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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO FACULTAD DE CIENCIAS HISTRICO SOCIALES Y EDUCACIN LAMBAYEQUE

MONOGRAFIA
LOS MEDIOS Y MATERIALES DIDCTICOS EN LA EDUCACIN INICIAL
AUMNA ESPECIALIDAD SECCIN CURSO PROFESORA : DERSY JIMENEZ CAMPOVERDE : INICIAL : B : LGICO MATEMTICA : SOFA MONTAO ALBORNOZ SAN IGNACIO AGOSTO - 2011

DEDICATORIA Y AGRADECIMIENTOS

A Dios, por brindarnos la dicha de la salud y bienestar fsico y espiritual.

A nuestros padres, como agradecimiento a su esfuerzo, amor y apoyo incondicional, durante nuestra formacin tanto personal como profesional.

A nuestros docentes, por brindarnos su gua y sabidura en el desarrollo de este trabajo.

INDICE DEDICATORIA Y AGRADECIMIENTOS INTRODUCCION CAPTULO I LOS MEDIOS Y MATERIALES DIDACTICOS EN LA EDUCACIN INICIAL 1.1. MARCO TERICO CONCEPTUAL 1.1.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN 1.2. BASES TEORICAS 1.2.1. TEORA DEL APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO DE JEROME BRUNER 1.2.2. DAVID AUSUBEL 1.2.3. PIAGET Y LA NATURALEZA COGNITIVA DEL JUEGO 1.2.3.1 EVOLUCIN DE LOS JUEGOS Y DESARROLLO PSICOLGICO 18 10 14 16 8 8 10 2 6

CAPITULO II LOS MEDIOS Y MATERIALES DIDACTICOS EN LA EDUCACIN INICIAL 2.1. FUNDAMENTOS CONCEPTUALES 2.1.1. FUNDAMENTOS PSICOPEDAGGICOS DE LOS MEDIOS Y MATERIALES DIDCTICOS 3 20 20

2.1.2. FUNCIONES DE LOS MEDIOS Y MATERIALES DIDCTICOS EN EL NIVEL INICIAL 2.1.2.1. FUNCION EDUCATIVA 2.1.2.2. FUNCIN SOCIAL 2.1.3. CONDICIONES DEL APRENDIZAJE Y LA RELACIN CON LOS MEDIOS Y MATERIALES DIDCTICOS 2.1.3.1. CONDICIONES INTERNAS 2.1.3.2. CONDICIONES EXTERNAS 2.1.4. IMPORTANCIA DE LOS MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS 2.1.5. FUNCIONES DE LOS MATERIALES LOS EDUCATIVOS 2.1.5.1. MOTIVAR EL APRENDIZAJE 2.1.5.2. FAVORECER EL LOGRO DE COMPETENCIAS 2.1.6. EL MATERIAL DIDCTICO Y LOS RECURSOS USADOS EN LA EDUCACIN 28 27 27 28 28 22 22 25 21 21 22

2.1.7. EL MATERIAL DIDCTICO COMO RECURSO EDUCATIVO 29 2.1.8. LA IMPORTANCIA DEL MATERIAL EDUCATIVO DE CALIDAD 2.2. BASES CONCEPTUALES 2.2.1. DIDCTICA 2.2.2. PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE 2.2 3. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO 2.2.4. MATERIAL EDUCATIVO 30 31 31 31 31 32

2.2.5. EL JUEGO EN EL APRENDIZAJE DE CONOCIMIENTOS 32 4

2.2.6. MEDIO EDUCATIVO 2.2.7. MATERIAL DIDACTICO 2.2.8. RECURSOS DIDCTICOS 2.2.9. EL JUEGO 2.2.10. JUEGO Y APRENDIZAJE 2.2.11. PROPUESTA CAPITULO III

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PROPUESTA DE MEDIOS Y MATERIALES DIDACTICOS EN LA EDUCACIN INICIAL 3.1. NOMBRE DE LA PROPUESTA 3.1.1. NOMBRE DE LA PROPUESTA 3.1.2 INTRODUCCIN DE LA PROPUESTA 3.1.3. OBJETIVO DE LA PROPUESTA 3.1.4. FUNDAMENTACIN DE LA PROPUESTA 3.1.4.1 FUNDAMENTO FILOSFICO 3.1.4.2. FUNDAMENTO SOCIOLGICO 3.1.4.3. FUNDAMENTO PEDAGGICO 3.1.4.4. FUNDAMENTO CIENTFICO 3.1.5. PLANTEAMIENTO DE LA PROPUESTA 3.1.5.1. EL JUEGO COMO RECURSO DIDCTICO EN LOS NIOS Y NIAS DE INICIAL CONCLUSIONES RECOMENDACIONES REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 5 39 52 54 55 35 35 35 36 37 37 37 38 39 39

INTRODUCCIN

Podemos decir que los medios son los recursos de diverso tipo que el profesor o el alumno utilizan para desarrollar alguna forma de actividad educativa. En un sentido muy general todo lo escolar desarrolla una funcin de mediacin, es decir, adquiere sentido educativo en la medida en que est pensado, dispuesto, integrado en un proyecto y usado de manera que a travs de l se facilite el desarrollo infantil. La Educacin Infantil incorpora medios que constituyen ellos mismos la realidad sobre la que el nio/a opera. La funcin de tales medios es facilitar situaciones de accin al nio/a. Los medios actan como intermediarios entre el nio/a y la accin. Los medios y materiales didcticos dentro el proceso

enseanza aprendizaje sirven para mejorar la calidad de la enseanza porque desarrolla y despierta los sentidos de observacin en los nios y nias, adems refuerza y desarrolla sus destrezas y habilidades. Hay que tener en cuenta la influencia que ejercen los medios en la formacin de la personalidad de los alumnos. Los medios reducen el tiempo dedicado al aprendizaje porque objetivan la enseanza y activan las funciones intelectuales para la adquisicin del conocimiento. La presente investigacin da prioridad al uso de medios y materiales

didcticos en la Educacin Inicial, incluye la presentacin de algunos medios y materiales didcticos que sirvan de apoyo a la docente de Educacin Inicial para

que pueda crear en su sala de clases, un ambiente letrado, entretenido, donde el nio adopte una actitud participativa en su proceso de aprendizaje, a travs de actividades ldicas y significativas. La organizacin de esta investigacin se estructura en tres captulos que se tal como se detalla: Captulo I.- Est referido al marco terico, los antecedentes de la investigacin y determina el aspecto terico en el que se fundamenta el trabajo. Captulo II.- Seala la importancia de los medios y materiales y las clases de los mismos y materiales empleados en el proceso de enseanza y aprendizaje. Captulo III.- Comprende una propuesta sugerida a partir del juego como recurso didctico en el proceso de enseanza aprendizaje en los nios y nias en el nivel inicial Las conclusiones y sugerencias nos van a dar una visin de cuan efectivo es esta propuesta.

CAPTULO I

LOS MEDIOS Y MATERIALES DIDACTICOS EN LA EDUCACIN INICIAL

1.1. MARCO TERICO CONCEPTUAL

1.1.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN

Jonathan Castillo, en su investigacin seala que el material didctico es un dispositivo instrumental que contiene un mensaje educativo, por lo cual el docente lo tiene para llevar a cabo el proceso de enseanza-aprendizaje.

Dr. Pere Marqus Graells, en su trabajo respecto de materiales didcticos, sostiene que con unas piedras podemos trabajar las nociones de mayor y menor con los alumnos de preescolar, por lo que sostenemos que no todos los elementos que se emplean en las prcticas educativas fueran generados para ese fin.

