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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE CAMPECHE DIRECCIN DE T.S.U.

EN MECATRNICA

PROYETO:
ELABORACION DE CERVEZA

REALIZADA EN LA EMPRESA:
FERMENTADORA CERVENATURA

QUE PRESENTAN:
GUILLERMO VERA GUADALUPE ORTIZ TRUJEQUE JOAN SEBASTIN HERNNDEZ GUTIRREZ MERARY MARLENE

TCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN:


MECATRONICA AREA AUTOMATIZACION

GENERACIN:
2011-2013

San Antonio Crdenas, Carmen, Campeche

Mayo de 2013

AGRADECIMIENTOS (Mx. 1 cuartilla)------MERARY


Agradecemos a nuestros padres y amigos porque sin su apoyo y confianza no hubiese logrado concluir este proyecto. Al Ing. Mario Alcocer Campos quien con sus conocimientos y experiencias nos ha guiado en el transcurso del proyecto. Gracias por su paciencia y comprensin. A todos los profesores que en su momento nos dieron clases, por dejar en nosotros parte de sus conocimientos y contribuir en nuestra formacin profesional y personal. A la UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE CAMPECHE por darnos la oportunidad de estudiar y ser profesionales.

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DATOS GENERALES DE LOS ALUMNOS


NOMBRE DEL ALUMNO: MERARY MARLENE HERNANDEZ GUTIERREZ. MATRICULA: 4211010119 DIRECCION Y TELEFONO: CALLE 74, COL. JUSTO SIERRA II SECCION, CIUDAD DEL CARMEN, CAMPECHE, CEL. 938 101 48 37

CORREO ELECTRONICO: Estrellafugaz_nena98@hotmail.com

NOMBRE DEL ALUMNO: GUADALUPE GUILLERMO VERA. MATRICULA: 4209010373 DIRECCION Y TELEFONO: CALLE 74, COL. JUSTO SIERRA II SECCION, CIUDAD DEL CARMEN, CAMPECHE, CEL. 938 101 48 37

CORREO ELECTRONICO: Estrellafugaz_nena98@hotmail.com

NOMBRE DEL ALUMNO: JOAN SEBASTIAN ORTIZ TRUJEQUE.

MATRICULA: 4209010373
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DIRECCION Y TELEFONO: CALLE 74, COL. JUSTO SIERRA II SECCION, CIUDAD DEL CARMEN, CAMPECHE, CEL. 938 101 48 37

CORREO ELECTRONICO: Estrellafugaz_nena98@hotmail.com

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NDICE
Pg. LISTA DE FIGURAS .................................................................................................. V

LISTA DE TABLAS..................................................................................................... V

LISTA DE GRFICAS ................................................................................................ V

1. INTRODUCCIN .................................................................................................... 1

2. JUSTIFICACIN, OBJETIVO Y VIABILIDAD DEL PROYECTO ........................... 3

3. DESARROLLO TERICO ...................................................................................... 4

3.1 MARCO DE REFERENCIA ................................................................................... 6

3.2 DISEO DE LA INVESTIGACIN ........................................................................ 6

3.3 DESARROLLO DEL PROYECTO ......................................................................... 6

4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .......................................................... 4

5. FUENTES DE INFORMACIN ............................................................................... 4

6. ANEXOS ................................................................................................................. 4

LISTA DE FIGURAS

FIGURA

1.

MQUINA

DE

COSER

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SINGER. FIGURA 2. LAPTOP 17 DELL

LISTA DE TABLAS TABLA 1. MQUINA DE COSER SINGER. TABLA 2. LAPTOP DELL

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LISTA DE GRFICAS GRFICA 1. MQUINA DE COSER SINGER GRFICA 2. LAPTOP DELL

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VI

1. INTRODUCCION (3-5 cuartillas)


En el proceso de elaboracin de cualquier producto, los aspectos ms importantes son garantizar una excelente calidad del mismo por medio de un riguroso control, utilizar una buena materia prima y realizar un ptimo proceso de fabricacin.

La cerveza es una bebida resultante de la fermentacin mediante levaduras del mosto procedente de la malta de cebada, aromatizada posteriormente con lpulos.

Segn la mitologa egipcia Osiris, dios de la agricultura, ense a la humanidad el arte de fabricar cerveza. En Espaa, un pas tradicionalmente vincola, la cerveza fue introducida por Carlos V. Con la instalacin de una pequea fbrica de esta bebida en el monasterio de Yuste (Cceres) en el siglo XVI, el consumo de cerveza en la pennsula evoluciona lento y positivamente, apareciendo en 1900 las grandes compaas cerveceras espaolas.

La cerveza, adems de ser un refresco, constituye un alimento y una medicina natural porque posee un alto contenido en vitaminas, sales minerales, protenas, fibras y carbohidratos. Por ello, por ser una de las bebidas ms consumidas en Espaa y porque sus materias primas surgen de nuestros campos y ros.

