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3D&T Alpha

Alta fantasia na Era a Vapor - Por Bruno ~BURP~ Schlatter

Adaptao do cenrio Castelo Falkenstein, de Mike Pondsmith para o sistema 3D&T Alpha, de Marcelo Cassaro. Todos os direitos reservados aos respectivos autores. Adaptao e Texto: Bruno BURP Schlatter Design e Diagramao: Tiago H. Ribeiro Arte: imagens retiradas da internet, com objetivo de resenha. Dieritos reservados aos respectivos autores. Publicado online em janeiro de 2012.

Pedro Czar Schneider um amigo de longa data, gelogo formado pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul e jogador inveterado de 3D&T. A ltima notcia que tive a seu respeito era de que estava concluindo um doutorado na Frana e havia desaparecido misteriosamente durante uma viagem de turismo aos Pirineus em um dos seus momentos de folga. Isto , pelo menos at, alguns dias atrs, eu ouvir um estranho barulho vindo do corredor do prdio onde moro, e, ao sair para investigar, encontrar um envelope lacrado com um selo do Segundo Imprio da Frana na frente da porta do meu apartamento. A janela do corredor, que estava fechada momentos antes, estava agora aberta, e eu podia sentir um vento estranho vindo em minha direo bom lembrar que estamos no vero, e os dias em Porto Alegre tendem a ser abafados e praticamente sem vento. Sem mais delongas, enfim, divulgo a seguir os principais trechos da carta que ele continha, toda escrita mo aparentemente com pena e tinta, alm de com uma caligrafia muito mais cuidadosa do que eu lembrava que ele possua.

vivo e bem, Bruno, meu amigo! Antes de comear, quero avisar que estou anterior. vida minha em estive jamais que do na verdade provavelmente mais devem que Sei favor. por disso, avise a e Entre em contato com a minha famlia estar preocupados. comigo Em todo caso, voc no vai acreditar em tudo que aconteceu Falkenstein? recentemente! srio, seu crebro vai explodir! Lembra-se de Castelo dos anos 1990, e Aquele jogo fantstico criado por Mike Pondsmith em meados Achvamos que que chegou a ter mesmo uma edio nacional pela Devir? Pois ! amigo h muito o estilo em que o livro era escrito como se fosse uma carta de um nos fazer entrar desaparecido do autor era apenas uma forma de nos envolver e no seu universo fantstico, mas, pasme, era tudo verdade! Frana h Mas deixe-me comear do incio. Como deve saber, eu estava na sanduche. bolsa uma em alguns meses j concluindo a minha tese de doutorado us com Pirine os visitava to Acredito que o meu estranho desaparecimento enquan o. respeit a algo lido ter certeza deve ter virado notcia, e voc certamente deve de que O tes aciden s, Imagino todas as teorias que criaram sequestros, assalto fato aconteceu, no entanto, muito mais fantstico e inacreditvel! acabei me Acontece que, durante a minha visita cadeia de montanhas, formao a estranh uma por sar interes desviando do grupo de turistas por me Seguindo os. format seus os e s extica rochosa voc sabe como eu adoro pedras

por ela acabei encontrando uma caverna escondida formada por grandes cristais brilhantes; fascinado, adentrei ela e comecei a explor-la, muito emb ora estava to concentrado pelas formaes em minha volta que prestava pouca aten o no cho onde pisava. Sim, voc j deve ter imaginado o que aconteceu a segu ir minha falta de ateno me levou at um buraco que no percebi, onde ca por vrios metros e torci o tornozelo. Me levantei com dificuldade e percebi que o local onde estava era bem semelhante caverna do lado de cima, muito embora as paredes agora fossem opacas e sem brilho. Continuei ma ncando pelos tneis e eventualme nte sa de l, quando me descobri surpreso ain da nos Pirineus, praticamente no mesmo ponto onde havia entrado! Fui atrs do grupo de turistas com quem esta va, mas no os encontrei. Eventualmente, no enta nto, fui achado por um viajante cavalo, que me ajudou a chegar em uma vila prxima para examinar o tornoze lo. Novamente sei que posso confiar na sua capacidade de deduo, e que j deve ter imaginado o que aconteceu. Isso mesmo: o buraco na caverna pos sua alguma espcie de portal mstico dimensiona l, e eu fora transportado para a No va Europa! Voc no pode imaginar o tipo de aventuras e situaes pelas quais eu passei desde ento, tentando enc ontrar uma forma de voltar par a casa. Apenas recentemente encontrei um magist a que conhece a fundo os meandr os da magia dimensional, e pde enviar esta pequena carta at a. Escolhi voc par a recebla pois sei que ir acreditar em mim e avisar minha famlia do ocorrid o alm de que sei que voc ir se interess ar bastante por algumas outras coisas que fiz enquanto estava por aqui. Em todo caso, no deixe de avis -los de que estou bem, e que no tenho condies de retornar neste mo mento. Acabei me envolvendo com algumas situaes realmente complicada s, e no posso simplesmente deix ar este mundo para trs sem saber que ele est definitivamente a salvo de certas mentes diablicas que encontrei. Espero que possa faz-lo em breve, no enta nto! Enquanto isso no acontece, enfi m, acho que posso aproveitar esta carta tambm para falar a respeito do mundo maravilhoso que descobri por aqui.

A Vida na Nova Europao a vida aqui

com ofundar muito a respeito de Sei que no preciso me apr tamente conhece cer e al, afin do, ma for historiador na Nova Europa. Voc um ope eur us nesta poca. sociedade e histria dos povos os detalhes mais especficos da de Castelo Falkenstein que ainda tem o seu exemplar Tambm tenho certeza de a dele. No haveria sei bem como voc gostav guardado a na sua estante lquer forma; mas deixepara falar de tudo, de qua espao nesta pequena carta us prprios pensamentos as, tanto para organizar me me recapitular algumas cois os sobre os quais voc a existncia de muitos element como apenas para confirmar apenas leu a respeito. meados da X, mais especificamente em XI ulo sc do fim no os Estam o industrial, rio bsico: segunda revolu cen o e hec con c Vo 0. 187 lia. Pesquise dcada de o da Alemanha e da It fica uni de s rra gue as o, imperialism umas diferenas de histria, oras! H alg os livr s seu dos um er em qualqu s, por exemplo, ior parte dos Pases Baixo ma a o ant ent no s, Interior, uma significativa lugar h o chamado Mar seu No ! tem exis no e ndo os reinos simplesment adentra o continente separa que a gad sal a gu de xa grande fai completamente emanha tambm no foi Al A . tas cos s dua nas o chanceler de germnicos u no nosso prprio mundo, rre oco que do nte ere dif foi capaz de unificada do as tropas da Prssia, no ran lide k, arc sm Bi von o arsenal de ferro, Ott Baviera, que contava com um da II s Lu i Re o a alh bat derrotar em vando o processo povo ferico do seu lado, tra do elie Se rte Co a e as gic armas m iser Guilherme I. de criao do imprio do Ka claro. Todos os es apenas comeam a, As diferenas e excentricidad s existem de fato do ances vitorianos preferido rom s seu dos ns age son per bur o Conquistador, atermain, passando por Ro Qu ain Al at mo Ne o pit Ca que torna as coisas ro de Frankenstein O nst mo o la, cu Dr e nd Co o tem, como tambm os anto, que no s eles exis ent no as, anh estr e ent lm rea reveram suas histrias! so mundo, os criaram e esc nos no , que s ore aut os pri pr es em Londres ao lado oportunidade de resolver crim a tive ia, id a um ter ra Pa

