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Universidad Nacional de Rosario Facultad de Ciencia Poltica y Relaciones Internacionales Escuela de Comunicacin Social

Tesina de Grado Descomponiendo vietas


Un anlisis de la narrativa de historieta como especificidad compleja

Alumno: Enzo Conforti / Legajo: C- 2173/3 Tutor: Rubn Biselli

- 2013

Resumen.
El presente trabajo de tesina tiene como objetivo pensar, plantear y profundizar el carcter complejo de la narrativa de historietas buscando superar aquellas concepciones reduccionistas que recaen sobre esta forma de relato. La complejidad se puede pensar en distintos espacios y caractersticas de la historieta como, por ejemplo, su constitucin a lo largo de la historia como narrativa especfica sujeta a avances en tecnologas de comunicacin, cambios sociales, econmicos y culturales; la heterogeneidad de lenguajes y cdigos que convergen en ella; las relaciones e intercambios con otros tipos de narrativas como el cine y el folletn; sus peculiaridades en tanto espacio por donde circulan y se construyen imaginarios, ideologas, polticas, valores; los campos de efecto de sentido que se articulan a travs de recursos como la serializacin o como el secreto. Estas son slo algunas de las dimensiones de la historieta que habilitan a hablar de una narrativa compleja, muy alejada de lo que supone esa mirada tradicional que la contempla como una narrativa infantil, humorstica y de lectura casual.

Mirando desde una perspectiva que vaya ms all de las concepciones reduccionistas es posible detectar la riqueza de una narrativa que siempre ha estado explorando nuevas formas de contar, dedicada a la bsqueda de nuevos estilos grficos que le sean propios y exclusivos, generando un intercambio constante entre distintas artes, y con una amplia gama de temticas que se han contado y que se siguen contando. Una primera mirada sugerida por las caractersticas y cualidades expuestas, deduce que la historieta es ms compleja de lo que se la considera y por ello el objetivo de este trabajo de tesina es sacar a la luz esa complejidad caracterstica.

Para profundizar en estas cuestiones he propuesto centrar el trabajo en algunos aspectos y rasgos que tienen gran relevancia en la historieta y que hacen a la complejidad que le es inherente, como son: los personajes (su construccin, tradiciones literarias, caractersticas y rasgos, etctera), el carcter de serialidad que le es consustancial desde el

II

origen (la herencia del folletn), el secreto como estrategia narrativa y productora de efectos de sentido, y finalmente, su carcter de espacio de circulacin, condensacin o intensificacin de smbolos, ideologas, imaginarios.

Antes de centrarme en un caso especfico para analizar estos rasgos planteados es necesario, adems de profundizar en la historieta en tanto y ms all de la estructura formal, proponer un recorrido que permita apreciar el panorama histrico de la constitucin de la historieta, haciendo hincapi en pocas y casos que se constituyeron como puntos esenciales para la vida de esta narrativa particular que mezcla textos e imgenes. Luego me centrar en la constitucin de la historieta en Argentina, su historia y su desarrollo, haciendo hincapi en la poca dorada, los grandes representantes, y el desarrollo general hasta el presente. Por ltimo tomar un caso particular para analizar algunas cuestiones planteadas en este resumen: Mort Cinder, una historia compuesta de diez captulos guionada por Hctor German Oesterheld y dibujada por Alberto Breccia, ambientada en un Londres entre los 60 y 70 que tiene lazos con la Argentina de la misma poca que se ilustran en los personajes y las tramas, y que adems cuenta con una riqueza grfica, detallista e informacional, que permite analizar la profundidad de la construccin y produccin de la obra y el dilogo con otros trabajos de su guionista y de su dibujante.

Palabras Claves.

Historieta ideologa Medios de masas Narrativas mediticas Comunicacin

III

Contenido
Resumen. ............................................................................................................................ 5 Introduccin. ..................................................................................................................... 1 Captulo I. Sobre la historieta .......................................................................................... 4 Sobre la historieta. ........................................................................................................... 5 1.1 Qu es la historieta?................................................................................................. 5 1.1.2 Los diferentes formatos editoriales ...................................................................... 11 1.2 En busca de los orgenes. ........................................................................................ 18 1.2.1 El camino de las imgenes ................................................................................... 19 1.2.2 El camino de la mediatizacin ............................................................................. 25 1.2.3 El punto de convergencia y la cultura de masas................................................... 32 1.3 La historieta en la cultura de la convergencia ......................................................... 33 1.3.1 Estrategias del medio ........................................................................................... 36 1.4 La historieta en Argentina ....................................................................................... 39 Capitulo II. La historieta ms all de las formas ......................................................... 47 La historieta es cosa seria. ............................................................................................. 48 2.1 Arquetipos, Imaginarios Sociales e ideologas. El cmic como espacio simblico. ......... 48 2.1.1 El imaginario en la literatura y en la historieta .................................................... 51 2.1.2 Ideologas y mitificacin en Superman ................................................................ 52 2.2 Sobre los personajes. ............................................................................................... 57 2.2.1 Tipo y topos .......................................................................................................... 61 2.2.2 Proyeccin e identificacin. ................................................................................. 63 2.3 La aventura de la serialidad. .................................................................................... 65 2.4 El Secreto. ............................................................................................................... 69

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2.5 Recapitulando .......................................................................................................... 72 Capitulo III. Descomponiendo en vietas ..................................................................... 74 Anlisis de casos. .......................................................................................................... 74 3.1 Mort Cinder, origen y creadores ............................................................................. 75 3.1.1 Hctor German Oesterheld. .................................................................................. 77 3.1.2 Alberto Breccia. ................................................................................................... 78 3.2 Descomponiendo Mort Cinder ................................................................................ 79 3.2.1 El secreto movilizador y la serializacin que tensiona en Oesterheld ................. 82 3.2.2 Los personajes colectivos de Oesterheld .............................................................. 86 3.2.3 Las temticas de Oesterheld: Mort Cinder como espacio de despliegue de imaginarios y problemticas endoxales......................................................................... 91 3.2.4 De V de Vendetta a Anonymous, de Juan Salvo al Nestornauta ......................... 97 Captulo IV. Conclusin ............................................................................................... 102 Bibliografa .................................................................................................................... 105

Introduccin
Todos hemos ledo una historieta alguna vez, o seguramente al menos, una tira cmica de las que abundan en las ltimas pginas de los diarios, esas mismas que nos provocan saltear las pginas cargadas de informacin y noticias para ir directo hasta el final y tener el placer de leer desde el ocio, con una mirada casual que busca un entretenimiento pasajero, casi infantil y no serio, en algo tan serio como el peridico de todos los das. Aunque siempre se ha considerado a la historieta como un gnero menor, es ms justo pensar lo narrativo del cmic ms all de las formas, como espacio privilegiado de despliegue y configuracin de pulsiones e imaginarios sociales y antropolgicos, como articulador esencial de identidades socio-culturales histricas e individuales, como una narrativa, en fin, que logr expandirse a otros medios y encontr un lugar privilegiado en una sociedad mediatizada. Nada ms pensar en la adopcin de Juan Salvo, protagonista de El Eternauta, como representante de la agrupacin poltica La Cmpora, o en el premio Pulitzer que gan Maus, la historieta de Spielgelman sobre el holocausto, o recordar las mscaras del protagonista de V de Venganza que abundan en las manifestaciones de Anonymous a favor de los derechos de los ciudadanos en la web.

La historieta ha quebrado los lmites que la encierran en una forma y eso sucede porque es una construccin compleja, y esa complejidad es la que se busca especificar y hacer emerger en este trabajo. Es necesario olvidarnos por un momento del gag de las tiras cmicas para poder pensar todo aquello que se desenvuelve antes, durante y despus de su lectura; leer ms all de las aventuras de hroes y personajes para pensar todo aquello que se representa, que se dice y que se mantiene muchas veces en un lugar oculto, entre los trazos del lpiz del dibujante y el guion del escritor.

A travs del tiempo la historieta se ha constituido en un objeto complejo y en la interaccin de dos lenguajes (texto e imagen) ha logrado constituir uno propio construyendo una forma de relatar particular y especfica por los componentes y peculiaridades que entran en juego a la hora de su produccin y de su lectura.

Una historieta puede descomponerse o analizarse en muchos niveles dada la complejidad que la caracteriza; como relato puede analizarse tanto su ideologa como los imaginarios sociales que encarna, las crticas que propone, el carcter de resistencia ante diferentes circunstancias, o tambin lo representacional de los personajes ora como estereotipos ora como construcciones nicas y singulares; o incluso se puede analizar su funcionalidad como un relato que forma parte de otro relato mayor y complejo que toma cuerpo a travs varios medios a la vez (lo que produce relatos transmediticos). Por su parte los dibujos varan segn los dibujantes, quienes adoptan tcnicas diversas -desde las ms clsicas hasta algunas vanguardistas- que llegan a generar estilemas propios que luego son adoptados por otras artes generando espacios de intercambio constante, pensemos, por ejemplo, en el intercambio entre cine e historieta en lo referido a algunas modalidades de planos y encuadres. Puede decirse, tambin, que cada vieta es analizable como un mensaje nico y acabado, como si fuera un plano de una pelcula, con su punto de vista, temporalidad y narracin interna, un sintagma que se relaciona con otros para formar un gran relato.

Para ilustrar esta complejidad de la narrativa de historieta opt por una pieza importante y representativa de la produccin nacional que es Mort Cinder. Escrita y dibujada entre 1962 y 1964, y publicada desde la edicin nmero 718 de la revista Msterix, no slo se gest en una poca de decadencia de la historieta nacional sino que supo reflejar, en pocos nmeros, muchos de los temas que abarc la inmensa obra de Oesterheld. Su trama, sus particularidades, y una admiracin propia tanto por el guionista como por el dibujante, Alberto Breccia, fueron los impulsos y motivaciones para hacer de esta obra el objeto principal de anlisis en este trabajo.

En este trabajo tratar de dar cuenta de algunas dimensiones que componen la historieta y que pasan desapercibidas en una lectura corriente y cotidiana, pero que sin embargo se tratan de aspectos que determinan de alguna manera el significado de lo dicho. La metodologa ser del tipo cualitativa porque se busca dar cuenta de la complejidad de las obras de historieta en relacin con el contexto, el autor, y el lector; por eso creo adecuado

utilizar la tcnica de estudio de caso aplicado a la obra de Oesterheld y Breccia, Mort Cinder.

En una primera etapa nos propondremos realizar una aproximacin y profundizacin sobre la historieta en tanto estructura formal, desde su surgimiento a la par de los grandes peridicos -ese hito del proceso de mediatizacin de las sociedades capitalistas modernas que la configur en algunos de sus aspectos- hasta sus caractersticas contemporneas. El gran objetivo es comprender a la historieta como un relato que va ms all de la forma y que se constituye en relacin con otras dimensiones, como por ejemplo: el contexto en que surge, las tecnologas que ayudan a su produccin, tendencias y modas, las limitaciones de las editoriales y los sindicatos, etctera. Terminada esta etapa de diagnstico y definiciones entraremos de lleno a una serie de caractersticas que estudiaremos en detalle, siendo stas la serialidad, el secreto, la construccin de personajes, y la construccin de imaginarios sociales y colectivos.

La segunda etapa se tratar del anlisis de la obra ya mencionada en paralelo con los diferentes conceptos y caractersticas que se analizaron en la primera parte del trabajo de tesina. La intencin del cruce es lograr hacer emerger a la superficie la nocin de la historieta como construccin compleja.

Captulo I. Sobre la historieta


No ha sido Victoria Ocampo, quien ha escrito, entre nosotros, en contra de la historieta? Otros, sin entender atacarla, han intentado explicarla con instrumentos tomados de la psicologa, de la sociologa, del psicoanlisis y de la psiquiatra social. Finalmente, son los idelogos de la comunicacin de masas los

que se abalanzaron sobre ella. No es el propio McLuhan quien


reivindica a la historieta en uno de sus libros? Se trata de fusilarlo o de decretarlo fascinante; no ser intil, entonces, comenzar a construir los instrumentos para poder un da mirar al reo de cerca.
(Masotta, O.1970. La historieta en el Mundo Moderno. Barcelona, P. 11)

Sobre la historieta
En este captulo se profundizar sobre las caractersticas bsicas de la historieta, su definicin desde distintas perspectivas, su origen ligado a la tradicin de la imagen impresa y a un proceso de mediatizacin especfico y su constitucin en lenguaje meditico autnomo. Acercndonos a nuestros das nos detendremos en su rol en la cultura de la convergencia planteada por Henry Jenkins y en el espacio que ocup en la Argentina, ya sea como producto de la cultura de masas, objeto de estudio, o medio de resistencia y vanguardismo.

1.1 Qu es la historieta?
El cmic o historieta, como se conoce en nuestro pas, es un tipo de relato compuesto por una secuencia de imgenes acompaadas de texto, que estn dispuestas en un orden lgico y temporal sobre una pgina permitiendo la lectura de una narracin. La imagen tiene un mayor protagonismo en esta forma del relato pero el texto cumple una funcin de anclaje, relevo, y acompaamiento de la historia que permite la continuidad del relato y la unin entre las vietas. Pueden existir historietas de imgenes sin texto, pero nunca historietas con texto sin imgenes. Los dibujos, los ndices, los smbolos, los conos, los globos, las onomatopeyas, las formas de contar, los recursos literarios, los recursos cinematogrficos, personajes, tramas, cada uno de estos componentes actan de una manera conjunta en cada vieta para producir un mensaje individual que se relaciona con otro mensaje individual, otra vieta, y as producir un relato secuencial.

Cada imagen est encerrada en una vieta que funciona como la unidad mnima de lectura: es una unidad sintagmtica que funciona en interaccin con las predecesoras y las sucesoras. Segn la tradicin de la historieta, se puede leer de izquierda a derecha y de arriba abajo (tradicin occidental), o de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo (como

es el caso de la tradicin japonesa): estas variantes estn sujetas a la cultura donde surgen, con tipos de lectura que suelen hacerse linealmente pero en distinta direccin. Esto marca una de las grandes diferencias que existen entre el manga, que es como se llama a la historieta oriental propia de Japn, y la historieta o cmic occidental.

La voz de los personajes se encuentra encerrada en los globos que son formas que contienen el texto y que se unen al personaje que habla. Pierre Fresnault en Lo verbal en las historietas analiza el cdigo de los globos e identifica algunas particularidades de su lenguaje. Primero seala que la ubicacin espacial de los globos (un sobre otro) indican la temporalidad de emisin de los enunciados, siendo lo dicho primero aquello que est por encima de los otros enunciados. En segundo lugar analiza la dimensin metalingstica que el globo implica, porque a partir del trazado del globo la palabra adquiere una existencia casi fsica, y segn la forma del globo, sus lmites y puntos de fuga, las palabras adquieren sentimientos, pasiones, certezas, etctera. Fresnault continuar con un anlisis de otros rasgos del globo tales como su iconizacin, el debate en cuanto a su uso en historietas

realistas (debate similar al uso o no de la aureola de los santos en la pintura realista), la tipologa de globos, los estilos, etctera.1

Lo esencial que debemos saber de los globos es que son, dentro de la historieta, la forma en que se moviliza el lenguaje de los personajes, y que a partir de sus formas y trazos permiten ilustrar modos de hablar, pensar, traducir pasiones y sentimientos. Por ejemplo, un globo implica hablar en voz alta y con otro (o con uno mismo a travs de un monologo en voz alta), un globo con forma de nube se lee como un pensamiento, mientras que un globo con puntas y de forma estrambtica se debe leer como un grito. Pero tambin hay casos en que el globo desaparece, o la palabra viola sus fronteras, implicando esto que la voz adquiri ciertas caractersticas. Otra particularidad del globo que se debe tener en cuenta es que su lectura se realiza junto a la imagen porque son los personajes y sus rasgos lo que dotarn a esa voz de otro tipo de cuerpo.

Durante mucho tiempo la historieta ha sido relegada a un segundo plano dentro de las narrativas o ha sido reducida a una lectura de ocio y entretenimiento, destinada a un pblico infantil. Sin embargo la historieta dista de ser algo infantil y de lectura accidental u
1

Fresnault-Deruelle, P, Lo verbal en las historietas en: Anlisis de las imgenes, Buenos Aires, Ediciones Buenos Aires, 1972, pp. 182-205.

ociosa, ya que conlleva en s misma una complejidad similar a la que puede detectarse en otras narrativas como las novelas o el cine, por ejemplo.

El historiador de medios de comunicacin de masas Romn Gubern, en su libro El lenguaje de los comics, define la historieta como: una estructura narrativa formada por secuencias progresivas de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fontica2; Oscar Masotta hace hincapi en la historieta como estructura hbrida de significacin, entendindola como un discurso conformado por una pluralidad de cdigos. Desde una perspectiva ms cercana a la experiencia propia de la produccin de historietas, Will Eisner, famoso historietista y autor de la obra The Spirit, defini a la historieta como un lenguaje que surge de una serie de imgenes repetidas y smbolos reconocibles que componen una gramtica del arte secuencial3. Y desde un punto de vista ms semitico, Umberto Eco en Apocalpticos e integrados, analiza a la historieta como un producto de la cultura de masas, y hace hincapi en su relacin con la ideologa: La historieta es un producto industrial, ordenado desde arriba, y funciona segn toda la mecnica de la persuasin oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasin que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. Y los autores, en su mayora, se adaptan: as los comics, en su mayora, reflejan la implcita pedagoga de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes.4

Aunque segn la perspectiva de anlisis recale sobre algunas caractersticas en particular, en general se rastrea una misma definicin de la historieta que hace hincapi en la relacin de imgenes, texto, y el relato y la narracin de historias, y estos rasgos son los que componen su estructura formal y primordial. Pero para llegar a estas definiciones antes debi darse un proceso histrico y cultural ligado a las tecnologas de informacin y comunicacin que prepararan un campo frtil para el surgimiento de la narrativa de historieta.

2 3

Gubern, R.., 1974. Mensajes icnicos en la cultura de masas. Barcelona: Lumen. Eisner, W., 1988. El cmic y el arte secuencial. s.l.: Norma Editorial. p. 9 4 Eco, U., 1965. Apocalpticos e integrados. Barcelona: Lumen. p. 299

Los orgenes de la historieta estn ligados a la prensa grfica y a los dos magnates de los medios, Hearst y Pulitzer. Lo que comenz siendo una serie de tiras cmicas y grandes imgenes ilustradas con poco texto se fue transformando paulatinamente en una narrativa ms compleja y con un importante impacto socioeconmico, llegando a aumentar la venta de peridicos por el slo hecho de tener esas tiras.

Gradual y rpidamente se le fueron agregando rasgos que permitieron que la historieta adquiera las caractersticas modernas y se constituyera como lo que se lee actualmente. Dos de esos rasgos, y quizs los ms importantes, ingresaron con autores considerados padres de la narrativa como son Richard Outcault (autor de Yellow Kid), James Guilford Swinerton (autor de Little Bears and Tykes) y Frederick Burr Opper (autor de Alphonse and Gaston): el uso del globo que contena el texto y la voz de los personajes, y la permanencia y continuidad de estos personajes, permitiendo al lector reconocerlos y as instaurar un modelo de continuacin y serialidad de las historias. Un tiempo despus se agregaran las onomatopeyas, representaciones textuales de los sonidos que fueron caractersticas de ciertos gneros como la historieta de superhroes.

Al hablar de personajes hay que destacar que suelen mantenerse. Pueden crecer con el tiempo o anclarse en un estado anacrnico, pero siempre son los movilizadores de la trama, encarnando caractersticas que generan adhesin o rechazo en el espectador. La proyeccin y la identificacin de los lectores en/ y con los personajes cumplen un rol muy importante en la historieta: en cierta medida, son las variables de las que depende el xito o no de una historieta, as como su continuidad de publicacin. En este sentido, la historieta posee una fuerte relacin con otros gneros mediticos que le precedieron, por ejemplo el folletn o la caricatura poltica, con tipos de narrativas que surgieron junto a ella como el cine, o con narrativas que surgieron luego de ella, como el caso de la telenovela o la sitcom, las cuales hacen uso de algunas herramientas propias del lenguaje de la historieta.

Por otra parte, en tanto relato/historia, pueden relevarse en ella dimensiones diversas como son los personajes, los imaginarios sociales, o la dimensin simblica. Una de estas

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dimensiones, muy trabajada por diferentes autores, es la de la carga ideolgica: El comic no es inofensivo dicen al unsono muchos autores que encuentran en las historietas reflejos de cuestiones sociales o polticas, as como inclinaciones de los personajes hacia ciertas tendencias polticas o morales. Una mirada conductista del comic lleg a su punto mximo cuando Fredric Wertham escribi La seduccin de los inocentes. El psiquiatra Wertham escribi ese ensayo en 1954 y defendi en l la tesis de que la historieta era un tipo de narrativa inferior que generaba delincuencia juvenil y corrompa a los nios. Esta obra fue usada como gran argumento en los juicios realizados a William Gaines y las historietas de su editorial llamada Entertaining Comics5. El juicio concluy en la creacin y aplicacin del Cdigo del Cmic que buscaba proteger la buena imagen de las historietas, censurar temticas y gneros no aptos para el pblico, en el intento de resguardar siempre la moral y la tica norteamericanas.

Desde la psiquiatra se hizo un estudio del fuerte carcter simblico y conductista de la historieta, por otro lado, Umberto Eco tambin realiz un trabajo sobre lo simblico e ideolgico en la historieta. El anlisis de Steve Canyon y de Superman le permiti llegar a la conclusin de la existencia de una ideologa que descansa en la construccin semntica y la trama de algunas historietas, as como en la construccin de cada personaje. Sin embargo otros autores prefieren hablar de la construccin de imaginarios, arquetipos, o representaciones simblicas, no como ideologas que fuerzan al lector sino como

invitaciones a la construccin de una realidad, al desenvolvimiento de significados y recuerdos que envuelven situaciones, contextos y personajes. Todas las apreciaciones son vlidas, y refuerzan la idea de la historieta como narrativa compleja que es irreductible slo a una lectura de entretenimiento (catalogada como lectura inferior dirigida a un pblico infantil o adolescente, fctica o intelectualmente) y que merece un anlisis crtico de fundamentos tericos slidos y variados.

Entertaining Comics o EC, fue una editorial de historietas a cargo de William Gaines que se enfocaba en gneros blicos, de terror, suspenso y ciencia ficcin. Sus obras ms reconocidas fueron la serie de humor Mad y la serie de terror Cuentos de la cripta.

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En este trabajo se partir, pues, de la idea de que nos encontramos frente a un objeto cultural de una gran complejidad que no puede ser reducido slo a una narracin superficial e intrascendente. Se propone, en cambio, reconocer la profundidad y complejidad que ha ido logrando desde sus primeras experiencias como dibujos humorsticos y polticos en los diarios, hasta encontrar su lugar como producto de la cultura de masas, imbuyndose de rasgos de otras artes, de las ideologas e imaginarios de la sociedad.

1.1.2 Los diferentes formatos editoriales


La historieta tiene la peculiaridad de adoptar diferentes formatos segn el medio en el cual se moviliza, y cada una de estas formas tiene sus caractersticas propias como temticas, pblicos y gneros especficos o comunes. Una tira diaria, por ejemplo, est sujeta al peridico que le brinda un espacio y existen por lo tanto ciertas restricciones sobre sus temas, lneas editoriales y pblicos; en cambio, un lbum de historietas ya no est sujeto a la lnea o intereses editoriales de un diario, pero s a las distintas organizaciones que, en algunos momentos histricos, pudieron regular o censurar sus contenidos, como por ejemplo la Autoridad del Cdigo de Cmics que regul el comic norteamericano durante mucho tiempo.

