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Rhinoceros

Modelador NURBS para Windows

Versin 1.0 Manual de Formacin Nivel 1

Robert McNeel & Associates 2001. Reservados todos los derechos.

Copyright Robert McNeel & Associates. Se permite hacer copias digitales o impresas de parte o de la totalidad de este manual para uso personal o acadmico, siempre que las copias no se realicen o se distribuyan con el fin de obtener ganancias o beneficios comerciales. Si el objetivo es comercial, se requiere un permiso especfico previo para poder copiar, reeditar, incluirlo en servidores o redistribuirlo en listas. El permiso de reedicin se puede solicitar en la siguiente direccin: Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue, North, Seattle, WA 98103; FAX (206) 545-7321; e-mail permissions@mcneel.com.

C O N T E N I D O

Contenido
Lista de Ejercicios v Parte Uno: Introduccin....................................................................1 Informacin Previa ............................................................................3 Objetivos del curso 3 Parte Dos: Empezar a Trabajar con Rhino ......................................5 Funciones Bsicas de Rhino ...........................................................7 La Interfaz de Rhino para Windows 7 La Pantalla de Rhino 7 Mens 9 Barras de Herramientas 10 Area Grfica 12 La Ventana de Comandos 13 El Ratn 14 Introducir Comandos 14 Ayuda 15 Visualizar el Historial de la Lnea de comandoss 15 Navegar por el Modelo 22 Mover Objetos 24 Copiar Objetos 28 Crear Objetos Bidimensionales ....................................................31 Dibujar Lneas 31 Dibujar Curvas de Forma Libre 33 Ayudas de Modelado 34 Configuracin del Modelo 35 Guardar el Trabajo 38 Capas 39 Eliminar objetos 46 Modelar con Precisin ...................................................................49 Modelar con Coordenadas 49 Ventanas 58
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Modelar en Espacio Tridimensional (3D) Referencias a Objetos (Object Snaps) Comandos de Anlisis Dibujar Crculos Dibujar Arcos Dibujar Elipses y Polgonos Modelar Curvas de Forma Libre

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Visualizacin .................................................................................111 Cambiar la Vista de su Modelo 111 Desplazar y Ampliar el Plano 111 Restablecer una Vista 112 Sombreado OpenGL 117 Editar Objetos................................................................................121 Redondear 121 Chaflanar 127 Mover 135 Copiar 138 Deshacer y Rehacer 140 Rotar 141 Realizar una Copia Simtrica 142 Unir 143 Escalar 144 Realizar una Matriz 148 Realizar la Equidistante 155 Recortar 163 Dividir 165 Extender 168 Edicin de Puntos .........................................................................177 Edicin de Puntos 177

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Parte Tres: Modelado y Edicin en 3D .......................................191 Crear Formas Deformables ..........................................................193 Modelado de Formas Libres 193 Modelar con Slidos .....................................................................223 Modelar Slidos 223 Modelar una Linterna 233 Modelar un Juguete Remolque 248 Introducir Texto Continuo 267 Crear Superficies...........................................................................269 Superficies 269 Modelar un Martillo de Juguete 298 Modelar un Botella a Presin 328 Modelar una Mesita Redonda 350 Importar y Exportar Modelos........................................................359 Importar y Exportar Informacin de Archivos de Rhino 360 Crear Objetos con Mallas 364

Renderizar......................................................................................367 Renderizar su modelo 367 Cotas ..............................................................................................391 Cotas 391 Crear Dibujos en 2D de Modelos en 3D 395 Imprimir..........................................................................................399 Imprimir 401 Parte Cuatro: Personalizar las Espacios de Trabajo y las Barras de Herramientas ................................................................................405 Opciones de Rhino........................................................................407 Opciones de Rhino 407 Crear Barras de Herramientas Personalizadas...........................415 La Disposicin de las Barras de Herramientas 413 ndice..............................................................................................423

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Lista de Ejercicios
Ejercicio 1Funciones Bsicas de Rhino ....................................................... 15 Ejercicio 2Dibujar Lneas............................................................................. 31 Ejercicio 3Dibujar Curvas Interpoladas ....................................................... 34 Ejercicio 4Dibujar Curvas desde Puntos de Control ................................... 34 Ejercicio 5Dibujar Lneas y Curvas utilizando Funciones de Modo ............ 35 Ejercicio 6Capas .......................................................................................... 41 Ejercicio 7Seleccionar Objetos ................................................................... 43 Ejercicio 8Prctica con las Opciones Elominar y Seleccin ........................ 46 Ejercicio 9Organizar un Modelo .................................................................. 49 Ejercicio 10Introducir Coordenadas Absolutas ............................................ 50 Ejercicio 11Introducir Coordenadas Relativas ............................................. 51 Ejercicio 12Introducir Coordenadas Polares ................................................ 52 Ejercicio 13Aplicar Restriccin de Distancia............................................... 54 Ejercicio 14Aplicar Restriccin de Distancia y ngulo ............................... 55 Ejercicio 15Prctica ..................................................................................... 55 Ejercicio 16Modelar en diferentes Ventanas................................................ 59 Ejercicio 17Prctica con la Restriccin de Distancia y ngulo.................... 65 Ejercicio 18Utilizar Referencias a Objetos (Object Snaps).......................... 67 Ejercicio 19Dibujar Crculos........................................................................ 77 Ejercicio 20Prctica ..................................................................................... 83 Ejercicio 21Utilizar Referencias a Objetos relacionadas con el Crculo ...... 86 Ejercicio 22Prctica con Arcos .................................................................... 88 Ejercicio 23Prctica con Arcos .................................................................... 93 Ejercicio 24Prctica con Elipses y Polgonos............................................... 96 Ejercicio 25Prctica con Curvas................................................................. 100 Ejercicio 26Prctica con Curvas................................................................. 104 Ejercicio 27Dibujar Formas Curvilneas Especiales: Hlice, Espiral......... 107 Ejercicio 28Ampliar y Reducir (Zoom)...................................................... 113 Ejercicio 29Redondear ............................................................................... 121 Ejercicio 30Chaflanar................................................................................. 129 Ejercicio 31Prctica con Redondeos y Chaflanes....................................... 133 Ejercicio 32Mover...................................................................................... 135 Ejercicio 33Copiar ..................................................................................... 138
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Ejercicio 34Rotar........................................................................................141 Ejercicio 35Realizar una Copia Simtrica ..................................................142 Ejercicio 36Unir .........................................................................................143 Ejercicio 37Escalar...................................................................................1444 Ejercicio 38Realizar una Matriz .................................................................148 Ejercicio 39Realizar la Equidistante...........................................................156 Ejercicio 40Recortar...................................................................................163 Ejercicio 41Dividir .....................................................................................165 Ejercicio 42Extender ..................................................................................168 Ejercicio 43Prctica....................................................................................173 Ejercicio 44Prctica....................................................................................174 Ejercicio 45Prctica....................................................................................175 Ejercicio 46Prctica....................................................................................176 Ejercicio 47Editar con Puntos de Control...................................................177 Ejercicio 48Prctica con Curvas Libres y Edicin de Puntos de Control ...187 Ejercicio 49Crear un Patito de Goma. ........................................................194 Ejercicio 50Crear Slidos...........................................................................225 Ejercicio 51Modelar una Linterna ..............................................................234 Ejercicio 52Crear Slidos...........................................................................249 Ejercicio 53Tcnicas Bsicas para hacer Superficies .................................270 Ejercicio 54Extruir Superficies ..................................................................277 Ejercicio 55Superficies Elevadas ...............................................................279 Ejercicio 56Superficies Revolucionadas ....................................................284 Ejercicio 57Utilizar un Carril para Revolucionar .......................................286 Ejercicio 58Utilizar Barridos para Crear Superficies .................................288 Ejercicio 59Utilizar Barridos para Crear Superficies .................................289 Ejercicio 60Crear un Martillo de Juguete ...................................................299 Ejercicio 61Crear una Botella a Presin .....................................................328 Ejercicio 62Prctica con Barridos de un Carril...........................................350 Ejercicio 63Exportar Modelos....................................................................360 Ejercicio 64Crear una Malla para Exportarla .............................................365 Ejercicio 65Renderizar un Modelo.............................................................367 Ejercicio 66Cotas .......................................................................................367
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Ejercicio 67Crear un Dibujo en 2D para Exportar ..................................... 395 Ejercicio 68Imprimir .................................................................................. 401 Ejercicio 69Cambiar Opciones................................................................... 409 Ejercicio 70Personalizar la Disposicin de las Barras de Herramientas..... 413

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Parte Uno: Introduccin

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Objetivos del Curso
En el Nivel 1, aprender como:

Informacin Previa

Esta gua de aprendizaje acompaa a las sesiones de formacin del Nivel 1 de Rhino Release 1. Con el Nivel 1 aprender a realizar modelos en 3D con Rhino. En clase recibir mucha informacin de manera acelerada. Para obtener mejores resultados, haga prcticas entre las clases en una estacin de trabajo de Rhino y consulte su manual de referencia de Rhino para ms informacin.

Personalizar su entorno de trabajo para modelar Crear objetos grficos bsicos: lneas, crculos, arcos, curvas, slidos y superficies Dibujar con precisin utilizando informacin de coordenadas y referencias a objetos (object snaps) Modificar objetos con comandos de edicin Ver cualquier porcin del modelo Importar y unir modelos Exportar modelos a diferentes formatos de archivos Renderizar modelos

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Parte Dos: Empezar a Trabajar con Rhino

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Funciones Bsicas de Rhino

La Interfaz de Rhino para Windows


Antes de empezar a aprender a utilizar herramientas individuales, vamos a conocer la interfaz de Rhino. Los ejercicios que vienen a continuacin profundizan en los elementos de la interfaz que se utilizan en Rhino, como por ejemplo la ventana de Rhino, las vistas, los mens, las barras de herramientas y los cuadros de dilogo. Existen varias maneras de acceder a los comandos de Rhino: mediante el teclado, mediante los mens y a travs de las barras de herramientas. En esta leccin, centraremos nuestra atencin en las barras de herramientas. Para iniciar Rhino:
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En el escritorio de Windows, haga doble clic sobre el icono de Rhino.

La Pantalla de Rhino
Rhino divide la pantalla en seis reas que le proporcionan informacin o le solicitan que introduzca datos.

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rea de la Pantalla Barra del men Barra de herramientas rea grfica

Descripcin Accede a comandos, opciones y ayuda. Acceso rpido a los comandos y las opciones. Aparece en pantalla el modelo abierto. Se pueden visualizar hasta cuatro ventanas diferentes. La disposicin de las ventanas por defecto es la de cuatro ventanas (Superior, Frontal, Derecha y Perspectiva). Aparecen en pantalla varias vistas del modelo dentro del rea grfica. Lista de los comandos que ha introducido y de la informacin obtenida. Aparecen en pantalla las coordenadas del cursor, el estado del modelo, las opciones y los botones para activar y desactivar comandos.

Ventanas Lnea de comandos Barra de estado

Observe la lnea de comandos para ver lo que ocurre

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Pantalla de Rhino

Mens
La mayora de los comandos de Rhino se pueden encontrar en los mens.

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El men Ver de Rhino

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Barras de Herramientas
La barras de herramientas de Rhino contienen botones que nos proporcionan el mtodo abreviado de teclas de los comandos. Es posible hacer que las barras de herramientas floten en cualquier parte de la pantalla o fijarlas en algn lado de su rea grfica. Cuando abra Rhino, le aparecer la barra de herramientas Toolbar Main 1, situada sobre el rea grfica, y la barra de herramientas Toolbar Main 2, a la izquierda de la pantalla.

Informacin de Herramienta
La informacin de herramienta nos indica qu es lo que hace cada icono. Mueva el cursor sobre un icono sin pulsar el ratn y le aparecer un pequeo rtulo amarillo con el nombre del comando. En Rhino, hay diversos iconos que pueden ejecutar dos comandos. La informacin de herramienta le indicar cules tienen funciones dobles con una lnea vertical entre los dos comandos.

Iconos Desplegables
Los iconos de las barra de herramientas pueden incluir otras opciones del comando en un submen de iconos desplegable o flyout. Normalmente los iconos desplegables contienen variaciones del comando base. Despus de seleccionar un icono, los iconos desplegables desaparecen. Los iconos desplegables estn marcados con un pequeo tringulo blanco en la esquina inferior derecha. Abra los iconos desplegables de la barra de herramientas pulsando el botn izquierdo un segundo o pulsando ambos botones del ratn al mismo tiempo.

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La barra de herramientas Lines (Lneas) est vinculada a la barra de herramientas Toolbar Main 2. Si pulsa el botn izquierdo del ratn, se abrir la barra con iconos desplegables.

rea Grfica
Puede personalizar el rea grfica de Rhino para adecuarla a sus preferencias. Las posiciones de las ventanas se pueden configurar de maneras diferentes.

Ventanas

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Las ventanas del rea de la pantalla le muestran las vistas de su modelo. Puede mover y cambiar el tamao de las ventanas con slo arrastrar la barra de ttulo o los bordes. Cada ventana tiene su propio plano de construccin sobre el cul se mueve el cursor, y un modo de proyeccin. Puede crear nuevas ventanas, renombrarlas y utilizar configuraciones de ventanas predefinidas. Tambin puede ir cambiando de una ventana pequea a otra que llena el rea grfica de la pantalla haciendo doble clic sobre la barra del ttulo de la ventana.

La pantalla de Rhino reorganizada. Lnea de comandos abajo, una sola ventana, las barra de herramientas situadas en partes diferentes.

La Ventana de Comandos
La ventana de comandos muestra en pantalla los comandos y las preguntas que le solicitan. Se puede posicionar en la parte superior o inferior de la pantalla. La ventana de comandos muestra tres lneas por defecto.
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El Ratn
En una ventana de Rhino, el botn de la izquierda del ratn sirve para seleccionar objetos y el botn de la derecha del ratn funciona como ENTER. Use el botn de la izquierda para seleccionar objetos en el modelo, comandos u opciones de los mens e iconos en las barra de herramientas. Use el botn de la derecha para completar el comando, para moverse entre los pasos de los comandos y para repetir el comando anterior. El botn de la derecha se utiliza para ejecutar algunos comandos desde los botones de la barra de herramientas. Arrastre con el botn derecho para DESPLAZAR y ROTAR las vistas en las ventanas. Mantenga pulsada la tecla CTRL y arrastre con el botn derecho para ampliar (zoom in) o reducir (zoom out) las vistas en una ventana. Para activar esta funcin, debe pulsar y mantener el botn derecho pulsado.

Introducir Comandos
Utilice la lnea de comandos para introducir los comandos, las opciones, las coordenadas, las distancias, los ngulos, los radios, los mtodos abreviados de teclado, y para ver las preguntas de los comandos. Para introducir la informacin, escriba el comando y pulse la tecla ENTER, la barra espaciadora o el botn derecho de su ratn. El mtodo abreviado de teclado son combinaciones de teclas programadas. Puede programar combinaciones de las teclas de funcin y CTRL para ejecutar comandos de Rhino. Nota: En Rhino, la tecla ENTER y la barra espaciadora ejercen la misma funcin.

Introducir opciones
Para introducir opciones de comandos, escriba la primera letra de la opcin. Las letras maysculas internas no producen ningn efecto a la hora de introducir una opcin; por ejemplo, para la opcin AroundCurve, escriba A y no AC. Slo es necesario escribir las palabras precisas de la opcin para que se diferencie de las otras opciones que empiezan con la misma letra.

Tecla Tab para completar el nombre del comando


Escriba las primeras letras del comando y luego pulse la tecla TAB. Si las letras que escribi corresponden al nombre de un slo comando, el comando se escribir entero en la lnea de comandos. Si existe ms de un comando que empieza por las mismas letras que escribi, Rhino lo completar en la medida de lo posible.
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Repetir comandos
Se puede repetir el ltimo comando con tan slo tocar el botn derecho de su ratn en una ventana, o pulsando las teclas ENTER o la barra espaciadora. Puede repetir el ltimo comando pulsando el botn derecho en la ventana de la lnea de comandos y seleccionando el comando en una lista.

Cancelar comandos
Para cancelar un comando pulse la tecla ESC, o ejecute un nuevo comando desde una barra de herramientas o men.

Ayuda
Se puede acceder a la Ayuda de Rhino en cualquier momento pulsando la tecla F1. A parte de encontrar informacin acerca de cada comando, la ayuda de Rhino incluye informacin conceptual, as como varios ejemplos y grficos para ayudarle a realizar su modelo. Cuando se encuentre bloqueado por cualquier razn, lo primero que debe consultar es el archivo de ayuda. Tambin puede acceder a la ayuda para consultar informacin sobre un comando especfico, con tan slo ejecutar el comando y luego pulsar la tecla F1.

Visualizar el Historial de la Lnea de Comandos


El historial de la ventana de la lnea de comandos posee una lista de las ltimas 500 lneas desde la sesin actual de Rhino. El historial de la lnea de comandos puede verse en cualquier momento si pulsa la tecla F2.

Ejercicio 1Funciones Bsicas de Rhino Para ver su primer modelo de Rhino:


1 2

En el men de File (Archivo), seleccione Open (Abrir). En el cuadro de dilogo de Open, seleccione First Model.3dm.
Open (Abrir) Busque este icono.

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Dos ventanas paralelas y una ventana en perspectiva.

Este modelo contiene cinco objetos: un cubo, un cono, un cilindro, una esfera y una superficie rectangular. No es posible seleccionar ni mover el plano. Aprender cmo hacerlo ms adelante. Slo est ah para ofrecerle una superficie debajo de sus objetos.
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En el men View (Ver), escoja Disposicin de las ventanas Viewport Layout, y luego seleccione 4 Viewports.

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Tres ventanas paralelas y una ventana en perspectiva.


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En la barra de estado (parte inferior de la pantalla), seleccione Snap para activar el snap (referencia a objetos) de la rejilla. Puede que la rejilla de snap ya est activada, vigile de no desactivarla en vez de activarla. Si la rejilla del snap est activada, la palabra Snap aparecer de color negro en la barra de estado. Si esta desactivada, aparecer en gris.

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Nota: Este paso es muy importante. La rejilla del snap solamente le permitir mover su cursor en ciertos intervalos. En este modelo, la rejilla de snap esta a la mitad de la medida por defecto. El snap le ayudar a alinear sus objetos como si estuviera construyendo figuras con bloques de LEGO.
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Haga un clic con el ratn en la ventana de Perspectiva para activarlo. La barra del ttulo queda resaltada cuando la ventana esta activa. La ventana activa es la ventana donde se llevan a cabo todos los comandos y acciones.

En el men de Render, seleccione Shade (Sombrear). El objeto aparecer sombreado. El comando Shade le permitir visualizar sus figuras sin color. El modelo se sombrea directamente en la ventana y la vista se podr manipular en el modo sombreado.

Shade (Sombrear) Busque este icono.

Visualizacin en modo sombreado.

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En el men de Render, seleccione Render. El comando de renderizado abre una ventana separada. El modelo se muestra los colores asignados previamente a los objetos. Si lo desea, tambin podr introducir focos de luz y un fondo. Esto lo aprender a hacer ms adelante. Ahora no puede manipular la vista en la ventana de renderizado pero la imagen se puede guardar en un archivo.

Render Busque este icono.

Renderizado.
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Cierre la ventana de renderizado. En la ventana de Perspectiva, haga clic con el botn derecho del ratn y arrastre con el botn pulsado para rotar la vista.

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En el men de Render, seleccione Shade (Sombrear).

Rote la vista en modo sombreado.

El plano le ayuda a estar orientado. Si el objeto desaparece, es que esta viendo la parte inferior del plano.
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En el men de Render, seleccione Render.

Renderice la vista rotada.


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Cierre la ventana de renderizado.

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En la ventana de Perspectiva de la derecha, arrastre con el botn derecho del ratn para rotar la vista.

Rotacin de la vista almbrica.


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Rote la vista arrastrando con el ratn desde la parte inferior de la vista hacia arriba.

Observe los objetos desde abajo en modo almbrico (wireframe).

Ahora se encuentra debajo de los objetos que miran hacia arriba.

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En el men de Render, seleccione Shade (Sombrear). Los objetos no se ven porque el plano los tapa.

Observe los objetos desde abajo en modo sombreado.

En el modo sombreado, el plano le permite ver cuando el punto de vista est debajo de los objetos. Para volver a su vista original:
2

Pulse la tecla HOME para deshacer los cambios de sus vistas.

Navegar por el Modelo


Ha utilizado el botn de la derecha del ratn para rotar su modelo en la ventana de Perspectiva. Puede pulsar la tecla SHIFT y arrastrar con el botn de la derecha para desplazar el plano de la vista. Cuando arrastra el botn de la derecha de su ratn para mover el modelo, no se interrumpe ningn comando que est en progreso.

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Para desplazar el plano de una ventana:


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En la ventana Superior (Top), pulse SHIFT y arrastre con el botn de la derecha del ratn para desplazar la vista.

Que pasara si ? En lugar de desplazar o rotar el plano, sucede algo extrao. Si pulsa rpidamente una vez el botn derecho en la ventana, se ejecutar de nuevo eI ltimo comando. Debe mantener el botn derecho pulsado mientras desplaza o rota el plano.

Desplazar la vista con shift y el botn derecho del ratn.

Ampliar y Reducir la vista (Zoom In y Zoom Out)


A veces querr ver ms de cerca sus objetos o alejarse para ver todo lo que hay en el plano. A esto se le llama zooming. Al igual que en otras funciones de Rhino, existen varias maneras de utilizar el zoom para ampliar y reducir la vista. La manera ms fcil es pulsando la tecla CTRL y arrastrar hacia arriba y abajo en una ventana con el botn derecho de su ratn. Si tiene un ratn con botn programable, progrmelo para utilizar el zoom. Para utilizar el zoom:
4

He desplazado un plano en otra ventana, y la ventana tambin se ha sombreado. Qu ha pasado? Cuando est en modo sombreado y hace un cambio en cualquier ventana, a la ventana tambin se le activar el modo sombreado. Pulse la tecla ESC o haga un clic en una ventana para salir del modo sombreado.

En la ventana Top (Superior), pulse la tecla CTRL, pulse el botn de la derecha y mantngalo pulsado, y luego arrastre el cursor de arriba hacia abajo.

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Arrastre hacia arriba para ampliar la vista (Zoom in). Arrastre hacia abajo para reducir la vista (Zoom out).

Realice Zooms con CTRL y el botn derecho del ratn.

Ampliar el Zoom al mximo (Zoom Extents)


El comando Zoom Extents amplia la ventana de manera que el objeto dibujado ocupa la ventana al mximo. Puede utilizar este comando para hacerlo todo ms visible. Para realizar un zoom extents en una ventana:
5 ZoomExtents Busque este icono. Haga un clic izquierdo con el ratn.

En el men View, seleccione Zoom, y luego Extents.

Si se le resulta difcil, puede serle de mucha ayuda aplicar el zoom extents en todos las ventanas, as que tambin existe un comando para hacerlo. Para realizar un zoom extents en todos las ventanas:
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A veces, realizar un Zoom Extents en la ventana de perspectiva da mal resultado.

En el men View, seleccione Zoom, y luego Extents All.

Mover Objetos
Ahora arrastre los objetos por alrededor. Puede arrastrar objetos en cualquier ventana. En este modelo, el Snap se ha situado a la mitad de la rejilla. Si utiliza el snap, podr ser capaz de alinear los objetos unos con otros.

ZoomExtentsAll Busque este icono. Haga un clic derecho con el ratn.

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Para mover objetos:


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Pulse el cono y arrstrelo. El cono se vuelve amarillo para indicarle que ha sido seleccionado.

El cono seleccionado queda resaltado.

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Arrastre el cono en la ventana de Perspectiva hasta que se alinee con el cilindro. Se encontrar dentro del cilindro. El cono se mueve en la base que est representada por la cuadrcula. Esta base se llama plano de construccin. Cada ventana tiene su propio plano de construccin. Cuando empieza con Rhino, la ventana de Perspectiva tiene el mismo plano de construccin que la ventana TOP (superior). Aprender ms acerca de cmo usar los planos de construccin ms adelante.

Arrastre el cono para moverlo.

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En la ventana Front, arrastre el cono hacia la parte superior del cilindro. Observe lo que pasa en la ventana de Perspectiva. Hay veces en que debe observar lo que pasa en otros ventanas para situar correctamente sus objetos.

Mueva el cono en la ventana Frontal.


4 5

Seleccione la ventana de Perspectiva. En el men de Render, seleccione Shade.

Vista sombreada.

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En el men de Render, seleccione Render.

Renderizado.

Intntelo
Mueva el objeto por alrededor. Utilice la ventana con la vista Frontal para mover los objetos verticalmente y la ventana con la vista Superior o la ventana en Perspectiva para moverlos horizontalmente.

Copiar Objetos
Para crear ms objetos, copie las figuras. Para empezar con un modelo nuevo:
1 2 3

En el men File, seleccione Open. No guarde los cambios. En el cuadro de dilogo de Open, seleccione First Model.3dm. Podr encontrar este modelo en la carpeta de Rhino-1.

Para copiar objetos:


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Toque la caja con el cursor para seleccionarla.

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Copy (Copiar) Busque este icono.


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En el men Transform, seleccione Copy. Cuando le pregunte por el punto desde donde se realiza la copia Point to copy from, seleccione un punto en la ventana superior Top. Normalmente le servir de ayuda escoger un punto que se relacione con el objeto, como el centro.

Seleccione y copie la caja.


4

Cuando se le pregunte por el punto donde se sita la copia Point to copy to, seleccione un punto donde desea situar la copia. Acrquese con el zoom si quiere. Para ampliar la vista, pulse la tecla CTRL y arrastre el botn derecho del ratn.

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Cuando se le pregunte por el siguiente punto donde se sita la copia Point to copy to, pulse otra partes para hacer copias de la caja.

Haga tres copias.


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Cuando tenga suficientes copias, pulse ENTER.

Sombree las nuevas cajas.

Intntelo
Haga copias de ms objetos y muvalas por alrededor. Intente a ver si puede construir algo.

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Dibujar Lneas
con segmentos mltiples).

Crear Objetos Bidimensionales

Los comandos Line, Lines y Polyline dibujan lneas rectas. Line dibuja un solo segmento de lnea. Lines dibuja segmentos continuos de lneas de punta a punta. Polyline dibuja una lnea con mltiples vrtices (un nico objeto lineal

Ejercicio 2Dibujar Lneas 1 En el men File (Archivo), seleccione New (Nuevo).


2 3 4

En el cuadro de dilogo de File, seleccione 4viewports.3dm. En el men File, seleccione Save (Guardar). En el cuadro de dilogo de Save, escriba Lines, y luego seleccione Save.

Para dibujar segmentos de lnea:


1 2 3 4

En el men Curve, seleccione Line, y luego seleccione Line Segments para comenzar el comando de lnea. Cuando le pregunte por el comienzo de la primer lnea Start of first line, seleccione un punto en una ventana. Cuando le pregunte por el fin del segmento de lnea End of line segment (Undo) seleccione otro punto en una ventana. Aparecer un segmento de lnea entre dos puntos. Cuando se le pregunte por el fin del segmento de lnea (pulse ENTER para terminar- Deshacer) End of line segment
-press ENTER when done (Undo) seleccione otro punto.
Line Segments (Segmentos de Lnea) Busque este icono. Botn derecho para Line Segments

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Cuando le pregunte por el fin del segmento de lnea End of line segment - press ENTER when done -Close Undo, contine seleccionando puntos. Aparecern segmentos adicionales. Cada segmento coincidir, pero no estar unido al segmento anterior.
Opcin Close Undo Descripcin Cierra la figura dibujando un segmento desde el ltimo punto seleccionado hasta el primer punto. Con esto finaliza el comando. Borra el ltimo punto seleccionado.

Puede pulsar el botn derecho para hacer ENTER.

Cuando le pregunte por el fin del segmento de lnea End of line segment press ENTER when done -Close Undo, pulse ENTER para finalizar el comando.

Para dibujar una polilnea:


1 2 3 4 5

En el men Curve, seleccione Line, y luego seleccione Polyline para empezar el comando de Polilnea. Cuando le pregunte por el principio de la Polilnea Start of polyline, seleccione un punto. Cuando le pregunte por el siguiente punto de la polilnea (Deshacer) Next point of polyline (Undo) seleccione otro punto. Cuando le pregunte siguiente punto de la polilnea, pulse ENTER para terminar (Deshacer) Next point of polyline,
press ENTER when done (Undo), seleccione otro punto.
Polyline (Polilnea) Busque este icono. Clic izquierdo para la Polilnea.

Al siguiente Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , contine seleccionando puntos.

Para dibujar un solo segmento de lnea:


1 2 3 4

En el men de Curve, seleccione Line, y luego seleccione Single Line para comenzar el comando de Lnea. A la pregunta principio de lnea (Ambos Lados) Start of line (BothSides), seleccione un punto. Cuando pregunte por el final de la lnea (Ambos Lados) End of line (BothSides), seleccione otro punto. El comando de Una Sola Lnea termina despus de que se dibuje el primer segmento.
Single Line (Una Sola Lnea) Busque este icono.

Para usar la opcin de Cerrar:


1 2

En el men de Curve, seleccione Line, y luego seleccione Line Segments para iniciar el comando. Cuando le pregunte por el comienzo de la primera Lnea Start of first line, seleccione un punto.

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Cuando le pregunte por el fin de la lnea (Deshacer) End of line segment (Undo), seleccione otro punto. Cuando le vuelva a pedir un nuevo punto donde termina la lnea End of line segment, press ENTER when done
(Undo), seleccione otro punto.

Cuando pregunte por otro punto con la opcin Close (cerrar) End of line segment, press ENTER when done (Close Undo), escriba C y pulse ENTER. La lnea se cerrar hacia el punto original de inicio.

Para utilizar la opcin de Deshacer:


1 2 3 4 5 6 7

En el men de Curve. seleccione Line, y luego Polyline para dar comienzo al comando de Polilnea. Cuando pregunte por el inicio de la polilnea Start of polyline, seleccione un punto. Cuando vuelva a pedir otro punto Next point of polyline (Undo) seleccione otro punto. Y le pida otro punto ms Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), seleccione otro punto. Cuando pregunte por el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), escriba U y pulse ENTER. Se quitar un segmento de la polilnea. Cuando le pida otro punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), seleccinelo. En la siguiente solicitud Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), pulse ENTER para terminar.

Para utilizar la opcin de Ambos Lados:


1 2 3 4

En el men de Curve, seleccione Line, y luego Single Line para comenzar con el comando de lnea. Cuando le pida el primer punto de inicio Start of line (BothSides), escriba B y pulse ENTER. Cuando le vuelva a preguntar por el punto de inicio Start of line, escoja un punto. Cuando le pida el punto final de la lnea End of line, escoja otro punto. Se dibujar un segmento de igual longitud en ambos lados del punto inicial.

Dibujar Curvas de Forma Libre


Los comandos Interpolated Points y Curve dibujan curvas libres u orgnicas. Interpolated Points permite dibujar una curva a travs de puntos que selecciona. Curve utiliza puntos de control para crear una curva.

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Ejercicio 3Dibujar Curvas Interpoladas 1 En el men de Curve, seleccione Freeform, y luego Interpolate Points.
2 3 4 5

Cuando se le solicite el inicio de la curva Start of curve (Tangent Knots=SqrtChord) , seleccione un punto. Cuando le pida el siguiente punto Next point of curve (Tangent Knots=SqrtChord Undo) , seleccione otro punto. Cuando le pida los siguientes puntos Next point of curve (Tangent Knots=SqrtChord Undo) , siga seleccionndolos. O bien, escriba la inicial de una de las opciones y pulse ENTER.
Opcin Close Tangent Undo Descripcin Cierra la figura dibujando un segmento desde el ltimo punto seleccionado al punto de inicio. De este modo se da por finalizado el comando. Despus de escoger un punto sobre otra curva, el siguiente segmento ser tangencial al punto que seleccion y el comando finalizar. Borra el ltimo punto seleccionado.

Interpolated Points (Puntos Interpolados) Busque este icono.