Explicar cmo sucede la fermentacin de la cerveza no fue posible hasta el siglo XIX, lo que no impidi que se fueran introduciendo sucesivas mejoras en las tcnicas de elaboracin. Existen ilustraciones de la elaboracin de cerveza que pertenecen al apogeo de las civilizaciones Egipcias y Babilnica, de unos 4.300 aos de antigedad; durante la civilizacin griega y ms tarde durante la romana.

Las bebidas alcohlicas resultaban particularmente atractivas para aquellos individuos de vida poco placentera, en cuanto que producan euforia alcohlica. Otras ventajas, en aquellos tiempos, eran la mejora relativa de la dudosa calidad microbiolgica del agua, en virtud de su bajo pH y de su contenido alcohlico, y su valor nutritivo; adems de su elevado valor calrico y de su riqueza en sustancias nitrogenadas asimilables, si contenan levaduras las bebidas en cuestin proporcionaban vitaminas del complejo B.

En la Edad Media la elaboracin de cerveza fue considerada un arte o un misterio, cuyos detalles eran celosamente guardados por los maestros cerveceros y sus gremios. Y ciertamente era un misterio, porque se desconocan las razones que justificaban las diversas etapas del proceso de elaboracin, la mayor parte de los cules, como la fermentacin, fueron descubiertas por casualidad. As, el malteado consista en la inmersin de la cebada en agua y en permitirle que germinara, pero no se conoca las razones por las que la cebada se ablandaba y se haca dulce. De un modo similar se desconocan por qu convena secar la cebada germinada a temperaturas relativamente fras, a lo que se buscaban explicaciones esotricas.

En la actualidad la cerveza se ha caracterizado por ser un producto de alta aceptacin dentro del mercado nacional e internacional. La produccin est dedicado exclusivamente para el pblico adulto que tiene mayor inclinacin por productos elaborados artesanalmente; ya que, en su elaboracin el productor pone un minucioso nfasis en los detalles, puesto que no cuenta con la tecnologa que tienen las cerveceras industriales, por lo que, el producto final es de mejor calidad.

La cerveza normalmente es elaborada mediante la mezcla de varios cereales como cebada, maz, arroz entre otros. Pero han sido excluidas materias primas como yuca, zanahoria, etc. Pese a contener un alto porcentaje de almidn los cuales pueden ser transformados en azcares fermentables indispensables para la elaboracin de bebidas alcohlicas y de moderacin como la cerveza.
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En este prototipo se simulara el proceso de elaboracin de la cerveza utilizando otros tipos de materiales.

La cerveza consta de 4 procesos (preparacin de la malta, produccin del mosto, fermentacin y procesamiento final) (produccin del mosto y fermentacin). del cual solo se harn 2 de ellos

Ms adelante explicaremos detalladamente el proceso de la cerveza, y cmo funciona el prototipo.

DATOS GENERALES DE L A EMPRESA Este proyecto ser implementado para beneficiar as como para impulsar la creacin de microempresas, adems nuestro pas cuenta con tierras frtiles para el cultivo de cereales; transfiriendo la tecnologa adecuada para la elaboracin de cerveza artesanal, contribuyendo a su vez con el aumento de fuentes de trabajo, e incluso lograr una entrada econmica adicional mediante la produccin y comercializacin de esta bebida, evitando tambin que los agricultores emigren del campo hacia las ciudades.

Al crear una microempresa hay muchos beneficios de los cuales: Economa. El pas no tendr necesidad de importar este tipo de bebida. Mas empleo.

PLANTEAMIENTO Y DELIMITACION DEL PROBLEMA Actualmente, con el avance de las tecnologas se han incrementado las posibilidades de desarrollo de modalidades educativas alternativas, que de alguna manera permitan el llegar a ms demandantes de educacin, con mayor efectividad en el proceso de enseanza aprendizaje, sin embargo, la aplicacin y uso de la educacin a distancia data de ms de ciento cincuenta aos con el uso del correo postal, lo cual ha originado la aplicacin de modelos probados, estudiados y mejorados, desde ese entonces.

La tecnologa en cmputo y comunicaciones en la actualidad, dan lugar a una serie de alternativas impresionantes, cmo la comunicacin instantnea desde cualquier parte del mundo; la simulacin de sistemas complejos a travs de medios econmicos, como la computadora; el aprendizaje asistido a travs de la inteligencia artificial, etc., de aqu que uno de los principales problemas a enfrentar es la correcta explotacin de los medios tecnolgicos (Tesler, 1998), y cmo aprender a utilizarlos con un mximo de beneficio.

Las nuevas tecnologas de informacin y comunicaciones (TICs) ofrecen posibilidades para trabajar conjuntamente, mediante mecanismos de cooperacin e intercambio, en el impulso y fortalecimiento de programas educativos a distancia, compartiendo recursos humanos, infraestructura y recursos tecnolgicos para incrementar la calidad de los programas existentes y disear e implementar nuevos programas educativos (Snchez, 1998). En algunos casos la educacin a distancia permite abatir los costos asociados a la formacin e idear programas para atender necesidades similares de grupos cuya dispersin geogrfica hace difcil y costosa su atencin.