Daniela Barbieri en el libro Lenguajes del cmic hace una distincin y descripcin de los distintos formatos que se han ido constituyendo a lo largo de la historia, y que, en muchos casos, han ido convergiendo los unos en los otros; entre los distintos formatos pueden identificarse la tira diaria, la lmina semanal, la combinacin de las dos, el lbum de historietas que contiene una o ms historietas completas, el libro propiamente dicho, la publicacin por entregas, y las revistas especializadas.6

Barbieri, D., 1993. Los lenguajes del cmic. Buenos Aires: Paids. p.207

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Antes de centrarnos en la tira cmica es necesario citar otro formato que es un predecesor: las imgenes cargadas de informacin sin la divisin en vietas, que se puede apreciar en la primera obra de Richard Outcault, Hogans Alley. En una gran imagen cargada de informacin y con poco texto se contaban las peripecias de personajes de un barrio bajo, donde uno de los nios que all vivan era el Yellow Kid, un pequeo nio calvo vestido con una especie de camisn que le llegaba hasta los pies y que an no tena su color caracterstico pero estaba presente en todas las imgenes. Estas grandes imgenes rpidamente fueron segmentadas en vietas, se les agreg el texto y los globos, y as naci una tira considerada por muchos la primera historieta moderna.

Lamina Semanal y diaria - Hogan's Alley de Richard Outcault

En este tipo de formato se daba la repeticin constante de un mismo personaje que era identificado fcilmente por el lector, quien, a su vez, sin necesidad de leer los textos podan comprender lo que estaba sucediendo en esas imgenes cargadas de informaciones. Esta fue una estrategia de los peridicos para comunicarse con una gran masa inmigratoria que no hablaba ingls a principios del siglo XX. Este formato en muy poco tiempo deriv en la tira cmica a travs de la separacin en vietas, los globos textuales, y los gags humorsticos al final. Se ha asegurado que fue el mismo William Randolph Hearst, el

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magnate de la prensa que fue interpretado y satirizado por Orson Welles en Ciudadano Kane, quien le sugiri a Outcault separar la macro vieta de Hogans Alley en vietas diferentes que pudieran leerse de manera secuencial y as plantear una cierta temporalidad en la accin y la lectura. As nace la tira autoconclusiva y la divisin en vietas que habitara en los diarios desde entonces y que dara paso a otras manifestaciones y transformaciones de la historieta.

El formato de tira es uno de los precursores de la historieta que an perdura y que se mantiene siempre, o en la mayora de los casos, en la misma seccin de los peridicos. La trama de la historia comienza sin tener en cuenta la del da anterior, los rasgos esenciales son el gag humorstico y la repeticin de personajes que el lector ya reconoce y que sabe que participarn. Tampoco importa mucho cmo comienza o termina porque la del da siguiente no tendr en cuenta lo que ocurri el da anterior (aunque existen excepciones); si por ejemplo algn personaje muere o le ocurre algo que en teora es crnico, es muy posible que al otro da ese evento jams sea mencionado. Resumiendo lo esencial de esta modalidad de la historieta, Daniela Barbieri sostiene que

la tira cmica autoconclusiva vive de su vida de cada jornada. Cada da renace completamente nueva, sin ninguna memoria, ms que vagamente temtica, de su hermana del da anterior. Pero ya desde los primeros aos de su historia la tira cmica se presenta slo como parcialmente autoconclusiva: en otras palabras, cada tira contena una frase ingeniosa, y poda (casi siempre) ser leda ignorando lo que hubiera sucedido en los das precedentes, pero en realidad de un da para otro los eventos se desarrollaban imperceptiblemente, de modo que el lector habitual era privilegiado respecto del ocasional: conociendo los precedentes tena mayor motivo para apreciar los contenidos de la tira del da. Muy a menudo estas series de tiras concatenadas jugaban, una vez planteado el tema, con las inmensas variaciones del mismo: no haba una

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narracin propiamente dicha que continuara de un da para otro. Haba una situacin similar, pero un tanto diferente, para cada nueva tira7

La tira cmica autoconclusiva fue desembocando poco a poco en historias que se asemejaban al folletn (uno de sus predecesores), las diferentes entregas comenzaron a formar parte de una historia en el marco de la cual se relacionaba con su predecesora y con su sucesora (cada historia continuaba en la historia que se publicara al da siguiente, por ejemplo), centrndose en gneros de aventuras o dramas y dejando de lado lo humorstico. En la primera poca de este proceso de transformacin se ubicaban dentro de los diarios y en las mismas secciones que las tiras: an faltaba un tiempo para que se separaran de este gran medio para constituirse en una publicacin independiente. Al resumir lo novedoso de este nuevo tipo de historieta Barbieri sostiene que el cmic de accin era ms libre () al no tener la obligacin de la frase ingeniosa, o casi, al final de la tira; pero bien mirado tambin las tiras del cmic de accin estn siempre caracterizadas por un aumento de tensin narrativa al final de la tira, lugar privilegiado del evento que est-apunto-de-ocurrir, y que ocurrir slo al da siguiente.8 Y agrega que en todo caso, las historietas por entregas, fueran diarias o semanales, tenan siempre una larga extensin en el tiempo. Es ms, a menudo no haba una verdadera solucin de continuidad entre un episodio y otro; el relato prosegua como una interminable saga, donde continuaban ocurriendo y resolvindose situaciones mientras se iban abriendo otras. 9

Un ejemplo de estas historietas que ya empezaban a tener una serialidad similar a la del folletn pero sin constituirse an en una publicacin autnoma es Dick Tracy del dibujante Chester Gould. Esta obra se centraba en un inspector de polica honesto y valiente llamado Dick que comenz su lucha contra los villanos durante la poca de la Ley Seca, combatiendo en pos de la justicia sin caer en la corrupcin caracterstica de ese contexto. Dick Tracy era un aventura con tintes de policial y accin, y por eso el chiste y el gag no encajaban con la trama; exista, sin embargo, la necesidad de mantener la tensin todo el
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Ibidem. pp. 207-208 Ibdem. p. 208 9 Ibdem. p. 209

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tiempo, sobre todo hacia final de la tira, porque esta tensin era la que iba a posibilitar que el lector comprara el diario al otro da para saber qu haba ocurrido o qu iba a ocurrir. La relacin con el folletn se hace visible fcilmente sobre todo porque eran narrativas con un ritmo intenso de produccin, buscando generar tensin y deseo de saber cmo continuaba la accin. La temtica en Dick Tracy est constituida por fantasmas y temores de la sociedad de ese entonces, como la mafia, la corrupcin y la Ley Seca, lo que colabor a que esa historieta fuera rpidamente aceptada por el pblico que lea habitualmente el Chicago Tribune, peridico donde se publicaba, y donde logr tal xito que salt en poco tiempo a la radio y al cine, lo que ocurri tambin con Superman por ejemplo.

En todo caso, las historietas por entregas, fueran diarias o semanales, tenan siempre una larga extensin en el tiempo. Es ms, a menudo no haba una verdadera solucin de continuidad entre un episodio y otro; el relato prosegua como una interminable saga, donde continuaban ocurriendo y resolvindose situaciones mientras se iban abriendo otras () 10

A partir de lo que acabamos de desarrollar puede afirmarse que es posible identificar rasgos caractersticos de los distintos formatos de las historietas publicadas en diarios y revistas. Por un lado, la continuidad de una historia no por la concatenacin de sucesos sino por la permanencia de personajes: no es necesario saber qu ocurri en la entrega anterior al nmero que se est leyendo, pero s es necesario reconocer a los personajes que entran en juego. La mayora de las tiras cmicas de los diarios se forjan en esta idea, tambin ocurre lo mismo con las historietas de Oesterheld, como es el caso de Ernie Pike11 que apareca en Intervalo, donde era un personaje el que se repeta y las situaciones no estaban supeditadas a sus predecesoras. Y por otro lado, vamos a ver una continuidad de la historia supeditada a la continuacin de los sucesos, una serializacin propiamente folletinesca12 que implica

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Ibdem. p. 209 En esta historieta el reportero de guerra que da ttulo a la misma es protagonista de un gran relato construido a partir de las historias y ancdotas que l fue conociendo durante su participacin en la segunda guerra mundial, pero cada una de esas historias no se presentan concatenadas sino que son independientes y se pueden leer en cualquier orden. 12 La serializacin se profundiza en el captulo 2 de este trabajo.

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que tengamos nocin de lo que viene ocurriendo en entregas anteriores para poder comprender la entrega que estamos leyendo.

La aparicin de los comic-books impondr sin embargo otro tipo de historieta tan distante de la tira cmica como de la historieta folletn. Barbieri resume claramente estas diferencias:

Con el nacimiento del lbum de historietas entran en escena las historietas breves y otro tipo de necesidades narrativas. La historieta larga en entregas breves, como haban sido todas hasta aquel momento, vive de tensin ms que de accin; debe hacer esperar al lector, provocar suspense, obligarlo a comprar el diario al da siguiente o el prximo domingo para saber qu suceder. En las historietas del lbum, en cambio, desde el primer momento la accin se hace fundamental, y con ella, en poco tiempo, la espectacularidad. Entre los personajes tpicos de los lbumes de historietas estn los superhroes; sus relatos son habitualmente de gran movimiento, y de suma excitacin. Inevitablemente, entonces, las tramas se vuelven ms banales, las situaciones previsibles: lo que cuenta ya no es la tensin determinada por el enredo narrativo, sino solamente el espectculo que ese enredo est en condiciones de poner en escena.13

Accin contra tensin, estos rasgos son los que oponen, pues, en algn sentido la historieta en el diario y la historieta en el comic book, y dichos rasgos no pueden separarse de las modalidades productivas y de la lgica comercial de estos dos medios. El formato del diario busca la compra al otro da del mismo diario y por eso intenta generar efectos de tensin, el comic book ofrece ms accin porque no depende de un diario, y si bien tambin busca la continuidad de la compra de esa revista, al no ser de tirada diaria puede ofrecer historias ms extensas que pongan la tensin hacia el final de la trama.

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Ibdem. p. 209

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Durante los primeros aos de la historieta se realizaron recopilaciones de las tiras cmicas en libros o publicaciones que se vendan junto a otros productos, pero el comic book como medio independiente y especfico no surgi hasta mediados de 1930.

Comic Books - Action Comic, Detective Comics y Spirit

Estas revistas recopilaban varias historietas serializadas o simplemente eran publicaciones que se centraban en un solo hroe y en una historia individual; en ambos casos haba tensin como en la aventura serializada de los diarios pero no era el factor principal porque lo que se buscaba era la accin. Lo que implicaron los comics books fue una gran transformacin en la industria porque no slo cambiaba el pblico al que llegaban las historietas (ya no eran los compradores del diario o sus hijos), sino que adems las mismas dejaban de estar sujetas a condicionamientos diversos (posturas ideolgicas o polticas, polticas editoriales, ideologas estticas, agenda) propios de los diarios que las acogan. Esto no acarre sin embargo, como ya explicamos, una libertad total: en seguida aparecieron regulaciones de publicacin que afectaron a los comic books.

En sus orgenes se pueden citar comic books como Action Comics donde apareci Superman, y Detective Cmics donde apareci Batman. Estos nuevos formatos llegaran sedimentando la base para una etapa dorada del cmic de superhroes y de los cmics de

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aventuras en Estados Unidos. En Argentina, el comic book, en su mayor parte, se centraba en publicaciones de varias historietas como son los casos de Hora Cero y Frontera, o Nippur Magnum y El Tony.

Estas publicaciones que compilaban varias historietas pronto se fueron centrando en publicaciones ms pequeas y que contenan una sola historia. Hoy los lbumes no contienen varias historietas sino que recopilan una serie de publicaciones que componen un solo ttulo, por ejemplo, lbumes de arcos argumentales de Batman o Superman en un solo tomo. Estos volmenes, por lo general, se consideran piezas de coleccin y es por eso que suelen venderse junto a otros productos en packagings costosos pero con agregados que no se consiguen en la publicacin semanal o mensual serializada.

1.2 En busca de los orgenes.


El origen de la historieta moderna est ligado al surgimiento de otras narrativas que, junto a ella, iniciaron una era audiovisual y verboicnica: el cine y la radio. El 28 de diciembre de 1895 los hermanos Lumire proyectan al pblico sus primeras experiencias cinematogrficas: la llegada de un tren, la salida de obreros de una fbrica, la demolicin de un muro, y un barco saliendo del puerto; el 7 de mayo de 1895 Aleksandr Popov present un receptor capaz de detectar ondas electromagnticas y casi un ao despus se transmitira el primer mensaje telegrfico que abri la era de la comunicacin radial. El 17 de febrero de 1895 con el debut de la serie de Richard Outcault en el New York World surge la historieta, primero con una macro imagen que poco a poco ira adoptando los rasgos modernos. Tres grandes medios y narrativas surgen as el mismo ao e iran calando hondo en el panorama meditico del siglo XX.

Antes de llegar a las costas de la historieta moderna es necesario hacer un breve recorrido por dos caminos que desembocaron en esta narrativa: por un lado, la larga y

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fecunda tradicin occidental de produccin y reproduccin de imgenes, y por el otro lado, el proceso de mediatizacin iniciado alrededor del siglo XVII que preparara el terreno de aparicin de la tira cmica. Como sealaba Oscar Masotta en los aos 60, nacida hace ya setenta aos [la historieta] se halla profundamente relacionada con el nacimiento y evolucin de los grandes peridicos masivos, con la evolucin de las tcnicas de impresin, con los cambios de las formas grficas, y en el centro mismo, tal vez, del entrecruzamiento y la influencia mltiple y recproca de los modernos medios de comunicacin.14

Se puede apreciar as la complejidad que rodea a la historieta desde su origen, por un lado, su ligazn a la prensa diaria que fue determinante en sus inicios marcando los primeros pblicos, gneros temticos, formatos; por otro, a nivel de estructura, sus transformaciones y mutaciones en busca de un lenguaje propio y un reconocimiento como medio y narrativa especfica, irreductible a un pblico o gnero.

1.2.1 El camino de las imgenes


Llam el camino de las imgenes a un recorrido histrico que ha transitado la imagen en ntima relacin con el desarrollo social y cultural de la humanidad, desde sus manifestaciones ms primigenias ligadas a funciones de ritual, hasta su posterior sacralizacin, y ulterior desacralizacin, si aceptamos con Benjamin que lo propio de la imagen surgida de las tecnologas de reproduccin reside en la prdida del aura. Pero es tambin un doble camino porque no slo es un recorrido por las imgenes en tanto su imbricacin en la cultura y el valor concedido a la misma en las distintas etapas de la humanidad, sino que existe tambin un camino de la imagen como una forma de contar historias: el relato a travs de las imgenes o su funcin comunicacional de dejar testimonio sobre ciertos sucesos.

La imagen del cmic es copia, el original que dibuja el artista no es historieta, por lo que el cmic sera un arte de imgenes sin aura. Walter Benjamin ha escrito sobre la obra
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Masotta, O. Op cit. P. 11

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de arte en una poca de reproduccin casi industrial, poniendo en juego dos tipos de valores de la obra de arte: el valor cultual y el valor exhibitivo. Benjamin parte de la idea de aura como aquello que define el Aqu y el Ahora de una obra de arte, lo que es irreproducible segn l. Por ejemplo, una grabacin de una sinfnica pierde su aura, aunque usemos dispositivos para tratar de acercarnos a una experimentacin ms real del fenmeno (auriculares y sistemas de sonidos), el aura se pierde, que es lo que define a una obra como autntica.

El valor cultual de la obra es aquello relacionado con el culto, y por eso se le adjudic un valor sacro a la imagen y a ciertas obras que posean un sesgo de misterio y se profesaba su atesoramiento. Por ejemplo, las imgenes de las vrgenes que suelen permanecer tapadas durante la mayor parte del ao poseen un valor cultual, se las mantiene alejadas de la vista de cualquier persona y slo se muestran en ciertas fechas importantes. Con la reproductibilidad tcnica es suprimido ese valor cultual y se valorizar el valor de exhibicin; la obra sali de su ocultamiento para hacerse masiva y as llegar a un mayor pblico, se descart su ligamiento a ciertos rituales y fechas para su exhibicin: la imagen ya no es objeto de culto. Este quiebre se ha ido dando a lo largo de la historia, no slo impulsada por el surgimiento de nuevas tecnologas sino tambin por cambios sociales y culturales como el surgimiento de nuevas demandas y necesidades por parte del pblico y de la ciudadana en general. La imagen se fue transformando en algo masivo y exhibitivo, masificacin que conllev la prdida de la importancia del original, el cual era prcticamente igual a sus copias, llegando incluso a confundirse.

Sostiene Benjamin:

Las obras artsticas ms antiguas sabemos que surgieron al servicio de un ritual primero mgico, luego religioso () el valor nico de la autntica obra artstica se funda en el ritual en el que tuvo su primer y original valor til. Dicha fundamentacin estar todo lo mediada que se quiera, pero incluso en las formas ms profanas del servicio a la belleza resulta perceptible en cuanto ritual

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secularizado. Este servicio profano, que se form en el Renacimiento para seguir vigente por tres siglos, ha permitido, al transcurrir ese plazo y a la primera conmocin grave que le alcanzara, reconocer con toda claridad tales fundamentos. Al irrumpir el primer medio de reproduccin de veras revolucionario, a saber la fotografa (a un tiempo con el despunte del socialismo), el arte sinti la proximidad de la crisis (que despus de otros cien aos resulta innegable), y reaccion con la teora de l'art pour l'art, esto es, con una teologa del arte. De ella procedi ulteriormente ni ms ni menos que una teologa negativa en figura de la idea de un arte puro que rechaza no slo cualquier funcin social, sino adems toda determinacin por medio de un contenido objetual. 15

La imagen siempre ha tenido un lugar muy representativo en la historia de la humanidad, como forma de darle cuerpo a ideas, deseos y sucesos, mucho antes an que la escritura. Desde las pinturas rupestres que representaban la caza, los animales sagrados y los rituales, hasta las imgenes bordadas y tejidas en paos y tapices del medioevo, o desde las imgenes copiadas a mano hasta los primeros grabados, siempre se busc la forma de dejar perpetuada en imagen aquello que poda escapar de la memoria falible y poco precisa para recordar detalles. Una de las tcnicas ms antiguas para la reproduccin de imgenes fue el grabado en boj, una tcnica basada en bloques de madera, relieves y cortes que se estampaban sobre papel en Oriente.16

Al igual que con la imprenta y la escritura, la vida de la reproduccin de las imgenes fue la resultante de procesos tecnolgicos, cambios sociales y polticos. El intercambio cultural entre Oriente y Europa slo alter la vida cultural y social europea,
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Benjamin, W., 1973. La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica. Madrid: Taurus. P. 2 Raymond Williams sostiene al respecto que en Europa, el bloque de madera se utiliz por primera vez para la impresin de estampados en telas hacia la misma poca. Su utilizacin para la impresin de ilustraciones habra de esperar hasta que se empezara a fabricar papel en Francia y en Alemania, hacia finales del siglo XIV (aunque el papel ya haba sido introducido en Espaa desde Oriente en el siglo XII). Williams,R. Historia de la Comunicacin. Pg..123

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sino que permiti entradas de materiales y tcnicas que posibilitaron la constitucin de nuevas formas de comunicarse, de imprimir, grabar, estampar, etctera.

Las nuevas tcnicas de reproduccin de imgenes tuvieron un fuerte impacto en la vida religiosa de Europa porque permitieron la produccin masiva de iconografa de la fe cristiana que podan tener todos los ciudadanos y habitantes, situacin antes imposible de darse porque las imgenes religiosas slo estaban en las iglesias y en los conventos exclusivamente para la contemplacin de los hombres de fe o los feligreses que iban a misa. En este sentido Raymond Williams sostiene que por lo general la vidas de santos, se hicieron porttiles y alcanzaron amplia circulacin. Las primeras impresiones por grabado en boj tambin fueron extensamente utilizadas como talismanes por los peregrinos deseosos de llevar consigo algn smbolo de su fe.17

Las imgenes religiosas tenan la capacidad de contar la vida y la pasin de Cristo a travs de dibujos entendibles por todos, llegando as a toda la poblacin que en su mayora no saba leer o escribir, permitiendo comprender sin la necesidad de una lectura. La secuencia de imgenes que se podan apreciar en los vitrales de las catedrales y las iglesias, o en las pinturas y los tapices, ahora podan reproducirse de manera masiva e industrial. De los vitrales a la biblia pauperum18 se nota un trabajo sobre la importancia de las imgenes para fijar ideas y simbolizaciones. Como tambin sostiene Williams, con la aparicin de los primeros libros impresos en Occidente a mediados del siglo XV, la ilustracin adquiri renovada importancia como medio para transmitir informacin y como vehculo de poderosas imgenes arquetpicas. En la poca anterior al desarrollo de la imprenta de tipos mviles, los manuscritos solan ser profusa y elaboradamente ilustrados, pero ello implicaba un proceso costoso en tiempo y en dinero. Los manuscritos ilustrados solan quedar reservados para unos pocos y privilegiados miembros de la sociedad, si bien podan

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Ibdem. p. 124 La biblia pauperum, que significa biblia de los pobres, era una coleccin de imgenes que contaban la vida de Cristo y de Israel.

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encontrarse por mdicas cantidades algunas copias hechas a mano y sin ilustraciones sofisticadas19

An la imagen estaba restringida a algunos sectores, pero fueron avances en las tcnicas de reproduccin lo que permitieron una mayor circulacin de la imagen por todas las esferas de la sociedad. Durante el siglo XVI el grabado sobre metal 20 se convierte en la principal forma para producir imgenes e ilustraciones impresas.