Ejercicio 4Dibujar Curvas desde Puntos de Control 1 En el men de Curve, seleccione Freeform, y luego Control Points.
2 3 4 5

Cuando se le solicite el punto de inicio Start of curve, seleccione un punto. Cuando le pida el siguiente punto Next point (Undo), seleccione otro punto. A medida que le pida ms puntos Next point, press ENTER when done (Undo), seleccione varios. O bien, escriba la inicial de una opcin y pulse ENTER.

Curve (Curva) Busque este icono.

Ayudas de Modelado
Los comandos de Modo son Ayudas de Modelado que le permitirn activarlas o desactivarlas simplemente pulsando una tecla de mtodo abreviado, escribiendo una sola letra, o pulsando un botn.
Tecla de Funcin F8 o SHIFT

Observe que los puntos que seleccion estn fuera de la curva como los puntos de control.

Modo Ortho

Comando O

Descripcin Cuando Ortho est activado, se restringe el movimiento del cursor a un ngulo especfico desde el ltimo punto creado. Por defecto, el ngulo es de 90 grados. Para activar y desactivar Ortho, tiene que pulsar y mantener presionada la tecla
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Modo

Comando

Tecla de Funcin

Descripcin shift. Si Ortho esta activado (on), la tecla shift lo apagar. Si Ortho esta desactivado (off), la tecla shift lo activar.

Grid

Grid

F7

Oculta o muestra una rejilla de referencia en la ventana de la pantalla grfica en el plano de construccin. Este comando no funcionar si se encuentra en medio de un comando. Fuerza al cursor a moverse por las intersecciones de la cuadrcula. Esta ayuda de modelado es similar a ortho. Sirve de ayuda a los objetos planos de su modelo aunque el comando sea capaz de dibujar objetos no planos y lo que hace es forzar un plano paralelo al plano de construccin que pasa a travs del ltimo punto que seleccion.

Snap Planar

S P

F9 o

Las ayudas pueden se pueden activar o desactivar simplemente pulsando el icono correspondiente en la barra de estado:

Ejercicio 5Dibujar Lneas y Curvas utilizando Funciones de Modo 1 Active el Snap y dibuje algunas lneas. El cursor se situar sobre cada interseccin de la cuadrcula.
2

Desactive el Snap, active el Ortho y dibuje algunas lneas y curvas. Solamente podr introducir puntos a 90 grados desde su ltima posicin. Utilizando el snap y ortho podr dibujar con precisin. Ms adelante hablaremos sobre otras maneras de trabajar con ms precisin.

Configuracin del Modelo


En Rhino puede crear modelos en escala natural utilizando medidas precisas. Puede que necesite cambiar el entorno del modelo, dependiendo del modelo que est creando; la opcin por defecto puede que no le sea siempre til.

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Para cambiar las opciones:


1 2

En el men de Tools, seleccione Options. Le aparecer el cuadro de dilogo con las opciones de Rhino. Seleccione Modeling Aids. Las Ayudas de Modelado (Modeling Aids) le permitirn controlar el ortho, object snap (referencia a objetos),
snap, y otras opciones.

Cambie las opciones de Ortho para limitar el cursor a 30 grados.

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Seleccione la opcin de Grid. Puede cambiar la apariencia del entorno del modelo modificando los elementos de la rejilla (grid). Es posible cambiar el tamao, la frecuencia del espesor de las lneas y el nmero de los elementos. El cuadro de dilogo de Grid le permitir configurar el modelo segn sus necesidades.

5 6 7 8

Cambie el espacio del Snap a .25. Cambie el espesor de las lneas (Thick line) a 4. Cambie el tamao de la rejilla (Grid Extents) a 10. Pulse OK.

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9 10

Dibuje algunas lneas y curvas ms con el Snap y Ortho activados. Observe que su cursor ahora se mueve entre las intersecciones de la rejilla (grid) y que el ortho est limitado a 30 grados. Intente dibujar el siguiente objeto con el snap y ortho activados.

11 12

En el men de Tools, haga clic en Options. En el cuadro de dilogo de ayudas de modelado Modeling Aids, cambie el Ortho con restriccin de 90 grados.

Guardar el Trabajo
Guarde su trabajo peridicamente para evitar que se le borre accidentalmente. Para guardar su modelo:
1

En el men de File, seleccione Save (Guardar). O bien, seleccione una de las otras opciones. Tendr la oportunidad de guardar su trabajo.

Se recomienda que guarde su modelo en diferentes etapas bajo diferentes nombres, utilizando el comando Save As. Esto le permitir volver a una versin anterior de su modelo para hacer modificaciones si es necesario.
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Comando Save Save As New Open Exit

Descripcin Guarda su modelo y lo mantiene abierto. Guarda su modelo bajo un nombre, una posicin y un formato especficos. Le permite guardar su modelo antes de crear uno nuevo. Le permite guardar su modelo antes de abrir uno diferente. Le permite guardar su modelo antes de terminar con la sesin actual de Rhino.

Capas
Las capas de Rhino funcionan como las capas de los sistemas de CAD. Creando objetos en diferentes capas, podr editar y visualizar porciones relacionadas con su modelo de manera separada o conjuntamente. Podr crear tantas capas como quiera. Es posible ver todas las capas a la vez o desactivar cualquiera de ellas. Puede bloquear las capas de manera que puedan verse pero no puedan modificarse. Cada capa tiene un color. Puede asignarles un nombre particular a cada una de ellas (por ejemplo, BASE, CUERPO, ETC.) para organizar el modelo o puede preestablecer los nombres (Default, Layer 01, Layer 02, Layer 03). Con el cuadro de dilogo para editar capas Edit Layers podr gestionar las capas. Utilcelo para organizar las capas para su modelo.

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Ejercicio 6Capas Para crear una nueva capa::


1

En el men de Edit, seleccione Layers, y luego Edit.


Edit Layers (Editar Capas) Busque este icono.

2 3 4 5 6

La capa denominada Default se crea automticamente cuando empieza un nuevo modelo. En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione New. La nueva capa Layer 01 aparece en la lista, escriba Lnea y pulse ENTER. Haga Clic en New. La nueva capa Layer 02 aparece en la lista, escriba Curva y pulse ENTER.

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Para asignarle un color a una capa:


1

Haga clic en la barra de Color en la fila Lnea de la lista.

El matiz (hue) se controla moviendo la lnea alrededor de la zona circular de la rueda de colores. El matiz es el color que se clasifica en una escala circular que va desde el rojo pasando por el amarillo, el azul y el verde, y volviendo luego nuevamente al rojo. La saturacin (saturation) y el valor (value) se controlan moviendo el crculo alrededor de la zona cuadrada que se encuentra en el medio de la rueda de colores. La saturacin es la intensidad del matiz.

En el cuadro de dilogo Select A Color (Seleccione un Color) , seleccione el red (rojo) de la lista. El cuadrado de muestra se vuelve rojo. Haga clic en OK. En el cuadro de dilogo Edit Layers (Edite Capas), el nuevo color aparece en la barra de colores en la fila Lnea de la lista de capas. Repita los pasos 1 a 3 para darle color azul (blue) a la capa Curva. Seleccione OK para cerrar el cuadro de dilogo.

El valor es la relativa claridad u opacidad de un color.

3 4 5 6

Para activar una capa:


1

Haga clic sobre Layer en la Barra de Estado.

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2 3 4 5

Seleccione Lnea. Dibuje algunas lneas. Las lneas aparecen en la capa Lnea y son rojas. Cambie de capa tocando el rea denominada Layer en la barra de estado. Seleccione Curva.

6 7

Dibuje algunas curvas. Dibuje ms lneas y curvas en cada capa.

Para bloquear una capa:


1 2

En el men de Edit, seleccione Layers, y luego Edit. En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione el botn de radio debajo de Lock en la fila Lnea. Al bloquear una capa, sta se convertir nicamente en una capa de referencia. Podr verla e ir a los objetos de la capa, pero no podr seleccionar ningn objeto de las capas bloqueadas. Tampoco podr activar una capa bloqueada hasta que la desbloquee.

Haga un clic en OK.

Para desactivar una capa:


1 2

En el men de Edit, seleccione Layers, y luego haga clic en Edit. En el cuadro de dilogo de Edit Layers, seleccione el botn de radio debajo de Off en la fila de la capa de Curva. Al desactivar una capa, todos los objetos de la capa se vuelven invisibles. Haga clic en OK.

Ejercicio 7Seleccionar objetos Para seleccionar un objeto:


7

Mueva la flecha del cursor sobre un objeto y haga clic con el botn izquierdo de su ratn.

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Para seleccionar ms de un objeto:


1 2

Mueva la flecha del cursor sobre el primer objeto y haga clic con el botn izquierdo de su ratn. Mientras mantiene la tecla SHIFT pulsada, mueva el cursor sobre otro objeto y haga clic con el botn izquierdo.

Para seleccionar ms de un objeto mediante la seleccin por ventana:


1

Mueva la flecha de su cursor sobre un rea despejada en la parte inferior izquierda de uno de los objetos que desea seleccionar. Pulse y mantenga pulsado el botn izquierdo y arrastre diagonalmente hacia la derecha hasta que tenga varios objetos dentro de la ventana. Suelte el botn del ratn. Todos los objetos que se encuentren totalmente dentro de la ventana se seleccionarn. Puede aadir elementos a su seleccin manteniendo pulsada la tecla SHIFT mientras hace otra seleccin. O bien, escriba Selwindow y pulse ENTER para realizar una seleccin por ventana (Window Selection).

2 3

Para seleccionar ms de un objeto mediante la seleccin por captura:


1

Mueva la flecha del cursor sobre un rea despejada en la parte inferior derecha de uno de los objetos que desea seleccionar. Pulse y mantenga pulsado el botn izquierdo y arrastre diagonalmente hacia la izquierda hasta que tenga varios objetos dentro de la ventana o tocando la ventana. Suelte el botn del ratn. Todos los objetos que se encuentren totalmente dentro de la ventana o tocndola se seleccionarn. Puede aadir elementos a su seleccin manteniendo pulsada la tecla SHIFT mientras hace otra seleccin. O bien, escriba Selcrossing y pulse ENTER para realizar una seleccin por captura (Crossing Selection).

2 3

Para ocultar un objeto:


1 2

Seleccione un objeto. En el men Edit, seleccione Visibility y luego Hide. El objeto se har invisible.
Hide (Ocultar) Busque este icono. Botn izquierdo para ocultar.

Para ver objetos invisibles:


8

En el men Edit, haga clic en Visibility y luego seleccione Show. El comando Show permite ver globalmente todos los objetos invisibles.

Para bloquear un objeto:


1

Show (Mostrar) Busque este icono.

Seleccione un objeto.

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En el men Edit, haga clic en Visibility y luego seleccione Lock. El objeto se volver sombreado y gris. Puede ver el objeto bloqueado e ir al objeto, pero no podr seleccionarlo.

Para desbloquear objetos:


9

Lock (Bloquear) Busque este icono.

En el men de Edit, haga clic en Visibility, y luego haga clic en Unlock. El comando Unlock (Desbloquear) vuelve a mostrar en conjunto todos los objetos bloqueados.

Para mover un objeto de una capa a otra:


1 2

Unlock (Desbloquear) Busque este icono. Botn derecho para desbloquear.

Seleccione un objeto. En el men Edit, haga clic en Layers y luego haga clic en Change Object Layer. Le aparecer el cuadro de dilogo Layer for object.
Change Layer (Cambiar Capa) Busque este icono.

Seleccione la capa a la cual quiere trasladar el objeto, y luego pulse OK.

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Eliminar Objetos
El comando Delete elimina los objetos seleccionados de su modelo. Use Delete para practicar la seleccin de objetos. Ejercicio 8Prctica con las Opciones Eliminar y Seleccin Para abrir un modelo de prctica:
1

En el men File, seleccione Open.

2 3

En el cuadro de dilogo seleccione Delete.3dm y luego Open, o haga un doble clic sobre delete.3dm para abrir el modelo. Seleccione el cuadrado y el crculo.

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En el men de Edit, haga clic sobre Delete o pulse la tecla DELETE. El objeto desaparecer.

Para empezar la primer prctica:


1

Seleccione una de las lneas del hexgono en la vista superior. Debido a que hay varias lneas sobrepuestas unas sobre otras, aparecer el cuadro de dilogo que permite escoger entre mltiples objetos.

2 3 4 5

Haga un clic en Next. Esto resaltar el objeto siguiente que est en la misma posicin. Podr ver el cambio en la vista de perspectiva o lateral. Cuando el hexgono de la parte superior quede resaltado, haga clic en OK. En el men Edit, seleccione Delete. Haga una ventana de captura para seleccionar la superficie y la polilnea en la parte superior derecha del dibujo. Ambos objetos quedarn seleccionados.

En el men de Edit, haga clic en Delete.

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Haga una ventana para seleccionar la polilnea y el cilindro en la parte inferior izquierda del dibujo. Slo se seleccionarn los objetos que estn completamente dentro de la ventana.

8 9

En el men de Edit, haga clic en Delete. Contine borrando objetos en el dibujo. Practique utilizando diferentes mtodos de seleccin para seleccionar y deseleccionar objetos. Utilice las opciones crossing y window. Si mantiene la tecla SHIFT pulsada mientras hace su seleccin, podr aadir objetos. La tecla CTRL pulsada mientras hace su seleccin le permitir eliminar objetos.

Para deshacer las eliminaciones:


10

En el men Edit, seleccione Undo. Cada vez que haga clic en Deshacer, retroceder una secuencia del comando.

Para rehacer:
11

Undo (Deshacer) Busque este icono. Botn izquierdo para deshacer. Redo (Rehacer) Busque este icono. Botn derecho para rehacer.

En el men Edit, haga clic en Redo. Cada vez que haga clic en Rehacer, se volver a rehacer el Undo (Deshacer) anterior.

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Modelar con Precisin

Ejercicio 9Organizar un Modelo Para empezar un nuevo modelo : En el men File, haga clic en New. Seleccione 4viewports.3dm, y luego haga clic en Open. En el men File, haga clic en Save. Ponga el nombre BOXES (Cajas) al modelo.

Modelar con Coordenadas


Hasta ahora, lo que ha ido haciendo ha sido dibujar lneas imprecisas. Ahora veremos como dibujar lneas en sitios especficos. Para lograrlo, utilizaremos las coordenadas. Cuando tenga que dibujar una curva, situar un punto o crear un slido primitivo, Rhino le solicitar una serie de puntos. Se dar cuenta de que Rhino le solicita los puntos de dos maneras: el comando le solicitar el inicio de una lnea, polilnea, curva o el siguiente punto, y el cursor se transformar en un marcador (en forma de cruz). Podr introducir un punto de dos maneras: seleccionando un punto en una ventana con el ratn, o introduciendo coordenadas en la lnea de comandos. Rhino utiliza el sistema de coordenadas Cartesiano denominado World Coordinate System (WCS- Sistema de Coordenadas Universales), basado en tres ejes (x-, y-, y z-) que pueden definir situaciones en dos y tres dimensiones. Cada ventana tiene un plano de construccin que define las coordenadas para ese ventana. Nosotros trabajaremos en la vista Superior y Perspectiva donde los dos sistemas de coordenadas son iguales.
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Marker (Marcador)

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Coordenadas Absolutas
El primer tipo de coordenadas que utilizar se llama coordenadas absolutas. Las coordenadas absolutas son puntos exactos en los ejes x-, y-, y z-. Utilice el modelo BOXES para aprender a dibujar con coordenadas absolutas. Ejercicio 10Introducir Coordenadas Absolutas Para dibujar lneas utilizando coordenadas absolutas:
1 2 3 4 5 6

Maximice la ventana superior (Top) haciendo un doble clic en la barra del ttulo. En el men Curve, haga clic en Line, y luego clic en Polyline. Cuando le pregunte por el inicio de la polilnea Start of polyline, escriba 0,0 y pulse ENTER. Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline (Undo), escriba 5,0 y pulse ENTER. Cuando le solicite el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo) , escriba 5,5 y ENTER. Cuando le solicite otro punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba 0,5 y ENTER.
Polyline (Polilnea) Busque este icono. Botn izquierdo para polilnea.

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Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba C, y pulse ENTER para cerrar la lnea.

Coordenadas Relativas
Las coordenadas absolutas pueden ser lentas e incmodas, pero funcionan bien. La mayora de las veces, las coordenadas relativas son ms fciles de usar. Cada vez que selecciona un punto, Rhino guarda ese punto como el ltimo punto. Las coordenadas relativas se basan en el ltimo punto, en vez de en el punto de origen (0,0,0) del plano de construccin. Para trabajar con las coordenadas relativas, debe preceder las coordenadas x,y,z con una R. Ejercicio 11Introducir Coordenadas Relativas 1 En el men Curve, haga clic en Line y luego en Polyline.
2 3 4 5

Cuando le pida el inicio de la polilnea Start of polyline, escriba 8,0 y pulse ENTER. Cuando le pida el segundo punto Next point of polyline (Undo), escriba R5,0 y pulse ENTER. Para introducir el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo) , escriba R0,5 y ENTER. Para el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), escriba R-5,0 y ENTER.

Polyline (Polilnea) Busque este icono. Botn izquierdo para polilnea.

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Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba C, y pulse ENTER para cerrar la lnea.

Coordenadas Polares
Las coordenadas polares especifican un punto que est a una distancia y direccin alejada del 0,0 del plano de construccin que se est utilizando. Por ejemplo, si quiere un punto a cuatro unidades de distancia del origen del plano de construccin, y a un ngulo de 45 grados en sentido de las agujas del reloj del eje x del plano de construccin, escriba 4<45 y pulse ENTER. Las coordenadas relativas polares van precedidas por una r, pero las coordenadas polares absolutas no van precedidas de r. En vez de usar coordenadas x-, y- y z-, introduzca coordenadas relativas polares de la siguiente manera: rdistancia<ngulo. Ejercicio 12Introducir Coordenadas Polares 1 En el men Curve, haga clic en Line y luego seleccione Polyline.
2 3 4

Cuando le solicite el inicio de la polilnea Start of polyline, escriba 0,8 y pulse ENTER. Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline (Undo), escriba R5<0 y pulse ENTER. Para el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo, escriba R5<90 y pulse ENTER.

Polyline (Polilnea) Busque este icono. Botn izquierdo para polilnea.

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Cuando le pida otro punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), escriba R5<180 y pulse ENTER. Para el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), escriba C y pulse ENTER para cerrar la lnea.

Aplicar Restriccin de Distancia y ngulo


Mediante la restriccin de distancia, se puede especificar un punto introduciendo una distancia y pulsando ENTER. A medida que mueva el cursor en cualquier direccin, la longitud de la lnea se restringir a la distancia que se indic. Este mtodo es una buena manera de especificar la longitud de una lnea rpidamente. Utilizando la restriccin de ngulo, se puede especificar un ngulo escribiendo < seguido de un valor y pulsando ENTER. El siguiente punto estar restringido a hacer lneas en el ngulo que se especific.

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Distancia restringida a un valor de 5, ngulo restringido a 30 grados

Utilizar la tecla shift para activar y desactivar Ortho: Cuando Ortho est desactivado, puede pulsar la tecla SHIFT para activarlo. Este mtodo es una manera eficaz de dibujar lneas perpendiculares. En el siguiente ejemplo, dibuje una lnea con longitud de 5 unidades mediante la restriccin de distancia. Ejercicio 13Aplicar Restriccin de Distancia 1 En el men Curve, haga clic en Line, y luego seleccione Polyline.
2 3

A la pregunta del inicio de la polilnea Start of polyline, escriba 8,8 y pulse ENTER. Cuando le pregunte por el siguiente punto Next point of polyline (Undo), escriba 5, y pulse ENTER. Pulse la tecla SHIFT mantenindola pulsada y luego seleccione un punto 90 grados a la derecha.

Polyline (Polilnea) Busque este icono. Botn izquierdo para polilnea.

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Cuando le pida el otro punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo) , escriba 5, y pulse ENTER. Pulse la tecla SHIFT mantenindola pulsada y luego seleccione un punto 90 grados hacia arriba. Al pedir el otro punto Next point of polyline, press ENTER when done( Close Undo), escriba 5, y pulse ENTER. Pulse la tecla SHIFT mantenindola pulsada, y luego seleccione un punto 90 grados a la izquierda. Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done ( Close Undo), escriba C, y pulse ENTER para cerrar la lnea.

Ejercicio 14Aplicar Restriccin de Distancia y ngulo 1 En el men Curve, haga clic en Line, y luego seleccione Polyline.
2 3

Cuando le pida el inicio de la polilnea Start of polyline, escriba 16,5 y pulse ENTER. Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline (Undo), escriba 5 y pulse ENTER, y luego escriba <45 y pulse ENTER. A medida que vaya arrastrando el cursor, ste quedar restringido a una distancia de 5 unidades y a un ngulo de 45. Seleccione un punto a 45 grados abajo y a la derecha. Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo) , escriba 5 y pulse ENTER, y luego escriba <45 y pulse ENTER. Seleccione un punto a 45 grados arriba y a la derecha. Cuando le solicite el punto siguiente Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba 5 y pulse ENTER, y luego escriba <45 y pulse ENTER. Seleccione un punto a 45 grados arriba y a la izquierda. Cuado le pregunte por el punto siguiente Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), escriba C, y pulse ENTER para cerrar la lnea.
Guarde (Save) el modelo. Utilizaremos este modelo para otro ejercicio.
Polyline (Polilnea) Busque este icono. Botn izquierdo para polilnea.

6 7

Ejercicio 15Prctica 1 Empiece un nuevo modelo. Gurdelo como Arrow (Flecha).

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Dibuje una flecha con una polilnea, utilizando una combinacin de coordenadas absolutas (x,y), coordenadas relativas (Rx,y), coordenadas polares (Rdistance<angle) y restriccin de distancia. Inicie su modelo en la coordenada 0,0.
Guarde (Save) el modelo.

Para convertirlo a 3D:


1 2 3

Seleccione la polilnea. En el men Surface haga clic en Revolve. Active el Snap.


Revolve (Revolucionar) Busque este icono.

Cuando le pida el primer punto del eje Start of revolve axis, escoja el final de la flecha sobre la lnea central.

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Cuando le pida el final del eje End of revolve axis, escoja el otro final de la flecha sobre la lnea central. Le aparecer el cuadro de dilogo con las opciones Revolve Options. Haga clic en OK. Ahora su flecha es un modelo tridimensional.

7 8

Haga clic con el ratn en la ventana de Perspectiva para activarlo. En el men de Render, seleccione Shade.
Shade (Sombrear) Busque este icono.

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Ventanas
Las ventanas se encuentran en el rea grfica de Rhino y le muestran las vistas de su modelo. Puede mover o cambiar el tamao de sus ventanas con slo arrastrar la barra del ttulo o sus bordes. El cursor se mueve a lo largo del plano de construccin, que se define por cada ventana. Puede crear nuevas ventanas, renombrarlas y usar configuraciones predefinidas. Para activar una ventana haga clic en cualquier parte de la ventana y el ttulo quedar resaltado. Si est en la mitad de una secuencia de comando, simplemente tiene que mover su cursor dentro de una ventana para activarlas.

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Planos de Construccin
El plano de construccin es una gua utilizada para modelar los objetos en Rhino. Los puntos que se seleccionan, estn siempre en el plano de construccin a menos que utilice introduccin de coordenadas, el modo elevacin o las referencias a objetos (object snaps). Cada plano de construccin tiene su propio eje, una cuadrcula y una orientacin relativa al sistema de coordenadas universal (WCS). Por defecto los planos de construccin vienen con cada una de las ventanas estndar. El plano de construccin de la vista superior (Top), ejes x- y y- se alinea con los ejes universales x- y y-. El plano de construccin de la vista derecha (Right), ejes x- y y- se alinea con los ejes universales y- y z-. El plano de construccin Frontal, ejes x- y y- se alinean con los ejes universales x- y z-. La vista en Perspectiva utiliza el plano de construccin de la vista superior (Top). Cada plano de construccin tiene una rejilla. La rejilla es un plano de lneas perpendiculares que reposan sobre el plano de construccin. En las rejillas por defecto, cada quinta lnea es un poco ms gruesa. La lnea roja representa el eje x- en el plano de construccin. La lnea verde represente el eje y- en el plano de construccin. La lneas roja y verde se encuentran en el origen del plano de construccin. Los ejes rojo y verde de la rejilla son los ejes x- y y- del plano de construccin de esa ventana. Los planos de construccin estn alineados con los ejes del sistema de coordenadas universales cuando empieza a trabajar con Rhino, de manera que es confuso en las ventanas con vistas frontal y lateral donde el eje y- del plano de construccin est apuntando hacia arriba en la direccin de la z- del sistema de coordenadas universales. El icono de la esquina inferior izquierda siempre muestra las coordenadas universales, que son diferentes a los ejes del plano de construccin. Ejercicio 16Modelar en diferentes Ventanas 1 Empiece un nuevo modelo. Gurdelo como Viewports (Ventanas). En este ejercicio utilizar el snap y ortho para dibujar en diferentes ventanas. Cuando modele en Rhino, la ventana activa y el plano de construccin coincidirn.
2 3 4 5

Active Ortho y Snap. En el men Curve, seleccione Line, y luego haga clic en Polyline. Mueva su cursor dentro de la ventana superior (Top). Cuando le pregunte por el punto de inicio Start of polyline, escriba 0,0 y pulse ENTER.
Polyline (Polilnea) Busque este icono. Botn izquierdo para polilnea.
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Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , escoja 8 unidades a la derecha. Cuando le pida el punto siguiente Next point of polyline , seleccione 5 unidades arriba. Cuando le pregunte por el siguiente punto Next point of polyline , escoja 8 unidades a la izquierda. Para el siguiente punto Next point of polyline, escriba C, y pulse ENTER para cerrar la lnea.

Para dibujar en la ventana frontal:


1 2 3 4 5 6

En el men Curve, haga clic en Line, y luego seleccione Polyline. Mueva su cursor en la ventana frontal (Front). Cuando le pregunte por el inicio de la polilnea Start of polyline, escriba 0,0 y pulse ENTER. Cuando pida el punto siguiente Next point of polyline, escoja 8 unidades a la derecha. Cuando le pregunte por el punto siguiente Next point of polyline, escoja 5 unidades arriba. A la siguiente pregunta Next point of polyline, escoja 8 unidades a la izquierda.
Polyline (Polilnea) Busque este icono. Botn izquierdo para polilnea.

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A la pregunta por el siguiente punto Next point of polyline, escriba C, y pulse ENTER para cerrar la lnea.

Para dibujar en la ventana lateral derecha


1 2 3 4 5 6

En el men Curve, seleccione Line, y luego escoja Polyline. Mueva su cursor al ventana con la vista lateral derecha Right. A la pregunta del punto inicial de la polilnea Start of polyline, escriba 0,0 y pulse ENTER. Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , escoja 5 unidades a la derecha. Cuando pida el otro punto Next point of polyline, seleccione 5 unidades hacia arriba. A la siguiente pregunta Next point of polyline, seleccione 5 unidades a la izquierda.
Polyline (Polilnea) Busque este icono. Botn izquierdo para polilnea.

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Cuando le pida un punto ms Next point of polyline, escriba C, y pulse ENTER para cerrar la lnea.

Observe la vista de perspectiva. Cada rectngulo se ha dibujado en un plano de construccin diferente. A medida que introduzca informacin en coordenadas, los puntos se situarn en el plano de construccin de la ventana activa.

Modelar en espacio tridimensional (3D)


Rhino le permitir dibujar fcilmente en espacio tridimensional. Como se ha demostrado en el ejercicio anterior, se puede dibujar en un plano de construccin diferente con slo mover el cursor a una ventana diferente. Otra herramienta eficiente de modelado es el modo elevacin.

Modo elevacin
El modo elevacin le permitir seleccionar puntos que estn fuera del plano de construccin. El modo elevacin requiere dos selecciones para definir completamente el punto. La primera seleccin especifica el punto base; la segunda, especifica la distancia en que se encuentra el punto final encima o debajo del punto base. Despus de especificar la posicin del punto base, el marcador est limitado a seguir una lnea de trazado perpendicular al plano de construccin que pasa a travs del punto base. Seleccione un segundo punto para especificar la coordenada z- del punto deseado. Puede seleccionar un lugar con el ratn, o escribir un slo nmero para especificar la altura sobre el plano de construccin. Los nmeros positivos estn encima del plano, mientras que los nmeros negativos estn por debajo del plano de construccin. Para activar el modo elevacin, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras hace une clic con el botn izquierdo del ratn.

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Para dibujar un rectngulo utilizando el modo elevacin:


1 2 3

En el men Curve, haga clic en Line, y luego pulse Polyline. Mueva el cursor dentro de la ventana con la vista superior (Top). Cuando le pida el punto de inicio de la polilnea Start of polyline, escoja 0,0 mientras pulsa la tecla CTRL. Una lnea de trazado limita al marcador a travs del punto base perpendicular al plano de construccin de la vista que se est utilizando Mueva el cursor en la ventana de la vista frontal (Front) para ver el marcador a lo largo de la lnea de trazado. Seleccione un punto en la parte superior del rectngulo. Esta seleccin es secundaria y eleva el primer punto fuera del plano de construccin.
Polyline (Polilnea) Busque este icono. Botn izquierdo para polilnea.

5 6

Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , arrastre su cursor en la ventana de la vista superior y seleccione 8 unidades a la derecha. Al solicitar el siguiente punto Next point of polyline , escoja 5 unidades arriba.

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En el siguiente punto Next point of polyline, escoja 8 unidades a la izquierda. A la solicitud del siguiente punto Next point of polyline, escriba C, y pulse ENTER para cerrar la lnea. Observe que la polilnea se mantiene a la misma elevacin del plano de construccin a medida que selecciona el siguiente punto. Esto sucede porque Ortho est activado.

9 10

Intente hacerlo utilizando el modo elevacin con Ortho desactivado. Intente hacerlo utilizando el modo elevacin con el modo Planar activado.

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Ejercicio 17Prctica con la restriccin de distancia y ngulo 1 Abra un nuevo modelo. Gurdelo como V-Block.
2 3

Haga doble clic en la barra de ttulo de la ventana con la vista frontal (Front). Cree el modelo siguiente en el plano de construccin frontal. Dibuje el objeto de abajo utilizando una combinacin de coordenadas absolutas (x,y), coordenadas relativas (rx,y) y coordenadas polares (rdistance<angle). Empiece su modelo en la coordenada 0,0 de la ventana con la vista frontal. Intente crear el modelo utilizando una sola polilnea.

4 5 6 7

Guarde (Save) su modelo. Haga doble clic en la barra del ttulo de la ventana de la vista frontal (Front) para recuperar sus vistas. Seleccione el objeto. En el men Solid, seleccione Extrude Planar Curve.

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Cuando le pregunte por la distancia de extrusin Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba 12 y pulse ENTER. Podr ver el modelo como un objeto tridimensional en la vista de perspectiva. Haga clic con el ratn en la ventana de Perspectiva para activarlo. En el men Render, haga clic en Shade.
Shade (Sombrear) Busque este icono.

9 10

11 Guarde (Save)

su modelo.

Referencias a Objetos (Object Snaps)


Las referencias a objetos o object Snaps son herramientas para seleccionar puntos especficos en objetos existentes. Utilcelos para hacer modelos con precisin y para obtener medidas exactas. Normalmente nos referiremos a las referencias a objetos como osnaps. Para abrir la barra de herramientas de Osnap, haga clic en Osnap en la barra de estado. Esta barra de herramientas controla las referencias a objetos permanentes. Utilice las referencias a objetos permanentes para mantener los osnaps a travs de la seleccin de varios puntos sin tener que reactivar el comando. Cuando un osnap esta activado, mover el cursor cerca de un punto especificado de un objeto hace que el marcador salte a ese punto. Marque el cuadrito para activar las referencias a objetos. La barra de herramientas se puede situar en cualquier parte.

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Comando End Near Point Mid Cen

Icono

Descripcin Selecciona un punto en el final de una curva. Selecciona el punto ms cercano de una curva existente. Selecciona un punto de control. Selecciona un punto en la mitad de una curva. Selecciona un punto en el centro de una curva. Este funciona mejor con crculos y arcos. Con otras curvas, seleccionar el punto central de los crculos basados en la curvatura de un punto determinado. Selecciona un punto en la interseccin de dos curvas. Selecciona un punto en la curva perpendicular al ltimo punto seleccionado. Slo funciona cuando est seleccionando una serie de puntos. Selecciona un punto sobre una curva tangentel al ltimo punto seleccionado. Slo funciona cuando est seleccionando una serie de puntos. Selecciona un punto en el cuadrante de un crculo, arco o elipse. Bloquea temporalmente los osnaps activados. Proyecta el punto de seleccin al plano de construccin.