de Sherlock Hol mes, o Dr. John Watson e um ce chamado Arthu rto estudante de r Conan Doyle; medicina e tambm realizei Pirineus ao lado pesquisas cientfica do cavalheiro ingl s nos s P da Cincia do Seg hileas Fogg sob ordens do Minist undo Imprio da ro F ra Dr. Jlio Verne! na, ningum men os do que o prprio H ainda as mar avilhas da tecnolog que de fato existira ia vapor, muito m no nosso mun maiores do que as do. Carros autom grandes dirigveis otivos, robs aut , at mesmo com matos, plexas mquinas pelo professor Ch calculadoras dese arles Babbage e nvolvidas que so quase t computador mod o funcionais quan erno do nosso m to um undo Todos ele dominando as ru s existem em prof as e stios da Nov uso, a Europa. At aqui me co ncentrei apenas explicado de man naquilo que pode eira racional, po ser remotamente r se tratarem de mundanas e natu coisas relativamen rais, ainda que em te alguns casos mar como as mquina avilhosas e fants s vapor. O qu tic as e , descrevo a seguir, qualquer explica no entanto, desa o racional do no fia sso mundo, e s realmente sobren pode ser concebid atural. o como Primeiramente, te m os as raas no-hum apenas os homen anas inteligentes. s que vivem na T Sim, no so erra da Nova E civilizaes: temos uropa e formam tambm os inve grandes ntivos e robusto fortalezas subterr s anes que ha neas, alm dos gr bitam andiosos drages grandes montanh que vivem no alto as do continente das ou, mais recentem sociedade nova-e ente, em meio uropia. Nenhum prpria deles mais signi que as diversas ra ficativo, no entant as do povo ferico o, do , uma mirade de incluindo pixies, criaturas mitolgi kobolds, leprechau cas ns, brownies Corte Seelie e a m Divididos na am aligna Corte Uns igvel eelie, elas atuam e sociedades human influem nos bastido as, decidindo com res das suas intrigas e disp histria da human utas os rumos futu idade. ros da E alm deles, claro, h ainda Feitiaria. A m a grande arte so agia existe de fa brenatural, a A to na Nova Eur lta opa, e seus usu rios so

s icas e sociedade versas lojas mst di a em oj e L -s da em id em agistas. Div iera, a Gr-Ord denominados m uminada da Bav Il conhecidos m de b da an am m (t Ir de Jerusalm o pl secretas, como a em T do us em nos se prprios ons, a Ord outras, envolvidas as er s. dos Franco-Ma m in e s) io ecimentos oculto os Templr perdidos e conh os , m como os Cavaleir to do un de m s r do rnantes e intrigas at verdadeiras gove as jogos de poder ra o er s gu s a ela e um inclusive qu de bastidores em H quem diga com suas intrigas os rn ve go e is re manipulando o. icar toda r mgico suprem ssa longe de expl pa o secreta pelo pode m su re o en te ocupar i que este pequ poderia facilmen e qu o Enfim, amigo, se a, op ur E ova lanados do mundo da N de todos os livros ar br lem se m a complexidade be deve a tiveram es inteiros voc infelizmente, nunc Nem e, qu (e in dezenas de volum te ns . a de Castle Falke fato verdadeiros na linha importad todos eles so de e entes qu nd ro pe gu de se in as s , e eu s trs pase lo pe em ag vi edies nacionais) ha nidos; e na a respeito da min , os Estados U do un m sso pude falar muito no amada territrio que, no Imperial e a nossa nda sil ra B o ar que constituem o sit vi ra e ai o ainda estou pa lica Riograndens verdade eu mesm e a nobre Repb qu de a ez rt ce enho terra gaudria. T do! un m pelas quais estou ste ne sobrevive bem as situaes ar str ilu de po r simplesmente ho que ele u de eu no pode rq Em todo caso, ac po o e br so s ia e bem, e peo ve ter boas id tra vez, estou vivo ou to pi re vivendo, e voc de , as M . neste momento voltar para casa o meu retorno! eocupe comigo at pr se o n e qu as apen

3D&T na Nova Europa


Sabe que, como voc, sou tambm um adepto e entusiasta da nossa pequena prola RPGstica nacional, o 3D&T. Por sorte carregava comigo a ltima edio do Manual 3D&T Alpha quando me perdi entre os Pirineus, e ele foi transportado comigo para c. Assim que tive a oportunidade preparei uma pequena aventura para jogar com os novos amigos que fiz. Fui obrigado, no entanto, a fazer algumas alteraes e adaptaes no sistema, que descrevo a seguir.

