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HowStuffWorks - Como jogar cinco-marias

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Como jogar cinco-marias


por Cntia Costa

Introduo a Como jogar cinco-marias Cinco pedrinhas ou saquinhos cheios de arroz so o material necessrio para a brincadeira conhecida como Cinco-marias. Este o nome dado ao jogo em que os participantes lanam saquinhos ou pedrinhas para o alto e tm de apanhar outras do cho. H variaes de regras e etapas, mas so comuns o nmero de peas (cinco) e os lanamentos para o alto. Nomes O jogo tem vrios nomes ao redor do pas: trs marias, jogo das pedrinhas, nente, belisca, capito, liso, xibiu e epotat (em tupi, quer dizer mo na pedra), jogo do osso, onente, bato, arris, telhos, chocos e ncara.

cinco-marias

Onde se joga: Pode ser jogado no cho, em uma mesa ou em outra superfcie plana, como uma cama. Material necessrio: Cinco saquinhos ou pedrinhas pequenas e de tamanhos parecidos (aprenda a fazer seu prprio kit). Pode ser jogado no cho, em uma mesa ou em outra superfcie plana, como uma cama. Jogadores: Pode ser jogado individualmente ou em pequenos grupos. Nas prximas pginas, conhea as regras e as formas de jogar cinco-marias. Aprenda tambm a fazer seu prprio kit de cinco-marias e um pouco da histria da brincadeira. Como o jogo O jogo tem diferentes fases e regras, com graus de dificuldade maiores ou menores, que variam de acordo com a regio do pas. A idia principal jogar um saquinho para cima, pegar um dos que esto no cho e pegar novamente o que est no ar sem deix-lo cair. Importante: voc no pode encostar nas outras peas enquanto faz isso. Regras gerais Joga uma pessoa por vez. Se errar, perde a vez para o prximo. Quando o outro errar ou chegar ao fim do jogo, o primeiro volta a jogar de onde parou. Para decidir quem comea, os jogadores tiram a sorte. O jogo cinco-marias pode ser jogado de vrias formas. Saiba quais na prxima pgina.

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Formas de jogar Veja algumas formas de brincar de Cinco-marias.

Com uma mo s
Pegando do cho 1. Espalhe os cinco saquinhos (ou pedrinhas) no cho. O melhor jeito jog-los para cima e deixar cair de qualquer jeito, sem que fiquem muito longe um do outro. 2. Escolha um saquinho, jogue-o para cima e pegue outro do cho com a mesma mo. Voc precisa ser rpido o bastante para conseguir pegar o primeiro na volta. 3. Jogue os que esto na mo para o alto e, sem deix-los cair, tente pegar mais um. Continue at que esteja com os cinco na mo. 4. Agora que conseguiu, tente fazer diferente: em vez de pegar um saquinho por vez enquanto o que jogou para cima no cai, voc tem que pegar mais de um por vez. 5. Comece tentando pegar dois de cada vez. Lembre-se que no pode deixar cair nenhum dos que esto na mo enquanto pega os prximos. Conseguiu? Agora tente pegar dois saquinhos na primeira vez e trs na segunda. Por fim: jogue um para cima e tente pegar os quatro restantes de uma vez s!

Jogando no cho 1. A partir de agora, o jogo muda: em vez de comear com as cinco marias no cho, voc comea com todas elas na sua mo. 2. Jogue uma para cima, deixe as outras quatro carem e pegue de novo a primeira. Recolha todas. 3. Jogue uma para cima, deixe trs no cho e pegue a primeira antes de cair. Voc vai ficar com duas na mo. Jogue uma para cima, deixe uma cair e pegue a primeira de novo. 4. Recolha as cinco para continuar. Agora, jogue uma para o alto e coloque no cho apenas uma por vez, at sobrar apenas uma.

Beijinho 1. Para deixar a brincadeira mais divertida, repita a primeira fase (Pegando do cho), s que, cada vez que pegar um saquinho do cho, voc precisa dar um beijinho nele antes de capturar a que lanou para o alto.

Zigue-zague 1. Coloque trs saquinhos no cho em linha reta, com uma certa distncia entre eles. 2. Jogue um para cima e d toquinhos na que sobrar fazendo com que ela percorra um zigue-zague em torno das que esto alinhadas, sem encostar nelas (nem com o saquinho nem com a mo).

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Faca 1. Enfileire quatro saquinhos no cho 2. Seu objetivo bater com a lateral da mo (aberta, com dedos juntos e esticados, em forma de faca) nos espaos entre elas 3. Voc deve jogar um para cima e fazer isso tem de ser feito enquanto ele no cai.

Chuvinha 1. Jogue um saquinho para cima e pegue um do cho 2. Jogue para o alto um dos que esto na mo e, antes que caia, troque o que sobrar por outro, ou seja, deixe-o cair e pegue outro do cho 3. Faa isso com todos os saquinhos.

Pontos 1. Pegue todos os saquinhos na mesma mo 2. Jogue-os para cima e e capture o maior nmero possvel com as costas da mo 3. Jogue-os novamente para cima e vire a mo, pegando o maior nmero possvel com a palma.

