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ndice de fases:

Ceilan Puertas de la ciudad perdida El campamento del cazador El camino de los ancestros El palacio de los reyes olvidados Rio de colmillos El templo de la Diosa del rio En las cavernas sagradas Los guardianes silenciosos El dolo de Kouru Watu Praga Las puertas del castillo La mazmorra El patio El gran vestibulo La biblioteca El relog del astrlogo La armera El relog del astrlogo: 2 parte El observatorio El relog del astrlogo: 3 parte La torre de Vega El relog del astrlogo: 4 parte El laboratorio Estambul Huida de Estambul El secreto de la mezquita: 1 parte El secreto de la mezquita: 2 parte El palacio sumergido Las puertas de Neptuno La caida del mar rey La guarida del Kraken Hong Kong Loto Dorado Loto dorado: 2 parte Las calles de Hong Kong 1 parte, 2 parte y final Laguna Peng Lai El secreto de la laguna Peng Lai El secreto de la laguna Peng Lai: 2 parte Cruz de Hierro La base de submarinos La base de submarinos: 2 parte Montaas Peng Lai La carretera a Peng Lai La infiltracin

Terror a 2000 pies La base area Ascenso a la aventura Fortaleza del dragn negro La fortaleza del dragn negro Llamada de combate La torre de las tormentas El rescate Templo de Kong Tien Descenso a la oscuridad Las catacumbas La garra del dragn La sombra de Kong Tien La tumba del emperador La tumba del primer emperador Camino al peligro desconocido Las campanas de la muerte La venganza de Von Beck El Infierno Los pilares del inframundo El corazn del dragn La ascensin del emperador negro

NOTA: Antes de empezar a jugar, personalmente recomiendo que no cambies la configuracin de las teclas que viene por defecto, sobre todo las de movimiento, ya que puede haber conflictos a la hora de saltar de cadena en cadena o de tomar impulso.

Solucin Tumba Emperador

CEILAN PUERTAS DE LA CIUDAD PERDIDA omienza nuestra aventura. Los primeros pasos no os sern de mucha dificultad. Eso si, cuando estis donde la cascada dirigiros hacia ella y encontrareis una zona oculta donde se haya uno de los muchos objetos que hay en todo el juego. Cuando estis en la zona donde se puede llenar la cantimplora, veris que hay unas enredaderas que os impiden el paso. Para ello, ir subiendo por la izquierda, cerca de la fuente, sobre los muros de piedra. Habr un momento en el que tendris que saltar hacia adelante y agarraros a la cornisa de enfrente. Despus, os metis dentro de una sala donde encontrareis un machete que debis usar para cortar las enredaderas. La salida se obstruir a causa de un pequeo temblor de tierra, as que habr que buscar otra salida. A la derecha hay una puerta donde aparentemente no parece haber salida. Ah tendris que colgaros de la pared dejando caer a nuestro Indy para que se agarre, as que solo tenis que dejaros caer encima de un pilar que hay justo debajo. As que, machete en mano, cortis las enredaderas y segus avanzando. Habr un momento en el que tendremos que usar, sin mucha dificultad, nuestro querido ltigo para seguir avanzando y acabar la primera fase de este primer nivel. EL CAMPAMENTO DEL CAZADOR hora es cuando empezamos a tener algo ms de accin. Avanzando un poco descubrimos a unos cazadores de marfil en la ciudad en ruinas. Continuamos por la derecha hasta topar con uno de ellos. Un buen par de puetazos o con el machete ser suficiente para acabar con el. Y ahora, usando el machete, cortamos la cuerda que sujeta unas enormes cajas, as obtendremos una salida. Nos dejamos caer y encontramos a otro cazador, con lo que habr que quitarlo de en medio. Tambin encontraremos cerca unas cajas donde hay municin para nuestro revlver. Seguimos avanzando hasta llegar a la zona donde estaban los cazadores que salan al principio. Antes de llegar a ellos, a la izquierda encontrareis una pala sobre una mesa, podis usarla de arma contra ellos, o tambin podis usar las botellas y la silla donde se encuentran. Una vez que acabamos con ellos, subir por las escaleras de la izquierda hasta que lleguis a una zona donde deberemos usar el ltigo para continuar. Si lo necesitis, en el habitculo de la derecha, rompiendo unas enredaderas, encontrareis una fuente. Continuamos por la izquierda hasta que lleguemos a una pared donde hay que pegarse a ella (Acercndose a la pared y usando la tecla E) para llegar al lado opuesto. Antes de continuar, romped la caja de madera que sujeta el soporte para que la caja grande que haba sujeta se rompa, as conseguiris otro objeto mas. Mientras vayamos avanzando encontraremos algunas trampas que podremos sortear usando el ltigo, hasta que llegamos a un patio. Vamos bajando hasta llegar al agua y nos tiramos dentro, continuamos hacia adelante hasta llegar a una superficie que sobresale del agua, as nos podremos subir. Seguimos por la derecha y ahora saltamos a otro muro que sobresale del agua, y de nuevo saltamos a otro muro cercano. Vamos subiendo hasta que tengamos una cuerda cerca de nosotros. Saltamos hacia ella y con el impulso saltamos hacia adelante para llegar a la siguiente zona. Rompemos unas enredaderas y nos tendremos que encargar de otro cazador armado con una escopeta. Una vez hecho esto, tendremos que pegar un buen salto para llegar a una zona justo enfrente, donde hay que usar el ltigo de nuevo.

Cuando vayamos avanzando, otro temblor de tierra har que nos caigamos sobre una rampa hacia una nueva sala inundada. Continuamos hacia la izquierda hasta subirnos a otra superficie de piedra. Vamos saltando hacia los muros para llegar hasta arriba. A la derecha veremos una palanca que abre una puerta que hay ms all de la sala. Al empujarla, veremos a dos cazadores que salen de la puerta, que es nuestra salida para terminar la fase. EL CAMINO DE LOS ANCESTROS mpezaremos usando el ltigo para no caer en una trampa con pinchos, despus, habr que eliminar a tres cazadores que se encuentran cerca. A la derecha encontraremos otra fuente y a la izquierda, en un pequeo habitculo, otra pala. Si continuamos todo recto, bajando unas escaleras y pasando por debajo de unos arcos, a la derecha veremos unas escaleras que suben a un mirador custodiado por un cazador. Tambin veremos una palanca que al accionarla abrir una puerta secreta, donde hay unas cajas con un botiqun y algo de municin para la escopeta. Salimos de la sala secreta y justo a la izquierda tendremos que saltar hacia adelante para llegar a otra zona. Despus usamos el ltigo y tendremos que saltar a una cornisa para agarrarnos e ir desplazndonos hacia la izquierda. Llegaremos a otro patio con un cazador merodeando por ah. Justo enfrente, veremos una pared agrietada, con lo que habr que buscar alguna carga explosiva que usar. Al girarnos, veremos un cazador arriba en un mirador, otro en el patio, y otro que saldr de una de las puertas que haban. En una de esas puertas encontraremos la carga explosiva, y en la otra algo de municin. Ahora solo hay que usar la carga explosiva en el muro, alejndonos un poco para que no nos afecte la explosin y habremos terminado la fase. EL PALACIO DE LOS REYES OLVIDADOS mpezamos accionando la palanca que vemos cerca. Se nos abrir una puerta a una zona nueva plagada de cazadores, con lo que habr que tener cuidado, aunque tendremos una fuente a la izquierda que nos ayudara en algo, y al fondo unas cajas con un poco de municin. Cuando este todo despejado, a la derecha, cerca de donde salimos, vemos unas rocas donde nos podremos subir. Vamos subiendo y despus saltamos hacia unas columnas que hay cerca hasta llegar otra zona donde usar el ltigo. Llegaremos a una sala con un cazador por un pasillo a la izquierda. Continuamos y nos dejamos caer hasta llegar a la parte de abajo de la sala. A la derecha hay una palanca que al accionarla nos abrir una puerta que conduce donde nos encontrbamos al principio, y a la izquierda unas enredaderas que tendremos que cortar. Justo a la derecha, hay un pedestal de piedra. Si nos subimos, y despus saltamos justo encima de la puerta, llegaremos a otra zona secreta donde hay otro objeto para nuestra coleccin particular. Ahora nos agarramos a unas races que hay en la pared y vamos subiendo hasta llegar a arriba del todo. Nos vamos por el camino de la derecha, con cuidado de no caer en las trampas que nos iremos encontrando. Al final tendremos que usar el ltigo dos veces para llegar a unas enredaderas que tendremos que cortar, con lo que acabaremos la fase. RIO DE COLMILLOS omenzamos pasando unas trampas en modo aventura y justo despus nos encontramos en una sala bastante amplia, donde se ocultan tres cazadores dispuestos a pararnos los pies, y una fuente a la derecha para refrescarnos un poco. Enfrente de la sala, una palanca que nos abrir una puerta hacia el exterior. Una vez fuera, habrn otros dos cazadores merodeando, y en una de las cajas que hay en las tiendas de campaa de la izquierda encontraremos una cantimplora mas grande. Seguimos hacia adelante y vemos un puente bastante viejo y con unos pocos peldaos de madera. Iremos saltando de peldao a peldao hasta que el puente no aguante ms y se rompa (En plan Templo Maldito). Afortunadamente caeremos al agua, pero la fortuna se nos acabara con la presencia de unos cocodrilos que infestan las aguas. Lo primero que haremos ser buscar tierra firme, donde encontraremos algunos crneos que nos servirn para engaar a los cocodrilos e ir pasando hacia adelante. En la cascada del fondo, encontraremos una caja de madera con unos cartuchos de dinamita que podremos lanzar a los enemigos. Volviendo hacia atrs, a la izquierda veremos la salida, con lo que tendremos que subirnos a un trozo de tierra e ir saltando unos bloques de piedra. All encontraremos dos cazadores custodiando nuestra salida para acabar la fase, y un botiqun en una de