Sin embargo, sera en el siglo XIX cuando la tcnica permiti una mayor produccin y difusin de las imgenes con la aparicin de la prensa a vapor, significando una verdadera revolucin en el camino de las imgenes entrelazadas con un proceso de mediatizacin creciente y constante y un proceso de industrializacin de las sociedades.21

El cambio que impuls la imprenta a vapor al permitir la consolidacin de los medios grficos de masas transform las formas de pensar y producir sentido en la sociedad. Se puede hacer un paralelismo entre lo sucedido en aquella sociedad de la Revolucin Industrial y la actual cultura de convergencia porque no slo se trata de cambios en la forma de narrar, en los medios, en la produccin de smbolos y sentidos, sino que tambin se trata de un cambio de cosmovisiones, valorizaciones, creencias, aptitudes, y formas de consumir y producir ciertos relatos y formas. Como resumen Williams, junto con el aumento en la velocidad de impresin, producido por la introduccin de la prensa de vapor a principios del siglo XIX, las nuevas tcnicas de reproduccin provocaron una revolucin en la produccin y en la difusin de informacin pictrica. La The Penny Magazine de Charles Knight, lanzada en Gran Bretaa en 1832, ejemplifica la nueva

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Williams, Op. Cit.. p. 122 Como sostiene Williams, el grabado es un proceso de tall a donde las lneas talladas retienen la tinta y la superficie de la lmina se limpia. La impresin se hace por presin sobre papel humedecido Ibidem, Pg. 126 21 Al respecto, Williams afirma: En el siglo XIX, la imagen impresa, en su multitud de formas, se estableci como una de las caractersticas principales de la emergente sociedad industrial. Gracias al enorme mpetu que recibi del desarrollo de la fotografa y de las nuevas tcnicas de reproduccin a alta velocidad, la imagen reproducida pas a ser un lugar comn en las vidas de todos los miembros de aquella sociedad. El estmulo visual de las imgenes dej de ser un privilegio reservado a quienes lo podan pagar; la imaginera proliferaba ahora en peridicos baratos, en el creciente volumen de publicidad dirigida a las clases medias y trabajadoras, as como en libros y publicaciones peridicas, muchos de los cuales estaban especficamente diseados para sacar el mximo provecho de estas nuevas tcnicas (). Ibidem, pg. 127

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importancia de la ilustracin como medio para incitar a los analfabetos a dejar de serlo. Sus copiosos grabados en madera ayudaron a atraer a un pblico en absoluto acostumbrado a la lectura.22

Recapitulando: puede afirmarse que el arte de narrar historias y producir relatos a partir de imgenes encuentra sus orgenes ms antiguos, o sus primeras experiencias, en las culturas de la antigedad que buscaban cmo saltear el obstculo que significaba lo efmero de la memoria. Experiencias de la humanidad como las pinturas rupestres y la escritura ideogrfica en cierto sentido se constituyeron como lenguajes asentados en la imagen que representaba cosas; por su parte, los tapices de la Edad Media como los jarrones helnicos que ilustraban pasajes de la mitologa o eventos que merecan ser recordados, son ejemplos del camino que transit la imagen y que fue desembocando, una de sus tantas vertientes, en lo que es la historieta moderna, el arte de contar historias a travs de las imgenes y los textos. Pero el caso ms interesante y ms cercano a la temtica es el de la Biblia Pauperum. Se trat de una coleccin de imgenes de carcter religioso que relataban la vida de Jess mediante imgenes acompaadas de textos que salan de los personajes en formas muy parecidas a los globos. Sin dudas, es el caso ms prximo a la historieta moderna que vera su origen a finales del siglo XIX, como resultante de un proceso de mediatizacin masivo y global.

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Ibdem. p. 129

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Pgina de la Biblia Pauperum

1.2.2 El camino de la mediatizacin


La historieta es una narrativa que surge en una sociedad industrializada y en el contexto de la sociedad de masas y la industria cultural, ligada a los grandes peridicos que tenan un alcance masivo que involucraba a distintos sectores sociales-, en los que encontr un vehculo para su circulacin y desarrollo. Se constituy en varios formatos dependiendo del medio en que apareca, pero ms all de esas diferencias siempre cont con un lenguaje propio y particular. Vietas, serialidad, tensin, accin, globos, personajes, comic book, son palabras y conceptos que entran en juego en la definicin de la historieta tal como la conocemos hoy, pero para llegar a este punto de reconocimiento se debieron dar

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una serie de avances tecnolgicos que propiciaron un marco para los fenmenos de mediatizacin que marcaron todo un siglo.

El recorrido puede iniciarse desde el aprendizaje de la escritura que culminara con la imprenta, pero que marc el inicio de un inters de la humanidad de dejar registro de sus pasos, de su vida, de la historia. Pero para no abarcar un periodo demasiado extenso me parece interesante partir de las invasiones brbaras en Europa durante el siglo V que son descriptas por Henri-Jean Martin como un periodo sumido en una Edad Media an joven que vera caer Roma a manos de esas tribus invasoras:

Las invasiones brbaras que se iniciaron en el siglo V haban paralizado el comercio en el oeste de Europa y trajeron una vuelta a la cultura oral en lugar de la cultura literaria del mundo romano. Hacia el siglo X, y naturalmente en el siglo XI, el comercio experiment un nuevo desarrollo, las ciudades empezaron a crecer de nuevo, la peregrinacin acerc las proporciones de la migracin temporal y se iniciaron las Cruzadas. Europa estaba agitada. La balanza comercial con el Este estaba una vez ms a su favor y hubo una nueva entrada de oro. A partir de este momento, Occidente empez a adquirir nuevos recursos de capital intelectual, tomando, por ejemplo, de Bizancio las grandes compilaciones de la Ley Romana de Justiniano y redescubriendo Aristteles de mano de los rabes. 23

Este ambiente fue propicio para una reivindicacin de la escritura como paliativo para necesidades y demandas de la estructura social que se estaba perfilando y construyendo. Estas sociedades comerciales necesitaban de un sistema notarial, elaboracin de contratos, registros de transacciones comerciales, registro de una contabilidad (impulsada por los italianos); en resumen, se necesitaba una fijacin escrita de todas aquellas acciones que se daban oralmente por tradicin. Adems los reyes y gobernantes encontraban en la palabra escrita una extensin de sus designios, una imposicin ms
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Ibdem. p. 13

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directa de sus rdenes as como la iglesia encontraba una buena herramienta en los libros para afianzar un contacto entre Dios y los hombres. Sin embargo tanto los libros como la lectura y la escritura no eran para todos sino para reducidos grupos selectos. Los textos se nucleaban en las abadas y en los conventos, en las grandes bibliotecas que eran los centros donde se guardaba celosamente la palabra escrita, los textos paganos y religiosos a los que slo accedan los abades.

Sin embargo la escritura y la lectura se fue extendiendo hacia otras esferas y dejaron de ser un privilegio que gozaba una casta social exclusiva. Como explica Martin :

las ciudades italianas introdujeron un nuevo tipo de escuelas desde el siglo XIII, adaptadas a las necesidades comerciales, hecho que hizo asequible la alfabetizacin a una proporcin considerable de la poblacin () Al igual que un individuo que aprende a leer y escribir, la Europa occidental adquiri las artes literarias slo despus de un lento y doloroso proceso. ()La imprenta ocup el centro de los movimientos intelectuales, literarios, econmicos, tecnolgicos y polticos que se anticiparon al Renacimiento () Ya a finales del siglo XII, la tecnologa haba acudido en ayuda de la cultura. El papel se haba introducido en Europa por parte de los rabes a travs de Espaa e Italia justo en el momento en que el resurgimiento de la cultura escrita estaba creciendo y contra la limitacin del abastecimiento disponible de pergamino24

Si por una parte la democratizacin de la escritura y la lectura propiciaron un escenario frtil para un desarrollo social y cultural, el acceso del papel abri el campo de juego para comenzar a plasmar imgenes con la tcnica de grabado sobre madera, y luego la sumatoria del papel y las tcnicas de grabado dieron lugar a la rplica de textos. Era evidente la necesidad de multiplicar los textos a gran escala sin la necesidad de tener que ser copiados a mano por los copistas. La xilografa, aunque era efectiva para la reproduccin de volantes, no era rentable para realizar demasiadas copias sin que se
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Ibdem. p. 15

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desgaste la madera. La solucin fue parte del ingenio de Gutenberg al crear los tipos mviles que evitaban el desgaste de la madera, y la utilizacin de una prensa de vino como plancha de impresin. Este invento permiti la existencia de muchos de los medios que hoy existen, esta tecnologa de la imprenta fue el resultado de toda una amplia historia de la palabra escrita, movilizada por necesidades sociales y cambios culturales para salir de su hermtico encierro y abrirse al mundo:

En un abrir y cerrar de ojos Europa qued cubierta con una red de un carcter muy distinto; y el primer "medio" moderno se estableci casi con tanta rapidez como la televisin y el procesamiento de datos en nuestra propia poca con unas comunicaciones generalmente mucho ms rpidas () De forma gradual la imprenta empez a utilizarse para decretos oficiales, proclamaciones y avisos. Tambin muy pronto empezaron a ser comunes las narraciones populares de apariciones monstruosas y otros sucesos apcrifos. La controversia poltica y religiosa dio paso a una produccin especialmente nutrida que iba de propaganda ordinaria a tratados refinados. Y ms tarde la imprenta empez a utilizarse cada vez ms para todo tipo de publicidad 25

El origen del cmic moderno, tal y como lo conocemos, est asociado a la vida de los primeros peridicos y tiene a Richard Outcault como uno de los padres de este arte. Entre 1895 y 1896 comenz a dibujar para el suplemento dominical a color llamado World del New York World, peridico del magnate Joseph Pulitzer. La serie de Outcault contaba con una sola macro vieta y llevaba por ttulo Hogans Alley y se centraba en las peripecias de una serie de personajes de una clase social baja. La macro vieta comenz siendo en blanco y negro pero a los pocos meses de su debut en el peridico fue coloreada, en este cambio fue que se pint la camiseta de uno de los personajes de un caracterstico color amarillo. Este personaje gradualmente comenz a volverse el protagonista de la tira que pas a llamarse como l, Yellow Kid.

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Ibdem. p. 20

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En 1896 Outcault pas a trabajar para el New York Journal de William Randolph Hearst, el rival que tena Pulitzer, y con el dibujante se fue Yellow Kid. Se dice que por un consejo de Hearst, Outcault dividi y fragment la historia en vietas fijando as una de las bases caractersticas de la narrativa. Es durante esa dcada que dos innovaciones en formas narrativas, el cine por un lado, que haba nacido en 1895 de mano de los hermanos Lumire, y la historieta por el otro, masivizan en la cultura occidental la narracin a partir de imgenes. Sin embargo, la historieta surge de expresiones anteriores como los grabados o jeroglficos, de los vitrales medievales o incluso, de la creativa forma de contar el cristianismo en la Biblia Pauperum, obra que Eco caracterizar como una de las primeras manifestaciones de un producto de cultura de masas, en los que el lenguaje es iconogrfico o simblico. Como ya explicamos, a la secuencia en vietas la historieta sumar luego la serializacin, ya experimentada con xito en otro tipo de relato que tom cuerpo en los grandes diarios de masas modernos: el folletn.

La historieta, como los diarios y los medios grficos, tuvo un nacimiento ligado a una serie de logros tecnolgicos, sociales y econmicos. Los diarios en Europa lograron a finales del siglo XIX una gran masividad gracias a los bajos costos de su produccin y por ende el bajo costo que tena cada diario. En Francia, por ejemplo, haba cuatro peridicos diferentes en vsperas de la Primera Guerra Mundial con ms de un milln de lectores cada uno26. En EEUU la explosin de la masividad de los peridicos fue an mayor, marcado por un estilo agresivo de titulares e ilustraciones y un uso estratgico de las tiras cmicas como Yellow Kid para garantizar una comunicacin con las masas inmigratorias que no hablaban el idioma.

Las siguientes dos imgenes, At the circus in hogans alley (pgina siguiente, imagen 1) y The yellow kid and his new gramophon (pgina siguiente, imagen 2), son las obras pioneras de la historieta dibujadas por Richard Outcault. En la primera, el protagonista conocido como Yellow Kid an no tiene su color caracterstico. La obra se trataba de imgenes muy cargadas de informacin visual pero con muy poco texto, en cambio en la
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Williams, R. Op cit. P. 47

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segunda imagen, que es de 1896, ya se puede percibir la divisin en vietas en las cuales siempre est el protagonista llevando a cabo una accin secuencial, y tambin se utilizan los globos para representar la voz de los personajes y texto a los lados como contextualizadores:

Imagen 1

Imagen 2

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La historieta norteamericana encuentra su poca dorada a partir de 1930 y durante el transcurso de la Segunda Guerra Mundial, fechas que coinciden con el surgimiento del comic book (publicacin que se dedicaba puramente a las historietas). Son de estos aos personajes como Superman (1938), Batman (1939), el Capitn Marvel (1939), la Mujer Maravilla (1941), y el Capitn Amrica (1941), entre otros.

A pesar de que durante mucho tiempo fue la historieta occidental quien ocup el lugar protagnico dentro de la industria, el arte grfico tradicional japons sumado a un contacto con la historieta occidental luego de la Segunda Guerra y con la consecuente ocupacin del pas nipn por tropas aliadas naturalmente, gestaron un terreno para, si no el origen, un crecimiento explosivo del manga, tal como se conoce a la historieta oriental.

Osamu Tezuka, padre de Astroboy entre otros, es considerado el pionero en el arte del manga que se expandi superando sus fronteras y logrando el actual alcance mundial. Este lugar protagnico que hoy goza fue logrado quizs, entre otras cosas, por el camino a la par que hace con su alter ego, el anim o animacin del manga. Y si se nombra a Osamu Tezuka no puede dejarse de nombrar a Katsuhiro tomo en lo que es la historia del manga y el quiebre de las fronteras niponas para expandirse por el mundo. Este mangaka27 es el autor de Akira, una obra con tintes de ciencia ficcin y cyberpunk que logr un gran reconocimiento y altas ventas en EEUU, siendo la primera en ser coloreada por medio de un ordenador y marcando as el inicio de una nueva tecnologa aplicada a la historieta, pero sobre todo, siendo considerado el manga que abri la puerta de la industria oriental en Occidente. Aos despus sera el anim otro gran afluente del manga y la animacin japonesa que se abrira para ya no cerrarse.

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Mangaka es una palabra japonesa usada para referirse a los historietistas de manga.

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1.2.3 El punto de convergencia y la cultura de masas


Por un lado propuse un recorrido de la imagen en tanto objeto cultural, desde una concepcin mgica y ritualizada hasta un objeto industrial, y, por otro, por un proceso de mediatizacin que tendi lneas de comunicacin que se extendieron de manera masiva por todos los escalafones de la sociedad, y por donde circularon los grandes medios peridicos y con ellos la historieta. Dos caminos que han sido separados con el fin de realizar un anlisis ms pormenorizado, pero que siempre se han dado de manera conjunta y dependiendo mutuamente el uno del otro. La imagen usada con un fin caricaturesco ya haba comenzado a circular por este entorno mediatizado aunque en una escala no tan grande como cuando circul unida a los grandes peridicos. Las tiras cmicas, herederas de la caricatura, encontraron en la prensa peridica un vehculo que permiti explotar su potencialidad. Su inclusin en los grandes diarios, a su vez, aument la tirada de los mismos, lo que posicion a la historieta en un lugar altamente destacado en la industria editorial ligada a la cultura de masas. Cabe destacar que la historieta, a diferencia del cine que naci junto a ella, tuvo una mayor aceptacin por parte del pblico, una asimilacin casi natural por las experiencias con imgenes y textos que se dieron a lo largo de la historia y se potenciaron en la era de la mediatizacin. En el caso del cine ocurri algo diferente, porque la conjuncin de movimiento e imagen articulando un relato para las masas constituy una novedad radical.

Ya realizados dos paneos por los caminos que permitieron la constitucin del cmic, es necesario situar su nacimiento en el contexto social y cultural que se viva, lo que determin gran parte de esta narrativa. La revolucin industrial plante grandes cambios sociales, culturales, econmicos, pero sobre todo, la llegada de una ola igualitaria que coloc a las masas en un lugar protagnico. La expansin del sistema capitalista, la divisin y especializacin del trabajo, la demanda de mayor mano de obra, el desarrollo de sistemas educativos modernos y la alfabetizacin, el crecimiento de la poblacin, las permanentes innovaciones tecnolgicas, el ingreso de vastos sectores de la poblacin a derechos polticos y civiles que antes no tenan, son a grandes rasgos las caractersticas de esta etapa

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que ver crecer a los medios a una velocidad inusitada. Un nuevo pblico vido de consumir productos de los medios encontrar en los peridicos y en la radio un espacio que les ser propio, frtil y verstil.

1.3 La historieta en la cultura de la convergencia


Los cambios tecnolgicos y el surgimiento y propagacin de una cultura de convergencia, afectaron y cambiaron la industria de la historieta. El cmic se complementa con pelculas y videojuegos en primera instancia, as como con novelas y juguetes, todo producto de un cambio del medio y de las reglas de mercado. Henry Jenkins, en Convergencia Cultural analiza varios ejemplos de relatos convergentes y transmediticos que no slo son un cambio tcnico y de medios, sino que involucran un cambio de prcticas en los consumidores: Con convergencia me refiero al flujo de contenido a travs de mltiples plataformas mediticas, la cooperacin entre mltiples industrias mediticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento.28

Podemos identificar estas nuevas reglas o formas del relato en un ejemplo muy claro y popular que es la saga de Star Wars. Esta vasta obra comenz como una triloga con su primera pelcula en 1977 que fue Nace una nueva esperanza; aunque fue la primera pelcula de la triloga original, tambin fue la cuarta de una saga de seis pelculas. Slo con las primeras tres partes de la triloga original, publicadas entre fines de los 70 y principio de los 80, se produjeron juguetes y videojuegos que funcionaron como otros medios donde se continu el relato, comenz tambin la publicacin de las historietas que formaron parte del Universo Expandido. As se conoce el material cannico heredero de las pelculas y que se compone de contenido que contina y completa las pelculas; entre todo el material hay series donde se narran los hechos anteriores y posteriores a los films, publicados en forma

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Jenkins, H., 2008. Convergence Culture. Barcelona: Paidos. P. 14

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de historieta por la editorial Marvel en un primer momento, y luego por la editorial Dark Horse.

En 1999 se estren el Episodio I en el cine, que reaviv la llama de Star Wars y comenz una segunda triloga que servira como precuela a la triloga de 1977, y que finalmente se constituira como una saga de seis pelculas. En esta segunda etapa los videojuegos dejaron de centrarse slo en la trama de los films para dedicarse a completar partes de la historia que no entraban en los comics o en los films: el relato transmeditico, pues, se sirvi de todos los dispositivos y medios que estaban en pleno auge.

Un claro ejemplo de transmedia y convergencia en esta saga se puede apreciar, a mi entender, en un captulo de la cronologa de Star Wars que se extiende entre lo que relata la segunda pelcula, El ataque de los clones, y la tercera pelcula, La venganza de los Sith. Entre las dos pelculas transcurren tres aos del tiempo de la historia, y ese tiempo que queda fuera de las pelculas es narrado en la saga La guerra de los clones. Historietas, novelas, videojuegos, series animadas de televisin y pelculas de animacin son los medios en los que se desenvuelven estos tres aos de historia y que son importantes para entender enteramente la tercera pelcula.

Henry Jenkins seala un caso similar en Cultura de la convergencia. Analiza cmo la transmedia y la convergencia de medios en Matrix, obra de los hermanos Wachowski, no slo colabor a volver muy taquillera a cada una de las tres partes, sino que ofreci un cierto trabajo para el espectador que quera comprender la obra en toda su riqueza:

La publicidad previa al estreno de la primera pelcula atormentaba a los consumidores con la pregunta Qu es Matrix? envindoles a la red en busca de respuestas. Su continuacin, Matrix Reloaded (2003), empieza sin recapitulacin previa, y asume que tenemos dominio casi completo de su compleja mitologa y de su reparto cada vez ms numeroso de personajes secundarios. Termina abruptamente con la promesa de que todo tendr sentido

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cuando veamos la tercera parte, Matrix Revolutions (2003). Para apreciar verdaderamente lo que estamos viendo, tenemos que hacer los deberes. Los realizadores siembran pistas que no tendrn sentido hasta que juguemos al juego de ordenador. Recurren al trasfondo de la historia revelado mediante una serie de cortometrajes animados, que deben bajarse de Internet o verse en un DVD diferente. Aturdidos y confusos, los fans salan corriendo del cine para entrar en las listas de distribucin de Internet, donde se examinaba cada detalle y se debata cada interpretacin posible.29

En el marco de la llamada cultura de la convergencia es imperante hacer referencia a la nueva posicin y funcin de los pblicos, que han pasado de ser consumidores pasivos a consumidores que tambin producen y a los que Henry Jenkins ha denominado prosumidores. Estos nuevos sujetos son autores de piezas que se imbrican con otras producciones, agregando una nueva columna espontnea para continuar las tramas y las historias, tornndose un pblico ms activo y que se apropia de los contenidos y las obras. Un caso donde los prosumidores hicieron del cmic una herramienta para continuar las historias fue con la serie Lost. A pesar de las seis temporadas televisivas, los mobisodes (captulos producidos para dispositivos mviles), y los varios videojuegos, los fans continuaron las historias o produjeron nuevas para mantener la serie a flote a pesar de su conclusin.

Algunos ejemplos de estas producciones son las historietas o tiras cmicas que se han hecho a partir de la serie. Muchas de ellas hacen hincapi en el humor a travs de una caricaturizacin de los personajes y una exageracin de sus personalidades, pero en otros casos se tratan de historietas que buscan completar la historia, resolver los misterios que propona la serie con un sesgo ms serio. El siguiente ejemplo (siguiente pgina, imagen 3) es una historieta cmica basada en Lost que se public en una web que se ha especializado en este tipo de producciones, no slo como espacio de publicacin sino tambin de comercializacin:
29

Jenkins, H., 2008. Convergence Culture. Barcelona: Paidos. Pg.. 100

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Imagen 3

1.3.1 Estrategias del medio


Las grandes empresas de cmics han realizado apuestas en el medio para aumentar tanto su pblico como su economa. Por ejemplo, Marvel public en 2004 Spiderman India,

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una versin adaptada del superhroe para ese pas, un claro fenmeno de transcreacin30.Se redefinieron los smbolos que encarnaba el protagonista adecundolos a la cultura donde se emite, se modific su vestimenta, se adapt al arcnido a la cultura y al lxico del pas, as como se transformaron todo el entorno y el origen del hroe:

Spiderman / Spiderman India

Otra estrategia de los cmics son las muertes. En los momentos en que la audiencia baja, la muerte de un superhroe es el mecanismo para reavivar la llama. El morbo o la curiosidad por la muerte de un ser que simboliza fuerza es una habil maniobra para mantener o aumentar el nmero de lectores. Pero tambin implica un gran golpe a los smbolos que estos superhroes encarnan, humanizndolos, quitndoles el aura de
30

Jenkis seala que se trata de un trmino acuado en Marvel Comics () que designa el proceso de reinventar y contextualizar una franquicia de ficcin existente para hacerla ms aceptable y atractiva para un mercado nacional Ibidem,. pg. 112

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invencibles, de defensores y encarnacin de la justicia, y poniendo en evidencia la fragilidad del cuerpo.

En 1992 DC mat a Superman, uno de sus principales superhroes y quien haba sido adems uno de los ms consumidos durante los primeros aos de los comics books; en 2007, por su parte, Marvel decide que, luego de un arco argumental llamado Guerra Civil, el Capitn Amrica deba morir; y en 2011, la Antorcha Humana, miembro de los Cuatro Fantsticos, hace tambin su despedida. Estos son los algunos de los ms conocidos pero no son los nicos superhroes muertos; han existido muchos personajes que ante la cada de las ventas son asesinados, y dado el xito que suelen tener o que suelen ganar tras su muerte, suelen revivir meses despus por medio de algn artilugio o en algn arco argumental. En Argentina, Robin Wood intent matar a Nippur de Lagash, pero fue el pblico quien evit esta muerte a travs de cartas y pedidos. Se sabe que esta es una estrategia que suele usarse con xito para poder reavivar el inters, por eso es que suelen anticiparse las muertes en las series, para provocar el inters en el desarrollo de la misma. Por otro lado, se ha utilizado la misma estrategia para dar fin a series y hroes con un irreversible fracaso.

El cmic ya no est sujeto al autor o al dibujante, sino a la industria, al contexto y al pblico. Esto lo hace ms rico, o quizs, por el contrario, extienda nuevas redes de contencin en torno a l. De lo que no caben dudas, sin embargo, es que se est transformando en algo diferente, en cierto sentido impredecible. Tan impredecible como el futuro que se abre al cmic con las posibilidades mltiples de produccin y de circulacin que lo digital ofrece a las historietas amateurs, esos cmics que, poco aos atrs, habran estado condenados al desconocimiento ms absoluto.

