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A Pea Que Faltava

Categorias: - Comunicao - Cooperao - Gesto de tempo - Unio Objetivos: Observar o trabalho em equipe, comunicao, liderana e comportamento sob presso. N de Participantes: at 25 participantes Material: 8 quebra cabeas de 20 peas cada, 1 envelope para cada participante contendo peas variadas e misturadas dos 8 quebra-cabeas, cartaz informando as regras do jogo. Desenrolar: O facilitador expe ao grupo: "Vocs vo receber um envelopes contendo peas de alguns quebra-cabeas que s devero ser abertos quando for sinalizado o incio do jogo. A tarefa ser montar os quebra-cabeas. O trabalho em equipe e no individual." Regras do Jogo: Todos devero trabalhar em silncio total (no ser permitida a comunicao verbal). As peas que voc no quiser podero ser passadas somente para seu companheiro da direita. Voc no pode tomar peas, apenas ceder as que voc no quiser. Fase I No informar o tempo (15 minutos). Pode-se dar dicas: algumas pessoas esto segurando peas e ferramentas necessrias para a entrega do servio. Fase II Informar o grupo que dispem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos para a obteno do resultado necessrio. Fase III Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades.

A Torre
Categorias: - Cooperao - Gesto de tempo - Liderana Objetivos: Avaliar a capacidade de trabalho em grupo, liderana e trabalho sob presso. N de Participantes: No h limites Material: Rgua de 30 centmetros, cartolina, tesoura e cola. Desenrolar: Os participantes recebero os materiais acima relacionados, e devero construir uma torre. S podero construir a torre com tiras de cartolina que no ultrapassem o tamanho da rgua, tanto nos 30 centmetros quanto na largura. Essa torre dever ser mais alta que 30 centmetros, e no final a rgua dever parar horizontalmente sobre a torre. Observaes: recomendado fazer a dinmica com grupos de 4 pessoas, mas fica muito legal se dividir um grupo grande em sub-grupos e fazer competio. Dever ser dado 10 minutos para ser feita a tarefa.

Fbrica de Barquinhos
Categorias: - Comunicao verbal - Criatividade - Gesto de tempo - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Refletir sobre a comunicao e o trabalho em equipe e reforar que quando a comunicao e o relacionamento interpessoal falha a equipe no funciona. N de Participantes: de 15 a 25 participantes Material: Revistas usadas. Desenrolar: O facilitador divide a turma em grupos de aproximadamente cinco participantes. Em cada grupo, um participante exercer o papel de lder. O facilitador conduz os lderes para fora da sala, orientando-os que o papel deles ser o de motivar a equipe para produzir em larga escala, observando a qualidade, quantidade e criatividade. Informa-se aos lderes que uma empresa que trabalha com produtos nuticos, realizar um grande evento para o qual todos os clientes sero convidados. Esta empresa deseja comprar barquinhos para presentear os filhos desses clientes e fez uma encomenda de barquinhos que devero ser entregues no prazo de 10 dias (equivalentes a 10 minutos durante a dinmica). Cada grupo representar uma empresa. Enquanto os lderes esto fora da sala os participantes devero ser informados sobre os seus papis, recebendo a mesma orientao sobre o pedido feito pela empresa e sobre os critrios exigidos que sero: Quantidade, qualidade e acabamento dos produtos, cumprimento do prazo e criatividade. Os lderes no sabero que existem papis divergentes em seus grupos. Os papis assumidos sero: 1. Responsvel, faz muitos barcos. 2. Preguioso, no faz nada. 3. Critico, faz poucos barcos, critica os outros barcos e tenta desmanch-los. 4. Gozador, conta piadas e produz pouqussimo.

Os papis acima devero existir em cada um dos grupos. Assim se houverem cinco grupos existiro, por exemplo, cinco preguiosos. Inicialmente distribui-se uma folha de revista para cada participante e fabrica-se um barquinho de papel juntamente com eles. Em seguida formam-se os grupos e distribu-se duas revistas para cada um. Marcam-se 10 minutos e inicia-se a atividade. Concludos os 10 minutos, o facilitador orienta-os para montar sua vitrine para receber o cliente. O cliente chega para visitar as empresas e dialogar com o gerente e equipe sobre a linha de produo (quantidade), qualidade e acabamento dos produtos, preo, cumprimento do prazo e criatividade. Aps isso ele revelar as notas que obtiveram em cada item e definir de quem comprar a produo. Critrios para avaliao

Qualidade e acabamento do produto: 30 pontos Quantidade: 20 pontos Criatividade: 20 pontos Prazo: 30 pontos

Processamento

Explorar os sentimentos vivenciados; Refletir sobre os papis assumidos e fazer uma analogia com o trabalho em equipe; Discutir sobre o papel da liderana, habilidade na negociao, preos, etc; Explorar a importncia da comunicao, cooperao, planejamento, motivao, etc; Conduzir o grupo a uma discusso do porque a as fictcias empresas no obtiveram o resultado desejado.

