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DIBUJO VECTORIAL- CorelDraw

1. Introduccin CorelDraw es un programa de dibujo vectorial.

Dinamizador Cultural 2013

Un dibujo vectorial se trata de una imagen grfica compuesta a partir de elementos geomtricos (lneas, polgonos, segmentos) definidos como vectores. En la prctica, la principal diferencia entre una imagen vectorial y un mapa de bits es que la primera es escalable en tamao, sin perder su resolucin. Es decir, se puede ampliar tanto como se desee sin que la calidad de la misma sufra alteraciones, algo que no ocurre con el resto de imgenes digitales, que al hacerse ms grandes se pixelan. Es muy habitual que diseadores grficos utilicen imgenes vectoriales para crear rtulos, iconos, logotipos, etc.

2. La pantalla de CorelDraw
Barra de ttulo Barra de men Barra de herramientas estndar estndar

Caja de herramientas

Reglas

rea imprimible

Barra de colores

Barra de estado

Navegador de pginas

Barra de desplazamiento horizontal

Barra de ttulo: donde aparece el nombre del programa y el del archivo activo. Barra de men: aparecen doce mens desplegables y se accede a ellos pulsando sobre el nombre de la barra o pulsando ALT y la letra subrayada del nombre del men. Barra de herramientas: contiene las funciones ms habituales. Caja de herramientas: son 19 botones que permiten un acceso rpido a las principales herramientas del programa. En aquellos botones que hay un tringulo en la parte inferior derecha son botones compartidos, es decir, si mantenemos pulsado el botn se desplegar una barra en la que encontraremos todas las herramientas que comparte ese botn. Reglas: hay dos, una horizontal y otra vertical.

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rea imprimible: es el rectngulo que aparece en la ventana de dibujo y todo lo que ella contenga ser imprimible. Barra de colores: es la paleta de colores que aparece a la derecha de la ventana de dibujo y permite seleccionar los colores para utilizarlos como contorno o como relleno. Barra de estado: muestra distintas informaciones. Por ejemplo: datos acerca del objeto u objetos seleccionados, descripcin de la funcin de una herramienta, nombre o nmero del color que se est sealando en la barra de colores, etc. Barra de desplazamiento vertical y horizontal: nos sirven para cambiar la parte visualizada en pantalla. Navegador de pginas: permite crear o acceder fcilmente a las pginas de un documento.

3. La paleta de colores o Barra de colores Nos permitir aplicar un color determinado y uniforme al relleno o al contorno de un elemento. Aplicar color de relleno del objeto seleccionado si picamos sobre un color con el botn izquierdo. Aplicar color de contorno si picamos con el botn derecho.

4. Eleccin del tamao y la orientacin del papel Lo normal es que antes de empezar a trabajar se definan estas cuestiones, ya que de hacerlo despus pueden surgir problemas. Para elegir estas opciones: Diseo/ Preparar pgina (Tamao pgina)

5. Deshaciendo errores El programa recuerda determinados nmeros de acciones en el orden de ejecucin. Por tanto, podemos deshacer las acciones en orden inverso a la posicin en la que nos encontramos. Para ello pulsaremos sobre el botn deshacer de la barra de herramientas estndar o Edicin/ Deshacer (CTRL+Z) Podemos especificar el nmero de acciones que sern susceptibles de ser desechas. Para ello activaremos la siguiente ruta: Herramientas/ Opciones/ Espacio de trabajo/ General El mximo es 99.999. El nmero aconsejable es 20 30. Si no estamos muy sueltos, 50.

6. Concepto de objeto

Partimos de la base de que hay dos tipos de objetos por su origen: bsicos y libres. Son objetos bsicos los creados con las herramientas de rectngulo, elipse, polgono, espirales, es decir, son figuras geomtricas. Se crea el objeto de forma completa. Son objetos libres los creados con cualquiera de las herramientas de puntos. Ir segmento a segmento.