Nelly Artigas, profesional de apoyo de la direccin de estudios y programas de la Fundacin Integra, hace una distincin entre material educativo y material didctico. Segn ella, el material educativo est destinado a las personas que trabajan con los nios, no a los nios propiamente: "no es un

material que usan los nios sino las personas que educan a los nios, su objetivo es fijar la intencionalidad pedaggica, es decir que las personas que enseen tengan claro qu es lo que tienen que ensear". Por el contrario, el material didctico va directamente a las manos del nio, de ah su importancia; funciona como un mediador instrumental, incluso cuando no hay un adulto que acerque el nio a los aprendizajes. El material didctico puede incidir en la educacin valrica desde muy temprana edad.

Ema Uribe, psicopedagoga, educadora de prvulos y microempresaria, plantea que lo ideal es que sea un material durable, de calidad, legible para los nios. "A los nios les llama la atencin los colores y las formas. Ema sita la importancia del material didctico en que el nio aprende primero por lo concreto y despus por la abstraccin: "cuando un nio tiene dificultades de aprendizaje y tratas de ensearle usando la abstraccin, el pizarrn, aprende menos que si toca y mira las cosas".

Cabero (2011), plantea que la complementariedad e interaccin de medios debe ser un principio y estrategia a utilizar por los docentes s a la hora de la seleccin y puesta en prctica en el diseo instruccional de los medios utilizados para en el proceso de enseanza aprendizaje.

Bufanda Juregui M. P. (2000 ) Menciona que el material didctico debe ser polivalente atendiendo a consideraciones prcticas, deber ser susceptible de ser utilizado como introduccin motivadora de distintas cuestiones.

Manrique (2002: 150): Los estudios y las experiencias realizadas respecto al uso de materiales didcticos, en los procesos de enseanza y aprendizaje, demuestran que dicho uso apoya de forma significativa en la construccin de aprendizajes, como menciona el siguiente investigador.

CECILIA A. MORGADO PREZ, seala que los medios y

materiales

didcticos, suelen utilizarse dentro del ambiente educativo con el fin de facilitar la adquisicin de habilidades, aptitudes y destrezas en los alumnos.

1.2.

BASES TEORICAS

1.2.1. TEORA

DEL

APRENDIZAJE

POR

DESCUBRIMIENTO

DE

JEROME BRUNER

Esta teora fue concebida por el ya citado Jerome S. Bruner, y el espritu de ella es la de propiciar la participacin activa del alumno durante el proceso de enseanza-aprendizaje, a partir de la consideracin de que un aprendizaje efectivo depende, bsicamente, de que un problema real se presente como un reto para la inteligencia del alumno, motivndolo a

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enfrentar su solucin, y an a ir ms all, hasta el fin primordial del aprendizaje que consiste en su transferencia. Resulta importante destacar el hecho de que en la mayora de los aspectos a tratar, Bruner coincida con las ideas expuestas por Jean Piaget y su colaboradora Barbel Inhelder. Para Bruner, el desarrollo intelectual del alumno depende

directamente de que ste domine ciertas tcnicas. En este dominio deben considerarse como determinantes dos factores: la maduracin y la integracin. La maduracin le permite al alumno representarse al mundo de estmulos desde tres dimensiones, que se van perfeccionando de manera progresiva: - La accin. - La imagen. - El lenguaje simblico.

La integracin consiste en el empleo de grandes unidades de informacin para la resolucin de problemas. En su proceso de desarrollo, el nio percibe al mundo en tres formas consecutivas, mismas que guardan una estrecha analoga con los estadios del desarrollo cognitivo propuestos por Piaget. Las formas que Bruner seala son: - La forma enativa, que consiste en realizar la representacin de sucesos pasados, por medio de la respuesta motriz. 11

- La forma icnica, que depende tanto de respuestas motrices, como del desarrollo de imgenes representativas y secuenciadas de una

determinada habilidad. - La forma simblica, misma que tiene en el lenguaje, su expresin ms objetiva, pues el lenguaje es un instrumento de cognicin, a la vez que un medio para representar y transformar la experiencia del mundo. En esta forma de representacin simblica, los objetos no necesitan estar presentes en el campo perceptivo del nio, ni ofrecer un orden determinado. Bruner considera, pues, al lenguaje como el instrumento para superar el concepto de hombre natural. Este autor defiende la posibilidad de la enseanza de cualquier cosa a un alumno, bajo la condicin de que la enseanza se realice en el lenguaje del propio alumno. Los contenidos a ensear deben ser percibidos por el alumno como un aprendizaje importante y significativo, en el que l tendr una accin determinante. Bruner expresa sintetizadamente su teora afirmando que debe tenerse en cuenta que si la mayor aptitud del hombre es su superioridad intelectual, tambin debe tenerse presente el valor que, personalmente, le representa un hecho descubierto por l mismo. Por ello Bruner afirma que el descubrimiento realizado por un nio es semejante (como proceso) al descubrimiento que, en su laboratorio, realiza un cientfico.

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Bruner tambin menciona la existencia de cuatro grandes ventajas en la manera heurstica e hipottica de presentar el material de enseanza: - La potencia intelectual . El descubrir y resolver problemas por parte del alumno, habilita su capacidad de construccin y organizacin racional de los elementos de un problema. - Las motivaciones intrnseca y extrnseca. El alumno se recompensa con los efectos de sus propios descubrimientos. - El aprendizaje y la heurstica del descubrimiento. Slo se aprende realmente a travs de la solucin de problemas y el inters-esfuerzo por descubrir. - La memoria. El alumno retiene con mayor facilidad lo aprendido si l mismo organiza sus materiales y procesos respectivos.

Bruner (1984) ha confirmado que, en lo referente a la adquisicin del lenguaje,las formas ms complejas gramaticalmente y los usos

pragmticos ms complicados aparecen en primer lugar en contractos de juego. Relaciona el juego con la prolongada inmadurez de los mamferos, que les hace depender de sus progenitores durante periodos muy prolongados de tiempo. Al tener aseguradas las necesidades bsicas las cras de estas especies pueden jugar, es decir, pueden dedicarse a actividades que no estn directamente relacionadas con los fines biolgicos que tiene el comportamiento adulto. Sostiene que el aprendizaje resulta del procesamiento activo de la informacin y cada persona lo realiza a su manera, as mismo indica que 13

ms importante que la informacin obtenida son las estructuras formadas a travs del proceso de aprendizaje, por lo que afirma que cuando a los estudiantes se les permite observar, manipular, practicar y encontrar sus propias soluciones a los problemas que esas prcticas les plantean, no slo desarrollan habilidades para resolver problemas, sino que tambin adquieren confianza en sus propias habilidades de aprendizaje, as como una propensin a actuar despus en la vida como solucionadores de problemas. Ellos aprenden a aprender a medida que aprenden.