las cajas de madera. Accionando las dos palancas que se encuentran cada una en los laterales de la habitacin abriremos una pequea piscina en el centro donde nos tendremos que tirar dentro. EL TEMPLO DE LA DIOSA DEL RIO hora nos encontramos en las profundidades de la ciudad y muy cerca del Templo de la Diosa del Ro. Nadamos unos metros hacia adelante y vemos exactamente el templo, aunque las aguas estn infestadas de cocodrilos y el templo custodiado por cazadores. Nos dirigimos a la izquierda para poder subirnos y librarnos de los cocodrilos. Cerca veremos una palanca que al accionarla bajaremos una jaula para poder pasar a otra zona, ya que la salida que esta en la boca de la Diosa esta momentneamente cerrada. Tambin encontraremos una caja con municin cerca de la palanca y otra caja a la izquierda de la salida. Nos dirigimos hacia la jaula, saltamos encima de ella y luego saltamos por el camino que hay cerca. All encontraremos una fuente, y subiendo unas escaleras llegaremos a otra trampa en modo aventura. Al final del trayecto encontrare mos una palanca que ser nuestra va de escape para acabar la fase. EN LAS CAVERNAS SAGRADAS ada vez nos vamos adentrando ms en las cavernas del templo. Continuamos por el camino de la izquierda, subiendo unas escaleras hasta llegar a un habitculo situado a la izquierda. Pronto notaremos que aqu hay alguna trampa, cosa que nuestro Indy es experto en detectarlas. Para esquivarla, rodaremos encima de una plataforma con agujeros donde hay un esqueleto, lo que har que activemos la trampa. Nos subimos encima de la trampa para que nos lleve a una zona que esta justo encima. Nos dejamos caer por el hueco, pero no encontramos una salida, aunque por desgracia se activara una nueva trampa y caeremos sobre una rampa. Con algo de suerte, si logris saltar antes de caer al agua, podris agarraros a una plataforma que hay enfrente, pudiendo evitar a los cocodrilos que hay en el agua. Usando el ltigo llegamos a la plataforma de enfrente, donde veremos un cazador y unas cajas con municin para la escopeta. Luego nos giramos a la derecha y veremos unas escaleras. Vamos subiendo por varias escaleras y llegamos a un patio con dos cazadores esperando nuestra llegada. Despejado el camino, nos dirigimos a las enredaderas de la pared y comenzamos a escalar para llegar a la plataforma de arriba. Cuando nos giremos, veremos una cuerda, as que saltaremos hacia ella y comenzaremos a subir para llegar a la siguiente zona. Llegamos a una habitacin donde encontraremos a la izquierda una fuente y a la derecha una palanca. La accionamos y bajamos una jaula, as que volveremos a accionar la palanca y nos subiremos rpidamente a la jaula para que nos lleve hasta arriba, una habitacin con tres cazadores ansiosos de acabar con nosotros. Cuando hayamos dejado la marca de nuestros puos en sus caras, veremos otra palanca que ser nuestro pasaporte de salida para esta fase LOS GUARDIANES SILENCIOSOS a nos vamos acercando al dolo, algo me dice que estos guardianes no estn aqu para decorar la sala, as que nos andaremos con cuidado, y nunca mejor dicho. Lo mejor ser ir caminando despacio por la hierba para no hacer ruido, ya que el ruido los activa y nos atacaran. Logramos pasar uno de esos guardianes, pero como la cosa no iba a ser tan fcil, nos encontraremos una sala repleta de ellos. A la derecha podremos ver una cornisa donde podremos saltar, agarrarnos y desplazarnos a la izquierda para dejar atrs unos cuantos guardianes. En el centro veremos un trozo con hierba con unos crneos que usaremos para distraer al guardin que queda y seguir continuando. Seguimos por el camino de la derecha, subiendo unas escaleras, con un cazador merodeando cerca, hasta llegar a otra sala con otro cazador y una fuente en la derecha. Y como no, enfrente otra sala cavernosa llena de guardianes. El procedimiento ser el mismo que el anterior: caminar encima de la hierba y lanzar crneos para engaar los guardianes, as llegaremos al final de la

fase. EL IDOLO DE KOURU WATU or fin tenemos a la vista el dolo que venamos buscando. Una vez que caminemos hasta el puente de madera, veremos que la cosa se complica. Un cocodrilo gigante nos aguarda en el agua y parece no haber comido en mucho tiempo. Con cuidado de no caer cerca de el, iremos buceando rpidamente hacia la izquierda y tratando de que nos persiga. Llegaremos a un habitculo donde nos subiremos rpidamente por la izquierda e iremos corriendo a activar la palanca que hay justo a la derecha, as cerraremos al cocodrilo y nos evitaremos un problema bastante grande. Ahora continuamos subiendo por unas escaleras que hay cerca, llegando a otra habitacin con una palanca que nos abrir una puerta a nuestras espaldas y bajara dos jaulas donde se encontraba el cocodrilo antes de nuestra llegada. Despejado el agua, nos tiramos hacia la primera jaula y nos subimos a ella, a continuacin saltamos a la siguiente para agarrarnos y subir a ella. Ahora tendremos que saltar sobre una cadena, agarrarnos y saltar hacia otra cadena, para llegar a la siguiente habitacin para activar la siguiente palanca. Dicho y hecho, activamos la palanca y se bajaran otras jaulas. Con la ayuda de la cadena que tenemos cerca, nos agarramos a ella para llegar a la siguiente jaula, nos subimos a ella, saltamos hacia la otra jaula, volvemos a saltar sobre dos cadenas y accedemos a la siguiente palanca, que nos bajara otra jaula de apoyo para acceder a la ultima palanca. As que vamos saltando de jaula en jaula, saltamos de la ultima jaula a la cadena y de la cadena a la habitacin con la palanca. El dolo ya es nuestro, ahora solo nos tendremos que tirar al agua y nadar hasta el pedestal gigante donde se encuentra. Cuando vayamos a cogerlo, otro inoportuno temblor de tierra har que nos caigamos al agua sin aparente salida, aunque por fortuna veremos unas enredaderas que no sern mucho obstculo para nuestro machete. Una vez que salgamos, como las desgracias nunca vienen solas, el cocodrilo se escapara de la jaula que le habamos preparado y vendr a por nosotros a hincarnos el diente, por lo que nos subiremos rpidamente por donde venimos al principio, encontrndonos con Von Beck.

PRAGA
LAS PUERTAS DEL CASTILLO mpezamos en las puertas del castillo, vigilado por dos guardas. Caminando unos pocos metros, vemos que las puertas estn cerradas, por lo que habr que buscar otro camino. Al final del recorrido nos subiremos a un bloque de piedra pegado en la parte derecha de la pared, cerca de los muros de las puertas. Luego nos giramos y saltamos enfrente, a un trozo que sobre sale. Seguimos el camino hasta encontrar otro guarda, y si continuamos el camino que sigue a la izquierda pillaremos de sorpresa a otro guarda que se esta aclarando un poco la voz en un bacn. A la izquierda veremos una cadena, que es por donde debemos continuar, as que saltamos hacia ella y vamos bajando hasta llegar al otro lado de la puerta. Si nos dirigimos al castillo, encontraremos una furgoneta con una caja que contiene un botiqun, adems de un guarda vigilando la entrada. Por la parte de la derecha encontraremos municin para el revlver. Las puertas del castillo estn cerradas, as que tendremos que ir por otro camino. Si volvemos hacia atrs, hay otro camino alternativo por la izquierda. Seguimos ese camino hasta llegar a un precipicio sin aparente salida. Justo enfrente vemos una caera, podemos saltar hacia ella y agarrarnos para cruzar hacia la derecha, usamos el ltigo, saltamos de la cadena y habremos pasado al otro lado, donde esta la puerta de salida para esta fase. LA MAZMORRA hora nos encontramos en las mazmorras del castillo. Seguimos el camino de la derecha hasta que

