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Juegos en el aprendizaje de la matemtica

Enviado por Viviana Fabiola Crcamo Gaete Anuncios Google Buscas Trabajo? Excelentes Ofertas de Trabajo en tu rea profesional. Regstrate! www.Perfilnet.com Rene Mantecon El conferencista de mayor impacto a nivel mundial en tu evento! www.renemantecon.com Red social de ayuda Pide ayuda o elige a quien ayudar a travs del pensamiento, gratuito www.mindalia.com

Partes: 1, 2 1. Resumen 2. Descriptores 3. 4. Sitios Web LOS JUEGOS MOTIVAN Y DISMINUYEN EL FRACASO EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA

Resumen
En este trabajo se plantea como objetivo lo adecuado que es la utilizacin de juegos en la enseanza de la matemtica con la finalidad de mejorar la motivacin por la asignatura, lograr aprendizaje significativo y disminuir los niveles de fracaso que se obtienen en sta. Se considera la necesidad de replantear la enseanza tradicional de la matemtica incorporando juegos, como base sustancial al pasar los contenidos. Se plantea a la matemtica como un verdadero juego intelectual ya que presenta el mismo tipo de estmulos y de actividad que un juego, y al juego como la base de la formalizacin del pensamiento matemtico. Se concluye que aprendiendo matemtica a travs de juegos los estudiantes pueden desarrollar habilidades cognitivas de orden superior, y que por ser una forma diferente de aprender motiva y rompe con los altos niveles de fracaso. Abstract:

In this work the suitable thing considers like objective that is the use of games in the education of the mathematical one in order to improve the motivation by the subject, to obtain significant learning and to diminish the failure levels which they are obtained in is. The necessity is considered to reframe the traditional education of the mathematical one being incorporated games, as it bases substantial when happening the contents. One considers to the mathematical one like a true intellectual game since it presents/displays the same type of stimuli and activity that a game, and to the game as the base of the formalization of the mathematical thought. One concludes that learning mathematical through games the students they can develop to mental abilities of order superior, and that for being a form different to learn motivates and breaks with the high levels of failure.

Descriptores
Matemtica, juego, motivacin, nivel de fracaso, enseanza tradicional, contenidos, aprendizaje significativo, juego intelectual, pensamiento matemtico, habilidades cognitivas. La matemtica desarrolla en los individuos los niveles cognitivos superiores, trabajo que se debe comenzar gradualmente desde los primeros niveles de escolaridad, con la finalidad de estructurar el pensamiento. Sin embargo la enseanza de la matemtica est quedando reducida a entregar una gran cantidad de informacin que supuestamente va ser necesaria en la vida diaria y se deja de lado el real objetivo que es desarrollar la mente y sus potencialidades intelectuales, sensitivas, afectivas y fsicas. Siendo la matemtica esencial en el conocimiento cientfico por su carcter abstracto y forma, su aprendizaje presenta grandes dificultades por una parte no despreciable de los estudiantes. Adems es por todo conocido que es la asignatura que presenta los mayores niveles de fracaso escolar y desmotivacin por aprender. Para contrarrestar estos indicadores negativos en el aprendizaje de la matemtica es que el profesor no debe ser solo un conocedor de la disciplina, debe motivar a los alumnos para que deseen aprender y as pueda cambiar su actitud y lograr realmente un aprendizaje significativo en ellos. El docente debe instaurar en sus estudiantes la importancia de la matemtica hacindoles ver lo positivo y negativo de ella, y su real importancia en la sociedad. La abundancia de fracasos en el aprendizaje de las matemticas, en diversas edades y niveles educativos, puede ser explicada, en buena parte, por la aparicin de actitudes negativas causadas por diversos factores personales y ambientales. [1] Disminuir el fracaso en matemtica es lo que debe generar un replanteamiento en la forma de ensear, para ello primero debemos motivar despertando la curiosidad matemtica en el estudiante, una forma de hacerlo es plantear los contenidos de una forma ldica y no como un cumplimiento curricular, siendo sta concreta y cercana a la realidad de los alumnos. De esta manera se podr generar una reaccin positiva hacia la disciplina que es lo que hoy en da se promueve en los Programas de Estudio.