Fbrica de Sulfite
Categorias: - Gesto de tempo Objetivos: Sobre a necessidade de administrar o tempo. N de Participantes: de 20 a 40 participantes Material: 200 folhas de sulfite, flip-chart, canetas, uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Previamente, o facilitador deve enumerar folhas de papel na ordem crescente de 01 a 10. Formando blocos contendo 10 folhas de nmero 01; 10 folhas de nmero 02; sucessivamente at 10 folhas de nmero 10, perfazendo um total de 200 folhas (100 para cada grupo). Os nmeros devero ser anotados no canto superior direito de cada folha. O facilitador dispe duas fileiras de cadeiras (de acordo com a quantidade de participantes), sendo que o ideal trabalhar com grupos de at 20 participantes. Ao formar as duas fileiras de cadeiras, as mesmas devem estar dispostas de costas entre si. Uma dica para que a dinmica fique mais interessante: a quantidade de folhas e de cadeiras poder ser maior ou menor, dependendo do nmero de participantes. Isso permitir que voc explore ao trmino da atividade: adequao dos recursos utilizados (pessoas e material); participao na atividade; controle do tempo para a execuo, etc. Solicita-se aos participantes que se dividam em 2 grupos, orientando que as cadeiras sero o nico local de trabalho. Informa-se aos 2 grupos que eles so um dos poucos fornecedores deste trabalho e que voc necessita trabalhar com a melhor empresa do ramo. Explica-se que o material a ser confiado NICO, PRECIOSO E MUITO CARO, sendo que eles sero responsabilizados por qualquer avaria detectada no material. O facilitador representar o empresrio muito exigente, que s aceitar a entrega do material sem nenhum defeito (sem dobras nas folhas; nmeros em ordem errada e no menor tempo). 1 atividade Orientar aos grupos que devem formar blocos de folhas de 10 a 01(decrescente), intercalando os nmeros, ou seja, 10 ? 09 ? 08 ? etc at o nmero 01. Dispondo os blocos (10 folhas) de forma que cada bloco forme ?uma cruz?.

Informar que no poder haver espcie nenhuma de amassados ou orelhas; a disposio dos nmeros dever estar na ordem (decrescente) e no poder ser colocado em ordem trocada, sendo responsabilizados. O facilitador cronometra o tempo. Terminado o trabalho o facilitador anota o tempo final dos grupos no flip-chart e verifica criteriosamente o resultado, rejeitando e criticando as imperfeies. 2 atividade O facilitador diz: ?como estou precisando deste trabalho e vocs so os nicos que realizam esta atividade, solicitarei um segundo trabalho onde as folhas devem ser agrupadas em blocos pelos ns, formando um bloco nico, da mesma maneira como foi passado na primeira vez?. (crescente). "Vocs conseguem diminuir o tempo?" O facilitador permite aos grupos que planejem por 5 minutos antes de iniciar o trabalho (no permitido tocar no material que dever estar sob uma das cadeiras). Aps o tempo para planejamento, cronometra-se a atividade. Terminado o trabalho o facilitador anota o tempo final dos grupos no flip-chart e verifica criteriosamente o resultado, rejeitando e criticando as imperfeies. Pergunta-se aos grupos: "o que trabalhamos aqui?". Respostas desejadas: planejamento organizao

administrar o tempo trabalho em equipe

Os grupos renem-se novamente para que discutam sobre as dificuldades e facilidades da 1 atividade e da 2 atividade. Solicita-se aos grupos que mesclem os participantes. Fechamento: 1 atividade o Houve planejamento na 1 atividade? o Todos puderam contribuir com idias? o Houve comunicao? o Houve compreenso das idias? o Havia algum do grupo que liderou? o Algum do grupo se sentiu preterido pelos demais integrantes? o Algum controlou o tempo?