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6.1 Rectngulos y cuadrados

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La herramienta propia de creacin de rectngulos y cuadrados es la sptima de la caja de herramientas. Si queremos crear cuadrados perfectos, mantendremos pulsada la tecla CTRL. Para trazar el rectngulo o cuadrado desde el punto central, actuaremos manteniendo pulsadas las teclas: Mays+CTRL

Herramienta seleccin (primer botn de la caja de herramientas): si hacemos doble clic sobre ste, se seleccionarn todos los objetos del rea imprimible o ventana de dibujo. Barra espaciadora: nos permite movernos por la caja de herramientas. Se posicionar sobre el botn seleccin o al ltimo botn marcado.

6.2 Elipses y crculos La forma de trabajo es idntica a la de los rectngulos. Si queremos un crculo, con CTRL. Si queremos trazarlo desde el centro, Mays. Si queremos un crculo desde el centro, CTRL+Mays.

6.3 Polgonos Previamente definir los puntos o lados. Podemos dibujar polgonos regulares o irregulares. Para los irregulares, picaremos y arrastraremos de la forma acostumbrada. Para los regulares haremos lo mismo pero pulsando CTRL

Mover Objetos: CTRL + arrastrar: fijar horizontal o verticalmente. Teclas de direccin (las de cursor)

7. Elementos comunes de la barra de propiedades En todas las figuras bsicas (excepto espirales y cuadrculas), esta barra tiene una serie de reas comunes sobre las que podemos trabajar. stas son: Posicin: indica la posicin actual del elemento seleccionado. Si modificamos el valor X o Y, cambiar consecuentemente la posicin del elemento. Tamao en milmetros: indica el ancho y el alto del elemento seleccionado en milmetros. Se usa para dar un tamao determinado a un elemento. Tamao en porcentaje: expresa el tamao en porcentaje, siendo el 100% el tamao actual. Se usa para aplicar un factor de reduccin (menos de 100%) o de aumento (ms de 100%) a un elemento. Botn del candado: indica que cualquier modificacin del tamao de un elemento ser proporcional, si est activado.

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Rotacin: podremos aplicar un ngulo de rotacin del elemento seleccionado. Los valores positivos son giros en sentido contrario a las agujas del reloj, y los negativos en sentido de las agujas del reloj. Si hacemos clic y luego otro clic, se realiza un giro libre. CTRL + arrastrar (giros de 15 grados). Lo mismo para la inclinacin.

Organizar/ Borrar transformaciones: vuelve el elemento a su estado original.

Conversin en curvas: convierte la figura bsica en libre.

8. Edicin de objetos Los objetos libres se caracterizan porque podemos trabajar sobre cada uno de sus puntos o nodos de forma individualizada; esto no ocurre con los objetos bsicos. 8.1 Tipos de nodos Hay tres tipos de nodos: simtricos, asimtricos y uniformes. Las caractersticas de cada uno de ellos son las siguientes: Nodo simtrico: tienen el mismo tamao y cualquier modificacin que hagamos en un manejador se reproducir en el otro. Por tanto, este tipo crear curvas suaves y simtricas. Nodo uniforme: cada uno puede tener un tamao distinto pero tendrn el mismo ngulo de inclinacin con respecto al nodo; por ello, si agrandamos uno, no se agrandar el otro, pero, si cambiamos la inclinacin de uno, s se modificar la del otro. Nodo asimtrico: los manejadores son independientes tanto en tamao como en inclinacin.

DIBUJO VECTORIAL- CorelDraw Ejercicios: Poner el borde de un color y el relleno de otro.

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rectngulos

Rectngulos y elipses

Polgonos regulares de 3, 5 y 9 lados

Polgonos regulares de 4, 6 y 12 lados

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Polgonos 6 lados y mover los nodos

Estrellas de 3, 5 y 9 puntas. Utilizar perfilado de 25, 50 y 75.