Partes: 1, 2 Una clase tradicional en donde el docente es la fuente de conocimiento y los alumnos solo vasijas por llenar, carece de diversos factores como: La "sorpresa" el sorprender a los estudiantes con el objetivo de incrementar su atencin y fomentar su participacin en el descubrir implcitamente regularidades o teoremas matemticos. Otro factor que no esta presente es la confianza esta se debe propiciar en el alumno la confianza en uno mismo, en dominar los conceptos, las habilidades, los recursos, las estrategias para llegar a lograr el xito ante la evaluacin. Una de las formas de romper la enseanza tradicional expositiva y trabajar con los medios tecnolgicos que hoy en da nos entrega la sociedad es a travs de juegos que se pueden disear en el computador o buscar en la Web, sin desmerecer o dejar atrs juegos de lpiz y papel. Cabe sealar que la enseanza con juegos es un instrumento que se puede utilizar transversalmente desde el nivel prebsico hasta los ltimos aos de enseanza media y que depende del enfoque que el profesor pueda entregar a los contenidos. Se Debe considerar que los juegos de computador no solo atrae a nios y adolescentes, sino adems a adultos, es por esta razn que desarrollar juegos matemticos para trabajar en el computador puede ser una alternativa para motivar a los alumnos a interesarse por la asignatura y mejorar de esta manera los ndices de fracaso. juego es "Accin u ocupacin voluntaria, que se desarrolla dentro de lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas; accin que tiene un fin en si mismo y est acompaada de un sentimiento de tensin y alegra.[2] Se debe tomar en cuenta que los juegos y las matemticas tienen rasgos en comn refirindose a un fin educativo. Son los juegos que por la actividad mental que generan y crean la base para una posterior formalizacin del pensamiento matemtico, son un buen punto de partida para la enseanza de la matemtica ya que dan a los escolares las primeras herramientas en el desarrollo de tcnicas intelectuales, potencian el pensamiento lgico, desarrollan el razonamiento, inducen a pensar con espritu critico. Dotan a los individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales. Si los matemticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y contemplando su juego y su ciencia, por qu no tratar de aprenderla y comunicarla a travs del juego y de la belleza?[3] La matemtica se puede considerar un verdadero juego que presenta el mismo tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto de los juegos intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas fundamentales, experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas de los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata finalmente de participar ms activamente enfrentndose a los problemas nuevos que surgen constantemente debido a la riqueza del juego. "Dnde termina el juego y donde comienza la matemtica seria? Una pregunta capciosa que admite mltiples respuestas. Para muchos que la ven desde fuera, la matemtica, mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para la mayora de los matemticos, la matemtica nunca deja de ser totalmente un juego aunque, adems, pueda ser otras muchas cosas '' .[4]