no encontremos ninguna salida. Justo a la izquierda, vemos una pequea grgola donde usar el ltigo, as llegamos justo enfrente donde hay unas escaleras para bajar y poder continuar. Vamos bajando unas escaleras hasta llegar a unas celdas, con dos guardas cerca. Podemos accionar la argolla de la derecha que se encuentran en la parte derecha de la pared, abriendo una de las celdas, aunque solo encontraremos una pata de mesa. Seguimos caminando pero ahora con mucho cuidado, porque al llegar al pasillo se activaran unas trampas que consisten en grandes cuchillas oscilando, pudiendo esquivarlas rodando por el suelo, as hasta llegar al final, donde encontraremos otra argolla que al accionarla abriremos una compuerta. Cerca tendremos una fuente para recuperar energas. As volvemos al principio, donde la grgola. Usamos el ltigo para llegar a la compuerta abierta y accionamos la argolla. Se nos abrir una puerta de la que dos guardas nos esperan para impedirnos avanzar. Seguimos avanzando hasta llegar a otro precipicio, aunque podemos sortearlo usando el ltigo con el garfio de la jaula que esta suspendida. Una vez llegado al otro lado, nos pegamos a la pared y cruzamos al camino situado justo al lado. All encontraremos una palanca que nos bajara la jaula de antes para poder agarrarnos a la cadena que la sujetaba y poder subir a un palco. Ahora estamos en otro pasillo con ms celdas y tres guardas esperando nuestra llegada. En la parte de la derecha de la pared, veremos una argolla que nos abrir todas las celdas, encontrando en una de ellas algo de municin. Seguimos hasta el final del pasillo y por el camino de la derecha hasta llegar a unas catacumbas infestadas de ratas, aunque inofensivas. A la izquierda y al final tenemos otra fuente y a la derecha unas escaleras que no harn mucha falta. En el centro nos subimos al muro y encontraremos dos palancas, accionando primero la de la derecha, as bajaremos dos cadenas. Nos agarramos a la primera, saltando hacia la segunda y subiendo veremos una palanca situada justo enfrente, que al accionarla nos abrir una salida al final de la sala. Ahora es cuando tenemos que activar la palanca de la izquierda para bajar una cadena y poder llegar a la salida y al final de la fase. EL PATIO os encontramos en el patio del castillo, donde esta plagado de guardas, as que habr que tener mucho cuidado, aunque si vais por la izquierda casi al final veris al lado de una furgoneta una metralleta y unos cartuchos de municin, y en la furgoneta una carga explosiva que necesitaremos. Una vez tengamos despejado el patio de enemigos, usaremos la carga explosiva en el pozo que esta tapiado para poder entrar al castillo. Saltamos al pozo y vamos nadando hasta llegar al interior, donde encontraremos una palanca que nos abrir un portal y en ese portal una argolla que nos llevara hasta el vestbulo. EL GRAN VESTIBULO ccedemos a una habitacin donde nos aparecer por el pasillo un guarda buscndonos. Siguiendo el pasillo de donde venia, encontramos las puertas que llevan al vestbulo, habiendo dos guardas en su interior. Seguimos por el camino de la derecha subiendo unas escaleras hasta llegar a una zona donde bajan unas escaleras, donde encontramos una fuente y un guarda al lado. Si nos situamos al principio de esas escaleras, veremos un travesao donde podemos usar el ltigo para llegar a otra zona, y volviendo a usar el ltigo en la lmpara llegaremos a la siguiente zona. En la nueva sala nos aguardan varios guardas que estn charlando precisamente de nosotros. Para evitar ser descubiertos, nos apoyamos en la columna que mas cerca tenemos y nos dirigimos a una palanca que har bajar la lmpara para que caiga encima de los pobres guardas. Ahora tenemos que conseguir la llave de la biblioteca. Justo al lado de la palanca vemos una argolla que nos servir para que enganchemos el ltigo y podamos agarrarnos a una cadena, ahora solo har falta girarnos a la derecha y saltar a un palco que esta prximo a nosotros (No hace falta subir ni bajar por la cadena). Entramos por la puerta de la izquierda y nos encontramos a cuatro guardas que aparentemente estaban jugando al billar y se han sentido muy molestos por nuestra visita, a parte de la llave de la biblioteca junto a un cuchillo arrojadizo en una estantera y un poco de municin. Teniendo la llave en nuestras manos volvemos a la habitacin anterior y abrimos la otra puerta, bajando las escaleras y entrando por la puerta de la izquierda. LA BIBLIOTECA entro de la biblioteca avistamos un guarda por la parte de la derecha, posiblemente poco interesado en la lectura y ms interesado en cazarnos. Si vamos por la izquierda, encontraremos

unos estantes donde poder subirnos y luego, con la ayuda del ltigo y una lmpara, accedemos a la siguiente planta de la biblioteca, custodiado por otro guarda. A la izquierda veremos una palanca que de momento nos olvidaremos de ella, lo que si haremos ser subir por unas escaleras para llegar a la siguiente planta, custodiada por otro guarda. Tambin veremos otra palanca pero tampoco la usaremos. Ahora usamos el ltigo en la lmpara del techo para llegar hasta enfrente, y pegndonos a unas estanteras de la izquierda llegamos a unas escaleras, donde encontramos una argolla que nos abrir las compuertas hasta un libro. Para conseguir otro objeto, solo tenis que bajar las escaleras y dejaros caer al piso de abajo para llegar a una habitacin secreta con el objeto de marras. Cuando vayamos a por el libro, con cuidado de dos guardas que nos saldrn al paso, volvemos al primer piso de la biblioteca y esta vez usamos la palanca para bajar la lmpara, as podremos usar el ltigo y acceder a una estantera de libros con un hueco, que es donde pondremos el libro para abrir un pasadizo secreto que nos llevara a una habitacin. En ella cogemos un mapa del castillo y luego volvemos a accionar el libro. Otra vez en la biblioteca, aparecern dos guardas saliendo de otro pasadizo secreto que ser nuestra va de escape. EL RELOJ DEL ASTRLOGO legamos hasta una sala, llena de ratas y cadveres, y con un pedestal en el centro donde se encuentra una corona. Sin dudarlo, cogemos la corona, pero como todo pareca tan fcil hasta el momento, activaremos otra trampa, donde empezara a salir gas en la habitacin y la puerta de enfrente se ira cerrando. Rpidamente corremos a la puerta y nos deslizamos debajo de ella para evitar morir ahogados. Ahora nos encontramos en el interior de una sala con cuatro puertas con dibujos en cada una de ellas, y un reloj al fondo en la pared. Continuamos recto hasta llegar al fuego y a la izquierda vemos una palanca, la accionamos y nos saldr una estatua un tanto desagradable pero inofensiva. Nos acercamos a ella y le colocamos la corona, as activaremos un panel de mandos para poder manejar las agujas del reloj. Fijndonos en la puerta con el dibujo de la corona, situamos las agujas en: Luna - IV y Sol - II con el signo de Tauro. Conseguiremos abrir la primera de las puertas.

LA ARMERIA os encontramos en un establo, con algunas cajas de madera donde podemos encontrar un botiqun. Por la parte de la derecha, vamos subiendo por unas escaleras hasta llegar al techo, donde podemos ver de nuevo el patio repleto de guardas. Nos giramos y nos pegamos a la pared para llegar a un torren que hay al lado. La puerta esta cerrada, pero a la derecha vemos una especie de escala de piedra que podremos usar para subir a la habitacin de arriba. Como la puerta de enfrente tambin esta cerrada habr que descolgarse por la cadena que esta situada a la derecha. Saltamos hacia ella, vamos bajando, nos giramos y saltamos hacia la

vidriera, pillando de sorpresa a un guarda. Ahora abrimos la puerta de la derecha y subimos por las escaleras que hay justo delante y despus saltamos al torren de enfrente, encargndonos del guarda que lo custodia, donde tambin encontraremos una liana para poder llegar justo al tejado del establo. Seguimos todo recto hasta dejarnos caer justo enfrente, que es donde esta el techo del arsenal. Rompemos el cristal y caeremos justo encima de un guarda dejndolo fuera de combate. Ahora solo hay que agarrar el trozo de espada, pero nos saldrn otros dos guardas dispuestos a impedir que nos lo llevemos, cosa que no ser muy difcil. Continuamos por un camino subiendo unos pequeos escalones hasta llegar a la nica puerta de salida, pero nos saldrn tres guardas ms y esta vez armados con metralletas, con lo que tendremos que andarnos con cuidado. Cuando hayamos acabado con ellos, volvemos a subir las escaleras que llevaban al torren con la liana y usamos el ltigo, as volveremos a bajar al granero, encargndonos de un guarda que vendr a por nosotros, y salimos por donde entramos. EL RELOJ DEL ASTROLOGO: 2 PARTE e nuevo usamos la palanca para convocar a la estatua demonaca para darle el trozo de espada, as se volver a activar el panel de control. Fijndonos en la puerta con el dibujo de la espada, situamos las agujas en: Luna - III y Sol - XII con el signo de Escorpio. Ya solo nos queda cruzar la nueva puerta que se nos ha abierto.

EL OBSERVATORIO ada mas salir de la habitacin, si nos subimos a la cornisa que hay fuera en la pared de la habitacin, pegndonos a la pared y siguiendo la cornisa, podremos encontrar enfrente, en la torre del observatorio, otra cornisa donde saltar, as encontraremos otro objeto. Volvemos hacia atrs y nos metemos por el camino de la izquierda que sube hasta un pequeo patio. Seguimos adelante y de una de las puertas saldr un guarda a tomar un poco el aire. Nos metemos en la habitacin, abrimos la puerta de la izquierda y pillamos desprevenido a otro pobre guarda, luego nos giramos a la derecha y vemos una cadena donde tendremos que subir por ella, y a continuacin ir saltando de muro en muro hasta llegar a un nuevo patio. De nuevo veremos dos guardas charlando de cosas de brujera que la verdad, a nuestro Indy no le importa mucho. Ahora podemos tomar dos caminos que nos llevaran al mismo lugar. Uno es subiendo unas escaleras que hay cerca, donde podremos encontrar por el camino un botiqun y una metralleta, y el otro unas escaleras que bajan justo al lugar donde queremos ir. Veremos una grgola donde usar nuestro ltigo y cruzar a la zona de enfrente, que es donde esta el observatorio, abrimos la puerta y vemos parte de un interruptor al que le falta la palanca. Subimos por las escaleras de la derecha hasta dar con la palanca que deberemos accionar para hacer girar el telescopio. Subimos de nuevo y pulsamos sobre un cuadro donde se esconde el artefacto que buscamos, a la vez que vendrn dos guardas a por nosotros. Salimos por la puerta, bajamos por las escaleras de la derecha y abrimos otra puerta con unas escaleras que bajan hasta el patio del principio, encontrando por el camino una fuente y tres guardas, as que abrimos la puerta del final y volvemos

por donde entramos. EL RELOJ DEL ASTROLOGO: 3 PARTE olvemos a convocar la estatua demonaca para ofrecerle el manuscrito y que nos muestre de nuevo el panel de control. Miramos la puerta con el dibujo del manuscrito y situamos las agujas en: Luna - XI y Sol - VI con el signo de Gminis para abrir la siguiente puerta.