1.2.2. DAVID AUSUBEL En lo que respecta a los materiales didcticos encontramos su fundamento en la teora de la asimilacin de Ausubel. En la teora de asimilacin, Ausubel contempla dos partes; la estructura lgica inherente y el referente social-personal, entre las cuales se encuentra, como un puente, el aprendizaje significativo y en este sentido el material didctico. Por su parte, la teora de la asimilacin de Ausubel se ocupa del aprendizaje significativo de materiales escolares: el trmino significativo se refiere, por una parte, al contenido a aprender que tiene estructura lgica inherente, y por otra, el material que potencialmente puede ser aprendido desde el referente social y personal del estudiante. La posibilidad de que un contenido se torne significativo o con sentido depende de que pueda ser incorporado substancialmente al conjunto de conocimientos del estudiante: es decir, relacionarlo con conocimientos previamente existentes en su 14

estructura mental. Para ello, Ausubel propone el desarrollo de materiales escolares que propicien un aprendizaje significativo que corresponda a la intencionalidad educativa. Esta teora tiene gran importancia para el desarrollo de materiales educativos, al considerar los conceptos de aprendizaje significativo, aprendizaje receptivo, sentido lgico y psicolgico, carcter comn del sentido y material verbal significativo. Ausubel de manera adicional indica que para lograr el aprendizaje significativo, el material didctico debe poseer ciertas condiciones. En cuanto al material, es preciso que no sea arbitrario, es decir que posea significado en s mismo. Un material posee significado lgico o potencial si sus elementos estn organizados y no solo yuxtapuestos Para que haya aprendizaje significativo, el material debe estar compuesto por elementos organizados en una estructura, de tal forma que las distintas partes de esa estructura re relacionen entre s de modo no arbitrario.

Por otra parte, el material debe partir de las necesidades de estudiante, aunado a las condiciones ya mencionadas, afortunadamente esto se contempla en la realizacin de los materiales didcticos hechos por la institucin.

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Ausubel

afirman que

El aprendizaje significativo comprende la

adquisicin de nuevos significados y, a la inversa, stos son producto del aprendizaje significativo. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la consumacin significativo . de un proceso de aprendizaje

El tipo bsico de aprendizaje significativo es el aprendizaje de representaciones. De l dependen todos los dems. Este aprendizaje

consiste en hacerse del significado de smbolos solos (Generalmente palabras) o de lo que esos smbolos representan. El aprendizaje

significativo por recepcin, involucra la adquisicin de significados nuevos. Para el caso se requiere tanto de una actitud de aprendizaje significativo como de la presentacin de material significativo para el alumno En conclusin los materiales didcticos son un elemento de suma importancia para lograr la enseanza-aprendizaje y en este caso desarrollar en los estudiantes las competencias deseadas. 1.2.3. PIAGET Y LA NATURALEZA COGNITIVA DEL JUEGO

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Piaget ha puesto de manifiesto la estrecha relacin que existe entre la estructura mental y la actividad ldica, confirmada en la evolucin del juego que se va dando en el individuo desde los ms elementales juegos sensio motrices a complejos juegos de reglas que contienen muchas de las normas sociales y morales propias de la sociedad adulta. De las primeras funciones de asimilacin y acomodacin, se va derivando una estructura cognitiva cada vez ms compleja y potente capaz de condicionar, a su vez, en un proceso dinmico ininterrumpido, el

comportamiento ldico del nio. A travs del juego se enfrenta el sujeto a nuevos problemas, buscando solucionarlos en un intento de reencontrar un equilibrio entre l mismo y el mundo que le rodea. Piaget plantea una teora de la naturaleza de los juegos en relacin con las estructuras cognitivas del sujeto. As pues, la evolucin de los juegos infantiles se debe concebir como evolucin del conocimiento. Es lgico encontrar primero un juego de accin, de naturaleza sensorio-motora, posteriormente un juego de representacin, de naturaleza simblica, y ms tarde un juego combinatorio que incluye normas convencionales que son para Piaget los juegos reglados. Piaget define el juego como una conducta de orientacin, como una actividad que encuentra su fin en s misma. El juego es considerado una actividad auto-orientada hacia s misma, una conducta autotlica. Hay otras conductas que l llama las reacciones circulares. Efectivamente, durante el perodo sensorio-motor, el juego no se diferencia del resto del

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comportamiento ms que por una cierta orientacinldica que el nio da a ciertas reacciones circulares serias. Esta orientacin viene dada por la relajacin infantil hacia el equilibramiento de los esquemas sensoriomotores. Para Piaget, el juego es siempre ms egocntrico y slo perder este carcter en el ltimo escaln del proceso evolutivo, esto es, en el penltimo estadio del juego reglado, con la incorporacin de la conciencia moral sobre la naturaleza de las reglas. La espontaneidad es estudiada por Piaget como la segunda caracterstica del juego, exponiendo que tanto la conducta indagatoria, como la conducta cientfica, tienen caractersticas de conducta espontnea frente a la conducta obligada socialmente. Coloca as Piaget el juego y la actividad cientfica en una misma dimensin, si bien en niveles diferentes. El juego supone una espontaneidad no controlada (libre), mientras que el comportamiento cientfico es una espontaneidad controlada. De cualquier manera, el criterio espontaneidad es explicable si se interpreta el juego como la asimilacin relajada del esfuerzo acomodatorio a la realidad o conducta obligada.

1.2.3.1 EVOLUCIN DE LOS JUEGOS Y DESARROLLO PSICOLGICO. A travs de esta va, Piaget va a intentar articular una serie de paralelismos entre la evolucin de las estructuras bsicas del conocimiento y las formas que adquiere el comportamiento ldico infantil. Tratar de demostrar cmo llega el juego de sensorio-motor a simblico, y de 18

simblico a reglado, y cmo en cada uno de estos estadios se mantiene la diferencia funcional entre el comportamiento serio y el ldico y el parecido de ambos como expresiones de estructuras epistemolgicas. Para Piaget, al relacionar juego y estructura cognitiva cierra las puertas a anlisis culturales y antropolgicos que haba iniciado l mismo y que estn presentes en su primer trabajo sobre la naturaleza social de los juegos, en el tema concreto de la adquisicin de la conciencia moral. La teora de Piaget establece los principios psicolgicos bsicos para formular un concepto del juego infantil que lo define como parte del proceso cognitivo en particular y de desarrollo en general; sin embargo la consideracin del juego como asimilacin deformante y por tanto como subjetivo y egocntrico, dificulta de hecho su consideracin de marco social para la adquisicin de conocimientos. Por el contrario, considerando el juego infantil como un comportamiento que incluye siempre la actividad, que tiene naturaleza simblica, y que es, por tanto, una conducta representativa que se organiza en torno a unas reglas, es ms fcil elaborar una teora psicolgica acorde con un paradigma general del desarrollo y el aprendizaje infantil, y que permita su utilizacin como marco educativo.

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CAPITULO II

LOS MEDIOS Y MATERIALES DIDACTICOS EN LA EDUCACIN INICIAL

2.1. FUNDAMENTOS CONCEPTUALES

2.1.1. FUNDAMENTOS PSICOPEDAGGICOS DE LOS MEDIOS Y MATERIALES DIDCTICOS El juego es la actividad natural de la infancia, desde que Froebel la proclamara como piedra angular de su mtodo, la escuela infantil ha puesto direccionalidad pedaggica al carcter ldico de la actividad de los nios y nias. El juego es un proceso que permite a los nios y las nias dominar el mundo que les rodea, ajustar su comportamiento a las exigencias del mismo, aprender sus propios lmites para ser independientes y progresar en la lnea del pensamiento y la accin 20

Lo anterior reafirma la necesidad de que las estrategias educativas se enmarquen dentro de una propuesta de juego como medio para la

socializacin y el aprendizaje, y que la seleccin de los materiales didcticos se haga de acuerdo a pospropsitos que se persiguen a travs de su utilizacin, a los contenidos a desarrollar y a las estrategias que van a facilitar dicho aprendizaje. El juego con materiales didcticos tanto estructurados como no

estructurados ofrece a los nios y a las nias la oportunidad de combinar actividad y pensamiento, desarrollar su curiosidad, compartir experiencias y necesidades, articular la realidad y la fantasa, el conocimiento y la emocin, afianzar su autonoma y autoestima, crear, indagar, observar y sobre todo relacionar los nuevos descubrimientos con experiencias vividas y as generar nuevos conocimientos.