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1.4 La historieta en Argentina


En Argentina la historieta encuentra sus precursores en los primeros aos de la independencia con stiras y crticas polticas que se movilizaban a travs de los pasquines: textos annimos, de humor poltico en estos casos, que se pegaban en lugares pblicos con intenciones satricas y de protesta. Una de las primeras manifestaciones registradas de textos satricos en territorio de lo que llegara a ser Argentina - la cual provoc medidas represivas por parte del Estado- es de este tipo. Como relata Magdalena Faillace:

en marzo de 1779, el virrey Vrtiz tuvo la poco feliz idea de modificar una tasa impositiva y, al hacerse pblica esa disposicin, la reaccin de protesta se canaliz mediante el nico medio de comunicacin que exista en esa poca: el pasqun (...) Uno de ellos fue clavado en la puerta de la casa donde resida Manuel Ignacio Fernndez, superintendente general del Ejrcito y Real Hacienda. En el panfleto se representaba al funcionario junto al contador Francisco de Cabrera cabalgando en burro camino a la horca, con inscripciones alusivas al mal desempeo en sus funciones, acompaadas con amenazas y maldiciones. Esa muestra de cido humor exasper al virrey, quien dict sentencia contra cuatro habitantes de la ciudad por estar prohibida bajo grandes penas la composicin de pasquines, stiras, versos, manifiestos y otros papeles sediciosos o injuriosos a personas pblicas, o a cualquier particular.31

Estas experiencias no eran historietas tal cual las conocemos, pero desde sus temticas y gneros comenzaban a forjar sus cimientos. Los mismos se consolidaron en la segunda mitad del siglo XIX con la aparicin de revistas que nucleaban a muchos ilustradores y dibujantes europeos, y cuyo contenido se basaba en el humor crtico hacia los gobiernos, stiras polticas, caricaturas de hechos noticiosos, etctera; pero recin en la

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Faillace, M., 2010. Nos toc hacer rer. La Argentina en vietas. Primera ed. Buenos Aires: Ministerio de Relaciones Exteriores, Comercio Internacional y Culto. P. 18

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segunda dcada del siglo XX, en la revistas Caras y Caretas, la historieta hara su gran entrada en la historia de la cultura nacional.

En el recorrido que hizo la historieta en Argentina se pueden trazar tres grandes etapas: la primera, a la que corresponden las mencionadas Caras y Caretas y PBT, es la de la historieta y la tira cmica en revistas que no estaban enteramente dedicadas a ellas; la segunda etapa puede identificarse con la aparicin de la historieta en un medio mucho ms masivo como lo es el diario; por ltimo, la tercer etapa se inicia con la publicacin de revistas exclusivamente de historietas durante la dcada del 30 y se extiende hasta mediados de la dcada del 80 y principios de los 90.

A continuacin, realizaremos un paneo por cada etapa sealando las publicaciones, los autores, y los hitos ms importantes en la produccin de la historieta argentina. El recorrido comienza a principios del siglo XX: en 1912 aparece Las aventuras de Viruta y Chicharrn en Caras y Caretas considerada la primera historieta en publicarse en Argentina. Originalmente era una obra de George MacManus adaptada aqu, y al interrumpirse su produccin original se continu en el pas. Esta tira cmica tambin fue la primera historieta en utilizar los globos y contar con personajes fijos, ambos rasgos caractersticas esenciales de la historieta moderna. Viruta y Chicharrn, creaciones de Manuel Redondo, se convertiran en los primeros personajes de la historieta argentina que se mantendran a lo largo de los diferentes nmeros de la tira.32

32

Masotta, O. Op cit. P. 141

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Vietas de Viruta y Chicharon

En 1913 aparece el primer personaje de historieta totalmente nacional -nombre, dibujo, caractersticas-: Don Goyo de Sarrasqueta, cuya autora se adjudica tambin a Manuel redondo. Sobre Don Goyo, escribe Oscar Vzquez:

"Este personaje adopta cualquier profesin, al punto de hacerse pintor de cuadros porque cuesta menos trabajo que limpiar botines; ser corresponsal de guerra en 1914 y experto en modas en 1927. Pero haga lo que haga, no pierde de vista los temas de actualidad, y ya en el ao inicial de la historieta, "aburrido de la caresta de la vida, decide emplear para su alimentacin los medios econmicos y cientficos que aconseja la ciencia moderna"33.

Entre otras tiras clsicas y representativas de estos aos se encuentran El Negro Ral (1916), protagonizada por un sirviente al que chicos pudientes gastaban bromas; Tijerita (1918), famoso personajes que se publicaba en la revista Mundo Argentino; y

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Vzquez Oscar(1985): Historia del Humor Grfico y Escrito en la Argentina, Tomo 1 - 1801/1939, Eudeba.

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Pancho Talero (1922) que fue una de las primeras historietas que se centraban en una familia y se publicaba en la revista El Hogar34. En una segunda etapa la historieta da un salto, de las revistas pasa a los grandes medios masivos. Su debut es en el diario La Nacin en 1920: Bringing up father, traducida aqu como Pequeas delicias de la vida conyugal fue la obra publicada a la que siguieron otras tantas no slo en ese diario sino tambin en Crtica que, durante la dcada del 20 y del 30, dara suma importancia a estas publicaciones35. Seis aos despus a la tira Bringing up father le sigui la publicacin de Betty de Charles Voight; se trataba de una tira que se publicaba durante 1920 en el New York Herald, la protagonista era una joven perteneciente a la clase alta que viva en fiestas y siempre acorde al ltimo grito de la moda. Las dcadas del 20 y del 30 tendrn a la historieta como una protagonista que fue ganando importancia en los peridicos y que poco a poco ira construyendo su lugar fuera de ellos; tanto es as, que en 1931 el diario Crtica publica el primer suplemento dedicado enteramente a la historieta. En 1928, en el diario Crtica, aparece uno de los personajes ms emblemticos de la historieta Argentina, el indio Patoruz de Dante Quinterno, primero como el personaje secundario de otra historia, pero rpidamente logrando un protagonismo y una serie propia. En el mismo diario, pero un ao ms tarde, se publican historietas que no continuaron con el gnero humorstico, sino que se centraron en personajes histricos: El Tigre de los llanos, dedicada a la vida de Facundo Quiroga, de Ral Ramauge, as como tambin Martn Fierro y la Vida de Manuelita Rosas. La tercera etapa se inicia cuando la historieta se publica en un medio dedicado enteramente a ella: ya no depende de diarios o revistas sino que tiene su propio espacio. En 1928 la Editorial Columba presenta El Tony, la primera revista argentina dedicada a la historieta que se public en forma de anuario y semanarios hasta mediados del 2000. La revista fue hogar de personajes emblemticos de la historieta nacional, muchos de ellos llegaron durante la dcada del 60 con el guionista Robin Wood, padre de Nippur de Lagash,
34 35

Masotta, O. Op cit. P. 141 De Majo, Oscar (2008): "Historieta Argentina. La primera mitad de la historia" en Tebeosfera

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Gilgamesh el inmortal, Pepe Snchez, entre otros. Pero durante la dcada de los 30 y los 40 El Tony se dedic a presentar obras clsicas adaptadas a la historieta, y algunas de ellas que apuntaban a un pblico ms infantil: El tio Morfoni; Rulito, el gato atorrante; Tex y Billy. En el catlogo del pabelln argentino en la Feria del Libro de Frncfort 2010, se aborda el impacto que supuso esta tercera etapa de la historieta argentina: Editorial Columba result un longevo proyecto editorial que, con revistas como El Tony, DArtagnan e Intervalo, publicaba y venda a destajo. Junto a este sello, los emprendimientos de Dante Quinterno (Patoruz, Patoruzito, Isidoro), de Manuel Garca Ferr (Anteojito y sus derivados) y en menor medida de Ediciones Rcord (con Skorpio) resultaron las patas que entre las dcadas del 40 y el 70 sostuvieron lo ms parecido a una industria que tuvieron los cuadritos en la Argentina36.

Masotta seala un hito en la historieta argentina que cambi el panorama que se perfilaba en ese momento: A mediados de los aos cuarenta, a la publicacin de tres revistas inicia una nueva era, una edad de oro que no se prolongar en cambio mucho ms all de la entrada de los aos sesenta: Rico Tipo (1944), Patoruzito (1945) e Intervalo (Editorial Columba, 1945). Suben de inmediato las cifras de venta. Se crea entonces un sindicato argentino, Surameris, que asociado con la Editorial Abril ser el encargado a comienzos de los aos cincuenta de traer al pas al grupo italiano de Pratt y Ongaro: se publican historietas creadas en Italia al tiempo que dibujantes italianos produciran historietas que veran por primera vez la luz en Buenos Aires y que slo mucho ms tarde seran reeditadas en Italia37. Hacia finales de la dcada del 50 aparecen Hora Cero y Frontera, dos revistas publicadas por la reciente Editorial Frontera de Oesterheld que era el guionista de la mayora de las historias que all se publicaban. El staff de la revista contaba con los ms
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Faillace, M. Op cit. P.23

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Masotta, O. Op cit. P. 143

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destacados dibujantes del momento: el italiano Hugo Pratt, Alberto Breccia, Solano Lpez, Arturo del Castillo, Jos Muoz, Leo Duraona, Juan Gimnez. En esas revistas aparecieron personajes que se volveran representativos de la historieta nacional; El Eternauta (1957 - 1959) de publicacin semanal, Ernie Pike (1957), Sherlock Time (1958), entre otros. Por otro lado, a finales de esa dcada, empez a circular la revista Dibujante, dirigida por Osvaldo Laino, un espacio en el que se publicaban notas y ensayos en relacin con la labor de dibujantes y guionistas. En la primera mitad de la dcada del 60 hace su aparicin Mafalda, tira cmica dibujada por Quino que en poco tiempo lograra un gran xito. Mafalda pasa de la revista Primera Plana al diario El Mundo, mientras tanto, adems de aparecer en el diario, se publicaron lbumes que compilaban las tiras que salan en l La enfant terrible inaugura la tradicin de la dimensin psicolgica de los personajes38, de un humor inteligente y adulto pero que nace de una pequea nia aborda las distintas problemticas sociales. El xito de Mafalda llev a que se la publique en ms de treinta idiomas a lo largo de su historia. La segunda mitad de los 70 y primera mitad de los 80, engloban aos marcados por el Proceso de Reorganizacin Nacional, y es durante esta dictadura que es desaparecido Oesterheld por su participacin en el movimiento Montoneros. Desde la clandestinidad ya haba terminado el guin de El Eternauta 2, el cual tena una carga poltica y un compromiso ms profundo que su predecesor. A pesar de la censura y la persecucin que caracterizan a esos aos, nace la revista Humor Registrado como una forma de resistir a la dictadura a travs de publicaciones humorsticas y stiras.

En los primeros aos del regreso a la democracia aparece la revista FIERRO, bajo la direccin de Juan Sasturain, en la que se congregaban artistas nacionales e internacionales para la publicacin de historietas. Su publicacin se extendi desde

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Faillace, M. Op cit. P.24

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1984 hasta 1992 y abarc 100 nmeros, luego de algunos aos fuera de publicacin, en 2006 se volvi a editar la revista que contina hasta hoy. Durante los 90, por el abaratamiento del dlar, entran masivamente historietas internacionales (ms econmicas y mejor calidad de materiales), y poco a poco el mercado nacional va decayendo. Por estos aos dejan de publicarse revistas como Fierro y Skorpio, y llegando al nuevo milenio cierra Editorial Columba. En la actualidad, la industria nacional est muy reducida a unas pocas publicaciones, estando el fuerte en las tiras de los diarios y en la revista Fierro como el gran vehculo de publicaciones nacionales. Es destacable que muchos artistas, dibujantes y guionistas, trabajan para empresas del exterior como son Marvel y DC, as como tambin en Europa.

Realizado este paneo por la historia de la historieta, cabe destacar tres caractersticas que distingue Oscar Steimberg sobre el medio:

a) Si bien la historieta de aventuras sigue el modelo de los maestros norteamericanos de la dcada del treinta () ciertas transformaciones indican la elaboracin del modelo, la aparicin de un estilo original y una ideologa menos repudiable (ejemplos: Oesterheld y Hugo Pratt).

b) El vigoroso desarrollo del gnero humorstico, que da lugar a diversas tendencias: el humorismo metafsico y delirante; un humorismo sociolgico, se podra decir, y el humorismo de Mafalda, portadora de una ideologa liberal, pacifista, explicitando constantemente cuestiones referidas a la vida social, al status, a la poltica de las naciones.

c) El desarrollo y la popularidad de la historieta folklrica, cuyo mejor exponente es sin duda Ciocca: Hormiga Negra (1950), Fuerte Argentino (1934), Lindor Covas (1953). A travs del tiempo el dibujo de Ciocca ha cambiado:

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ms fino, ms gil, utiliza la pluma adems del pincel. Sin embargo se mantiene el noble aspecto de grabado, y una total adherencia al tema. 39

Vemos cmo, si bien tributaria del cmic, la historieta nacional fue generando sus propios rasgos caractersticos para constituirse en un tipo original, con un sesgo humorstico de resistencia predominante, que fue dando paso a la historieta de aventura.

Por otra parte, el posicionamiento de la historieta en Argentina como prctica cultural destacada y su estudio histrico y terico, tuvo un gran impulso con las bienales que se organizaron desde el Instituto Di Tella en el ltimo lustro de la dcada del 60. Laura Vzquez, investigadora del CONICET y profesora de la UBA, realiza en su libro El oficio de las vietas, un paneo de las causas que ubicaron a la historieta como un objeto de estudio en los crculos acadmicos del pas; entre ellas ubica la necesidad de transgredir los lmites entre vida y arte, el antiintelectualismo, de finales de los 60, la bsqueda de una redefinicin del concepto de obra, el deseo de ampliar el pblico al que se dirigan las prcticas artsticas y la lucha por las transformaciones sociales desde el arte. Sintetizando, la autora sostiene En esta coyuntura un sector de la intelectualidad argentina encuentra en la historieta un objeto de investigacin esttica e intervencin terica. Se trat de un momento en el que las posibilidades abiertas por el lenguaje, permitieron pensar a la historieta como un espacio propicio para la experimentacin () el afn de encuentro entre vanguardia e historieta se puso de manifiesto en la Bienal Internacional de la Historieta40.

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Masotta, O. Op Cit. P. 144 Vzquez, L., 2010. El oficio de las vietas. La industria de la historieta argentina. Buenos Aires: Pados. P. 41

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Capitulo II. La historieta ms all de las formas

Yo estoy a favor de las manifestaciones contra los recortes. Y siempre es muy agradable ver tantas mscaras de V de Vendetta entre la multitud. Estoy muy orgulloso de esos chicos y chicas.

Moore, A., 2011. Alan Moore: an extraordinary gentleman Q&A [Entrevista] (25 Julio 2011).

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La historieta es cosa seria


En el primer captulo dimos cuenta de la complejidad de la historieta como formato narrativo que se ha ido constituyendo y transformando a lo largo de la historia, cambiando sus intenciones, sus lugares en los medios, sus pblicos, etctera. En este segundo captulo trataremos de dar cuenta de algunas caractersticas que se han dado en lo concerniente a la historieta en tanto relato, superando el anlisis de la estructura formal. Son cuatros los temas en los que se centrar este captulo en el intento de dar cuenta de ciertas dimensiones discursivas presentes en toda historieta: los imaginarios sociales y la ideologa, la serialidad, el secreto, y la configuracin de personajes ficcionales. La elucidacin del funcionamiento de estas cuatro dimensiones constituirn la base terica necesaria para dar paso luego al anlisis de un caso especfico. La tcnica utilizada para describir cada una de estas dimensiones ser el anlisis bibliogrfico de autores que han profundizado en las distintas temticas para luego analizar dichas concepciones con un anlisis de la obra Mort Cinder.

La cuestin de imaginarios sociales, sin embargo, tendr un importancia mayor siendo un gran articulador de los otros componentes, y un articulador del alcance social que puede tener la historieta a travs de los aos. Si el imaginario es la dimensin ms histrica, por as llamarla, o que acta con el paso del tiempo, el secreto y la serialidad son ms actuales, o que actan en ese momento preciso que es la historieta, porque son dimensiones que actan para generar la lectura, mantener la emocin, el inters en ella.

2.1 Arquetipos, Imaginarios Sociales e ideologas. El cmic como espacio simblico


El trmino imaginario es complejo y puede ser definido y trabajado desde diferentes tradiciones y teoras. Es un concepto que se puede rastrear en distintas lugares tericos pero que puntualmente cobr mucha importancia con el trabajo que realiz Castoriadis, aunque

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no fue el nico y muchos otros autores lo han tomado y han marcado una interesante tendencia como Bazcko, en Imaginarios sociales o, mucho antes, Bachelard, a travs de una particular lectura de Jung.

Jung se dedic al estudio de distintas culturas donde comprob que sin conocerse, estas compartan una serie de rasgos similares. Compartan ideas tales como el tab del incesto o el rechazo a ciertos animales, y a estas ideas en comn que compartan muchas personas de diferentes culturas y lugares las llam arquetipos. Se define como una situacin tpica compartida que no se corresponde a un solo hombre sino a una sociedad, incluso a toda la especie, de all el carcter universal del arquetipo; a grandes rasgos, entonces, puede decirse entonces que un arquetipo es un modelo que representa algo 41. La comunicacin entre los hombres y las imgenes se daran por el arquetipo; en este sentido, Gastn Bachelard dir que: nos comunicamos con el escritor porque nos comunicamos con las imgenes que yacen guardadas dentro de nosotros mismos42. El arquetipo cumplira as una funcin central en la efectividad de una imagen potica, y en algn punto, esta idea de arquetipo y la de personaje tpico que propone Umberto Eco para pensar los personajes estereotipados de los relatos de masas, guardan una relacin conceptual similar, ya que estos personajes se tornaran universales por movilizar temticas y tpicos que comparten distintos grupos humanos.

Nos detuvimos brevemente en esta nocin de arquetipo de origen junguiano, porque para Bachelard la idea de imaginario social est estrechamente ligada a la idea de arquetipo. Pero antes de detenernos en el concepto de imaginario nos detendremos en otro concepto afn pero diverso: el de ideologa.

Es interesante el concepto de imaginario all donde se diferencia y escapa a un trmino con el que se lo suele asociar, que es el de ideologa. Para pensar las representaciones sociales y culturales por lo general se utiliz el concepto de ideologa,

41 42

Cf. Bachelard, G., 2006. La tierra y las ensoaciones del reposo. Mxico: Fondo de cultura econmica. Bachelard, G., 2006. Op cit. P. 168

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entendido como la cosmovisin de ciertos grupos dentro de una sociedad, o, desde una perspectiva marxista clsica, como una falsa conciencia, un no reconocimiento de las condiciones materiales de existencia. Desde esta perspectiva, la ideologa aparece como un conjunto de representaciones imaginarias de un real que de alguna manera no se quiere ver pero que existe ineludiblemente a partir de los imperativos de un lugar de clase del que no se puede escapar.

Desde una perspectiva marxista heterodoxa, el concepto de ideologa tambin es utilizado por Bajtn y su grupo terico en las primeras dcadas de la experiencia de la Unin Sovitica. La ideologa, para este autor, se liga tambin a los grupos sociales pero desde un punto que ya no contempla la representacin, imagen o falsa conciencia, sino desde las construcciones que se dan en el seno del lenguaje mismo, en la lucha de los lenguajes sociales que atraviesan la sociedad y en las que resuenan intereses de clase, de gnero, de etnias, etctera. 43

La idea de imaginarios sociales o culturales de los autores que trabajamos, en cambio, se desprende en cambio del concepto de clase, y se constituye como un tejido de imgenes y smbolos que se aglomeran en ciertos lugares y espacios, y que funcionan como lugares comunes para una sociedad o un colectivo. Una evocacin de recuerdos con smbolos ligados a una sociedad y a un tiempo, memoria e historia que se condensan en situaciones del relato y que se tejen en la sociedad de manera simblica.

El concepto de imaginario tiene que ver, podra decirse, con fragmentos ficcionales, y no con representaciones, porque en algn sentido est planteando una diferencia con algn real del cual se aleja. Uno los puede pensar como fragmentos discursivos muy laxos, imgenes prototpicas que circulan por una sociedad, relatos o micro relatos, conformaciones lingsticas o icnicas que de alguna manera todos, o por lo menos muchos, reconocen como propias.

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Bajtn, Mijal. 2006. Problemas de la potica de Dostoievski, Mxico, Fondo de cultura econmico, 2003

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No se trata por cierto de una cosmovisin de poca como el barroco o el romanticismo, un imaginario es un entramado discursivo que est ah pero que es fuerte como conexin social, como recuerdo y espacio de reconocimiento, de una cultura, de un pas. Son como hilachas de palabras, hilachas de frases, hilachas de imgenes, todo eso de alguna manera conjuntamente circulando por diferentes lugares que va marcando lo propio de una poca.

Desde Jung y Bachelard cobra importancia otra idea que se relaciona con los imaginarios, es la idea de arquetipo, una mirada ms psicolgica del imaginario. Es tambin un pasaje indistinto entre palabras e imgenes, porque puede ser un mito narrado en palabras, pero tambin ciertas imgenes prototpicas que dieron lugar a ese mito, o inclusive ciertos sentimientos que se articulan indistintamente frente a imgenes o frente a palabras. Esto es lo que trabaja Bachelard: sentimientos difusos que tienen que ver con la relacin fantasma / sustancia, fantasa / imgenes.

2.1.1 El imaginario en la literatura y en la historieta


As como hay publicidades que evocan el recuerdo de una poca pasada, incorporando sonidos, imgenes y conceptos que fueron caractersticos de otro tiempo, los imaginarios tambin actan en la literatura, el cine, las historietas. Quien ve, por ejemplo, una publicidad de su niez, se transporta a una etapa de su infancia, recuerda sucesos, olores, sonidos, imgenes. En cierto sentido el imaginario social funcionara a travs de un tejido de smbolos en un lugar comn para una sociedad que en cierto sentido estructura parte de sus representaciones y que se activa a partir de un discurso, un texto, una narracin, un sonido.

Las tiras de Clemente dibujadas por Caloi tienen un fuerte poder simblico e imaginario porque nacieron en 1973, durante la dictadura, y para quien vivi durante esa

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poca pueden significar el revivir de imgenes y sonidos almacenados en una memoria colectiva, en un lugar comn. As como El Eternauta de Oesterheld, su segunda parte especialmente, evoca la idea de una lucha y una resistencia contra la imposicin de una dominacin, gran paralelismo con lo que pasaba en Argentina y el gobierno militar. Por otro lado la primera parte se trat de una obra que jug con imaginarios de la poca en que estaba ambientada, con lugares de Buenos Aires que sirvieron como escenario, prcticas de la poca como jugar al truco escuchando la radio, o la idea de un altillo donde juntarse con los amigos.

Los objetos, las palabras, algunos modismos, tradiciones, prcticas sociales, relacin de cierto objeto con cierta situacin, son corporizaciones de estos imaginarios, de los entramados simblicos y discursivos que funcionan como un lugar comn de la sociedad. Se pueden pensar en la historieta americana que an mantiene resabios de sus orgenes con intenciones patriticas y nacionalistas que surgieron durante la segunda guerra mundial. El Capitn Amrica puede leerse hoy como un hroe abanderado de los valores ticos y morales de Estados Unidos, pero para un ciudadano norteamericano tendr un serie de significados diferentes, as como para alguien que vivi durante la Segunda Guerra Mundial podr desatar toda otra serie de significados y recuerdos.