Int Perp Tan Quad Lock Project

En Rhino, crear un modelo fiable y fcil de editar depende de que los objetos se unan realmente en puntos especficos. Los osnaps le dan la precisin que no es posible obtener haciendo las cosas "a ojo". Ejercicio 18Utilizar Referencias a Objetos (Object Snaps) 1 Abra el modelo Osnap.
2

Desactive el Snap y Ortho.

Utilizar End (Fin) y Midpoint (Mitad):


1

Haga clic en Osnap en la barra de estado. Puede dejar la barra de herramientas de Osnap a la vista.

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Active las casillas de End y Mid. Puede activar y desactivar individualmente los osnaps para facilitar que sus modelos sean ms precisos. En el men Curve, haga clic en Line, y luego clic en Polyline. Cuando le pida el inicio de la polilnea Start of polyline, mueva el cursor cerca del final de la lnea en la parte inferior izquierda del primer cuadrado y seleccione el punto cuando el marcador seleccione el final de la lnea. La lnea empieza exactamente en esa esquina.
Polyline (Polilnea) Busque este icono. Botn Izquierdo para polilnea.

Al pedir el siguiente punto Next point of polyline , seleccione el punto de la mitad del borde vertical derecho del segundo cuadrado. El marcador seleccionar la mitad de la lnea que toque el cursor, haciendo que la nueva lnea cruce exactamente a la mitad de la lnea. Seleccione la mitad de la lnea para dibujar la polilnea.

Osnap End (Fin) y Mid (Mitad) activados

6 7

Cuando le solicite el siguiente punto Next point of polyline , seleccione el final de la esquina superior izquierda del primer cuadrado. El marcador seleccionar el final de la lnea. Seleccione el punto para dibujar la polilnea. Pulse ENTER para terminar el comando.

Utilizar Near to (Cerca a) y Perpendicular :


1 2

En la barra de herramientas de Osnap active Near y Perp; desactive End y Mid. En el men de Curve, haga clic en Line, y luego seleccione Polyline.

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Al pedir el inicio de la polilnea Start of polyline, seleccione un punto abajo del crculo situado arriba a la derecha. El marcador seleccionar el punto sobre el crculo ms cercano a la posicin donde se hizo la seleccin con el cursor.

Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , escoja la lnea horizontal superior del segundo cuadrado. El marcador seleccionar un punto perpendicular al punto anterior. Seleccione ese punto para dibujar la polilnea. Pulse ENTER para terminar el comando.

Utilizar Interseccin y Tangente:


1 2

En la barra de herramientas de Osnap, active Int y Tan; desactive Near y Perp. En el men de Curve, haga clic en Line, y luego seleccione Polyline.

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Cuando le pida el inicio de la polilnea Start of polyline, seleccione la interseccin donde la lnea diagonal cruza con la lnea vertical del primer cuadrado El marcador seleccionar la interseccin entre ambas lneas.

Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , seleccione el lado superior izquierdo del crculo a la derecha. El marcador seleccionar a un punto tangencial al crculo. Pulse ENTER para terminar con el comando.

Utilizar Centro de:


1 2

En la barra de herramientas de Osnap, active la casilla Cen; desactive Int y Tan. En el men de Curve, haga clic en Line, y luego seleccione Polyline.

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Cuando le pida el punto de inicio Start of polyline, seleccione un punto sobre el borde del crculo. El marcador seleccionar el centro del crculo.

Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , escoja un punto sobre el borde del otro crculo. El marcador atrapar el centro del otro crculo generando as una lnea de centro a centro. Pulse ENTER para terminar el comando.

Utilizar Cuadrante de:


1 2

En la barra de herramientas de Osnap, active Quad; desactive Cen. En el men de Curve, haga clic en Line, y luego haga clic en Polyline.

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Cuando le pida el punto inicial Start of polyline, seleccione un punto en el borde superior del primer crculo. El marcador seleccionar el cuadrante del crculo.

Al pedir el siguiente punto Next point of polyline , seleccione el lado izquierdo del crculo. El marcador seleccionar otro cuadrante en el crculo. Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , toque la parte inferior del crculo. Para el siguiente punto Next point of polyline, toque el lado derecho del crculo. Cuando le pida un punto ms Next point of polyline, escriba C y pulse ENTER.

5 6 7

Comandos de Anlisis
Rhino incluye herramientas de anlisis para hallar longitudes, ngulos, reas, distancias, volmenes y centroides de slidos. Tambin posee comandos que le permitirn analizar la curvatura de una curva, la continuidad entre las curvas y encontrar lados que no estn unidos.
Comando Distance Length Angle Radio Descripcin Muestra la distancia entre dos puntos. Muestra la longitud de un objeto. Muestra el ngulo entre dos lneas. Mide el radio de la curvatura de una curva, crculo o arco en el punto donde selecciona la curva y lo muestra en la lnea de comandos.

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Comando Point

Descripcin Las coordenadas Cartesianas del punto, tanto en las coordenadas universales del plano de construccin se muestran en la lnea de comandos en formato x,y,z.

Para encontrar la distancia entre dos puntos:


1 2 3

En el men Analyze, haga clic en Distance. Cuando le pida el primer punto First point for distance, escoja la interseccin donde la lnea diagonal se entrecruza con la lnea vertical. Cuando le pida el segundo punto Second point for distance, seleccione la interseccin donde la otra lnea diagonal se entrecruza con la misma lnea vertical.
Distance (Distancia) Busque este icono.

Pulse F2 para ver la informacin. Coordenadas del Plano de Construccin: ngulos: xy = 90 elevacin = 0 deltas: dx = 0 dy = 3.07692 dz = 0 Coordenadas Universales: ngulos: xy = 90 elevacin = 0 deltas: dx = 0 dy = 3.07692 dz = 0 Distancia = 3.07692 unidades

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Para encontrar la longitud de una lnea:


1 2

En el men Analyze, haga clic en Length. Cuando le pida la curva a medir Select Curve to measure, seleccione la lnea entre los centros de los crculos.
Length (Longitud) Busque este icono.

La longitud del objeto aparece en la lnea de comandos. Longitud: 8.0000 (+/- 0.0008) Para medir el ngulo entre dos lneas:
1 2 3 4 5

En el men Analyze, haga clic en Angle. Cuando le solicite el punto inicial Start of line 1, seleccione un punto que defina el principio del ngulo de una lnea. Cuando le solicite el final de la primera lnea End of line 1, seleccione un punto que defina el final del ngulo de una lnea. Cuando le solicite el primer punto de la segunda lnea Start of line 2, indique un punto que defina el principio del ngulo de la segunda lnea. Cuando le pida el final de la segunda lnea End of line 2, seleccione un punto que defina el final del ngulo de la segunda lnea.
Angle (ngulo) Busque este icono.

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El ngulo se podr ver en la lnea de comandos con el siguiente formato: El ngulo es de 21.7711 grados Para medir el radio de un crculo:
1 2

En el men Analyze, haga clic en Radio. Cuando le pida que seleccione la curva Select curve for radio measurement, escoja uno de los crculos. Esto medir el radio de la curva. El radio se podr ver en la lnea de comandos con el siguiente formato: El radio en el punto seleccionado es de 2.5
Radio (Radio) Busque este icono.

Para medir un punto:


1

En el men Analyze, seleccione Point.


Point (Punto) Busque este icono.

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Cuando le pida que indique el punto a medir Point to measure, seleccione el punto final de uno de los cuadrados.

El punto x,y,z se mostrar en el plano de coordenadas universales y en el plano de construccin actual.


Punto en coordenadas universales = 8,5,0 coordenadas del plano de construccin = 8,5,0

Dibujar Crculos
Puede crear crculos utilizando un punto en el centro y un radio, un punto en el centro y un dimetro, dos puntos en el dimetro, tres puntos en la circunferencia, puntos tangenciales a dos curvas coplanares y un radio.
Icono Comando Circle Circle3Pt CircleD CircleTTR CircleTTT Descripcin Crea un crculo desde un punto en el centro y un radio. Crea un crculo desde tres puntos en la circunferencia. Crea un crculo desde dos puntos en la circunferencia que son los extremos del dimetro. Crea un crculo desde un radio y dos objetos con los cuales el crculo hace una tangente. Crea un crculo que genera una tangente con otros tres objetos.

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Icono

Comando Circle V

Descripcin Crea un crculo que es perpendicular al plano de construccin.

Opcin Diameter Vertical AroundCurve

Descripcin Escriba D y pulse ENTER para cambiar el valor del dimetro. Tendr que escribir R para poder volver a introducir valores de radio. Escriba V y pulse ENTER para crear un crculo que sea perpendicular al plano de construccin. Escriba A y pulse ENTER para dibujar un crculo cuyo eje sea perpendicular a una curva.

Ejercicio 19Dibujar Crculos Para dibujar crculos con centro y radio:


1 2 3

En el men Curve, haga clic en Circle, y luego haga clic en Center, Radio. Cuando le pregunte por el centro del crculo Center of circle (Vertical AroundCurve) , escriba 20,10 y ENTER. Cuando le pida el radio Radius <1> (Diameter), escriba 3 y pulse ENTER. Se crear un crculo.
Circle (Crculo) Busque este icono.

Para dibujar crculos con centro y dimetro:


1 2 3

En el men Curve, seleccione Circle y luego Center, Radio. Cuando le pida el centro del crculo Center of circle (Vertical AroundCurve) , escriba 20,3 y pulse ENTER. Cuando le solicite el radio Radius <3> (Diameter), escriba D y pulse ENTER.
Circle (Crculo) Busque este icono.

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Cuando le pregunte por el dimetro Diameter <6.00> (Radio), escriba 5 y pulse ENTER. Se crear un crculo que estar basado en un punto en el centro y un dimetro. La opcin de dimetro seguir por defecto hasta que se cambie de nuevo.

Para dibujar crculos con 3 puntos:


1 2 3

En el men Curve, haga clic en Circle, y luego haga clic en 3 Points. Cuando le pregunte por el primer punto First point on circle, seleccione una esquina de uno de los cuadrados. Al pedirle el segundo punto Second point on circle, seleccione otra esquina del mismo cuadrado.
Circle 3Pt (Crculo 3Pt) Busque este icono.

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Cuando le pida el tercer punto Third point on circle, seleccione otra esquina del mismo cuadrado. Se crear un crculo con una circunferencia que se entrecruza con las tres esquinas que escogi.

Para dibujar un crculo basado en su dimetro:


1 2 3

En el men Curve, seleccione Circle, y luego haga clic en Diameter. Cuando le pida el inicio del dimetro Start of diameter (Vertical), seleccione el primer punto del dimetro del crculo, seleccionando la esquina de un cuadrado. Cuando le pida el final del dimetro End of diameter, escriba 3 y pulse ENTER, y luego active el Ortho y seleccione un punto a la derecha. Se crear un crculo con los dos puntos que seleccion como dimetro y el dimetro tena un valor de 3.
Circle Diameter (Crculo Dimetro) Busque este icono.

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Para dibujar un crculo con tangente, tangente, radio:


1 2 3 4

En el men Curve, seleccione Circle, y luego haga clic en Tangent, Tangent, Radio. Al pedirle que seleccione la primer curva Select first curve for CircleTTR, seleccione el crculo que acaba de crear cerca de la parte superior. Cuando le pida la segunda curva Select second curve for CircleTTR, seleccione el crculo a la derecha del crculo que seleccion cerca de la parte superior. Cuando le pida el radio Radius <1>, escriba 2 y pulse ENTER. O, pulse ENTER para aceptar el valor por defecto. Se crear un crculo tangente a los dos crculos que ha seleccionado, con un radio de 2. A veces este comando crea muchos crculos, borre los que le sobren.
Circle Tangent, Tangent, Radio Crculo Tangente, Tangente, Radio Busque este icono.

Para dibujar un crculo tangente, tangente, tangente:


1 2 3 4

En el men Curve, seleccione Circle, y luego escoja Tangent to 3 Curves. Cuando le pida la primera curva Select First curve:, seleccione el primer objeto con el que desea que el crculo haga tangente. Al pedirle que indique la segunda curva Select Second curve:, seleccione el segundo objeto con el que desea que el crculo haga tangente. Cuando le solicite la tercera curva Select Third curve, seleccione el tercer objeto con el que desea que el crculo haga tangente.
Circle Tangent to 3 Curves (Crculo Tangente a 3 Curvas) Busque este icono.

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Algunas veces este comando crea muchos crculos, borre los que le sobren.

Para dibujar un crculo vertical al plano de construccin:


1 2 3 4

En el men View, haga clic en Viewport Layout, y luego escoja 4 Viewports. En el men de Curve, seleccione Circle, y luego haga clic en Diameter. Cuando le pida el inicio del dimetro Start of diameter (Vertical), escriba V y pulse ENTER. Volver a preguntarle por el inicio del dimetro Start of diameter, seleccione el cuadrante de uno de los crculos en la ventana de la vista superior.
Circle Diameter (Crculo Dimetro) Busque este icono.

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Cuando le pida el final del dimetro End of diameter, seleccione el otro cuadrante del mismo crculo. El crculo se dibuja perpendicular al plano de construccin. Podr verlo en una de las otras ventanas.

Para dibujar un crculo alrededor de una curva:


1 2 3 4

En el men Curve, seleccione Circle y luego haga clic en Center, Radio. Cuando le pida el centro del crculo Center of circle (Vertical AroundCurve) : escriba A y pulse ENTER. Volver a solicitar el centro Center of circle:, escoja un punto en un crculo. Cuando le pregunte por el radio Radius:, escriba 3 y pulse ENTER. El crculo se dibujar perpendicular a la curva en el punto que seleccion. Podr verlo en la ventana de perspectiva.
Circle (Crculo) Busque este icono.

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Ejercicio 20Prctica 1 Empiece con un nuevo modelo. Gurdelo como Crculos.


2 3 4 5 6

En el men Edit, haga clic en Layers, y luego escoja Edit. Haga clic en New tres veces. Vuelva a poner nombre a las nuevas capas Caja, Lnea y Crculo. Cambie el color de las capas: a la capa Caja pngale verde, a Lnea pngale cyan y a Crculo pngale rojo. Dibuje lneas y crculos en las capas correspondientes. Utilice Line Segments para la Caja y Single Line para las lneas centrales. Utilizar varias de las opciones del comando crculo y osnaps para realizar este modelo.

Para hacerlo en 3D:


1

Seleccione las lneas que forman el rectngulo.

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En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve. Cuando le pida la primera distancia Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba 2 yd pulse ENTER. El rectngulo genera una caja.
Extrude Planar Curve (Extruir Curva Plana) Busque este icono.

4 5 6

Seleccione los crculos. En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve. Cuando le pida la distancia de extrusin Extrusion distance <2> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba 6 y pulse ENTER.

Los crculos generarn cilindros.

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Haga clic en la ventana de perspectiva. En el men Render, haga clic en Shade.


Shade (Sombrear) Busque este icono.

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Ejercicio 21Utilizar Referencias a Objetos relacionadas con el Crculo 1 Empiece un nuevo modelo. Gurdelo como Link.
2 3 4

Realice el modelo que se muestra a continuacin. Dibuje los tres crculos ms grandes en primer lugar. En segundo lugar, dibuje los huecos pequeos. Utilice el osnap para seleccionar el centro de los crculos grandes.

Para dibujar las lneas:


1 2 3

En el men Curve, haga clic en Line, y luego seleccione Tangent to 2 Curves. Cuando le pida que seleccione la primera curva Select first curve near tangent point, escoja un punto en el borde del crculo donde quiera que se pegue la tangente. Cuando pida que seleccione la segunda curva Select second curve near tangent point, escoja un punto en el borde del crculo donde quiera que se pegue la tangente.
Line Tangent to 2 Curves (Lnea Tangente a 2 Curvas) Busque este icono.

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4 5

Contine utilizando este comando para construir su modelo. Guarde (Save) su modelo.

Dibujar Arcos
El comando para realizar arcos dibuja un arco circular a travs de tres puntos no colineales. Puede crear arcos utilizando el centro, punto de inicio y ngulo; dos puntas finales y un punto a lo largo del arco; dos puntos finales y la direccin; un punto de inicio, un punto sobre la circunferencia y un punto final; puntos de tangentes, dos curvas coplanares y un radio. Puede prolongar una curva existente con un arco a una curva existente a un punto o por un ngulo.
Icono Comando Arc Arc3Pt ArcDir ArcTTR ExtendByArc Descripcin Crea un arco desde un punto en el centro, un punto al inicio y un punto final o ngulo. Crea un arco con tres puntos. Crea un arco desde un punto inicial, un punto final y una direccin. Crea un arco desde tangentes y radio. Prolonga un arco con un ngulo.

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Icono

Comando ExtendByArcToPt

Descripcin Prolonga un arco hasta un punto.

Ejercicio 22Prctica con Arcos Abra el modelo Arc1.

Para dibujar un arco con centro, punto inicial, punto final o ngulo:
1 2 3

En el men Curve, seleccione Arc, y luego haga clic en Center, Start, Angle. Al pedirle el punto en el centro Center of arc, seleccione el centro del crculo en la parte inferior izquierda. Al solicitarle el inicio del arco Start or arc, seleccione el final de la lnea.
Arc (Arco) Busque este icono.

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Cuando le pida el final del arco End point or angle, seleccione el final de la otra lnea, o arrastre su cursor en la direccin que desea generar su arco, y luego escriba 90 y pulse ENTER.

Para dibujar un arco con punto inicial, punto final y direccin:


1 2 3 4

En el men Curve, haga clic en Arc, y luego seleccione Start, End, Direction. Cuando le pida el punto de inicio Start of arc, seleccione un punto donde quiere que empiece el arco. Cuando le pida el punto final End of arc, seleccione un punto donde quiere que termine el arco. Al pedirle la direccin Direction, active el ortho y arrastre el cursor hacia arriba hacia la tangente del punto de inicio y seleccione un punto.
Direction Arc (Arco Direccin) Busque este icono.

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Haga otro Arco con Direccin en la parte superior derecha.

Para aadir ms segmentos de arcos:


1 2 3 4

En el men Curve, haga clic en Extend, y luego seleccione By Arc. Cuando le pida que seleccione la curva a extender Select curve to extend, escoja el punto final del arco que acaba de crear. Cuando le pregunte el radio Radius of arc (MatchRadius), escriba 2 y pulse ENTER. Al pedirle el punto final End point or angle, active el ortho y escoja un punto hacia abajo. El arco ser tangente a la curva que escoja.
Extend By Arc (Extender por Arco) Busque este icono.

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En el men Curve, haga clic en Extend, y luego seleccione By Arc to Point. Cuando le pida que seleccione la curva a extender Select curve to extend, escoja el final del ltimo arco. Cuando pregunte por el final del arco End of arc, seleccione el final de la lnea.
Extend By Arc To Pt (Extender por Arco a Pt) Busque este icono.

Para dibujar un arco con tangente, tangente, radio:


1 2 3

En el men Curve, haga clic en Arc, y luego seleccione Tangent, Tangent, Radio. Cuando le pida que toque la primer curva Select first curve for ArcTTR, seleccione un arco, lnea, crculo o curva. Cuando pregunte por la segunda curva Select second curve for ArcTTR, escoja otro arco, lnea, crculo o curva.
Arc Tangent, Tangent, Radio (Tagente Arco, Tangente, Radio) Busque este icono.

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Cuando solicite el valor del radio Radius<1>, escriba 3 y pulse ENTER. se crearn todos los arcos que son tangentes. Borre los arcos que no necesita.

Repita el ejercicio con otro arco con tangente y radio de 6.

Guarde (Save) su modelo.

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Ejercicio 23Prctica con Arcos 1 Empiece un nuevo modelo. Gurdelo como Arc2.
2

Cree este modelo utilizando osnaps y los comandos de lnea, crculo y arco.

Dibuje primero la lnea del centro: utilice el punto de interseccin para dibujar los arcos y los crculos.

Para hacerlos en 3D:


1 2

Seleccione todas las lneas y los arcos que forman el objeto. En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve.
Extrude Planar Curve (Extruir la Curva Planar) Busque este icono.

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Cuando le solicite la distancia a extruir Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba 1 y pulse ENTER. Ahora el objeto tiene espesor.

4 5

Haga clic en la ventana de Perspectiva. En el men Render, seleccione Shade.

Dibujar Elipses y Polgonos


Puede dibujar elipses desde el centro o indicando las puntas. Puede dibujar polgonos desde el centro o desde un lado. Tambin puede dibujar un rectngulo indicando sus esquinas diagonalmente o seleccionando tres puntos.
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Icono

Comando Ellipse EllipseD Polygon PolygonEdge Rectangle RectangleCen

Descripcin Crea una elipse especificando el centro, el final de uno de los ejes y la altura. Crea una elipse al especificar las puntas de uno de sus ejes y la altura. Crea un polgono indicando su centro y radio. Crea un polgono seleccionando las puntas de uno de sus lados. Crea un rectngulo indicando dos esquinas opuestas y diagonales. Crea un rectngulo desde esquinas adyacentes y un punto en el lado opuesto.

Opciones de Elipse
Opcin Vertical AroundCurve Descripcin Escriba V y pulse ENTER para crear una elipse que es perpendicular al plano de construccin. Escriba A y pulse ENTER para dibujar una elipse cuyo eje es perpendicular a la curva.

Opciones de Polgono
Opcin Circumscribed Descripcin Escriba C y pulse ENTER para crear un polgono que est circunscrito acerca de un radio. Por defecto, puede crear un polgono que est inscrito dentro de un radio especfico.

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Ejercicio 24Prctica con Elipses y Polgonos Empiece un nuevo modelo. Gurdelo como Ellipse.

Para dibujar un rectngulo desde sus esquinas diagonales:


1 2 3 4

En el men Curve, haga clic en Rectangle, y luego seleccione Corner to Corner. Cuando le pida que indique la primera esquina First corner of rectangle (Rounded) , escriba -10,-5 y pulse ENTER. Cuando le pregunte por la otra esquina Other corner or length, escriba 20 y pulse ENTER. Cuando le pida que indique la anchura Width, escriba 10 y pulse ENTER.
Rectangle (Rectngulo) Busque este icono.

Dibuje un rectngulo desde un punto en el centro con una longitud, espesor y esquinas redondeadas:
1 2

En el men Curve, haga clic en Rectangle y luego seleccione Center, Corner. Cuando le pida el centro del rectngulo Center of rectangle (Rounded), escriba R y pulse ENTER para hacerle las esquinas redondeadas al rectngulo. Cuando le pregunte por el centro del rectngulo Center of rectangle, escriba 0,0 y pulse ENTER.
Centered Rectangle (Rectngulo Centrado) Busque este icono.

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4 5 5

Cuando le pida que indique la esquina o longitud Corner or length, escriba 19 y pulse ENTER. Cuando le pregunte por la anchura Width, escriba 9 y pulse ENTER. Cuando le pida que escoja un punto en la esquina para definir el redondeo Choose a point in the corner to define roundness (Corner=Arc), escriba 1 y pulse ENTER. Si est creando un rectngulo con las esquinas redondeadas, escoja un punto en la esquina para determinar su curvatura. O bien, escriba C y pulse ENTER para cambiar de esquinas redondeadas a esquinas cnicas.

Para dibujar una elipse desde el centro y el eje:


1 2 3 4 5

Desde el men Curve, haga clic en Ellipse, y luego escoja From Center. Cuado le pregunte por el centro de la elipse Center of ellipse(Vertical AroundCurve) , escriba 0,0 y pulse ENTER. Cuando le pregunte por el punto final del primer eje End of First axis, escriba 4 y pulse ENTER. Cuando le vuelva a pedir el punto final del primer eje End of First axis, active ortho y escoja un punto a la derecha. Cuando le pregunte por el punto final del segundo eje End of Second axis, escriba 3 y pulse ENTER.
Ellipse (Elipse) Busque este icono.

Para dibujar un polgono desde su centro y radio:


1 2 3 4 5 6

En el men Curve, haga clic en Polygon y luego seleccione Center, Radius. Cuando le pregunte por el centro del polgono Center of polygon (NumSides=4 Circumscribed), escriba 3 y pulse ENTER para cambiar el nmero de lados para el polgono. Cuando le pida de nuevo el centro del polgono Center of polygon (NumSides=3 Circumscribed) , escriba -7,-2 y pulse ENTER para situar el punto del centro del polgono. Cuando le pregunte por el radio Radius, escriba 1.5 y pulse ENTER. Cuando le pregunte el radio Radius, seleccione un punto para orientar la posicin del polgono. Contine dibujando el resto de polgonos. Utilice el mismo radio para cada uno.
Polygon (Polgono) Busque este icono.

Para convertirlo a 3D:


1 2 3

Seleccione el pentgono. En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve. Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba 6 y pulse ENTER.
Extrude Planar Curve (Extruir Curva Planar) Busque este icono.
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Contine extruyendo todos los otros polgonos, los rectngulos y las elipses de la siguiente manera:
hexagon, Distancia a extruir <5> octagon, Distancia a extruir <4> triangle, Distancia a extruir <3> rectangle, Distancia a extruir <1> ellipse, Distancia a extruir <2> rounded rectangle, Distancia a extruir <-6>.

Haga clic en la ventana de Perspectiva.

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En el men Render, seleccione Shade.

Modelar Curvas de Forma Libre


El uso de curvas libres u orgnicas le permite ms flexibilidad para crear figuras complejas. Si necesita controlar la precisin, puede hacer lneas de construccin que definan sus parmetros globales.
Icono Comando Curve Interpolated curve Sketch curve Descripcin Crea una curva desde puntos de control especificados. Los puntos de control no reposan sobre la curva pero s determinan su curvatura. Crea una curva que va a travs de puntos interpolados especficos. Estos puntos reposan sobre la curva y determinan su curvatura. Utiliza una especie de efecto de pincelada para crear una curva. Simplemente tiene que mantener pulsado el botn izquierdo del ratn y mover su cursor para crear una curva de trazado. Crea una espiral. Puede especificar un radio, el nmero de vueltas, la longitud y la direccin del eje. Crea una espiral. Puede especificar dos radios, el nmero de vueltas, la longitud y direccin del eje. Crea una curva cnica, que es parte de una elipse, parbola o hiprbola.

Helix Spiral Conic

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Opcin

Descripcin Escriba U y pulse ENTER para quitar un punto al mismo tiempo. Escriba C y pulse ENTER para cerrar la curva hacia su punto inicial.

Undo Close

Ejercicio 25Prctica con Curvas 1 Abra el modelo Curva. En este ejercicio aprenderemos cmo hacer curvas con puntos de control, una curva interpolada y una curva de trazado para comparar la diferencia entre los tres mtodos.
2 3

En el cuadro de dilogo de Osnap, active End y desactive todos los otros. Si hace un clic con el botn de la derecha de su ratn sobre la opcin End, desactivar todos los osnap excepto al que le hizo clic. Desactive el Ortho y Snap.

Para Dibujar una Curva con Puntos de Control:


1 2 3 4

En el men Curve, haga clic en Freeform, y luego seleccione Control Points. Cuando le pida el inicio de la curva Start of curve, seleccione el final de la polilnea en el 0,0. Cuando le pida el siguiente punto Next point (Undo), seleccione el siguiente final. Cuando le pregunte por el siguiente punto Next point, press Enter when done (Undo) , contine seleccionando los puntos finales sobre la polilnea hasta que llegue al final.
Curve (Curva) Busque este icono.

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Cuando le solicite el siguiente punto Next point, press Enter when done (Close Undo) , pulse ENTER. Se dibujar una curva libre. Los puntos de control no estaban en la curva excepto en las dos puntas. Los puntos de control controlan la curvatura de la curva pero normalmente no reposan sobre la curva.

Para Dibujar una Curva Interpolada:


1 2 3 4

En el men Curve, seleccione Freeform y luego Interpolate Points. Cuando le pregunte por el inicio de la curva Start of curve (Tangent Knots=SqrtChord), seleccione el final de la polilnea en el 0,0. Cuando le pida el siguiente punto Next point on curve (Tangent Knots=SqrtChord Undo) , seleccione el siguiente final. Cuando le pida el siguiente punto Next point on curve , press Enter when done (Tangent Knots=SqrtChord Undo), contine seleccionando los puntos finales hasta llegar al final.
Interpolated Curve (Curva Interpolada) Busque este icono.

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Cuando pida el punto siguiente Next point on curve , press Enter when done (Tangent Knots=SqrtChord Undo), pulse ENTER. Se crear una curva libre desde puntos interpolados especficos. Estos puntos reposan sobre la curva y determinan su curvatura.

Para dibujar una curva de trazado:


1

En el men Curve, haga clic en Freeform, y luego seleccione Sketch. Cuando le pida que escoja un punto y arrastre Clic and drag to sketch (Closed), pulse y mantenga apretado el botn izquierdo de su ratn, y arrstrelo. Mientras est arrastrando el ratn, aparecern puntos; cuando suelte el botn del ratn, la curva reemplazar a los puntos.
Curve (Curva) Busque este icono.

Para dibujar una curva con tangencia y segmentos rectos.


1

Active el Snap.

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Trate de seguir las lneas de construccin para generar dos curvas como en la ilustracin siguiente. Utilice Curve by
Control Points (2) para una de las curvas e Interpolated Curve (1) para la otra curva.

Observe que la Curva Interpolada (1) tiene relieves en algunos puntos y no sigue muy bien a la lnea de construccin. La curva con Puntos de Control (2) es ms suave. Observe que si pone tres puntos en fila, 90 grados de cada uno, crear un segmento recto. Si pone tres puntos equidistantes en cada direccin y 90 grados de cada uno, crear una curva con esquina suave.

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Ejercicio 26Prctica con Curvas 1 Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Destornillador (Screwdriver).
2 3

En este ejercicio, aprenderemos cmo hacer una curva mediante puntos de control para crear la siguiente parte. Cree las capas Construccin y Curva. Hgalas de diferentes colores.

Para crear las lneas de construccin:


1

Cambie a la capa Construccin.

2 3 4 5

En el men Curve, haga clic en Line, y luego seleccione Polyline. Cuando le pida el inicio de la polilnea Start of polyline, escriba 0,0 y pulse ENTER. Cuando le pida el siguiente punto Next point (undo), escriba .69 y pulse ENTER. Con ORTHO activado, seleccione un punto arriba del primer punto. Contine utilizando las restricciones de distancia y ortho para dibujar la lnea de construccin.
Polyline (Polilnea) Busque este icono.

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Para crear la Curva con Puntos de Control:


1 2 3

Cambie a la capa Curva. En el men Curve, haga clic en Freeform, y luego seleccione Control Points. Cuando le solicite el inicio de la curva Start of curve, seleccione el punto final de la polilnea en 0,0.
Curve (Curva) Busque este icono.

4 5 6 7 8

Para el siguiente punto Next point (Undo), seleccione otro punto en el mismo segmento de la lnea de construccin. Cuando le pida el siguiente punto Next point - enter to finish (Undo), seleccione un punto en la direccin del siguiente segmento de la lnea de construccin (horizontal). Contine seleccionando puntos para crear la curva. Utilice las lneas de construccin para ayudarse a crear la curva. Cuando llegue al mango del destornillador, puede hacer que la curva contine como una lnea recta si pone tres puntos en fila (ortho) en el principio. El siguiente segmento ser una lnea recta.
Guarde (Save) su modelo.

Para hacerlo en 3D:


1 2

Active el Snap y Ortho. En el men Surface, seleccione Revolve.


Revolve (Revolucionar) Busque este icono.

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Cuando le pida que seleccione la curva a revolucionar Select curve to revolve, seleccinela.

4 5 6

Cuando le pida el inicio del eje de revolucin Start of revolve axis, elija el final de la curva sobre la lnea del centro. Cuando pida el final del eje de revolucin End of revolve axis, elija el otro extremo de la curva sobre la lnea del centro. Aparecer el cuadro de dilogo con las opciones de revolucin Revolve Options. Haga clic en OK. Su modelo ser ahora tridimensional.

Haga clic con el ratn en la ventana de Perspectiva para activarlo.

