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Principios de ajedrez: El Ajedrez sistematico se funda en principios que han sido sistematizados por tres escualas pero son

anteriores a ellas. Las escualas clsicas, hipermodernas y dinmicas, lograron su mayor expresin. Evolucion de los principios: Sacar las piezas (estn obstruidas) Mover la pieza que este peor ubicada al mejor lugar posible, a no ser que, se pueda obtener una ventaja inmediata con un ataque (anderssen). Evitar jugadas de peones (obstruccin, puntos dbiles, errores, retraso). Poner los caballos en accin antes que los alfiles. Dominar puntos especficos del tablero, dominar espacio Dominar el centro Desde el centro dominado con peones y piezas hay que restringir al oponente Al pensamiento que da vida a una combinacin se lo llama idea Al pensamiento que da origen a una posicion , plan. La combinaicon es progresiva, calculando jugadas hacia adelante La posicionalidad es retrospectiva, llendo desde la posicion deseada a la posicion actual. Un mal plan es mejor que ninguno. Se debe fijar un objetivo (nimzovitch) El plan lo dicta la posicion. Plan renacentista: 1 mover piezas, atacar violentamente al rey 2 contrajuego, desarrollar a lugares seguros, aceptar gambitos y cambiar piezas activas, ganando por superioridad material Plan iluminista: Los peones al ser mas estticos que las piezas, dan el soporte estructural de la posicion, e indican el plan a seguir. Abrir lneas convenientes y obstruir al adversario (filidor).

(La Burdonnais) atacar el centro por lo menos con igual fuerza que el oponente por lo menos, y arrastrar sus piezas, adems de crear puestos de avanzada.

Teoria de Steinitz: 1 todo plan debe tener una razn: el plan es una razn de existencia, 2 un plan es una regla para una accin exitosa 3 es producto de una evaluacion, no una solucin (combinacin) 4 la posicion nos debe dar alguna seal de que plan seguir, para no calcular infinitamente variantes. 5 Simplifica la bsqueda de opciones y gua la accin. 6 la combinacin surje de tener una gran ventaja posicional, que esta a su vez surge de acumular, pequeas. 7 ventajas: aislar peon hostil, debilitar falanges enemigas sobre todo las del rey, crear puestos de avanzada seguros, dominacin de filas, columnas o diagonales. Para ello hay que dominar el centro. 8 si las ventajas de ambos bandos esta compenzada, la posicion esta equilibrada. 9 atacar en una posicion equilibrada esta destinado al fracazo, se debe atacar solo para ganar. 10 el objetivo del ataque debe ser una debilidad en la posicion del rival. Los puntos dbiles se deben a que las lneas en ajedrez estn formadas por puntos. El esfuerzo del ataque es inverso a la debilidad que se tiene por obejtivo. 11 defenza: mejorar la debilidad en la menor cantidad de movimientos 12 el esfuerzo de la defensa es relativo a la debilidad. 13 (lasker) si la posicion es equilibrada se debe jugar manteniendo la coordinacin entre las piezas. 14 la cooperacin se debe articular segn su valor, es decir su uso.

Cambiar cuando es conveniente (valor, tiempo, espacio, actividad)

Los principios de ajedrez corresponden a cada una de las faces el juego. Apertura Medio Final Y a sus elementos Tablero, y piezas. Lo primordial es que estos mismos principios no son rigidos y pueden evadirse si la situacin lo amerita, es decir son principios generales, pero dependen siempre del contexto.

Apertura: 1 controlar el centro y ocuparlo 2 desarrollar piezas 3 seguridad del rey 4 conseguir la iniciativa o conservarla 5 obtener alguna ventaja

Respecto a los primeros 5 principios los ubique en orden de importancia debido a que: Controlar el centro, pareciera supeditarse a la seguridad del rey y a obtener una ventaja, sin embargo, es el principal objetivo, pues la situacin central define donde el rey esta mas seguro, y cuales son nuestros puntos fuertes y los dbiles, por lo cual nos indica donde ubicar las piezas y donde atacar o defender. La escuela clsica de ajedrez recomienda: 1a mover primero los peones a e4 o d4 (se libera un alfil y se ocupa el centro)

1b mover los caballos antes que los alfiles y de ser posible a c3 o f3 (pues estn mas cerca del centro; y como tardan mas tiempos en llegar al campo contrario o a la defensa es mejor tenerlos posicionados lo mas rpido posible) 1c luego mover los alfiles 1d y por ultimo enrocar al rey (todo entre 7 o 10 movimientos) 2a si bien el punto 1 deja en claro que mover piezas es indispensable y ya hay varios motivos implisitos, es necesario tener en cuenta que los peones no son desarrollo, es decir un peon gana espacio, pero las piezas son las que se desarrollan y por tanto las que ganan tiempo 2b a tener en cuenta, el desarrollo de piezas implica intentar por todos los medios no mover dos veces la misma pieza, pues se trata de perdida de tiempo 2c adems del desarrollo, es impresindible comprender la coordinacin, es decir como las piezas trabajaran juntas y cooperaran tanto en ataque como en defensa, por ello es siempre preferible centralizarlas lo mas posible, ocupar los puestos de avanzada marcados por nuestro peon mas adelantado, o las grandes diagonales, como asi evitar que las piezas se obstruyan entre si 3 como decamos, el tipo de centro determinara los puntos seguros para nuestro rey, enrocar rapidamenta, da un objetivo temprano , como asi tardar mucho en el enrroque permite un ataque que podra dejar a nuestro rey indefenso y mal ubicado, es decir el enrroque se debe realizar en el momento justo, cuando el centro esta prcticamente definido, pero siempre y cuando no existan amenazas de ataque al rey o de sacrificios que imposibiliten nuestra seguridad. 4 se dice que el blanco tiene la iniciativa pues mueve primero, la tarea del blanco es conservarla evitando realizar jugadas pasivas, mientras que la tarea del negro es defenderse hasta tener una posicin solida que le permita compenzar su situacin inicial y pasar a tener contrajuego, es decir, mientras que el blanco intenta mantener su iniciativa, el negro tiene que equilibrar la posicion o arrebaterla la iniciativa al rival. 4b la iniciativa nos permite consolidar posiciones desde las cuales intentaremos obtener ventajas 5 el quinto elemento es complejo, la ventaja puede ser, en caso de error del rival, de material o incluso de mate

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