A travs del juego se facilita el aprendizaje de la matemtica, ya que tiene un carcter motivador, se clasifica como uno de los recursos didcticos ms interesantes que puede romper la aversin que los alumnos tienen hacia la matemtica. Parte de la matemtica se ha desarrollado a partir de juegos. Como el desafo de los puentes de Koninsberg que dio origen a la teora de los grafos, y de los juegos de azar se originaron las teoras de probabilidad y combinatoria."Siempre he credo que el mejor camino para hacer las matemticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de juego. [5] Los juegos, en muchos aspectos, como anteriormente se haba descrito por su caracterstica son matemtica en s mismo, Sin embargo la gran mayora de los docentes utilizan a los juegos como una forma de premiar a los alumnos cuando "ha aprendido lo que se le ha explicado". La idea es trabajar los contenidos matemticos mediante juegos, estos son adecuados para todos los contenidos matemticos. Sirven para desarrollar los contenidos conceptuales de la matemtica, Sin embargo son ms eficaces al desarrollar los contenidos procedimentales y actitudinales, a travs de los juegos se realizan mtodos de trabajo propios de la matemtica (recoger datos, experimentar y manipular, plantear conjeturas, inducir y deducir). Sirven para desarrollar aptitudes (habilidades espaciales, razonamiento verbal y no verbal) y actitudes (inters hacia la resolucin de problemas, por la investigacin). Juego y matemtica Son similares en diseo y prctica (modelo axiomtico). En ambos hay investigacin (estrategias), resolucin de problemas. Hay exitosos modelos de la realidad. Construir juegos involucra creatividad, como es el hacer matemticas. El juego puede ser un detonante de la curiosidad hacia procedimientos y mtodos matemticos.[6] Es paradjico que frecuente muchas personas que se declaran incapaces para aprender matemtica, disfrutan realizando puzzles y juegos cuya estructura en poco difiere de la matemtica, como anteriormente se menciono. Es claro que existen en ellas claros bloqueos mentales que nublan su mente en cuanto se dan cuenta que un simple juego que practican, tiene que ver con el teorema de Pitgoras. Los bloqueos pueden ser frecuentemente causados en la niez, ya que es en esta etapa es donde se generan preguntas iniciales incoherentes sin ser estas intencionadas, a estas les seguan respuestas aparentemente desconectadas a su pregunta inicial que hacan de la matemtica una madeja enredada cada vez ms absurda y complicada. No es de extraar en absoluto que muchos de los grandes matemticos de todos los tiempos hayan sido agudos observadores de los juegos, participando muy activamente en ellos, y que muchas de sus elucubraciones, precisamente por ese entreveramiento peculiar de juego y matemtica, que a veces los hace indiscernibles, hayan dado lugar a nuevos campos y modos de pensar en lo que hoy consideramos matemtica profundamente seria"[7]

Conclusin
Los juegos cumplen una importante funcin motivadora, estimulan la creatividad, desarrollan el razonamiento lgico, favorecen los fundamentos matemticos y preparan al alumno para la construccin y estudio de modelos matemticos, de aplicacin, en situaciones de la vida real.

La relacin que existe entre matemtica y juegos generar un cambio de actitud positivo, no solo mental sino tambin hacia la asignatura, cuestin que poco a poco se va produciendo en el alumnado al trabajar. Los profesores actuales y del futuro deben trabajar de tal forma que motiven a sus alumnos de modo de disminuir los niveles de fracaso. Es por ello que se deben dejar las clases frontales que se est viendo son pocos efectivas e instaurar nuevas metodologas. Se proponen, por su similitud en estructura cognitiva y de desarrollo con la matemtica, los juegos que pueden ser diseados en el computador o utilizando la Web.

Sitios Web

Autora: Viviana Fabiola Crcamo Gaete Chile 13 de Octubre 2008 [1] (04.09.08) [2]http://www.uvm.cl/educacion/publicaciones/integra/Integras/Integra_05/07-olfosvillagran.pdf.(0.4.09.08) [3]http://www.redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/educontinua/mate/orden/mate5i.htm( 04.09.08) [4] http://www.cidse.itcr.ac.cr/revistamate/MundoMatematicas/Vol5n1Jun2004/node3.html(04 .09.08)

[5]http://www.redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/educontinua/mate/orden/mate5i.htm( 04.09.08) [6] http://www.uvm.cl/educacion/publicaciones/integra/Integras/Integra_05/07-olfosvillagran.pdf.(04.09.08) [7] http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/orden/mate5m.htm (04.09.08)