magias de qualquer tipo (recebem Resistncia Magia), e invulnerveis ao dano causado por fogo, qualquer que seja a origem (recebem Invulnerabilidade a Fogo). Eles so, na verdade, descendentes de uma raa ferica antiga, que se cansou das intrigas e disputas interminveis das Cortes e trocou a sua herana ancestral pela habilidade de lidar com o Ferro Frio, normalmente muito temido pelo povo-fada. Seu amor ao metal to grande, na verdade, que eles at se sentem mais dispostos e interessados quando mexem com ele de alguma forma (recebem um bnus de +2 em testes de percia ao lidar com metais de qualquer forma), e podem mesmo farej-lo a uma distncia de at trezentos metros! Outro dado curioso sobre os anes de Nova Europa que no existe um sexo feminino! Sim, isso mesmo nada de ans com barba ou qualquer coisa semelhante. Eles se reproduzem, na verdade, com fmeas de outras raas fericas, como ninfas, niades e outras, por quem se apaixonam e se casam durante suas vidas. Caso o seu filho seja do sexo masculino, puxar ao pai, sendo baixinho e robusto como um ano; se for do sexo feminino, puxar me, com toda a beleza e esplendor de uma dama ferica. Anes de maneira geral recebem apenas um nome quando nascem, e recebero um sobrenome relacionado s suas habilidades apenas quando fizerem por merec-lo. Uma ano recm-criado, portanto, deveria ter apenas o seu nome; conseguir o direito a um sobrenome pode ser um belo objetivo de campanha para o personagem! Recapitulando, personagens anes recebem: Amor ao Metal. Recebem +2 em testes de percia quando lidam com metais e podem farej-lo a at 300m de distncia. Aptido para Mquinas. Podem comprar a percia por 1 ponto. Invulnerabilidade: Fogo. Resistncia Magia. Testes de Resistncia +1. Modelo Especial. O custo final para ter um personagem ano de 4 pontos.

Pontuao
Eu sei que pode parecer tentador realizar uma campanha tradicional de 3D&T, com personagens iniciantes de 5 pontos que ganham experincia e fama at atingirem o status de grandes heris. Peo que pense um pouco mais antes de faz-lo, no entanto: as histrias da Nova Europa no costumam ser exatamente assim, com o jovem guerreiro que sai de uma vila pequena atrs de fama e fortuna; elas envolvem, muito mais, os feitos grandiosos de heris que j possuem alguma honra e renome, e podem mesmo ser amplamente conhecidos pela populao. Acredite, eu tentei realizar histrias assim, comeando a campanha em uma pontuao baixa para faz-los ganhar poder aos poucos, e sempre recebi as mesmas reclamaes: onde est o herosmo? Todos os feitos grandiosos que voc me prometeu? Quero interpretar o Lorde Auberon e o Rei Louco da Baviera, no um maldito campons bbado! Portanto, pela minha experincia pessoal, recomendo que personagens para jogar e viver aventuras na Nova Europa sejam construdos com no mnimo 10 pontos menos do que isso e eles simplesmente no sero hericos o bastante.

Raas
A Nova Europa possui a sua prpria sorte de raas incomuns e personagens exticos, dos majestosos drages s caticas fadas Seelie e Unseelie. Descrevo-as em detalhes nas linhas a seguir.

Anes
Como bem sabe, amigo, os anes da Nova Europa so um tanto diferente dos que conhecemos de outros cenrios de fantasia. Sim, eles ainda so baixinhos (recebem Modelo Especial), robustos (recebem um bnus de +1 em testes de Resistncia), barbudos e mauhumorados, mas, ao invs serem conhecidos pelos seus machados maiores que si prprios, o so muito mais pela sua habilidade natural com o uso de mquinas e metalurgia (podem comprar a percia Mquinas por apenas 1 ponto). Tambm so extremamente resistentes

Drages
Ah, drages! As criaturas majestosas que todo RPGista aprende a amar e temer praticamente desde o primeiro dia de jogo! Eles existem em Nova Europa, e tive a oportunidade de ver pelo menos um em todo o esplendor da sua forma original. Que experincia fantstica! Os drages por aqui pertencem espcie Petrodraconis sapiens, descendentes distantes dos pterodctilos que habitaram a era mesozica. Sua compleio fsica de maneira geral mais delgada e elegante do que os lagartos gordos que estamos acostumados das ilustraes de fantasia, mas eles esto l muito bem, e com tudo o que conhecemos e amamos

A Nova Europa

a seu respeito: poderes mgicos natos (recebem a vantagem Arcano automaticamente), hlito de fogo (um Ataque Especial com PdF, usvel apenas na forma dracnica), um par de asas majestosas (recebem a vantagem Vo, mas usvel apenas na forma dracnica), e o que mais voc quiser perguntar. Na verdade, eles so at mesmo conhecidos pela sua obsesso tpica em formar grandes colees, embora elas no sejam necessariamente de ouro, jias e objetos mgicos (por isso, se quiserem, eles podem ter a desvantagem Insano: Obsessivo sem contar no seu limite normal de desvantagens, apenas reduzindo o custo da vantagem nica). Soube de histrias de drages que colecionavam relgios, uniformes militares antigos, vitrais Um que conheci possua uma coleo de mais de dez mil moedas de diversas pocas, desde a Prsia antiga at as naes modernas. A sua forma original, claro, no l muito conveniente para lidar com as pessoas, de forma que todos os drages que conheci, sendo grandes magistas, eram capazes de assumir formas humanides menores e menos chamativas (eles comeam automaticamente conhecendo o feitio Transformao em Outro [Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+115], que usam para se disfarar como humanos). A sua forma dracnica em geral mais forte e resistente, devido dureza das escamas (recebem um bnus de A+1 apenas na forma dracnica) cheguei a ver lanas e espadas quebrarem ao tentar feri-los! -, mas mesmo na forma humana eles costumam ser grandes e robustos, com 1,95m de altura ou mais (possuem Modelo Especial). Soube tambm que eles estiveram por sculos infiltrados secretamente nas sociedades humanas, at mesmo escolhendo esposas e tendo filhos hbridos, s vindo a ter coragem para se revelar abertamente aps os seres fericos travarem contato com elas.

Resumindo, personagens drages recebem: Arcano. Armadura +1. Apenas na forma dracnica. Forma Humana. Comeam conhecendo o feitio Transformao em Outro automaticamente. Ataque Especial (PdF [fogo] com Restrio de Poder [incomum]). Vo (com Restrio de Poder [incomum]). Modelo Especial. Pode adquirir Insano: Obsessivo sem contar no seu limite normal de desvantagens. O custo final para ser um drago de 5 pontos.

