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Pensamiento

Capitulo 21

Pensamiento
Los psiclogos definen el pensamiento como el manejo de las representaciones mentales de la informacin. Una representacin puede adquirir la forma de una palabra, una imagen visual, un sonido o de datos en cualquier otra modalidad. El pensamiento transforma una determinada representacin de la informacin en formas nuevas y diferentes para responder interrogantes, resolver problemas o alcanzar objetivos.

Imgenes mentales
Representaciones que adquieren en la mente la forma del objeto o suceso representado. Manipulamos, giramos imgenes mentales de objetos. Algunas personas afirman que la produccin de imgenes mentales mejora diversas habilidades. (deportistas).

conceptos
Categorizaciones de objetos, sucesos o personas con ciertas propiedades en comn. Los conceptos son tiles para clasificar los objetos recin encontrados con base en la experiencia Prototipos: ejemplos comunes y muy representativos de un concepto.

Algoritmos y heurstica
Cuando tenemos que tomar una decisin, solemos recurrir a varios atajos cognoscitivos, lo que se conoce como algoritmos y heurstica. Algoritmo: regla que, si se aplica en forma apropiada, garantiza la solucin de un problema (a2+b2=c2) Para muchos problemas y decisiones, no disponemos de algoritmos. En tales casos recurrimos a la heurstica. Heurstica: atajo cognoscitivo que puede conducir a una solucin. La heurstica aumenta las posibilidades de obtener una solucin, pero, a diferencia de los algoritmos, no la garantizan. (juego del gato) Heurstica de disponibilidad: consiste en juzgar la probabilidad de que ocurra un suceso con base en la facilidad que se tenga de recordarlo (accidente automovilstico vs accidente de avin)

Resolucin de problemas
Torre de Hanoi Los psiclogos han descubierto que l resolucin de problemas por lo general supone tres pasos principales: prepararse par crear soluciones, producirlas y evaluarlas.

Preparacin: comprensin y diagnstico de problemas


Casi cualquier problema corresponde a una de las tres categoras: ordenamiento, induccin de estructura y transformacin. Los problemas de ordenamiento exigen que quien los resuelva disponga o combine de nuevo los elementos de una forma que satisfaga cierto criterio. Por lo general son posibles varios ordenamientos distingos, pero slo uno o algunos generarn una solucin. Los anagramas y rompecabezas son ejemplos de problemas de ordenamiento.

Anagramas
Reordenas las letras de cada serie para formar una palabra en espaol CATOS RUDAD OMARG IAENV ALLIV

PROBLEMAS DE INDUCCIN DE ESTRUCTURA


La persona debe identificar las relaciones entre los elementos presentados y luego crear una nueva relacin entre ellos. En un problema as, quien lo resuelve debe determinar no slo las relaciones entre los elementos, sino tambin la estructura y el tamao de los elementos relacionados. Ejemplo: El bisbol es al bate lo que el tenis es a la

Problemas de transformacin
Un estado inicial, un estado meta y un mtodo para transformar el estado inicial en el estado meta. Ejemplo: Una persona tiene 3 tarros con las siguientes capacidades: Tarro A= 28 onzas Tarro B= 7 onzas Tarro C= 5 onzas Cmo se miden con exactitud 11 onzas?

Si el problema es de ordenamiento, induccin de estructura o transformacin, la etapa preparatoria de entendimiento y diagnstico es crucial en la resolucin de problemas porque nos permite desarrollar nuestra propia representacin cognoscitiva del problema y ubicarlo dentro de un marco personal. Podemos dividir en subpartes o ignorar cierta informacin para simplificar la tarea. Descartar la informacin no esencial suele ser fundamental en la etapa preparatoria de la resolucin de problemas.

Produccin: generacin de soluciones


Si un problema es relativamente simple, tal vez ya tengamos una solucin directa almacenada en la memoria de largo plazo y slo necesitamos recuperar la informacin apropiada. Si no recuperamos esta informacin o la desconocemos, debemos generar posibles soluciones y compararlas con la informacin que tenemos en la memoria de largo y corto plazo. En el plano ms elemental resolvemos los problemas por ensayo y error.

Anlisis de medios y fines


Evaluacin repetida de las diferencias entre el resultado deseado y lo que existe en realidad. En un anlisis de medios y fines, cada paso acerca a quien busca resolver un problema a una solucin. Para otros problemas, el mejor mtodo consiste en calcular en retrospectiva, enfocndose en la meta y no en el punto de partida del problema.

ejemplo
Los nenfares estn creciendo en el Lago Azul. Lo hacen tan rpido que la superficie de agua que cubren se duplica cada 24 horas. En el primer da del verano, slo haba un nenfar. Al nonagsimo da, el lago estaba completamente cubierto. En qu da estaba cubierto la mitad del lago?

Formacin de submetas: divisin de los problemas en sus partes Insight (iluminacin): conciencia sbita de las relaciones entre diversos elementos que antes parecan independientes entre s. Investigaciones posteriores demostraron que la experiencia y la prctica del ensayo y error en la resolucin de problemas debe preceder al insight. El insight depende de la experiencia que se tiene con los elementos que comprende un problema.

Juicio: evaluacin de soluciones


Etapa final de la solucin de problemas consiste en juzgar lo adecuado de una solucin.

Impedimentos a las soluciones


Cuando una persona enfrenta un problema y considera diversas soluciones, hay varios factores que pueden obstaculizar el desarrollo de soluciones creativas, apropiadas y precisas. Fijacin funcional: tendencia a pensar en un objeto slo en trminos de su uso comn. (funciones de un peridico) Acomodo mental: tendencia a persistir que tienen los patrones antiguos de resolucin de problemas. Evaluacin impresisa de soluciones. Sesgo de confirmacin: ignorar informacin contradictoria que sustenta hiptesis o soluciones alternas.

Ejemplo
TARRO A TARRO B TARRO C OBTENGA 21 14 18 9 20 28 127 163 43 42 59 76 3 25 10 6 4 3 100 99 5 21 31 25

Creatividad y resolucin de problemas


Creatividad: combinacin de respuestas o ideas en formas novedosas. Factores que se asocian con la creatividad: a) Pensamiento divergente: capacidad para generar respuestas inusuales, aunque apropiadas a problemas o interrogantes. b) Pensamiento convergente: capacidad para generar respuestas que se basan sobre todo en el conocimiento y la lgica. c) Complejidad cognoscitiva: preferencia por estmulos y patrones de pensamiento elaborados, intrincados y complejos. Un factor que no se relaciona mucho con la creatividad es la inteligencia.

Aprender a pensar mejor


Redefina los problemas Use la fragmentacin Adopte una perspectiva crtica Considere lo opuesto Emplee analogas Piense en forma divergente Adopte la perspectiva de otra persona Recurra a la heurstica Experimente varias soluciones.

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