Partes: 1, 2 Una clase tradicional en donde el docente es la fuente de conocimiento y los alumnos solo vasijas por llenar, carece de diversos factores como: La "sorpresa" el sorprender a los estudiantes con el objetivo de incrementar su atencin y fomentar su participacin en el descubrir implcitamente regularidades o teoremas matemticos. Otro factor que no esta presente es la confianza esta se debe propiciar en el alumno la confianza en uno mismo, en dominar los conceptos, las habilidades, los recursos, las estrategias para llegar a lograr el xito ante la evaluacin. Una de las formas de romper la enseanza tradicional expositiva y trabajar con los medios tecnolgicos que hoy en da nos entrega la sociedad es a travs de juegos que se pueden disear en el computador o buscar en la Web, sin desmerecer o dejar atrs juegos de lpiz y papel. Cabe sealar que la enseanza con juegos es un instrumento que se puede utilizar transversalmente desde el nivel prebsico hasta los ltimos aos de enseanza media y que depende del enfoque que el profesor pueda entregar a los contenidos. Se Debe considerar que los juegos de computador no solo atrae a nios y adolescentes, sino adems a adultos, es por esta razn que desarrollar juegos matemticos para trabajar en el computador puede ser una alternativa para motivar a los alumnos a interesarse por la asignatura y mejorar de esta manera los ndices de fracaso. juego es "Accin u ocupacin voluntaria, que se desarrolla dentro de lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas; accin que tiene un fin en si mismo y est acompaada de un sentimiento de tensin y alegra.[2] Se debe tomar en cuenta que los juegos y las matemticas tienen rasgos en comn refirindose a un fin educativo. Son los juegos que por la actividad mental que generan y crean la base para una posterior formalizacin del pensamiento matemtico, son un buen punto de partida para la enseanza de la matemtica ya que dan a los escolares las primeras herramientas en el desarrollo de tcnicas intelectuales, potencian el pensamiento lgico, desarrollan el razonamiento, inducen a pensar con espritu critico. Dotan a los individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales. Si los matemticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y contemplando su juego y su ciencia, por qu no tratar de aprenderla y comunicarla a travs del juego y de la belleza?[3] La matemtica se puede considerar un verdadero juego que presenta el mismo tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto de los juegos intelectuales. Uno aprende las

reglas, estudia las jugadas fundamentales, experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas de los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata finalmente de participar ms activamente enfrentndose a los problemas nuevos que surgen constantemente debido a la riqueza del juego. "Dnde termina el juego y donde comienza la matemtica seria? Una pregunta capciosa que admite mltiples respuestas. Para muchos que la ven desde fuera, la matemtica, mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para la mayora de los matemticos, la matemtica nunca deja de ser totalmente un juego aunque, adems, pueda ser otras muchas cosas '' .[4] A travs del juego se facilita el aprendizaje de la matemtica, ya que tiene un carcter motivador, se clasifica como uno de los recursos didcticos ms interesantes que puede romper la aversin que los alumnos tienen hacia la matemtica. Parte de la matemtica se ha desarrollado a partir de juegos. Como el desafo de los puentes de Koninsberg que dio origen a la teora de los grafos, y de los juegos de azar se originaron las teoras de probabilidad y combinatoria."Siempre he credo que el mejor camino para hacer las matemticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de juego. [5] Los juegos, en muchos aspectos, como anteriormente se haba descrito por su caracterstica son matemtica en s mismo, Sin embargo la gran mayora de los docentes utilizan a los juegos como una forma de premiar a los alumnos cuando "ha aprendido lo que se le ha explicado". La idea es trabajar los contenidos matemticos mediante juegos, estos son adecuados para todos los contenidos matemticos. Sirven para desarrollar los contenidos conceptuales de la matemtica, Sin embargo son ms eficaces al desarrollar los contenidos procedimentales y actitudinales, a travs de los juegos se realizan mtodos de trabajo propios de la matemtica (recoger datos, experimentar y manipular, plantear conjeturas, inducir y deducir). Sirven para desarrollar aptitudes (habilidades espaciales, razonamiento verbal y no verbal) y actitudes (inters hacia la resolucin de problemas, por la investigacin). Juego y matemtica Son similares en diseo y prctica (modelo axiomtico). En ambos hay investigacin (estrategias), resolucin de problemas. Hay exitosos modelos de la realidad. Construir juegos involucra creatividad, como es el hacer matemticas. El juego puede ser un detonante de la curiosidad hacia procedimientos y mtodos matemticos.[6] Es paradjico que frecuente muchas personas que se declaran incapaces para aprender matemtica, disfrutan realizando puzzles y juegos cuya estructura en poco difiere de la matemtica, como anteriormente se menciono. Es claro que existen en ellas claros bloqueos mentales que nublan su mente en cuanto se dan cuenta que un simple juego que practican, tiene que ver con el teorema de Pitgoras. Los bloqueos pueden ser frecuentemente causados en la niez, ya que es en esta etapa es donde se generan preguntas iniciales incoherentes sin ser estas intencionadas, a estas les seguan respuestas aparentemente desconectadas a su pregunta inicial que hacan de la matemtica una madeja enredada cada vez ms absurda y complicada. No es de extraar en absoluto que muchos de los grandes matemticos de todos los tiempos hayan sido agudos observadores de los juegos, participando muy activamente en ellos, y que muchas de sus elucubraciones, precisamente por ese entreveramiento peculiar de juego y matemtica, que