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En el men Render, seleccione Shade.


Shade (Sombrear) Busque este icono.

Ejercicio 27Dibujar Formas Curvilneas: Hlice, Espiral Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Hlice. En este ejercicio aprenderemos cmo hacer una hlice y una espiral. Para hacer una hlice:
1 2 3 4

Active Snap y Ortho. En el men Curve, haga clic en Helix. Cuando le pida el inicio del eje Start of axis (Vertical AroundCurve) , site su cursor en la ventana frontal Front, escriba 0,0 y pulse ENTER. Cuando le pregunte por el final del eje End of axis, escriba 10 y pulse ENTER.
Helix (Hlice) Busque este icono.

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Cuando le pida de nuevo el final del eje End of axis, seleccione un punto justo encima de su primer punto. De este modo se crear un eje vertical con una longitud de 10.

6 7

Cuando le pregunte por el radio Radius and start point, escriba 5 y pulse ENTER. Cuando le pida el inicio de la hlice Start of helix, mueva su cursor en la ventana superior Top y seleccione un punto justo debajo de su ltimo punto. De este modo se establece dnde comenzar la hlice.

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En el cuadro de dilogo de Helix / Spiral, haga clic en OK. Se crear una espiral.

Para crear una espiral:


1 2

En el men Curve, seleccione Spiral. Cuando le pida el inicio del eje Start of axis (Flat Vertical AroundCurve), arrastre su cursor en la ventana frontal Front, escriba -15,0 y pulse ENTER.
Spiral (Espiral) Busque este icono.

3 4

Cuando le pregunte por el final del eje End of axis, escriba 10 y pulse ENTER. Cuando le pregunte de nuevo por el final del eje End of axis, seleccione un punto justo encima de su ltimo punto.

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Cuando le pregunte por el radio Radius, escriba 5 y pulse ENTER. Cuando le pida el inicio de la espiral Start of spiral, arrastre su cursor en la ventana superior Top y seleccione un punto justo debajo de su ltimo punto. Cuando le solicite el radio final End radius, escriba 1 y pulse ENTER. En el cuadro de dilogo de Helix / Spiral, haga clic en OK. Se crear una espiral.

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Visualizacin

Cambiar la Vista de su Modelo


Para aadir detalles a los modelos, necesitar ver las diferentes partes de su modelo en diferentes tamaos. Para cambiar de vista en una ventana, puede utilizar los comandos de visualizacin (view), el ratn y el teclado. Cada vista corresponde a las vistas de la lente de una cmara. El objetivo invisible de la cmara est situado en el medio de la ventana.

Ventanas (Viewports)
Con Rhino se pueden abrir un nmero ilimitado de ventanas. Cada ventana tiene su propia proyeccin, vista, plano de construccin y rejilla. Si un comando est activado, una ventana se convierte en activa cuando mueve el ratn sobre la ventana. Si el comando no esta activado, debe hacer un clic en la ventana para activarlo.

Proyeccin Paralela vs. Proyeccin Perspectiva


A diferencia de otros modeladores, Rhino le permitir trabajar en ambas vistas: paralela y perspectiva. Para cambiar una ventana entre la vista paralela y la vista perspectiva, haga clic con el botn derecho de su ratn sobre la barra de ttulo de la ventana, seleccione propiedades, luego escoja paralela o perspectiva y haga clic en OK.

Desplazar y Ampliar el Plano


La manera ms sencilla de cambiar la vista es pulsando la tecla SHIFT y arrastrar el ratn con el botn de la derecha pulsado; de este modo podr desplazar la vista. Para ampliar o reducir la vista, pulse la tecla CTRL y arrastre el cursor hacia arriba o hacia abajo.
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Tambin puede utilizar el teclado para moverse:


Tecla
FLECHA IZQUIERDA FLECHA DERECHA FLECHA ARRIBA FLECHA ABAJO AV. PAGINA RE. PAGINA

Accin Rotar hacia la izquierda Rotar hacia la derecha Rotar hacia arriba Rotar hacia abajo Ampliar Reducir

+ CTRL Desplazar el plano hacia la izquierda Desplazar el plano hacia la derecha Desplazar el plano hacia arriba Desplazar el plano hacia abajo

Es posible cambiar su vista en la mitad de un comando para ver exactamente dnde quiere seleccionar un objeto o un punto.

Reestablecer una vista


Si le resulta difcil, hay cuatro comandos de visualizacin que pueden ayudarle a recuperar su punto de inicio. Para deshacer y rehacer los cambios de las vistas: Haga clic en una ventana, y luego pulse la tecla INICIO o FIN para deshacer o rehacer los cambios en las vistas. Para organizar su vista de manera que pueda ver justo hacia abajo en el plano de construccin:
x

En el men de View, haga clic en Set View y luego seleccione Plan.

Para ver todos sus objetos en una misma vista:


x

En el men View, seleccione Zoom y luego Zoom Extents.

Para ver todos sus objetos en una misma vista en todos las ventanas:
x

En el men View, haga clic en Zoom y luego seleccione Extents All.

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Ejercicio 28Ampliar y Reducir (Zoom) Abra el modelo Cmara. Utilizaremos este modelo para practicar el cambio de vistas. Crearemos vistas desde seis direcciones incluyendo la vista de perspectiva oblicua.

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Para cambiar la disposicin de las ventanas:


1 2

En el men View, haga clic en Viewport Layout y luego seleccione 4 Viewports. En el men View, seleccione Zoom y luego Extents All.

4 Viewports (4 Ventanas) Busque este icono.

Para cambiar el nmero de ventanas:


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Active la ventana con la vista superior Top. En el men View, haga clic en Viewport Layout, y luego seleccione Split Vertical. En el men View, seleccione Set View, y luego escoja Bottom. En el men View, haga clic en Zoom, y luego seleccione Extents All. Active la ventana con la vista frontal Front. En el men View, seleccione Viewport Layout, y luego haga clic en Split Vertical. En el men View, haga clic en Set View, y luego seleccione Left. En el men View, haga clic en Zoom, y luego escoja Extents All. Active la ventana de la vista lateral derecha Right. En el men View, haga clic en Viewport Layout, y luego seleccione Split Vertical. Haga clic en la parte inferior derecha de la ventana. En el men View, haga clic en Set View, y luego seleccione Back. En el men View, haga clic en Zoom, y luego escoja Extents All.

Zoom Extents All (Maximizar Todo) Busque este icono.

Bottom View (Vista Inferior) Busque este icono.

Left View (Vista Lateral Izquierda) Busque este icono.

Back View (Vista Posterior) Busque este icono.

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14

Ajuste el zoom en las ventanas con vistas laterales derecha Right e izquierda Left.

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Para cambiar la forma de las ventanas:


1

Mueva el cursor al borde de una ventana hasta que vea el indicador de cambio de tamao , mantenga pulsado el botn izquierdo de su ratn y arrastre la barra. Si dos ventanas comparten el borde, ambas sern modificadas. Mueva el cursor en la esquina de una ventana hasta que vea el indicador de cambio de tamao , mantenga pulsado el botn izquierdo de su ratn y arrastre la interseccin en cualquier direccin. Si varias ventanas se tocan en esa esquina, cambiarn todas de tamao.

Para desplazar el plano en una ventana: Pulse la tecla SHIFT y arrastre con el botn derecho de su ratn para desplazar el plano en cualquier ventana. Para hacer zoom en una ventana: Pulse la tecla CTRL y arrastre su ratn de arriba a abajo con el botn derecho pulsado. Cuando arrastre hacia abajo, el objeto se alejar; cuando arrastre hacia arriba, la vista se acercar. Para rotar la vista en una ventana:
1 2

Para rotar la vista, arrastre el ratn con el botn derecho pulsado en la ventana de perspectiva. Para rotar la vista en una ventana paralela utilice las teclas de flechas. Vase la utilizacin de las diferentes flechas para cambiar la vista en la pgina 112.

Para maximizar y recuperar la vista en una ventana:


1 2

Haga doble clic en el ttulo de la ventana para maximizarla. Haga clic en el ttulo de la ventana que acaba de maximizar para recuperar el tamao anterior.

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Opciones del botn derecho del ratn: Haga clic con el botn derecho del ratn en el ttulo de una ventana. Aparecer un men que le permitir maximizar y recuperar una vista; tambin podr hacer zooms de ventana o extender la vista al mximo, cambiar a las vistas superior, frontal, lateral derecho e izquierdo y cerrar una ventana.

Sombreado OpenGL
Tambin puede configurar Rhino para utilizar el sombreado OpenGL. Si tiene una tarjeta aceleradora de OpenGL, este modo de sombreado le funcionar mucho ms rpido. Si los objetos que est renderizando son muy complejos, puede que Rhino funcione un poco lento en el primer renderizado. Durante el tiempo de espera Rhino calcula, a partir de la geometra suave, una malla oculta que se utiliza para el renderizado. La prxima vez que sombree el mismo modelo, ver que el renderizado es mucho ms rpido.

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Para activar el sombreado OpenGL:


1 2

En el men de herramientas Tools, haga clic en Options. En el cuadro de dilogo de Options, en la casilla de Shade, haga clic en Use OpenGL y en Use layer color for objects.

Maximice la ventana de Perspectiva y haga clic en Shade.

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Para utilizar el sombreado OpenGL con el modo almbrico:


1 2

En el men de herramientas Tools, haga clic en Options. En el cuadro de dilogo de Options, en la casilla de Shade, haga clic en mostrar Wireframe.

Maximice la ventana de Perspectiva y haga clic en Shade.

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E D I T A R

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6
Redondear
Opcin Descripcin

Editar Objetos

Una vez que haya creado objetos, podr moverlos y editarlos para hacer variaciones complejas y detalladas.

Este comando conecta dos lneas, arcos, crculos o curvas extendiendo o recortndolos para que se entrecrucen o se unan con un arco circular.

Radius Join

Establece el radio del redondeo. Un radio de 0 extiende o recorta las curvas en una esquina, pero no crea un redondeo. Yes une el redondeo a las curvas. No no une el redondeo a las curvas.

Ejercicio 29Redondear Para empezar con el modelo de prctica:


x

Abra el modelo Fillet.

Para redondear lneas con radio cero:


1 2

En el men Curve, haga clic en Fillet. Cuando le pregunte por la primer curva Select first curve to fillet (Radio=0 Join=No), escriba 0 y pulse ENTER para cambiar el radio. Este radio se mantendr por defecto hasta que se vuelva a cambiar.
Fillet (Redondear) Busque este icono.

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E D I T A R

O B J E T O S

3 4

Cuando le pregunte por la primer curva Select first curve to fillet (Radio=0 Join=No) , seleccione una lnea vertical exterior. Cuando le pida la segunda curva Select second curve to fillet (Radio=0 Join=No) , seleccione una lnea horizontal adyacente. Las puntas de las lneas se recortarn en la esquina.

Acurdese de seleccionar la parte de la lnea que desea mantener.

5 6

Pulse ENTER para repetir el comando.


Redondee las otras esquinas como se muestra a continuacin.

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E D I T A R

O B J E T O S

Para redondear lneas utilizando un arco:


1 2 3 4

En el men Curve, haga clic en Fillet. Cuando le pida la primera curva Select first curve to fillet (Radio=0 Join=No) , escriba 2 y pulse ENTER para cambiar el radio. Este radio permanecer por defecto hasta que se cambie. Cuando le pida la primera curva Select first curve to fillet (Radio=2 Join=No) , seleccione una lnea vertical exterior. Cuando le pida la segunda curva Select second curve to fillet (Radio=2 Join=No), seleccione una lnea horizontal adyacente. Las puntas de las lneas ser recortarn en el radio. Pulse ENTER para repetir el comando.
Redondee las otras esquinas como se muestra a continuacin.
Fillet (Redondear) Busque este icono.

5 6

7 8 9 10

Pulse ENTER para repetir el comando. Cuando le pida que seleccione la primera curva Select first curve to fillet (Radio=2 Join=No) , escriba 1 y pulse ENTER. Este radio se utilizar para el objeto ms pequeo. Cuando le solicite que seleccione la primera curva Select first curve to fillet (Radio=1 Join=No) , toque una lnea vertical exterior. Cuando le pida que seleccione la segunda curva Select second curve to fillet (Radio=1 Join=No), toque una lnea horizontal adyacente.

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E D I T A R

O B J E T O S

11

Redondee las otras esquinas como se muestra a continuacin.

Para redondear crculos:


1 2 3 4

En el men Curve, haga clic en Fillet. Cuando le pida que seleccione la primera curva Select first curve to fillet (Radio=1 Join=No), escriba 3 y pulse ENTER. Este radio se utilizar para el objeto ms pequeo. Cuando le vuelva a pedir la primera curva Select first curve to fillet (Radio=3 Join=No) , toque el lado derecho del crculo. Cuando le pida la segunda curva Select second curve to fillet (Radio=3 Join=No), toque el lado derecho de otro crculo.
Fillet (Redondear) Busque este icono.

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Repita el comando para el otro lado de los crculos.

Para redondear y unir objetos:


1 2 3 4

En el men Curve, haga clic en Fillet. Cuando le solicite que seleccione la primera curva Select first curve to fillet (Radio=3 Join=No) , escriba J y pulse ENTER. Este radio se utilizar para el objeto ms pequeo. Cuando le pida de nuevo que seleccione la primera curva Select first curve to fillet (Radio=3 Join=Yes), seleccione uno de los arcos en la mitad de la pantalla. Cuando le pida la segunda curva Select second curve to fillet (Radio=3 Join=Yes) , seleccione otro arco en la mitad de la pantalla.
Fillet - Redondear Busque este icono.

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Repita el procedimiento para el arco y la lnea de la parte inferior izquierda.

Para unir los objetos redondeados:


1

Seleccione los objetos de la parte superior con una ventana.

En el men Edit, haga clic en Join. Los objetos se unirn. Las curvas preseleccionadas slo se unirn si se tocan.
Join (Unir) Busque este icono.

Para hacerlo en 3D con superficie elevada:


1 2 3

Cambie a la ventana de Perspectiva. Cambie a la capa de Superficies. Seleccione los dos cuadrados de la parte superior izquierda de la ventana superior Top.

Las lneas de este modelo estn en dos elevaciones diferentes; las conectaremos en diferentes elevaciones con una superficie.

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En el men Surface, haga clic en Loft. Los dos cuadrados muestran una flecha con la direccin de la costura, que apuntan a la misma direccin.

Loft (Elevar) Busque este icono.

5 6

Cuando le pida el punto de costura para ajustar Select seam point to adjust, press ENTER when done (FlipDirection Automatic Natural), pulse ENTER. En el cuadro de dilogo Loft Options, cambie el estilo Style a Straight Sections, y luego haga clic en OK. Se generar una superficie entre los dos cuadrados.

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7 8

Repita el procedimiento para los cuadrados redondeados hasta que aparezca el cuadro de dilogo de las opciones de elevacin Loft Options. En el cuadro de dilogo de Loft Options, cambie el estilo Style a Normal, y luego haga clic en OK.

9 10 11

Guarde (Save) su modelo. Haga clic en la ventana de Perspectiva. En el men Render, haga clic en Shade.
Shade (Sombrear) Busque este icono.

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Chaflanar
El comando Chamfer conecta dos curvas extendindolas o recortndolas para entrecruzarlas o unirlas con una lnea inclinada. Chamfer funciona en lneas convergentes o que se entrecruzan.
Opcin Descripcin

Distances

La primera distancia del chafln especifica la distancia desde el final del chafln de la primera curva hasta el punto donde las dos curvas se entrecruzaran. La segunda distancia del chafln especifica la distancia desde el final del chafln de la segunda curva hasta el punto de interseccin. Una distancia de chafln de 0 recortar o extender la curva hasta el punto de interseccin. Si el valor de la distancia del chafln es mayor que cero, se crear una lnea de chafln si es necesario extender la otra curva a la interseccin. Si introduce un valor de 0 para ambas distancias, las curvas se recortarn o se extendern a su interseccin, pero no se crear un chafln.

Ejercicio 30Chaflanar Para iniciar el modelo de prctica:


x

Abra el modelo de Chamfer.

Para chaflanar lneas:


1 2 3

En el men Curve, haga clic en Chamfer. Para introducir una distancia, al pedirle que seleccione la primera curva Select first curve to chamfer (Distances=0,0) , escriba 1 y pulse ENTER. Cuando le pregunte por la segunda distancia Second chamfer distance<1>, pulse ENTER. Por defecto, la segunda distancia del chafln siempre ser igual a la primera distancia. De este modo se crean chaflanes que empiezan y terminan a la misma distancia desde el punto donde ambas lneas se entrecruzaran.
Chamfer (Chaflanar) Busque este icono.

Cuando le pregunte por la primer curva Select First Curve to chamfer (Distances=1,1) , seleccione una de las lneas verticales interiores.

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Cuando le pida la segunda curva Select Second Curve to chamfer (Distances=1,1), seleccione una lnea horizontal adyacente.

6 7 8 9 10 11

Contine creando chaflanes en todas las esquinas como se muestra en la ilustracin. Pulse ENTER para repetir el comando. Cuando le pida que seleccione la primera curva Select First Curve to chamfer (Distances=1,1) , escriba 3 y ENTER. Cuando le pregunte por la segunda distancia Second chamfer distance<3>, escriba 2 y pulse ENTER. Cuando le pida que toque la primera curva Select First Curve to chamfer (Distances=3,2), escoja una de las lneas horizontales exteriores. Cuando le pregunte por la segunda curva Select Second Curve to chamfer (Distances=3,2), escoja una lnea vertical adyacente.

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Contine creando chaflanes en todas las esquinas como se muestra en la ilustracin.

Para unir los objetos chaflanados:


1 2

En el men Edit, haga clic en Select, luego seleccione All y despus haga clic en Curves. En el men Edit, haga clic en Join. Las curvas se han unido.
Join (Unir) Busque este icono.

Para hacerlas en 3D:


1 2 3 4 5

Cambie a la capa de Superficies. En el men Edit, haga clic en Select, luego seleccione All, y despus haga clic en Curves. En el men Surface, haga clic en Loft. Cuando le pida que seleccione la costura a ajustar Select seam point to adjust, press ENTER when done
(FlipDirection Automatic Natural) , pulse ENTER.
Loft (Elevar) Busque este icono.

En las opciones del cuadro de dilogo de Loft Options, cambie el estilo Style a Straight Sections, y luego haga clic en OK.

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Se generar una superficie entre los dos cuadrados.

6 7 8

Guarde (Save) su modelo. Haga clic en la ventana de Perspectiva. En el men Render, haga clic en Shade.

Shade (Sombrear) Busque este icono.

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Ejercicio 31Prctica con Redondeos y Chaflanes

1 2

Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Filletex. Dibuje el borde de la pieza con segmentos de lneas, crculos y arcos.

Utilice Fillet y Chamfer para editar el dibujo como se muestra en el grfico.

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Para hacerlo en 3D:


1 2 3

En el men Edit, haga clic en Select, seleccione luego All, despus haga clic en Curves. En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve. Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ) , escriba .5 y pulse ENTER.
Extrude Planar Curve (Extruir Curva Planar) Busque este icono.

4 5

Haga clic en la ventana de Perspectiva. En el men Render, seleccione Shade.


Shade (Sombrear) Busque este icono.

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Mover
Utilice el comando Mover para mover objetos sin cambiarles su orientacin o tamao.
Opcin Descripcin

Vertical

Mueve los objetos seleccionados verticalmente al plano de construccin actual.

Ejercicio 32Mover 1 Abra el modelo Move.

Desactive el Ortho y Snap para que pueda mover libremente los objetos.

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Active el osnap Cen.

Para mover objetos utilizando snaps para su situacin:


1 2 3 4

Seleccione el pequeo crculo en el lado inferior izquierdo de la vista superior. En el men Transform, haga clic en Move. Cuando le pregunte por el punto desde donde se inicia el movimiento Point to move from (Vertical) , seleccione el centro del crculo pequeo. Cuando le pregunte por el punto donde se situar la seleccin Point to move to, seleccione el centro del arco en la parte inferior izquierda del objeto.
Move (Mover) Busque este icono.

Para mover objetos utilizando coordenadas absolutas:


1 2 3

En el men Edit, haga clic en Select, y luego clic en All y seleccione Curves. En el men Transform, haga clic en Move. Cuando le pregunte por el punto desde donde se mueve Point to move from (Vertical), seleccione el final de la lnea en la parte inferior del objeto.
Move (Mover) Busque este icono.

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Cuando le pregunte el punto hacia donde mover Point to move to, escriba 0,0 y pulse ENTER. El final de la lnea estar exactamente en el punto 0,0 de la vista superior.

Para mover objetos utilizando coordenadas relativas:


1 2 3

Seleccione el crculo ranurado grande que est en la mitad del objeto. Moveremos el crculo ranurado relativo a la parte. En el men Transform, haga clic en Move. Cuando le pida el punto desde donde mover Point to move from (Vertical), seleccione cualquier punto en la vista superior. Normalmente es mejor si escoge un punto cerca del objeto que va a mover.
Move (Mover) Busque este icono.

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Cuando le pida el punto a donde mover Point to move to, escriba r0,-.25 y pulse ENTER. El crculo se mover 25 unidades hacia abajo.

Copiar
El comando copiar duplica los objetos seleccionados y los sita en un nuevo lugar. El comando se puede repetir para crear ms de una copia en la misma secuencia de comando.
Opcin Descripcin

Vertical InPlace

Copia los objetos seleccionados verticalmente al plano de construccin actual. Duplica el objeto en el lugar actual.

Ejercicio 33Copiar Para copiar objetos utilizando osnaps para su situacin:


1 2 3

Seleccione el crculo pequeo de la parte inferior izquierda del objeto. En el men Transform, haga clic en Copy. Cuando le pregunte por el punto desde donde copiar Point to copy from (Vertical InPlace), seleccione el centro del crculo pequeo.
Copy (Copiar) Busque este icono.

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Cuando le pregunte el punto a donde copiar Point to copy to, seleccione el centro del arco de la parte superior izquierda del objeto.

Pulse ENTER para terminar el comando.

Para hacer copias mltiples:


1 2 3

Seleccione el crculo pequeo de la parte inferior izquierda del objeto. En el men Transform, haga clic en Copy. Cuando le pregunte por el punto desde donde copiar Point to copy from (Vertical InPlace), seleccione el centro del crculo pequeo.
Copy (Copiar) Busque este icono.

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Cuando le pregunte el punto a donde copiar Point to copy to, empiece a seleccionar puntos en la pantalla. Cada vez que seleccione un punto, se copiar un crculo en ese lugar.

Pulse ENTER para terminar el comando.

Deshacer y Rehacer
Si comete un error o no le gusta el resultado de un comando, utilice Undo. Si resulta que s le gustaban los resultados despus de haberlos deshecho, utilice el comando Redo. Redo restaura la ltima accin deshecha.
Botn de Rhino Botn del Ratn Clic -Izq o
CTRL+Z

Comando Undo Redo

Descripcin Cancela los efectos del ltimo comando. Restaura los efectos del comando deshacer.

Clic - Der o
CTRL+Y

El nmero de acciones deshechas que quedan guardadas en la memoria se puede establecer en las opciones Options de Rhino, en la casilla General. Si un comando tiene la opcin de Undo, escriba U para introducirlo. En la lnea de comandos, escriba Undo. No es posible utilizar Undo despus de salir de una sesin de modelado o abrir un modelo diferente.
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Rotar
Utilice el comando Rotate para mover objetos en un movimiento circular alrededor de un punto base. Para que la rotacin sea precisa, introduzca el nmero de grados a rotar. Los nmeros Positivos rotan en sentido contrario a las agujas del reloj, mientras que los nmeros negativos rotan en el sentido de las agujas del reloj.
Opcin Descripcin

Copy

Duplica el objeto a medida que se rota

Ejercicio 34Rotar 1 Seleccione el crculo ranurado grande de la mitad del objeto.


2 3

En el men Transform, haga clic en Rotate. Cuando le pida el centro de rotacin Center of rotation (Copy), seleccione el centro del crculo ranurado.
Rotate (Rotar) Busque este icono.

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Cuando le pregunte por el ngulo Angle or first reference point (Copy), escriba -28 y pulse ENTER. El crculo ranurado ha rotado 28 grados en el sentido de las agujas del reloj.

Realizar una Copia Simtrica


El comando Mirror crea una copia simtrica del objeto en un eje especfico del plano de construccin. Ejercicio 35Realizar una Copia Simtrica 1 En el men Edit, haga clic en Select, y luego seleccione Invert. Esto lo selecciona todo excepto el objeto que ha sido seleccionado previamente. Todas las curvas, excepto el crculo ranurado debern estar resaltadas.
2 3 Mirror (Hacer Copia Simtrica) Busque este icono.

En el men Transform, haga clic en Mirror. Cuando le pida el inicio del plano del espejo Start of mirror plane, escriba 0,0 o seleccione el final de la lnea en la parte inferior derecha del objeto.

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Cuando le pida el final del plano del espejo End of mirror plane, active el Ortho y seleccione justo encima del punto anterior.

Unir
Join une las curvas que se encuentran en un mismo extremo, convirtindolas en una sola curva. Join puede unir curvas que no se tocan, si las selecciona despus de haber ejecutado el comando. A medida que vaya seleccionando curvas que no se tocan, un cuadro de dilogo le ir preguntando si quiere unir el espacio. Ejercicio 36Unir 1 En el men Edit, haga clic en Select, y luego seleccione All, despus haga clic en Curves.
Join (Unir) Busque este icono.

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En el men Edit, haga clic en Join.

Escalar
El comando Scale modifica el tamao de los objetos existentes sin cambiar su forma. Este comando escalar objetos tridimensionales a lo largo de los tres ejes. Tambin existen comandos de escala para dos dimensiones, una dimensin y escala no uniforme.
Opcin Copy Scale factor Reference point Descripcin Guarda el objeto mientras crea uno nuevo escalado. Da un valor para el factor de escala. Un valor inferior a 1 reduce el tamao e inferior a 1 lo incrementa. El primer punto de referencia muestra el factor de escala actual. El segundo punto de referencia muestra el nuevo factor de escala.

Ejercicio 37Escalar 1 En el men Edit, haga clic en Select, y luego seleccione All y luego clic en Curves.
2 3

En el men Transform, haga clic en Scale y luego seleccione Scale 2-D. Cuando le pregunte por el punto de origen Origin point (Copy), escriba 0,0 y pulse ENTER.
Scale (Escalar) Busque este icono.

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Cuando le pregunte por el factor de escala Scale factor or first reference point (Copy) , escriba .75 y pulse ENTER. Toda la parte ha sido escalada al 75% de su tamao original.

Para escalar utilizando la opcin del punto de referencia:


1 2 3

En el men Edit, haga clic en Select, y luego haga clic en All, despus haga clic en Curves. En el men Transform, haga clic en Scale, y luego haga clic en Scale 2-D. Cuando le pregunte por el punto de origen Origin point (Copy), seleccione el centro del crculo ranurado.
Scale (Escalar) Busque este icono.

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Cuando le pregunte por el factor de escala o primer punto de referencia Scale factor or first reference point (Copy) , seleccione el cuadrante del crculo ranurado. El radio del crculo ranurado es la referencia para el factor de escala.

Cuando le pregunte por el segundo punto de referencia Second reference point (Copy), escriba 1.375 y ENTER. El crculo ranurado tiene ahora un radio de 1.375. Todo lo dems ha sido escalado proporcionalmente.

Para hacerlo en 3D:


1

En el men Edit, haga clic en Select, luego otro clic en All, y despus seleccione Curves.

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2 3

En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve. Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ) , escriba 1 y pulse ENTER.
Extrude Planar Curve (Extruir Curva Planar) Busque este icono.

4 5

Haga clic en la ventana de Perspectiva. En el men Render, haga clic en Shade.


Shade (Sombrear) Busque este icono.

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Realizar una Matriz


Utilice el comando Array para hacer copias mltiples de los objetos seleccionados. El Array Rectangular hace filas y columnas de objetos. El Array Polar copia objetos en un crculo alrededor de un punto central. Ejercicio 38Realizar una matriz Para realizar una matriz rectangular:
1 2

Abra el modelo T-Flange. Seleccione el cilindro que est visible en la ventana superior Top.

3 4 5 6 7

En el men Transform, haga clic en Array, y luego haga clic en Rectangular. Cuando le pida el nmero en la direccin x Number in x direction <1> , escriba 2 y pulse ENTER. Cuando le pida el nmero en la direccin y Number in y direction <1>, escriba 2 y pulse ENTER. Cuando le pida el nmero en la direccin z Number in z direction <1>, escriba 1 y pulse ENTER. Cuando le pregunte por la unidad o espacio en x Unit cell or x spacing, escriba 4 y pulse ENTER.
Array Rectangular (Realizar Matriz Rectangular) Busque este icono.

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Cuando le pregunte por el espacio en y Y spacing, escriba 1.5 y pulse ENTER. Se realiza una matriz de los cilindros en la base del reborde.

Para realizar una matriz en 3D:


1

Seleccione el cilindro que est visible en la ventana frontal Front. Cuando introduzca distancias en la ventana frontal, el plano de construccin de la direccin Y estar arriba y el de la direccin Z estar de frente. El icono que est visible es el de las Coordenadas Universales.

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2 3 4 5 6 7 8

En el men Transform, haga clic Array, y luego seleccione Rectangular. Cuando le pida el nmero en la direccin x Number in x direction <2> , escriba 2 y pulse ENTER. Cuando le pida el nmero en la direccin y Number in y direction <2>, escriba 2 y pulse ENTER. Cuando le pida el nmero en la direccin z Number in z direction <1>, escriba 2 y pulse ENTER. Cuando le pida la unidad o espacio en x Unit cell or x spacing, escriba 2 y pulse ENTER. Cuando le pida el espaciado de y Y spacing, escriba -2 y pulse ENTER. Cuando le pida el espaciado de z Z spacing, escriba -4.5 y pulse ENTER. Se realizar una matriz de los cilindros en ambos rebordes.
Array Rectangular (Realizar Matriz Rectangular) Busque este icono.

La razn de que se usen nmeros negativos para el espaciado de Y y Z es porque se realiza una matriz en direccin negativa en cada eje.

Para eliminar los agujeros del reborde:


1 2 3

Guarde (Save) su modelo.

Guarde siempre su modelo antes de hacer cualquier operacin booleana.

En el men Solid, haga clic en Difference. Cuando le pida que seleccione una superficie Select surface or polysurface, seleccione la pestaa.
Boolean Difference (Diferencia Booleana) Busque este icono.

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Cuando le pida que seleccione la superficie a sustraer Select surface or polysurface to subtract, toque uno de los agujeros. El agujero quedar eliminado del reborde.

Repita este proceso para cada agujero.

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En el men Render, haga clic en Shade All Viewports.


Shade All Viewports (Sombrear Todas las Ventanas) Busque este icono. Botn derecho para este icono.

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Para realizar una matriz polar:


1 2

Abra el modelo Wheel. Seleccione el cilindro y la varilla en la ventana superior Top.

3 4 5 6

En el men Transform, haga clic en Array, y luego seleccione Polar. Cuando le pregunte por el centro de la matriz polar Center of polar array, seleccione el centro de la rueda. Cuando le pregunte por el nmero de elementos Number of elements<1>, escriba 3 y pulse ENTER. Cuando pida el ngulo a llenar Angle to fill<360>, pulse ENTER. Los cilindros y las varillas se copiarn en un patrn circular alrededor del centro de la rueda.
Array Polar (Realizar Matriz Polar) Busque este icono.

Cuando realice la matriz, debe poner el nmero que incluya original y copias.

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Para eliminar los agujeros de la rueda:


1 2 3 4

Guarde (Save) su modelo.

En el men Solid, haga clic en Difference. Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface, seleccione la rueda. Cuando le pida la superficie a sustraer Select surface or polysurface to subtract, seleccione uno de los agujeros. El agujero quedar eliminado del reborde. Repita este proceso para cada agujero.
Boolean Difference (Diferencia Booleana) Busque este icono.

Para aadir varillas a la rueda:


1 2 3 4

En el men Solid, haga clic en Union. Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface, seleccione la rueda. Cuando le pregunte por la superficie a unir Select surface or polysurface to union, seleccione una de las varillas. La varilla se aadir a la rueda. Repita este proceso para cada varilla.
Boolean Union (Unin Booleana) Busque este icono.