2.1.2 Ideologas y mitificacin en Superman


Aunque este trabajo se centra en la idea de imaginarios, no puede dejarse de lado la cuestin de la ideologa en la historieta, concepto que fue analizado por distintos autores en diferentes pocas. Una mirada marxista plantea la ideologa como un sistema de representacin del mundo que supone el predominio de una clase social o un poder poltico. Umberto Eco le dedica todo un captulo a Superman, superhroe que fue (y es) emblemtico y que defini todo un terreno para la etapa de surgimiento de las historietas centradas en estos personajes que tenan capacidades sobrehumanas. Pero Eco se centrar en un aspecto en particular del cmic que luego analizar en el caso de Superman, ese

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aspecto es la mitificacin, que define como: simbolizacin inconsciente, como identificacin del objeto con una suma de finalidades no siempre racionalizables, como proyeccin en la imagen de tendencias, aspiraciones y temores, emergidos particularmente en un individuo, en una comunidad, en todo un perodo histrico.44 En cierta medida la idea de mitificacin y la de imaginario social son similares, aunque la mitificacin segn Eco tiende a la proyeccin y a la identificacin, en cambio el imaginario a una constitucin o evocacin de un recuerdo en comn.

Antes de centrarse en el anlisis de este concepto en relacin con el cmic, hace un recorrido interesante por la historia de la mitificacin de las imgenes. Partiendo desde la idea de que la mitificacin de las imgenes fue algo siempre decidido por la iglesia, interpretando significados de la hermenutica bblica, y luego vulgarizando y sistematizado en las enciclopedias de la poca. Pero a medida que ocurra esto, al mismo tiempo, quienes fijaban estos valores mticos de las imgenes, eran intrpretes de tendencias mitopoticas que procedan desde las clases populares, o tomaban elementos que formaban parte de la fantasa popular, y as se constituan mensajes mitificados que se instalaban en la sociedad.

El recorrido de Eco contina en la mitificacin por parte de los artistas y los poetas, dir que una de las aspiraciones de los artistas fue la de construir e introducir equivalentes icnicos de situaciones emotivas e intelectuales en la sociedad; As han surgido smbolos del amor, de la pasin, de la gloria, de la lucha poltica, del poder, de las insurrecciones populares (...) la poesa contempornea ha sealado el camino para una simbolizacin cada vez ms subjetiva, privada, compartible slo por el lector que consigue identificarse, por va de congenialidad, con la situacin interior del artista.45

Eco dir que adquirir ciertos bienes en la sociedad y la cultura de masas significan, haciendo un paralelismo con la pintura de un bisonte en la caverna, hacerse de una imagen,

44 45

Eco, U. Op cit. P. 249 Ibdem. p. 250

54

de un smbolo, de un estatus social. El objeto no es lo nico que se busca obtener, sino todo el ritual simblico. En el smbolo proyectamos aquello que queremos ser:

En una sociedad de masas de la poca de la civilizacin industrial, observamos un proceso de mitificacin parecido al de las sociedades primitivas y que acta, especialmente en sus inicios, segn la misma mecnica mitopotica que utiliza el poeta moderno. Se trata de la identificacin privada y subjetiva, en su origen, entre un objeto o una imagen y una suma de finalidad, ya consciente ya inconsciente, de forma que se realice una unidad entre imgenes y aspiraciones46

Sin embargo, estos smbolos, como en la caso de la iglesia, son forjados no por las masas sino desde arriba. Esto Eco lo pensar en relacin a la produccin de los mass media, y sobre todo, en relacin a las historietas.

Asistimos a la coparticipacin popular en un repertorio mitolgico claramente instituido desde lo alto, creado por una industria periodstica, y por otra parte especialmente sensible a los humores del propio pblico, de cuyos gustos y demandas depende. El que, por ltimo, esa literatura de masas consiga una eficacia de persuasin parangonable nicamente con aquellas grandes reproducciones mitolgicas compartidas por toda una colectividad, nos es revelado por ciertos episodios altamente significativos. No pensamos ahora en las modas que derivan de ella, en los objetos fabricados inspirndose en los personajes de mayor celebridad, en los relojes con la esfera conteniendo la imagen del hroe, en las corbatas, o en los juguetes; pensamos en casos en los cuales toda la opinin pblica ha participado histricamente en situaciones imaginarias creadas por el autor de comics, como se participa en hechos que

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Ibdem. p. 252

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afectan de cerca a la colectividad, desde un vuelo espacial al conflicto atmico.47

Eco relaciona un personaje de la cultura de masas, como puede ser un superhroe, como encarnacin de todos aquellos valores e ideas que encarnaban los grandes hroes mitolgicos, funcionando como modelos que la sociedad adoptaba, idolatraba o, incluso, tema, como seres que funcionaban como regla de acciones y castigos. Sin embargo, aunque sea extrema la comparacin de Eco, hay muchos ejemplos de esta participacin histrica. Desde la ancdota que se cuenta de Henry Ford enviando un telegrama a Harold Gray para que aparezca un personaje perdido de una tira cmica, las cartas que le llegaban a Robin Wood cuando quiso matar a Nippur de Lagash, o la conmocin que caus la muerte de Superman en 1992 o la de Capitn Amrica en 2006. Todos son ejemplos de un sentimiento compartido por la historieta que va ms all de una lectura por placer.

Eco, luego de este anlisis en general sobre la construccin de mitos cotidianos, se centra especficamente en Superman. El hombre con caractersticas sobrehumanas es una constante del imaginario de la humanidad dir, pero en una sociedad donde el sistema capitalista define la vida de los hombres y los reduce a un nmero, el hroe de esta sociedad debe encarnar aquellos deseos y expectativas del hombre comn. El xito del personaje de Superman radica en que es el mito tpico de estos lectores, un hombre atrapado en un sistema capitalista, enamorado de un mujer que ama a su alter ego, un hroe para toda la ciudad que muchos quisieran ser.

Clark Kent personifica, de forma perfectamente tpica, al lector medio, asaltado por los complejos y despreciado por sus propios semejantes; a lo largo de un obvio proceso de identificacin, cualquier accountant de cualquier ciudad americana alimenta secretamente la esperanza de que un da, de los despojos de

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Ibdem. p. 255

56

su actual personalidad, florecer un superhombre capaz de recuperar aos de mediocridad.48

El personaje mitolgico es previsible, porque encarna una exigencia universal, una explicacin que no puede reservarnos sorpresas, en cambio el personaje de novela es imprevisible porque es un hombre comn y corriente sujeto a los cambios y sorpresas de la realidad cotidiana; el personaje asumir as lo que podemos llamar "universalidad esttica", una especie de coparticipacin, una capacidad para hacerse trmino de referencias, de comportamientos y de sentimientos, pero no asume la universalidad propia del mito, no se convierte en un jeroglfico, en emblema de la realidad sobrenatura49:

Obrar para Superman, como para cualquier otra persona (y cada uno de nosotros) significa consumirse. Pero Superman no puede consumirse, porque un mito es inconsumible. El personaje del mito clsico se haca precisamente inconsumible porque era constitutivo de la esencia de la parbola mitolgica el haber sido l ya consumado en alguna accin ejemplar; y le era igualmente esencial la posibilidad de un renacimiento continuo, simbolizando una especie de ciclo vegetativo o cierto carcter cclico de los acontecimientos y de la vida misma. Pero Superman es mito a condicin de ser una criatura inmersa en la vida cotidiana, en el presente, aparentemente ligada a nuestras propias condiciones de vida y de muerte, por muy dotado de facultades superiores que est. Un Superman inmortal dejara de ser un hombre, para convertirse en dios, y la identificacin del pblico con su doble personalidad (la identificacin para la que ha sido pensada la doble identidad) caera en el vaco.50

En Superman se produce una crisis de la temporalidad, del tiempo de la narracin, o sea, la relacin temporal que enlaza un relato con otro. Cada nmero de Superman comienza en un punto nuevo, no es una continuacin, por lo que lo sucumbe en un estado
48 49

Ibdem. p. 258 Ibdem. p. 261 50 Ibdem. p. 264

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anacrnico como personaje. Lo que han hecho los guionistas, no es enlazar una historia con otra, sino relatar diferentes historias sobre etapas de la vida de Superman (niez, adolescencia, adultez, ancianidad). Un ejemplo claro es el no casamiento de Superman con Lois Lane, este evento significara un punto temporal que lo acerca a la muerte, y como un hroe con rasgos mitolgicos, la muerte no puede ser una alternativa: es as que surgen los qu hubiera sucedido si?.

Eco cree que Superman es consumido por un pblico al que se le dice qu debe desear y cmo debe obtenerlo, un cmic con una funcin pedaggica, y que funda gran parte de su fuerza en su caracterstica de iteratividad, generando un producto redundante y donde el pblico encuentra el goce en una estructura que ya conoce. Superman, segn Eco, es un hroe conservador, correcto y ticamente positivo para la sociedad norteamericana, pero la verdad es que el Superman de 1938 es un hroe que se presenta no como un defensor de valores morales capitalistas, sino que, como dice en la primera pgina, Superman es el campen de los oprimidos. En el primer episodio Superman salva a una mujer que iba a ser ejecutada siendo inocente: para ello, irrumpe en la casa del gobernador para demostrar inocencia de la acusada. En unas pocas pginas siguientes, detendr un conflicto marital, luego le dar su merecido a unos matones que secuestran a Lois Lane, y en la ltima aventura logra detener a un senador mafioso que iba a firmar un acta para entrar en conflicto con Europa. Es un Superman bastante incorrecto, irrumpiendo en la propiedad privada, siendo cruel con sus enemigos, llegando al punto de torturarlos.

2.2 Sobre los personajes


El personaje es esencial para cualquier relato, dentro de la digesis tiene un rol fundamental siendo quien encarna las acciones, permite el desarrollo de las tramas y los relatos, se constituye como un fuerte espacio de proyeccin e identificacin, y vara en su complejidad, profundidad y desarrollo. Se lo ha estudiado desde distintas teoras del relato,

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pero hay caractersticas que son generales a diversas corrientes y miradas. Una de ellas, tomada de Aristteles, y es que los personajes, aunque ficticios, son mmesis de la realidad y recipientes de la accin. Aunque acten y se vean como humanos son creaciones de un autor, y han sido estudiados a lo largo de la historia.

Fernando Snchez Alonso, en un trabajo donde realiz un rastreo de la nocin de personaje en la obra El amor en tiempos de clera de Gabriel Garca Mrquez, presenta un recorrido a lo largo de las distintas teoras del personaje a lo largo de la historia comenzando con la nocin aristotlica del personaje donde lo ms importante es su sumisin a la accin. Esta idea de personaje est ligada a la idea de literatura como mmesis que fue protagonista hasta el siglo XIX y que se extendi a otras artes cuya finalidad era reproducir la realidad lo ms fielmente posible. Otra perspectiva que cabe destacar, es la que surgi del anlisis estructural de Vladimir Propp que se centr en los cuentos folklricos rusos para estudiar sus formas y leyes. Propp defini a los cuentos como la composicin de 31 funciones que se repiten, y que son sostenidas por los personajes que se dividen en 7 esferas de acciones o funciones. Los personajes son el espacio de concentracin de diversas acciones, y esta idea est presente en Greimas que propuso describir y clasificar los personajes del relato como actantes, donde no importa tanto lo que son sino lo que hacen. Propuso tres grandes ejes semnticos, que son la comunicacin, el deseo y la prueba. Un anlisis de un personaje basado en este modelo se centra en los objetivos que lo mueven, cmo intenta concretarlos, y cmo se relaciona con otros personajes durante esa accin.

Los elementos que entran en juego en el modelo actancial son: el sujeto, el personaje central del esquema que realiza una accin en pos de un objetivo (por ejemplo); el objeto, es aquello por lo que acta el sujeto; el destinador, es aquella fuerza que motiva al sujeto a intentar alcanzar un objetivo; el destinatario, es aquel que se beneficia en caso de que el sujeto logra su objetivo; los ayudantes, son quienes asisten al sujeto en su accin; y finalmente los oponentes, antagonista del sujeto que impide que este logre su objetivo.

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Sujeto y objeto pertenecen al eje del deseo, destinador y destinatario al eje de la comunicacin, y ayudante y oponente al eje de la prueba.

La concepcin de Barthes se aleja de la idea de un personaje que funciona como un simple vehculo de la accin, para l es una sumatoria de semas alrededor de un nombre propio. Un personaje es un recipiente vaco que a lo largo de la trama y la narracin se le van atribuyendo predicados para permitir su caracterizacin:

Cuando semas idnticos atraviesan repetidamente el mismo Nombre propio y parecen adherirse a l, nace el personaje. Por lo tanto, el personaje es un producto combinaorio: la combinacin es relativamente estable (est marcada por el retorno de los semas) y ms o menos compleja (comporta rasgos ms o menos congruentes, ms o menos contradictorios); esta complejidad determina la personalidad del personaje, tan combinatoria como el sabor de una comida o el aroma de un vino.51

Pero el personaje de Barthes, planteado como una combinacin de semas fijados en un nombre, tambin se constituye como una figura, o sea, como una configuracin incivil, impersonal, acrnica, de relaciones simblicas. El personaje puede oscilar entre distintos papeles sin implicar ningn sentido por el hecho que tiene lugar fuera de la cronologa y la estructura simblica es reversible permitiendo una lectura de muchos sentidos; como
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Eco, U., 1981. Lector in fabula. La cooperacin interpretativa en el texto narrativo . Barcelona: Lumen. P. 55

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idealidad simblica, el personaje no tiene vestidura cronolgica, biogrfica; no tiene Nombre, es slo el lugar de paso de la figura52. El personaje no es el contenedor de acciones que imitan la realidad, no es mimesis, sino que es un espacio donde el lector puede jugar con distintas simbolizaciones y significaciones, el lector debe construir las diferentes unidades de personaje a partir de los signos que el narrador va desvelando.

El personaje en Eco se constituye como un lugar literario con ciertas simbolizaciones y significados que se almacenan en la memoria y se recurren a ellos para poder explicar, en algunos casos, situaciones que no pueden explicarse con otras palabras:

"Tenemos la rememoracin de una experiencia ajena, y sin embargo este proceso no se resuelve en un simple juego de complacencias librescas, porque habiendo usado la memoria de la experiencia esttica para calificar una experiencia moral o intelectual, el conocimiento adquirido no se mantiene a un nivel contemplativo, sino que se mueve en una direccin prctica. Nuestra identificacin con la experiencia (...) En el caso de que nuestra situacin personal coincida, aunque slo sea en forma matizada, con la del personaje, el reconocimiento acta como principio de una resolucin tica. El recurso al "lugar", en este caso, nos habr conducido a individualizar un "tipo" moral en el personaje."53

El concepto de personaje de Eco est en relacin con la idea de identificacin del lector con el personaje, y no se lo entiende como un movilizador de la accin o un nombre vaco que se llena de semas que lo definen, sino como un conglomerado de smbolos y significados que pueden almacenarse en la memoria para constituirse como recursos prcticos para la caracterizacin y explicacin de situaciones reales. Pero sobre todo, Eco distingue en el personaje una funcin prctica en tanto herramienta pedaggica y dir que el personaje que est fundado en un lugar comn y con una intencin prctica no ser ms que

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Ibdem. p. 55 Eco, U (1965). Op Cit. P. 214

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un vehculo de una pedagoga conservadora y un reflejo de un orden prexistente a la obra, en cambio, un personaje que represente un nuevo tipo humano es capaz de proponer una nueva visin del mundo e ir ms all de un simple reflejo.54

2.2.1 Tipo y topos


Eco en Apocalpticos e integrados, le dedica todo un capitulo a los personajes. All trabaja la idea del lugar literario como sustitutivo de la invencin, quiere decir el recurrir a un personaje o a una situacin para encarar un reto real, por ejemplo, orquestar todo un discurso de seduccin frente a una muchacha pensando como lo hara un galn de novelas, por ejemplo, un Don Juan o el mismo James Bond; usamos o nos apropiamos de ciertas cualidades de un personaje o ciertos comportamientos para poder encarar y resolver situaciones que se nos presentan o que se nos podran presentar. Pero lo ms interesante de este captulo, a los fines de este trabajo, es la diferenciacin entre tipo y topos. Eco se pregunta si la historieta es capaz de crear tipos o est destinada a crear solamente standards, o topos. Para responder a ello definir como topos a aquellos personajes que se configuran a partir de lugares convencionales, esquemas utilizables, frases hechas, discursos prestablecidos y fcilmente reconocibles por todos, que al estar prefijados develan cierto orden que es anterior a la obra. La tipicidad, en cambio, surge all donde el personaje es individual y universal al mismo tiempo, Eco dice que "un personaje artstico es significativo y tpico, cuando el autor consigue revelar los mltiples nexos que unen los rasgos individuales de sus hroes con los problemas generales de la poca; cuando el personaje vive, ante nosotros, los problemas generales de su tiempo, incluso los ms abstractos, como problemas individualmente suyos, y que tienen para l una importancia vital"55.

54 55

Ibidem, p. 299 Eco, U (1965). Op Cit. P. 225

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Los topos son smbolos que comunican mensajes e ideas conservadores, prefijados y con un orden preexistente a la obra. Son personajes que permiten la proyeccin de tendencias y aspiraciones, lo que lleva a un empobrecimiento simblico de imgenes. El hroe encarna las exigencias de los individuos que se encuentran subyugadas por una industria capitalista y que no pueden satisfacer, y entre el personaje y el lector deben existir las mismas aspiraciones.

Es razonable la hiptesis de que toda narracin que proceda por topoi, en el plano de la utilizacin prctica, no comunique ms que mensajes pedaggicamente "conservadores"; el topos est prefijado, y por tanto refleja un orden preexistente a la obra. Slo una obra que cree ex novo un tipo humano puede proponer una visin del mundo y un programa de vida que estn ms all del estado de hecho56

El topo, como ya se indic, es el personaje estereotipado, muy distinto al personaje tipo, sobre el cual Eco seala que es un personaje relacionado con aquellas obras consideradas superiores o cultas, con personajes que se alejan de lo estandarizado para constituir personajes nuevos. La historieta para Eco, al ser un producto de la cultura de masas abundara en personajes topo, o sea, que referencien a un lugar comn del pblico que la consume.

En los trminos en que ha sido llevada esta argumentacin podra hacer pensar que se haban realizado "tipos" slo en aquellas obras que, comnmente, se consideran como manifestaciones de arte "superior" o "culto", mientras que, en la narrativa o en la dramaturgia de consumo haba slo topoi, ms o menos logrados. En el ensayo Lectura de Steve Canyon, yo mismo adelant la hiptesis de que a un determinado tipo de narracin popular (en este caso los comics) podra serle indispensable proceder por caracteres convencionales (y en consecuencia, por "lugares" estandarizados, preexistentes a la narracin, como
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Eco, U (1965). Op Cit. P. 244

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en el fondo el mdulo del gascn D'Artagnan preexisti a Los tres mosqueteros, y la emocin de Swann a la emocin del Bernard de la Sagan).57

2.2.2 Proyeccin e identificacin


Los personajes suelen mantenerse, pueden crecer con el tiempo o anclarse en un estado acrnico, son los movilizadores de la trama, encarnan caractersticas que generan adhesin o rechazo en el espectador; sobre todo, son con quien el lector se sentir proyectado o representado en muchos casos, ms all de que sean humanos o antropomorfos, lo importante es que encarnen valores y caractersticas humanas.

Los personajes son quienes llevan el hilo de la historia, por lo tanto la construccin de estos conlleva en s misma aspectos de lo que se quiere contar y cmo se lo quiere contar. Umberto Eco dedica un captulo a los personajes en Apocalpticos e integrados, y lo titula Uso prctico del personaje. All establece que la relacin entre el personaje y el lector es esencial, ya que permite establecer o no una relacin de proyeccin e identificacin: Visto desde este ngulo, el problema de lo tpico se libera de las contradicciones que haba turbado la esttica idealista, y el concepto de tipicidad no se plantea como categora esttica que atae a la definicin del personaje, como producto autnomo del arte, sino que define cierta relacin con el personaje, que se resuelve en una "utilizacin" o aprovechamiento del mismo58. El personaje funciona segn Eco como un lugar literario que permite darle nombre a situaciones especficas, como por ejemplo, una situacin kafkiana o un escenario dantesco.

En cierto sentido entre receptor y personaje se establece una relacin estudiada desde Aristteles (desde la catarsis hasta la empata), donde las acciones de los personajes y

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Ibidem. P. 245 Ibdem. p. 220

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lo que debe vivir funcionan como un espacio comn de dolor y frustracin en la que los espectadores vacan sus sentimientos.

Segn Gubern, los procesos de identificacin y proyeccin no pueden darse si el receptor no comprende o no encuentra base psicolgica para adherirse al personaje. El personaje segn Gubern no es ms que un conjunto de manchas pero que por medio de nuestra experiencia es dotada de coherencia para construir un complejo simblico, como personalidad viva. Nuestra funcin como espectador es activa. Gubern habla de tipificacin, de arquetipos psicolgicos como formas que encierran smbolos e ideas, formas buenas (madre) y formas malas (verdugo). Los personajes de las historietas muchas veces se estructuran a partir de arquetipos y situaciones estereotipadas que ayudan a definir tanto su rol, como su clase social, inclinacin en la trama hacia el mal o hacia el bien, etctera.

El malo suele ser alguien con rasgos violentos, feos, con actitudes reprochables, el vagabundo tendr su saco con pertenencias a cuesta, el bueno o el hroe tendr rasgos refinados. Estos rasgos arquetpicos suelen repetirse porque funcionan como smbolos que condensan en un objeto o en una situacin clich toda una significacin reconocible. Algunos casos emblemticos son el de Dick Tracy y la serie de enemigos que debe enfrentar, teniendo todos ellos rasgos faciales deformes; El eterno rival de Batman, el Joker, maquillado de blanco, con el pelo color verde y rasgos expresivos muy pronunciados. En El Eternauta y en Sherlock Time, de Oesterheld, los villanos en muchos casos son los invasores extraterrestres, seres desconocidos que llegan a la tierra slo para conquistarla.

El personaje, entonces, no es una construccin azarosa, sino que responde a una serie de smbolos y contextos que lo moldean, tanto dentro de la historieta como por fuera. Los personajes cargados de simbolismos son muy normales, los signos morales del bien encarnados por el superhroe, el villano inmoral, no slo diferenciados por sus acciones, sino que, dir Gubern, marcando sus tendencias por rasgos fsicos.

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2.3 La aventura de la serialidad


La serialidad es una parte esencial de la historieta moderna y de la tira cmica, parece ser algo tan incorporado que pasa desapercibido, pero es una de las formas en que se construyen campos de efecto de sentido, relaciones entre la obra y el lector, formas de mantener el inters en una obra, etctera. Se pueden distinguir dos tipos de serialidad, la basada en el enigma que se ilustra con la pregunta Qu sigue?, propia de las novelas o las historias de folletn, y por otro lado la serialidad de un esquema que se repite, y donde el gusto reside en la redundancia.59

La historieta es una narrativa meditica tan compleja como la telenovela, y de la cual toma algunos rasgos; es por eso que se encuentra en medio de fuertes lneas que la condicionan y la construyen. Las estrategias del medio para asegurar su circulacin y su consumo, se vislumbran en el carcter de serial que fue adoptando el cmic desde sus inicios hasta nuestros das. Las historietas unitarias de los diarios siguen existiendo, historietas donde se mantiene el personaje pero la trama comienza y termina (como Yo Matas o Clemente) pero, tambin componen las contratapas historietas de tres a cuatro vietas que se continan al domingo siguiente, como el caso del diario El tiempo argentino que publicaba El Eternauta en forma de tira. Vemos cmo la bsqueda de adhesin o inters se resuelve mediante la serialidad y la incertidumbre. Ciertos cmics autnomos, o sea que no se encuentran en diarios sino en los comic books, tambin adoptan, del folletn, la caracterstica de constituirse como un relato serial. El nmero termina, pero la historia del personaje contina en el prximo, a veces incluso la misma historia es la que contina.