2.1.2. FUNCIONES DE LOS MEDIOS Y MATERIALES DIDCTICOS EN EL NIVEL INICIAL Dentro de las funciones que el Nivel Inicial asigna al material didctico y a las actividades que con este desarrollan los nios y las nias, podemos sealar: 2.1.2.1. FUNCION EDUCATIVA: Hbitos de observacin y curiosidad. Conocimiento de las propiedades fsicas de los objetos. Desarrollo de la lengua oral.

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Comprensin de conceptos. Hbitos de orden y limpieza. Desarrollo de aptitudes, competencias y habilidades

intelectuales, artsticas. Motoras y psico-motoras. Motivacin por aprender. Desarrollo de valores de solidariedad, responsabilidad y ayuda mutua. Desarrollo de la confianza y la autoestima.

2.1.2.2. FUNCIN SOCIAL: La dimensin social del juego se pone de manifiesto en la relacin del nio y de la nia con su entorno, con sus padres y las dems personas que le rodean. Hbito de compartir, cooperar y de jugar en grupo. Respeto a los dems. Respeto a la naturaleza y al trabajo ajeno. Respeto a los acuerdos y los compromisos. Promocin de sentimiento de generosidad y tolerancia. Utilizacin del juego como fuente de energa. Promocin de valores, actitudes y normas de conductas que enaltecen la condicin humana.

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2.1.3. CONDICIONES DEL APRENDIZAJE Y LA RELACIN CON LOS MEDIOS Y MATERIALES DIDCTICOS. Son todas las caractersticas que anteceden al proceso mismo de aprendizaje y que lo afectan. Estas pueden ser internas y externas.

2.1.3.1. CONDICIONES INTERNAS. Entre stas tenemos:

a. Condiciones biolgicas. Son las que se relacionan con el estado de salud, nutricin e integridad antomo funcional del sujeto; todas representan condiciones bsicas para el funcionamiento integral de las personas. Sobre estas condiciones biolgicas los materiales educativos no ejercen funcin.

b. Condiciones afectivas. Rodean todo el proceso de aprendizaje. Se relacionan con la actitud y el estado emocional con los que el sujeto enfrenta el proceso. Se consideran la: Motivacin Necesidad de logro Nivel de ansiedad Actitud hacia los contenidos de aprendizaje

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El uso de los medios y materiales didcticos colaborar en la generacin de estas condiciones afectivas. Puede ser utilizado como un elemento que active la curiosidad y con ello la ansiedad por el aprendizaje, al plantearse como un reto por aprender; o al descubrir, a travs del material, que el contendido tendr un sentido til en la vida cotidiana. El uso de dados de madera para realizar operaciones aritmticas, acompaado de las preguntas adecuadas que estimulen al nio a evocar sus aprendizajes previos, ser estimulante para generar una motivacin hacia el aprendizaje de las operaciones aritmticas, al permitir al alumno vivenciar la necesidad de ese aprendizaje para su vida cotidiana.

Un material educativo har que aquellos contenidos que suelen ser muy tericos y difciles, y generen actitudes negativas, se muestren ms ligeros, divertidos y menos engorrosos. Por ejemplo el uso de rompecabezas de provincias del Per para aprender la localizacin geogrfica, sus distritos, etc. o un mapa de los continentes, para el aprendizaje de pases, etc., puede hacer que estos contenidos tericos y difciles de representar mentalmente se concreticen y, por tanto, se vuelvan ms motivadores y fciles de aprender.

c. Condiciones cognitivas. Son las caractersticas que posee el sujeto en relacin a su capacidad y forma de conocer, antes de iniciar su proceso de aprendizaje. Se consideran: Estilos de aprendizaje Estructuras cognitivas 24

Desarrollo cognitivo Habilidades intelectuales

Conocer las condiciones cognitivas resulta crucial para escoger el tipo de material educativo con el que se puede trabajar. Esto determinar escoger y usar el material acorde con las caractersticas de la edad a la que va dirigido. Al considerar las diferentes formas como los sujetos procesan la informacin, el docente podr obtener el mejor provecho del material. Se propiciar a travs del dilogo cuestionador y el descubrimiento personal, el desarrollo de habilidades intelectuales, motoras y sociales que del uso del material se puedan inducir. De esta manera se impulsar el desarrollo de las estructuras cognitivas de quienes usan el material. La utilizacin de materiales favorecer el funcionamiento de estas condiciones cognitivas y enriquecer el proceso de enseanza aprendizaje.

2.1.3.2.

CONDICIONES EXTERNAS. Son:

a. Condiciones aprendizaje.

relacionadas

con

la

cantidad

de

material

de

Se refieren a los libros, separatas, ejercicios, materiales audiovisuales y materiales no impresos; en general, todo lo que ser usado en una actividad de aprendizaje. Se trata de encontrar la cantidad justa y

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equilibrada, de materiales por utilizar; su exceso producir interferencias para lograr el aprendizaje, ya que podran sobre estimular o agotar al nio y provocar que se distraiga el objetivo para el que fueron diseados esos materiales. Por otro lado muy poco material puede provocar insuficiente estimulacin y/o carencia de apoyo para inducir la construccin de nuevos aprendizajes.

b.

Condiciones relacionadas con las caractersticas del material.

Se relaciona con la complejidad o simplicidad que tendrn los materiales. Estos deben presentarse a los alumnos teniendo en cuenta sus estilos de aprendizaje, de manera que haya coherencia entre lo que el material ofrece y sus expectativas, dado que de ello depende la motivacin y nivel de esfuerzo que genere el material. Tambin se relaciona con el carcter significativo de los materiales, tanto desde el punto de vista lgico, con respecto a la coherencia y articulacin de los contenidos, como desde un punto de vista psicolgico, con respecto a la utilidad tienen los materiales para los aprendices. y relevancia que

c. Condiciones relacionadas con el mtodo de estudio.

Se refiere al modo como los nios y las nias experimentan el proceso de aprendizaje. El uso que los docentes den a los materiales educativos determinar que las condiciones externas que favorecen el proceso de enseanza 26

aprendizaje resulten favorables o no. Utilizar materiales que tengan una complicada estructura, de empleo demasiado prolongado, que pongan en juego solo el modo de aprender memorstico, y que sean presentados de una manera poco motivadora por el docente, inhibiendo la curiosidad y la exploracin, coloca el material dentro de un contexto con condiciones externas poco favorable para desarrollar aprendizajes. El docente utilizar los materiales de una manera clara, entretenida; puede emplear diversos materiales para trabajar los distintos momentos y adecuar stos a las diferencias individuales; debe tratar de usarlos favoreciendo las condiciones externas para aprendizajes significativos.

2.1.4. IMPORTANCIA DE LOS MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS

Los materiales educativos dentro el proceso enseanza sirven para mejorar la calidad de la enseanza porque desarrolla y despierta los sentidos de observacin cientfica en los nios y nias, adems refuerza y desarrolla habilidades, finalmente motiva el proceso de aprendizaje en los estudiantes. Adems es necesario mencionar un proceso enseanza aprendizaje sin materiales educativos la enseanza no es completo porque esto ayuda a motivar a ser ms significativo crea el inters en su propio aprendizaje. Por ello los medios y materiales didcticos educativos:

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Enriquece la experiencia sensorial, base del aprendizaje. Aproximan al nio a la realidad de lo que se quiere ensear, ofrecindole una nocin ms exacta de los hechos o fenmenos estudiados. Facilitan la adquisicin y fijacin del aprendizaje. Motivan al aprendizaje. Economizan tiempo, en las explicaciones como en la percepcin. Estimulan las actividades de los nios, su participacin activa. Enriquecen el vocabulario.