Raas Fericas
O povo-fada provavelmente o mais estranho e difcil de lidar dos povos no-humanos que conheci na Nova Europa. Trata-se no de uma nica raa, mas diversas criaturas msticas que possuem alguns poderes nicos e viajam com suas Hostes pelas dimenses travando contato com as raas sencientes locais, especialmente seres humanos. So divididos em dois grupos distintos, as Cortes Seelie e Unseelie. A Corte Seelie formada por fadas de maneira geral amigveis aos seres humanos e as raas inteligentes das diversas dimenses, forjando alianas e ajudando-as a se desenvolverem. Seus membros incluem criaturas como pixies, brownies, ninfas e os majestosos Tuatha de Danu, entre outros. As mais importantes delas na sociedade novaeuropia so os Daoine Sidhe, cuja aparncia esbelta e delicada muito semelhante dos elfos que conhecemos de outros cenrios de fantasia, e so conhecidos pela sua personalidade charmosa e os seus poderes de encantamento na verdade, eles so descendentes distantes dos Tuatha de Danu, que se misturaram e reproduziram com humanos, sobretudo na regio da Irlanda, vrios sculos no passado. Muitas fadas Seelie so brincalhonas e adoram pregar peas em outras pessoas, mas raramente fazem isso para causar qualquer tipo de mal verdadeiro. A Corte Unseelie, ao contrrio, hostil humanidade e outros habitantes das dimenses que visitam. So seres monstruosos, como criaturas feitas de pesadelos, muitas vezes sendo a origem de lendas como vampiros, carniais, zumbis e outros seres aterrorizantes. So lideradas pelo Lorde Unseelie, tambm conhecido como o Adversrio, e no possuem outro objetivo alm de aterrorizar, matar e torturar as raas dos mundos que visitam. Felizmente, ao chegarem em Nova Europa, o Lorde Auberon Valerix, Rei das Fadas e Lorde da Corte Seelie, conseguiu trapacear o Adversrio e for-lo a assinar um tratado de paz, conhecido como o Compacto. Pelos termos concordados, todas as hostilidades entre a humanidade e as Cortes Seelie e Unseelie deveriam ser cessadas

em Nova Europa. Como fadas so proibidas de quebrar promessas, ou devem pagar com a prpria vida (uma Maldio), isso os impede de simplesmente convocar uma Caada Selvagem e destruir a todos os humanos. No entanto, no h nada que impea os prprios humanos de viol-lo, e uma brecha nos termos concordados tambm permite ao Adversrio e seus seguidores induzilos a destrurem uns aos outros, de forma que sua atuao passou a se dar nos bastidores das sociedades, oferecendo apoio mgico, tecnologias diablicas e outros meios de ajuda a gnios maquiavlicos e tiranos megalomanacos. Magistas verdadeiros so extremamente raros entre os seres fericos, s existindo realmente entre as raas mais poderosas, em especial os Tuatha de Danu (eles devem pagar o dobro de pontos por qualquer vantagem mgica). Eles compensam isso, no entanto com as suas caractersticas nicas, como a eterealidade, que permite a algumas delas at mesmo voar e se tornar invisveis (fadas podem se tornar incorpreas e atravessar objetos slidos; tambm podem comprar as vantagens Vo e Invisibilidade por 1 ponto cada), e tambm o glamour, que as permitem criar iluses to reais que possuem at mesmo propriedades slidas (podem usar o feitio Iluso Total [Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+97] como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs). Tambm so capazes de alterar a prpria forma e aparncia; no entanto, podem apenas se transformar em coisas e pessoas que j tenham visto pelo menos uma vez (tambm podem usar o feitio Transformao [Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+114] em si mesmas como uma habilidade natural, pagando metade do custo normal em PMs, arredondado para cima). Diferentes espcies de fadas tambm possuem toda sorte de poderes raciais nicos, diversificados demais para serem classificados (elas podem

escolher um nico outro feitio de qualquer Escola para usar como habilidade natural com metade do custo normal em PMs, desde que, claro, ele seja autorizado pelo mestre). No entanto, tambm possuem alguns tabus e cdigos de conduta curiosos e nicos, que podem envolver coisas como no ser capaz atravessar gua corrente, serem repelidas por sal, possurem medo de pessoas com roupas vestidas do avesso, ou outras semelhantes. (A fada recebe uma outra Maldio leve ou Fobia incomum, que pode ser escolhida pelo jogador). Outra caracterstica pela qual o povo ferico conhecido o seu medo irracional de objetos metlicos. Elas so especialmente vulnerveis a qualquer armamento feito de ferro ou metal comuns (recebem Vulnerabilidade: Metais), e por isso tendem a ficar desconfortveis e irritadas at mesmo com a sua simples presena (como em Insano: Fobia). O pior, no entanto, a sua reao ao Ferro Frio: a simples proximidade dele o suficiente para causar queimaduras e reaes alrgicas (elas perdem 1 PV por rodada sempre que esto a menos de 30cm de qualquer quantidade de Ferro Frio), e armas feitas com ele so capazes de causar danos assombrosos ao menor toque (armas de Ferro Frio tm a sua Fora ou Poder de Fogo dobrados quando so usadas contra fadas). Felizmente para elas, claro, tais itens so muito raros, e no podem ser encontrados facilmente nas mos de qualquer soldado. Seus armamentos e equipamentos normalmente so feitos com metal ano ou prata ferica, alm, claro, de todo o arsenal de armas naturais que podem possuir. Os povos fericos tambm so imortais, estando imunes ao envelhecimento de qualquer tipo e podendo mesmo ressuscitar se forem vencidos de formas mundanas. Uma das poucas coisas conhecidas que podem causar a Morte Verdadeira em uma fada o Ferro Frio. (Elas recebem a vantagem Imortal na sua verso de 1 ponto).

Resumindo, um personagem que pertena a uma raa ferica recebe: Eterealidade. Personagens-fada podem atravessar superfcies slidas, como um Fantasma, mas no so normalmente imunes a ataques fsicos. Tambm podem comprar Invisibilidade e Vo por 1 ponto cada. Glamour. Fadas podem usar o feitio Iluso Total como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (uma iluso de 4 PMs, por exemplo, custaria apenas 2). Imortal. Poder Racial. Fadas podem escolher um nico feitio de qualquer Escola (mas que deve ser autorizado pelo mestre) e lan-lo normalmente como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (arredondado para cima). Transformao. Fadas podem usar o feitio Transformao em si mesmas como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (arredondado para cima). Fobia: Metais. Fraqueza: Ferro Frio. Fadas sofrem 1 PV de dano por rodada que ficarem a menos de 30cm de qualquer quantidade de Ferro Frio. Alm disso, armas de Ferro Frio tem sua Fora ou Poder de Fogo dobrados quando so usados contra uma fada. Inaptido para Magia. Fadas devem pagar o dobro de pontos para adquirir qualquer vantagem Mgica (ou seja, as Escolas custam 4 pontos cada, e Arcano custa 8 pontos). Maldio. Fadas so proibidas de quebrar promessas, ou devem pagar com a prpria vida. Uma segunda Maldio leve ou Fobia incomum escolha do jogador. Vulnerabilidade: Metais. O custo final para ser um personagem ferico de 1 ponto.