Lucrecia Escudero en relacin al vnculo entre medio y lector dir que: una vez ms lo que est en juego es la construccin de un contrato meditico entre el medio y los consumidores por el cual el medio propone ciertas estrategias comunicativas y los consumidores aceptan o rechazan, cooperan o boicotean el recorrido de sentido propuesto,

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Cfr. Eco, U. (1965). Op cit. P.278

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construyendo su propia inteligibilidad cognitiva60. Esta consideracin se relaciona directamente con la nocin de contrato de lectura que desarrolla Eliseo Vern, en el que la relacin entre un soporte y su lectura reposa en el nexo entre el discurso del soporte y sus lectores; ellas son las dos partes, entre las cuales se establece, como en todo contrato, un nexo, el de la lectura. En el caso de las comunicaciones de masa, es el medio el que propone el contrato61. La historieta como medio de comunicacin masivo propone un contrato basado en el suspenso del final abierto de cada entrega y a su vez emula, en cierto sentido, los cortes comerciales de las telenovelas mediante historias cortas, generalmente humorsticas o de publicidad, en medio de la entrega, aunque esta analoga no es tal, porque el lector de cmic tiene la posibilidad de saltearla, de hacer zipping. Pero tambin se fija el contrato mediante las tapas, las pginas dobles centrales que encierra generalmente un punto crtico en la historia, la perspectiva desde la cual se cuenta la historia (desde el protagonista o desde el antagonista), etctera.

La serialidad a su vez es la caracterstica que marcar a la historieta como producto de la cultura de masas. Esto ha sido estudiado por Umberto Eco, quien pone el acento, justamente, en la repeticin como marca de reconocimiento y goce y la innovacin como presentacin de un producto renovado, aunque el lector consuma siempre ms de lo mismo62. Para l, es la serialidad lo que privar al cmic de valor artstico por una parte y, por otra, lo legitimar en otro sentido permitindole constituirse como un objeto privilegiado de estudio de la narrativa de los medios en cuanto estructura iterativa en la comunicacin de masas.

A mi juicio, podemos destacar dos aspectos importantes referidos a la serialidad: el de la serialidad como estrategia del medio para provocar la adhesin a una digesis que es incompleta y completa a la vez, pues cada nmero comienza y termina, pero a su vez forma parte de una historia mayor, que se sostiene en un contrato de lectura. Y, por otro lado, el
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Escudero, L., 1997. Telenovela: ficcin popular y mutaciones culturales. En: Telenovela, ficcin popular y mutaciones culturales. p. 74 61 Vern, E. 1985. El anlisis del Contrato de Lectura, un nuevo mtodo para los estudios de posicionamiento de los soportes de los media en: Les Medias: Experiences, recherches actuelles, aplications. IREP, Pars. P. 1 62 Eco, U (1981). Op Cit. P. 129

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de la serialidad en tanto fundamento de la estructura iterativa del cmic, que segn Gubern, permite que se produzca la mitogenia, la proyeccin o identificacin con hroes, ritos, historias, leyendas. Sobre esta ltima cuestin, Eco, bajo el ttulo El esquema iterativo como mensaje redundante dice que:

El gusto por el esquema iterativo se presenta, pues, como un gusto por la redundancia. El hambre de narrativa de entretenimiento, basada en estos mecanismos, es un hambre de redundancia. Bajo este aspecto, la mayor parte de la narrativa de masas es una narrativa de la redundancia [] una estructura narrativa expresa un mundo, pero nos apercibimos an ms revelando que el mundo presenta la misma configuracin de la estructura que lo expresaba. El caso de Superman confirma esta hiptesis. Si examinamos los "contenidos" ideolgicos de la historia de Superman, nos damos cuenta de que, por un lado, se sostienen y funcionan comunicativamente merced a la estructura de la serie narrativa; y por otro, contribuyen a definir la estructura que lo expresa como una estructura circular, esttica, vehculo de un mensaje pedaggico sustancialmente inmovilstico. 63

Eco acenta en su concepcin de la iteratividad, la capacidad inherente de funcionar como mitogentica. Y vemos en el cmic que la serialidad iterativa, que mantiene en general una trama inconscientemente resuelta (A lograr B), es una de las caractersticas que permiten que se constituya como tal. Luego de leer una misma historieta durante un perodo, pondr por caso Nippur de Lagash del guionista Robin Wood, sabemos que se sigue una lgica o una trama formalmente identificable. Si usramos las funciones de Propp, distinguiramos que el hroe que ha perdido algo llega a una situacin de injusticia que intentar componer, enfrentar un obstculo o varios, para resolver el problema y recibir honores. Sin embargo siempre hay un estado de placer pese a la repeticin, porque experimentaremos en carne propia la frustracin que sufrir el personaje previo al triunfo.

63

Eco, U (1965). Op Cit. 283

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En el estudio de la serialidad del relato meditico, Mercedes Lpez Surez define los modos de composicin de la telenovela, acentuando su caracterstica audiovisual por encima de su carcter escriturario proveniente del guin: Tanto la novela folletn como la telenovela, comportan unas tcnicas compositivas ms complejas y dependen asimismo del soporte o tecnologa que las difunde. Con ellas nace y se afianza definitivamente la narracin en serie, al mismo tiempo que, como productos de la industria cultural, construyendo una parbola que desde la fruicin oral y colectiva (desde la palabra escrita), desemboca en una recepcin a travs de la imagen (en movimiento y sonora).64

En la historieta la composicin de los relatos es parecida a la de la telenovela pero slo de manera implcita . El movimiento y el sonido son espacios vacos que el lector debe construir por medio de las onomatopeyas y de los saltos de vietas. La historieta aparece as como un medio donde se involucra la participacin del espectador o el lector para completar la informacin, donde la accin es el resultado de una accin de unir imgenes en una secuencia.

La caracterstica de serialidad, adems, es un punto de quiebre con la semiosis del cine, cuyo espritu reside en el resumen de un tiempo dentro de otro tiempo. La historieta, en cambio, logra profundizar y manejar el tiempo a su gusto, ya sea por ser serial, como por la capacidad de contener en una misma hoja diversos usos de la temporalidad:

Como quiera que pueda explicarse su afinidad con la serialidad, el hecho es que el primer atisbo de diversificacin de sustancias de contenidos que se produce en la incipiente industria de la historieta ms all de lo cmico y no es exclusivo del caso espaol implica el establecimiento de dos grandes macrogneros, el humor y la aventura, cada uno de ellos asociado preferentemente con unas ciertas estructuras formales de los contenidos: la

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Lpez Suarez, M. Op Cit. p. 2

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historieta singular o la serie episdica de personajes fijos en el caso del humor; y el serial de historietas en el caso de la aventura.65

2.4 El Secreto
Guardar un secreto es comn, reservarse un enunciado o una informacin que no quiere hacerse pblica, que forja un contrato inviolable entre quien ofrece un secreto y quien lo guarda. Un secreto, entonces, genera un efecto, conocerlo o suponerlo implica una diferente percepcin y sensibilidad acerca de cada suceso o circunstancia; conocer de su existencia genera querer conocerlo, que se nos ofrezca desvelarlo genera tensin, impaciencia, alivio, temor. En las narrativas, el secreto tambin juega un papel importante, muy similar a la vida real. Desde el punto de vista de la enunciacin, el formato de una narrativa, como el cmic, genera un campo de efectos de sentido, y una de esas estrategias para producirlos es el secreto.

Esta estrategia permite la continuacin del relato con la serie de revelaciones y genera suspenso, lo que permite mantener al pblico del relato. Estas caractersticas se consideran en la etapa de produccin y recepcin, pero hacia el interior del texto, se juega con el enigma en torno a la trama, las diversas situaciones, o en torno a las identidades de los personajes, que genera todo un campo de efectos hasta llegar al desenmascaramiento del hroe o villano, el reconocimiento de un pasado perdido, los lazos familiares, etctera. Por ejemplo historietas como Batman, lograron tal xito, entre otras cosas a travs del misterio que envuelve al personaje, que se han producido series para echar luz sobre cuestiones obviadas entre la muerte de sus padres y la transformacin en el murcilago, o en algunos casos, su retiro, su vida sin ser el superhroe, o el legado de su muerte. Otro ejemplo curioso es el personaje de X-men llamado Lobezno (Wolverine en ingls), que ha perdido la memoria y no conoce nada de un pasado que busca reconstruir todo el tiempo junto al
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Varea, J. J., 2011. Formas y contenidos. Evolucin del lenguaje y de los argumentos en la historieta espaola. Arbor Ciencia, Pensamiento y Cultura, P. 57

70

lector, porque quien lee tampoco sabe qu le ocurri, y as lector y hroe transitan ambos por la bsqueda de ese pasado.

Es necesario volver a citar a Umberto Eco, pero esta vez a su obra Lector in fabula, para establecer una relacin entre el secreto, lo que no est dicho, y con los espacios blancos del texto.

El texto est plagado de espacios en blanco, de intersticios que hay que rellenar; quien lo emiti prevea que se los rellenara y los dej en blanco por dos razones. Ante todo, porque un texto es un mecanismo perezoso que vive de la plusvala de sentido que el destinatario introduce en l y slo en casos de extrema pedantera, de extrema preocupacin didctica o de extrema represin el texto se complica con redundancias y especificaciones ulteriores. En segundo lugar, porque, a medida que pasa de la funcin didctica a la esttica, un texto quiere dejar al lector la iniciativa interpretativa, aunque normalmente desea ser interpretado con un margen suficiente de univocidad. Un texto quiere que alguien lo ayude a funcionar.66

El espectador ver esos espacios en blanco, el tiempo que falta o la verdad oculta, y podr llenarla, podr poner en funcionamiento el texto mediante el sentido que le d a la carencia. Se enreda en un juego de desciframientos que al final se desvelarn, o no. La serie Lost, portaestandarte de lo transmeditico, juega todo el tiempo con la plusvala de sentido del espectador que debe llenar los espacios vacos, para enredarse cada vez ms en una serie hermtica. Una experiencia entre la frustracin del secreto y el misterio, y entre el placer de lo develado.

Lucrecia Escudero realiza una tipologa del secreto en la telenovela argentina que puede aplicarse al cmic:

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Eco, U (1981). Op cit. P. 76

71

(a) el secreto intertextual o interdiegtico, interno a la trama de los personajes, donde un personaje le pide a otro que guarde un secreto; una verdad es ocultada a uno de los personajes y revelada a otros; los personajes mienten entre ellos, etc. El espectador-cmplice del autor desde los orgenes, conoce la verdad y su actividad es el reconocimiento de las formas de revelacin de esa verdad oculta -declaraciones, informaciones, desmentidas, etc. (autor =

espectador/personajes).

(b) El secreto intratextual o intradiegtico, externo a la trama de los personajes que estn en la ignorancia y donde el espectador coopera ya sea con el autor en el desciframiento y en la actividad abductiva, ya sea con los personajes en la bsqueda de un saber. La figura de la confesin es clave y la trama se desarrolla ante los ojos de espectadores y personajes. (Autor = Espectador = Personajes).

(c) El secreto extratextual o extradiegtico, interno a la trama pero externo a los personajes y al espectador; el autor posee un poder adicional que ejerce a travs de la revelacin, la actividad del espectador se resuelve en la adhesin o el rechazo, la creencia o la incredulidad (Autor/ Espectador/Personajes).67

Con respecto a estas categoras podra pensarse y agregar una ms, la funcin del secreto prosumidor, como el resultante a partir de un lector que participa en la trama mediante votaciones o recomendaciones, generando sus propios secretos o develndolos. Los personajes y el autor estaran supeditados a la eleccin de los espectadores, atados a un secreto del secreto. Dos casos relevantes de este tipo son el comic Una muerte en la familia donde la gente votaba por la muerte o salvacin del compaero de Batman, Robin, que queda atrapado en una explosin. Y otro caso fue el de la votacin que decida que bando ganaba en el cmic Marvel vs Dc. Los lectores votaron para elegir un ganador entre las compaas, que se enfrentaban en una serie de cmics donde el bando de Superman se enfrentaba al del Capitn Amrica. Finalmente venci Marvel, pero lo interesante es
67

Escudero, L (1997). Op Cit. P. 83-84

72

entender cmo el efecto que producir la lectura es buscado por el consumidor mismo, donde establece las lneas de secreto y misterio que el cmic deber transitar.

Se debe entender que el autor y el lector estn sujetos a una especie de secreto del secreto, pues el camino que tomar la historia ser decisin del pblico que no conoce el resultado final, y a su vez, el autor o guionista, deber encontrar la forma de continuar la historia a partir del punto que propone quien lee.

Serialidad y secreto van juntos como productores de efectos de sentido, uno genera el suspenso y el otro la adhesin a un espacio vaco pronto a llenarse.

2.5 Recapitulando
El objetivo de este captulo era dejar en claro algunos conceptos y categoras que se desenvuelven dentro de la narrativa de historieta, cuestiones y dimensiones que pueden pasar desapercibidas pero que estn presentes en toda obra y que por lo general no suelen trabajarse o estudiarse. Cada dimensin y estrategia de una historieta genera un efecto de sentido particular, por eso es esencial comprender que tanto la serialidad como el secreto, que podran parecer cuestiones caprichosas o atadas al autor o a la editorial, en realidad son estrategias que buscan generar un adhesin, una relacin ms apegada al lector siguiendo una lgica heredada del folletn - la de cortar el relato en un punto de tensin- lgica tomada luego por la telenovela.

El secreto genera un inters por la obra que lleva a la conjetura, al intercambio de opiniones que gracias a esta era de redes sociales pueden circular y hacerse pblicas, llegando a resultar informacin esencial para guionistas. El secreto puede funcionar como un desafo al lector, incentivar un deseo por conocer un desenlace o algo no dicho, la identidad de un personaje, su historia, sus motivaciones.

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Los personajes, quienes llevan a cabo las acciones y son conformaciones simblicas y de rasgos caractersticos, han sido un tema trabajado a lo largo de la historia. Pero reducirlo a un simple actante no dejara ver otras caractersticas del personaje, como el espacio de construccin de smbolos y valores, su constitucin a partir de semas como dir Barthes, la capacidad de proyectarnos e identificarnos con l, o siguiendo a Gubern, como conjunto de manchas que necesita de un esfuerzo nuestro para darles coherencia y significados.

Finalmente, al comprender a la historieta como un narrativa especfica que se ha constituido en una discursividad singular, es lgico pensarla como un espacio de circulacin y construccin de sentidos; por lo tanto, en ella confluirn el tejido sociocultural que atraviesa al autor, en algunos casos la lnea editorial para la que trabaja, el deseo y la demanda de los lectores, situaciones polticas y sociales, etctera. Por eso, la pensamos no como piezas pedaggicas e ideolgicas, como plantea Eco, sino como obras que encierran dentro de s la riqueza y pluralidad de circunstancias que entran en juego a la hora de su escritura y posterior dibujo.

Una historieta es poltica porque es obra de los hombres, que son por naturaleza polticos. Encontrar ideas y valores no es por una intencin innegable, sino por la naturaleza del autor. Y tambin los imaginarios y los arquetipos son por la naturaleza de los hombres: una historieta tiene resabios del recuerdo y la memoria del autor, smbolos que evocan tiempos pasados, y la capacidad de representar pequeos objetos y situaciones que desenvuelven cadenas de significados.

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Capitulo III. Descomponiendo en vietas


Me parece que Oesterheld es muy importante, obviamente, pero por razones diferentes de las que se suelen argir. Como guionista de historietas, fue alguien que incluy una perspectiva novelstica, muy ligada tambin a una parada moral; donde lo poltico estaba relacionado con esa moral, lo que tiene que ver con su concepcin de la historieta. A veces, lo que piensan los autores no tiene

mucha importancia en el resultado artstico; pero en este caso, s. l pensaba la


historieta como algo que tena que contribuir a la cultura, y podramos decir que tena una cierta visin didctica de la cultura social y poltica. Entonces, los de Oesterheld eran personajes que pertenecan al mundo de una narrativa y, podramos decir, de una novelstica tolstoiana; aunque fueran personajes de ciencia ficcin, en algunos casos. Era una ciencia ficcin tolstoiana.

Steimberg, O. 2010. "Lo que tiene de bueno la historieta es que es imposible" Por Lucas Berone [Entrevista] (Mayo 2010).

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Anlisis de casos
Para ejemplificar, detectar, y profundizar en algunas de las cuestiones y conceptos trabajadas en los captulos anteriores, nos vamos a centrar en parte de la obra del guionista Hctor Germn Oesterheld. Las historietas escritas por este guionista tienen la particularidad de ahondar en diferentes gneros y de ser contadas a travs de personajes muy diferentes y heterogneos que han logrado cautivar al pblico. En algunas de sus obras se puede percibir su compromiso con sus ideales polticos y sociales: la lucha armada en contra de una dictadura en la segunda parte de El Eternauta, los ideales del Sargento Kirk en contra de la matanza de indios, o el repudio a la guerra y el rescate del herosmo en Ernie Pike, entre otros.

Mort Cinder es una obra en que se despliega la gran capacidad de Oesterheld para contar historias originales, con una trama oscura pero a la vez muy brillante por su temtica y por la mezcla de gneros peculiares con tintes de aventuras, misterio, thriller, y una constante revisin de la historia con toques de ciencia ficcin. Esta es una obra muy rica y que servir como el ejemplo troncal para que, a partir de una lectura reflexiva, se puedan poner en dilogo y discusin los conceptos analizados en el captulo II de este trabajo.

3.1 Mort Cinder, origen y creadores


Mort Cinder se escribe en un contexto social y poltico muy convulsionado. El contexto mundial de entre finales de la dcada del 50 y principios del 60 se caracteriz por una gran convulsin histrica: se estaba gestando la revolucin cubana, la guerra fra continuaba en auge. En el plano nacional, durante esa poca se desarrolla el gobierno de Frondizi, que entre sus particularidades haba mostrado una discreta simpata por la reciente revolucin cubana y haba levantado -con lmites- la proscripcin del peronismo. Luego de una victoria del peronismo en elecciones provinciales, las Fuerzas Armadas exigieron que

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Frondizi anulara las elecciones, lo que no sucedi, desencadenando as el golpe de Estado que lo derroc el 29 de marzo de 1962. Guido, quien asumi el cargo de presidente, cumpli las rdenes militares, anul las elecciones, clausur el Congreso, volvi a proscribir al peronismo, intervino todas las provincias y design un equipo econmico de derecha (Federico Pinedo, Jos Alfredo Martnez de Hoz, etctera). Finalmente en 1963 volvi a convocar a elecciones limitadas, con proscripcin del peronismo, en las que result electo presidente Arturo Illia (radical del pueblo), saliendo segundo el voto en blanco que muchos peronistas utilizaron como forma de protesta.

Es en este contexto social e histrico, sumado a la situacin personal de cada artista, que se escribe y dibuja Mort Cinder, obra que encarna en algn sentido todas estas cuestiones que estaban tan presentes.

Mort Cinder est compuesta por diez captulos que se publicaron entre 1962 y 1964 en la revista Misterix. Es considerada una de las obras maestras de la historieta nacional, a pesar de haber sido producida y dibujada con mucha premura, dejando notarse la velocidad en los trazos de Breccia, y el dinamismo del guin de Oesterheld. La historia se centra en el personaje Mort Cinder, hombre inmortal que ha vivido en muchas pocas histricas y que en su memoria tiene registro de todo lo que ha pasado en sus tantas vidas, llenando y develando los grandes secretos de antao. Su creador lo describe as:

Las aventuras de Mort Cinder se inician siempre con un objeto que aparece en la tienda de Ezra, el anticuario. Siempre me han fascinado los objetos viejos, no por su esttica sino por las historias que encierran; todo objeto est impregnado de vida pasada. Me atraen los recuerdos, aunque no sean mos ni de nadie. Mort Cinder es la muerte que no termina de serlo. Un hroe que muere y que resucita. En Mort Cinder hay angustia, hay tortura. Responda quizs a un particular momento mo, pero mucho de ese clima lo determin Breccia, mucho ms torturado que yo. El dibujo de Breccia tiene

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una cuarta dimensin de sugestin que lo aparta de los dems dibujos que conozco: esta sugestin inacabable lo valoriza y suscita ideas en el guionista.68

3.1.1 Hctor German Oesterheld


Oesterheld es considerado uno de las ms representativos guionistas argentinos, de una imaginacin inagotable de la que nacieron cientos de personajes e historias. Gelogo por profesin y escritor por vocacin, sus guiones atravesaron un sinfn de temticas diferentes, hasta transformarse en un espacio en comn donde convergi, finalmente, la poltica, su afiliacin montonera, y una crtica al gobierno de facto que le cost su desaparicin.

Oesterheld lleg a la historieta de manera azarosa, luego de estudiar ciencias naturales y recibirse de gelogo. A partir de un cuento infantil le lleg una oferta para escribir un guin de historieta, narrativa que ni siquiera lea. Luego de escribir para la Editorial Abril, en 1957 funda su propia editorial que lleva como ttulo Frontera. Se publican las revistas mensuales Frontera y Hora Cero, a los que luego se sumaran la edicin semanal de Hora Cero, Frontera Extra y Hora Cero Extra. Grandes nombres de la historieta trabajaran en estas revistas, destacados dibujantes como Alberto Breccia, Hugo del Castillo, Francisco Solano Lpez, y el italiano Hugo Pratt, Todos los guiones estaban a cargo de Oesterheld y su hermano. La editorial vive hasta 1959 cuando producto de una crisis Oesterheld se ve forzado a venderla.

Cerrada su editorial, Oesterheld se dedica a escribir para otras editoriales. Durante principios de los 70 trabaja en las biografas del Che Guevara y Eva Pern, y durante esta poca surgen trabajos que reflejan un compromiso poltico mayor. Al respecto de su participacin poltica y compromiso, Juan Carra seala:
68

Masotta, O. Op. Cit. 152

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Tanto este trabajo como la biografa del Che fueron el inicio de una bsqueda por parte del autor de contar una versin diferente de la historia. As Oesterheld comienza a crear guiones de hechos histricos que sirvieron de referencia para la construccin de un imaginario social colectivo que amalgamara al nuevo sujeto histrico en base al mito de una historia comn. As surge un trabajo titulado "Latinoamrica y el imperialismo, 450 aos de Guerra" publicado en "El Descamisado", rgano oficial de los sectores ms radicalizados del peronismo. Cabe aclara que en estos guiones se apela a la construccin de una identidad histrica muy similar a la que proponan intelectuales que se enrolaban en el nuevo revisionismo histrico.69

3.1.2 Alberto Breccia


El escritor y pintor uruguayo, pero ciudadano argentino desde los 3 aos, que acompa con sus trazos grandes obras de Oesterheld, es considerado uno de los dibujantes y artistas plsticos ms representativos de la historieta nacional. Nacido en Montevideo y criado en Mataderos, Breccia realiz un recorrido por importantes publicaciones de la poca hasta que en 1945 entr en la revista Patoruzito con la serie Jean de la Martinica. Luego pasara a trabajar en Vito Nervio, encontrando su madurez estilstica y grfica, aunque no cesara de experimentar innovaciones a lo largo de su vida.