Com as duas mos


Tambm d para brincar de cinco marias usando as duas mos. Aqui, o grau de dificuldade aumenta. Veja algumas etapas desse tipo. Tnel Com uma mo, voc forma um tnel. Os saquinhos ficam no cho, do lado. Com a outra mo, voc joga um para cima e, enquanto ele no cai, voc tenta fazer com que as outras passem por dentro do tnel.

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1. Para comear, apie o dedo indicador e o polegar no cho com um espao entre eles, formando um tnel com a mo. O dedo mdio passa por cima do indicador 2. Segure os saquinhos com a outra mo, passe-a por debaixo do brao oposto e jogue os saquinhos por cima, de forma que caiam na porta do tnel. Um dos seus adversrios escolhe o saquinho que dever ser o ltimo a passar para o outro lado. Voc no pode encostar nele com a mo ou com as outras pedras, seno perde a vez. 3. Com a mo livre, pegue um dos saquinhos, jogue para cima e, enquanto no cai, empurre um dos que esto no cho em direo ao tnel. Tudo bem se ele no passar de primeira. Voc pode jogar o saquinho para cima vrias vezes e dar quantos toquinhos quiser no outro, desde que no deixe o primeiro cair nem encoste nos outros. Muro Uma mo faz o papel de muro e a outra faz com que os saquinhos pulem o obstculo enquanto um saquinho lanado para cima no cai.

Cinco-marias muro alto

1. Coloque uma das mos no cho de lado, com os dedos fechados. Esta mo ser o muro. Segure os saquinhos com a outra, passe por debaixo do brao oposto e, de l, jogue os saquinhos para o outro lado do muro. 2. Agora, pegue um deles e jogue para cima. Enquanto no cai, voc deve pegar um dos saquinhos e jog-lo para o outro lado do muro. Faa isso at passar todos. 3. Essa forma chamada de muro alto. Se a mo que faz o obstculo for colocada com a palma no cho, ento muro baixo. As regras so as mesmas.

Cinco-marias muro baixo

Conchinha 1. Coloque os saquinhos no cho. 2. Posicione uma das mos perto do seu corpo, em forma de conchinha com a palma para cima. 3. Com a outra, voc deve jogar um saquinho para o alto e, antes que ele caia, pegar outro do cho e coloc-lo dentro da concha.

Bico de pato 1. Junte as duas mos, palma com palma, e entrelace os dedos, deixando esticados apenas os indicadores. 2. Com eles, pegue um saquinho do cho, jogue para cima e tente faz-lo cair no espao entre as mos. 3. Repita com todos os saquinhos, acumulando-os na mo.

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Aranha 1. Apie as pontas dos dedos de uma das mos no cho, em forma de aranha. 2. Jogue um saquinho para o alto e, enquanto no cai, tente colocar outro no espao entre dois dedos. 3. Cada um dos quatro saquinhos deve ficar entre dois dedos. D para fazer a mesma brincadeira com a mo espalmada, com os dedos abertos. A, se chama Aranha morta.

Cinco-marias aranha-viva (ao alto) e cinco-marias aranha-morta

Nota: As imagens acima foram gentilmente cedidas por Veridiana Magalhes/ "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil"/ Renata Meirelles. - So Paulo: Editora Terceiro Nome, 2007. Como fazer os saquinhos possvel fazer seu prprio kit de cinco-marias. Voc s vai precisar de pacincia, material e uma mo firme para fazer os saquinhos: Material Retngulos de tecido Agulha Linha Tesoura Arroz, areia ou feijo

Modo de fazer 1. Recorte cinco retngulos de tecido, se possvel de cores diferentes. Cada retngulo deve ter, mais ou menos, 3 centmetros de largura por 4 centmetros de altura. 2. Dobre um dos retngulos no meio e costure as laterais, deixando uma entrada aberta. 3. Pela abertura, preencha o saquinho com areia, arroz, feijo ou outro tipo de semente ou gro. Ele
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no deve ficar muito cheio. 4. Costure a abertura. 5. Repita a operao com os outros saquinhos.

Histria das cinco-marias O cinco-marias tem origem em um costume da Grcia antiga. Quando queriam consultar os deuses ou tirar a sorte, os homens jogavam ossinhos da pata de carneiro (astrgalos) e observavam como caam. Cada lado do ossinho tinha um nome e um valor, e a resposta divina s perguntas humanas era interpretada a partir da soma desses nmeros. O lado mais liso era chamado kyon (valia 1 ponto), o menos liso, coos (6 pontos); o cncavo, yption (3 pontos), e o convexo, pranes (4 pontos). Essa pode ser a origem dos dados (do latim, dadus, que quer dizer dado pelos deuses), segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil". Com o tempo, os ossinhos foram substitudos por pedrinhas, sementes e pedaos de telha at chegar aos saquinhos de tecido recheados com areia, gros ou sementes, conta Meirelles. Mais informaes

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Fonte: MEIRELLES, Renata in Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil. So Paulo: Editora Terceiro Nome, 2007.

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