2.1.5. FUNCIONES DE LOS MATERIALES LOS EDUCATIVOS Las funciones que cumplen los materiales educativos estn relacionadas con los procesos de enseanza - aprendizaje, por tanto podemos sealar las siguientes fases:

2.1.5.1. MOTIVAR EL APRENDIZAJE: Los materiales educativos cumplen esta funcin cuando despiertan el inters y mantiene la actividad; esto se produce cuando el material es atractivo, comprensible y guarda relacin con las experiencias previas de los alumnos, con su contexto sociocultural y con sus expectativas.

2.1.5.2. FAVORECER EL LOGRO DE COMPETENCIAS:

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Por medio del adecuado uso de los materiales los nios, basndose en la observacin, manipulacin y experimentacin entre otras actividades, ejercitan capacidades que les permiten desarrollar competencias, correspondientes a las reas del programa curricular.

2.1.6. EL MATERIAL DIDCTICO Y LOS RECURSOS USADOS EN LA EDUCACIN La mejor forma que tiene un profesor de acceder al alumno, es mediante la educacin. Para eso, es necesario que el profesor cuente con todo tipo de material didctico y recursos necesarios para acceder a estos materiales, como por ejemplo saber usar cd interactivos que por una parte podr alivianarle el trabajo y por otra, hacer de su trabajo algo ms divertido para sus alumnos. As como tambin existen programas de televisin educativa que los mismos profesores pueden recomendar a sus alumnos. As como la tecnologa avanza y el material educativo se ha vuelto casi multimedia, es necesario tambin capacitar a los profesores para que vayan siempre a la par con los adelantos tecnolgicos y sepan usar estos al bien de la educacin.

2.1.7. EL MATERIAL DIDCTICO COMO RECURSO EDUCATIVO La actividad del docente , es decir, la enseanza, se considera como una actividad de mediacin entre la cultura, en su sentido ms amplio, representada en el currculo, y el alumno. Por tanto, el maestro, a travs de la actividad de la enseanza, ha de facilitar el aprendizaje del alumno, para 29

lo cual dispone de diferentes elementos, medios o recursos, de los que se ayuda para hacer posible su labor de mediacin cultural. Esas ayudas del material didctico es todo aquel objeto artificial o natural que produzca un aprendizaje significativo en el alumno. Teniendo en cuenta que cualquier material puede utilizarse, en determinadas circunstancias, como recurso para facilitar procesos de enseanza y aprendizaje (por ejemplo, con unas piedras podemos trabajar las nociones de mayor y menor con los alumnos de preescolar), pero tenemos que considerar que no todos los materiales que se utilizan en educacin han sido creados con una intencionalidad didctica, distinguimos los conceptos de medio didctico y recurso educativo. Los materiales didcticos son usados para apoyar el desarrollo de nios y nias en aspectos relacionados con el pensamiento, el lenguaje oral y escrito, la imaginacin, la socializacin, el mejor conocimiento de s mismo y de los dems, los materiales didcticos han ido cobrando una creciente importancia en la educacin contempornea. Las memorizaciones forzadas y las amenazas fsicas dejaron de ser mtodos viables hace mucho tiempo, dando paso a la estimulacin de los sentidos y la imaginacin.

2.1.8. LA IMPORTANCIA DEL MATERIAL EDUCATIVO DE CALIDAD El material didctico va directamente a las manos del nio, de ah su importancia; funciona como un mediador instrumental, incluso cuando no hay un adulto que acerque el nio a los aprendizajes.

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El material didctico puede incidir en la educacin valrica desde muy temprana edad. Un buen ejemplo es la incorporacin de citas a obras de arte entre los objetos con que juegan los nios y nias, otro ejemplo uno de los ltimos diseos de Fundacin Integra: un juego de domin confeccionado con piezas que en vez de nmeros o figuras elementales utiliza fragmentos de obras del arte universal. "No es lo mismo recordar chanchitos, peras y manzanas que recordar este tipo de cosas, que tienen ms detalles en los que fijar la atencin". Por otro lado, suministrando materiales didcticos a las escuelas. Su forma de trabajo es la que sigue la mayora de las empresas del rubro: hace visitas a colegios para ver con qu trabajan y cules son sus necesidades reales de materiales. Luego se abastecen de materiales didcticos en otros pases, buscando aspectos educativos especficos. El material tiene que ser no txico, no puede presentar riesgos. "Los nios son muy visuales, quieren tocarlo todo".

2.2. BASES CONCEPTUALES:

2.2.1. DIDCTICA: Es una disciplina cientfica de la Pedagoga que tiene por objeto de estudio el proceso enseanza aprendizaje, es decir, estudia las categoras, las funciones, principios y leyes que rigen el proceso enseanza aprendizaje.

2.2.2. PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE: 31

Es la direccin y orientacin de la actividad cognoscitiva y afectiva de los estudiantes mediante la cual se establece la comunicacin multilateral entre los sujetos que intervienen encaminada a la formacin de la personalidad del alumno en el contexto del aula en que aprende o de la institucin educativa.

2.2 3. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: Segn Ausubel (1970) el aprendizaje significativo es un proceso a travs del cual una nueva informacin se relaciona con un aspecto relevante de la estructura del conocimiento del individuo. Este aprendizaje ocurre cuando la nueva informacin se enlaza con las ideas pertinentes de afianzamiento que ya existen en la estructura cognoscitiva del que aprende. 2.2.4. MATERIAL EDUCATIVO:

El material educativo es el conjunto de medios de los cuales se vale el maestro para la enseanza-aprendizaje de los nios, para que stos adquieran conocimientos a travs del mximo nmero de sentidos. El material educativo es un medio que sirve para estimular el proceso educativo, permitiendo al nio adquirir informaciones, experiencias, desarrollar actitudes y adoptar normas de conductas de acuerdo a las competencias que se quieren lograr. Como medio auxiliar de la accin

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educativa fortalece la enseanza-aprendizaje, pero jams sustituye la labor de la docente. Los materiales educativos facilitan los aprendizajes de los nios y consolidan los saberes con mayor eficacia; estimulan la funcin de los sentidos y los aprendizajes previos para acceder a la informacin, al desarrollo de capacidades y a la formacin de actitudes y valores. 2.2.5. EL JUEGO EN EL APRENDIZAJE DE CONOCIMIENTOS. Segn Janet M. Aguirre (1999: 203) sobre el juego indica: Actividad del nio, del joven, del adulto o del animal desarrollada libremente, dejando lugar al azar y a la improvisacin y que proporciona placer y diversin. El juego como actividad de recreacin tanto de nios, jvenes y adultos debe ser indispensable en la vida de los estudiantes, ya que proporciona distraccin y una mayor atencin de los nios y jvenes, de la misma manera se puede indicar que los estudiantes aprenden jugando. 2.2.6. MEDIO EDUCATIVO: Margarita Castaeda: Es un objeto, un recurso instruccional que proporciona al alumno una experiencia indirecta de la realidad y que implican tanto la organizacin didctica del mensaje que se deca comunicar, como el equipo tcnico necesario para materializar se mensaje. 2.2.7. MATERIAL DIDACTICO:

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Es aquel que rene medios y recursos que facilitan la enseanza y el aprendizaje. Suelen utilizarse dentro del ambiente educativo para facilitar la adquisicin de conceptos, , habilidades, actitudes y destrezas. Por ejemplo un libro de texto, la radio, la prensa escolar. 2.2.8. RECURSOS DIDCTICOS: Los Recursos Didcticos son todos aquellos medios empleados por el docente para apoyar, complementar, acompaar o evaluar el proceso educativo que dirige u orienta. Los Recursos Didcticos abarcan una amplsima variedad de tcnicas, estrategias, instrumentos, materiales, etc., que van desde la pizarra y el marcador hasta los videos y el uso de Internet. 2.2.9. EL JUEGO: El juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables,

cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, amor al prjimo, fomenta el

compaerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos los valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa. 2.2.10. JUEGO Y APRENDIZAJE: El juego es indispensable en el aprendizaje de los nios. Es la manera ms natural de aprender. A travs del juego desarrollan la creatividad y la curiosidad. Cuando los nios se sienten libres se muestran activos e interesados, 34

giles, diestros y precisos en sus movimientos (sin esforzarse en hacerlos) y relajados en su cuerpo. Van aprendiendo con flexibilidad y con prudencia las sucesivas habilidades motoras con su propia accin y con los movimientos que elige. De esta manera el desarrollo motor se produce de modo espontneo y sin presin exterior.