1957 es la fecha en que Breccia se cruza con Oesterheld, de cuya unin llegaran obras como Sherlock Time y Mort Cinder, la adaptacin de El Eternauta para la revista Gente que debi terminar apresuradamente, y tambin obras como La vida del Che y Evita. Su participacin como dibujante junto a los ms representativos de la narrativa de historieta se complementaba con su carrera en la docencia.

69

Carr, J., s.f. El Ortiba. [En lnea] Available at: http://www.elortiba.org [ltimo acceso: 14 septiembre 2012].

79

Las circunstancias de Breccia al dibujar Mort Cinder son parecidas a las de Oesterheld al escribirlo, dibujando y construyendo en una situacin personal apremiante y dificultosa, pero sin querer dejar pasar ese trabajo que se convertira en uno de los mejores:

...No estaba pensado para una publicacin concreta, sali porque sali, y se public completo, en una revista semanal que no tena casi tiraje, que era muy pobre, hasta que se termin. La primera aventura no sali nunca porque haba un problema con Mort Cinder, cuyo argumento estuvimos discutiendo con Oesterheld tres meses, hasta que naci como naci. Yo me puse a buscar el personaje, pero as, en fro... Entonces le ped, mir vos comenzs la aventura, pero hasta quince o veinte pginas que no aparezca Mort Cinder, que aparezca el viejo, que el viejo voy a ser yo....70

3.2 Descomponiendo Mort Cinder


Cuando se lee Mort Cinder por primera vez uno se encuentra frente a una historieta muy particular, que por momentos parece librada al azar, con historias dismiles y sin lazos que las unan. Historias que tienen extensiones diferentes, como si no respetaran una lgica de editorial, Ezra Winston, el anticuario tiene apenas unas tres pginas, mientras que el captulo que presenta a Mort Cinder unas 41 pginas divididas en entregas semanales. Esto no se debi a un capricho de los autores sino a la particular forma en que se produjo esta obra. Breccia encontr en Mort Cinder una forma de proyectar ciertas frustraciones y problemticas que estaban aconteciendo en su vida, supo encontrar en esa historieta una especie de catarsis. En sus palabras: yo no s nada sobre Mort Cinder. Si es un buen o un mal trabajo. Para m tiene valor porque mientras lo haca, mi mujer se estaba muriendo. Ganaba entonces, en 1961, 4.500 pesos por semana; mientras que mi mujer necesitaba

70

"Un autor de hoy: Alberto Breccia". Entrevista practicada por Antonio Martn, Carlos Gimnez y Luis Garca en mayo de 1973, luego publicada en Bang! # 10, pp. 4-7

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5.000 pesos diarios de medicamentos. Yo creo que Mort Cinder es una buena historieta porque puse en el dibujo todo lo que estaba viviendo.

Oscar Masotta dedica un captulo al anlisis de esta obra en su libro La historieta en el mundo moderno. Cuando lo escribi, la historieta estaba comenzando a entrar al mundo acadmico, y Masotta intentaba demostrar que ya no se trataba de algo infantil o demasiado simple, sino que se trataba de un medio especfico de comunicacin, de un lenguaje peculiar. Para ello indaga sobre la capacidad de Mort Cinder para permitir apreciar esta idea de un lenguaje peculiar de la historieta. Sobre todo en lo referido al dibujo:

a) Breccia carga las tintas de un dibujo que se quiere dramtico, expresionista; pero slo a condicin de postular o exigir una doble lectura de su grafismo. El dibujo parece competir con el verismo fotogrfico, pero slo lo hace a condicin de revelarse a s mismo como dibujo: el realismo del terror y de la sangre parece entonces retroceder, retirarse, colocarse como por detrs del dibujo, y es el dibujo lo que se ve primero. Slo inmediatamente, pero despus, se descubre el horror de un hacha golpeando una nuca o una cabeza decapitada. Dicho de otra manera: el horror no est aqu representado directamente, sino que se representa el modo de representarlo.

b) El uso de algunas contraposiciones sirve para degradar el cinematografismo y para otorgar importancia al dibujo como dibujo; ejemplo: la composicin tranquila y en horizontal de los paisajes en planos alejados, contrastando con las perspectivas oblicuas y tortuosas de primeros planos de rostros y cuerpos; y tambin el modelado del rostro de Ezra Witson, ms cercano a la verosimilitud cinematogrfica, al que se contrapone el rostro anguloso y alargado de Mort Cinder, donde las rayas del dibujo que bosquejaron la estructura del volumen no han sido borradas del todo. 71

71

Masotta, O. op Cit. P 159.

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Mort Cinder se convierte en una obra paradigmtica, con una trama muy particular que por momentos deja traslucir lejanos ecos de Sherlock Time, otra obra del mismo autor y dibujante. Sin embargo, tanto el dibujo como las temticas que aborda son ms complejos. Mort Cinder revisa la historia, la rescribe, busca en las memorias recuerdos que se disparan en el presente para explicar el por qu de algunas cosas.

Ezra Winston es un anticuario londinense que tiene una vida sin mayores sobresaltos, es un negociante que vende y compra objetos antiguos pero cuya cotidianeidad se ve alterada cuando conoce a Mort Cinder, un hombre que dada su condicin de inmortal ha vivido en todas las pocas de la historia humana. Caprichos del destino hacen que Ezra presencie la resurreccin de Mort, quien es perseguido por unos extraos hombres que quieren capturarlo a pedido de un profesor que busca dominar al inmortal. A partir de esta persecucin Ezra y Mort forjan una gran amistad y Mort pasa a trabajar en el negocio de Ezra.

Los dos primero captulos se centran en la introduccin de los dos personajes y en establecer el punto de partida para el resto de la obra. La estructura de los episodios se desarrolla a partir de diferentes artculos que llegan a la tienda y que son inspeccionados por Mort que desenvuelve el pasado de cada una de esas piezas reviviendo ese tiempo y lugar, no slo como un recuerdo, sino experimentando en carne propia esos viajes. Un objeto desenvuelve una red de recuerdos, significados, situaciones, que transportan a los protagonistas a lugares y tiempos remotos.

Los captulos siguen una estructura que casi siempre se repite, Ezra contempla un objeto, noticia o situacin, Mort se encarga de recordar o revivir el pasado de ese objeto y as llegar a un relato mayor que comprende a ese objeto. Por ejemplo, a partir de una vasija que compra Ezra, Mort recuerda y revive su participacin en la batalla de las Termpilas siendo l un soldado bajo la direccin de Lenidas, y en otro captulo, a partir de un ladrillo que Ezra est por tirar, Mort advierte que perteneci a la construccin de la Torre de Babel,

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y as narra una historia de ciencia ficcin entrelazada con el mito de la humanidad perdiendo un lenguaje comn.

3.2.1 El secreto movilizador y la serializacin que tensiona en la obra de Oesterheld


Los misterios y los secretos son constantes en las obras de Oesterheld, marcas de un estilo narrativo que se desenvolva rodeado de cosas no dichas, verdades vedadas, situaciones inexplicables, que lograban atraer al lector hacia ese lugar oculto. El protagonista de El Eternauta72, Juan Salvo, se presenta ante un Oesterheld que tambin es un personaje, como un hombre que tiene poderes, que ha viajado en el tiempo y el espacio y de lo que slo se sabe lo que l ir contando. En entregas semanales se iban desvelando los sucesos que acontecan en una Buenos Aires invadida por seres de otros planetas, cuyos orquestadores son otro de los tantos secretos constantes de la obra. Nunca sabremos quin orquesta la invasin, pero s sabremos y conoceremos a aquellos usados para perpetrarla, pero estas informaciones se ofrecan slo por partes semana tras semana, logrando el inters del lector a travs de un juego entre situaciones ligadas tanto a las acciones llevadas a cabo por los personajes, como a aquellos secretos y misterios suscitados.

Lo interesante de El Eternauta es el formato de la historia, porque se trata de un gran relato que se fue fragmentando al estilo del folletn, finalizando las entregas en puntos que generaban tensin; en cambio, en otras obras de Oesterheld como Sherlock Time, se trat de historias independientes que mantenan a los personajes y la temtica, se pona el acento en la accin y no tanto en la tensin final, se publicaba en Hora Cero Extra que era una revista mensual, a diferencia de El Eternauta, que se publicaba en Hora Cero Mensual. El caso de Mort Cinder no pertenece a ninguno de estos dos ejemplos, la historia se

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Obra escrita por Hctor German Oesterheld y dibujada por Francisco Solano Lpez que se public entre 1957 y 1959 en la revista Hora Cero.

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fragment en historias auto conclusivas que a su vez se serializaban y se publicaban semanalmente en Misterix.

Las tres obras crecen alrededor de secretos y misterios como constructores de efectos de sentidos, y alrededor de la serializacin como estrategia para continuar el relato. Pero la serializacin es diferente en cada caso, repercutiendo ello en el efecto que producen. La serializacin de El Eternauta es similar a la serializacin de las telenovelas, buscando el corte all donde la tensin llega al clmax, preparando al lector para el prximo nmero y as saber cmo sigue la historia. Sherlock Time en cambio no tena cortes porque cada historia se publicaba completa, slo en algunas excepciones se serializ una historia, y el acento estaba puesto en la accin y no buscaba generar la tensin al final. Podran leerse dos nmeros no concatenados y la historia se entendera igual, lo que no podra ocurrir en El Eternauta.

Mort Cinder se puede leer en su formato recopilacin, leyendo los diez captulos obviando el tiempo de espera que genera la serializacin. De esta manera se da otro tipo de lectura, ya no sujeta a la tensin del corte y el continuar, pero que a su vez permite de alguna manera, ser consciente de la iteracin de cada aventura. Al tener enfrente a la obra completa, es fcil advertir la estructura que sigue Mort Cinder, repeticin que no le quita complejidad pero demuestra la diferencia entre una lectura seriada y una lectura completa. Lo que no puede quitarse en la recopilacin son las marcas de los cortes de la serializacin que pueden advertirse en vietas que llegan a un clmax de tensin, y que en algunos casos, tienen el nombre del dibujante como firma personal pero tambin como marca de final de ese captulo (ver imagen 4).

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Imagen 4

Mort Cinder es una historieta donde tambin hay un secreto que perdura durante toda la obra, a lo largo de sus entregas; ese secreto o ese enigma es la verdadera naturaleza de uno de los protagonistas, Mort. El secreto en la obra reside en el origen de sus poderes particulares, el de resucitar y revivir partes de la historia y de sus recuerdos. Por ejemplo, a partir de un ladrillo antiguo, narra la historia de la torre de Babel, presentndose como un protagonista de su construccin y de su eventual derrumbe. En dicha historia, Mort revela que en realidad la torre era una lanzadera para una nave con el objetivo de llegar a la luna. El objeto anacrnico, comn en muchas historias, finaliza en su destruccin. Por otro lado, en su primera aparicin despierta de la muerte, cuando su cajn es desenterrado por unos

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misteriosos hombres que le quieren dar caza. Y tambin resucita luego de que Ezra, para evitar su captura, le da muerte.

La historia de Mort Cinder, como persona, se reconstruye a partir de los episodios que le cuenta a Ezra, espordicos recuerdos que se inician a partir de objetos que llegan al negocio de antigedades, a diferencia de Sherlock Time en la que se iniciaba cada aventura a partir de situaciones, rumores, fenmenos paranormales, etctera. Se puede considerar cada episodio como una historia autnoma, que no es continuacin del ejemplar anterior, ni contina en el siguiente, pero que ayuda a llenar los vacos del personaje. Sin embargo se genera una continuidad de la lectura por la intriga que genera el personaje de Mort, y es ese misterio -y los que aborda en cada episodio- lo que garantiza una serialidad.

En la ya citada obra, Sherlock Time, nos encontramos con un personaje misterioso que es protagonista junto a un compaero que funciona ms como espectador y narrador que como un verdadero protagonista. A partir de situaciones cotidianas, noticias, o rumores, Sherlock Time, quien a pesar de su apariencia deja en duda su condicin de humano, encara casos paranormales o extraos para resolverlos. El secreto envuelve al protagonista, sus caractersticas como la inteligencia y la capacidad de manejar maquinarias avanzadas, sus contactos con el servicio secreto norteamericano; pero tambin hay pequeos secretos y misterios en la trama, porque Sherlock Time es una mezcla entre policiales o historias de suspenso con los casos y misterios propios de Los Expedientes Secretos X.

En cada una de las obras citadas que fueron escritas por Oesterheld, el secreto, por lo general, es del tipo intratextual, o sea, que tanto los personajes como los lectores desconocen ese secreto, y en algn punto, todos cooperan en busca de un saber especfico, una clave, una respuesta. La trama se desarrolla ante los ojos de espectadores y personajes. Podemos intuir sobre algunas cuestiones, pero para que el secreto se devele debemos esperar a que los personajes lo hagan, de lo contrario nos mantenemos en un estado de estupor y desconocimiento similar al de ellos.

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En el prlogo de Mort Cinder, Ezra Winston, el anticuario, la historia no nombra a Mort, solo se presenta un extrao suceso con un espejo egipcio. En realidad, la aparicin de Mort es un misterio, nadie sabe quin es, ni el lector ni Ezra. Se sabe que es un reo que muri en la horca, pero nada ms. Su final resurreccin traer consigo la persecucin de unos misteriosos hombres, ahondando as en el desconocimiento del lector y del protagonista acerca de la situacin. Los captulos o los episodios de esta historia son irregulares en cuanto a extensin e historia, pero lo que siempre sobresale es el misterio que encierra un objeto del anticuario de Ezra, un recuerdo, una imagen o una noticia, y el desentraamiento de dicha incgnita mediante el regreso a un tiempo pasado junto a Mort Cinder, donde las fechas y nombres de los libros de historia cobran vida, iluminando aquello que jams qued registrado.

Sin embargo nunca se sabr de Mort Cinder ms all de lo que cuenta, ni su origen, ni el porqu de su resurreccin constante, incluso tampoco se sabr porqu fue ejecutado o prisionero en el captulo de La Penitenciaria. Tampoco se explica el azaroso encuentro entre Ezra y Mort, o por qu Mort en la ltima resurreccin se dedica a rememorar su pasado y ya dejar de hacer historia. Todos estos interrogantes, sin embargo, abren un espacio donde el lector puede construir sus propias conjeturas, sus respuestas al llenar espacios en blanco que la historia prepara.

3.2.2 Los personajes colectivos de Oesterheld


Una constante de las obras de Oesterheld son los hroes colectivos, idea que puede encontrarse a lo largo de su obra, con personajes que siempre se apoyan en otro, que trabajan mancomunadamente en pos de un mismo objetivo. En el prlogo a El Eternauta, Oesterherld pone esta idea de un hroe nunca solo en relacin con esa obra en particular, pero la misma puede detectarse a lo largo de toda su obra:

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Siempre me fascin la idea del Robinson Crusoe. Me lo regalaron siendo muy chico, debo haberlo ledo ms de veinte veces. El Eternauta, inicialmente, fue mi versin del Robinson. La soledad del hombre, rodeado, preso, no ya por el mar sino por la muerte. Tampoco el hombre solo de Robinson, sino el hombre con familia, con amigos. () El Eternauta se fue construyendo semana a semana. Haba s una idea general, pero la realidad concreta de cada entrega la modificaba constantemente. Aparecieron as situaciones y personajes que ni so al principio () El hroe verdadero de El Eternauta es un hroe colectivo, un grupo humano. Refleja as, aunque sin intencin previa, mi sentir ntimo: el nico hroe vlido es el hroe "en grupo", nunca el hroe individual, el hroe solo.73

Mort Cinder no es un hroe tpico que est del lado del bien, sino que se lo presenta como un reo que es condenado a muerte, que resucita constantemente, que ha sido esclavo y prisionero, soldado de la Segunda Guerra Mundial, marinero en un barco de esclavos y guerrero en la batalla de las Termpilas. Su capacidad de revivir se complementa con otra habilidad: la buena memoria, que le permite recordar todo aquello que vivi, y en algunos casos, revivir esos momentos como si se transportara hacia all.

Ezra Winston y Mort Cinder son los nicos personajes que se mantienen en toda la obra, a excepcin de algunos secundarios que se repiten en algunos captulos pero que no son del todo esenciales. Los dos personajes responden a la frmula de par / dispar, un personaje gordo y uno flaco, un personaje grande y otro pequeo, un inteligente y un torpe, etctera. En esta obra un personaje inmortal junto a un mortal pero que comparten el temor a la muerte, un hombre de muchos pasados y muchos futuros junto a un simple hombre de un solo pasado. En toda la obra se nota la diferencia de los dos personajes que encuentran un complemento en su compaero, una dupla quijotesca incluso, absurda pero necesaria porque Ezra puede comprenderse como un ayudante de Mort Cinder, en algunos casos un
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Oesterheld, H.G., Prlogo en El Eternauta (Uno), Ediciones Rcord, Buenos Aires, 1994

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alumno de ese hombre que revisiona la historia para contrsela, y en otros casos una relacin ms fraternal y de cario.

El mayor complemento es quizs, el de un hombre que vivi la historia y un hombre que slo la colecciona, Ezra conoce el pasado a partir de objetos y Mort Cinder revisa ese pasado con Ezra, sin que haya una necesidad demandada por ninguna parte, pero como deudas en algunos casos o simples revisionismos histricos en otros. Pero tambin se trata de un pasado ficticio, con sesgos de ciencia ficcin en algunos casos o de otra historia en otros: podemos leer una reescritura del pasado y una necesidad de conocerlo a pesar de su irrealidad. Segn Oscar Masotta, el personaje de Mort Cinder est pensado segn el esquema del superhroe:

Construido aun con la estofa misma de dos de los personajes cspides de la historia de la historieta: The Spirit, el personaje a quien Will Eisner hace recorrer sus aventuras despus de haber sido muerto () y The Phantom o Fantomas. Porque en verdad Mort Cinder, el hombre de las mil y una muertes resulta una interesante inversin del esquema que rige al personaje de Lee Falk, el fantasma que camina, el nico hroe de historieta que muere.74

Adems de esta apreciacin de Masotta, estas duplas protagonistas de las obras de Oesterheld pueden pensarse en relacin con otros esquemas de personajes, sobre todo aquellos que se sirven de un compaero o un ayudante. El esquema de Mort Cinder puede rastrearse en la mayora de las obras de Oesterheld, pero tambin en obras como las de detectives en la que hay un personaje que lleva a cabo la accin y un ayudante, o en las duplas ms heroicas, desde Batman y Robin, hasta duplas clsicas como el Quijote y Sancho Panza. Las distintas tramas colocan a los personajes en distintos gneros y sub gneros, por lo tanto adoptan distintas acciones y lugares literarios aunque a grandes rasgos se mantenga una relacin de Protagonista y Compaero/Ayudante

74

Masotta, O. Op cit. P. 159

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Ezra es un compaero/ ayudante, que tiene un rol protagnico por momentos pero que por lo general es un espectador o un oyente de los relatos de Mort Cinder. En el episodio en que Mort Cinder vuelve a la vida, Ezra cumple un papel protagnico total siendo el encargado de ayudar a revivir al hombre, evitar que sea secuestrado por un doctor que quiere controlarlo, y finalmente quitarle la vida para librarlo de sus perseguidores. Mort Cinder puede pensarse en paralelo con Sherlock Holmes de Arthur Conan Doyle, y a Ezra como el aliado de Holmes, Watson. Un esquema muy similar de personajes, que dialogan por puntos, y que se hace ms visible en Sherlock Time, donde incluso se toma parte del nombre del detective ingls para el nombre del protagonista de Oesterheld.

Las caractersticas de Ezra se empiezan a vislumbrar desde el primer episodio, Ezra Winston, el anticuario. La historia comienza con l en medio de un negocio, comprando objetos egipcios a la viuda de una general ingls que quiere deshacerse de esas piezas. Inmediatamente nos damos cuenta que Ezra es un buen negociante, sabe sacar partido de cada pieza, demuestra un gran conocimiento del arte egipcio, conoce sobre orfebrera e incluso lee jeroglficos. Fsicamente est pensado como alguien que da la idea de un hombre slo alejado de una vida de sobresaltos, limitando su da a organizar su anticuario, entrando en la vejez si mayores riesgos. Es un londinense bien acomodado y eso se refleja en su negocio bien abastecido, los clientes, su conocimiento sobre historia y su buena educacin. En este episodio compra un escarabajo que contena los resabios de un veneno que haba sido el causante de la muerte de un faran. Ezra se entera de esto porque al aspirar el contenido tiene visiones, e incluso, se encuentra con que el joven que le haba llevado la comida se encontraba en un extrao estado escribiendo en jeroglficos la historia del Faran. Este suceso extrao permite a Ezra reflexionar sobre el pasado, sus ecos a lo largo de la historia que forman parte del presente, y en algn sentido, esta reflexin prepara el camino para todas las historias que se desenvolvern con la llegada de Mort Cinder.

La funcin de Ezra en la mayora de las historias es ser quien desata los recuerdos de Mort, en el esquema de Greimas sera el destinador, quien ofrece a Mort Cinder una razn para actuar; pero tambin es el narrador de todas las historias, recordando y

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escribiendo sus aventuras y los relatos de Mort Cinder. Es un personaje que cumple un estereotipo de persona normal, es cercano al lector porque es un hombre que tiene una vida normal, con un trabajo, con deudas que pagar, problemas cotidianos, pero que por un hecho sobrenatural debe abandonar esa vida para largarse a una aventura. El lector puede identificarse con el Ezra como comerciante, con sus primeras apariciones, y proyectar los deseos de aventura en el personaje que se ve obligado a relacionarse con Mort Cinder.

Mort, en cambio, es alto y fornido, con una cara atravesada por los aos pero an firme, de poca habla al principio. Lo ms destacable es que Mort Cinder siempre es un actor menor en sus recuerdos, no est sobre otros sino que es esclavo, soldado raso, tripulante, prisionero, pero que sin embargo no maltrata a otros, no tiene rencor, mantiene sus valores intactos a pesar de que sea maltratado de alguna manera. Como sostiene Mora Bordel, a la hora de ser, Mort Cinder no es ms que otro pobre hombre, uno de muchos, sin presente, uno de tantos. Alguien a quien el tiempo no derrota de una vez sino una y otra vez, y una y otra vez, y una y otra vez...Y es que uniendo conceptos, a la hora de ser alguien, Mort Cinder, en contra de lo que pueda pensarse, no es eterno sino infinito. La razn es simple. Los dos elementos sustanciales de la narrativa moderna, el tiempo discursivo de lo real imaginario (la lenta agona de vivir que irremediablemente nos conduce a la muerte, algo que ya apuntamos en el apartado anterior) y la independencia de los sujetos de la creacin (los personajes se mueven, o da la impresin de que lo hacen, con entera libertad a lo largo de la obra eximiendo al autor de toda responsabilidad de sus actos) se anan en Mort Cinder dentro de una misma unidad de sentido y coherencia que supone a la vez su muerte y su propia resurreccin.75

Mort Cinder hace su aparicin en el segundo captulo, Los ojos de plomo. Esta historia comienza con Ezra leyendo la noticia de la ejecucin de Mort Cinder, el condenado a muerte, luego de esto es testigo de azares del destino que poco a poco lo acercan a la tumba del ejecutado. Es perseguido a lo largo de la historia por tres hombres con ojos de plomo cuyo verdadero objetivo es matar a Mort Cinder. Ezra, sin saberlo, es una parte
75

Mora Bordel, J., 2002. Tebeosfera. [En lnea] Disponible en: http://www.tebeosfera.com/1/Obra/Tebeo/Planeta/MortCinder.htm [ltimo acceso: 15 Septiembre 2012].