a veces los hace indiscernibles, hayan dado lugar a nuevos campos y modos de pensar en lo que hoy consideramos matemtica profundamente seria"[7]

Conclusin
Los juegos cumplen una importante funcin motivadora, estimulan la creatividad, desarrollan el razonamiento lgico, favorecen los fundamentos matemticos y preparan al alumno para la construccin y estudio de modelos matemticos, de aplicacin, en situaciones de la vida real. La relacin que existe entre matemtica y juegos generar un cambio de actitud positivo, no solo mental sino tambin hacia la asignatura, cuestin que poco a poco se va produciendo en el alumnado al trabajar. Los profesores actuales y del futuro deben trabajar de tal forma que motiven a sus alumnos de modo de disminuir los niveles de fracaso. Es por ello que se deben dejar las clases frontales que se est viendo son pocos efectivas e instaurar nuevas metodologas. Se proponen, por su similitud en estructura cognitiva y de desarrollo con la matemtica, los juegos que pueden ser diseados en el computador o utilizando la Web.

Sitios Web

Autora: Viviana Fabiola Crcamo Gaete Chile 13 de Octubre 2008 [1] (04.09.08)

[2]http://www.uvm.cl/educacion/publicaciones/integra/Integras/Integra_05/07-olfosvillagran.pdf.(0.4.09.08) [3]http://www.redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/educontinua/mate/orden/mate5i.htm( 04.09.08) [4] http://www.cidse.itcr.ac.cr/revistamate/MundoMatematicas/Vol5n1Jun2004/node3.html(04 .09.08) [5]http://www.redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/educontinua/mate/orden/mate5i.htm( 04.09.08) [6] http://www.uvm.cl/educacion/publicaciones/integra/Integras/Integra_05/07-olfosvillagran.pdf.(04.09.08) [7] http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/orden/mate5m.htm (04.09.08)

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS Los psiclogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de nios y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real. Este proceso de enseanza a travs del juego implica una serie de procesos que deben permitir al nio alcanzar los conocimientos propuestos para luego poder aplicarlos en la vida cotidiana y formarse ntegramente como personas. Por lo mismo, es de vital importancia que el aprendizaje sea para los nios una instancia de participacin activa, donde puedan manipular los elementos, observar y reflexionar sobre los procesos implicados y los mismos conceptos involucrados en dicha actividad. Es nuestro deber como educadores, crear estas instancias de

aprendizaje significativo, motivando a los alumnos a ser los constructores de su propio conocimiento, utilizando materiales y juegos que sean de ayuda para una comprensin total y permanente de estos aprendizajes. Hay muchas situaciones cotidianas y juegos que son propicios para utilizar los nmeros. Por ello, como educadores es necesario dar actividades a los nios que impliquen acciones para reflexionar sobre las mismas. Para ello es muy valioso el juego. El juego y la matemtica tienen rasgos comunes. Es necesario tener en cuenta esto, al buscar los mtodos ms adecuados para transmitir a los alumnos el inters y el entusiasmo que las matemticas pueden generar, y para comenzar a familiarizarlos con los procesos comunes de la actividad matemtica. Al introducirse en la prctica de un juego, se adquiere cierta familiarizacin con sus reglas, relacionando unas piezas con otras, del mismo modo, el novato en matemticas compara y hace interactuar los primeros elementos de la teora unos con otros. Estos son los ejercicios elementales de un juego o de una teora matemtica. El gran beneficio de este acercamiento ldico consiste, en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemticos. Lo que buscamos con estos juegos numricos es que el nio sienta la necesidad de pensar para resolverlos; que el juego permita juzgar al mismo nio, sus aciertos y desaciertos, y ejercitar su inteligencia en la construccin de relaciones; y que permita la participacin activa de cada integrante, y la interaccin entre pares, durante la realizacin del juego. Para despertar el inters del nio hacia el aprendizaje de las matemticas debemos utilizar una metodologa activa y motivadora. La utilizacin de materiales concretos y actividades de carcter ldico hacen que el nio se sienta motivado a participar activamente

en su aprendizaje, pudiendo aprender conceptos ms abstractos a travs de una experiencia concreta.