No es posible mantenerse al margen de los constantes cambios tecnolgicos, sobre todo de aquellos que permiten reducir las distancias, cmo los nuevos medios de comunicacin: Internet, videoconferencia interactiva, Sistemas de Informacin educativos y todo aquello que involucra los ltimos avances de tecnologa.

Estos nuevos medios de comunicacin generan un problema en implementar correctamente los mismos y en la obtencin de resultados ptimos o los mnimos esperados; por esto, al igual que para cualquier otro sistema de comunicacin es necesario contar con una serie de elementos (estrategias) que determinen el xito del uso de los medios.

La adecuacin de los sistemas de comunicacin en el campo de la educacin no es una tarea fcil, la complejidad en el uso de estos sistemas se incrementa considerablemente, ya que se involucran otros muchos factores internos (aceptacin de la tecnologa, nuevas habilidades de los alumnos, entre otros) y externos (polticas institucionales, recursos financieros y humanos) en el proceso de enseanza y aprendizaje.

Otro aspecto muy importante a considerar al momento de implementar una tecnologa, son los resultados obtenidos de la misma. Segn estudios presentados de muchos de los programas de educacin a distancia existentes, los que mayor desarrollo han reportado son lo que estn basados totalmente en tecnologas Web (Internet), esto
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porque ha sido el esquema virtual en que han credo sus alumnos, docentes y personal (Sackmary y Scalia, 1998). La Educacin a Distancia es un concepto y fenmeno lento, pero que ha ido revolucionado la educacin y contina expandindose prcticamente en todos los procesos de aprendizaje (Rivera y Kostopoulos, 2000).

Para lograr que esta adecuacin pueda funcionar, es necesaria una serie de estrategias, las cuales solucionen en alguna medida la situacin planteada y puedan aplicarse especficamente en el desarrollo de cursos por Internet. La tecnologa para capacitacin provee la opcin de ms eficientes y efectivos medios de aprendizaje, de aqu el surgir de la Educacin a Distancia.

El nacimiento y desarrollo de las telecomunicaciones, han trado como consecuencia la evolucin de los sistemas de comunicacin, pasando de una etapa caracterizada por el predominio de los procesos en una sola direccin con un bajo nivel de retroalimentacin, a otra en la que privan los procesos interactivos y multidireccionales, los cuales permiten el rpido y econmico intercambio de informacin a nivel mundial, eliminan algunos obstculos como el tiempo y la distancia, caractersticas principales de la tele educacin, sin embargo, independientemente de que alguien se comunique con otra persona que est en la habitacin de al lado o bien, con alguien que viva al otro lado del mundo, aunque el tiempo de la interaccin ser el mismo en ambos casos, la comunicacin se realizar en forma mediada, es decir, a travs de un sistema de comunicacin que de alguna forma genera una interaccin diferente a aquella que surge cuando dos o ms personas tienen un intercambio de ideas cara a cara (Gmez y Campos, 1998); de aqu la imperante necesidad de hacer uso adecuado de los medios a travs de alguna estrategia para la obtencin de resultados iguales o mejores a la comunicacin "interpersonal".

Con los medios tradicionales de comunicacin (anteriores a la comunicacin mediada por computadora), si definimos un tipo de comunicacin es unidireccional mediada, es
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decir a travs de alguna tecnologa que serva como vehculo de comunicacin sin posibilidad de intercambiar ideas en ese momento: televisin, prensa y radio, hasta lograr con las nuevas tecnologas una presencia virtual. Ahora, el medio es un facilitador para hacernos presentes, sin importar la situacin geogrfica de los participantes.

No slo las tecnologas convencionales: radio, televisin, computadoras y el fax, forman parte de la experiencia diaria de comunicacin, ahora se suman las nuevas tecnologas: multimedia, videoconferencia, realidad virtual e Internet por mencionar algunas.

Los sistemas de comunicacin evolucionan a velocidad vertiginosa, y transforman la forma en que la gente interacta, aprende y se informa. A pesar de ello, an se experimenta un fenmeno de desfasamiento en cuanto a la asimilacin y utilizacin de las nuevas tecnologas, es decir, se ha observado que a lo largo de la historia cada vez que surge una nueva tecnologa, los conocimientos para su uso, anlisis e interpretacin corresponde a los de las tecnologas que le precedieron (Tesler, 1998).

En el momento en el que surge una nueva tecnologa se carece de los conocimientos para la correcta utilizacin; la curva de aprendizaje es ms amplia en proporcin a la complejidad de la nueva tecnologa. Al paso del tiempo, la gente empieza a descubrir que no se trata de una tecnologa antigua con ciertas mejoras, sino de una tecnologa nueva, con otro lenguaje, con otra forma de comunicar sus mensajes y con requerimientos distintos para el usuario, entonces el usuario comprende la dimensin de este nuevo recurso y por lo tanto de sus diversas formas de explotacin.