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En el men Render, haga clic en Shade.


Shade (Sombrear) Busque este icono.

Realizar la Equidistante
El comando Offset busca la equidistante de otro objeto. Offset se utiliza para crear copias especializadas, como lneas paralelas, crculos concntricos y arcos concntricos, a travs de puntos especficos o en distancias predeterminadas.

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Ejercicio 39Realizar la Equidistante Inicie un nuevo modelo y gurdelo como Shaft Base.

Para crear un rectngulo redondeado:


1 2 3 4 5

En el men Curve, haga clic en Rectangle, y luego seleccione Center, Corner. Cuando le pida el centro del rectngulo Center of rectangle ( Rounded ), escriba R y pulse ENTER. Cuando le vuelva a pedir el centro del rectngulo Center of rectangle, mueva su cursor dentro de la ventana de la vista superior Top, escriba 0,0 y pulse ENTER. Cuando le pida la esquina o longitud Corner or length, escriba 6 y pulse ENTER. Cuando le pregunte por la anchura Width, escriba 2 y pulse ENTER.
Rectangle Centered (Rectngulo Centrado) Busque este icono.

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Cuando le solicite el punto por donde pasar la esquina redondeada Point for rounded corner to pass through
(Corner=Arc), escriba 1 y pulse ENTER.

Para realizar la equidistante de rectngulos redondeados:


1 2 3

En el men Curve, haga clic en Offset. Cuando le pregunte por la curva a copiar Select curve to offset (Distance=1 Corner=sharp ThroughPoint) , escriba .25 y pulse ENTER. Cuando le pida de nuevo la curva a copiar Select curve to offset ( Distance=.25 Corner=sharp ThroughPoint ), escoja un rectngulo redondeado.
Offset (Realizar Equidistante) Busque este icono.

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Cuando le solicite el lado hacia donde har la copia Side to offset ( Distance=.25 Corner=sharp ThroughPoint ) , escoja un punto fuera del rectngulo redondeado. Se crear un rectngulo redondeado ms grande.

Contine haciendo copias concntricas con las curvas restantes. Asegrese de cambiar la distancia para cada curva.

Para dibujar los agujeros:


1 2 3 4

Active el osnap End. En el men Curve, haga clic en Circle, y luego haga clic en Center, Radio. Cuando le pregunte por el centro del crculo Center of circle (Vertical AroundCurve) , seleccione el punto final de la lnea central en la esquina inferior derecha. Cuando le pregunte el radio Radius <1> (Diameter), escriba D y pulse ENTER.
Circle (Crculo) Busque este icono.

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Cuando le pida el dimetro Diameter <2> (Radius), escriba .63 y pulse ENTER.

6 7 8

En el men Curve, haga clic en Circle, y luego haga clic en Center, Radio. Cuando le pida el centro del crculo Center of circle (Vertical AroundCurve) , seleccione el mismo final de la lnea mientras mantiene pulsada la tecla CTRL para activar el modo elevacin, y luego escriba .375 y pulse ENTER. Cuando le solicite el dimetro Diameter <0.63> (Radio), escriba 1 y pulse ENTER. De este modo se mover el centro del crculo fuera del plano de construccin.
Circle (Crculo) Busque este icono.

Para copiar los crculos:


1

Seleccione los crculos que acaba de crear.

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2 3 4 5

Active los osnaps End y Quad. En el men Transform, haga clic en Copy. Cuando le solicite el punto desde donde copiar Point to copy from (Vertical InPlace), seleccione el punto final donde estn situados los crculos. Cuando le pregunte por el punto a donde copiar Point to copy to, seleccione los puntos final y cuadrante para la situacin de los crculos como se muestra en el dibujo.
Copy (Copiar) Busque este icono.

Haga los agujeros ms pequeos a ambos lados de la base del mango.

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Para hacerlo en 3D:


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Seleccione el rectngulo redondeado ms pequeo. En el men Transform, haga clic en Move. Cuando le pregunte por el punto desde donde mover Point to move from (Vertical), mueva el cursor dentro de la ventana con la vista frontal Front y seleccione un punto. Cuando le pida el punto a donde mover Point to move to, escriba R0,.75 y pulse ENTER. Seleccione la lnea del centro y brrela. Seleccione el rectngulo redondeado ms grande. En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve. Cuando le pregunte por la distancia a extruir Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ) , escriba .5 y pulse ENTER. Seleccione el rectngulo redondeado ms pequeo. En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve. Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ), escriba .75 y pulse ENTER. Seleccione el rectngulo redondeado ms grande. En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve. Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ), escriba 1.25 y pulse ENTER.
Extrude Planar Curve (Extruir Curva Planar) Busque este icono. Circle (Crculo) Busque este icono.

Para aadir las partes juntamente:


1 2 3

Guarde (Save) su modelo.

En el men Solid, haga clic en Union. Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface, seleccione la base.
Boolean Union (Unin Booleana) Busque este icono.

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Cuando le pida de nuevo que seleccione una superficie Select surface or polysurface to union, escoja la parte central superior de la pieza.

Para sustraer la parte interior del centro de la base:


1 2 3 4

Guarde (Save) su modelo.

En el men Solid, haga clic en Difference. Cuando le pida que seleccione una superficie Select surface or polysurface, escoja la base. Cuando vuelva a pedirle que seleccione una superficie Select surface or polysurface to subtract, toque la parte interior central que sobresale.
Boolean Difference (Diferencia Booleana) Busque este icono.

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Repita este proceso para los agujeros. Primero extruya los agujeros y luego rstelos de la base.

Recortar
Este comando corta y borra porciones de un objeto para hacer que termine exactamente en su interseccin. Ejercicio 40Recortar 1 Abra el modelo Trim-Split.

En el men View, haga clic en Zoom, y luego seleccione Window.

Zoom Window (Ampliar mediante Ventana) Busque este icono.


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Haga una ventana alrededor de la rejilla en la parte inferior izquierda de la ventana de la vista superior Top.

4 5 6 7

En el men Edit, haga clic en Trim. Cuando le pida que seleccione un borde de corte Select cutting edge (Options), seleccione las dos lneas verticales fuera de la cuadrcula. Cuando le vuelva a preguntar por un borde de corte Select cutting edge (Options), pulse ENTER. Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options), seleccione cada una de las lneas horizontales en sus puntas izquierda y derecha. La lneas quedarn recortadas en los bordes de corte.
Trim (Recortar) Busque este icono.

8 9

Al pedir que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options), haga ENTER para terminar el comando. En el men View, haga clic en Zoom, y luego seleccione Extents All.
Zoom Extents All (Zoom Mximo en Todo) Busque este icono.
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10 11 12 13

En el men Edit, haga clic en Trim. Cuando le pida que seleccione el borde de corte Select cutting edge (Options), seleccione la superficie que se entrecruza con la esfera de la ventana de Perspectiva. Al pedirle de nuevo el borde de corte Select cutting edge (Options), pulse ENTER. Cuando le pida que indique el objeto a cortar Select object to trim (Options), seleccione el lado derecho de la esfera. La esfera quedar recortada en el borde de la superficie.
Trim (Recortar) Busque este icono.

14

Cuando le vuelva a pedir el objeto a cortar Choose object to trim, pulse ENTER para terminar el comando.

Dividir
Este comando separa un objeto de otro o divide una curva en un punto especfico. El comando Split divide el objeto donde se entrecruza con el objeto de corte, pero no elimina nada. Ejercicio 41Dividir 1 En el men View, seleccione Zoom, y luego haga clic en Window.

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Haga una ventana alrededor de la curva cerrada en la esquina inferior derecha de la ventana superior Top.

3 4 5

En el men Edit, haga clic en Split. Cuando le pida que seleccione un objeto a dividir Select object to split, seleccione la curva cerrada. Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects (Point), escoja las lneas.
Split (Dividir) Busque este icono.

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Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects (Point), pulse ENTER. La curva quedar separada en cuatro piezas exactamente donde se entrecruza con las lneas.

6 7 8 9

En el men View, haga clic en Zoom, y luego seleccione Extents All. En el men Edit, haga clic en Split. Cuando le pida que seleccione el objeto a dividir Select object to split, escoja la segunda esfera. Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects (Point), escoja la superficie que se entrecruza con la esfera. La esfera quedar separada en dos partes exactamente donde se entrecruza con la superficie.
Split (Dividir) Busque este icono.

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Extender
El comando Extender alarga un objeto para hacer que termine precisamente en su interseccin con otro objeto. Tambin es posible alargar un objeto aunque no haya interseccin. Ejercicio 42Extender 1 Abra el modelo Extend.

2 3 4

En el men Curve, haga clic en Extend, y luego seleccione Extend Curve. Cuando le pida que seleccione los objetos de borde Select boundary objects , seleccione la lnea de la izquierda. Cuando le pida de nuevo que seleccione los objetos de borde Select boundary objects, pulse ENTER.
Extend (Extender) Busque este icono.

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Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Line), escoja los extremos izquierdos de las tres curvas. La lnea y las curvas quedarn extendidas tocando el borde de la izquierda.

Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Line), pulse ENTER para terminar el comando.

Para extender con otras opciones:


1 2 3 4

En el men Curve, haga clic en Extend, y luego seleccione Extend Curve. Cuando le pida que seleccione los objetos de borde Select boundary objects , seleccione la curva de la derecha. Cuando le pida que seleccione los objetos de borde de nuevo Select boundary objects , pulse ENTER. Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Line) , seleccione el final derecho de la lnea. La lnea quedar extendida en direccin recta. Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Line), escriba A y ENTER. Cuando le pida de nuevo que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Arc), seleccione el final derecho de la curva. La curva contina al borde con un arco tangencial. Cuando le pida el objeto a extender Select object to extend (Type=Arc), escriba S y pulse ENTER.
Extend (Extender) Busque este icono.

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Cuando le pida de nuevo que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Smooth), seleccione el final derecho del arco. El arco contina con una curva tangente.

Para extender a una superficie:


1 2 3 4 5

En el men Curve, haga clic en Extend, y luego seleccione Extend Curve. Cuando le pida que seleccione los objetos de borde Select boundary objects , seleccione el cilindro a la izquierda. Cuando le pida de nuevo los objetos de borde Select boundary edges, seleccione la superficie a la derecha. Cuando le pida una vez ms los objetos de borde Select boundary edges, pulse ENTER. Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Smooth), escriba L y ENTER.
Extend (Extender) Busque este icono.

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Cuando le pida de nuevo el objeto a extender Select object to extend (Type=Line), seleccione ambos finales de la lnea y de la curva. Las curvas se extendern hasta la superficie de la esfera.

Para extender una curva sin bordes:


1 2 3

En el men Curve, haga clic en Extend, y luego seleccione By Line. Cuando le pida que seleccione la curva a extender Select curve to extend, seleccione en el lado superior derecho cerca de la curva. Cuando le pregunte por el final de la lnea o longitud End of line or length, escoja un punto. La curva se extender como una lnea tangente hasta el punto que escogi.
Extend by Line Entender por Lnea Busque este icono.

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En el men Curve, haga clic en Extend y luego haga clic en By Arc. Cuando le pida que seleccione la curva a extender Select curve to extend, seleccione cerca del final superior derecho de la lnea a la izquierda. Cuando le pida el radio del arco Radius of arc, toque un punto para poner un radio, o escriba un valor para el radio. Al pedirle el punto final o ngulo End point or angle, escoja un final para el arco, o escriba un ngulo para el arco.
Extend by Arc (Extender por Arco) Busque este icono.

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Ejercicio 43Prctica 1 Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Gasket1


2

Utilice Circle, Arc, Trim, Fillet y Join para crear la parte que se muestra en la ilustracin.

Utilice el comando Extrude para crear la parte en 3D. El espesor de la extrusin es de .125.

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Ejercicio 44Prctica 1 Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Gasket2.


2

Utilice Circle, Arc, Line, Trim, Offset, Fillet, Copy, y Mirror para dibujar la parte que se muestra en la ilustracin.

Utilice Extrude para crear la parte en 3D. El espesor de la extrusin es de .125.

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Ejercicio 45Prctica 1 Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Cam.


2

Utilice Circle, Arc, Line, Trim, Join, y Array para dibujar la parte que se muestra en la ilustracin.

Utilice Extrude para crear la parte en 3D. El espesor de la extrusin es de .5.

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Ejercicio 46Prctica 1 Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Link.


2

Utilice Line, Arc, Trim, Offset, Join, Fillet y Circle para dibujar la parte que se muestra en la ilustracin.

Utilice Extrude y Subtract para crear la parte en 3D. El espesor de la extrusin es de .5.

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E D I C I N

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P U N T O S

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Edicin de Puntos

Edicin de Puntos

Es posible ver los puntos de control o puntos de edicin de un objeto para poder ajustar la forma del objeto en lugar de manipular solamente el objeto completo. A esto se le llama edicin de puntos. Puede usar la edicin de puntos en mallas, curvas y superficies, pero no en polisuperficies o slidos.

Curvas NURBS
Las curvas de Rhino se representan internamente por B-Splines Racionales NoUniformes (NURBS). La forma de una curva NURBS se determina por tres factores: Una lista de puntos llamada "puntos de control" Grados Una lista de nmeros llamados "nodos" Si modifica cualquiera de estos elementos, cambiar la forma de la curva. Ejercicio 47Editar con Puntos de Control En este ejercicio practicaremos con puntos de control en movimiento. Entender cmo reaccionan las curvas y lneas cuando se mueven los puntos de control es muy importante para entender el modelado con NURBS.
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Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Puntos. Cree una capa de Polilnea, otra de Curva y otra de superficie. Active el Ortho y Snap. Cambie a la capa de Polilnea. En la ventana superior Top, dibuje una polilnea con 6 unidades de longitud y con un vrtice en cada unidad a lo largo de la lnea. Los puntos desaparecen cuando el comando termina. La ilustracin de abajo muestra la lnea con los puntos activados. Cambie a la capa de Curva. En la ventana superior Top, dibuje una curva con puntos de control (curve by control) con 6 unidades de largo. Asegrese de que selecciona cada punto con snap, para que la curva tenga un punto de control en cada unidad.
Curve (Curva) Busque este icono. Polyline (Polilnea) Busque este icono.

6 7

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Utilice el comando Mirror para crear dos lneas ms, una curva y una polilnea. Haga una copia simtrica de las curvas partiendo de 0,0 en la ventana superior Top. Active el ortho para seleccionar el segundo punto. Asegrese de que las polilneas estn en la parte superior e inferior.

Mirror (Realizar Copia Simtrica) Busque este icono.

9 10

En el men Edit, haga clic en Select, y luego clic en All, despus seleccione Curves. En el men Edit, haga clic en Point Editing, y luego haga clic en Control Points On.

Select All Curves (Seleccione Todas las Curvas) Busque este icono.

PtOn (PtActivado) Busque este icono.

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En la vista superior Top, haga clic y arrastre algunos puntos en las polilneas. Observe que la lnea tiene un borde marcado en cada punto de control y que stos estn exactamente sobre la lnea. Cuando una polilnea o curva se dobla en un punto como ste, se le llama "pinzamiento". Si crea una superficie a partir de una lnea que tiene un "pinzamiento", tendr una costura en el "pinzamiento".

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Pulse ESC dos veces para desactivar los puntos de control.

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En el men Edit, haga clic en Layers, y luego seleccione Edit. Bloquee Lock la capa de Polilnea. Seleccione una de las curvas y active los puntos de control. Seguidamente, elevaremos los puntos fuera del plano de construccin de la vista superior. En la ventana frontal Front, haga clic y arrastre algunos de los puntos de control. Si aparece el cuadro de dilogo Choose One Object, asegrese de que tenga la opcin Curve point y seleccione OK.
Layer (Capa) Busque este icono.

Observe que a medida que va moviendo el punto, la curva se va deformando en el punto, pero permanece igual en todas las dems partes.

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Repita este proceso para la segunda curva. Cambie la situacin de algunos de los puntos, de manera que se vea diferente de la curva anterior.

Para cambiar las polilneas en curvas sin "pinzamientos":


1 2 3 4

En el men Edit, haga clic en Layers, y luego seleccione Edit. Active la capa de Polilnea. Seleccione ambas polilneas en la ventana superior Top. En el men Curve, haga clic en Edit Tools, y luego haga clic en Rebuild. Aparecer el cuadro de dilogo de Reconstruir Curva.
Rebuild (Reconstruir) Busque este icono. Layer (Capa) Busque este icono.

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En el cuadro de dilogo de Rebuild Curve cambie el contador de puntos a 9 y los grados a 3 y pulse Preview. Una curva con 3 grados no puede tener "pinzamientos". Cambie el contador de puntos y grados y pulse Preview. Observe que la curva aproximar la geometra a diferentes grados y puntos. Cuando est satisfecho con el Preview, haga clic en OK.

6 7

Para elevar una superficie sobre las curvas:


1 2 3 4

Cambie a la capa de Superficies. Seleccione todas las curvas. En el men Surface, haga clic en Loft. En el cuadro de dilogo de Loft Options, haga clic en OK.
Loft (Elevar) Busque este icono.

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Aparecer una superficie sobre las curvas.

En el men Render, haga clic en Shade.


Shade (Sombrear) Busque este icono.

6 7 8 9

Desactive las capas Curva y Polilnea. Seleccione la superficie elevada. En el men Edit, haga clic en Point Editing, y luego seleccione Control Points On. Mueva algunos de los puntos de control de la superficie para ver qu efecto tiene en la superficie.
Points On (Puntos Activados) Busque este icono.

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10

En el men Render, haga clic en Shade All Viewports.


Shade All Viewports (Sombrear Todas las Ventanas) Busque este icono. Botn derecho para este comando.

Algunas observaciones sobre los puntos de control, los puntos de edicin y los nodos
Los nodos son parmetros (es decir nmeros, no puntos). Puede calcular una curva NURBS o una superficie en un nodo y obtener un punto de nodo. Los puntos de control no tienen que estar sobre la curva. Los puntos de edicin y los puntos de nodo estn siempre sobre la curva. Una curva tiene el mismo nmero de puntos de control y de puntos de edicin. Generalmente, hay ms puntos de control que puntos de nodo.
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En una polilnea, los puntos de control = puntos de edicin = puntos de nodo. Si una curva no es una polilnea, entonces los puntos de control son diferentes de los puntos de edicin y de los puntos de nodo. Rhino le permite editar curvas y superficies moviendo los puntos de control y los puntos de edicin. Rhino le permite aadir y quitar nodos, pero no es posible mover explcitamente puntos de nodo.

Ejercicio 48Prctica con Formas Libres y Edicin de Puntos de Control 1 Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Copa.

Utilice Rectangle y Curve para dibujar la pieza que se ve en la ventana frontal Front.

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Empiece a dibujar lneas de construccin para ayudarle a crear una curva exacta.

Ajuste los puntos de control si es necesario para lograr el diseo que quiere para su copa.

Para hacerla en 3D:


1 2 3

En el men Surface, seleccione Revolve. Cuando le pida que seleccione la curva a revolucionar Select curve to revolve, seleccione la curva que cre. Cuando le pregunte por el punto inicial del eje de revolucin Start of revolve axis, seleccione una punta de la curva.

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Cuando le pida el final del eje de revolucin End of revolve axis, seleccione el otro extremo de la curva.

En el cuadro de dilogo de las opciones de Revolve, haga clic en Deformable, y luego seleccione OK.

Esto har que la copa tenga puntos de control que se puedan ajustar.

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En el men Render, haga clic en Shade.

7 8

Guarde (Save) su modelo.

Intente ajustar los puntos de control para ver qu pasa.

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Parte Tres: Modelado y Edicin en 3D

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Crear Formas Deformables

Modelado de Formas Libres


Cuando construya modelos en Rhino, debe determinar en primer lugar qu mtodos se deben utilizar para cada parte del proyecto. Existen dos maneras bsicas para modelar en Rhino: forma libre y exacta. Algunos modelos requieren ms atencin a las dimensiones exactas porque van destinados a la fabricacin o porque algunas partes deben encajar unas con otras. Algunas veces es la forma del objeto, no la exactitud lo que ms importa. Estas tcnicas pueden utilizarse juntas para crear figuras exactas y con formas libres. Este tutorial est enfocado solamente a las formas libres, de aspecto orgnico. El tamao exacto y la posicin de los objetos no es tan importante. La forma global es el objetivo principal. Con este ejercicio aprender lo siguiente: Creacin de superficies simples Reconstruccin de superficies Edicin de puntos de control Creacin de curvas (dibujar, proyectar) Dividir superficies con curvas y superficies Mezcla entre dos superficies Iluminacin y renderizado Cuando modele el patito de goma, tendr que utilizar tcnicas de modelado similares para la cabeza y el cuerpo. En el siguiente ejercicio tendr que crear esferas que se deformarn para hacer las figuras.
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C R E A R

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Si necesita saber ms acerca de los puntos de control y de las superficies, consulte el apartado Control points en el ndice de las ayuda de Rhino (Rhino Help). Ejercicio 49Crear un patito de goma 1 Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Patito.
2

Puede utilizar capas para separar las partes, pero para este modelo no es necesario. Para ms informacin sobre las capas, busque layer en el ndice de la ayuda de Rhino Rhino Help.

Crear las formas del cuerpo y de la cabeza


El cuerpo y la cabeza del patito se crean modificando dos esferas. No es necesario que el tamao y la posicin de las esferas sean exactos.

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Para crear las formas bsicas:


1 2 3 4

En el men Solid, haga clic en Sphere, y luego seleccione Center, Radio. Cuando le pida el centro de la esfera Center of sphere, seleccione un punto en la ventana frontal. Cuando le pida el radio Radius (Diameter), seleccione otro punto en el mismo ventana para crear la esfera. Repita este procedimiento para la segunda esfera.
Sphere (Esfera) Busque este icono.

5 6 7 8

Seleccione la esfera grande. En el men Edit, haga clic en Point Editing, y luego seleccione Control Points On. Seleccione un punto de control y arrstrelo. Haga clic en la vista de Perspectiva.
Control Points On (Puntos de Control Activados) Busque este icono.

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En el men Render, seleccione Shade. Observe que en la esfera hay bordes puntiagudos. Las esferas que acaba de crear no son fciles de deformar. Para poder deformarlas, debe aadir puntos de control e intentar deformarlas suavemente. Rhino tiene un comando para poder hacerlo.
Shade (Sombrear) Busque este icono.

10 11

Pulse ENTER o ESC para salir del modo de sombreado. Pulse ESC de nuevo para desactivar los puntos de control. En el men Edit, haga clic en Undo.
Undo (Deshacer) Busque este icono.

Para deformar las esferas:


1 2 3

Seleccione ambas esferas. En el men Surface, haga clic en Edit Tools, y luego seleccione Rebuild. En la caja de dilogo de Rebuild Surface, cambie el valor de puntos Point Count a 8 para U y para V. Cambie los grados Degree a 3 para U y V. Seale la casilla de Delete Input, desactive la de Current Layer, y luego haga clic en OK.
Rebuild Surface (Reconstruir Superficie) Busque este icono.

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Ahora las esferas son deformables y el hecho de que haya ms puntos de control permite controlar las partes ms pequeas de la superficie. Una superficie de grado tres, tendr una forma ms suave cuando se deforme.

Para modificar la forma del cuerpo:


1 2 3

Seleccione la esfera grande. En el men Edit, haga clic en Point Editing, y luego haga clic en Control Points On. En la ventana frontal Front seleccione los puntos de control cerca de la parte inferior de la esfera. Puede realizar una seleccin por ventana, arrastrando una ventana alrededor de los puntos de control.
Control Points On (Puntos de Control Activados) Busque este icono.

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4 5

En el men Transform, seleccione Set Points. Configure el cuadro de dilogo Set Points como en la ilustracin y haga clic en OK.
Set Points (Establecer Puntos) Busque este icono.

Arrastre hacia arriba los puntos de control seleccionados. De este modo se alinearn todos los puntos de control seleccionados en el mismo valor de z (vertical en la ventana Front) y se achatar la superficie.

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Ajuste los puntos de control en la parte superior del cuerpo del patito utilizando la misma tcnica.

Seleccione los puntos de control por ventana en la parte superior izquierda del cuerpo y estrelos hacia arriba para formar la cola. Observe que en la vista superior Top hay dos puntos de control seleccionados, aunque en la vista frontal Front parezca que solamente se ha seleccionado uno. Esto sucede porque el segundo punto de control est exactamente detrs del que se ve en la vista frontal.

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Seleccione por ventana los puntos de control en la parte delantera del cuerpo y estrelos hacia la derecha para extender el pecho hacia fuera.

10

Seleccione los puntos de control en la parte superior derecha y estrelos hacia la derecha.

11

Puede seguir ajustando los puntos de control hasta conseguir la figura que desea. su modelo.

12 Guarde (Save)

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Para sombrear el modelo:


1 2

Haga clic en la ventana de Perspectiva. En el men Render, haga clic en Shade.


Shade (Sombrear) Busque este icono.

3 4

Pulse ENTER o ESC para salir del modo de sombreado. Pulse ESC para desactivar los puntos de control. El primer ESC cancela cualquier comando activo, el siguiente deselecciona los objetos seleccionados. El siguiente ESC desactiva los puntos de control.

Para crear la cabeza:


1 2

Seleccione la esfera pequea. En el men Edit, haga clic en Point Editing, y luego seleccione Control Points On.
Control Points On (Puntos de Control Activados) Busque este icono.

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Seleccione los puntos de control en la parte derecha y estrelos para comenzar a formar el pico.

Seleccione los puntos de control en la parte superior derecha y estrelos para continuar formando el pico.

Recuerde utilizar una ventana para seleccionar los puntos de control. Puede que en esta vista haya muchos puntos de control en la misma posicin.

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Contine seleccionando puntos de control y deformando la cabeza hasta que su figura se parezca a la figura de abajo.

En el men Render, haga clic en Shade.


Shade (Sombrear) Busque este icono.

Pulse ESC para desactivar los puntos de control.

Para Separar el Pico de la Cabeza


Para el renderizado final, el pico debe tener un color diferente al cuerpo. Para poder hacerlo, el pico y el cuerpo tienen que ser superficies separadas. Puede dividir una sola superficie en varias superficies de diferentes maneras. Puede utilizar, por ejemplo, la siguiente tcnica. Para separar la cabeza y el pico en dos superficies diferentes, divdalas con una curva. Es ms fcil dibujar una curva en una vista y luego proyectarla a la superficie para crear una curva 3D.
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Para crear la curva para el pico: En la vista frontal Front cree una curva que se parezca a la ilustracin siguiente.

Para proyectar la curva en la superficie de la cabeza para crear la forma del pico.
1 2 3 4

En el men Curve, haga clic en From Objects, y luego seleccione Project. Cuando pida que seleccione la curva a proyectar Select curve(s) to project, en la vista Front, seleccione la curva (1). Cuando vuelva a pedir la curva a proyectar Select curve(s) to project , pulse ENTER. Cuando le pida que seleccione el objeto sobre el que proyectar Select object(s) to project onto, seleccione la cabeza que cre (2).
Project (Proyectar) Busque este icono.

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Cuando le vuelva a pedir que seleccione el objeto sobre el cual proyectar Select object(s) to project onto , pulse
ENTER.

La curva se proyectar sobre la cabeza.

Borre la curva original.

Para dividir la superficie con una curva:


1 2 3 4

En el men Edit, haga clic en Split. Cuando le pida el objeto a dividir Select object to split, seleccione la cabeza (1). Cuando le pida el objeto de corte Select cutting objects, seleccione la curva que acaba de crear (2). Cuando le pida que seleccione de nuevo el objeto de corte Select cutting objects, pulse ENTER.
Split (Dividir) Busque este icono.

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El pico quedar separado de la cabeza.

Guarde (Save) su modelo.

Para Crear el Cuello del Patito


El patito necesita un cuello. En primer lugar, haremos un borde en la superficie de la cabeza y otro en la superficie del cuerpo para que podamos crear una superficie mezclada entre ambos bordes. Para crear un plano de corte:
1 2 3 4

Seleccione la cabeza. En el men Surface, haga clic en Rectangle, y luego seleccione Cutting Plane. Cuando le pregunte por el inicio del plano de corte Start of cut plane, en la vista Front, toque el primer punto de una lnea (2) para definir el plano. Active el Ortho.

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Cuando le pida el final del plano de corte End of cut plane, seleccione el final de la lnea (3) que corta la parte inferior de la cabeza.

Cuando le pida el inicio del plano de corte Start of cut plane, pulse ENTER para terminar con el comando.

Para cortar la cabeza con el plano de corte:


1 2 3 4

En el men Edit, haga clic en Trim. Cuando le pida que seleccione los bordes de corte Select cutting edges (Options), seleccione el plano de corte que cre (1). Cuando le pregunte de nuevo por los bordes de corte Select cutting edges (Options), pulse ENTER. Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options), seleccione la parte inferior de la cabeza (2).
Trim (Recortar) Busque este icono.

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Cuando vuelva a preguntar por el objeto a recortar Select object to trim (Options), pulse ENTER para terminar el comando. La parte inferior de la cabeza quedar recortada.

Borre el plano de corte.

Para hacer un agujero en el cuerpo que coincida con la abertura de la parte inferior de la cabeza:
1 2 3 4

En el men Curve, haga clic en From Objects, y luego seleccione Project. Cuando le pida que seleccione la curva a proyectar Select curve(s) to project, en la vista Top, seleccione la curva en la parte inferior de la cabeza (1). Cuando le pida que seleccione la curva a proyectar Select curve(s) to project, pulse ENTER. Cuando le pregunte por el objeto sobre el que proyectar sobre Select Object to project onto , en la vista Top, seleccione el cuerpo (2).
Project (Proyectar) Busque este icono.

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Cuando le pida que seleccione el objeto sobre el que proyectar Select Object to project onto , pulse ENTER. La curva se proyectar en la parte superior (1) e inferior (2) del cuerpo.

6 7 8 9 10

En el men Edit, haga clic en Trim. Cuando le pida que seleccione los bordes de corte Select cutting edges (Options), seleccione la curva en la parte superior del cuerpo. Cuando le pida que seleccione los bordes de corte Select cutting edges (Options), pulse ENTER. Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options), seleccione el cuerpo dentro de la curva. Cuando le pida el objeto a recortar Select object to trim (Options), pulse ENTER. Se crear un agujero en el cuerpo. Si Trim no funciona, intntelo con Split.

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11

Puede borrar las curvas proyectadas. Seguramente tendr que seleccionar ms de una vez para hacerlo, ya que normalmente la curva se divide en pedazos. su modelo.

12 Guarde (Save)

Para crear la superficie de mezcla entre la cabeza y el cuerpo:


1 2 3

En el men Surface, haga clic en Blend. Cuando le pida que seleccione el borde a mezclar Select edge to blend - pick near one end (PlanarSections Degree=Quintic), seleccione la curva en la base de la cabeza (1). Cuando le pida que seleccione el borde a mezclar Select edge to blend - pick near one end (PlanarSections Degree=Quintic), seleccione la curva en el cuerpo (2).
Blend Surface (Mezclar Superfice) Busque este icono.

Cuando le pida el punto de costura a ajustar Select seam point to adjust, press Enter when done (FlipDirection Automatic Natural), asegrese de que el punto de costura est alineado. Si no est alineado, seleccione uno de los puntos de costuras y arrstrelo hasta que se alinee con el otro. Si la direccin de las flechas de la curva no estn apuntando a la misma direccin, invierta alguna de ellas.

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Para invertir la direccin de una curva, cuando se le pregunte por la situacin del punto de costura Location of seam point (FlipDirection), seleccione el punto de la curva que quiere invertir, y luego escriba F y pulse ENTER.

Cuando le pregunte por la situacin del punto de costura Location of seam point (FlipDirection), pulse ENTER. Se mezclar una superficie entre el cuerpo y la cabeza.

Guarde (Save) su modelo.

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C R E A R

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D E F O R M A B L E S

Para unir las partes:


1 2 3 4 5

En el men Edit, haga clic en Join. Cuando le pida que seleccione el objeto a unir Select object for join, seleccione el cuerpo. Cuando le pida que seleccione la siguiente superficie a unir Select next surface or polysurface to join , seleccione el cuello. Cuando le pida que seleccione la siguiente superficie a unir Select next surface or polysurface to join , seleccione la cabeza. Cuando le pida que seleccione la siguiente superficie a unir Select next surface or polysurface to join , pulse
ENTER. Join (Unir ) Busque este icono.