Pero debemos tener presente que juego no significa hacer algo entretenido, sin direccin ni fundamento, ni mucho menos plantear cualquier juego en cualquier tema. No debemos seleccionar cualquier juego lgico, sino que debemos escoger un juego donde encontremos esbozos del tema que queremos desarrollar, para, de una manera ldica, intentar alcanzar los objetivos que previamente nos hemos marcado y hacer que el nio adquiera los conocimientos sealados en estos objetivos de una manera entretenida y motivadora. Motivar no slo es invitar al alumno a una predisposicin al aprendizaje, sino es mostrarle el gusto por la materia que se ensea, en este caso, las matemticas.

Las estrategias metodologicas para la enseanza de las matematicas a traves del juego permiten al docente que el educando se apropie de los conocimientos de manera significativa. De este modo se puede afirmar que el aprendizaje se logra para la vida.

EL JUEGO EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS


Beatriz Villabrille

Instituto Superior Pedro Poveda


Buenos Aires (Argentina)

beavillabrille@educ.ar Posiblemente ningun otro mtodo acercar a una persona ms a lo que constituye un quehacer interno de la Matemtica como un juego bien escogido M de Guzman Universidad Complutense de Madrid Consideramos que los juegos constituyen un aporte importante en la enseanza de la matemtica. Es fundamental la eleccin del juego adecuado en los distintos momentos del proceso enseanzaaprendizaje. Frente a un juego, sin lpiz y papel, se resuelven innumerables problemas matemticos, Compartimos algunas razones para considerar los juegos en la enseanza Motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas. Desarrollar habilidades y destrezas. Invitar e inspirar al alumno en la bsqueda de nuevos caminos. Romper con la rutina de los ejercicios mecnicos. Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que requieran los nuevos contenidos a ensear. Reveer algunos procedimientos matemticos y disponer de ellos en otras situaciones. Incluir en el proceso de enseanza aprendizaje a alumnos con capacidades diferentes. Desrrollar hbitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar. Estimular las cualidades individuales como autoestima, autovaloracin, confianza,

el reconocimiento de los xitos de los compaeros dado que, en algunos casos, la situacin de juego ofrece la oportunidad de ganar y perder. 17 Tengamos en cuenta que con un mismo juego podemos trabajar varios contenidos y que un contenido puede presentarse con diferentes juegos. En el momento de elegir un juego es til, entre otras cosas, tener presente una posible clasificacin de juegos : REGLADOS LIBRES ESTRATEGIA AZAR COLECTIVOS INDIVIDUALES Esta clasificacin no es rigurosa, debemos tener presente que, por ejemplo si a un alumno le ofrecemos las fichas del Tangram y le pedimos que con ellas arme figuras bonitas, sta es una actividad individual y libre. Si ahora le decimos que arme una figura con las 7 fichas, dibuje su contorno y luego le entregue el dibujo a un compaero para que ste reconstruya la figura, estamos frente a un juego colectivo y reglado. Tambin le podemos ofrecer modelos a reconstruir con las 7 fichas, en ese caso estamos frente a un juego reglado individual. Sabemos que los juegos libres tienen fundamental importancia en la primera etapa, es decir en la etapa de reconocimiento, visualizacin y exploracin. Los juegos de azar son estudiados en forma especial por la Probabilidad. Muchos matemticos se ocuparon de los juegos de recorridos y es la Matemtica Discreta la rama que se ocupa de estas cuestiones desde la Teora de Grafos. Euler pudo demostrar cuales son las figuras que admiten dibujarse sin levantar la punta del lpiz de la hoja recorriendo una sola vez cada segmento. El famoso tringulo de Pascal se convierte en una heramienta de conteo imprescindible a la hora de encontrar estrategias de clculo para determinar los posibles recorridos, pues est presente en innumerables situaciones de espacio y plano. Los mosaicos y teselados nos dan la posibilidad de crear nuevas formas y es la actividad que ms nos acerca a la rama de la geometra de los fractales. En Las seis etapas del aprendizaje en matemticas Zoltan Dienes expresa: Cualquiera que est familiarizado con una estructura matemtica puede idear un juego cuyas reglas sigan las reglas de tal estructura...... 18