A continuacin la problemtica planteada anteriormente se expresa en interrogantes, las cuales guiarn el proyecto:

Pregunta Principal:
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Qu estrategias se pueden aplicar para el uso de Internet como recurso docente en modelos de entorno virtuales para la creacin de cursos en lnea (por Internet) en el nivel educacin superior?

Preguntas especficas: 1. Cules recursos electrnicos (Internet) son posibles para utilizar en la creacin de ambientes de aprendizaje virtuales en el nivel educativo superior?. 2. Cul es la situacin actual de la aplicacin de Internet en Mxico con fines educativos? 3. Cules aspectos se deben considerar en la utilizacin de Internet como recursos docente? 4. Cules son las diferencias entre las estrategias aplicadas en instituciones educativas en Mxico en relacin a la utilizacin de Internet como recurso docente?

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2. JUSTIFICACION, OBJETIVO Y VIABILIDAD DEL PROYECTO (2-3 cuartillas)


JUSTIFICACION Desde la antigedad el hombre se ha dedicado a elaborar alimentos mediante procesos fermentativos, obteniendo un sinnmero de productos como: el pan, queso, yogurt, entre otros. As pues, mediante la fermentacin de ciertos cereales se han obtenido una variedad de bebidas fermentadas como el saque en Asia, cervezas en Europa y chicha en Amrica.

En la elaboracin de este tipo de bebidas se ha utilizado una enorme variedad de materias primas como la cebada, maz, arroz y una mezcla de las mismas. La mezcla ha dado como resultado un producto de alto contenido proteico y beneficios en ciertos aspectos como nutrientes para generar energa hacia personas que las consumen de una forma adecuada y sin excesos.

Con la aplicacin de esta investigacin que hizo el equipo, se trata de incrementar la demanda del cultivo tanto de cebada como de yuca, y no sea destinada su produccin de forma exclusiva para productos como es el caso de la de cerveza. Se aprovechara as la produccin existente de estos cultivos.

OBJETIVO

Objetivo general: Crear y evaluar las estrategias para el uso de Internet como recurso docente en modelos de entornos virtuales para la creacin de cursos en lnea (por Internet) en el nivel de educacin superior.

Objetivos especficos:
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1. Analizar el uso de recursos electrnicos (basados en Internet) en la creacin de ambientes de aprendizaje virtuales en el nivel educativo superior. 2. Desarrollar estrategias para la aplicacin de entornos virtuales para cursos desarrollados mediante el uso Internet. 3. Probar que los resultados de aprendizaje de los entornos virtuales por los menos representan situaciones igualitarias a los entornos presenciales, para al menos una de las estrategias presentadas.

VIABILIDAD DEL PROYECTO.

Viabilidad tcnica

Viabilidad operativa

Viabilidad econmica

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3. DESARROLLO TERICO

3.1 MARCO DE REFERENCIA (3-5 cuartillas)

LA CERVEZA Y SUS COMPONENTES. La cerveza es una bebida alcohlica no destilada que se obtiene de la fermentacin de un mosto elaborado a partir de malta de cebada, con o sin la adicin de otros cereales no malteados (adjuntos). La mezcla de estos cereales con agua se transforma en azcares mediante la digestin enzimtica. Posteriormente se agrega a la mezcla el lpulo y sus derivados, finalmente es sometida a un proceso de coccin. Existen dos tipos bsicos de cerveza: ale y implementara en este proyecto es, la cerveza Ale. lager. La cerveza que se

Tipo de cerveza

Subtipos de cerveza Pale ale. Es clara, con un alto contenido de lpulo, es seca y muy amarga.

Ale

Brown ale. Es oscura, contiene poco lpulo y es dulce. Bitter. Es clara con un alto contenido de lpulo y con mucho cuerpo. Mild ale. Es semioscura, de sabor dulce, poco denso y amargo. Stout o Porter. Es muy oscura, con mucho cuerpo, alto contenido de lpulo, amarga, dulce o seca.

INGREDIENTES DE LA CERVEZA. Para la elaboracin de cerveza se requiere de las siguientes materias primas: 1) Agua. El agua empleada en la fabricacin de la cerveza es el componente mayoritario y de acuerdo a la NOM-142-SSA1-1995 debe ser potable y podr utilizarse agua destilada o desmineralizada. 2) Malta. La malta es un cereal en etapa temprana de germinacin, cuyo proceso de germinacin ha sido controlado y detenido mediante la
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aplicacin de secado. Aunque existen maltas de diferentes cereales, el trmino normalmente se refiere a la malta de cebada. La malta contiene las enzimas necesarias para hidrolizar los hidratos de carbono complejos, proceso necesario para la obtencin del mosto. 3) Cereal.se puede hacer mezcla con otros cereales si as lo deseas. 4) Lpulo. El lpulo se obtiene a partir de los conos maduros de la flor femenina de la planta Humulus lupulus y se agrega al mosto como extracto o productos secados, en dosis que varan en funcin del sabor y aroma final deseados para la cerveza.