LA TORRE DE VEGA aliendo de la habitacin donde nos encontramos, sin olvidar de coger un botiqun que hay encima de la mesa, nos giramos y vemos a la derecha una cadena para subir a la siguiente zona vigilada por un guarda. Ahora subimos por unas escaleras hasta el final, con otro guarda por en medio, donde tendremos que saltar a la fachada de enfrente. Caminando por la cornisa de la izquierda, llegaremos a otra habitacin con otros tres guardas charlando un rato. Subiendo las escaleras, llegamos al final de la habitacin, saltamos a la cornisa de enfrente y usando el ltigo y subiendo por unas cuantas cadenas llegaremos a lo alto del campanario. Antes de subir por el ascensor, cerca veremos otra cadena que baja a la planta inferior del campanario, descubriendo una habitacin secreta con otro objeto digo de ocupar un lugar de honor en nuestra estantera. Volvemos a subir al campanario y utilizamos el ascensor que tenemos a la derecha, y ya arriba del todo, accionamos la palanca para abrir las puertas del reloj, y subiendo unas escaleras y accionando otra palanca lograremos subirnos a una especie de pjaro de hojalata que nos llevar hasta la torre donde se encuentra el siguiente artefacto.Viendo que no hay peligro aparente, agarramos la esfera que esta al lado del pobre esqueleto sentado, aunque de nuevo activaremos una trampa con gas. Tendremos que salir rpido de la habitacin, subiendo encima de unos estantes que hay al lado y usando el ltigo con la lmpara para romper la vidriera y salir al exterior a que nos de el aire. Ahora solo queda volver a la sala del reloj, por lo que iremos bajando por unas cadenas y finalmente por unas escaleras de caracol. EL RELOJ DEL ASTROLOGO: 4 PARTE eniendo ya el cuarto y ltimo artefacto, se lo damos a la estatua y con el panel de control ajustamos las agujas en: Luna - X y Sol - X con el signo de Libra.

EL LABORATORIO hora nos encontramos en un laboratorio con un agente mutado y convertido en algo monstruoso con cara de pocos amigos. Hacindole frente no conseguiremos nada, ya que es muy superior a nosotros, pero encontraremos unas jarras con una sustancia de color verde que al lanzrselas lograremos hacerle dao. Repitiendo esta operacin unas pocas veces lograremos debilitarlo un poco y a la vez cabrearlo, eso har que destroce parte del material que hay en el laboratorio, lo que nos permitir hacernos una vara impregnada con dicha sustancia. Ahora es el momento de hacerle frente y de atacarle con la vara para poder eliminarlo y hacernos con el segundo fragmento del Espejo de los Sueos.

ESTAMBUL
HUIDA DE ESTAMBUL stando ya libres de las cadenas, dos turcos vendrn a por nosotros para pegarnos una paliza, creyendo que aun seguimos esposados, pero como podemos hacerles frente, solo tendremos que abrirnos paso a puetazo limpio para recuperar nuestras cosas. Cuando hayamos acabado con los dos primeros turcos, saldremos de la celda y bajaremos por unas escaleras situadas a la izquierda. Otro turco armado con un sable nos saldr al paso y al final de las escaleras encontraremos otro. Ahora debemos tener cuidado con dos turcos ms que estn puestos en los muros de enfrente y de la izquierda. A nuestra izquierda y enfrente, justo al lado de una mesa con una metralleta, podemos encontrar unas cajas con granadas que usaremos para lanzrselas y que exploten con ellos. Ahora, nos subimos a la mesa y saltamos el muro, pudiendo ver enfrente en otra mesa ms municin para la metralleta. Seguimos por el camino de la derecha que baja unas escaleras, donde habrn tres turcos que estn custodiando nuestras pertenencias, ms municin de metralleta y un botiqun. Salimos de all y justo al final del muro vemos una lmpara donde usar el ltigo y cruzar a la otra parte. Nos dejamos caer al patio y enseguida nos saldrn dos turcos ms a por nosotros, y justo enfrente, en la parte alta de un muro, otro turco ms en una ametralladora y no muy contento de nuestra visita. Para esquivarlo, corremos rpidamente hacia el muro, rodando por el suelo intentando esquivar la rfaga de balas, a continuacin saltamos al muro y nos encaramos con el turco. Pero como no estar solo, cuando acabemos vendrn dos mas buscando venganza, aunque estando la ametralladora libre, lo mejor ser usarla y dejar respirar un poco nuestros puos o guardar algo de municin. Atencin tambin con el turco que hay en una habitacin a lo lejos y que nos puede arrojar granadas, podis

acabar con el usando la ametralladora o lanzndole las granadas que os lance. Continuamos con el camino libre hasta llegar a otro patio algo ms grande, donde nos veremos acorralados por tres turcos. Justo cuando empecemos a repartir puetazos, acudir Mei Ying a ayudarnos un poco, pero cuando acabemos con ellos, ella se marchara y otro turco mas aparecer por una puerta que es por donde deberemos continuar. Entramos y nos subimos por la derecha a unos estantes hechos de bamb hasta lograr llegar a una cadena, en la que subiremos y saltaremos a la cornisa para alcanzar la puerta. Como estamos en lo alto del edificio, tendremos que pegarnos a la pared y caminar por una cornisa para que podamos saltar al edificio de enfrente, dejndonos caer encima de otro estante de bamb. Seguimos caminando y saltando ms estantes hasta llegar a un elevador donde empujaremos una caja para quitar peso y elevarnos a lo alto del edificio, una vez all, usamos el ltigo en el poste que tenemos a la vista a modo de liana y llegamos a otra zona mas apartada. Al bajarnos, vendrn dos turcos por la liana a por nosotros y no para saludarnos precisamente. Volvemos a subir por unos estantes hasta que nos encontremos con un turco, una caja con un botiqun y la puerta de salida. Antes de entrar, para conseguir otro objeto, justo a la izquierda veris una caja de madera y enfrente la cpula de un edificio. Os dejis caer por la cornisa de esa cpula y siguiendo adelante llegareis a una habitacin secreta, con una fuente y el preciado objeto para nuestra coleccin. EL SECRETO DE LA MEZQUITA: 1 PARTE entro de la mezquita, nos giramos a la izquierda y vemos una salida, donde tendremos que ir y usar el ltigo unas cuantas veces para evitar caer al vaco. Cuando estis ya abajo, detrs y al fondo encontrareis un botiqun junto a un esqueleto. Ahora, continuamos por la nica puerta que vemos llegando a un bacn con dos nazis charlando. Luego, nos pegamos a la pared de la izquierda y continuamos hasta llegar al otro lado, donde tendremos a un turco y dos nazis ms, y tambin algo de municin. Seguimos adelante y bajando un par de escaleras, salindonos al paso dos turcos, llegamos al final del trayecto. Usando el ltigo sobre las lmparas, vamos avanzando hasta casi llegar abajo donde vemos un estanque y un tiburn nadando tranquilamente. Justo despus de haber saltado la segunda lmpara, podis pegaros a la pared de la derecha e ir caminando por la cornisa, usar el ltigo, y llegareis a una fuente cercana en caso de necesitar algo de agua. Volviendo a lo del tiburn, a lo lejos podris ver una lmpara, as que solo har falta dar un buen salto y usar el ltigo para cruzar enfrente. Seguimos hasta que veamos un pasillo con algunos nazis y al fondo una sala amplia con mas nazis, alguna caja con una granada y en dos mesas tenemos, un botiqun y una carga explosiva en una y municin para la metralleta en otra. Volvemos al principio del pasillo y a la derecha vemos una pared agrietada, con lo que usaremos la carga para volar la pared y encontrar la salida. EL SECRETO DE LA MEZQUITA: 2 PARTE legamos a otra habitacin amplia de techo al descubierto y con un turco y un nazi, no hablando precisamente. Nos subimos a los primeros estantes de la izquierda, usando el ltigo, llegamos a otros que no podamos alcanzar y luego saltamos al estante de enfrente justo donde vemos una puerta. La cruzamos, nos subimos al borde de la izquierda y pegando un salto nos agarramos a la cornisa de la puerta que hay arriba para poder llegar a ella, la cruzamos y de otro salto llegamos al borde de la izquierda al lado de otra puerta, donde usaremos el ltigo para llegar a un pasillo estrecho que hay enfrente. Al otro lado, estaremos a una altura considerable en la que una cada nos podra hacer bastante dao. Podis saltar encima de unas cajas de madera que hay abajo, o saltar y usar el ltigo con una de las lmparas que hay colgando en la derecha. Una vez abajo, cuidado con los tres nazis armados con metralletas y con los dos mas que bajaran del ascensor que hay situado a la derecha. En caso de necesitarlo, podis llenar la cantimplora en la fuente del centro. Ahora nos subimos al ascensor, accionamos la palanca y llegamos al piso superior de la mezquita donde encontraremos una enorme gra. Si necesitis otra fuente, os pegis a la pared de la derecha y segus por la cornisa hasta llegar a ella. Nos subimos a la gra y manejndola, cogeremos la cabeza y la situaremos arriba del todo y lo mas a la derecha posible, entonces, a nuestras espaldas, aparecern dos nazis bajando una escalerilla que nos permitir llegar a la parte de arriba de la gra. Subimos por ella, saltamos encima