2 atividade o Houve organizao? o A experincia e conhecimento anterior da tarefa (know-how) contriburam para o sucesso do grupo? (menor tempo) o Houve disponibilidade de todos? o Houve comprometimento e respeito s idias? o O que foi planejado, foi executado? o Houve compreenso das idias?

o o

Algum do grupo se sentiu preterido pelos demais integrantes? Algum controlou o tempo?

Jogo da Vela
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Gesto de tempo Objetivos: Permitir ao grupo vivenciar o processo de trabalho em que normas e padres de desempenho rgido interferem no resultado e no clima do trabalho, principalmente em programas de treinamento em que se queira introduzir os temas: normas e padres. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Por equipe: 1 meia, 1 chapu, 1 luva, 1 sandlia havaiana, 1 caixa de fsforo, 1 vela, 1 sino (ou objeto similar), 1 camisa ou palet tamanho grande, 1 corda pedaggica, 1 cadeira, 1 folha de papel ofcio, 1 caneta. Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes de no mximo 10 participantes, marcando previamente, num extremo da sala, um grande crculo (na sada, onde estaro os componentes do grupo) e no outro extremo, colocam-se duas cadeiras. No cho colocam-se: a vela, a folha de papel ofcio, o fsforo e a sandlia. Os outros objetos deve ficar sobre a cadeira de cada equipe no outro lado da sala. Delimita-se o crculo de partida onde cada equipe dever se posicionar (em dois territrios, dispostos lado a lado, limitado por cordas, sendo que as duas equipes deve estar mesma distncia do alvo). Solicitam-se dois voluntrios (um de cada equipe) para fiscalizar o cumprimento das normas. Ao sinal do facilitador, as equipes devem realizar a sria de tarefas a seguir, na seqncia correta:

dirigir-se at a cadeira; assinar o ponto; colocar primeiro o chapu; vestir todos os outros acessrios que esto na cadeira; acender a vela; dirigir-se sua equipe e colocar o p dentro do crculo; retornar cadeira; apagar a vela e tirar os acessrios colocando-os na cadeira;

deixar a sandlia, vela, fsforo e folha de ponto no cho; correr at sua equipe; dar a mo para outro participante que repetir o mesmo ritual.

A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence o jogo. O facilitador deve estar atento e verificar:

se a vela apagar, o participante deve retornar cadeira e acend-la; se algum acessrio no permitido estiver no cho, o fiscal dever chamar o participante para coloc-lo na cadeira; o facilitador poder realizar a tarefa uma vez, lentamente para demonstrar sua execuo; se uma equipe tem mais pessoas que a outro, algum repete a tarefa; o fiscal tambm participa (chama outro participante para tomar seu lugar, quando for realizar a atividade).

Ao final da dinmica o facilitador distribui folhas de flip-chart para as equipes que devero registrar:

sentimentos durante a vivncia; principais dificuldades e facilidades; situaes semelhantes ao jogo (em suas empresas); como lidar com padres que prejudicam o resultado e a produtividade do grupo.

Outros pontos que podem ser observados:


percepo; agilidade; trabalho sob presso.

Este jogo vitalizador foi utilizado no Projeto Meta de Apoio Qualidade, com um grupo de engenheiros, na ocasio da implantao de padronizao de processos. O resultado foi um grande envolvimento do grupo na atividade e concluses sobre:

a necessidade de reavaliar alguns procedimentos padres adotados no programa; a importncia de os rever regularmente; a necessidade de, ao elaborar procedimentos-padro, verificar sua operacionalizao juntos queles que vo segui-los.

Mudana de Planos
Categorias:

- Gesto de tempo - Negociao e gesto de conflitos - Poder de persuaso e influncia - Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:

Desenvolver o poder de negociao, mediao de conflitos e gesto de tempo.


N de Participantes:

No h limites
Material:

No necessita material
Desenrolar:

O facilitador narra a seguinte situao fictcia ao grupo: Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, por um perodo indefinido. Cada equipe tem $ 5.000 dlares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser. Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer e estabelecer um breve resumo, inclusive planta do apartamento. Vocs tem 20 minutos (ou menos conforme o caso e o tamanho da equipe). Passado apenas metade do tempo previsto o facilitador interceder no grupo com a seguinte situao: Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedido apenas um apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento, negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente. Restam apenas 10 minutos para o trmino. Durante a dinmica a equipe que est ministrando-a deve observar as atitudes dos participantes antes e depois da mudana de planos, principalmente no tocante liderana, mediao de conflitos e gesto do tempo restante. Esta uma dinmica que causa certo stress a alguns participantes devido a mudana repentina do que foi pedido e ao tempo exguo. atravs do stress gerado que tem-se a percepo das experincias vividas por cada um durante a dinmica.