El armado de rompecabezas generan espacios de problemas , dudas y reflexin equivalentes a una actividad matemtica nada trivial. Si nuestra intencin es ensear matemtica desde el planteo de una situcin problemtica, son los juegos de estrategia los que presentan una semejanza en su estructura con los mtodos que conducen a resolucin de problemas, aritmticos y geomtricos. EL JUEGO Y LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS Algunas actitudes adecuadas para la resolucin de problemas Disponer de varias estrategias o planes antes de elegir uno. Resolver un problema ms sencillo Buscar las simetras del problema Suponer el problema resuelto PROCESO RESOLUCION DE PROBLEMAS LEER EL PROBLEMA O LAS REGLAS DEL JUEGO EXPLORAR BUSCAR LA ESTRATEGIA O PLAN DESARROLLARLA VALIDAR LOS RESULTADOS JUEGOS DE ESTRATEGIA 19 LOS JUEGOS Y LA GEOMETRIA A good mathematical joker is better and better mathematics than a dozen mediocre papers J.E.Littlewood, A Mathematicians Miscellany. Hoy la geometra tiene poca presencia en el desarrollo habitual de las clases de matemtica. Intentaremos la recuperacin de la geometra clsica mediante la introduccin de recursos didcticos manipulativos entre los que incluimos los juegos. Son valiosos los Recursos como: espejos, tramas, palillos, papiroflexia, teselas, los poliminos, los geoplanos y muchos otros. En esta oportunidad compartimos algunas actividades con el tangram y el tetraminos. Las actividades citadas a continuacin han sido trabajadas con alumnos del Profesorado

de ensanza Primaria y en las aulas de Nivel Inicial y del Primero y Segundo Ciclo de Enseanza EL TANGRAM Un rompecabezas de origen chino. 20 Actividades introductorias Intencin didctica: Construccin de figuras En primera instancia, es fundamental presentar siluetas en la misma escala que las piezas del juego. La etapa introductoria consiste en la observacin de las 7 piezas, se nombran, clasifican y se las hace corresponder con las mismas dibujadas en la hoja. Luego la construccin libre sin la restriccin de utilizar todas las piezas. Posteriormente la reconstruccin parcial del cuadrado .presentando gradualmente las siluetas dentro del cuadrado. Se recomienda comenzar con modelos dibujados en la misma escala que las fichas del juegos. Finalmente la reconstruccin total, para formar las figuras siempre se deben utilizar las siete piezas, ni una ms ni una menos y nunca se deben superponer una sobre otra. Las diferentes etapas por las que pasa el alumno tienen estrecha relacin con la experiencia anterior en este tipo de actividades ms que con la edad del alumno. Actividades de aplicacin Intencin didctica: Construcciones geomtricas elementales mediante plegado de papel, Papiroflexia. Con un cuadrado de papel construye por plegado y cortes las 7 fichas del juego. Describe cada una de ellas. Intencin didctica: Construcciones geomtricas elementales: trazado de perpendiculares, paralelas, punto medio. Dibuja un tangram sobre una hoja en blanco dentro de un cuadrado de lado igual al doble del dado en la figura. Intencin didctica: Uso adecuado del lenguaje matemtico. Escribe las indicaciones necesarias para que una persona pueda describirle telefnicamente a otra el juego. Intencin didctica: Medida de diferentes superficies. Elige una pieza del juego como unidad de medida. Hall el rea total del juego. Encontr el rea de cada pieza en funcin de esa unidad. 21 Intencin didctica: Visualizacin y anlisis de figuras. Figuras equivalentes.