2.2.11. PROPUESTA: Conjunto de acciones estructuradas con un carcter estructural de manera secuencial, constituida por una serie de elementos dentro de los cuales tenemos que permiten concretizar el desarrollo de habilidades comunicativas basado en la expresin corporal.

CAPITULO III

PROPUESTA DE MEDIOS Y MATERIALES DIDACTICOS EN LA EDUCACIN INICIAL

3.1. NOMBRE DE LA PROPUESTA 3.1.1. NOMBRE DE LA PROPUESTA EL JUEGO COMO RECURSO DIDACTICO PARA MEJORAR EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE EN LA EDUCACIN INICIAL 35

3.1.2 INTRODUCCIN DE LA PROPUESTA Me permito sustentar la presente propuesta creativa para contribuir con el proceso de enseanza aprendizaje en los cimientos de nuestros niveles educativos, teniendo como aportes medulares las teoras

Educativas del desarrollo infantil de Jerome Bruner, del Aprendizaje Significativo de David Ausubel , Piaget y la naturaleza cognitiva del juego. La propuesta plantea que el docente debe tener un fundamento

terico-prctico y que la seleccin de los medios y materiales didcticos son importantes en el proceso de enseanza aprendizaje. Por tanto, desde el punto de vista terico, la propuesta servir como una gua para que los docentes tomen como una referencia didctica en su labor pedaggica.

Adems plantea que el juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, amor al prjimo, fomenta el compaerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos los valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa. Por ejemplo, relaciona el juego con la prolongada inmadurez de los mamferos, que les hace depender de sus progenitores durante periodos muy prolongados de tiempo. Al tener aseguradas las necesidades bsicas las cras de estas especies pueden 36

jugar, es decir, pueden dedicarse a actividades que no estn directamente relacionadas con los fines biolgicos que tiene el comportamiento adulto. Una versin antropomrfica de esta teora, y muy difundida entre las creencias populares, es la de que el nio juega porque no tiene que trabajar. La oposicin juego-trabajo trae consigo la adjudicacin al primero de todas aquellas caractersticas opuestas a la concepcin del trabajo como castigo de la humanidad. Es libre, espontneo, creativo, placentero, etc. Consiguientemente, si lo propio del adulto era trabajar, lo caracterstico del nio debera ser jugar.

3.1.3. OBJETIVO DE LA PROPUESTA: Promover el juego como un recurso didctico que permita

desarrollar capacidades para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje en los nios y nias de Educacin Inicial. 3.1.4. FUNDAMENTACIN DE LA PROPUESTA La propuesta de diseo de medios y materiales didcticos para el nivel inicial se fundamenta sociolgico y cientfico: 3.1.4.1 FUNDAMENTO FILOSFICO. La propuesta trata de desarrollar capacidades para en el filosfico, pedaggico,

comprender de manera ms eficiente los contenidos de la Educacin Inicial, mediante el diseo de medios y materiales didcticos que van a contribuir el mejoramiento de la enseanza, para ello necesitamos intensificar en el nio su ilimitada curiosidad producto del estado de

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su edad, entonces diremos de que el nio est filosofando, y slo all sabremos de que este fundamento nos va dar la orientacin de la intencin que persigue esta propuesta.

3.1.4.2. FUNDAMENTO SOCIOLGICO La Educacin que forjemos los maestros va ser intencionada, sea cual fuere la visin social que le queramos dar, ya sea: educar para la vida, hacer del nio un hombre libre, forjar una patria soberana, etc. Se tendr que luchar intensamente con lo que ofrecen los medios de comunicacin social, los contenidos de estos traen consigo, como se dice sociolgicamente, productos enlatados, que se han tornado nocivos y altamente peligrosos para los nios, pues muchos programas de televisin hacen del nio un ser dependiente de ellos y hoy el Internet tambin aporta gran cota de amenazas para la buena formacin de nuestros nios, si el nio tiene su conocimiento como producto en la realidad social y su interaccin con ella, con nuestra propuesta se aspira generaciones nuevas, desarrollando en ellos preparar a las capacidades y

habilidades a travs del juego que les permitan recrear el conocimiento y su cultura. 3.1.4.3. FUNDAMENTO PEDAGGICO. Desde una perspectiva pedaggica, la educacin tiene que ver con el proceso de estructuracin de la personalidad del nio y la nia, en tanto stos son seres flexibles, maleables, cambiables y con 38

capacidad de auto transformacin. Es precisamente, a partir de la interrelacin con las personas como se actualizan los modos de ver y hacer, potenciando la capacidad de expresin, la individualidad y las vivencias significativas, que les permite una accin responsable consigo mismo, con las otras personas y con el mundo. En este sentido el nio tiene su conocimiento como producto en la realidad social y su interaccin con ella. Teniendo en cuenta este imprescindible fundamento, no podemos omitir que el perfil del nio y la nia que egresa de Educacin Inicial, especficamente del nivel preescolar es en atencin a cuatro aprendizajes fundamentales: aprender a conocer, y aprender a ser, sealados

aprender a hacer, aprender a convivir

en el Informe a la UNESCO de la Comisin Internacional sobre la Educacin para el Siglo XXI (1996). Asumiendo el aprender a ser como sntesis de los anteriores aprendizajes. 3.1.4.4. FUNDAMENTO CIENTFICO. El desarrollo de capacidades mediante los medios y materiales didcticos para mejorar los procesos de enseanza en los nios y nias de educacin Inicial requiere de un proceso estrictamente cientfico, dado que mediante mtodos de investigacin vamos a descubrir el tipo de alumnos con que contamos, dnde estn sus falencias y dnde aplicar los lineamientos de solucin con la estrategia ms adecuada del proceso educativo. .pro

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3.1.6. PLANTEAMIENTO DE LA PROPUESTA 3.1.6.1. EL JUEGO COMO RECURSO DIDCTICO EN LOS NIOS Y NIAS DE INICIAL El Juego es una de las actividades mas relevantes en el proceso de desarrollo de la persona es necesario para el perfeccionamiento y adquisicin de habilidades de ndole cognitivas, sociales, conductuales, etc y desde el punto de vista psicolgico desempea en el nios las siguientes funciones: Facilita la integracin de las experiencias en el repertorio conductual. Inhibe las conductas socialmente recriminadas. Facilita el conocimiento de habilidades sociales, pautas que mejoran el desarrollo ptimo de los nios con los dems y con el medio. Incrementa la motivacin placentera. EL TTERE: El juego con tteres es un juego exploratorio y paralelo. Los nios juegan con los tteres, probando sus posibilidades individualmente o en grupo. No hay pblico espectador. El ttere es un recurso didctico de crecimiento grupal que en el plano pedaggico, en lo que hace a la enseanza del lenguaje , esta actividad teatral permite al nio hablar, mejorar su lenguaje y enriquecer su vocabulario. A su vez, su importancia radicar en el proceso que protagonizar cada nio al realizar sus propios tteres, manipularlos y la sensacin de realizar una accin

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ensayando diferentes movimientos, interactuar con los tteres de sus compaeros, improvisar dilogos, pensar en un guin asistido por la docente, dramatizar cuentos. Todas esas actividades se fundamentan en la nueva tica de la educacin, que tiende a hacer del nio y del individuo en general, protagonista de su propio aprendizaje y su desarrollo cultural, al pasar el eje de la actividad por el alumno.