de unas plataformas hasta llegar a la punta de la gra, donde usaremos el ltigo para llegar a la cabeza, aunque un nazi har que la bajada sea un poco brusca. EL PALACIO SUMERGIDO omo afortunadamente hemos ido a parar al agua, nos subimos a un muro que sobre sale del agua, encontrando al lado una botella de oxigeno y un botiqun en una de las cajas. Nos tiramos al estanque de enfrente y tratando de esquivar los tiburones, vamos buceando por la izquierda hasta el final y luego subimos por la parte de la derecha a tierra firme. Enfrente tenemos un cuartel y un nazi custodiando la entrada, y en el interior del cuartel encontraremos un arpn, algo de municin y un mapa de la cuidad sumergida. Abriendo la puerta de al lado y rompiendo unas cajas, encontraremos una habitacin secreta con una fuente en su interior. Ahora, saliendo del cuartel, nos tiramos por la izquierda al agua, y encargndonos de dos submarinistas, conseguiremos dos cargas explosivas. Volvemos al principio, donde veremos una gran columna con una pequea grieta en la base, as que pondremos una pequea carga, nos pondremos en la parte trasera para que no nos afecte y tendremos un puente improvisado. Saltando de plataforma en plataforma, y usando el ltigo en los garfios llegamos hasta la gra. Cuando veis una caja de madera suspendida en el aire, poneos encima de ella, cortad la cuerda y obtendris otro objeto ms. De nuevo manejamos la gra, agarramos otra vez la cabeza y esta vez la empotramos en la pared de la derecha para abrir una salida a una habitacin en ruinas, donde iremos subiendo de bloque en bloque hasta llegar a la puerta de salida. LAS PUERTAS DE NEPTUNO stamos en la cuidad sumergida, donde el mapa nos muestra las monedas que tenemos que recoger para salir de aqu (La flecha indica donde empezamos). Lanzndonos al agua, nos subimos a un trozo que sobresale, ms o menos situado en medio de donde nos encontramos. Nos incorporamos y tratamos de llegar hasta una grgola que hay prxima a nosotros, as usamos el ltigo y llegamos a otro muro. Pegndonos a la pared, vamos por la cornisa y a medio camino nos dejamos caer encima de un trozo de suelo, saltamos a otro trozo de enfrente, volvemos a pegarnos a la pared de al lado, saltamos enfrente y volvemos a saltar hacia adelante, pudiendo ver ya unas escaleras. Subiendo por ella y saltando al frente, encontramos la primera de las monedas custodiada por dos turcos. Nos tiramos al agua, y ayudndonos del mapa si fuera necesario, vamos buceando hasta encontrar unas escaleras sumergidas, junto a un poco de municin para el arpn, y subimos por ellas. Ahora saltamos al edificio de enfrente, usamos el ltigo, y vamos saltando sobre bloques de piedra para llegar hasta arriba, donde veremos unas granadas al lado de unas columnas, que podremos usarlas para tirarlas al agua y hacer que los tiburones se acerquen y exploten, as podremos darnos un chapuzn sin contratiempos. Buceamos hasta el final de la ciudad, donde encontraremos un bloque donde subirnos, e iremos saltando ms plataformas hasta llegar a una donde tendremos que dar un buen salto. Justo enfrente, hay dos turcos junto a una caja con cargas explosivas que nos sern de mucha ayuda. Cogemos dos que es lo que nos permite llevar en la bolsa y nos tiramos al agua, volviendo a donde nos subimos anteriormente, ya que al lado podemos ver una pared con una grieta. Cuando pongamos la carga, obtendremos la segunda moneda y a continuacin volvemos donde nos encontramos los dos turcos. A la izquierda vemos otro lugar con una columna empotrada en el suelo, as que trataremos de llegar hasta all, saltando unas plataformas, cruzando por encima de la columna hasta llegar a una enorme pared agrietada. Usando la carga que nos queda, hacemos volar la pared y la tercera moneda ser nuestra. Volvemos donde encontramos las cargas y cogemos la que queda, ahora nos metemos por la puerta de al lado, sorteando los trozos del suelo que se han venido abajo y encontramos otra pared agrietada que no ser un obstculo para la carga que nos queda, encontrando en su interior una fuente. Seguimos el final del trayecto y a la derecha vemos una cuerda, as que nos agarramos, subimos por ella y saltamos a un muro cercano, donde encontraremos a varios turcos granada en mano para hacernos volar por los aires. Continuamos el trayecto, entrando en una caverna y llegando hasta una enorme puerta donde tendremos que

colocar las monedas en sus correspondientes chimeneas. Pero como solo tenemos tres y falta una, la cuarta la encontrareis justo detrs, si os lanzis al agua y buceis un poco, en el fondo. Una vez colocamos las cuatro monedas, giramos las dos manivelas y la puerta se nos abrir ante nosotros. LA CAIDA DEL MAR REY aminamos por el amplio pasillo donde nos encontramos hasta llegar ver una gran estatua. Nos tiramos al agua y buceando hasta el fondo, veremos una ruta por la derecha que nos llevara a un lugar secreto, donde subiendo unas escaleras llegaremos a un acueducto. Abajo veremos una manivela que al girarla cortara la corriente de agua pudiendo dejar al descubierto una grgola donde enganchar nuestro ltigo, a la vez que nos saldrn dos turcos cuando intentemos volver. Cuando estemos de nuevo en el habitculo de la estatua, nos subimos a una columna que sobresale del agua, y despus saltamos a la columna de al lado. Ahora solo tendremos que usar el ltigo y llegar hasta la estatua, despus usaremos el ltigo en el tridente para llegar justo detrs de la estatua. Veremos que esta un poco desquebrajada y que colocando unas cargas explosivas podremos abrir la grieta que hay al fondo. Cuando nos tiremos al agua, saldrn dos buzos de una gruta donde se encuentran las cargas, que las usaremos en el pie derecho de la estatua y en la zona de la espalda, justo en el muslo izquierdo. Ahora nos subimos al trozo de columna que se rompi por la explosin para llegar a otra zona, donde veremos unas enredaderas para poder escalar hasta la parte superior del habitculo. Nos situamos detrs de la estatua y usando el ltigo en una lmpara empujamos la estatua para que caiga a la grieta del fondo y nos abra la salida. LA GUARIDA DEL KRAKEN os enfrentamos con un pulpo gigante llamado Kraken, para hacerle frente haremos lo siguiente. Justo cuando caigamos al agua, nadamos a la izquierda y nos subimos a la parte superior del anfiteatro, hacindonos con un sper arpn, dos cargas explosivas y una botella de oxigeno. El Kraken nos ira soltando medusas que al agarrarnos har que nos resulte un poco difcil movernos, por lo que dispararemos hasta acabar con ellas. Cuando no queden medusas, usando la vista en primera persona (Tecla C) disparamos a los ojos del Kraken, lo que har que se retire el tiempo suficiente para colocar una carga explosiva en una de las cuatro columnas que hay justo enfrente. Esta operacin tendremos que repetirla otras tres veces para hacer que las columnas obstruyan el paso al Kraken y el agua baje hasta el suelo, con lo que la siguiente pieza del Espejo de los Sueos ser nuestra.

HONG KONG
LOTO DORADO l espectculo no poda empezar de peor forma. Nuestra compaera esta retenida por varios chinos y nosotros tendremos que abrirnos paso a puetazos hasta llegar a ella. Justo al lado de la barra donde estn las bebidas, veremos una puerta que lleva al almacn, donde se encuentran dos agentes de la mafia china, y al frente unas escaleras. En el piso superior encontraremos en una caja un botiqun, y subiendo otras escaleras llegaremos a la parte de arriba del Loto Dorado, justo detrs del escenario. Abriendo la puerta de al lado, nos

saldr al paso otro chino armado con un sable, y en varias cajas encontraremos una pocin. Seguimos hacia la puerta de enfrente, y a parte de encontrarnos con dos chinos mas, nos encontramos con una palanca que nos permitir accionar la palanca que abre el escenario, donde se encuentra Mei Ying. Continuamos hasta llegar a los palcos donde estbamos al principio tomando una copa. En el palco siguiente encontraremos un chino que trae malas intenciones y otro objeto digno de ocupar nuestra estantera de trofeos. A lo largo del pasillo nos encontraremos con varios chinos ms, y al final, entrando por la puerta de la izquierda y bajando unas escaleras, una fuente que nos vendr muy bien. Abrimos la puerta de la izquierda y dirigindonos hacia la palanca que abre el escenario, la accionamos y nos encargamos de otro mafioso chino que nos aguarda detrs y armado con una pistola. En varias cajas y por todo el escenario, encontraremos un botiqun y municin para la pistola. Ahora, subimos las escaleras de la derecha, y saltando sobre unas cuerdas llegamos a la puerta de salida y que hay al otro lado. LOTO DORADO: 2 PARTE on cuidado de que no nos dispare un mafioso chino armado con una escopeta, seguimos avanzando hacia los vestidores, encontrndonos con ms mafiosos chinos, llegamos hasta el final donde vemos a Mei Ying y a varios mafiosos ms. En uno de los vestuarios encontraremos otro botiqun y otro objeto mas para nuestras vitrinas. Ahora solo queda salir por la puerta trasera del local. LAS CALLES DE HONG KONG, 2 PARTE Y FINAL qu nos encontraremos con un personaje un tanto familiar que nos embarcara en una persecucin a bordo de una carretilla de paseo. Armados con una Thompson, tendremos que ir acabando con los enemigos que nos ataquen desde motocicletas y coche hasta llegar al puerto, que es donde se dirigen los mafiosos con nuestra compaera Mei Ying. A lo largo de la persecucin veris varias cajas de madera donde algunas contienen otro objeto ms para nuestra coleccin, as que solo tendris que disparar a las cajas para conseguirlo.