ofensa aos bons costumes. Experimente apenas mencionar dados a uma dama para ver o que estou dizendo! Portanto, tive que dar um jeito de contornar este problema.
A soluo mais bvia foi trocar a resoluo com rolagens de dados pelo uso de um baralho de cartas, que por aqui so tidas como nobres e adequadas alta sociedade. Para utilizar estas regras, assim, voc precisar de dois baralhos de cartas comuns, incluindo 54 cartas divididas em quatro naipes mais dois Coringas. Cada jogador comea com uma mo de quatro cartas, e, cada vez que uma ao que antes necessitaria de uma rolagem de dados for realizada, ele deve descartar uma carta, e o valor dela indicar o resultado. As cartas com nmeros ou seja, as que vo do s at o 10 equivalem a uma rolagem de metade do seu valor, arredondado para cima. Um 8, por exemplo, seria como rolar um 4; um 5, como um 3; e da por diante. J as figuras Reis, Damas e Valetes equivalem a um resultado 6, ou seja, uma falha automtica em um teste, ou um acerto crtico em uma rolagem de FA ou FD. Se quiser, voc pode retirar algumas figuras do baralho (por exemplo, todas as Damas ou todos os Valetes), para reduzir a quantidade delas que podem ser sacadas pelos jogadores. Os Coringas so um caso especial: sempre que usar um deles, o personagem est apostando na prpria sorte para resolver a situao, e o jogador deve abrir e descartar a primeira carta da pilha de compras. Se for uma carta vermelha, ser um sucesso absoluto, com a ao tendo o melhor resultado possvel; e se for uma carta preta, ser, ao contrrio, uma falha total, com o pior resultado de todos acontecendo. O mestre, diferente dos jogadores, comea com uma mo de seis cartas, e deve utiliz-las para todos os NPCs da aventura. Sempre que algum descartar todas as suas cartas, deve comprar uma nova mo; caso a pilha de compras acabe, apenas reembaralhe a de descartes e comece a us-la do zero novamente. Tambm possvel gastar 1 PE a qualquer momento para descartar todas as cartas na sua mo e comprar uma nova.

Resoluo de Aes
A Nova Europa est ainda no sculo XIX e dominada por uma sociedade puritana e moralista, como era na poca vitoriana do nosso prprio mundo. Certas coisas que fazemos com tanta naturalidade e muitas vezes sem qualquer malcia como jogar jogos que utilizam dados aqui podem ser vistos como uma grave

Naipes
Os naipes das cartas tambm podem influenciar os resultados das jogadas. Cada naipe possui uma relao com um tipo de ao, conforme descrito abaixo: Cartas de Copas so adequadas para aes romnticas e que envolvam as emoes.

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Cartas de Ouros so adequadas para atividades mentais e intelectuais.

Cartas de Paus devem ser usadas em atividades fsicas Cartas de Espadas so melhores para atividades sociais e relacionadas com o status do personagem. Sempre que um personagem utiliza uma carta de um naipe adequado ao que est realizando (por exemplo, de Ouros quando est tentando resolver um problema cientfico, ou de Espadas quando est tentando enganar outro personagem), ele receber um bnus de +2 no atributo que estiver sendo testado.

Combates
Combates tambm so resolvidos normalmente, apenas trocando as rolagens de dados pelo uso de cartas conforme descrito acima. As figuras contam como acertos crticos ou seja, exatamente como se o jogador tivesse rolado um 6 no dado. Os Coringas tambm funcionam de forma praticamente normal: se a carta sacada for vermelha, ser um acerto crtico, equivalente a rolar um 6; e se for preta, uma falha total, que no s equivale a um 0 na rolagem como tambm tira a Habilidade da sua FA ou FD (ou seja, ela ser igual apenas sua Fora, Armadura ou Poder de Fogo). J os naipes funcionam de forma um pouco diferente em um combate. As suas afinidades normais no fazem diferena (afinal, a maioria dos combates seria considerado de feitos fsicos de qualquer forma), mas voc pode jogar mais de uma carta de um mesmo naipe na mesma jogada, como uma espcie de combo, somando os seus valores para chegar ao resultado final. Assim, se voc jogar um 6, um 8 e um 10 na mesma jogada de FA, ela ter um valor final de F + H + (3+4+5=12). Voc pode tambm fazer um combo de figuras, juntando at mesmo os multiplicadores dos acertos crticos! (Veja as regras para a soma de multiplicadores no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+73).

Usar um combo muito grande, no entanto, pode ser problemtico para o personagem, porque ele no pode sacar novas cartas para a sua mo at o fim da rodada ou seja, a sua mo tudo o que ele ter para todas as rolagens de FA ou FD at o fim daquele turno. Quando ele acabar, as cartas que no tiverem sido usadas devem ser descartadas, e uma nova mo completa sacada. Para permitir combates mais dinmicos, eu tambm permito aos jogadores sacarem duas cartas extras quando ele comea, totalizando uma mo de combate de seis cartas (o mestre deve sacar quatro cartas, totalizando dez para usar a cada rodada com todos os NPCs).

Duelos
A Nova Europa um ambiente peculiar, com diversos traos culturais que foram extintos da nossa sociedade h muito tempo. Um exemplo so os duelos de honra, que so um tanto diferentes do que meros combates: so situaes extremamente formais, em que dois adversrios trocam golpes e fintas com espadas, facas, socos ou outros mtodos de combate, at que um consiga subjugar o outro. Existe uma etiqueta particular de duelos. Eles devem sempre comear com um desafio formal que pode vir de um insulto, um convite propriamente dito, um tapa com uma luva, etc. -, e seguem ento como um combate de um contra um, no mais do que isso. Aos demais personagens e padrinhos do duelo cabe assistir disputa e demarcar o Crculo do Duelo, um espao circular de cerca de 5,5 metros de dimetro onde ele ocorrer. Para realizar o duelo, voc dever usar dois baralhos completos de cartas, como nas regras normais descritas acima. Pode ser mais prtico, no entanto, ter um par de baralhos separado para eles, de forma que voc possa prepar-lo rapidamente quando for necessrio.