Manipulacin del ttere Lo primero que debemos tener en cuenta es el manejo bsico del

mueco: utilizamos el dedo ndice para la cabeza, el pulgar y mayor para los brazos y los dos dedos restantes se doblan sobre la palma. Entramos o salimos de escena siempre por los costados, tratando de no

superponer los movimientos con otros tteres que se encuentren en escena. Otra posicin de manejo es la modalidad catalana: se utiliza el meique

y pulgar para los brazos y el resto de los dedos para la cabeza. La posicin menos cansadora para sostener el ttere es la que mantiene

el brazo en forma vertical, pero todo depender del espacio fsico con que se cuente y de las condiciones en que se montar el espectculo. Antes de comenzar a manipular el ttere es conveniente realizar los

siguientes ejercicios previos: Con los brazos en alto, mover los dedos. Hacer que bailen las manos,

acompandonos con msica. Luego, rotar la mano, haciendo mover nuestra mueca. As girar la cintura del ttere. Levantar el brazo derecho y 41

luego el izquierdo. Ejercitar las posiciones de las manos -para los movimientos de cabeza y brazos de los muecos- con cilindros de cartulina. Recomendaciones que se deben tener en cuenta al utilizar este recurso didctico: Pocos muecos en escena para que no se produzca confusin en el

pblico, ya que se confunden las voces y a veces no se sabe quien habla. Al hablar, el personaje debe gesticular en tanto el resto permanece

inmvil, salvo que la obra diga lo contrario. El final de su mueca debe situarse en la base del teatrito, ya que si

elevamos demasiado el brazo se ver por arriba del escenario y el ttere perder su esencia dramtica. Evale sus movimientos en el espejo, para poder corregir sus errores

El ttere como recurso auxiliar del docente Los docentes generalmente utilizan al ttere solo como un medio de comunicacin con sus alumnos. De este modo introducen la narracin de un cuento, lo intercalan entre actividades para informar qu actividad contina, informan sobre novedades en la sala o en el aula. Detallamos a continuacin algunas situaciones donde podemos utilizar el ttere como recurso auxiliar del docente de Nivel Inicial : 1. EL TTERE COMO EDUCADOR: enseanza de algn contenido a travs del ttere. Ejemplos:

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En sala de 2 aos, se presenta un ttere con dientes muy grandes a los chicos. Dientudo les ensea a los nenes normas de higiene: cmo lavarse los dientes, cmo usar el cepillo.

En sala de 5 aos se presenta un ttere-polica que ensea a los nenes educacin vial.

En Primero o Segundo Grado el ttere les recita una poesa e induce luego a los chicos a jugar con rimas a partir de sus nombres.

2. UTILIZACIN DE TTERES PARA LOS ACTOS ESCOLARES CHICOS : se puede representar una obra en la cual se aborde un tema que sea conflictivo para los nios y con el cual se los pueda sensibilizar para trabajar luego ese tema puntual (la violencia, la discriminacin) 4. REPRESENTACIN DE CONFLICTOS O MIEDOS : el ttere representa a un nene que tiene miedo a la oscuridad o que no quiere quedarse sin su mam en la sala. A travs del ttere se demuestra a los nenes cmo se pueden vencer esos miedos y superar esos conflictos.

ANIMALES ANDANTES: APRENDIZAJE DE HABILIDADES QUE SE DESARROLLAN: Habilidades de clasificacin Representacin Teatral Expresin de emociones Desarrollo de los movimientos simples Habilidades sociales

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El nio se divertir caminando como los animales. Aydale a que use la imaginacin para mover los brazos, las piernas, la cabeza y el cuerpo. MATERIALES: Habitacin grande Libros ilustrados en los que haya animales que caminen de maneras diferentes, por ejemplo patos, cangrejos, ranas, canguros, elefantes, orugas, conejos, focas, serpientes, etc. Qu hay que hacer: 1. Hojea varios libros ilustrados de animales. 2. Lele al nio y anmalo para que camine como los animales de los libros. 3. Aydale describiendo los movimientos y hacindolos si es necesario. Por ejemplo, explcale cmo caminan los patos, dile que los cangrejos caminan de lado, que el canguro salta, que el elefante se balancea, que la oruga arquea el cuerpo y lo extiende hacia delante, que el conejo da saltitos, que la foca se desliza, que la serpiente repta, etc.

COCHE CAJA: APRENDIZAJE DE HABILIDADES QUE SE DESARROLLAN: Conciencia del cuerpo Creatividad e imaginacin Desarrollo de los movimientos simples y de los precisos. Relaciones espaciales.

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El coche caja es una simple caja que puede convertir al nio que puede aprender a hacer cosas maravillosas con sus ideas y su cuerpo. MATERIALES: Caja grande, mas o menos de la mitad del tamao del nio. Tijeras o cuter Cinta americana Rotuladores lavables, lpices de cera, pintura, pegatinas y otros materiales de decoracin. Libros sobre coches y camiones. Qu hay que hacer? 1. Lee con el nio un libro sobre coches y camiones y haz que mire bien las imgenes. 2. Quita las tapas superior e inferior de la caja. 3. Si es necesario, pon cinta americana en los bordes y las esquinas para suavizarlos y reforzarlos. 4. Ayuda al nio a decorar el exterior de la caja para que parezca un coche o un camin, para ello emplea rotuladores, pinturas, pegatinas, etc. 5. Cuando el coche est terminado deja que el nio lo conduzca por toda la casa o el jardn. 6. Para ms diversin, haz calles marcndolas con cuerdas y pon seales de Stop.

CADA OVEJA CON SU PAREJA:

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APRENDIZAJE DE HABILIDADES QUE SE DESARROLLAN: Habilidades de clasificacin Habilidades cognitivas de pensamiento Desarrollo del lenguaje y el vocabulario Habilidades de correspondencia MATERIALES: Objetos que tengan algo en comn, por ejemplo lpiz y papel, zapato y calcetn, tenedor y plato, jabn y toalla, dentfrico y cepillo de dientes. Mesa o el suelo. Qu hay que hacer? 1. Rene diversos objetos que se puedan emparejar pero que no sean iguales. 2. Separa las parejas de objetos y haz dos montones. 3. Pon el primer montn en el suelo o en la mesa, frente al nio. 4. Saca uno de los objetos del otro montn y ensaselo al nio. 5. Pdele que busque el que hacer pareja con ese objeto. Pon a parte la pareja y saca otro objeto. 6. Contina hasta que los objetos estn emparejados. Comenta cules objetos van juntos y cules no , por qu. 7. Deja que el nio rena objetos que el nio pueda manipular con seguridad.