Corta 20 tringulos rectngulos issceles iguales, construye con ellos las fichas del Tangram.Cuntos tringulos no ocupaste? Compara el rea de las figuras construidas. Intencin didctica: Visualizacin, Simetras. Materiales: 8 o 10 tangram del mismo tamao, es conveniente que las piezas congruentes sean del mismo color, por ejemplo todos los cuadrados rojos, los paralelogramos amarillos.. Tesela libremente el plano. Los nios suelen generar figuras con centro de simetra. Construye figuras que se correspondan en una simetra axial LOS POLIMINOS En 1953, cuando estaba todava en la Universidad de Harvard, Sollomon W. Golomb propuso el nombre de "poliminos" a conjuntos de cuadrados conectados al menos por uno de los lados de cada cuadrado. Golomb propuso nombrar las piezas segn el nmero de cuadrados conectados. Hay un mino, un domino, 2 triminos, 5 tetraminos, 12 pentaminos, 35 hexaminos, 108 heptaminos, 369 octaminos... EL TETRAMINOS El tetraminos comunmente llamado tetris: cada ficha est formada por CUATRO cuadrados congruentes, con, al menos, un lado en comn. Son varias las figuras que puedes formar uniendo cuatro cuadrados. Actividades de aplicacin Intencin didctica: Construcciones geomtricas elementales. Invitamos a construir todas las fichas del tetris o tetramino. Mostramos dos a modo de ejemplo: Intencin didctica: Precisin en el lenguaje matemtico. 22 Sabemos que las fichas dibujadas anteriormente son: un cuadriltero convexo y un exgono cncavo, Puedes describir las tres fichas restantes? Intencin didctica: Clculo de reas, permetros y sus variaciones. Calcula las reas y permetros de las figuras del tetris (suponemos 1 cm el lado de cada cuadrado). Describe la ficha de menor permetro y la de mayor permetro. Intencin didctica: Visualizacin, anlisis. Crea figuras con las fichas construidas, sin dejar espacios entre ellas ni superponerlas. Se trata de cubrir con estas piezas una parte del plano. Dibuja el contorno de slo 2 de las figuras creadas y entrgale ste grfico a tu compaero. Podr tu compaero, componer la figura? Intencin didctica: Resolucin de problemas. Sabemos que las 5 fichas juntas tienen un rea de 20 cuadrados. Puedes armar con las 5 fichas un rectngulo de 4X5? REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS De Guzmn, Miguel. (1984). Juegos matemticos en la enseanza. En Actas de las IV JAEM Tenerife (pp. 49-85)

De Guzmn, Miguel. (1990). Games and Mathematics. En The Popularization of Mathematics, ICMI Study Series. Cambridge University Press. (pp. 79-88). De Guzmn, Miguel (1984). Actas de las IV Jornadas sobre Aprendizaje y Enseanza de las Matemticas. Santa Cruz de Tenerife. Sociedad Canaria de Matemtica Isaac Newton. Gmez Chacn, Ins Mara (1992). Los Juegos de estrategia en el curriculum de Matemticas. Madrid: Narcea. ngel lvarez lvarez (1996). Actividades Matemticas con Materiales didcticos. Ministerio de Educacin y Ciencia. Madrid: Narcea. Clame (2002). Acta Latinoamericana de Matemtica Educativa. Volumen 15. Mxico: Iberoamrica. Crespo Crespo Cecilia; Guasco, M Josefa (1996). Geometra y su Enseanza. Pro Ciencia Conicet. Ministerio de Cultura y Educacin de la Nacin. Nuez Espallargas, Jose M.; Susagne, Jordi Servat (2003). Papiroflexia y didctica de la geometra, Tcnicas bsicas. En Elementos de Matemtica. Publicacin Didctico Cientfica editada por la Universidad Caece. Ma Luz Callejo (1994). Un club matemtico para la diversidad. Madrid: Narcea. Dienes, Z. P.; Golding, E. W.: (1970). Lgica y juegos lgicos, Barcelona: Teide. Nota: En innumerables pginas de internet encontrars material sobre los temas anteriores.

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