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Cada participante do duelo recebe uma mo de doze cartas. Estas cartas so: um Rei e um Valete para cada ponto de Habilidade que possua (at o mximo de quatro Reis e quatro Valetes), dois Coringas, e o resto das cartas de nmeros diversos. Eis o que cada uma delas representa: Os Reis so os ataques do personagem; Os Valetes so as defesas, que podem ser tanto esquivas como bloqueios; Os nmeros representam pausas, espaos de tempo em que os duelistas precisam descansar e recuperar o flego; Os Coringas representam ataques especiais, quando voc ataca o adversrio com tudo, mas deixa espaos abertos para contra-ataques. A cada rodada, cada duelista deve escolher duas cartas da sua mo e as colocar na mesa, viradas para abaixo, representando uma ao e uma reao. Quando os dois lados tiverem escolhido, desviram as cartas e comparam as escolhas. Cada carta de defesa posta anula automaticamente uma carta de ataque do adversrio. Se ao final da comparao ainda houver uma carta de ataque desbloqueada, ela representa um acerto, e o mestre deve anotar que aquele personagem acertou um golpe. As cartas usadas so ento descartadas e passa-se para a rodada seguinte, com a escolha de novas cartas pelos duelistas. Antes de comear uma nova rodada, h ainda um pequeno espao para roleplay entre eles provocaes, dilogos, frases de efeito, etc. Ao fim de cinco rodadas (ou seja, quando dez cartas tiverem sido usadas por cada lado), feito um balano do duelo: para cada golpe que um personagem levou do adversrio, ele deve trocar uma carta de ataque ou defesa (no necessrio revelar qual para o adversrio, a no ser que ele seja representado pelo mestre) por uma carta de pausa. O duelo ento recomeado, com os duelistas recuperando sua mo completa da pilha de descartes e escolhendo novamente suas cartas para a prxima rodada. O duelo pode ser terminado a qualquer momento se um dos lados desistir; caso contrrio, ele persiste at que um dos duelistas, no final de uma srie de cinco rodadas, fique sem cartas de ataque ou defesa na sua mo. Caso no fim da srie ambos estejam nestas condies, o duelo considerado um empate. Os Coringas possuem uma funo parte dentro da estratgia de um duelo. Cada uma destas cartas s pode ser utilizada pelo duelista uma vez; depois disso, ela trocada por uma carta de pausa comum, e no pode ser recuperada mesmo aps o balano ao fim da srie de cinco rodadas. No entanto, voc tambm no obrigado a us-las durante o duelo, j que as duas cartas esto alm das dez que voc utiliza a cada srie. Eles representam um ataque especial, em que voc parte com tudo para cima do adversrio considerado como dois acertos, e no apenas um. Uma carta de defesa comum no pode bloque-lo por completo: ela apenas anular o primeiro dos acertos que o Coringa representa. No entanto, ao utilizar um ataque deste tipo, voc deixa espaos abertos

para o contra-ataque do adversrio caso ele fique com uma carta de ataque desbloqueada na rodada, ela no s cancelar por completo o seu Coringa, como tambm contar como um acerto normal contra voc. A estratgia do duelo, como voc deve ter percebido, est em como utilizar as suas pausas. Todo o duelista tem na sua mo uma certa quantidade delas (mais para personagens com Habilidade baixa, menos para os que tiverem Habilidade alta), e, como todas so descartadas aps o uso, s sendo recuperadas no fim da srie, voc ter que obrigatoriamente utiliz-las em algum momento. O truque, ento, observar as reaes do adversrio para tentar descobrir quando ele utilizar a suas cartas de defesa ou suas prprias pausas, para utilizar as suas nestes momentos j que uma carta de ataque ou um Coringa vencem uma pausa normalmente. Para fins prticos, voc pode considerar que cada ataque certeiro em um duelo eqivale a 2 pontos de dano, desconsiderando a FD mas no se preocupe se ainda sobram PVs no final dele, ou se isso ultrapassar o mximo de PVs normais do personagem. Um duelo nem sempre precisa ser at a morte: em geral, apenas a humilhao do adversrio j um resultado satisfatrio; considere este valor apenas se ainda houver algum tipo de ao ou combate normal posterior. Assuma tambm que, aps um duelo, nenhum personagem ficar com menos do que o seu valor de Resistncia em PVs (ou seja, o mximo que o coloca em estado Perto da Morte). Caso esteja com menos do que isso (at se estiver com menos do que 0), recuperar os PVs necessrios at chegar neste valor.

Duelos at a morte
Ok, nem sempre apenas a humilhao de um adversrio um resultado satisfatrio o bastante. Algumas vezes a inimizade entre os duelistas tamanha, ou a ofensa honra de um deles to grande, que apenas um duelo realizado at a morte o suficiente para resolvla. Neste caso, apenas considere que um personagem derrotado pela quantidade de pausas est merc do adversrio, que pode decidir se ir poup-lo ou o matar com um cup de grace. Mudam tambm as regras para o uso de Coringas: no precisam ser trocados por pausas quando usados, podem ser bloqueados normalmente por cartas de defesa (e tambm contra-atacados por cartas de ataque), e contam como ataques mortais; se acertar, matam o adversrio automaticamente.

Golpes de sorte
Voc tambm pode gastar 1 PE para trocar qualquer carta por outra em uma rodada por exemplo, trocando uma carta de pausa por uma de defesa, ou uma de ataque por um Coringa, mesmo quando voc j tiver gasto todos eles na sua srie de rodadas. O gasto do PE e a troca de cartas deve ser anunciada aps ambos os duelistas escolherem as suas cartas, mas antes delas serem reveladas.

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A Alta Feitiaria
A magia funciona de forma um pouco diferente na Nova Europa do que talvez voc esteja acostumado em outros cenrios de fantasia. Em um primeiro momento, na verdade, personagens magistas so construdos como magos comuns de 3D&T: voc deve comprar uma das escolas de magia (Branca, Elemental ou Negra), e aprender os feitios de cada uma delas normalmente. Vantagens como Alquimista, Elementarista, Magia Irresistvel e outras tambm podem ser usadas praticamente como descritas no Manual 3D&T Alpha. A grande maioria dos magistas do continente tambm pertence a uma das muitas ordens msticas existentes por aqui, de forma que Patrono uma vantagem especialmente comum entre eles. Em todo caso, a grande diferena acontece quando voc for lanar uma magia. Morrolan, magista da Irmandade Iluminada da Baviera e amigo pessoal do Rei Lus II, teorizou recentemente que o prprio mundo da Nova Europa abundante em energia mgica, mas os seus habitantes no. Isso explica porque, ao invs de simplesmente conjurar seus feitios de maneira espontnea, como ocorre com praticantes de magia em outros mundos, para eles necessrio um grande esforo para reunir a energia tumica no ambiente, demorando muitas vezes vrios minutos antes de o fazerem. Isso feito atravs do uso do Baralho de Magia, que nada mais do que um baralho comum de 54 cartas (voc tambm pode usar dois baralhos se quiser) que deve ser deixado parte das utilizadas no desenrolar normal do jogo, s sendo requisitado quando um personagem magista quiser convocar os seus poderes mgicos. Quando o fizer, ele deve comprar a primeira carta do baralho; ela representa a energia tumica que ele foi capaz de reunir na rodada ou seja, a quantidade de PMs que ele possui disponvel para realizar o feitio que quer lanar. Use os mesmos valores normais para rolagens de dados: metade do valor nominal das cartas de s a 10, e 6 no caso das figuras. Apenas se a carta for do naipe adequado ao feitio que o magista quer usar, no entanto, ele deve ter o seu valor total.