El Papel De Saccharomyces . Especie de levadura: Saccharomyces cerevisiae (cerveza tipo ale). Saccharomyces se encarga de fermentar los azcares como: glucosa, fructosa, sacarosa, maltosa y maltotriosa presentes en el mosto y en ausencia de oxgeno produce como productos principales etanol y CO2. S. cerevisiae es un hongo levaduriforme que presenta clulas alargadas, globosas o elipsoidales.

PROCESO DE ELABORACIN DE CERVEZA. Para obtener cerveza deben considerarse 4 etapas principales: preparacin de la malta, produccin del mosto, fermentacin y procesamiento final; en el proyecto solo se presentaran 2 etapas de ellas, produccin del mosto y fermentacin.

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Fig.1 Proceso de elaboracin de la cerveza.

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SISTEMAS AUTOMATICOS. Los sistemas automticos son componentes fsicos conectados entre s, de manera que dirijan su actuacin por s mismo, es decir sin intervencin de agentes exteriores.

PIC16F84. El PIC16F84 es uno de los elementos electrnicos programables que tiene como objetivo controlar cualquier proceso.

La mayora de las automatizaciones estn dirigidas a la bsqueda de la disminucin de costos directos de produccin, el control de la produccin, la reduccin del tiempo de puesta en marcha de una mquina, el incremento de la productividad y el control de calidad en los productos.

MOTOR DC. El motor DC es una mquina que convierte la energa elctrica continua en mecnica, provocando un movimiento rotatorio. Su fcil control de posicin, par y velocidad la han convertido en una de las mejores opciones en aplicaciones de control y automatizacin de procesos.

SERVOMOTOR. Un servomotor es un dispositivo similar a un motor de corriente continua que tiene la capacidad de ubicarse en cualquier posicin dentro de su rango de operacin, y mantenerse estable en dicha posicin.

Un servomotor es un motor elctrico que consta con la capacidad de ser controlado, tanto en velocidad como en posicin.
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Los servos se utilizan frecuentemente en sistemas de radio control y en robtica, pero su uso no est limitado a estos. Es posible modificar un servomotor para obtener un motor de corriente continua que, si bien ya no tiene la capacidad de control del servo, conserva la fuerza, velocidad y baja inercia que caracteriza a estos dispositivos.

3.2 DISEO DE LA INVESTIGACIN (8 a 10 cuartillas)


ALCANCE DE LA INVESTIGACION

Al implementar este proyecto de manera real a futuro habr muchos beneficios en nuestro pas que le permitir crecer de manera empresarial.

En nuestro pas hay cierta cantidad de jvenes Mecatrnicos con una capacidad impresionante, que trabajan en reas que no son para ellos, esto quiere decir que si la se llegara a implementar esta microempresa habra oportunidad de trabajo para estos jvenes as como tambin habra oportunidad de trabajo para aquellas personas que cultivan, etc.

Este proyecto es como una motivacin para un mejor futuro, con nuevas ambiciones de superacin lo que hace este proyecto 100% productivo.

METODOLOGIA

Tipo de Investigacin.

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La investigacin es de tipo de aplicacin general, ya que se genera un conocimiento (Estrategia para utilizar Internet como recurso docente) que permite disear nuevas formas para explotar esta herramienta (Sampieri et. al, 1999).

Por otro lado, el propsito de la investigacin es descriptivo ya que la tesis pretende caracterizar cualitativamente y cuantitativamente un perfil de las entidades en un fenmeno de estudio, es decir el identificar como Internet puede utilizarse cmo recurso educativo a travs de estrategias definidas y la relacin que hay de estas con los beneficios de utilizar el recurso.

Tcnicas de investigacin Los dos procedimientos o tcnicas con que los que se iniciara para la recopilacin de los datos, podran ser la observacin y la entrevista. En el primer procedimiento consistira bsicamente en utilizar los sentidos para observar los hechos, realidades sociales y a las personas en su contexto cotidiano. Para que dicha observacin tenga validez, ser necesario que tenga un objetivo particular determinado y guiado por un cuerpo de conocimiento. La entrevista consistir en una serie de preguntas a los DTI con respecto a los conocimientos con los que cuentan sobre las aulas virtuales, sobre las TIC, sobre la educacin en lnea y sobre las ventajas y desventajas del aula virtual en los procesos de enseanza-aprendizaje desde su percepcin.