Estrellas complejas de 5 puntas, de 7 puntas (suavizado 1) y de 10 puntas (suavizado 2)

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Distintos tipos de nodos

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Es posible cambiar los nodos de un objeto de curva a uno de los cuatro tipos siguientes: asimtrico, uniforme, simtrico o lnea. Los nodos asimtricos hacen que su lnea de interseccin adopte la forma de una esquina o un punto cuando se ajusta la posicin de los puntos de control del nodo. Los nodos uniformes hacen que su lnea de interseccin adopte la forma de una curva. Cada punto de control se puede alargar o acortar por separado, lo que permite ngulos ms pequeos o grandes. Los nodos simtricos hacen que su lnea de interseccin adopte la forma de una curva, adems de cruzar el nodo exactamente con el mismo ngulo. Los nodos de lnea permiten dar forma a los objetos cambiando la forma de sus segmentos. Puede hacer que un segmento curvo sea recto o que un segmento recto sea curvo.

El zoom Esta herramienta nos permitir acercar o alejar la imagen para obtener el grado de visualizacin que queramos: cuanto ms cerca est una imagen, ms detalles se podrn observar; y viceversa, cuanto ms alejada est, menos detalles pero se percibir mejor el resultado real del conjunto. Ampliar Zoom: Seleccionar el objeto, pulsar tecla maysculas y utilizar la rueda del ratn. Reducir Zoom: F3

Desplazamiento de forma horizontal: Ctrl + rueda ratn Cuadrcula Ver/Cuadrcula Para configurarla: botn derecho sobre la regla horizontal. (activar la casilla encajar en cuadrcula) Mucha precisin: 2mm Normal: 5mm

DIBUJO VECTORIAL- CorelDraw Prctica:

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Mtodos de duplicacin

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Mover con el botn derecho, aparecer un men contextual y clic en copiar aqu. Con la tecla +. Seguidamente utilizar las teclas de direccin para desplazarlo . Si queremos modificar el desplazamiento (aumentarlo o disminuirlo, nos vamos a Herramientas/ Opciones)

Duplicar: Ctrl + D

Seleccin de varios objetos: Maysculas pulsada y clic sobre los elementos a seleccionar

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Organizar/ Agrupar: se unen todos los elementos que forman una figura en uno slo. La operacin inversa es Organizar/ Desagrupar Todo Organizar/ Orden (previamente se debe de seleccionar el objeto que se quiere mover)

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9. Trabajando con textos CorelDraw nos permite usar dos tipos de textos: texto artstico y texto de prrafo. El texto artstico lo emplearemos cuando queramos aplicar al texto transformaciones propias de objetos grficos; el de prrafo cuando queramos prestaciones similares a las propias de tratamiento de texto o composicin de pginas. Para introducir texto artstico, activaremos la herramienta Texto y picaremos donde queramos empezar. Hay que tener en cuenta que al llegar al final de la pgina, no saltar de lnea; para ello, deberemos pulsar la tecla Enter. Para introducir texto de prrafo, activaremos la herramienta y delimitaremos la caja de texto en la posicin deseada. A partir de este momento, slo trabajaremos en esa rea. Si pulsamos la tecla Enter, es como si dejramos un punto y aparte. Adaptacin de texto a trayecto: Podemos adaptar cualquier texto artstico a una recta, curva, rectnguloAl adaptar un texto a un trayecto, se crea un vnculo entre ambos de manera que, si modificamos el trayecto, el texto se readaptar automticamente y viceversa, si modificamos el texto, se adaptar al trayecto. La forma ms rpida de adaptar un texto a un trayecto es la siguiente: Crear el objeto que vaya a servir de trayecto. Activar la herramienta texto y acercarla al borde del trayecto (el cursor cambiar de forma: cursor con una A subndice y un trazo curvo debajo). Picar y comenzar a insertar el texto.

A UN

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