Outros nipes so considerados energia no-alinhada, e adicionam apenas 1 PM na contagem de energia tumica reunida pelo personagem. As afinidades de cada nipe so as seguintes: Copas representa a magia emocional e mental, que envolve as coisas do corao e afetam as emoes do alvo. Por exemplo: O Amor Incontestvel de Raviollius, O Canto da Sereia, Marcha da Coragem, etc. Ouros equivale magia material, que mexe com coisas do mundo fsico, incluindo alquimia, transformaes e alteraes. Por exemplo: Megalon, Mikron, Transformao em Outro, Transformao em Pudim de Ameixa, etc. Espadas a magia espiritual e dimensional, que afeta mesmo outros planos da realidade. Por exemplo: feitios da Escola Elemental (esprito) que no se enquadrem nos outros nipes, Teleportao Planar, etc. Paus, enfim, a magia dos elementos da natureza, incluindo terra, fogo, gua e ar. Por exemplo: qualquer magia da Escola Elemental que tenha um subtipo, exceto esprito. O magista deve reunir energia suficiente para lanar o feitio desejado, reunindo energia tumica igual aos PMs necessrios para us-lo. Isso pode levar vrias rodadas: a cada rodada o personagem deve sacar uma nova carta e adicionar o seu valor quantidade reunida nas anteriores. Ele tambm tem a opo de descartar qualquer energia noalinhada que sacar, esperando a prxima rodada na tentativa de tirar uma carta adequada. Por exemplo: voc quer usar o feitio Ataque Vibratrio (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+ 84), da Escola Elemental (ar) e que custa 10 PMs, para abrir um buraco em uma parede. Voc saca a primeira carta do baralho de magia, e um 8 de paus; por sorte, justamente o nipe correto para magias elementais, permitindo que voc acumule j 4 PMs em energia tumica. Voc espera ento at a sua prxima rodada para sacar uma nova carta, e tira um 6 de Copas energia no-alinhada, que adicionaria apenas 1 PM ao seu total de energia tumica, e correria o risco de causar uma harmnica (veja mais adiante); voc decide descart-

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la, ento, e esperar at a prxima rodada. Quando ela chega, voc tira um Rei de Paus, acumulando mais 6 PMs de energia tumica e somando os 10 que voc precisa para lanar o feitio. Voc descarta as cartas reunidas, enfim, e o conjura, abrindo a passagem na parede para o grupo seguir adiante. O magista deve, claro, se manter concentrado enquanto est reunindo energia tumica para conjurar o feitio. Ele pode apenas se mover e realizar outras aes simples nas rodadas em que o est preparando, gastando sempre a sua ao normal para sacar uma carta do baralho de magia. Caso tenha a sua concentrao abalada ou sofra qualquer quantidade de dano, ele tem direito a um teste de Resistncia para manter a energia reunida; em caso de falha, ela ser perdida por completo. Note tambm que estas regras se aplicam apenas para o uso de feitios mgicos. Vantagens e outros tipos de habilidade que gastem PMs (como habilidades concedidas por certos kits de personagens, por exemplo) ainda gastam os do personagem normalmente.

Espadas. A magia ganha um carter espiritual. Transporte, Vo e outras semelhantes podem ocorrer atravs de fantasmas que carregam os personagens ou itens. Magias que mexem com as emoes tambm ocorrem atravs de espritos e assombraes que perturbam o alvo, que podem mesmo mudar radicalmente o seu efeito. Magias elementais acontecem atravs de tits e monstros que batem no cho criando terremotos, lanam troves dos cus, ou qualquer coisa parecida. Paus. A magia mexe com os elementos da natureza. Um controle emocional pode afetar o clima, deixando os cus nublados e gerando uma tempestade. Criaturas conjuradas aparecem em meio a exploses ou trovoadas, ou s vezes podem ser mesmo feitas completamente de um determinado elemento. Um objeto transformado pode causar um terremoto. Voc pode usar o valor da carta de harmnica para determinar a intensidade do efeito (um temporal gerado por um s de Paus, por exemplo, ser bem mais fraco do que o gerado por um Rei).

Harmnicas
Uma harmnica o que ocorre quando voc utiliza energia no-alinhada para conjurar um determinado feitio. A natureza das foras alinhadas influenciar o resultado final da magia, com resultados bizarros e inesperados. A natureza da harmnica sempre decidida pela maior carta de energia no-alinhada utilizada pelo magista. Por exemplo, se voc est lanando O Canto da Sereia e, entre as cartas sacadas do baralho da magia, decidiu usar um 4 de Paus e um 8 de Ouros (somando assim os 2 PMs que ela custa), ela ter uma natureza material, se manifestando atravs de fios que controlam o alvo como uma marionete, ou qualquer coisa parecida com isso. Os efeitos exatos da harmnica dependero do mestre. A seguir, no entanto, esto alguns exemplos ligados a cada um dos naipes. Copas. A magia mexe de alguma forma com as emoes do alvo, alm dos seus efeitos normais. Um Ataque Mgico, por exemplo, alm de causar dano no alvo, pode tambm faz-lo entrar em Fria, deix-lo terrivelmente amedrontado (como em Insano: Fobia), faz-lo comear a chorar incontrolavelmente Uma criatura conjurada (como um Elemental ou uma Criatura Mgica) ir gerar uma aura de medo/amor/desolao ao redor de si. E etc. Qualquer alvo afetado tem direito a um teste de Resistncia normalmente para evitar os efeitos extras. Ouros. A magia assume uma forma material. Uma magia de controle mental, por exemplo, pode gerar fios do alvo at os dedos magista, como se ele fosse uma marionete; uma de teleportao acontecer atravs de um portal, no meramente fazendo os alvos desaparecerem em um lugar e aparecerem em outro, o que pode fazer at mesmo com que personagens e criaturas do outro lado invadam o lado de c; magias elementais como Terremoto e outras tem o seu efeito absurdamente aumentado; e etc.