Descripcin y Planificacin de la poblacin. Se analiz qu caractersticas deberan tener los grupos para el desarrollo de este trabajo las cules se determinaron as: Dos grupos semejantes en cuanto al tipo de grupo y caractersticas generales de los alumnos, para lo cual se seleccion al 1A y 1B (Primer semestre) de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales. En relacin a las caractersticas de los alumnos todos oscilaron entre los 19 y 21 aos, el 70 % son de sexo masculino y con habilidades y conocimientos semejantes segn el

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examen de ingreso a la Universidad, EGEL de bachillerato (Estos datos fueron extrados de los expedientes del tutor acadmico de los dos grupos). Una materia que se diera con el mismo Profesor a los dos grupos de forma simultanea: Lenguaje de Programacin I (Esta materia es parte fundamental de la formacin de la Ingeniera en Sistemas Computacionales, ya que desarrolla las habilidades en el desarrollo de una programacin estructurada). Se comprob la estrategia propuesta a travs de un grupo al que se aplic el mismo contra uno muy semejante en el que no se aplic. Se seleccion este curso debido a la facilidad de la academia de Software de Base y Programacin (La academia pertenece al Departamento de Sistemas Electrnicos dentro de la U.A.A.) a la que pertenece la materia, adems de la importancia del curso. Para lograr que los dos grupos tuvieran igualdad de condiciones se evalo las caractersticas iniciales de los alumnos, resultado: 1. Todos los alumnos no tenan antecedentes suficientes en habilidades y conocimientos de programacin. 2. Los alumnos tuvieron que tomar un curso inicial para igualar las condiciones de conocimientos sobre el uso de recursos de Internet.

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CRONOGRAMA.-------MERARY
El siguiente programa de trabajo se propone para un mejor control y seguimiento de las actividades a realizar en la implementacin del sistema.

Marzo
ACTIVIDADES 21 22 23 24 25 26 27428 29 30 31 1 Eleccin del proyecto y observaciones de los profesores. Anlisis de las conexiones de activacin de las vlvulas y bomba.

Abril
2 3 4 5 6 7 8 9110 211 12 13 14 15 16 17 18 19

Definicin, cotizacin y compra de materiales electrnicos.


Estudio y diseo del activador. Ensamble del circuito en protoboard. Armadura del prototipo. Prueba del prototipo. Correccin de las fallas. Entrega de prototipo. circuito

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2.2.

DESCRIPCION DE LAS ACTIVIDADES.

Eleccin del proyecto y observaciones de los profesores:

Anlisis de las conexiones de activacin de las vlvulas y bomba: para hacer el encendido de la vlvula y del motor es de manera manual, por lo que hace necesaria esta etapa, para tener en cuenta donde se realizaran las conexiones para la activacin automtica.

Definicin, cotizacin y compra de materiales electrnicos: Se realiz y cotizo una lista de materiales a utilizar para la implementacin del sistema, seguidamente procedimos a las compras en las tiendas que se cotizo el material.

Estudio y diseo del circuito activador: Se analizara distintas formas de activarlo, con la finalidad de disear un circuito con las especificaciones deseadas.

Ensamble del circuito en protoboard: Se ensamblara de acuerdo a las especificaciones determinadas el en punto previo.

Armadura del prototipo: Se pintara y se pegaran las piezas, hasta que la estructura quede armada de manera correcta.

Prueba del prototipo: Se harn todas las pruebas necesarias para verificar que el funcionamiento sea correcto.

Correccin de las fallas: Se trabajara nuevamente en las partes donde haya errores para corregir y nuevamente probaremos el prototipo.

Entrega de prototipo: Se entregara el prototipo funcionando.

3.3 DESARROLLO DEL PROYECTO (15-20 cuartillas)


APLICACIN DE LA METODOLOGA En esta seccin se describe la metodologa para la elaboracin de cursos en lnea, se abarca desde los fundamentos tericos pedaggicos para el diseo del curso, siguiendo con un enfoque de control de calidad en el proceso de software, y una evaluacin sobre el mismo proceso y el proyecto.

Modelo para la elaboracin de cursos en lnea

Fase pedaggica: mtodo de enseanza. El mtodo de enseanza esta delineado por la modalidad educativa, en este caso es una modalidad a distancia y los materiales didcticos juegan un papel fundamental tanto para el proceso de enseanza como para el de aprendizaje, ya que en la mayora de los casos, la interaccin directa y simultnea, cara a cara, entre quien ensea y quien aprende no existe (Chan y Silver, 1997).

Al elaborar el material didctico se busca potenciar el estudio independiente del alumno encomendando al diseador de materiales el desarrollo de actividades de aprendizaje, ejercicios de aplicacin de la informacin y actividades integradoras que fortalezcan los contenidos y objetivos a alcanzar por el estudiante.

Una manera de lograr estos objetivos en el material didctico es planteando un currculo en forma problematizadora de la realidad, para que el educando la conozca y la mejore, dando un cauce un tanto diferente a los currculos tradicionales que priorizan la memorizacin, tambin se considerar no dejar de lado los fundamentos pedaggicos epistemolgicos en torno a la construccin del conocimiento en base a las articulaciones tericas para formular propuestas y tampoco sin dejar de lado los principios didcticos de la proximidad, autocorreccin, descubrimiento e integracin. (Ver Anexos, Figura 3)

Hasta este momento se definieron las restricciones y direccin que esperamos del diseo el cual ser evaluado como paquete didctico (ver figura 1) y posteriormente a la fase tecnolgica de donde surgir un producto cuya prueba ser si se alcanz el perfil deseado en el estudiante, en caso contrario se realizara otro ciclo completo.

