docente. Cuando los aprendices comienzan a desarrollar la actividad de aprendizaje, sorprende el hecho de que en la mayora de los casos los aprendices respetan los requerimientos solicitados para implementar dicha actividad, a diferencia de lo que podramos haber imaginado producto del mpetu de los aprendices cuando se enfrentan al uso de estas herramientas. Lo regular es que los aprendices se centren en utilizar los servicios de internet de acuerdo a lo solicitado por el docente. Etapa de Trabajo en Equipo. En esta etapa de la sesin resalta el hecho que aquellos aprendices que tienen acceso regular a internet en su centro educativo, se organizan y regulan autnomamente con sus equipos de trabajo. Etapa de Integracin. Durante este periodo de finalizacin queda en evidencia la planificacin y calibracin real de las actividades. Generalmente, el tiempo se vuelve escaso para lograr realizar una integracin adecuada de las actividades de aprendizaje con Internet. Hay una tendencia de que los alumnos manifiesten explcitamente sus inquietudes en relacin con un mayor tiempo para realizar sus actividades de aprendizaje con el apoyo de internet.

Una clase con el uso de internet como recurso pedaggico requiere de una planificacin y preparacin previa de recursos, materiales y actividades, tal vez con mucho ms dedicacin que con el comn denominador de las actividades de aprendizaje.

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