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JUEGOS CON CARTAS

1. Guerra Bsica
Cada jugador toma su mazo de cartas, todas tapadas, y destapa una carta. El jugador con el nmero mayor gana la batalla, ubicando su carta y las cartas capturadas en la pila de los prisioneros. Siempre que haya un empate por la carta mayor, todos los jugadores batallan: cada jugador saca tres cartas tapadas y una destapada. La mayor de estas nuevas cartas destapadas captura todo lo que est en la mesa. Ya que todos los jugadores participan, alguien que tena una carta baja en el primer choque podra, a fin de cuentas ganar la batalla. Si ocurre un empate nuevamente, se repite el patrn de batalla de 3 tapadas y 1 destapada hasta que alguien rompa el empate. El jugador que gane la batalla captura todas las cartas jugadas en ese turno. Este es un viejo juego de nios clsico. Me sorprende cmo cosas tan simples pueden mantener a los nios ocupados por horas. En nuestro caso, ya que los mazos de cartas matemticos slo tienen 4/5 de las cartas de un mazo regular, damos a cada jugador su propio mazo para barajar en lugar de repartir un solo mazo de cartas regulares barajadas entre todos los jugadores. No unimos y barajamos todos los mazos juntos al inicio del juego, aunque supongo que podramos. As sera ms parecido al juego tradicional, el cual (por lo menos en nuestra casa) se juega usualmente con un solo mazo barajado y repartido entre los jugadores.

1.1. Fin del Juego


Cuando los jugadores han batallado hasta acabar todo el mazo, se cuentan los prisioneros. Quien sea que haya capturado la mayor cantidad de cartas gana el juego. Alternativamente se pueden barajar las cartas obtenidas por cada jugador y continuar el juego hasta que alguien obtenga una cantidad de prisioneros tan grande que los otros jugadores se rindan.

1.2. Variaciones
En la variacin ms popular, el patrn bsico de 3-tapadas-1-destapada se reemplaza por 2-tapadas-2-destapadas. Jugando independientemente cada pareja de cartas destapadas. Otra alternativa es la siguiente: en caso de empate, las cartas son colocadas en una pila central. La siguiente batalla se juega normalmente, sin sacar cartas tapadas, y el ganador de esa batalla se lleva la pila central tambin. Juego de Sumas Los jugadores voltean dos cartas por cada batalla. La suma mayor gana. Juego de Sumas Avanzada

Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y smalas todas. Juego de Restas Los jugadores voltean dos cartas y restan la menor de la mayor. Esta vez, la mayor diferencia gana la batalla. Juego de Multiplicaciones Cada cual voltea dos cartas y las multiplica. Juego de Multiplicaciones Avanzada Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y multiplcalas. Juego de Fracciones Los jugadores voltean dos cartas y hacen una fraccin, usando la carta menor como el numerador. La fraccin mayor gana la batalla. Juego de Fracciones Impropias Voltea dos cartas y haz una fraccin, usando la carta mayor como numerador. La fraccin mayor gana. Juego de Sumas con Negativos Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos. La suma mayor gana. Recuerda que -2 es mayor que -7. Juego de Multiplicaciones con Negativos Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos. El producto mayor gana. Recuerda que dos nmeros negativos crean un producto positivo. Guerra Salvaje Los jugadores voltean tres cartas y pueden hacer cualquier operacin matemtica que quieran con los nmeros. La respuesta mayor gana la batalla. Guerra Salvaje Avanzada Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos. Los jugadores voltean cuatro cartas (o cinco) y pueden hacer cualquier operacin matemtica que quieran con los nmeros. La respuesta mayor gana la batalla. Guerra Salvaje Inversa Los jugadores voltean tres cartas (o cuatro, o cinco) y pueden hacer cualquier manipulacin matemtica que deseen con los nmeros. La respuesta con el menor valor absoluto (ms cercano a cero) gana la batalla.

2. Veinte-Veinte

Autor

KAMII, C. Reinventando la aritmtica II, Madrid: Visor, 1989

Nivel

Final del Ciclo Inicial y principio de Ciclo Medio de Primaria.

Material

Una baraja de cartas del 1 al 10 x 4 = 40 cartas sin figuras. Ms 6 fichas (tipo parchs) para cada jugador o equipo. Un color distinto para cada jugador.

N de jugadores

De 2 a 4 jugadores o equipos.

Reglas Cada jugador tiene seis fichas y se le reparten 5 cartas. Por turnos, cada jugador coloca una carta encima de la mesa al lado de otra (ver figura). Despus coge una carta del montn para volver a quedarse con 5. Cuando un jugador coloca una carta que suma 20 en una fila o columna, cierra esta hilera con una ficha en cada extremo (o sea dos). Gana el primer jugador que ha colocado sus seis fichas. Contenidos matemticos

Nmeros naturales del 1 al 20. Clculo mental. Suma encadenada de varios sumandos. Descomposicin del 20 en varios sumandos. Nocin de complementario.

Este juego permite desarrollar distintas capacidades a la vez. Por un lado, requiere utilizar estrategias de clculo mental para sumar rpidamente las cifras ya colocadas; luego, buscar el complementario a 20 y comprobar si se posee o no. Tambin posibilita pensar o preparar jugadas que impliquen ms de una tirada, o incluso tener preparadas varias posibilidades de actuacin en un mismo momento. En este juego es tan importante intentar ganar, es decir, buscar la combinacin que me favorezca, como intentar entorpecer al contrario. As pues, todas estas habilidades que se desarrollan en este juego, en realidad, favorecen el pensamiento lgico, la creatividad y aumentan la capacidad para resolver problemas.

3. Casillas para neutralizar


Autor

Talleres y Juegos Matemticos, Ayuntamiento de ASPE

Nivel

Educacion Primaria Segundo Ciclo

N de jugadores

Dos o cuatro jugadores por parejas

Objetivos matemticos

Realizar operaciones bsicas sencillas. Expresar un nmero como suma o diferencia de otros dos.

Material

Un casillero como el de la figura 1. Dos series de cartas del 1 al 10 de diferentes palos

Reglas Se pretende neutralizar el mayor nmero de cartas del jugador contrario. Una carta est neutralizada por dos del contrario si estando situada entre estas dos, la suma o la diferencia de ambas da como resultado el nmero que figura en la carta central. Cada jugador dispondr de una coleccin de cartas. Uno jugar sobre las blancas y otro sobre las negras. Cada jugador, por turno, colocar una de sus cartas sobre una casilla libre de su color. Cuando todas las cartas estn colocadas se procede a la puntuacin: si dos cartas neutralizan una del adversario, el jugador que neutraliza se apunta un tanto. El vencedor es el que acumule ms puntos. (En la figura 2 el jugador de blanco neutraliza 1 nmero y el de negro 3).

Juegos Matemticos
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