Para hacer un ojo:


1 2 3 4 5

En el men de Solid, haga clic en Ellipsoid. Active Ortho y Snap. Cuando le pida el centro del elipsoide Center of ellipsoid, seleccione un punto en la ventana Top. Cuando le pida el final del primer eje End of first axis, seleccione un punto. Cuando le pida el final del segundo eje End of second axis, seleccione un punto con aproximadamente el mismo radio que la seleccin anterior.
Ellipsoid (Elipsoide) Busque este icono.

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C R E A R

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Cuando le pida el final del tercer eje End of third axis, seleccione un punto en la ventana Front para crear un elipsoide plano.

Para hacer la pupila del ojo: Para poder asignar un color diferente a la pupila del ojo, la superficie del elipsoide tiene que dividirse en dos partes.
1 2 3

En el men Curve, haga clic en Circle, y luego en Center, Radio. Cuando le pida el centro del crculo Center of circle (Vertical AroundCurve) , seleccione el centro del elipsoide. Cuando le pida el radio Radius <1> (Diameter), seleccione un punto en la ventana Top que indique un tamao un poco inferior que el del elipsoide.
Circle (Crculo) Busque este icono.

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D E F O R M A B L E S

4 5 6 7 8 9 10 11

En el men Curve, haga clic en From Objects, y luego seleccione Project. Cuando le pida que seleccione la curva a proyectar Select curve(s) to project, en la vista Top, seleccione el crculo. Cuando le pregunte por la curva a proyectar Select curve(s) to project , pulse ENTER. Borre el crculo original y el que est debajo del elipsoide. En el men Edit, haga clic en Split. Cuando le pida que seleccione el objeto a dividir Select object to split, seleccione el elipsoide. Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects, seleccione el crculo en la parte superior del elipsoide. Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects, pulse ENTER.
Split (Dividir) Busque este icono. Project (Proyectar) Busque este icono.

12 13

Seleccione la superficie en la parte superior del elipsoide. Si est dividida en dos mitades, una las partes. Asegrese que la parte superior del elipsoide est seleccionada. En el men Edit, haga clic en Object Properties.

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14

En el cuadro de dilogo de las propiedades de objetos Object Properties, haga clic en Render Color y seleccione un color de renderizado para la pupila del ojo, por ejemplo el negro.

Properties (Propiedades) Busque este icono.

Para mover los ojos a la superficie de la cabeza:


1 2 3 4 5 6

En el men Transform, haga clic en Orient, y luego en On Surface. Cuando le pida que seleccione la base de la superficie Select base surface, seleccione la cabeza. Cuando le pida que seleccione los objetos a orientar Select objects to orient, haga una seleccin por ventana, seleccione todo el ojo y pulse ENTER. Cuando le pida el punto base en la superficie Base point on surface (WorldCoordinates) , escriba W y ENTER. Cuando vuelva a pedirle el punto base Base point in world coordinates (OnSurface), toque el centro del elipsoide. Cuando le pida el punto de equidistancia Offset point, mueva el cursor en la cabeza para situar el ojo.
Orient On Surface (Orientar en la Superficie) Busque este icono.

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Cuando le pida de nuevo el punto de equidistancia Offset point, pulse ENTER.

Haga una copia simtrica Mirror del ojo en el otro lado de la cabeza.

Guarde (Save) su modelo.

Renderizar la Imagen del Patito


El renderizado crea una foto realista de su modelo con los colores que le asigne. Los colores del renderizado son diferentes de los colores de las capas que ya ha utilizado, que controlan el color en el modo almbrico. Para renderizar el patito:
1

Seleccione el pico.

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2 3

En el men Edit, haga clic Object Properties. En el cuadro de dilogo de las propiedades de objetos Object Properties, haga clic en Render Color y seleccione un color para el pico, por ejemplo el naranja.

4 5

Seleccione el cuerpo. En el men Edit, haga clic en Object Properties.

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En el cuadro de dilogo de Object Properties, haga clic en Render Color y seleccione un color para el cuerpo, por ejemplo el amarillo.

En el men Render, haga clic en Render.


Render (Renderizado) Busque este icono.

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Para poner focos de luz:


1 2 3 4

En el men Render, haga clic en Create Spotlight. Cuando le pida el punto base del cono Base point of cone (Vertical), seleccione un punto en la mitad del modelo. Cuando le pida el Radio, arrastre el radio hasta que sea aproximadamente el doble de largo que el modelo. Cuando le pida el final del cono End of cone, escoja un punto en la vista superior Top mientras pulsa la tecla CTRL. Esta tcnica activar el modo elevacin. El punto debe estar ligeramente a la izquierda y debajo del modelo. En la vista Front escoja un punto ligeramente encima del objeto.
Spotlight (Focos de luz) Busque este icono.

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En el men Render, haga clic en Render.


Render (Renderizado) Busque este icono.

Intente colocar dos focos de luz.

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En el men Render, haga clic Render.


Render (Renderizado) Busque este icono.

Guarde (Save) su modelo.

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Modelar Slidos
Icono Comando Box

Modelar Slidos

Modelar slidos en Rhino es fcil. Existen varios comandos que le permiten crear y editar objetos slidos.
Descripcin Crea una caja rectangular a partir de dos esquinas diagonales y una altura. Opcin Botn Derecho: Crea una caja a partir de dos esquinas adyacentes, un punto en el borde al otro lado de las esquinas y una altura. Crea una esfera a partir del punto en el centro y un radio. Crea una esfera a partir de las dos puntas de su dimetro. Crea una esfera a partir de tres puntos en la superficie. Crea un cilindro slido a partir de un punto en el centro, un radio y una altura. Crea un tubo slido a partir de un punto en el centro, dos radios y una altura. Crea un cono slido a partir de un punto base, un radio base y una altura.

Sphere SphereD Sphere3Pt Cylinder Tube Cone

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Icono

Comando TCone Ellipsoid Torus Pipe

Descripcin Crea un cono truncado que termina en un plano circular a partir de su punto base, dos radios y una altura. Crea un elipsoide a partir de un punto en el centro y tres extremos de ejes. Crea un toroide slido a partir de un punto en el centro, un radio para el centro del tubo y un radio del tubo. Crea una tubera alrededor de una curva existente. Pipe unifica el comando de crculo con la opcin OnCurve del comando one-rail sweep y cierra los extremos para crear tuberas slidas. La opcin Thick le permite especificar dos radios en cada extremo de la curva para crear tubos con agujeros perforados en medio, tipo tuberas. Crea un slido extruyendo una curva plana cerrada verticalmente.

Extrude Closed Planar Curve Extrude Surface Cap Planar Holes Boolean Union Boolean Difference Boolean Intersection

Crea un slido extruyendo una superficie verticalmente. Extruye una curva plana con un ngulo. Crea una superficie simple plana para cerrar agujeros simples planos en una superficie o slido parcial. Operacin Booleana de Rhino para combinar slidos. Operacin Booleana de Rhino para restar superficies y slidos. Operacin Booleana de Rhino para crear la interseccin de dos superficies o slidos.

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Ejercicio 50Crear Slidos Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Swing Bracket.

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Para crear cajas:


1 2 3 4 5

En el men Solid, haga clic en Box, y luego en Corner to Corner, Height. Asegrese de que el cursor est en la ventana frontal Front. Cuando le pida la primera esquina de la caja First corner of box, escriba -.75,0,-.1875 y pulse ENTER. Cuando le pida la otra esquina o longitud Other corner or length, escriba 1.5 y pulse ENTER. Cuando le pregunte por la anchura Width, escriba 3.25 y pulse ENTER. Cuando le pregunte por la altura Height, escriba .375 y pulse ENTER. Se crear la primera caja.

Box (Caja) Busque este icono.

6 7 8 9

En el men Solid, haga clic en Box, y luego en Corner to Corner, Height. Asegrese de que el cursor est en la vista superior Top. Cuando le pida la primera esquina de la caja First corner of box, escriba -1.5,-.75,3.25 y pulse ENTER. Cuando le pregunte por la otra esquina o longitud Other corner or length, escriba 3 y pulse ENTER. Cuando le pregunte por la anchura Width, escriba 1.5 y pulse ENTER.

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10

Cuando le pregunte por la altura Height, escriba .25 y pulse ENTER.

11 12 13 14 15

En el men Solid, haga clic en Box, y luego en Corner to Corner, Height. Asegrese de que el cursor est en la ventana de la derecha Right. Cuando le pregunte por la primera esquina First corner of box, escriba -.75,3.5,-1.25 y pulse ENTER. Cuando le pida la otra esquina o longitud Other corner or length, escriba 1.5 y pulse ENTER. Cuando le pida la anchura Width, escriba 1 y pulse ENTER. Cuando le solicite la altura Height, escriba .25 y pulse ENTER.

16

Seleccione la ltima caja que cre.

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17 18 19

En el men Transform, haga clic en Mirror. Asegrese de que el cursor est en la ventana frontal Front. Cuando le pida el inicio del plano de simetra Start of mirror plane, escriba 0,0 y pulse ENTER. Cuando le pida el final del plano de simetra End of mirror plane, active el Ortho y seleccione un punto superior a 0,0. La caja se copiar simtricamente en la otra parte.
Mirror (Copia Simtrica) Busque este icono.

Para crear los cilindros:


1

Active los osnap End y Mid.

En el men Solid, haga clic en Cylinder.

Cylinder (Cilindro) Busque este icono.


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3 4 5

Cuando le pida la base del cilindro Base of cylinder (Vertical), seleccione la mitad de la parte superior de la ltima caja que cre. Cuando le pida el radio Radius <0.75> (Diameter), seleccione el final del borde superior izquierdo de la misma caja. Cuando le pregunte el final del cilindro End of cylinder, seleccione la otra mitad en la parte superior de la misma caja.

6 7 8 9

Seleccione el cilindro que acaba de crear. En el men Transform, haga clic en Copy. Cuando pida el punto de donde copiar Point to copy from (Vertical InPlace), seleccione el punto en medio del lado superior izquierdo de la caja. Cuando le pida el punto a donde copiar Point to copy to, seleccione el punto en medio de la caja correspondiente al otro extremo de la parte.
Copy (Copiar) Busque este icono.

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10

Cuando le pregunte el punto a donde copiar Point to copy to, pulse ENTER.

11

Utilice el mismo procedimiento para crear el cilindro en la parte inferior de la pieza.

Para crear el tubo:


1 2 3 4

En el men Solid, haga clic en Tube. Cuando le pida la base del tubo Base of tube (Vertical), mueva el cursor en la ventana Front y escriba 0,0,1 y
ENTER. Tube (Tubo) Busque este icono.

Cuando le pida el radio Radius <0.75> (Diameter), escriba D y pulse ENTER. Cuando le pida el dimetro Diameter <1.5> (Radius), escriba .63 y pulse ENTER.

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5 6 7

Cuando le pida el dimetro Diameter <2> (Radius) escriba 1 y pulse ENTER. Cuando le pida el final del tubo End of tube, escriba 2 y pulse ENTER. Cuando le pida el final del tubo End of tube, mueva el cursor en la ventana superior Top, active el Ortho y seleccione un punto justo encima del punto anterior.

Guarde (Save) su modelo.

Para unir las partes:


1 2 3

Guarde siempre su modelo antes de realizar una operacin booleana.

En el men Solid, haga clic en Union. Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface, seleccione una de las partes creadas. Cuando le pida que seleccione un superficie para unir Select surface or polysurface to union, seleccione una parte adyacente.
Boolean Union (Unin Booleana) Busque este icono.

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Contine Uniendo las partes hasta que todo sea una pieza.

Para hacer el agujero a travs de la parte superior del soporte:


1 2 3 4

En el men Solid, haga clic en Cylinder. Cuando le pida la base del cilindro Base of cylinder (Vertical), mueva el cursor en la ventana superior Top, escriba 2,0,4.5 y pulse ENTER. Cuando le solicite el dimetro Diameter <0.75> (Radius), escriba .63 y pulse ENTER. Cuando le pida el final del cilindro End of cylinder, active el Ortho y arrastre el cilindro hasta un punto que pase a travs del objeto.

Cylinder (Cilindro) Busque este icono.

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Para sustraer el cilindro para crear los agujeros:


1 2 3

En el men Solid, haga clic en Difference. Al pedirle que seleccione la superficie Select surface or polysurface, seleccione la parte unida. Al pedir que seleccione la superficie a sustraer Select surface or polysurface to subtract, seleccione el cilindro que acaba de crear.
Boolean Difference (Diferencia Booleana) Busque este icono.

Modelar una Linterna


Cuando este modelo est terminado, tendr tres partes distintas: el cuerpo de la linterna, las lentes y el interruptor. Ahora aprender cmo usar los slidos de Rhino para crear un simple modelo de una linterna. Mientras est construyendo el modelo, tendr que crear la forma bsica con un cilindro y un cono truncado. Se aadir una esfera para crear el interruptor. Para completar el modelo, deber aadir y unir slidos, y sustraer otros slidos de su formas bsicas.

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La vista sombreada de la linterna terminada.

Ejercicio 51Modelar una Linterna Para dibujar el cuerpo:


1 2 3

Empiece un nuevo modelo. Gurdelo como Linterna. En el men Solid, haga clic en Cylinder. Mueva el cursor a la ventana de la vista derecha Right. Cuando est en medio de un comando, no hace falta hacer clic en la ventana, simplemente mueva el cursor sobre la ventana para activarla. El ttulo de la ventana quedar resaltado de color azul.
Cylinder (Cilindro) Busque este icono.

Cuando le pida el punto base Base point ( Vertical ), escriba 0,0. De este modo el punto base para el cilindro se establecer en el origen (0,0,0) del sistema de coordenadas para la ventana de la vista derecha Right. Las coordenadas definen puntos en el espacio.

5 6 7

Cuando le pregunte por el radio Radius ( Diameter ), escriba .75 y pulse ENTER. Al pedirle el final del cilindro End of cylinder, escriba 5.5 y pulse ENTER. Active el Ortho.

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Cuando le vuelva preguntar por el final del cilindro End of cylinder, en la ventana frontal Front, escoja un punto para mostrar la rotacin del ngulo de manera que el cilindro apunte hacia la derecha.

.
9

En el men View, haga clic en Zoom, y luego seleccione Extents All. O bien, pulse el botn derecho de su ratn para activar el comando Zoom Extents. Haga clic en la ventana de Perspectiva. Cuando no est en medio de un comando, debe hacer clic en la ventana para activarla. En el men Render, haga clic en Shade. Como tendr que utilizar el comando Shade a menudo, ahora es un buen momento para localizar el icono de Shade. Esta en la barra de herramientas en la parte superior de las ventanas. El icono es una esfera gris.
Shade (Sombrear) Busque este icono. Zoom Extents (Extensin de Zoom) Busque este icono.

10

11

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Para dibujar el protector del reflector de la linterna:


1 2

En el men Solid, haga clic en Truncated Cone. Al pedir la base del cono truncado Base point of truncated cone (Vertical), seleccione el centro del final derecho del cilindro. Para encender el osnap Centro, en la barra de estado, haga clic en Osnap, y luego active la casilla Cen. Para esto ser ms fcil utilizar la vista de Perspectiva.
Truncated Cone (Cono Truncado) Busque este icono.

Cuando le pida el radio Radius <.75> ( Diameter ), escriba .875 y pulse ENTER. Un cono truncado tiene dos valores de radio, la base y la parte de arriba. Cuando le pida el siguiente radio Radius <1.00> ( Diameter ), escriba 1 y pulse ENTER. Cuando le pida el final del cono End of cone, escriba 2 y pulse ENTER. De este modo se establecer la longitud del cono. Al preguntar por el siguiente final del cono End of cone, seleccione un punto en la ventana frontal Front, a la derecha del cilindro para rotarlo a su posicin.

4 5

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Puede que necesite alejarse un poco para tener ms espacio en la vista frontal. Mantenga pulsada la tecla CTRL y arrastre el botn derecho de su ratn. Esto puede hacerlo estando dentro del comando. El ngulo de rotacin no introducir hasta que haga clic con el botn izquierdo de su ratn.

La capacidad de ampliar, reducir y desplazar el plano dentro de un comando hace que sea muy fcil moverse en Rhino.
7 8

En el men View, haga clic en Zoom, y luego haga clic en Extents All.
Sombree la vista Perspectiva.

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Para crear el cono de corte: Ahora copiar el cono truncado para crear otro cono truncado que se utilizar para cortar la figura interna del protector del reflector. 1 Seleccione el cono truncado.
2 3

En el men Transform, haga clic en Copy. Cuando le pregunte por el punto base Base point ( Vertical InPlace ), seleccione cualquier punto de la ventana Front.
Copy (Copiar) Busque este icono.

4 5

Cuando le pregunte por el punto de equidistancia Offset point, active el Ortho y arrastre el cono a la derecha hasta que los lados del cono que se est copiando estn dentro del primer cono. Seleccione un punto para situar la copia y pulse ENTER. Es necesario mover el cono truncado a la derecha para que no corte los lados de la linterna. Le servir de ayuda si apaga el osnap para seleccionar centros.

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Para unir las dos partes del cuerpo de la linterna:


1 2

En el men Solid, haga clic en Union. Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface, seleccione el cilindro. No es posible seleccionar el objeto en primer lugar cuando est utilizando comandos con operaciones booleanas. Si ejecuta el comando, se cancelar su seleccin. Solamente podr seleccionar un objeto en cada paso.
Boolean Union (Unin Booleana) Busque este icono.

Cuando le pida que seleccione una superficie Select surface or polysurface to union, seleccione el primer cono truncado. Parecer que no se han producido grandes cambios, pero ahora el cilindro y el cono truncado son una sola pieza.

Para cortar el interior del protector del reflector:


1 2 3 4

En el men Solid, haga clic en Difference. Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface, seleccione el cuerpo de la linterna. Cuando le pida que seleccione la superficie a sustraer Select surface or polysurface to subtract, seleccione el nuevo cono truncado.
Sombree la vista de Perspectiva.
Boolean Difference (Diferencia Booleana) Busque este icono.

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Rote un poco la vista de manera que pueda ver el interior de la linterna.

Para dibujar el cilindro de corte:


1

En el men Solid, haga clic en Cylinder. Podr crear un cilindro que se sustraer del interior de la linterna. Cuando le pida el punto base Base point ( Vertical ), seleccione un punto en la ventana de Perspectiva en el centro del cilindro de la base de la linterna.
Cylinder (Cilindro) Busque este icono.

3 4

Cuando le pida el radio Radius ( Diameter ), escriba .625 y pulse ENTER. Cuando le pida el final del cilindro End of cylinder, seleccione un punto en la ventana Front a la derecha del protector de reflexin.

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De este modo se establecern al mismo tiempo la longitud del cilindro y el ngulo de rotacin.

Para separar el cilindro de la base: Es necesario separar un poco el cilindro de la base para que no corte la parte inferior de la linterna. Puede mover objetos simplemente seleccionndolos y arrastrndolos.
1 2 3

Seleccione el cilindro que acaba de crear. Active el Ortho, si an no est activado. Desactive el osnap de centro (Cen). A veces, tener osnaps activados interfiere a la hora de seleccionar y arrastrar.

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En la ventana Front, haga clic cerca del extremo derecho del cilindro y arrstrelo un poco a la derecha. El ortho har que se mueva en lnea recta.

5 6

En el men View, haga clic en Zoom, y luego en Extents All.


Sombree la vista Perspectiva.
Zoom Extents All Viewports (Extensin de Zoom en Todas las Ventanas) Busque este icono.

Para cortar el interior de la linterna:


1 2

En el men Solid, haga clic en Difference. Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface, seleccione el cuerpo de la linterna.
Boolean Difference (Diferencia Booleana) Busque este icono.
242

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3 4

Cuando le pida que seleccione la superficie a sustraer Select surface or polysurface to subtract, seleccione el nuevo cilindro.
Sombree la vista en Perspectiva.

Para dibujar las lentes:


1 2

En el men Solid, haga clic en Cylinder. Cuando le pida el punto base Base point ( Vertical ), seleccione el centro del lado interior del cilindro truncado.
Cylinder (Cilindro) Busque este icono.

3 4

Al pedir el radio Radius <0.625> ( Diameter ), escriba .625 y pulse ENTER. Cuando le pida que escoja un punto Choose a point, en la ventana Front, seleccione un punto ligeramente a la izquierda del punto central.

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En este momento, le ser de utilidad desactivar el osnap Cen. De lo contrario, le resultar difcil arrastrar el cilindro en pequeas distancias. Ahora tendr que hacer una pieza delgada de vidrio.

En su modelo, el vidrio no se podr apenas apreciar, pero cuando haga un renderizado posteriormente, podr hacer que la linterna sea ms real haciendo el cilindro parcialmente transparente.

Para dibujar el interruptor:


1 2

En el men Solid, haga clic en Sphere y luego en Center, Radius. Cuando le pida el punto del centro Center point, en la vista Front seleccione un punto cerca de la parte superior del cilindro.
Sphere (Esfera) Busque este icono.
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Cuando le pida el radio Radius ( Diameter ), seleccione un radio. Puede escribir .4, o simplemente estirar el radio hasta la medida que le parezca adecuada.

Sombree la vista Perspectiva.

Renderizar la Linterna
Puede utilizar Rhino para aadir color, textura y luces a su modelo para hacer presentaciones simples. En este ejercicio tendr que aadir color solamente a las partes de la linterna y utilizar las capacidades de renderizado de Rhino para crear una imagen ms realista.

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Para renderizar el modelo:


1 2

Haga clic en la ventana Perspectiva. En el men Render, haga clic en Render. Le aparecer una ventana de visualizacin separada Display Window con el modelo renderizado en color gris.
Render (Renderizado) Busque este icono.

Para establecer el color del cuerpo de la linterna:


1 2 3

Seleccione el cuerpo de la linterna. En el men Edit, haga clic en Object Properties. En el cuadro de dilogo de las propiedades de objetos Object Properties, en Render color, haga clic en la muestra de colores.

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En el cuadro de dilogo Select Color, en la lista Named Colors, seleccione Red y OK.

5 6 7

En el cuadro de dilogo de las Propiedades de Objetos, active la casilla Highlight. Mueva el dispositivo deslizante de Highlight hacia la mitad de la lnea que va de Menor (Small) a Mayor (Big). Haga clic en OK.

Para hacer las lentes transparentes:


1 2 3

Seleccione las lentes. En el men Edit, haga clic en Object Properties. En el cuadro de dilogo de Propiedades de Objeto mueva el dispositivo deslizante Transparency hacia la derecha. No lo mueva todo hacia la derecha o la lente desaparecer completamente. Tiene que mantener un poco de opacidad para que se pueda ver.
Render (Renderizado) Busque este icono.

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En el men Render, haga clic en Render.

Modelar un Juguete Remolque


En el siguiente ejercicio, tendr que crear un juguete remolque con ruedas.

Dibujar el Cuerpo del Juguete


Este ejercicio utiliza coordenadas x-, y-, y z- para situar los puntos exactamente en su lugar. Cuando introduzca las coordenadas, escrbalas como se muestra en el manual. El formato es x,y,z. Por ejemplo, escriba 1,1,4. Es imprescindible incluir las comas, que situarn el cursor en x=1, y=1, y z=4 en la ventana activa. Cuando introduzca puntos, observe donde se sita el punto en todas las ventanas para hacerse una idea de cmo funciona la entrada de puntos. La ventaja que le proporciona es que puede introducir puntos sin restringirlos al plano de construccin.

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El Juguete Remolque terminado.

Nota: Preste mucha atencin a la ventana que se requiere en cada instruccin. Ejercicio 52Crear Slidos Para empezar el modelo: Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Juguete halar. Para crear un elipsoide:
1 2 3

Active el Ortho. En el men Solid, haga clic en Ellipsoid. En la ventana superior Top, cuando le pida el punto del centro Center point, escriba 0,0,6 y pulse ENTER. De este modo el punto se situar en el centro del elipsoide en x=0, y=0, y z=6. Vea el punto en la ventana de perspectiva.
Ellipsoid (Elipsoide) Busque este icono.

Cuando le pida el final del primer eje End of first axis, escriba 7 y pulse ENTER.

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Arrastre el cursor a la derecha y seleccione un punto para mostrar la direccin.

Cuando le pida el final del segundo eje End of second axis, escriba 4 y pulse ENTER. De este modo se establecer la anchura del elipsoide. Cuando le pida el final del tercer eje End of third axis, escriba 4.5 y pulse ENTER. Ahora tiene una figura en forma de huevo que tiene dimensiones diferentes en las tres direcciones. Rote la ventana de perspectiva de manera que pueda ver a lo largo del eje x- como se muestra en la ilustracin.
Sombree la vista de Perspectiva.

8 9

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Dibujar los Ejes y las Ruedas


Los ejes y ruedas son cilindros. Los ejes son cilindros largos y delgados, mientras que las ruedas son cilindros cortos y anchos. Tendr que hacer un eje y una rueda completa, y posteriormente hacer una copia simtrica para crear las del otro lado. Despus puede hacer una copia simtrica o sencillamente copiar el eje completo y el las ruedas en la parte frontal del juguete. Para crear el eje:
1 2

En el men Solid, haga clic en Cylinder. En la ventana Front, cuando le pida el punto base Base point (Vertical), escriba 4,3,5 y pulse ENTER. Observe donde se encuentra este punto. Est a cuatro unidades en el eje x-, tres unidades en la direccin de y- y cinco unidades en la direccin z- de la ventana activa.
Cylinder (Cilindro) Busque este icono.

3 4 5

Cuando le pregunte por el radio Radius (Diameter), escriba .25 y pulse ENTER. Cuando le pida el final del cilindro End of cylinder, escriba 10 y pulse ENTER. En la ventana superior Top arrastre el cilindro como se muestra en la ilustracin para posicionar el eje.

Para crear el centro de la rueda:


1 2 3 4

En el men Solid, haga clic Cylinder. En la ventana Front, cuando le pida el punto base del cilindro Base of cylinder (Vertical), escriba 4,3,4.5 y ENTER. Cuando le pida el radio Radius (Diameter), escriba 2 y pulse ENTER. Cuando le pida el final del cilindro End of cylinder, escriba 1 y pulse ENTER.
Cylinder (Cilindro) Busque este icono.

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Cuando le pida el siguiente final del cilindro End of cylinder, seleccione un punto en la ventana superior Top para poner el centro de la rueda.

Sombree la ventana de Perspectiva.

Dibujar las Tuercas


Puede hacer las tuercas extruyendo un polgono hexagonal. En Rhino, los polgonos son curvas.

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Para crear el hexgono:


1 2 3

En el men Curve, haga clic en Polygon y luego en Center, Radius. Cuando le pida el centro del polgono Center of polygon ( NumSides=4 Circumscribed ) , escriba 6 y pulse ENTER. En la ventana Front, cuando le pida el centro del polgono Center of polygon ( NumSides=6 Circumscribed ), escriba 4,4,5.5 y pulse ENTER. Esto situar el polgono justo encima de la superficie del centro de la rueda. Cuando le pida el radio Radius, escriba .25 y pulse ENTER.
Polygon (Polgono) Busque este icono.

Para hacer un slido a partir de un polgono:


1 2 3

Seleccione el hexgono que acaba de crear. En el men Solid, haga clic en Extrude Planar Curve. Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , asegrese de que Cap=yes. Si no est as, escriba C y pulse ENTER.
Este ejemplo es de una opcin de comando. Muchos comandos tienen opciones, aprender a cambiarlas y usarlas a medida que vaya usando los comandos. Eche un vistazo a las opciones disponibles para el comando Extrude.
Extrude (Extruir) Busque este icono.

Pulse F1 para ver la ayuda (Help) sobre este comando. Buscando el tema en las ayudas, encontrar la explicacin de las opciones.
4

Cuando le pida la distancia de extrusin Extrusion distance (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba .25 y pulse ENTER.

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Observe el nmero negativo. Si ahora escribe un nmero positivo, las tuercas quedarn encubiertas en el centro de la rueda. Lo importante es que sobresalgan.
5

Sombree la ventana de Perspectiva.

Asignar Colores
Ahora que ya ha construido las partes bsicas, tendr que asignarles colores para el renderizado antes de empezar a copiarlas. Si espera a tener todas las partes, tendra que seleccionar 20 tuercas separadamente. Si asigna los colores para el renderizado ahora, la propiedad de color tambin se copiar cuando copie las partes. Para asignar colores a las partes para el renderizado:
1 2 3

Seleccione una tuerca. En el men Edit, haga clic en Object Properties. En el cuadro de dilogo de Object Properties, en Render color, haga clic en la muestra de colores.

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En el cuadro de dilogo Select Color, en Named Colors, haga clic en Black y pulse OK.

El cuadro de dilogo para Seleccionar el Color.


5 6

En el cuadro de dilogo de Propiedades de Objetos Object Properties, haga clic en OK. Siga los pasos de 1 a 6 para establecer un color de renderizado para el cuerpo del juguete. Tendr que asignar colores de renderizado a los objetos a medida que vayamos avanzando.

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Renderice la ventana de Perspectiva.

Realizar una Matriz de las Tuercas


Para crear las tuercas de la primer rueda, tendr que realizar una matriz polar (circular). Un matriz es un conjunto de copias de un objeto. Es posible controlar cmo se hacen las copias. Una matriz polar copia los objetos alrededor de un punto central. Los objetos se pueden rotar a medida que lso va copiando. Para hacer una matriz de las tuercas:
1

Seleccione la tuerca. El hexgono todava est disponible, de manera que asegrese de seleccionar la tuerca extruido. (El cuadro de dilogo
Select One Object lo registrar como una polysurperficie.)
Polar Array (Matriz Polar) Busque este icono.

2 3 4 5

En el men Transform, haga clic en Array, y luego seleccione Polar. Cuando le pida el punto del centro Center point, seleccione el centro del eje. Cuando le pida el nmero de elementos Number of elements <1>, escriba 5 y pulse ENTER. Cuando le pida el ngulo a llenar Angle to fill <360>, pulse ENTER.

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Sombree la ventana de Perspectiva.

Dibujar las Llantas


Las llantas son formas slidas, llamadas toroides, que tienen forma de donut. Cuando se dibuja un toroide, el primer radio es el radio de un crculo alrededor del cual se dibuja un tubo. El segundo radio es el radio del mismo tubo. Para dibujar las llantas, tendr que dibujar el centro del toroide un poco ms grande que el dimetro del centro de la rueda. El tubo por s solo es mayor que el centro de la rueda. Esto hace que se introduzca dentro del centro de la rueda. Para crear el toroiode para las llantas:
1 2

En el men Solid, haga clic en Torus. En la ventana Front, cuando le pida el punto del centro Center point (Vertical AroundCurve), escriba 4,3,5 y pulse ENTER. De este modo, el centro del toroide se situar en el mismo punto que el centro del eje de la rueda. Cuando le pida el radio Radius (Diameter), escriba 2.5 y pulse ENTER. De este modo, el radio del toro ser 0.5 unidades mayor que la rueda. Al pedirle el segundo radio Second radius (Diameter), escriba .75 y pulse ENTER. Esto hace el radio del hueco sea .25 unidades menor que el de la rueda.. Cambie el color de renderizado de la llanta a negro (Black).
Torus (Toro) Busque este icono.

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Renderice la ventana de Perspectiva.

Hacer Copias Simtricas de las Llantas


Ahora que ha creado una llanta entera, puede utilizar el comando Mirror para crear las otras tres. Para hacer una copia simtrica de la llanta para el otro lado:
1

En la ventana superior Top, utilice una ventana para seleccionar la rueda, la llanta y las tuercas como se muestra en la ilustracin.

Mirror (Copia Simtrica) Busque este icono.

2 3

En el men Transform, haga clic en Mirror. Cuando le pida el punto de inicio del plano de simetra Start of mirror plane, escriba 0,0,0.

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En la ventana superior Top, con Ortho activado, arrastre el cursor hacia la derecha como se muestra en la ilustracin y seleccione un punto.

Sombree la ventana superior Top.

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Para hacer una copia simtrica de las llantas frontales y del eje:
1

En la ventana superior Top, utilice una ventana para seleccionar las llantas posteriores y el eje.
Mirror (Copia Simtrica) Busque este icono.