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esencial de la resurreccin de Mort, impide que sea secuestrado y le salva la vida matndolo para que no sea capturado. Mort demuestra ser alguien apacible, tranquilo, que desde el primer momento que conoce a Ezra lo defiende y lo hace su amigo; fsicamente es ms esbelto que Ezra, es fuerte y ms joven que el anticuario. Demuestra ser piadoso al perdonarle la vida al cientfico que haba mandado secuestrarlo y tiene conocimiento de tcnicas y disciplinas muy avanzadas como la neurobiologa, pero el porqu de estas habilidades se mantendr en el misterio.

3.2.3 Las temticas de Oesterheld: Mort Cinder como espacio de despliegue de imaginarios y problemticas endoxales76

A partir de las dimensiones que se han ido trabajando, serialidad, secreto, personajes, smbolos, estrategias del medio, podemos comprobar que la historieta construye un espacio rico en significaciones. En esos espacios se congregan pensamientos polticos y sociales, valores culturales, experiencias de sensibilidad propias de una poca, etctera. La historieta, pues, aparece atravesada por imaginarios sociales y problemticas endoxales propias del lugar y el tiempo de su creacin, que encuentran un lugar en ella ms all de la intencin del autor.

El concepto de imaginario, tal como fue trabajado en el captulo II, remite a un tejido de imgenes y smbolos que se aglomeran en ciertos lugares y espacios, que a su vez remiten a cuestiones endoxales de una sociedad. Por un lado se pueden rastrear las temticas que pertenecen a cuestiones de poca, a las problemticas endoxales, all donde estn los elementos o situaciones que permiten acceder a ciertas significaciones de un tiempo y lugar determinado. Por otra senda, se puede abordar al imaginario desde una mirada ms antropolgica, como aquellos smbolos e ideas que construyen al ser humano,
76

Tomar el trmino doxa tal cual lo trabaja Barthes en La Antigua Retrica, comprendida como el espacio de opinin, sentido comn, idea dominantes, creencias. (Barthes, R. 1982. La antigua retrica en Investigaciones Retricas I. Buenos Aires: Editorial Tiempo Contemporneo)

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pensndolo desde la idea de arquetipo de Bachelard, es decir, como una situacin tpica que no se corresponde a un solo hombre sino a una sociedad, incluso a toda la especie, y de all deriva el carcter universal.

En Mort Cinder se pueden identificar, tanto en las historias como en el dibujo, rastros de estos imaginarios endoxales alimentados por el contexto en que se escribi, dibuj, y public la obra, y por otro lado, los imaginarios antropolgicos, nutridos por las temticas clsicas que dan vida a los deseos y aspiraciones de los hombres y que son identificables en la historieta.

A partir de la sinopsis de algunos episodios se pueden encontrar esas temticas que se trabajan en la obra y que se constituyen en un patrimonio comn que comparten el guionista y el dibujante, pero tambin como un espacio donde se condensan imaginarios culturales y sociales y problemticas endoxales de su tiempo. Cabe destacar que cada historia que compone Mort Cinder se separa de sus compaeras por los gneros (siendo que cada dimensin temtica del gnero conforma el espacio de despliegue de ciertos imaginarios especficos), pero todas las historias se mantienen unidas por un relato mayor.

Los dos primeros episodios son esencialmente introductorios: el primero de ellos, Ezra Winston, el anticuario, es una pequea historia que presenta a uno de los personajes, Ezra, quin tendr el protagonismo exclusivo en la segunda historieta, Los ojos de plomo, donde finalmente hace su aparicin Mort Cinder. Son dos historias que ayudan a contextualizar la trama que empieza a presentarse: nos permiten conocer a los personajes, el lugar donde se desarrolla la historia, la poca en que transcurre. Lo primero que se debe destacar es el dibujo, en blanco y negro, alimentado de contrastes de luz y sombras, lindando por momentos con lo no figurativo. En otros momentos son dibujos en los que se pierden las lneas que forman a los personajes y los unen al resto del cuadro. Este dibujo, dinmico y con cierto movimiento, alimenta la gran idea que empieza a aparecer desde estos captulos de introduccin: el pasado est vivo, an debe ser descubierto o recordado, lo que se lee en los libros es realmente lo que sucedi? Pero tambin, en

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palabras de Breccia, representan algunas problemticas que lo acompaaban a l durante el proceso creativo. La madre de Charlie es la primera historia que comienza a presentar la estructura caracterstica de Mort Cinder: a partir de un evento que puede ser un objeto o noticia, Mort recurre a sus recuerdos para explorar sobre eso o resolver ciertas cuestiones que estn pendientes y relacionadas al disparador. En el episodio mencionado la trama se centra en una mujer anciana que espera en una estacin de tren a que su hijo, Charlie, vuelva de la Primera Guerra Mundial. Mort Cinder revive sus recuerdos (de manera inexplicable vuelve, literalmente, a 1917) como soldado, pues en ese entonces era miembro de la misma unidad en la que serva Charlie. Mort escucha cmo el sargento de la unidad le ordena a Charlie que vaya a pedir refuerzos. El soldado va pero pasa el tiempo y no llegan noticias de ningn tipo. Mort decide ir a ver qu pas y se encuentra con que Charlie inform que toda la unidad haba sido barrida y que l era el nico sobreviviente. Mort y Ezra vuelven del recuerdo con la respuesta al interrogante que los haba movilizado y en ese mismo momento se encuentran con el guarda, quien se presenta como Charlie y les pide que no le digan a la anciana que l estaba all, pues nunca la contact por la vergenza que senta. Siendo que el episodio fue publicado a menos de veinte aos de la culminacin de la Segunda Guerra Mundial, contina presente la temtica endoxal relacionada con el herosmo blico, pero no centrndose en la guerra en s, sino en lo heroico de las pequeas cosas, como Charlie que vuelve y cuida a su madre preocupndose porque ella no se entere que haba vuelto. Finalmente, por medio de Mort, Charlie y su madre se reencuentran, dejando atrs el pasado y comenzando una nueva vida. En otros dos episodios, La Torre de Babel y La tumba de Lisis, el gnero que se presenta es, claramente, el de ciencia ficcin junto con algunos elementos caractersticos de esta temtica77: visitantes de otros planetas, tecnologas fantsticas, viajes espaciales, y, particularmente, ecos de El Eternauta y Sherlock Time. En el primero, Mort recuerda y reescribe una historia propia de la tradicin judeo-cristiana; l particip, como esclavo, en la construccin de la Torre de Babel, aquella obra de los hombres que tena como fin llegar
77

El gnero de ciencia ficcin sirve como espacio para que se desplieguen ciertos imaginarios sociales, la invasin, el contacto con otras civilizaciones, los viajes espaciales.

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a los cielos. Pero Mort romper con el mito del hombre queriendo llegar a Dios al contar que la torre, en realidad, era una lanzadera que iba a enviar una nave con tres hombres a Astart, la Luna. Un extrao, que parece tener lepra por los atavos que lleva y sus rasgos faciales, trata de evitar la construccin, pero es atacado por los esclavos hasta que Mort lo rescata para que no lo maten. El extrao le cuenta que l no es un hombre sino un ser de otro planeta, y que, como los hombres an no estn listos para tal hazaa, se debe evitar ese intento a toda costa. Para ello, a travs de una maquinaria avanzada, confunde las lenguas de todos ellos, menos la de Mort, como una seal de agradecimiento por salvarle la vida. Hay una idea que est presente todo el tiempo, es la ambicin del hombre por llegar al cielo, y en particular, el viaje a la Luna que se concretara algunos aos despus de publicada la historieta. Hay que tener en cuenta que se publica en el marco de la carrera espacial, enfrentamiento entre Estados Unidos y la Unin Sovitica por explorar el espacio y llegar con humanos a la Luna. Se puede pensar que esta historieta en particular es una forma de abordar una temtica que estaba muy presente durante esos aos. Por su parte, en La tumba de Lisis, la historia se desarrolla en el presente y el disparador es una noticia de la televisin que anuncia la desaparicin de un grupo de investigadores que estaban haciendo una expedicin en una tumba egipcia. Mort, que particip en la construccin de esa tumba, decide ir hasta all con Ezra para develar el misterio. Dentro de la cmara mortuoria se encuentran con el profesor Stellus, uno de los investigadores desaparecidos que revela su identidad como un ser de otro planeta que busca a su amada, la princesa Lisis, a la que hizo un gran dao que quiere remendar. Los tres llegan a un cmara donde hay una cosmonave y dentro de ella, en estado de suspensin, est la princesa Lisis. Mort y Ezra ayudan al profesor Stellus a poner en funcionamiento una maquinaria compleja para que pudieran despertar a la mujer y luego de eso, se marchan. Das despus escuchan la noticia sobre un crter que se abri en la tumba y la aparicin del cuerpo de Stellus desecado y momificado. La idea de sacrificio por amor es la que prevalece hacia el final de la obra, pero tambin juega con la relacin entre seres de otra galaxia y las pirmides, una relacin que se ha establecido para explicar la construccin de estas ltimas. Estos dos episodios, que tienen muchos lazos en comn,

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apuntan a una reescritura de relatos antiguos. A travs de la ciencia ficcin se dan respuestas lgicas a la temtica para explicar lo inexplicable, o reformular los mitos.

En otras historias se produce un salto de la ciencia ficcin a un gnero ms ligado al realismo aunque siempre con toques fantsticos. Dentro de la penitenciara de Blue Dove, Mort recordar sucesos que componen dos historias, en la que una continuar a la otra dndose por nica vez una relacin de concatenacin entre dos historias. En la primera de ellas un grupo de reclusos intentar fugarse para liberar a un reo que estaba enfermo y con los das contados, quien haba prometido, como forma de pago, una gran suma de dinero que tena escondida en una mina. Cuando logran salir hasta el patio, uno del grupo los traiciona y escapa mientras Mort y Merln, el reo que deba escapar, son atrapados. Luego, el traidor va a buscar el dinero a la mina pero cuando saca la valija lo mata una fuga de gas que sta tapaba. La segunda historia de la penitenciara comienza con Mort siendo recluido a una celda de castigo por el intento de fuga del episodio anterior, en el mismo lugar aunque en celdas diversas- que otros dos hombre a los que llaman Greta Garbo (curiosamente como la actriz sueca) y Ormus el ilusionista. Cuando sale de su reclusin y vuelve a su celda, se entera de que hay un lder entre los presos que est organizando un motn. Mort evita que los presos salgan y maten a los guardias, y cuando lo van a matar a l se inicia un incendio y aparece el espectro de Greta Garbo que haba muerto en su celda. En ambos captulos de la penitenciara se refuerza la idea del mal que siempre paga, y por otro lado, se produce una disociacin de nociones78, remarcando que hay delincuentes que a pesar de su cierta malicia y la figura del mal que evocan, mantienen valores de honor, lealtad y compaerismo, rompiendo as con una idea preestablecida. Se quiebra la idea generalizada de que todo preso es smbolo de valoraciones negativas y se rescatan rasgos positivos. La ltima historia abordada ser La batalla de las Termpilas, donde la temtica ms trabajada es la invasin y la resistencia, una de las cuestiones que abundan en la obra de Oesterheld, ya sea la invasin extraterrestre en El Eternauta, o la invasin de las tierras

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Perelman, C. El imperio retrico. Retrica y argumentacin. Buenos Aires. Editorial Norma. P. 167

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indias en Sargento Kirk. Mort Cinder cuenta, a partir de un jarrn que llega al negocio de Ezra, su participacin en la batalla entre el ejrcito espartano de Lenidas y los invasores persas liderados por Jerjes I. Mort, en ese entonces, era un soldado espartano del ejrcito de Lenidas que defendi el paso de las Termpilas; la historia se recrea tal cual es conocida, pero no se menciona la traicin que sufren los griegos de parte de Efialtes, el mismo que indica a los persas el camino que lleva a la retaguardia de los defensores. Cuando todo el ejrcito es abatido y Mort espera la muerte frente a los ojos de Jerjes I, por su valenta y su honor es perdonado por el rey, y emprende una marcha solitaria hacia la escarpada Tracia.

Hasta aqu analizamos imaginarios que se ubican en cuestiones de la poca, pero en los personajes de Mort Cinder y Ezra Winston tambin se reflejan arquetipos desde la nocin bachelardiana, entendido como las situaciones tpicas y compartidas que no se corresponde a un solo hombre sino a una sociedad, incluso a toda la especie, de all el carcter universal. La vida eterna es una de esas aspiraciones de la humanidad que est presente durante toda la historieta: Mort muere pero vuelve a vivir pronto permitindole ser testigo y protagonista de distintas eras de la humanidad. Por su parte, Ezra rompe su rutina para enfrascarse en aventuras con Mort pero, finalizadas, vuelve a su negocio, a su vida normal; en cierto sentido, cumple con el deseo de lo extico y la aventura, pero tiene garantizado el bienestar y la seguridad de lo rutinario.

Esta sinopsis y resumen de algunas de las historias de Mort Cinder permiten extender una amplia gama de temticas que se trabajan a lo largo de la obra como son la invasin y la resistencia (temtica de El Eternauta), la revisin de la historia y sus ecos en el presente, la traicin y la lealtad, la ambicin de los hombres, la pequea lnea entre el bien y el mal, temticas relacionadas al amor y al perdn. Mort Cinder puede tener una temtica en general y muy subjetiva que es el rescate del pasado, pero sobre todo, la idea de no quedarse con lo dicho sino buscar la propia versin de los hechos. Mort busca sus propias versiones, no se queda con la idea de Charlie como un cobarde que caus la muerte de su unidad, sino que realiza una bsqueda de su propia versin.

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3.2.4 De V de Vendetta a Anonymous, de Juan Salvo al Nestornauta


En un captulo anterior se trabaj sobre la relacin entre un personaje como Superman y la sociedad que lo vio nacer, que proyect en el hroe sus debilidades y fortalezas, sus deseos y sus aspiraciones personales. Pero tambin puede ocurrir que un personaje o smbolo nacido de una historieta se convierta en el estandarte de un movimiento social y poltico totalmente ajeno al tiempo en que surgi, trascendiendo el circuito de produccin y lectura de la historieta, siendo apropiado por la sociedad, transformado y re escrito. Las obras se siguen leyendo pero a partir de ellas se escriben otros relatos.

Un caso muy comn sobre la apropiacin de un smbolo nacido de los cmics es la mscara caracterstica del grupo Anonymous. Alrededor de 2008 se constituy un grupo de personas alrededor de foros de Internet que luchaban por la libertad de expresin, la independencia del medio, en contra del copyright, etctera. Los integrantes de este grupo son annimos y sus acciones se orientan a luchar contra injusticias en Internet a travs de hackeos y denuncias. A pesar de ser un grupo que trabaja desde el anonimato y las sombras, son representados por utilizar mscaras con el rostro de Guido Fawkes. Este personaje fue un conspirador catlico ingls que particip de la llamada Conspiracin de la plvora de 1605 con el objetivo de matar al rey Jacobo I. Este personaje fue retomado por Alan Moore para protagonizar la serie V de Vendetta lo que lo convirti en un personaje muy popular.

V se llama el personaje de Alan Moore, un hombre con el que se experiment en un campo de concentracin inyectando hormonas, que le causaron un desorden mental pero le valieron algunas habilidades fsicas. El objetivo de este personajes es vengarse de quienes lo torturaron, adems de luchar en contra del gobierno fascista de la sociedad. Son algunos de estos rasgos los que pueden valerse como smbolos dignos de Anonymous, en constante lucha contra las injusticias de las grandes corporaciones y los gobiernos. Bajo las mscaras luchan todos por igual, en el anonimato pero en una misma direccin, contra las

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reglas de juego del mercado y las corporaciones, y buscando que Internet sea un lugar ms libre.

Entre las acciones ms importantes de este grupo se encuentran, el rechazo del Canon Digital en Argentina; la defensa y el apoyo de Wikileaks y su creador, Julian Assange; la respuesta con hackeos e inhabilitaciones de servidores por el cierre de Megaupload (sitio web de descargas).

En Argentina podemos ver una apropiacin similar de un personaje o un smbolo. Desde hace un tiempo el movimiento poltico kirchnerista La Cmpora adopt al Eternauta como uno de los smbolos que los representan, pero no es Juan Salvo quien est dentro del traje sino que es el ex presidente Nstor Kirchner. Esta ilustracin que se replica en banderas y pancartas quiere simbolizar la idea de Oesterheld de un hroe colectivo junto a la idea de una juventud combativa y comprometida que propona Nstor Kirchner. La politizacin de este smbolo es similar a lo de Anonymous, llegando a convertirse en una figura tan arraigada a ese movimiento o partido poltico que se llega a emparentar con el smbolo real, mezclarse, confundirse.

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Jos Pablo Feimann, en una nota que tiene tintes de carta personal a Mauricio Macri, Jefe de Gobierno de Buenos Aires y responsable de impedir la entrada de El Eternauta en las escuelas por entenderlas como herramientas de adoctrinamiento, sintetiza el porqu de la apropiacin de ese personaje:

El Eternauta fue el smbolo de mi generacin, de esa generacin diezmada que Kirchner mencion en su primer discurso, y los jvenes de hoy lo saben y han decidido que tambin sea el de ellos () El smbolo de la lucha por un pas ms justo, ms libre, ms democrtico, que respete de una vez para siempre a todos los indios, a todos los morochos y a toda la buena gente. Ese es el mensaje () Nada mejor que ese mensaje de vida y de respeto por el otro. Y de amor por la poltica como medio de transformar un mundo a todas luces injusto () sin violencia (porque la leccin se aprendi: con la violencia se pierde porque es el arma ms poderosa de los soldados y tienen muchas y tienen una crueldad y un desdn por la vida que nadie de los de este lado podr tener jams) y con respeto por los otros y por la igualdad, por la justicia, por el

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mundo de los hroes annimos pero unidos, por los hroes como El Eternauta79.

Otros casos similares de adopcin de personajes de historietas para volverlos abanderados de diversas causas es la reciente utilizacin de Mafalda, obra del dibujante y guionista Quino, y su caracterstica repulsin haca la sopa pero en un contexto en que Sopa (Stop Online Piracy Act) haca referencia a una ley de derechos de autor que quera decretarse y no al alimento. Con la discusin sobre la violacin de derechos en Internet se propuso una ley antipiratera que amenazaba con la libertad de los usuarios de Internet.

Fue la pequea Mafalda una de las caras ms repetidas en las protestas web contra la ley Sopa. La nia protagonista se caracteriz siempre por ser una idealista de clase media, indagando siempre al sistema, preocupada por la paz mundial, rebelde, curiosa, perspicaz. En la red hubo una apropiacin de esa nia para realizar un reclamo contra la ley que atentaba contra la libertad de las personas. El sitio web Derecho a Leer, enfocado en la libertad por el derecho social a la informacin y el conocimiento, realiz en plena discusin sobre la ley Sopa, una infografa con tintes de historieta sobre dicha ley, sus consecuencias, sus objetivos, etctera. En la red social Twitter se prepar la Operacin Mafalda (Su hashtag fue #OpMafalda), un movimiento de protesta que consisti en la divulgacin de imgenes, flyers, avatares, tweets y todo tipo de formas de movilizacin virtual.

79

Feinmann, J. P., 2012. La Campora. [En lnea] Available at: http://www.lacampora.org/2012/08/28/que-significa-hoyel-eternauta/ [ltimo acceso: 15 Septiembre 2012].

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Estos ejemplos demuestran la fuerza que tienen las historietas y los personajes para constituirse como espacios simblicos y sociales, la fuerza para generar imaginarios y significaciones colectivas, y la capacidad de apropiacin y transformacin con que cuentan. Estos ejemplos, de los que existen muchos ms, permiten comprobar la complejidad de la historieta que va ms all de sus formas narrativas para expandirse en lo social, poltico y cultural.

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Captulo IV. Conclusin


"Todo el mundo es especial. Todo el mundo. Todo el mundo es un hroe, un amante, un loco, un villano. Todo el mundo. Todo el mundo tiene su historia." V, protagonista de V de Venganza de Alan Moore

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El objetivo de este trabajo de tesina fue analizar la complejidad de la narrativa en lenguaje-historieta a partir no slo de un extenso trabajo bibliogrfico, sino tambin de un anlisis de una historieta concreta de Hctor German Oesterheld como es Mort Cinder. La conclusin a la que me aproxim es que la historieta, como narrativa meditica, ha transitado un extenso camino siempre ligado a avances tcnicos, sociales, culturales y econmicos, por lo que su relacin con otros medios y los contextos histricos es innegable, necesaria y fundadora de los rasgos que le son caractersticos. Este intercambio constante ha servido a la complejizacin y riqueza de las formas de narrar cosas en distintos medios, un nutrir que se perfila en la adaptacin de recursos cinematogrficos en la historieta, la adaptacin de historietas en la radio, el arte pop y sus races en el cmic norteamericano, el trabajo del color, y una serie extensa de relaciones que, segn Masotta, hacen a la modernidad de la historieta:

No nos ocupamos de historietas porque pretendamos ser modernos: es que la historieta es moderna. Nacida hace ya setenta aos, se halla profundamente relacionada con el nacimiento y evolucin de los grandes peridicos masivos, con la evolucin de las tcnicas de impresin, con los cambios de las formas grficas, y en el centro mismo, tal vez, del entrecruzamiento y la influencia mltiple y recproca de los modernos medios de comunicacin.80

Aunque se suele considerarse menor a este tipo de narrativa, dentro de sus pginas condensa tanto literatura como arte grfico, exploracin en la composicin de dibujos y estilos propios, formas narrativas sujetas a una temporalidad especfica, recursos y herramientas que han sido tomadas por el cine y viceversa.

En este trabajo se pusieron en discusin y anlisis facetas que pueden parecer poco articuladas entre s y hasta ajenas, pero que funcionan en una estructura que las condensa y permite que cada una genere efectos de significacin y produccin de sentido. Se intent
80

Masotta, O. Op cit. P. 11

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dejar de lado un anlisis sobre temticas ya estudiadas para poner en dilogo otras cuestiones menos trabajadas y por eso se recurri a pensar cmo la serialidad de una obra, el secreto, la construccin de los personajes, y la cuestin ligada a lo dicho y lo no dicho, trabajan dentro de la historieta reflejando, construyendo, convirtindose en un espacio en comn, en un repertorio de smbolos y valores pero sin perder su caracterstica de obra literaria y grfica.

Este entramado de distintas dimensiones que entran en juego dentro de una historieta permite de alguna manera quebrar la concepcin reduccionista de la historieta a una mera narrativa infantil o accidental, ligada a un gnero menor e incluso por debajo de otras artes narrativas y grficas. La historieta es compleja, al menos tan compleja como una novela puede serlo, de ah la idea de novelas grficas como una lectura para un pblico adulto, con recursos propios de la literatura, temticas complejas, etctera. Sin embargo es un trmino que sigue discutindose, como se discute la carga ideolgica de la historieta, y como se discuten los giros que toman las tramas y las temticas que se adoptan.

La historieta no es sencilla y no es posible reducirla a una simple definicin o aproximacin porque es un arte complejo y muy rico en rasgos que la dotan de un lenguaje propio, siempre en bsqueda de nuevos horizontes y experimentando en la forma de narrar historias. Pero sobre todo no deja de ser un arte, una expresin de los hombres que puede ubicarse en un mismo escalafn tanto con la literatura como con el trabajo de las imgenes.

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Bibliografa

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