LAGUNA PENG LAI


EL SECRETO DE LA LAGUNA PENG LAI usto enfrente veremos clavado un machete que nos servir para acabar con los dos buzos que hay repartidos en la laguna, y a la derecha, subiendo unas escaleras hasta llegar a una caseta, en varias cajas encontraremos una botella de oxigeno, un arpn y algo de municin. En el interior del submarino hundido podremos coger una carga explosiva que usaremos para hacer volar la grieta que

hay justo al lado de uno de los buzos. Entrando por la grieta, si subimos a la superficie llegamos a una cueva donde encontraremos municin para el arpn, luego bajamos hasta el fondo y siguiendo la gruta de la izquierda, volvemos a subir a la superficie. Nos subimos a una isleta donde vemos una cuerda al lado y una caja de madera con un botiqun en su interior. Nos agarramos a la cuerda e iremos saltando de plataforma en plataforma y usando el ltigo hasta legar a la puerta de entrada a las antiguas runas, encontrndonos dos nazis custodiando la zona. EL SECRETO DE LA LAGUNA PENG LAI: 2 PARTE usto enfrente, detrs de la columna que hay cerca de unos focos, encontraremos una carga explosiva para hacer volar la pared desquebrajada que tenemos al lado, con lo que conseguiremos un bazooka y otro objeto ms. Siguiendo el pasillo y subiendo unas escaleras, nos encontraremos con una ametralladora con la que podremos hacer morder el polvo a los nazis que nos salgan al paso. Cuando tengamos el camino despejado, continuamos todo recto hasta llegar a otra zona cerca de la laguna donde nos encontrbamos. Al lado tenemos una torre de vigilancia con un nazi vigilando, y una caseta con municin de metralleta. Subindonos al ascensor, llegamos hasta arriba pillando de sorpresa a otro nazi, y subiendo al tejado, usamos el ltigo con el cable que tenemos al lado y conseguimos llegar al otro lado, donde habrn unos tres nazis alertados por nuestra llegada. Ahora solo tenemos que manejar la gra, y agarrando la plataforma que hay en el agua, la llevamos a la derecha del todo y lo subimos hasta que ya no podamos moverlo mas, as que nos subimos a la gra, caminamos hasta la punta y usando el ltigo nos subimos a la plataforma, y de un buen salto llegamos hasta la salida. CRUZ DE HIERRO os encontramos en la base de submarinos nazi donde deberemos tener extrema precaucin, ya que si nos descubrieran, los nazis activaran la alarma y apareceran varios nazis cargados con lanzallamas dispuestos a chamuscarnos. Subimos por las escaleras y nos detenemos hasta el final del pasillo, justo en la esquina, as esperamos que llegue un nazi y le hacemos ver las estrellas. Despus subimos las escaleras y nos escondemos en unas cajas que hay justo al lado. Enfrente veremos pasar un nazi que se dirige al interior de una habitacin, all podremos meterle caa sin que nadie se entere, a la vez que nos hacemos con una hermosa metralleta. Tambin encontraremos un botiqun cerca de donde estbamos escondidos en las cajas, subindonos a ellas y saltando a una plataforma de al lado; y municin para la metralleta lanzndonos al estanque de abajo y subiendo unas escaleras. Volviendo donde las cajas, continuamos por el camino de la derecha hasta subir a una habitacin, con un nazi y otro objeto mas. Ahora vamos bajando escaleras, abrimos la puerta y con cuidado de que no enciendan las alarmas, vamos eliminando los nazis que se encuentran. Cerca encontraremos cajas con algn botiqun, as que solo nos queda abrir la puerta de salida. LA BASE DE SUBMARINOS ara pasar el control que tenemos delante, nos metemos por la puerta que tenemos al lado, y subiendo unas escaleras, acabamos con el nazi que nos encontramos al paso, teniendo otra vez mucho cuidado de que no activen la alarma. Ahora nos metemos en la habitacin que hay a la derecha, y eliminando a otros dos nazis nos hacemos con una metralleta y con municin. Ahora, saliendo de la habitacin y abriendo la puerta que hay enfrente de las escaleras, seguimos por el pasillo, teniendo cuidado con el nazi que va armado con una metralleta. Salimos por la puerta al final del pasillo y nos encontramos en un patio, con una ametralladora y varios nazis que nos saldrn, ah tendremos que acabar con unos cuantos, hasta que otros nazis salgan de una zona cercana. Dejando la ametralladora, nos armamos con la metralleta y corremos hacia esa zona, eliminando los nazis que encontremos a nuestro paso. Detrs del camin hay una caja con municin y subiendo por detrs del camin un botiqun en otra caja. Ahora, subiendo por unas escaleras que hay cerca, saltamos encima del camin y despus en una rejilla del techo que hay abierta justo delante, as entramos en la habitacin y activando una palanca abrimos otra rejilla de ventilacin. Solo nos queda ir hasta all y dejarnos caer.

LA BASE DE SUBMARINOS: 2 PARTE aminando todo recto, a la derecha encontraremos un botiqun y algo de municin para la metralleta. Volvemos hacia atrs, y subiendo unas escaleras llegamos a la base de submarinos nazi. Nos dejamos caer de los tubos de ventilacin y a la derecha dejamos ko al nazi que pillaremos de sorpresa, luego seguimos todo recto y empujamos una palanca que hay al final. Volvemos hacia atrs, y si entramos por la puerta donde sale un nazi, bajando unas escaleras y abriendo la puerta de la derecha encontraremos dos cajas, una de ellas con un botiqun. Ahora, volvemos casi al principio y usando el ltigo llegamos justo delante, para hacernos con unos pases de seguridad y un traje de oficial que nos permitir pasar el control de la fase anterior. Si antes de hacer eso, saltis al submarino y luego saltis justo enfrente, encontrareis varias cajas con un botiqun, municin de metralleta y un objeto ms que aadir a nuestra coleccin. Ya solo queda salir de la base justo donde hay dos nazis que nos aguardan para escoltarnos.

MONTAAS PENG LAI


LA CARRETERA A PENG LAI stando aun uniformados, trataremos de no llamar mucho la atencin para evitarnos una pelea. Entrando en la habitacin de la izquierda, activamos una palanca que nos abrir una de las puertas del almacn donde nos encontramos y al lado un camin con una caja en la parte trasera con un botiqun en su interior. Nos vamos hacia all, y subiendo unas cajas entramos en la habitacin de al lado, donde veremos en el techo una rejilla que esta abierta. Subimos y un poco mas adelante veremos otra rejilla abierta, donde encontraremos abajo un poco de municin para la pistola y otro objeto ms para el museo. Volvemos a subir y a la derecha, activamos una palanca que situara una gra enfrente de un ventilador, luego entramos en la habitacin de al lado y activando otra palanca detendremos el ventilador. Ahora corremos hacia unas cajas donde subirnos y usar el ltigo en la gra, para llegar hasta el ventilador. Continuamos por los sistemas de ventilacin, esquivando los ventiladores que aun quedan funcionando, rodando por el suelo, hasta que caigamos por una rampa que sortearemos saltando enfrente para agarrarnos y seguir avanzando. Seguimos avanzando, hasta que veamos otro ventilador a la derecha que lleva por un pasillo donde al final encontramos otro botiqun y una metralleta. Volvemos hacia atrs, y saltando a la derecha continuamos hasta llegar a una habitacin para abrir la puerta de salida. LA INFILTRACION usto cuando abramos la puerta de enfrente, los nazis se percataran de que no somos un autentico oficial, por lo que tendremos que volver a defendernos de los ataques. Bajamos por una escalerilla que hay a la izquierda y continuamos hasta el almacn de enfrente, donde podremos encontrar un botiqun en una de las cajas, nos subimos por las escaleras de la derecha y saliendo por una puerta activamos una palanca que hay a la derecha, para desactivar otro ventilador. Seguimos por la pasarela de la derecha, nos subimos a una caja, saltamos a una cadena y llegamos hasta el ventilador. Continuando por los sistemas de ventilacin, llegamos hasta el final, usamos el ltigo y acabamos en una central elctrica. Acabando con los nazis que nos encontremos, llegamos hasta el cuartel central, donde hay una palanca que al activarla haremos que la energa fluya en la central y har que el telefrico funcione, pero al mismo tiempo haremos saltar la alarma. Girndonos, corremos por un pasillo que hay enfrente para llegar a los conectores de energa. All, tratando de esquivar los rayos, iremos caminando y eliminando nazis hasta dar con una palanca que cambie el rumbo de uno de los rayos, pudiendo as subir por unas escaleras y volver al almacn del principio. Activamos la palanca para soltar el freno del telefrico, y antes de subirnos, miramos por fuera de los almacenes, al fondo del todo, hasta que encontremos una caja con un objeto ms.

TERROR A 2000 PIES mpezamos subidos al telefrico, donde pronto nos aparecer otro con dos nazis y una ametralladora. Cuando estemos cerca, saltamos al telefrico y acabando con los dos nazis, nos hacemos con la ametralladora para hacer derribar unos cazas alemanes que nos iran atacando para destruir el telefrico y hacer que caigamos al vaco. LA BASE AEREA usto cuando lleguemos al final del trayecto, encontraremos varios nazis que al parecer esperaban nuestra llegada, y cuando acabemos con ellos otros dos nazis aparecern abriendo una puerta. Corremos hacia esa puerta donde veremos una palanca al final para abrir la siguiente puerta. Cerca encontraremos varios botiquines en caso de necesitarlos. Cuando entremos a la siguiente zona, vendrn unos cuantos nazis a por nosotros, as que deberemos tener cuidado, aunque podremos encontrar algn botiqun. Subiendo las escaleras y subiendo a unas cajas que hay a la izquierda, saltamos por encima del cuartel que hay enfrente y nos dejamos caer por el hueco que hay en el techo. Luego, continuando y abriendo puertas, nos encontraremos con varios nazis, llegamos hasta la parte de arriba del hangar. Justo a la derecha, en una caja hay otro objeto, y continuando hacia adelante encontramos la puerta de salida. ASCENSO A LA AVENTURA brimos la puerta que lleva a la parte de arriba de una sala de maquinas, encontrando a dos nazis cerca y una caja con municin de revlver. Ahora, abriendo la siguiente puerta, nos hacemos rpidamente a los mandos de la ametralladora y antes de que despeguen por la izquierda, iremos derribando los cazas alemanes. Cuando acabemos, damos media vuelta, eliminamos los dos nazis que vendrn a por nosotros y usando el ltigo, nos subimos por la izquierda para llegar a la zona de enfrente. Cerca hay una caja con un botiqun, luego abrimos la puerta de al lado y eliminamos el nazi que viene armado con un lanzallamas y continuamos recto hasta llegar a un ascensor. Una vez abajo, encontraremos mas nazis dispuestos a pararnos los pies y unas cajas con un botiqun y una granada. Activamos la palanca para traer de nuevo el telefrico y una vez subidos hacemos frente con la ametralladora a los cazas alemanes que vengan.