2 3 4

En el men Transform, haga clic en Mirror. Cuando le pida el inicio del plano de simetra Start of mirror plane, escriba 0,0,0. En la ventana superior Top, con Ortho activado, arrastre el cursor hacia abajo y haga clic.

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Sombree la ventana superior Top.

Dibujar los Ojos


Mientras dibuje los ojos, podr practicar el uso del modo elevacin. Tendr que hacer el centro de las esferas de los ojos en la ventana superior y ser necesario utilizar el modo elevacin para moverlos hacia arriba. Para crear un ojo:
1 2

En el men Solid, haga clic en Sphere, y luego haga clic en Center, Radius. Cuando le pida el centro de la esfera Center of sphere, en la ventana superior Top, pulse la tecla CTRL y seleccione un punto cerca del lado frontal del elipsoide.
Sphere (Esfera) Busque este icono.

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De este modo se activar el modo elevacin.


3

Mueva el cursor en la ventana Front, arrastre la esfera cerca del lado superior del elipsoide y seleccione un punto.

4 5

Cuando le pida el radio Radius ( Diameter ), escriba 1.5 y pulse ENTER.


Sombree la ventana de Perspectiva.

En la ventana superior Top, haga una copia simtrica Mirror de la esfera al otro lado del elipsoide. Use el mismo procedimiento que utiliz para hacer la copia simtrica de la rueda.

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Sombree la ventana de Perspectiva.

8 9

Utilice la misma tcnica para hacer dos pupilas ms de color negro. Haga una esfera y muvala si es necesario. Cambie el color a negro y haga una copia simtrica.
Renderice la ventana de Perspectiva.

Hacer la Cuerda del Remolque


Para hacer la cuerda, tendr que dibujar una curva a mano alzada. Cuando termine de hacer la curva, utilice el comando Pipe para convertirla en un slido grueso.

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Para crear la cuerda del remolque en la parte frontal del juguete:


1 2 3

Ample el plano de todas las ventanas (zoom out), ya que necesitar bastante espacio para trabajar. En el men Curve, haga clic en Freeform, y luego clic en Control Points. Cuando le pida el inicio de la curva Start of curve, en la ventana superior Top, seleccione el cuadrante Quad en la punta frontal del elipsoide.
Curve (Curva) Busque este icono.

Contine seleccionando puntos hasta crear una curva que constituya la cuerda.

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Dibuje un Elipsoide al final de la curva que represente el tirador del juguete.

Haga la cuerda ms gruesa:


1 2 3 4

En el men Solid, haga clic en Pipe. Cuando le pida que seleccione la curva para crear la tubera Select curve to crear pipe around , escoja la curva que acaba de crear. Cuando le pida el radio de inicio Starting radius <1> ( Diameter Cap=yes Thick=No ), escriba .125 y pulse ENTER. Cuando le pida el radio final End radius <1> ( Diameter ), pulse ENTER. La tubera ser de igual dimetro en todo lo largo de la curva. Cambie el color de la cuerda a negro y el del tirador del color que quiera.
Pipe (Tubera) Busque este icono

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Renderice la vista Perspectiva.

Este es otro ejemplo de Juguete Remolque creado con slidos y superficies. Aprender ms sobre las superficies en otro captulo.

Insecto de Juguete, modelado por Grant Lange.

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Crear Texto Slido


Es posible crear texto en dos o tres dimensiones a partir de fuentes True Type, en forma de curvas, superficies o slidos. Para crear texto utilizando slidos en 3D:
1 2 3

Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Texto. Haga clic en la ventana superior Top. En el men Solid, haga clic en Text. Le aparecer el cuadro de dilogo para aadir texto Add Text.
Text (Texto) Busque este icono

4 5 6 7

En el cuadro de dilogo Add Text, en el cuadro de Font, seleccione un tipo de letra. En el cuadro de tipo de texto Font Style, seleccione un estilo. En el cuadro de texto Text, escriba el texto. Haga clic en Crear Slidos.

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8 9 10

En la casilla de altura Height, escriba la altura del texto. En la casilla de profundidad de extrusin Extrude Depth, introduzca el espesor de su texto slido y luego haga clic en
OK.

En el men View, haga clic en Zoom, y luego clic en Extents All. El texto se insertar perpendicular a la ventana activa, empezando en el 0,0.

11

En el men Render, haga clic en Shade.

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10
Superficies

Crear Superficies

Una superficie de Rhino es similar a un trozo de tela elstica. Puede tomar muchas formas diferentes. Las superficies estn limitadas por curvas llamadas bordes o lados. Para visualizar la forma de la superficie, Rhino muestra una cuadrcula de curvas isoparamtricas en la surperficie. Las superficies tienen un rea, se pueden enmallar y su forma se puede modificar moviendo los puntos de control.
Icono Comando SrfPt EdgeSrf PlanarSrf Patch Revolve Loft Descripcin Crea una superficie seleccionando tres o cuatro puntos en el espacio para las esquinas. Crea una superficie seleccionando dos, tres o cuatro curvas existentes cuyas puntas coinciden exactamente. Crea una superficie desde curvas planas que comprenden un rea. Crea una superficie que atraviesa un conjunto de curvas y/o objetos. Revoluciona una curva alrededor de un eje para crear una superficie. Crea una superficie a partir de formas curvas; la opcin normal hace una superficie sin pliegues cuando pasa por las formas curvas.

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Icono

Comando

Descripcin La opcin de Secciones Rectas (Straight Sections) crea una surperficie con pliegues en cada forma curva y secciones rectas entre las formas curvas.

Sweep1 Sweep2 FilletSrf FilletEdge BlendSrf RailRev Extrude ExtrudeAlongCrv ExtrudeToPt Plane Plane3Pt PlaneV

Crea una superficie a partir de formas curvas que siguen a lo largo de una va. Este comando controla un lado de la superficie. Crea una superficie a partir de formas curvas que siguen a lo largo de dos vas. El recorrido de las dos vas le permite controlar los lados de la superficie. Crea un redondeo entre dos superficies. Crea un redondeo en un borde de una polisuperficie o slido. Hace una superficie suave entre dos superficies existentes. Revoluciona una figura curva fijando un extremo a lo largo de una va. Este comando es muy til para poner extremos suaves en superficies irregulares. Extruye una curva perpendicular al plano de construccin con la opcin de afilar (taper) la superficie con un ngulo de trazado. Extruye una curva siguiendo el camino de una segunda curva. Extruye una curva hasta un punto. Crea un superficie rectangular plana paralela al plano de construccin a partir de dos puntos diagonales. Crea una superficie rectangular plana a partir de tres puntos. Crea una superficie rectangular plana vertical al plano de construccin a partir de 3 puntos.

Ejercicio 53Tcnicas Bsicas para hacer Superficies Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Superficies. En este ejercicio modelaremos algunas superficies simples.
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C R E A R

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Para crear un plano rectangular:


1 2 3 4

En el men Surface, haga clic en Rectangle, y luego seleccione Corner to Corner. En la ventana superior Top, al pedirle la primera esquina del plano First corner of plane, escriba 0,0 y pulse ENTER. Cuando le pida la otra esquina o longitud Other corner or length, escriba 10 y pulse ENTER. Cuando le pida la anchura Width, escriba 6 y pulse ENTER.
Plane (Plano) Busque este icono

Para crear un plano vertical:


1 2 3

En el men Surface, haga clic en Rectangle, y luego seleccione Vertical. Cuando le pida el inicio del lado Start of edge, seleccione el punto final al lado derecho de la superficie. Cuando le pida el final del lado End of edge, seleccione el otro punto final al lado derecho de la superficie.
Plane Vertical (Plano Verticical) Busque este icono

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C R E A R

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Cuando le pida la altura del rectngulo Height of rectangle, escriba 5 y pulse ENTER.

Para crear un plano desde tres puntos:


1 2 3 4 5

En el men Surface, haga clic en Rectangle, y luego seleccione 3 Points. Cuando le pida el inicio del lado Start of edge, seleccione el punto final en la parte superior de la segunda superficie. Cuando le pida el final del lado End of edge, seleccione el otro punto final en la parte superior de la segunda superficie. Cuando le pida la anchura Width, escriba 10 y pulse ENTER. Cuando le pida la anchura de nuevo Width, escriba <45 y pulse ENTER.
Plane 3 Points (Plano 3 Puntos) Busque este icono

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C R E A R

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Cuando le pida una vez ms la anchura Width, seleccione un punto en la ventana frontal.

Para crear un plano desde puntos:


1 2 3 4

En el men Surface, haga clic en Corner Points. Cuando le pida la primera esquina First corner of surface, seleccione el punto final al lado izquierdo de la primera superficie. Cuando le pida la segunda esquina de la superficie Second corner of surface, seleccione el punto final al lado izquierdo de la primera superficie. Cuando le pida la tercera esquina Third corner of surface , seleccione el punto final al lado izquierdo de la tercera superficie.
Surface from 3 or 4 Corner Points (Superficie desde 3 o 4 Puntos Esquina) Busque este icono

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C R E A R

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Cuando le pida la cuarta esquina de la superficie Fourth corner of surface, seleccione el otro punto final al lado izquierdo de la tercera superficie. Se crear una superficie con esquinas en los puntos seleccionados.

Para crear un plano desde curvas:


1

Dibuje una curva entre dos esquinas abiertas en la ventana Front.

2 3

En el men Surface, haga clic en Edge Curves. Cuando le pida que escoja 2, 3 o 4 curvas Choose 2, 3, or 4 curves, seleccione cerca del lado de la primera superficie creada.

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C R E A R

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4 5 6

Cuando le pida que escoja 2, 3 o 4 curvas Choose 2, 3, or 4 curves seleccione la curva creada. Cuando le pida que escoja 2, 3 o 4 curvas Choose 2, 3, or 4 curves, seleccione otro lado. Cuando le pida que escoja 2, 3 o 4 curvas Choose 2, 3, or 4 curves, seleccione otro lado. Se crear una superficie.
Surface from 2, 3 or 4 Edge Curves (Superficie desde 2, 3 o 4 Curvas) Busque este icono

Repita este proceso para el lado abierto seleccionando cuatro lados.

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C R E A R

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Para crear una superficie desde una curva plana cerrada:


1

Dibuje una curva desde puntos de control Curve from Control Points en la ventana Top. Asegrese que est cerrada.
Curve (Curva) Busque este icono

2 3

Seleccione la curva. En el men Surface, haga clic en From Planar Curves. Se crear una superficie.
Surface from Planar Curves (Superficie desde Curvas Planas) Busque este icono

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276

C R E A R

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Ejercicio 54Extruir Superficies Para crear una superficie extruida desde una curva:
1 2 3 4

Abra el modelo Surface Extrude. Seleccione la curva de la izquierda. En el men Surface, haga clic en Extrude, y luego seleccione Straight. Cuando le pida la distancia de extrusin Extrusion distance (Direction BothSides Tapered) , escriba 12 y pulse
ENTER. Extrude (Extruir) Busque este icono

La curva se extruir hacia arriba desde el plano de construccin.

Pulse ESC para deseleccionar la curva.

Para crear una superficie extruida desde una curva hasta un punto:
1 2

En el men Surface, haga clic en Extrude, y luego seleccione To Point. Cuando le pida que seleccione la curva a extruir Select curve to extrude, seleccione la siguiente curva.
Extrude To Point (Extruir a un Punto) Busque este icono

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C R E A R

S U P E R F I C I E S

Cuando le pida el punto a extruir Point to extrude to, seleccione un punto en la ventana frontal encima del plano x. La curva se extruir hasta un punto.

Para extruir una curva a lo largo de otra curva:


1 2 3

En el men Surface, haga clic en Extrude, y luego seleccione Along Curve. Cuando le pida que seleccione la curva Select shape curve, seleccione la siguiente curva en la vista superior top. Cuando le pida que seleccione la curva de trayectoria Select path curve, seleccione la curva a seguir cerca de su extremo inferior en la ventana Front.
Extrude Along Curve (Extruir a lo largo de una Curva) Busque este icono

Si no obtiene el resultado que esperaba, deshgalo e intntelo de nuevo seleccionando un punto cerca del otro extremo de la curva de trayectoria.

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278

C R E A R

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Para extruir una curva con punta (ngulo de trazado):


1 2 3 4 5

Seleccione la curva cerrada de la derecha. En el men Surface, haga clic en Extrude, y luego seleccione Straight. Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance <12> (Direction Cap=no Bothsides Tapered) , escriba t y pulse ENTER. Cuando le pida el ngulo de trazado Draft angle <0>, escriba 5 y pulse ENTER. Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance <12> (Direction Cap=no) , escriba 10 y pulse ENTER. La curva se extruir con 10 grados de ngulo de trayectoria.
Extrude (Extruir) Busque este icono

Ejercicio 55Superficies Elevadas Para crear una superficie elevada:


1

Abra el modelo Loft.

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279

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Seleccione por ventana todas las curvas en la parte inferior de la ventana superior Top.

3 4

En el men Surface, haga clic en Loft. En el cuadro de dilogo de las opciones de elevacin Loft Options, haga clic en OK.
Loft (Elevar) Busque este icono

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280

C R E A R

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Se situar una superficie sobre las curvas.

Haga una copia simtrica (Mirror) para crear la otra mitad.

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281

C R E A R

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En el men Render, haga clic en Shade.

Para crear una superficie elevada con secciones rectas:


1

Seleccione por ventana todas las curvas en la parte de arriba de la ventana superior Top.

En el men Surface, haga clic en Loft.


Loft (Elevar) Busque este icono

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282

C R E A R

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En el cuadro de dilogo de las opciones de elevacin Loft Options, cambie Style por Straight sections, y haga OK.

Se situar una superficie sobre las curvas.

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283

C R E A R

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Haga una copia simtrica (Mirror) de la superficie para crear la otra mitad.

En el men Render, haga clic en Shade.

Ejercicio 56Superficies Revolucionadas Para crear una superficie de revolucin:


1

Abra el modelo Revolve.

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284

C R E A R

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2 3 4 5

En el men Surface, haga clic en Revolve. Cuando le pida que seleccione la curva a revolucionar Select curve to revolve, seleccione la curva. Cuando le pida el inicio del eje de revolucin Start of revolve axis, seleccione el extremo de la lnea vertical roja. Cuando le pida el punto final del eje de revolucin End of revolve axis, toque el otro extremo de la lnea vertical roja.
Revolve (Revolucionar) Busque este icono

En el cuadro de dilogo de las opciones de revolucin Revolve Options, haga clic en OK.

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285

C R E A R

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Se crear una superficie de revolucin alrededor del eje de revolucin.

Ejercicio 57Utilizar un Carril para Revolucionar Hay veces en que es necesario tapar en el final de un objeto de forma irregular. El comando Revolve le permitir revolucionar el perfil de una curva en forma circular. La revolucin utilizando un carril, le permite revolucionar alrededor de un eje a lo largo de una curva de trayectoria. Para crear una Revolucin a partir de un Carril:
1 2

Abra el modelo Rail Revolve. En el men Surface, haga clic en Rail Revolve.
Rail Revolve (Revolucin a partir de un Carril) Busque este icono.

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286

C R E A R

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Cuando le pida que seleccione el perfil de la curva Select profile curve, seleccione la curva en el final del objeto (1).

4 5 6

Cuando le pida que seleccione la curva de trayectoria Select path curve, toque el final del objeto (2). Cuando le pida el inicio del eje de revolucin Start of revolve axis, seleccione el final de la lnea de eje (3). Cuando le pida el final del eje de revolucin End of revolve axis, seleccione la otra punta de la lnea de eje (4). Se revolucionar una superficie alrededor de un eje que sigue la trayectoria de la curva al final del objeto.

Repita este procedimiento para el otro lado del objeto.

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Ejercicio 58Utilizar Barridos para Crear Superficies Para crear un barrido de 1 carril:
1 2

Abra el modelo 1 Rail Sweep. Seleccione todas las curvas.

3 4

En el men Surface, haga clic en Sweep 1 Rail. Cuando le pida el punto de costura a ajustar Select seam point to adjust, press Enter when done ( FlipDirection
Automatic Natural ), pulse ENTER.
Sweep along 1 Rail (Barrido a lo largo de 1 Carril) Busque este icono

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En el cuadro de dilogo de las opciones de Barrido de 1 Carril Sweep 1 Rail Options, haga clic en OK. Las dos secciones de figuras se mezclarn para formar una superficie.

En el men Render, haga clic en Shade.

Ejercicio 59Utilizar Barridos para Crear Superficies Para crear un barrido con 2 carriles: Abra el modelo 2 Rail Sweep.

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Para crear la parte de la base:


1 2

Cambie a la capa Base Surface. En el men Surface, haga clic en Sweep 2 Rails.
Sweep along 2 Rails (Barrido a lo largo de 2 Carriles) Busque este icono

3 4 5 6

Cuando le pida que seleccione las dos curvas carriles Select 2 rail curves, seleccione la primera curva (1). Cuando le pida que seleccione las dos curvas carriles Select 2 rail curves, seleccione la siguiente curva (2). Cuando le pida que seleccione las curvas de perfil transversal Select cross-section curves ( Point ), seleccione una curva de perfil transversal (3). Cuando le pida que seleccione las curvas de perfil transversal Select cross-section curves ( Point ), pulse ENTER.

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C R E A R

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En el cuadro de dilogo Sweep 2 Rails Options, haga clic en OK. Se crear una superficie a lo largo de los carriles cuyos ejes coinciden con los carriles.

En el men Render, haga clic en Shade.

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291

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Para crear la parte interna:


1 2 3 4 5

En el men Edit, haga clic en Layers, y luego seleccione Edit. En el cuadro de dilogo de capas Edit Layers, active las capas Housing Surface, Housing Curves y Mirror. Bloquee las capas Base Curves y Base Surface. Active la capa Housing Surface. Haga clic en OK. En el men Surface, haga clic en Sweep 2 Rails.
Sweep along 2 Rails (Barrido a lo largo de 2 Carriles) Busque este icono

6 7 8

Al pedir que seleccione los 2 carriles Select 2 rail curves, seleccione la primer curva de carril (1). Al pedir que seleccione los 2 carriles Select 2 rail curves, seleccione la siguiente curva de carril (2). Al pedir que seleccione las curvas de perfil transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la curva de la parte frontal del cilindro (3).

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292

C R E A R

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Al pedir que seleccione las curvas de perfil transversal Select cross-section curves (Point) , pulse enter.

10

En el cuadro de dilogo de Sweep 2 Rails Options, clic OK. Se crear una superficie que envuelve las curvas de carril y termina con una punta suave donde se juntan las curvas de carril.

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C R E A R

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11

En el men Render, haga clic en Shade.

Para unir las dos partes:


1 2

En el men Edit, haga clic en Layers, y luego seleccione Edit. En el cuadro de dilogo de capas Edit Layers, asegrese de que las capas Housing Surface, Base Surface y Mirror estn activadas. Todas las otras capas deben estar desactivadas.

3 4

En el men Solid, haga clic en Union. Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface, seleccione la superficie de base.

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294

C R E A R

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Cuando le pida que seleccione la superficie a unir Select surface or polysurface to union, seleccione la superficie que formar la parte interna.

Para hacer un redondeo entre dos superficies:


1 2 3

En el men Surface, haga clic en Fillet. Cuando le pida que seleccione la primera superficie a redondear Select first surface to fillet (Radius=1 Extend=Yes
Trim=Yes), escriba .25 y pulse ENTER.

Cuando le pida que seleccione la primera superficie a redondear Select first surface to fillet (Radius=0.25
Extend=Yes Trim=Yes), seleccione la superficie de base (1).

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295

C R E A R

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Cuando le pida que seleccione la segunda superficie a redondear Select second surface to fillet (Radius=0.25 Extend=Yes Trim=Yes), seleccione la superficie que formar la parte interna (2). Se formar un redondeo entre las dos superficies.

5 6

Rote el objeto en la ventana de perspectiva. En el men Render, haga clic en Shade.

7 8

Rote el objeto en la ventana de perspectiva. Una (Join) la base, el redondeo y la superficie que formar la parte interna.

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296

C R E A R

S U P E R F I C I E S

En el men Render, haga clic Render.

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297

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Modelar un Martillo de Juguete


Algunos modelos hay que tratarlos con ms detalle. Este modelo es un ejemplo que requiere tcnicas de modelado muy precisas. Para el siguiente ejercicio tambin se necesitan algunas tcnicas diferentes de creacin de superficies. El dibujo tcnico est incluido para ayudarle a crear un modelo muy preciso.

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298

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Ejercicio 60Crear un Martillo de Juguete 1 Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Martillo.
2

Cree las siguientes capas: Curva, Mango, Cuello, Cabeza y Sacaclavos.

Dibuje la silueta del martillo.

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299

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Dibujar la silueta del martillo le servir de ayuda mientras crea las curvas. Para hacer el esbozo puede dibujar lneas, polilneas o rectngulos. Utilice las dimensiones del dibujo tcnico para obtener las medidas exactas.

Para crear el sacaclavos: Para modelar la figura del sacaclavos, tendr que utilizar crculos y arcos. Puede recortar los crculos y los arcos y luego unirlos para crear una curva cerrada.
1 2

Cambie a la capa Curva. Dibuje una curva definiendo la figura del sacaclavos en la ventana superior. Puede utilizar una curva libre o usar una combinacin de arcos y crculos que sern recortados y unidos para crear la curva. A continuacin se detallan los pasos que le indicarn cmo hacer la curva para crear el sacaclavos del martillo. Para empezar, dibuje dos crculos.

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300

C R E A R

S U P E R F I C I E S

En el men Curve, haga clic en Circle, y luego seleccione Tangent to 3 Curves.


Circle: Tangent, Tangent, Tangent (Crculo: Tangente, Tangente, Tangente) Busque este icono.

4 5 6

Cuando le pida que seleccione la primera curva Select first curve, seleccione la curva en el punto uno. Cuando le pida que seleccione la segunda curva Select second curve, seleccione la curva en el punto dos. Cuando le pida que seleccione la tercera curva Select third curve, seleccione la curva en el punto tres. El crculo se crear tangente a las tres curvas que ha seleccionado.

7 8 9

En el men Curve, haga clic en Circle, y luego seleccione Diameter. Cuando le pida el inicio del dimetro Start of diameter (Vertical), seleccione el punto medio de la parte superior de la lnea de construccin del sacaclavos. Cuando le pida el final del dimetro End of diameter, escriba .5 y pulse ENTER.
Circle Diameter (Dimetro Crculo) Busque este icono.
301

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C R E A R

S U P E R F I C I E S

10

Cuando le pida el final del dimetro End of diameter, seleccione un punto justo debajo del primer punto.

Para crear los arcos tangenciales:


1 2 3 4 5 6 7 8 9

En el men Curve, haga clic en Arc, y luego en Tangent, Tangent, Radio. Cuando le pida que seleccione la primera curva Select first curve for ArcTTR , seleccione un crculo cerca del borde derecho. Cuando le pida que seleccione la segunda curva Select second curve for ArcTTR, seleccione el otro crculo cerca del borde derecho. Cuando le pregunte por el radio Radius <1>, escriba 2 y pulse ENTER. Borre las partes de los arcos que no necesita. En el men Curve, haga clic en Arc, y luego seleccione Tangent, Tangent, Radio. Cuando le pregunte por la primer curva First curve, seleccione el crculo cerca del borde izquierdo. Cuando le pregunte por la segunda curva Second curve, seleccione el otro crculo cerca del borde izquierdo. Cuando le pregunte por el radio Radius <1>, escriba 3 y pulse ENTER.
Arc: Tangent, Tangent, Radius (Arco: Tangente, Tangente, Radio) Busque este icono.

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302

C R E A R

S U P E R F I C I E S

10

Borre las partes de los arcos que no necesita.

Para recortar los crculos:


1 2 3 4 5

En el men Edit, haga clic en Trim. Cuando le pida que seleccione los bordes de corte Select cutting edges (Options), seleccione uno de los arcos. Cuando le vuelva a pedir que seleccione los bordes de corte Select cutting edges (Options), seleccione el otro arco. Cuando le pida que seleccione los bordes de corte una vez ms Select cutting edges (Options), pulse ENTER. Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options), seleccione el interior de los crculos.
Trim (Recortar) Busque este icono.

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303

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options), pulse ENTER para terminar el comando.

Una (Join) los segmentos de curva.

El comando termina cuando la curva se cierra. Para extruir la parte del sacaclavos del martillo:
1 2 3 4

Cambie a la capa Sacaclavos. Seleccione los segmentos unidos. En el men Surface, haga clic en Extrude, y luego seleccione Straight. Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=no Bothsides Tapered) , escriba C y pulse
ENTER. Extrude Straight (Extrusin Recta) Busque este icono.

De este modo se convertir en slido.


5

Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba B y pulse
ENTER.

De este modo la extrusin se extender a ambos lados del plano de construccin.

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304

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes) , escriba .75 y pulse ENTER.

Para crear la ranura del sacaclavos del martillo:


1 2

Cambie a la capa Curva. Dibuje una Curva en la ventana de la derecha Right, que empiece en la mitad del objeto extruido y se extienda hacia la derecha de la extrusin.

Haga una copia simtrica de la curva (Mirror).

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305

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Dibuje una Lnea entre los puntos finales, y luego una (Join) las tres curvas.

5 6 7 8

Seleccione los segmentos unidos. Cambie a la capa Sacaclavos. En el men Surface, haga clic en Extrude, y luego seleccione Straight. Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance<.75>(Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba B y pulse ENTER
Extrude Straight (Extrusin Recta) Busque este icono.

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306

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes) , escriba 2 y pulse ENTER.

10

Rote la ranura en la ventana superior Top.

11 Guarde (Save)

su modelo.

Para extraer la ranura del sacaclavos:


1 2

En el men Solid, haga clic en Difference. Cuando le pida que seleccione una superficie Select surface or polysurface, seleccione la extrusin del sacaclavos.
Boolean Difference (Diferencia Booleana) Busque este icono.
307

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C R E A R

S U P E R F I C I E S

Cuando le pida que seleccione la superficie a sustraer Select surface or polysurface to subtract, seleccione la ranura extruida.

Guarde (Save) su modelo.

Para hacer redondeos en el sacaclavos:


1 2 3 4

En el men Solid, haga clic en Fillet Edge. Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet (Radius=1), seleccione el borde superior del sacaclavos. Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet (Radius=1) , seleccione el borde inferior del sacaclavos. Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=1 ), escriba .1 y pulse ENTER.
Fillet Edge (Redondear Borde) Busque este icono.

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308

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet (Radius=0.1) , pulse ENTER. Los bordes se redondearn.

Guarde (Save) su modelo.

Para crear la cabeza:


1 2

Cambie a la capa Curva. Cree la curva para la seccin transversal de la cabeza mediante el comando Curve.

Asegrese que la curva se entrecruza con la parte del sacaclavos. Esto facilitar la unin de las dos piezas.
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309

C R E A R

S U P E R F I C I E S

3 4 5 6 7

Cambie a la capa Cabeza. En el men Surface, haga clic en Revolve. Cuando le pida que seleccione la curva a revolucionar Select curve to revolve, escoja la polilnea para la seccin transversal de la cabeza. Cuando le pida que seleccione el inicio del eje de revolucin Start of revolve axis, seleccione el final de la curva. Cuando le pida el final del eje de revolucin End of revolve axis, active el ortho y seleccione un punto sobre el primer punto.
Revolve (Revolucionar) Busque este icono.

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310

C R E A R

S U P E R F I C I E S

En el cuadro de dilogo de opciones de revolucin Revolve Options, haga clic en OK.

Se crear una superficie.

Guarde (Save) su modelo.

Para unir la cabeza y el sacaclavos:


1 2

En el men Solid, haga clic en Union. Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface, seleccione la cabeza.
Boolean Union (Unin Booleana) Busque este icono.

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311

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Cuando le pida que seleccione la superficie a unir Select surface or polysurface to union, seleccione el sacaclavos.

Guarde (Save) su modelo.

Para hacer el redondeo donde se unen la cabeza y el sacaclavos:


1 2

En el men Solid, haga clic en Fillet Edge. Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), seleccione el borde donde se unen las dos partes.
Fillet Edge (Redondear Borde) Busque este icono.

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312

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Cuando le pida que seleccione el borde a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), pulse ENTER. El borde se redondear.

Guarde (Save) su modelo.

Para crear el cuello del martillo:


1 2

Cambie a la capa Curva. Cree una de las curvas para el cuello del martillo. Asegrese que se entrecruza con el sacaclavos.

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313

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Haga una copia simtrica (Mirror) para crear la otra curva.

Para hacer la forma del cuello y del mango: Cree la forma del cuello del martillo en la ventana de la derecha. Esta curva tambin se utilizar para el mango.
1

Active el ortho. Utilice el comando de lneas para crear la curva de seccin transversal del cuello. Esta curva tambin se utilizar para el mango. La altura de la lnea es de .375 y la anchura es de .75.

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314

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Redondee las esquinas con un radio de .25.

3 4 5

Una (Join) las curvas.

Seleccione las curvas unidas. En el men Curve, haga clic en Edit Tools, y luego seleccione Rebuild. Reconstruir la curva elimina cualquier pinzamiento, con lo cual en el posterior proceso de modelado la superficie ser ms suave y menos problemtica.
Rebuild Curve (Reconstruir Curva) Busque este icono.

En el cuadro de dilogo de Rebuild Curve, haga clic en Preview. Si la geometra concuerda con la curva, haga clic en OK. Si la geometra no concuerda con la curva, cambie el nmero de puntos y haga clic en Preview.

Para crear la superficie del cuello del martillo:


1

Cambie a la capa Cuello.

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315

C R E A R

S U P E R F I C I E S

En el men Surface, haga clic en Sweep 2 Rails.


Sweep 2 Rails (Barrido 2 Carriles) Busque este icono.

3 4 5 6 7

Cuando le pida que seleccione las 2 curvas de carril Select 2 rail curves, seleccione una de las curvas de carril (1). Cuando le pida que seleccione las 2 curvas de carril Select 2 rail curves, seleccione la otra curva de carril (2). Cuando le pida que seleccione la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la curva (3). Cuando le pida que seleccione la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER. En el cuadro de dilogo de Sweep 2 Rails Options, haga clic en OK.

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316

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Se crear una superficie.

Para terminar el cuello del martillo:


1 2 3

En el men Transform, haga clic en Mirror. Cuando le pida que seleccione el objeto a copiar Select objects to mirror , seleccione la superficie del cuello que ha creado. Cuando le pida el inicio del plano de simetra Start of mirror plane, en la ventana Front, seleccione el punto final de la superficie del sacaclavos en la esquina inferior izquierda.
Mirror (Copia Simtrica) Busque este icono.

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317

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Cuando le pida el final del plano del simetra End of mirror plane, active el ortho y seleccione un punto a la derecha en la ventana Front.

5 6 7 8

Una (Join) las dos superficies.

En el men Solid, haga clic en Cap Planar Holes. Cuando le pida que seleccione las superficies a cerrar Select superficies or polysuperficies to cap , seleccione el cuello. Cuando le pida que seleccione las superficies a cerrar Select superficies or polysuperficies to cap, pulse ENTER.
Cap Planar Holes (Cerrar Agujeros Planos) Busque este icono.

Guarde (Save) su modelo.

Robert McNeel & Associates

318

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Para unir el cuello del martillo y el sacaclavos:


1 2 3

En el men Solid, haga clic en Union. Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface, seleccione el cuello. Cuando le pida que seleccione la superficie a unir Select surface or polysurface to union , seleccione el sacaclavos.
Boolean Union (Unin Booleana) Busque este icono.

Guarde (Save) su modelo.

Para hacer un redondeo donde se unen el cuello del martillo y el sacaclavos:


1

En el men Solid, haga clic en Fillet Edge.


Fillet Edge (Redondear Borde) Busque este icono.

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319

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Cuando le pida los bordes a redondear Select edges to fillet (Radius=0.1), seleccione el borde donde se unen ambas partes.

Cuando le pida los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.1 ), pulse ENTER. Los bordes se redondearn.

Guarde (Save) su modelo.

Para crear el mango:


1

Cambie a la capa Curva.

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320

C R E A R

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Cree una de las curvas para el mango del martillo. Haga que empiece donde termina la curva de perfil del cuello del martillo y que termine en la lnea del centro.