Figura 1. Fase Pedaggica del Modelo

RESULTADOS Los resultados se presentan segn los parmetros definidos anteriormente, sin embargo es importante recalcar que el desarrollo de la investigacin en general se vio favorecida por la participacin de los alumnos en la misma, corroborarse en la forma de control de: la participacin en las asesoras virtuales de los alumnos, en la cual el 80% de estos tiene registros de participacin a lo largo de todo el curso, esto es importante si consideramos que la participacin no estuvo condicionada para la obtencin de algn beneficio en calificaciones de la materia (puntos extras, obligacin de participacin para derecho a exmenes, etc.).

Algunos aspectos que se observaron durante el desarrollo del curso. De los primeros problemas a los que nos enfrentamos fue el de la utilizacin de misma herramienta. A pesar de ser el correo electrnico algo muy difundido no todos los alumnos que participaran en este proyecto lo dominaban o tenan contacto regular con l.

Por esto se tuvo que planificar un curso bsico en el manejo del correo electrnico (La tecnologa que se utiliz en el proyecto fue el correo electrnico pine, debido principalmente a la facilidad de uso y poco espacio que ocupa en servidores) el cual tuvo como objetivo desarrollar las habilidades necesarias para el uso de la herramienta: Ingreso a un entorno de correo electrnico, lectura de mensajes, envo de mensajes, recepcin de archivos y envo de archivos.

Adems de las habilidades mencionadas anteriormente al grupo en el que se aplic el mtodo propuesto se le instruyo sobre cmo sera llevado este proyecto y el funcionamiento de la lista de correo como medio de comunicacin.

Este curso se planific en dos sesiones de cuatro horas cada una, tratando de ser lo ms prctico posible. Al final se obtuvo como resultado un grupo de control con habilidades similares sobre el uso de la herramienta.

Por otro lado en lo que se refiere a la calidad, seguimiento y vinculacin de las participaciones de los alumnos a travs de sus mensajes, dudas, actividades desarrolladas, etc. por correo electrnico fue la siguiente: 1. Se planearon todas y cada una de las actividades por correo electrnico: tareas y asesoras, de tal forma que la complejidad y contenido se relacion con el programa presencial de la materia. 2. Por cada correo recibido por parte de los alumnos se gener una solucin directa que retro aliment no solo al alumno en cuestin de forma particular sino que se extendi a todo el grupo.

ANLISIS Los datos como materia prima para la aplicacin de estadsticos fueron tomados principalmente del desempeo acadmico (calificaciones), el cul fue valorado en tres perodos a los largo del semestre y las participaciones de los alumnos medidas en estos mismos perodos por nmero de accesos a Internet y / o electrnicos.

A continuacin se presentan las calificaciones detalladas de los dos grupos involucrados en el experimento.

Tabla 1. Grupo CON uso de Estrategia Educativa por Internet (Actividades a distancia).

Como puede observarse el desempeo acadmico de los alumnos es muy semejante en los dos grupos; ms adelante en la seccin P.2. del siguiente punto se muestran los resultados finales y de comparacin.

En relacin a la participacin de los alumnos a travs de sus del acceso de Internet o envo de actividades o dudas por correo electrnico, la grfica 1. Participacin de alumnos por quincena muestra las intervenciones y utilizacin del recurso.

Grfica 1. Participacin de alumnos por quincena

4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
La Educacin a Distancia juega y jugar un papel importante en la formacin de profesionistas con nfasis especial en la permanente actualizacin de los mismos, principalmente por las caractersticas de la modalidad educativa: a. Desplazamiento de conocimiento con relativa facilidad. b. Conveniencia para el educando de tiempos para el estudio.
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c. Uso de recursos de tecnologas de comunicacin relativamente generales (Fax, Vdeo, Internet, entre otros).

Muchas instituciones han surgido con esta modalidad educativa y muchas ms continuarn hacindolo, se predice que en el mediano plazo solo unas cuantas instituciones sobrevivirn, esto como parte del incremento de competencia y estrategias incompletas, de aqu la importancia de las estrategias presentadas y su correcta implementacin para la permanencia en el uso de tecnologa con fines didcticos.

Por lo anterior tenemos el problema de implementar correctamente estos medios, en la obtencin de resultados ptimos o los mnimos esperados; por esto al igual que cualquier otro sistema de comunicacin es necesario contar con una serie de elementos que determinen el xito del uso de los medios, estos elementos fueron presentados en: Comparacin de modalidades de Educacin a Distancia (basadas en Internet) por algunas de las entidades educativas en Mxico.