Tempo
Categorias:

- Gesto de tempo
Objetivos:

Possibilitar a reflexo sobre mitos e verdades acerca da administrao do tempo, bem como promover integrao grupal e conhecimento entre as pessoas.
N de Participantes:

de 10 a 20 participantes
Material:

Cartelas previamente preparadas contendo frases sobre o tema Tempo. Cada cartela dever estar cortada ao meio, dividindo a frase em duas partes, de forma criativa.
Desenrolar:

O facilitador deve preparar, com antecedncia, as cartelas contendo as frases, dividindoas da melhor forma possvel. Distribuem-se aleatoriamente cada metade de cada cartela s pessoas participantes do grupo, orientando que cada pessoa procure o complemento da sua frase e que se sente com a respectiva pessoa, conversando durante alguns minutos sobre o contedo da frase. Passados alguns minutos, aps os pares se encontrarem, o facilitador pede que retornem aos seus lugares porm sentando nas duplas que formaram. Abre ento para que cada dupla exponha o que discutiram sobre a frase que montaram juntos. Ao final, o facilitador pode complementar, a seu critrio, ou proceder apresentao do tema, aproveitando as consideraes do prprio grupo. Sugestes de frases sobre o tema Tempo: O tempo voa. No temos tempo suficiente. Precisamos compensar o tempo gasto. O tempo no pra, e no entanto, ele nunca envelhece. O dia foi feito para trabalhar e a noite para descansar. As decises mais demoradas so as mais importantes. Delegar poupa responsabilidade, preocupaes e tempo. Minha dificuldade em dizer "no" tem atrapalhado o aproveitamento do meu tempo. Embora a vida seja uma s, sempre h tempo para recomear. Procuro resolver as crises quando elas surgem, ao invs de ficar me preocupando em como evit-las. O amanh a Deus pertence. No adianta ter objetivos pessoais num mundo que est sempre mudando. O momento de viver hoje, por isso chamado de presente. "H tempo para todo o propsito, embaixo dos cus e na terra".

A tcnica utilizada nesta dinmica (das frases cortadas) pode ser aproveitada para quaisquer outros temas que o facilitador queira enfocar.

Teste Dos Trs Minutos


Categorias: - Comunicao - Gesto de tempo Objetivos: Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva s vezes a uma ao precipitada. N de Participantes: no mnimo 10 participantes Material: Cpias do teste e lpis ou caneta para todos os participantes. Desenrolar: O facilitador entrega uma cpia do teste (abaixo) para cada participante, informando que o mesmo dever ser feito com muita rapidez. Os trs primeiros que terminarem recebero um prmio. Quem falar, ser desclassificado. Ao final o facilitador ir fazer uma avaliao sobre o que ocorreu destacando, entre outras coisa que, se todos realizassem a leitura com ateno teriam executado apenas a 2a. instruo. Teste dos Trs Minutos 1. Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa. 2. Ponha seu nome no canto superior direito da folha. 3. Faa um crculo em volta da palavra nome do tem 2. 4. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel. 5. Ponha um "x dentro de cada quadrado. 6. Faa um crculo em volta de cada quadrado. 7. Ponha sua assinatura sobre o ttulo dessa pgina. 8. Logo em seguida ao ttulo, escreva sim , sim, sim. 9. Faa um crculo em volta do nmero do tem 7. 1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da pgina. 11. Desenho um tringulo em volta do "X" que voc acabou de desenhar. 12. No verso desta pgina, multiplique 13 por 12. 13. Faa trs buraquinhos no topo deste papel com o seu lpis ou caneta. 14. Sublinhe todos os nmeros pares desta pgina. 15. Se voc chegou neste ponto do teste, d um tapinha nas costas do colega ao lado. 16. Se voc acha que conseguiu fazer tudo certo at aqui, levante o brao, conte at 3 mentalmente, abaixe o brao e prossiga. 17. Com sua caneta ou lpis, d trs batidas fortes na mesa. 18. Se voc o primeiro que chegou at aqui, diga alto para todos ouvirem: "Estou na frente! Vocs precisam trabalhar mais rpido! 19. Faa um quadrado em volta do nmero do item anterior.

20. Agora que voc terminou de ler todos os tens cuidadosamente, faa somente o que est no item 2 e esquea as outras instrues.

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