Magia Incontrolvel
As harmnicas no so o nico perigo ao se realizar uma magia com o baralho de magia. Caso voc saque um Coringa, ela sair completamente do controle: ser conjurada imediatamente, independente da quantidade de energia tumica reunida, e ter os seus efeitos ampliados a nveis extremos. Um simples Ataque Mgico, por exemplo, pode virar uma grande exploso; um feitio de dominao contra um alvo especfico de repente conjurado sobre toda uma cidade; e da por diante. Novamente, cabe ao mestre definir os efeitos exatos.

Artefatos
Por fim, uma forma de agilizar o uso de alta feitiaria atravs de certos artefatos especiais, que funcionam como uma espcie de bateria de PMs para serem usados nos feitios. Artefatos de maneira geral possuem um valor de poder e um determinado aspecto associado a ele uma adaga ritual, por exemplo, poderia ter poder 3 e ser associada ao nipe de Copas, concedendo 3 PMs instantneos para usar em feitios que mexem com as emoes. Esses PMs no so gastos, mas esto sempre disponveis quando o magista quiser utilizar um feitio usando ele, efetivamente reduzindo a quantidade de energia tumica que necessrio reunir. possvel usar artefatos como energia no-alinhada tambm, mas eles seguem as regras padro ou seja, concedem apenas 1 PM de bnus, e podem causar harmnicas normalmente. Criar artefatos tumicos, no entanto, no simples. Eles s podem ser criados mesmo atravs de uso e inteno ou seja, quanto mais voc us-lo, mais poderoso ele ficar. No possvel simplesmente imbuir um objeto de energia tumica; ele apenas acumular a sua prpria energia atravs das eras, medida que elas forem utilizadas atravs dele. Trata-se de um processo extremamente demorado: 1 PM em mdia acumulado por um artefato ao

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longo de cem anos. Um artefato que seja capaz de conceder 12 PMs a um mago, portanto, precisaria estar em uso h pelo menos 1200 anos! Muitos objetos sequer resistem tanto tempo, se quebrando ou desfazendo antes disso. Como regra geral, artefatos tumicos no deveriam ser comprados pelos jogadores, mas sim recebidos como prmios aps longas aventuras. Poderiam ser encontrados junto ao tesouro funerrio de um fara, ou adquirido como presente de um NPC importante, como um item passado de gerao para gerao de uma famlia de magistas ou coisa assim. Se quiser, no entanto, voc pode permitir que eles sejam adquiridos como armas mgicas: um artefato tumico com 1 PM acumulado custar 10 PEs; com 2 PMs, 30 PEs; e da por diante. Tambm existem artefatos com mais de um aspecto mstico associado, mas eles so raros. Cada aspecto extra aumenta o custo do artefato em 10 PEs. E artefatos sem nenhum aspecto so ainda mais raros como eles s podem ser criados atravs de uso contnuo, ele prprio normalmente j se encarrega de imbui-lo com um aspecto especfico. Em todo caso, ser capaz de ser usado com todo o seu poder em qualquer feitio sem causar harmnicas aumenta o custo final do artefato em 30 PEs.

Magia mecnica, basicamente, uma forma de realizar feitios mgicos atravs de mquinas. Sim, isso mesmo que voc ouviu: um pequeno aparelho movido vapor que realiza efeitos sobrenaturais! A sua descoberta foi um evento e tanto, que pode ter mudado para sempre os rumos da histria como a conhecemos. Criar um aparelho de magia mecnica envolve simultaneamente conhecimento sobre tecnologia e poderes sobrenaturais portanto, necessrio tanto a percia Mquinas como uma Escola de magia, alm conhecer o feitio a ser emulado. No preciso que o mesmo personagem tenha ambos, no entanto; possvel trabalhar em conjunto para constru-lo. Isso posto, o processo muito semelhante ao de criar pergaminhos e poes mgicas (veja no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+118): necessrio gastar 1 PE e uma semana de trabalho para cada Ponto de Magia utilizado no feitio original. Pontos de Magia permanentes contam como dez vezes mais para este fim. A diferena principal est no uso da percia Mquinas: para cada semana de trabalho necessria, preciso tambm passar em um teste Mdio da percia. Em caso de falha, o tempo e os materiais utilizados daquela semana so perdidos, e mais 1 PE e uma semana devero ser gastos. O personagem que faz o teste de percia tambm precisa ter Habilidade suficiente para ser capaz de usar o feitio ou seja, ele no pode gastar mais PMs do que a sua Hx5 -, ou o teste dirio ser considerado Difcil. Constru-las, enfim, no um feito para qualquer engenheiro diletante preciso ter tempo, tcnica e recursos suficientes para investir num projeto deste calibre. Uma vez que o aparelho esteja pronto, pode ser usado normalmente por qualquer personagem. Ele no requer gasto de PMs, mas oper-lo corretamente exigir testes da percia Mquinas.

Ferro Frio
O Ferro Frio, tambm chamado de Ferro Estelar, a principal fraqueza das fadas, e uma arma e tanto nos conflitos contra a Corte Unseelie. Trata-se de uma espcie de metal altamente magnetizado, que acredita-se ter origem no espao as poucas fontes dele na Terra so provenientes de quedas de meteoros sculos no passado. Infelizmente, ou no se voc pertencer ao povo ferico, so rarssimos de serem encontrados, de forma que no so distribudos levianamente a qualquer heri que pedi-lo emprestado. Em termos de regras, armas e outros itens de Ferro Frio so considerados como objetos mgicos, e seguem as regras apropriadas. Eles s podem ser adquiridos por um personagem com autorizao do mestre, e recomendado que ele pondere muito antes de concedla. Mesmo assim, itens feitos de Ferro Frio ainda custaro o dobro de PEs que os itens semelhantes comuns ou seja, uma espada de Ferro Frio que conceda um bnus de F+1 custar 20 PEs; se for de F+2, sero 60 PEs; e da por diante.

Magia Mecnica
Quem disse que magia e tecnologia no combinam? Este paradigma to tradicional dos cenrios de fantasia que conhecemos no faz o menor sentido em Nova Europa. Tudo bem que ainda uma cincia nova e pouco difundida, mas recentemente, aps alguns combates entre o reino da Baviera e o exrcito prussiano, ela tem ficado mais conhecida, e estudos a seu respeito tem iniciado em vrios locais do continente.

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