HAZ UN LIBRO:

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APRENDIZAJE DE HABILIDADES QUE SE DESARROLLAN: Habilidades cognitivas de pensamiento Creatividad e imaginacin Desarrollo del lenguaje y el vocabulario Habilidades para ordenar secuencias

MATERIALES: Revistas infantiles o libros ilustrados baratos Papel, cola, cinta adhesiva y grapadora Rotuladores

Qu hay que hacer? 1. Recorta ocho o diez imgenes de revistas infantiles o de libros ilustrados. 2. Pon todas las imgenes en el suelo para poder verlas bien. 3. Pega las imgenes en hojas de papel ( una en cada pgina) dejando suficiente espacio en parte inferior para escribir unas cuantas lneas. 4. Haz que el nio elija una imagen, luego otra y as sucesivamente hasta que queden en una pila. 5. Pon una hoja de papel encima de la pila y grapa las hojas. 6. Dile al nio que mire la primera y empiece a contar un cuento. 7. Escribe debajo de la imagen lo que dice. 8. Pasa la pgina y dile que mire la segunda imagen y contine con el cuento.

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Escribe debajo de la imagen lo que dice. 9. Contina hasta llegar al final del libro. 10. Haz que el nio le ponga un ttulo y escrbelo en la portada. 11. Lee el cuento juntos. TOCA Y ADIVINA: APRENDIZAJE DE HABILIDADES QUE SE DESARROLLAN: Habilidades de clasificacin Desarrollo de los movimientos precisos Destreza manual Formacin de imgenes mentalmente Resolucin de problemas

MATERIALES: Diversos objetos del tamao de la palma de la mano que sean diferentes al tacto, por ejemplo un mueco de peluche, una toallita, una taza, una pelota,etc. Bolsa de papel Venda o pauelo para los ojos ( opcional) Qu hay que hacer? 1. Rene varios objetos de texturas o formas diferentes y ponlos en una bolsa de papel. 2. Sintate en el suelo de frente del nio

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3. Vndale los ojos o pdele que los cierre 4. Saca un objeto de la bolsa y pnselo al nio en las manos 5. Pdele que toque bien el objeto y trate de adivinar que es. 6. Sino puede adivinarlo fcilmente, dale algunas pistas.

JUEGOS DE LETRAS:

Convierte los juegos en experiencias de aprendizaje de las letras con estas entretenidas actividades que empean el abecedario. Aprovecha los gustos del nio por los juegos para introducir y reforzar el reconocimiento de las letras y los sonidos. Prueba con estos entretenidos juegos multisensoriales: Bsqueda de letras El nio disfrutar corriendo por la casa en busca de tarjetas de letras escondidas. Cada vez que encuentre una tiene que decirlo en voz alta. Cuando las haya encontrado todas puedes darle un pequeo premio. Rayuela de letras Jugad a la rayuela pero en vez de nmeros, pon letras en los cuadros.

Mezclar y hacer parejas Haz dos juegos de tarjetas con las letras del alfabeto, uno con las minsculas y el otro con las maysculas. El juego consiste en que el nio haga las parejas de letras maysculas y minsculas 49

Caminar sobre letras Pon en el suelo tarjetas con letras de manera que conformen un crculo. Pon msica de marchas y dile al nio que marche sobre las tarjetas al ritmo de la msica. Cuando detengas la msica , el nio deber detenerse y decir el nombre de la letra sobre la que se encuentra. Quita esa letra y contina con el juego hasta que slo quede una letra. Juega al tres en raya En vez de X y O, juega con letras b y d minsculas. stas son de las letras ms difciles de entender para el nio pues son muy parecidas. Tambin puedes elegir cualquier pareja de letras que el nio tenga problemas para identifica, o dejar que l elija las letras que desee. sta es una manera divertida de practicar la diferenciacin visual.

IR DE COMPRAS CON SONIDOS

El nio aprender los sonidos de las letras y muchas cosas ms si crea su propia lista de la compra. COMO JUGAR Se necesita folletos de sper mercado y anuncio de alimentos

sacados de revistas, tijeras de punta roma, cola y una hoja grande de papel. En seale al nio los materiales y dile que haris juntos una lista de la compra de mentira.

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Para empezar elige dos letras que tengan sonidos muy distintos, por ejemplo la M y la D. divide el papel en dos columnas y escribe M en la parte superior de la columna D y en la parte superior de la otra columna (tanto en maysculas como en minsculas). Dile al nio que te ayude a encontrar anuncios y alimentos que empiecen por las letras L y D. Aydale a buscar leyendas en voz alta los anuncios, exagerando el sonido de la letra inicial: si, eso es una pizza!,P-P-P-pizza! Pizza empieza por M o por D? El nio usara la vista para identificar artculos e incluso algunas palabras. Cuando encuentre un articulo ( si! L-L-L-L- leche empieza por L.) Ayuda al nio a recortar la imagen ( incluido el nombre del articulo ) y a pegar la lista de la compra en la columna apropiada. puede que reconozca

VARIACIONES Lleve la lista de la compra al supermercado y anima al nio para que trate de encontrar alimentos de su lista .Cuando la relacin que hay entre la lista escrita y los artculos reales estar estableciendo una relacin importante entre los sonidos y las letras y tambin experimentando la utilidad de la lectura. Un nio mas grande puede usar rotuladores para escribir los nombres de los artculos que empiecen por L y D en ves de recortar y pegar imgenes en su lista.

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Tambin podis jugar empleando catlogos de juguetera. Dile al nio que haga una lista de los juguetes que le gustara comprar y que empiecen por dos o tres letras que elijas.

CONCLUSIONES

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1. El uso de los medios en el aula es una estrategia exigente, rigurosa y sistemtica; las docentes del nivel inicial son las principales en este

proceso. Cada ejercicio que se haga debe tener un propsito pedaggico claro, estar articulado con lo que pasa en el aula y tener unos efectos en los aprendizajes de los nios, para lo cual la docente hace un seguimiento constante de sus efectos.

2. La utilizacin de medios y recursos sustentan el valor didctico y propician varios tipos de aprendizajes y conocimientos, ofrecen al alumno la oportunidad de adentrarse en actividades motivadoras y estimulantes de contenido social.

3. Educar es un oficio que obliga a actualizarse constantemente y hacia all nos lleva el ritmo de esta sociedad meditica: aprender a trabajar pedaggicamente con los medios y recursos.

4. La docente de Educacin Inicial, a travs de la actividad de la enseanza, ha de facilitar el aprendizaje de los nios y nias, para lo cual dispone de diferentes elementos, medios o recursos, de los que se ayuda para hacer posible su labor de mediacin cultural.

5. El juego tiene un claro valor social en los nios y nias de inicial , puesto que contribuye a la formacin de hbitos de cooperacin y ayuda, de

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enfrentamiento con situaciones vitales y, por tanto, a un conocimiento ms realista del mundo.

6. El papel del educador infantil, consiste en facilitar la realizacin de actividades y experiencias que, conectando al mximo con las necesidades, intereses y motivaciones de los nios, les ayuden a aprender y a desarrollarse.

RECOMENDACIONES 54

1. El juego debe estar incluido en los proyectos educativos no slo porque los nios sientan la necesidad de jugar, sino como medio de diagnstico y conocimiento profundo de las conductas de los alumnos, ya que facilita el desarrollo de los diferentes aspectos de la conducta del nio: de carcter, de habilidades sociales, de dominios motores y el desarrollo de las capacidades fsicas.

2. Es necesario que la docente de inicial

tiene que estar motivada para

ensear. Ver de la escuela una pasin vocacional, una razn de vivir, esto es: no perder la razn de adulto, pero actuar en el grupo como un nio (a) preoperacional.

3. Las docentes del nivel inicial debern desarrollar actividades significativas, tomando en cuenta los medios y materiales didcticos pertinentes que les permitan desarrollar habilidades y destrezas para el logro de capacidades en los nios y nias de inicial.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 55

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