FORTALEZA DEL DRAGON NEGRO


LA FORTALEZA DEL DRAGON NEGRO aminamos por la derecha hasta subirnos a unos tejados, y siguiendo todo recto, nos bajamos por la derecha hasta que veamos un samurai armado con una lanza. Abriendo una de las puertas, y subiendo unas escaleras, empujamos una caja para que al caer al piso de abajo rompa parte del suelo. Nos dejamos caer por el hueco y usando el ltigo y saltando varias plataformas llegamos hasta unas enredaderas para subir un poco mas, volver a usar el ltigo y atravesar una pared que estaba debilitada. Al lado de esa pared hay otras enredaderas, donde el final del trayecto nos llevara a una habitacin oculta con un objeto ms para nuestra coleccin. Volvemos hacia atrs, donde la pared desquebrajada, y acabaremos en una habitacin con dos samuris armados con lanzas, luego vamos subiendo por unas estanteras de bamb hasta que usemos el ltigo y atravesemos otra pared debilitada, encontrndonos fuera con otras enredaderas. Estando ya mas cerca de la fortaleza, encontraremos dos samuris, uno armado con una lanza y otro con una ballesta. En una de las puertas que hay cerca, encontraremos una fuente que nos vendr muy bien, en caso de haber recibido muchos golpes, y cuatro cajas con una cantimplora un poco ms grande, cuchillos arrojadizos, una pocin y una ballesta. Abriendo la puerta

de al lado encontraremos otros dos samuris, y abriendo la siguiente puerta iremos bajando por el camino de la derecha hasta que en una habitacin encontremos una palanca que abra una puerta secreta, y en otra habitacin un poco mas abajo una palanca que haga detener el agua que bloquea la puerta secreta, a parte de municin de ballesta, cuchillos y una pocin en varias cajas. Ya solo nos queda usar el ltigo para cruzar el tnel que lleva a una nueva fase. LLAMADA DE COMBATE alimos del agua y nos encargamos de los samuris que nos encontremos, cuidando de que no toquen el gong que da la seal de alarma. Enfrente del gong, en un pedestal, y rompiendo el cristal que lo cubre, conseguiremos un objeto ms para el museo. En una de las habitaciones que hay a los lados del patio, custodiado por otro samurai, encontraremos bastante municin de ballesta, una pocin de salud y una carga explosiva, y en la otra habitacin una fuente. Justo al lado de esa habitacin nos subimos a unos estantes de bamb e iremos saltando de plataforma en plataforma hasta llegar a los tejados, donde encontraremos dos samuris armados con ballestas. Ya solo queda usar el ltigo y a la vuelta de la esquina colocamos la carga explosiva en la pared desquebrajada. LA TORRE DE LAS TORMENTAS usto al lado tenemos dos cajas con municin de ballesta y una pocin de fuerza, ahora salimos y usando el ltigo varias veces, cruzar pegados sobre la pared y volviendo a usar el ltigo llegamos a una cuerda, donde subiremos y saltaremos a tierra firme antes de que vengan dos samuris a detenernos o quizs a tirarnos al vaco. Salimos de ah y vamos rodeando la torre hasta que encontremos en una plataforma un montn de rocas que al empujarlas har que nos lleve al piso de arriba. Si os volvis a dejar por el hueco encontrareis varias cajas con otro objeto que aadir al museo. Volviendo a subir, eliminamos los samuris que nos encontremos, saltamos encima de unos ascensores y a la puerta de entrada a la torre encontraremos dos samuris vigilndola y una fuente al lado. EL RESCATE qu debemos enfrentarnos a las hermosas y letales mellizas Feng y rescatar a Mei Ying que se encuentra enjaulada. Para ayudaros, podis haceros con unas espadas que encontrareis en unos estantes cerca de las paredes.

TEMPLO DE KONG TIEN


DESCENSO A LA OSCURIDAD uando vayis a soltar a Mei Ying, una trampa se activara y har que caigamos sobre una rampa que podremos sortear usando el ltigo. Justo a la izquierda tendris una fuente para reponer fuerza y luego, volveremos a caer sobre ms rampas, pero esta vez cuidado de no pisar las losas para que no activis las flechas que saldrn de las paredes. En una de las rampas, si usis el ltigo romperis unos tablones de madera llegando a una habitacin secreta con unas cajas de madera con otro objeto ms, y en otra de las rampas otra fuente. Al final del todo las rampas se complicaran habiendo bocanadas de fuego que saldrn de las paredes. LAS CATACUMBAS s hora de enfrentarse a seres sobrenaturales. Nada ms empezar un zombi nos saldr al paso y un segundo zombi vendr a por nosotros cuando acabemos con el primero. Detrs del trozo de pared que se ha venido abajo encontraremos una lanza para hacer frente a los zombis.

Subimos por las rocas de la derecha y llegamos a un pasillo con criptas a los lados y una fuente al fondo, a la vez que nos saldrn ms zombis de las criptas, donde podemos conseguir unos sables y una pocin de fuerza. Continuamos hasta la fuente, abriendo la puerta de al lado llegando a otro pasillo con criptas y con mas zombis saliendo de su interior, al fondo, otra puerta que lleva a una sala mas amplia con tres zombis merodeando. Cerca encontraremos un mazo que al golpear con el gong har que nos caigamos a otra rampa que deberemos sortear saltando hacia adelante para evitar caer a un foso de fuego. Cogemos la antorcha con fuego azul y encendemos el brasero que hay en la pared opuesta, abriendo as la puerta que lleva a una extraa sala con un podio en medio. Continuamos por la puerta que se nos ha abierto, llegando a otra sala con criptas y dos zombis saliendo de ella, donde encontramos una pocin de salud y otro objeto mas para nuestras vitrinas. Siguiendo por el pasillo de la derecha para subir al siguiente piso y encender dos braseros mas, luego, con la ayuda de la antorcha, continuamos por la puerta secreta que se abri y detectamos las baldosas que estn en color rojo, evitndolas para no ser electrocutados. Llegamos a la sala del principio, cargndonos a varios zombis y encendiendo otros dos braseros, ahora volvemos a bajar por el pasillo de las baldosas hasta volver a la sala del podio. LA GARRA DEL DRAGON ontinuamos por la siguiente puerta hasta cruzar un puente con sellos y encendemos los dos braseros que hay al fondo. Cuando volvamos al puente, usamos la antorcha azul para detectar los sellos que estn en color rojo y los evitamos saltando a los sellos de color azul, as hasta que lleguemos al final. Si volvemos a cruzar el puente, pisando los sellos azules, haremos que una cripta se abra con un nuevo objeto en un interior. Seguimos por la siguiente puerta hasta que lleguemos a un abismo, que de nuevo podremos resolver gracias a la antorcha caminando por encima del haz rojo, llegando a los dos ltimos braseros, pero cuando nos demos la vuelta los haces de color rojo empezaran a moverse, as que tendremos cuidado de no caer al vaco. Cuando volvamos a la sala del podio, lo accionamos y fijndonos en el dibujo del suelo configuramos los arcos hasta dejarlos igual que el suelo, as conseguiremos una nueva arma, el Pa Cheng. Seguimos por la nica puerta que esta abierta, volviendo al pasillo de las baldosas hasta llegar a la puerta que se abri, llevndonos a otra sala con criptas y repleta de zombis que no sern de mucha dificultad con nuestra nueva arma. Tambin deberemos tener cuidado con las almas que salen cuando acabamos con ellos, ya que nos pueden atacar. Ahora solo nos queda salir por la gruta que hay en una cripta. LA SOMBRA DE KONG TIEN nterrumpiendo una ceremonia un tanto siniestra, encontramos a Mei Ying que ser poseda por Kong Tien convirtindola en algo monstruoso. Para hacerle frente, usaremos el Pa Cheng contra ella y contra las tres esferas de cristal que le dan energa para lanzarnos un rayo, que podremos evitar colocndonos detrs de las columnas. Tambin deberemos tener cuidado con las almas y las bolas de energa que nos ira lanzando.