La adecuacin de los sistemas de comunicacin en el campo de la educacin no es una tarea fcil, la complejidad en el uso de estos sistemas se incrementa considerablemente, ya que se involucran otros muchos factores internos (aceptacin de la tecnologa, nuevas habilidades de los alumnos y de los maestros) y externos (polticas institucionales, recursos financieros, humanos y tecnolgicos) en el proceso de enseanza y aprendizaje.

Una de las principales conclusiones es el reiterar las grandes posibilidades que permite y permitir la Educacin a Distancia en el corto plazo, pero sobre todo la necesidad de la creacin de mtodos y estrategias que permitan su correcta utilizacin para la maximizacin de resultados, as como su adopcin por parte de la instituciones educativas para lograr la cobertura y l cada vez ms demandante mercado laboral.

Por otro lado, la experiencia ha demostrado que la adopcin de nuevas tecnologas en campos de trabajo nuevos (cmo la educacin), y la correcta explotacin de las mismas conllevan un proceso complicado que va madurando en la medida del mismo uso de las tecnologas, y por lo tanto, la primera barrera a romper es la resistencia de los mismos sujetos involucrados en su implementacin, adecuacin y uso con educadores, autoridades educativas, y alumnos.

En relacin Lineamientos para desarrollar cursos por Internet, se muestran aspectos que tratan de establecer bases generales en la creacin de cursos por Internet, cuidando los aspectos necesarios en la gestin del ambiente de aprendizaje virtual.

Por otro lado, la experiencia nos ha demostrado que a pesar de tener los aspectos importantes cubiertos siempre hay otros que no lo son y por lo tanto, dificultan la consecucin de los proyectos de educacin a distancia, estos aspectos van desde la aceptacin de la misma tecnologa, credibilidad del medio, hasta la falta de recursos necesarios en la puesta en marcha del proyecto.

A pesar de lo anterior, muchas instituciones siguen librando los recursos necesarios para explorar medios alternativos a la educacin presencial, que de alguna manera solucionen las limitantes de la misma, espacios, tiempos, cobertura cada vez mayor, adecuacin de tecnologas de informacin y comunicacin, por mencionar algunos.

La limitacin de desarrollo de cursos por Internet, radica en las posibilidades creativas y cognoscitivas de los creadores de cursos.

Se hace evidente la necesidad de implementacin de modelos o formas que nos permitan usar Internet en el desarrollo de cursos de forma asertiva en nuestras actividades docentes regulares.

Se puede concluir en relacin a el Diseo de Experimento y Resultados que es importante segn lo constatado en las encuestas presentadas (RESULTADOS:
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opinin de los alumnos), que los educandos tienen una buena y regular aceptacin hacia la aplicacin de la tecnologa (Internet), nicamente unos cuantos alumnos no consideran de utilidad el recurso en sus actividades escolares; incluso la mitad de estos piensan que han obtenido conocimientos adicionales.

En cuanto al desempeo escolar de los alumnos que utilizan este recurso (Internet), es difcil determinado, ya que la diferencia entre el grupo en el que se aplic y en el que no se aplic es mnimo y por lo tanto no significativa, pueden existir muchos otros factores que justifican este resultado, por ejemplo: hay una mayora de alumnos egresados de preparatorias como tcnicos en programacin, esto en el grupo sin uso de Internet, los cuales tenan conocimientos adicionales sobre la materia, sin embargo, a pesar de esto, la Hiptesis presentada es comprobada ya que el rendimiento es similar en los dos grupos (el grupo de estudio y el grupo de control).

Por lo anterior, es importante recalcar que la participacin de los estudiantes en este perodo evaluado fue desde el inicio muy alta y se conserv as durante todo el curso, de hecho los estadsticos demuestran una relacin muy estrecha entre la utilizacin del recurso (Internet) y el desempeo de los mismos.

Podemos entonces resumir que las estrategias pueden usarse en cualquier tipo de curso a nivel de educacin superior.

Por lo comentado anteriormente las estrategias desarrolladas en esta tesis cubren en buena medida las formas de instrumentacin de Internet como recurso docente y se espera que sea una gua til en la explotacin de esta tecnologa con fines educativos.

5. FUENTES DE INFORMACIN
American Psychological Association. (2001). Publication manual of the American Psychological Association (5th ed.). Washington, DC: Author.

Brave, R. (2001, December 10). Governing the genome. Recuperado el 25 de junio de 2002, de http://online.sfsu.edu/%7Erone/GEessays/GoverningGenome.html

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Melville, N. A. (2002, 6 de junio). Descubra los poderes del cido flico. El Nuevo Da Interactivo. Recuperado el 15 de junio de 2004, de http://endi.com/salud

Suol. J. (2001). Rejuvenecimiento facial. Recuperado el 02 de junio de 2001, de http://drsunol.com

6. ANEXOS

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Figura 3. Fase Tecnolgica

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