LA TUMBA DEL EMPERADOR


LA TUMBA DEL PRIMER EMPERADOR or fin nos encontramos en la Tumba del Emperador. Caminando hasta el final veremos una columna que al girarla har que caigamos en una trampa con pinchos. Para salir de ah, deberemos ir subiendo en los trozos de roca que se iran empotrando contra la pared. Una vez pasado el peligro, continuamos por la puerta que se abri antes del incidente, y usando el ltigo, adems de evitar las bocanadas de fuego, llegamos hasta el final donde encontraremos una fuente y una argolla para que nos abra una puerta de salida. Avanzamos hasta la siguiente puerta y ahora caemos en una trampa con rayos. Aqu usaremos el Pa Cheng que nos ser mas cmodo que lanzar crneos, haciendo activar los rayos y corriendo o saltando rpidamente a un lugar seguro, as hasta llegar al final del camino, donde deberemos activar una argolla para abrirnos una puerta. Tambin tendremos una fuente cerca que nos vendr muy bien, y a mitad de camino, en uno de los abismos que hay podemos recoger otro objeto para nuestra coleccin particular. Ya solo nos queda salir por la puerta para continuar a la siguiente fase. CAMINO AL PELIGRO DESCONOCIDO ajamos por las escaleras de la izquierda o por las de la derecha, llegando a un patio con tres chinos custodiando una entrada y una fuente a nuestras espaldas. Cuando acabemos con ellos, varias almas aparecern para poseerlos y convertirlos en zombis, hasta que acabemos con ellos y la puerta de la entrada se abra. Aqu tendremos que usar el Espejo de los Sueos, ya que aparentemente no vemos ninguna trampa, pero con el espejo descubriremos lo equivocados que estbamos. En primer lugar pasaremos dos muros chocando entre si, luego una trampa con pinchos y de nuevo otros dos muros chocando. Luego tendremos que pasar por encima de un abismo sobre las plataformas que estn iluminadas. Nos dejamos caer a la que tenemos a nuestros pies, saltamos adelante y vamos bajando varios peldaos, luego nos pegamos a la pared y cruzamos al otro lado, hasta que lleguemos al final y tengamos que bajar a un peldao un poco mas abajo. Cerca veremos un palo donde enganchar nuestro ltigo y caer justo enfrente, encima de otro peldao. Luego saltamos adelante y subiendo unas escaleras llegamos hasta una argolla que al activarla aparecer el suelo por donde habamos cruzado el abismo para que Mei Ying pueda pasar. Al otro lado de la puerta, encontraremos ms chinos, lo que equivaldr a ms zombis. Si os acercis a las paredes, podris subiros a un bordillo y luego saltar a un habitculo secreto, con una pocin de fuerza y otro objeto ms para llenar nuestra estantera. Una vez acabado con los enemigos, nuestro Indy caer sobre una rampa, lo que har que nos distanciemos de Mei Ying. LAS CAMPANAS DE LA MUERTE ada ms salir nos encontraremos con dos zombis que estaban a nuestras espaldas, luego bajamos una rampa de madera y nos encontramos en un patio a dos estatuas viviente que podremos destruir atacndoles de frente con el Pa Cheng. Una vez que acabemos con ellos, continuamos por la siguiente puerta, y con la ayuda del Espejo de los Sueos, lograremos detectar unas escaleras que nos llevarn a un piso superior donde encontraremos un objeto ms. Cuando entremos por la siguiente puerta, las campanas que hay encima de un arco comenzaran a sonar, dndonos unas notas que nosotros deberemos reproducir en las otras cuatro plataformas con campanas. Con la ayuda del espejo, nos dirigimos a la zona con que esta iluminada y caminamos por encima del puente iluminado, tocando las mismas notas que nos haban dado. En el caso en que las toquis mal, un par de almas vendrn a por Indy a darle ms que una colleja, y si os habis olvidado de las notas, al lado tenis una argolla que las reproducir de nuevo. Una vez tocado en las cuatro zonas, la puerta se abrir para que salgamos de ese extrao lugar. LA VENGANZA DE VON BECK qu demostraremos nuestra habilidad con el ltigo, intentando escapar de Von Beck, conduciendo un descomunal tanque, con muchas ganas de aplastarnos. A parte del tanque, deberemos tener

cuidado con los desprendimientos del suelo para que no caigamos al vaco y cuando tengamos que usar el ltigo despus de saltar sobre un trozo de suelo. Una recomendacin en esos casos es soltar cuanto antes el ltigo para caer lo antes posible al suelo y saltar enseguida al siguiente travesao, as hasta que logremos llegar al final, bajando una rampa y usando de nuevo el ltigo. Lograremos que Von Beck caiga al vaco y nosotros llegaremos hasta un portal que nos llevara hasta el Corazn del Dragn.

EL INFIERNO
LOS PILARES DEL INFRAMUNDO ara llegar al Corazn del Dragn deberemos ir cruzando sobre unos puentes que se elevan al girar sus correspondientes columnas. Por el camino, deberemos hacer frente a unas almas de color azul que a parte de lanzar almas contra las estatuas que tendremos cerca para darles vida, nos lanzara bolas de energa. En primer lugar atacaremos a esas almas de color azul, y luego a las estatuas posedas. Una vez libre el camino, haremos girar en el orden adecuado las columnas para que vayan subiendo de la primera a la ultima, los puentes elevadizos. Tambin deberemos usar el ltigo para pasar de puente en puente ya que puede haber una distancia considerable. Cuando lleguemos a la ltima zona con columnas giratorias, justo dondeestn las estatuas, podemos tirarnos por el borde, cayendo sobre una cornisa donde encontraremos otro objeto, y a la izquierda, usando el ltigo tres veces contra las lmparas, llegaremos a otra zona mas apartada con otro objeto ms. Ya slo nos queda girar las ltimas columnas de la primera a la ltima para llegar hasta el Corazn del Dragn. EL CORAZON DEL DRAGON or fin tenemos el Corazn del Dragn a unos pocos pasos. Pero antes, debemos cruzar sobre unas plataformas en modo aventura, que iran desapareciendo y mostrndonos que sello debemos pisar para continuar. Cuando lleguemos al final, a la izquierda tenis una fuente y a la derecha otro objeto mas. Ya solo nos queda hacernos con el Corazn del Dragn. Aunque no todo ira bien, ya que nuestro Indy ser el primero en comprobar el poder del Corazn que ira a parar a manos del Marshall Kai. Mei Ying vendr a rescatarnos, pero antes deberemos hacer frente a cuatro estatuas vivientes. LA ASCENSION DEL EMPERADOR NEGRO hora nuestro enemigo ser un enorme Dragn que protege al Marshall Kai del Corazn del Dragn. Para hacerles frente, deberemos ir saltando, con o sin la ayuda del ltigo, a los templos donde se encuentran varios elementos naturales para que doten de ese poder a nuestro Pa

Cheng. Una vez los cojamos, reapareceremos en el centro y usaremos el Pa Cheng lanzndolo contra Kai, as repetidas veces hasta que lo tengamos a nuestro lado, con lo que podremos darnos el gusto de atizarle y acabar con esta pesadilla.

CURIOSIDADES

Creando al Mejor Indy

Brian Horton Director de arte de Indiana Jones y la Tumba del Emperador. Traducido por Indyesp. i objetivo para Indiana Jones y la Tumba del Emperador era el sacar el mximo parecido posible a la cara de Harrison Ford durante los aos que interpret a Indiana Jones. Lo primero que hice fue consegur material fotogrfico para tener unas referencias para hacer la textura. Compr algunos libros y pas mucho tiempo descargando fotografas de Internet. Una cosa que es asombrosa sobre el Sr. Ford es que para cada pelcula tiene una cada ligeramente diferente, por lo que decid tomar como referencia solo fotografas de las pelculas de Indy. Una de las caracteristicas del rostro de Harrison en estas pelculas es la medio sonrrisa inolvidable que suele tener y que he aplicado en la textura. Para el modelo de la textura para el juego, he tomado bsicamente como referencia fotografas de las pelculas de En Busca del Arca Perdida y El Templo Maldito. He sido afortunado de poder utilizr la mayor galera de Imagenes de referencia de Indy que haba visto nunca y que son del Artista, Roberto Donatucci. l tena calendarios, storyboards, tarjetas y muchas revistas que me sirvieron como la mayor de mis referencias para la textura. De estas fotos de referencia , hice el frontal ms neutro, y los 3/4 de perfil, y comenc a construir la cabeza de Indy. Estos ngulos diferentes han sido proyectados sobre planos en Max para conseguir las dimensiones apropiadas y relaciones faciales. La cara la comenc en baja calidad, alrededor de 800 polgonos, yo dividira los planos y despus tratara los detalles especficos. Por lo general, modelando una cara o el cuerpo, slo modelo un lado y despus solo reflejo la cara para hacerla completa, este no fue el caso para Indy. Algo caracterstico de la cara de Harrison es su asimetra, tiene la nariz ligeramente hacia la izquierda, su labio superior tiene ms alto el lado derecho que el izquierdo, y desde luego no se puede olvidar la cicatriz sobre el lado izquierdo de su barbilla. Sus ojos eran muy difciles de capturar, ya que tienden a medio ocultarse entre sus cejas.

Cuando la malla estaba completa, solo la cabeza eran 2,500 polgonos, muchos ms que en otros de mis modelados que hice en el pasado. Sinceramente, le apliqu demasiado detalle al modelo, por lo que opt por quitar en la medida de lo posible los detalles de sombras, ya que realmente solo necesitaba la textura general de la piel y el color para completar la ilusin. Un modelo esttico de Indy era slo el principio ya que le aplicamos nuevas tecnologas al juego. La tecnologa nos permitir crear el movimiento de los ojos, la frente y movimientos de boca dinmicamente en todas partes del juego. Modelamos todas estas formas en la malla. Para la boca, creamos todas las vocales y conso nantes as como varios estados emocionales diferentes. Cuando Indy hace un ataque, Ud ver como frunce el ceo caracterstico de Harrison Ford, lo mismo para el dolor, y para esa sonrrisa inolvidable. Tanto por los ordenadores potentes como las consolas de nueva generacin como la Xbox y PS2 han permitido a los artistas de este proyecto el crear a un Indy en el que estamos todos muy orgullosos, no podemos esperar ms para poder jugar.

GUA DE INDIANA JONES Y LA TUMBA DEL EMPERADOR

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