Haga una copia simtrica (Mirror) para crear la otra curva.

Para crear la superficie del mango:


1

Cambie a la capa Mango.

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321

C R E A R

S U P E R F I C I E S

En el men Surface, haga clic en Sweep 2 Rails.


Sweep 2 Rails (Barrido 2 Carriles) Busque este icono.

3 4 5

Cuando le pida que seleccione las 2 curvas de carril Select 2 rail curves, seleccione una. Cuando le pida que seleccione de nuevo las 2 curvas de carril Select 2 rail curves, seleccione la otra curva. Cuando le pida que seleccione la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la pequea curva que dibuj para el cuello. Se trata de la misma curva que utiliz para crear el cuello del martillo. Cuando le pida que seleccione la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER. En el cuadro de dilogo de Sweep 2 Rails Options, haga clic en OK.

6 7

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322

C R E A R

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Se crear una superficie.

Para terminar el mango:


1 2 3 4

En el men Transform, haga clic en Mirror. Cuando le pida que seleccione los objetos a copiar Select objects to mirror, seleccione la superficie que cre. Cuando le pida el inicio del plano de simetra Start of mirror plane, en la ventana Front, seleccione el final del lado del borde del mango. Cuando le pida el final del plano de simetra End of mirror plane, active el ortho y seleccione un punto a la derecha en la ventana Front.
Mirror (Espejo) Busque este icono.

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323

C R E A R

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5 6 7 8

Una (Join) las dos superficies.

En el men Solid, haga clic en Cap Planar Holes. Cuando le pida que seleccione las superficies Select superficies or polysuperficies to cap , seleccione el mango. Cuando le vuelva a pedir que seleccione las superficies Select superficies or polysuperficies to cap , pulse ENTER.
Cap Planar Holes (Cerrar Agujeros Planos) Busque este icono.

Guarde (Save) su modelo.

Para crear el agujero del mango:


1 2 3

Dibuje un crculo con el centro a .88 del final del mango. Puede que necesite dibujar una lnea de construccin para que le ayude a posicionar el crculo. En el men Surface, haga clic en Extrude, y luego seleccione Straight. Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance<2.00> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba B y ENTER.
Extrude Straight (Extrusin Recta) Busque este icono.

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324

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes) , escriba 2 y pulse ENTER.

Utilice el comando Difference para extraer el cilindro del mango.

Guarde (Save) su modelo.

Para crear los redondeos del agujero:


1

En el men Solid, haga clic en Fillet Edge.


Fillet Edge (Fileteo de Borde) Busque este icono.

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325

C R E A R

S U P E R F I C I E S

2 3

Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radio=0.1 ), escriba .1 y pulse ENTER. Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radio=0.1 ), seleccione ambos lados del agujero.

Cuando le vuelva a pedir que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radio=0.1 ), pulse ENTER. El borde se ha redondeado.

5 6

Guarde (Save) su modelo.

Haga clic en la ventana de Perspectiva.

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326

C R E A R

S U P E R F I C I E S

En el men Render, haga clic en Shade.


Shade (Sombrear) Busque este icono.

En el men Render, haga clic en Render.


Render (Renderizar) Busque este icono.

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C R E A R

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Modelar una Botella a Presin


Algunos modelos hay que tratarlos con ms detalle. Este modelo es un ejemplo que requiere tcnicas de modelado muy precisas. Para el siguiente ejercicio tambin se necesitan algunas tcnicas diferentes de creacin de superficies. El dibujo tcnico est incluido para ayudarle a crear un modelo muy preciso.

Ejercicio 61Crear una Botella a Presin Para empezar el modelo:


1

Inicie un nuevo modelo. Gurdelo como Botella.

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C R E A R

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2 3

Cree las siguientes capas: Construccin, Curva, Botella, Cuello, Rosca, Tapn1, Tapn2 y Tapn3. Cambie a la capa Construccin.

Crear la forma de la botella


Para crear la forma de la botella, tendr que dibujar curvas que definan los bordes inferior y superior, y luego una curva que represente la forma del perfil. Despus tendr que crear una superficie desde las curvas dibujadas. Para dibujar una curva que defina la parte inferior de la botella:
1 2 3 4 5

En el men Curve, haga clic en Rectangle, y luego seleccione Center, Corner. Cuando le pida el centro del rectngulo Center of rectangle (Rounded), escriba R y pulse ENTER. Cuando le pida el centro del rectngulo Center of rectangle, mueva el cursor a la ventana Top, escriba 0,0,.25 y pulse ENTER. Cuando le pida la esquina o longitud Corner or length, escriba 2.25 y pulse ENTER. Cuando le pida la anchura Width, escriba 1.25 y pulse ENTER.
Centered Rectangle (Rectngulo Centrado) Busque este icono.

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329

C R E A R

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Cuando le pida el punto por donde va a pasar la esquina redondeada Point for rounded corner to pass through (Corner=Arc), esscriba .625 y pulse ENTER.

Para dibujar el crculo del orificio de la botella:


1 2 3

En el men Curve, haga clic en Circle, y luego seleccione Center, Radio. Para empezar el crculo 7.25" arriba del plano de construccin, cuando le pida el centro del crculo Center of circle
(Vertical OnCurve), mueva el cursor en la ventana Top, luego escriba 0,0,7.25 y pulse ENTER. Circle (Crculo)
Busque este icono.

Cuando le pida el radio Radius, escriba .625 y pulse ENTER.

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330

C R E A R

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Para dibujar un rectngulo que abarque toda la dimensin de la botella:


1 2 3 4

En el men Curve, haga clic en Rectangle, y luego seleccione Corner, Corner. En la vista Front, cuando le pida la esquina del rectngulo First corner of rectangle (Rounded), escriba 2,0 y pulse ENTER. Cuando le pida la otra esquina o longitud Other corner or length, escriba 4 y pulse ENTER. Cuando le pida la anchura Width, escriba 7.25 y pulse ENTER.
Rectangle (Rectngulo)
Busque este icono.

Para dibujar la arista:


1 2

Cambie a la capa Curva. Dibuje una curva mediante puntos de control para definir el perfil de la botella en la vista Front.

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331

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Utilice el rectngulo y los osnaps para que le ayuden a establecer el tamao correcto.

La curva se utilizar para crear la superficie de la botella.

Para crear la superficie de la botella:


1 2

Cambie a la capa Botella. En el men Surface, haga clic en Sweep 2 Rails. La curva que ha creado ser la curva del perfil (3). El rectngulo redondeado (1) y el crculo (2) sern los carriles.
Two-Rail Sweep (Barrido 2 Carriles) Busque este icono.

3 4

Cuando le pida que seleccione las dos curvas de carril Select 2 rail curves, seleccione el rectngulo redondeado. Cuando le pida de nuevo que seleccione las dos curvas de carril Select 2 rail curves, seleccione el crculo.

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332

C R E A R

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5 6 7

Cuando le pida que seleccione la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione el perfil de la botella. Cuando le vuelva a pedir que seleccione la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point) , pulse
ENTER.

En el cuadro de dilogo de Sweep 2 Rails Options, haga clic en OK.

Cerrar la parte superior y la parte inferior


Si cierra la botella mediante la creacin de un slido, Rhino podr calcular el volumen de la botella. Si estuviera creando esta botella en la vida real, sera muy importante saber el volumen. Normalmente, las botellas se disean para contener una cantidad determinada de algo. Si los lados de las superficies restantes son curvas planas, puede utilizar el comando Cap para cerrarlas. Los bordes abiertos de la botella son el crculo del orificio y el rectngulo redondeado del fondo, y ambos son curvas planas. Para cerrar la parte superior y la parte inferior:
1 2 3

En el men Solid, haga clic en Cap Planar Holes. Cuando le pida que seleccione las superficies Select superficies or polysuperficies to cap , seleccione la botella. Cuando le pida que seleccione las superficies Select superficies or polysuperficies to cap , pulse ENTER.
Cap Planer Holes (Cerrar Agujeros Planos) Busque este icono.

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333

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Aplanar los lados


Podr apreciar en la vista lateral derecha Right que la botella est muy abombada. Tendr que crear una superficie a medida para recortar el arqueo. Para crear la superficie de recorte:
1 2 3

Cambie a la capa de Curva. En la vista de la derecha Right, dibuje dos curvas que se aproximen a la forma del borde y de la mitad de la botella. El dibujo tcnico le proporciona las dimensiones para estas curvas, pero para este ejercicio, slo hay que aproximarlas. Si quiere ir ms lejos, trate de pensar cmo dibujar las curvas en las medidas exactas.

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334

C R E A R

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En la vista Front, mueva la curva con el radio menor un poco afuera del borde de la botella.

Haga una copia simtrica (Mirror) de la arista en el lado opuesto.

6 7

Seleccione las tres curvas que cre. Para crear una superficie definida por las curvas que cre, en el men Surface, haga clic en Loft.
Loft (Elevar) Busque este icono.

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335

C R E A R

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En el cuadro de dilogo Loft Options, haga clic en OK.

Una superficie elevada se entrecruza con la botella.

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336

C R E A R

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Haga una copia simtrica (Mirror) de la superficie al otro lado de la botella.

10 Guarde (Save)

su modelo.

Para extraer la superficie de la botella:


1 2 3 4

Cambie a la capa Botella. En el men Solid, haga clic en Difference. Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface, seleccione la botella. Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface to subtract, seleccione la superficie elevada.
Boolean Difference (Diferencia Booleana) Busque este icono.

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Si el comando de Diferencia Booleana (Difference) no funciona, prubelo con el comando Union. Si ste tampoco funciona, intntelo con Intersection. Si una operacin no le da el resultado correcto, puede ir intentndolo con otras operaciones hasta obtener el resultado deseado.
337

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Repita este proceso para el otro lado de la botella.

Shade (Sombree) la botella para ver cmo queda.

Redondear los bordes de las figuras


Ahora la botella es un slido cerrado. Lo que hay que hacer a continuacin es redondear los bordes puntiagudos aadiendo un radio suave entre los bordes. Para redondear los bordes:
1

En el men Solid, haga clic en Fillet Edge.

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338

C R E A R

S U P E R F I C I E S

2 3 4 5

Cuando le pida el borde a redondear Select edges to fillet (Radius=1.0) , seleccione uno de los bordes recortados. Cuando le pida que seleccione otro borde Select edges to fillet (Radius=1.0), seleccione el otro lado recortado. Cuando le vuelva a pedir el borde a redondear Select edges to fillet (Radius=1.0), escriba .25 y pulse ENTER. Cuando le pida que seleccione el borde Select edges to fillet (Radio=0.25) , pulse ENTER.

Shade (Sombree) la botella para ver los resultados.

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339

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Crear el cuello de la botella


Para crear el cuello de la botella, tendr que Revolucionar una curva de perfil para crear una superficie y luego aadir la rosca. Para crear la curva de perfil:
1 2 3 4

Cambie a la capa Curva. En la vista Front, use el comando Line Segments y un arco para crear una curva de perfil para el exterior e interior del cuello de la botella. Empiece el primer punto en .5,7.25 de manera que quede alineada con el perfil de la botella. Utilice el dibujo tcnico para trazar las dimensiones correctas.
Consejo: Cuando est dibujando segmentos de lnea, puede utilizar los osnaps, las restricciones de distancia y el ortho para dibujar con mayor precisin. Por ejemplo, para la primer lnea escriba .5,7.25 para el punto de inicio y luego simplemente escriba .25 para restringir la lnea a .25 unidades. Active el ortho y arrastre la lnea hacia la derecha. La lnea se parar a las .25 unidades desde su inicio. Para la lnea vertical de la izquierda, utilice el osnap End para seleccionar el final de la primer lnea, escriba .375 para restringir la distancia y arrastre la lnea hacia arriba.

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340

C R E A R

S U P E R F I C I E S

Una (Join) los segmentos.

Cambie a la capa Cuello.

Para crear la superficie del cuello:


1 2 3

En el men Surface, haga clic en Revolve. Cuando le pida que seleccione la curva a revolucionar Select curve to revolve, seleccione la curva de perfil. Cuando le pida el inicio del eje de revolucin Start of revolve axis, seleccione el centro del crculo del cuello de la botella.
Revolve (Revolucionar) Busque este icono.

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341

C R E A R

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Cuando le pida el final del eje de revolucin End of revolve axis, seleccione un punto justo encima del punto anterior.

En el cuadro de dilogo de Revolution Options, haga clic en Delete curve to revolve y seleccione OK.

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C R E A R

S U P E R F I C I E S

Se crear el cuello.

Crear la rosca
Para crear la rosca, tendr que realizar el barrido de un perfil a lo largo de una trayectoria dibujada con el comando Helix. Para crear la trayectoria de la curva tipo espiral:
1 2

Cambie a la capa Curva. En el men Curve, haga clic en Helix.


Helix (Hlice) Busque este icono.

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C R E A R

S U P E R F I C I E S

Cuando le pida el inicio del eje Start of axis (Vertical AroundCurve) , seleccione el centro de la parte inferior del rea que ser enroscada.

4 5

Cuando le pida el final del eje End of axis, seleccione el centro de la parte superior del rea que ser enroscada. Para poner el radio, cuando le pregunte por el radio Radius, seleccione un punto cerca del borde ms pequeo que el borde externo del rea a enroscar.

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C R E A R

S U P E R F I C I E S

En el cuadro de dilogo Helix/Spiral, cambie las vueltas a 1.5, active la casilla Reverse twist, y luego haga clic en OK.

Para dibujar el perfil de la rosca:


1

Dibuje un tringulo mediante el comando Polygon para crear la rosca como se muestra en la ilustracin.

2 3 4

Seleccione el tringulo que ha creado. En el men Transform, haga clic en Array, y luego seleccione Along Curve. Cuando le pida que seleccione la curva de trayectoria Select path curve, seleccione la espiral cerca de la parte inferior.

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C R E A R

S U P E R F I C I E S

En el cuadro de dilogo Array along curve options , en la casilla de Number of items, escriba 5, en el tipo de estilo Style, seleccione Roadlike y luego haga clic en OK.

6 7 8

Cuando le pida que seleccione una ventana para escoger el plano de construccin Clic in a viewport to choose a Cplane, haga clic en la ventana superior Top. En este momento puede que le ayude cambiar su vista de perspectiva para que pueda ver mejor las curvas de perfil. Borre la primera y la ltima curva de perfil.

Las curvas de perfil restantes se utilizarn para crear una superficie.

Para crear la superficie de la rosca:


1 2

Cambie a la capa Botella. Podr ver mejor la espiral y las curvas de perfil si oculta (Hide) el cuello de la botella.

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Utilice el comando de barrido a lo largo de un trayecto sweep along path para crear una superficie que empieza en una punta de la espiral, va a travs de cada curva de perfil y termina en la otra punta de la espiral.
3 4

En el men Surface, haga clic en Sweep 1 Rail. Cuando le pida que seleccione la curva de carril Select rail curve, seleccione la espiral.
Sweep Along One Rail (Barrido a lo largo de 1 Carril) Busque este icono.

5 6 7 8 9 10 11

Para iniciar la superficie en un punto, cuando le pida que seleccione la curva de seccin transversal Select crosssection curves (Point), escriba p, y pulse ENTER. Cuando le pida el inicio del carril 1 Start of 1-rail sweep, utilice el osnap End para seleccionar una punta de la espiral (1). Cuando le pida la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la primera curva de perfil (2) a lo largo de la espiral. Cuando le vuelva a pedir la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point), seleccione la siguiente curva de perfil (3) a lo largo de la espiral. Cuando le pida una vez ms que seleccione la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la siguiente curva de perfil (4) a lo largo de la espiral. Para terminar la superficie en ese punto, cuando le pida que seleccione la curva de seccin transversal Select crosssection curves (Point), escriba p y pulse ENTER.

Cuando le pida el final del carril 1 End of 1-rail sweep, utilice el osnap End para seleccionar el otro extremo de la espiral(5).

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C R E A R

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12

Cuando le pregunte por las costuras y direcciones que concuerdan Matching seams and directions...Select seam point to adjust. Press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ), pulse ENTER.

13

En el cuadro de dilogo de Sweep 1Rail Options, cambie el estilo (Style) a Roadlike - Top, y luego haga clic en OK.

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14 Shade (Sombree)

el modelo.

15 Renderice

el modelo.

Los Tapones de la Botella


Si la clase no est lista para continuar, puede practicar tcnicas de modelado de superficies adicionales creando las tapones para el modelo. Utilice el dibujo tcnico para que le sea ms fcil.

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C R E A R

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Modelar una Mesita Redonda


En este ejercicio tendr que utilizar barridos de un carril para hacer una mesita redonda con patas de formas libres y que terminan en punta. Ejercicio 62Prctica con Barridos de un Carril Abra el modelo Table. Para crear las patas:
1 2 3 4

En el men Surface, haga clic en Sweep 1 Rail. Cuando le pida que seleccione la curva de carril Select rail curve, seleccione la curva de trayectoria (1) para la pata. Cuando le pida que seleccione la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la figura de la curva para ambas puntas de la pata (2,3). Cuando le pida que seleccione la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER.
Sweep along 1 Rail (Barrido a lo largo de 1 Carril) Busque este icono

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Cuando le pida las costuras y direcciones que concuerdan Matching seams and directions...
Select seam point to adjust. Press ENTER when done (FlipDirection Automatic Natural): , pulse ENTER.

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En el cuadro de dilogo Sweep 1 Rail Options, haga clic en OK.

Se crear la pata de la mesa. Observe la perfecta transicin de una curva de seccin a la otra.

Para crear la abrazadera:


1 2 3 4

Cambie a la capa Braces. En el men Surface, haga clic en Sweep 1 Rail. Cuando le pida que seleccione la curva carril Select rail curve, seleccione la curva de trayectoria (1) de la abrazadera. Cuando le pida que seleccione la curva de seccin Select cross-section curves (Point) , seleccione la curva para ambas puntas de la abrazadera (2,3).
Sweep along 1 Rail (Barrido a lo largo de 1 Carril) Busque este icono

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Cuando le vuelva a pedir que seleccione la curva de seccin Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER.

Cuando le pida las costuras y direcciones que concuerdan Matching seams and directions...
Select seam point to adjust. Press ENTER when done (FlipDirection Automatic Natural): , pulse ENTER.

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En el cuadro de dilogo de Sweep 1 Rail Options, haga clic en OK.

Se crear la abrazadera de la mesa.

Para crear la parte superior:


1 2 3 4

Cambie a la capa TOP. En el men Surface, haga clic en Sweep 1 Rail. Cuando le pida que seleccione la curva de carril Select rail curve, seleccione la elipse (1). Cuando le pida que seleccione la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la curva para la parte superior de la mesa (2).
Sweep Along Path (Barrido a lo largo de una Va) Busque este icono.

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Cuando le pida la curva de seccin transversal Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER.

En el cuadro de dilogo Sweep 1 Rail Options, haga clic en OK.

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Se crearla la superficie del borde de la mesa.

Para terminar la mesa:


1 2

Seleccione todas las superficies que ha creado. En el men Solid, haga clic en Cap Planar Holes. Se han creado seis soportes.

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Sombree (Shade) la ventana de Perspectiva.

Realice una matriz polar de la abrazadera y de la pata para terminar el modelo. Tendr que copiarlas alrededor del 0,0 en la ventana superior Top. Haga una copia de seis elementos, aunque solamente necesitar cuatro patas y cuatro abrazaderas; borre las que le sobren.

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Sombree (Shade) la ventana de Perspectiva.

Renderice la ventana de Perspectiva.

Guarde (Save) su modelo. Lo tendr que volver a utilizar en el ejercicio 63.

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Formatos que soporta 3DS MAX

Importar y Exportar Modelos

Rhino soporta diferentes formatos de importacin y exportacin y le permite modelar en Rhino y luego exportar su modelo hacia otros programas mediante un proceso rpido. Para obtener una lista completa de opciones de importacin y exportacin, consulte las ayudas de los temas Rhino, concretamente el apartado: "Importar y exportar informacin de archivos de Rhino".
Descripcin Rhino tiene plug-ins (programas anexos) gratis para 3DS MAX que envan los objetos enmallados de Rhino a 3DS MAX. El plug-in para MAX2 importa algunos objetos NURBS. Rhino tambin escribe archivos 3DS. Lee y escribe archivos para R12, R13 y R14. Los archivos IGES contienen geometra NURBS, propiedades de objetos, capas y notas de informacin. Las opciones de exportacin incluyen archivos para CamSoft, Catia, FastSURF, Mastercam, HP ME30, Mechanical Desktop, MicroStation, Pro/E NT, Pro/E UNIX, SCRCs I-DEAS, SOFTIMAGE, Solid Edge, SolidWorks, TekSoft, Unigraphics y tipos de IGES personalizados (haga clic en New Type). El importador de archivos IGES de Rhino lee todos los archivos IGES. Exporta las curvas como fotos instantneas en 2D desde la vista activa. Todos los objetos de Rhino se exportan como objetos de mallas poligonales.

AutoCAD DWG/DXF IGES

Adobe Illustrator Lightwave LWO POV-Ray

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Formatos que soporta Wavefront OBJ RenderMan RIB STL Windows Metafile

Descripcin Soporta mallas y curvas NURBS. Exporta objetos NURBS como archivos .rib RenderMan. Lee y escribe archivos STL. Una representacin en 2D de la ventana activa se exporta al archivo WMF.

Importar y Exportar Informacin de Rhino


Cuando exporta a un formato como 3DS o DWG, Rhino tiene que realizar una conversin de superficies suaves tipo NURBS a representaciones poligonales enmalladas hechas con tringulos. Para hacer una buena aproximacin de las superficies curvas, Rhino puede utilizar muchos polgonos. La densidad de los tringulos se puede ajustar cuando se est exportando. Tambin puede crear una malla para exportar o la puede crear Rhino durante el proceso de exportacin. Existen dos mtodos para exportar modelos a otros formatos. Puede guardarlos como (Save As) y escoger un formato especfico para exportar un modelo completo. O bien, puede seleccionar algunos objetos y hacer una seleccin de exportacin (Export Selected) y luego escoger un formato especfico de exportacin para exportar una porcin del modelo. En el ejercicio siguiente, se utilizarn ambos mtodos. Ejercicio 63Exportar Modelos Para exportar un modelo a AutoCAD:
1 2

Abra el modelo Table. En el men File, haga clic en Save As.

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En el cuadro de dilogo de Save As, cambie la opcin Save as type a AutoCAD DWG.

En el cuadro de dilogo del nombre del tipo de archivo, escriba Table y haga clic en Save.

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En el cuadro de dilogo de AutoCAD Export Options , en la opcin Write Surfaces as active Meshes, en Write Curves as active Splines, en Write Meshes as active Polyface Meshes, en AutoCAD Version active Release 14 y en Curve Options active Use Simple Entities, y luego haga clic en OK.

En el cuadro de dilogo Create polygon mesh from NURBS object, haga clic en Preview.

Ajuste el dispositivo deslizante al final del lado izquierdo para tener menos polgonos y luego haga clic en Preview.

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Observe que la malla de la mesa es muy angular, y no supone una buena aproximacin.
8

Mueva el dispositivo deslizante a la derecha y seleccione Preview hasta que la malla se vea bien, y luego haga OK.

Cuando este dibujo se abra en AutoCAD, estar hecho de mallas. Esto le ser muy til para realizar renderizados con otros programas adicionales como AccuRender.

Para exportar el modelo a IGES:


1 2 3 4

Seleccione una de las patas de la mesa. En el men File, haga clic en Export Selected. En el cuadro de dilogo Export Selected Objects, cambie la opcin Save As Type a IGES, escriba PATA en la ventana del nombre del archivo File Name, y luego haga clic en Save. En el cuadro de dilogo IGES Export, seleccione Mechanical Desktop como el tipo de IGES, haga clic en Detailed Controls, y luego haga clic en OK. Los controles detallados le permitirn al usuario introducir ms datos.

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Haga Clic en Cancel para terminar, u OK para crear el archivo IGES.

Crear Objetos con Mallas


Aunque Rhino utiliza NURBS como principal herramienta de construccin, puede que quiera convertir algunos de sus objetos en mallas triangulares. Si est exportando objetos a otra aplicacin que utiliza mallas como 3D Studio, normalmente es ms conveniente convertir primero el objeto a una malla para tener ms control.
Icono Comando Mesh from NURBS object Mesh Plane Descripcin Crea mallas aproximadas desde objetos NURBS.

Crea una malla rectangular plana.

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Icono

Comando Mesh Box Mesh Cylinder Mesh Cone Mesh Sphere Apply Mesh to NURBS Surface Explode Mesh Hide Control Points Show Control Points

Descripcin Crea una malla rectangular cbica. Crea una malla cilndrica. Crea una malla cnica. Crea una malla esfrica. Crea un objetivo de deformacin para programas de animacin. Crea una malla desde una superficie. Explota una malla convirtindola en superficies de componentes de mallas. Oculta partes de una malla al ocultar puntos de control seleccionados. Muestra todos los puntos de control ocultos en una malla.

Ejercicio 64Crear una Malla para Exportarla Para crear una malla:
1 2 3

Seleccione la Parte Superior de la Mesa. En el men Tools, haga clic en Polygon Mesh, y luego seleccione From NURBS Object.. En el cuadro de dilogo Crear polygon mesh from NURBS object , haga clic en OK.
Mesh from NURBS object (Malla desde objetos NURBS) Busque este icono.

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Puede exportar la malla. de este modo tendr ms control directo sobre las mallas que exporte a programas que requieran mallas.

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R E N D E R I Z A R

12
Renderizar su Modelo

Renderizar

El renderizado esta disponible para que pueda mostrar su modelo como si fuera una foto. Mientras que el renderizador de Rhino puede ser bastante prctico para la mayor parte de su trabajo, es mejor utilizar una aplicacin separada para obtener resultados de mayor calidad. Existen dos tipos de renderizadores en Rhino: Un renderizador rpido, que produce imgenes sombreadas en tonos grises. Un renderizado ms sofisticado, que utiliza color, luces, produce sombras y hace anti-aliasing. Tambin permite aplicar texturas y acabados a los objetos. En este ejercicio nos centraremos en toda la capacidad de renderizado. Ejercicio 65Renderizar un Modelo Para renderizar un modelo:
1 2

Abra el modelo Screwdriver1. Haga clic en la ventana de Perspectiva.


Shade (Sombrear) Busque este icono.

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R E N D E R I Z A R

En el men Render, seleccione Shade. La ventana se renderizar en tonos grises.

En el men Render, haga clic en Render. Aparecer una ventana con la ventana activa renderizada en tonos grises. Puede cerrar la ventana de renderizado sin estorbar a su modelo. Ahora colocaremos algunas luces y luego aadiremos color y brillo al modelo.
Render (Renderizar) Busque este icono.

Para situar una luz: Empezaremos con la combinacin estndar de iluminacin. Ms adelante, puede practicar realizando su propia combinacin de luces.
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R E N D E R I Z A R

1 2 3 4

Ample el plano (Zoom out) en las ventanas Top y Front. Cambie a la capa Light 1. En el men Render, haga clic en Create Spotlight. Cuando le pida la base del cono Base of cone (Vertical), seleccione un punto cerca del centro y un ligeramente encima del destornillador en la ventana Front.
Spotlight (Foco de Luz) Busque este icono.

Cuando le pida el radio Radius <1> (Diameter), seleccione un punto de manera que el radio sea ms grande que el destornillador en la ventana superior Top.

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R E N D E R I Z A R

Cuando le pida el final del cono End of cone, pulse la tecla CTRL y seleccione un punto abajo y a la izquierda en la ventana superior Top. De este modo se iniciar el modo elevacin.

Cuando le pida el final del cono End of cone, seleccione un punto en la parte superior del objeto en la ventana Front. sta ser la luz principal.

Haga clic en la ventana de Perspectiva.

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R E N D E R I Z A R

En el men Render, haga clic en Render. La imagen aparecer con cierta iluminacin y sombras.

Para situar la segunda luz:


1 2 3 4

Ample el plano (Zoom out) en las ventanas Top y Front. Cambie a la capa Light 1. En el men Render, haga clic en Create Spotlight. Cuando le pida la base del cono Base of cone (Vertical), en la ventana Top seleccione un punto a la derecha y ligeramente debajo del destornillador, que le cubra ms o menos a la mitad.
Spotlight (Foco de Luz) Busque este icono.

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R E N D E R I Z A R

Cuando le pida el radio Radius <1> (Diameter), seleccione un punto para que el radio sea ms grande que el destornillador en la ventana superior Top.

Cuando le pida el final del cono End of cone, seleccione un punto a la derecha y ligeramente debajo del objeto en la ventana superior Top. sta ser la luz secundaria (luz de relleno).

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372

R E N D E R I Z A R

7 8

Haga clic en la ventana de Perspectiva. En el men Render, haga clic en Render. La imagen se ve un poco descolorida en el lado frontal. A continuacin, reduciremos el tono a la luz de relleno para solucionar el problema.

Para asignar un color a la luz:


1

Seleccione el cono de la luz secundaria.

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373

R E N D E R I Z A R

En el men Edit, haga clic en Object Properties. Le aparecer el cuadro de dilogo de propiedad de objetos Object Properties.
Object Color (Color del Objeto) Busque este icono.

Robert McNeel & Associates

374

R E N D E R I Z A R

En el cuadro de dilogo Object Properties, haga clic en Render color. Le aparecer el cuadro de dilogo para escoger un color Choose a Color.

4 5

Escriba el valor de 160 y haga clic en OK. En el cuadro de dilogo Object Properties, seleccione OK.

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375

R E N D E R I Z A R

En el men Render, haga clic en Render. Ahora la imagen no se ver tan descolorida. La iluminacin se puede ajustar siempre que sea necesario.

Para asignar un color al mango:


1 2

Seleccione el mango. En el men Edit, haga clic en Object Properties.

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376

R E N D E R I Z A R

Le aparecer el cuadro de dilogo Object Properties.


Object Color (Color del Objeto) Busque este icono.

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377

R E N D E R I Z A R

En el cuadro de dilogo de Object Properties, haga clic en la paleta de colores. Le aparecer el cuadro de dilogo para escoger el color.

4 5

Seleccione un color, como por ejemplo el amarillo, y luego haga clic en OK. Para darle brillo al mango, active la casilla de Highlight. Empiece con un valor de 20. Un brillo de 0, significa que el objeto no nada es brillante y no tendr ningn tipo de brillo. Un valor bajo de brillo, har que el foco de brillo sea pequea y el objeto se ver ligeramente lustroso. A medida que se incremente el valor del brillo, el foco de brillo se har ms grande, con cual parecer que el objeto est hecho de material reflectante. El foco de brillo slo aparece cuando se ve el objeto desde un cierto ngulo relativo al ngulo de la luz.

En el cuadro de dilogo de Object Properties, haga clic en OK.

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378

R E N D E R I Z A R

En el men Render, seleccione Render. Los brillos podrn apreciarse mucho mejor.

Para asignar un color a la punta del destornillador:


1

Seleccione la punta del destornillador.

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379

R E N D E R I Z A R

En el men Edit, haga clic en Object Properties. Le aparecer el cuadro de dilogo de Object Properties.
Object Color (Color del Objeto) Busque este icono.

Robert McNeel & Associates

380

R E N D E R I Z A R

En el cuadro de dilogo de Object Properties, haga clic en Render color. Le aparecer el cuadro de dilogo para escoger el color.

4 5 6

Escoja un color, como por ejemplo el gris claro, y luego haga clic en OK. Para darle ms brillo a la punta, active la casilla de Highlight. Empiece con un valor de 40. En el cuadro de dilogo de Object Properties, haga clic en OK.

Robert McNeel & Associates

381

R E N D E R I Z A R

En el men Render, haga clic en Render. Los brillos podrn apreciarse mucho mejor.

Para aadir una superficie rugosa al mango:


1

Seleccione el mango.

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R E N D E R I Z A R

En el men Edit, haga clic en Object Properties. Le aparecer el cuadro de dilogo de Object Properties.
Object Color (Color del Objeto) Busque este icono.

En el cuadro de dilogo de Object Properties, haga clic en el botn de Browse a lado de la opcin Bump. Puede utilizar cualquier archivo bitmap para escoger la textura. La superficie rugosa proviene de un patrn de luz y oscuridad de la imagen bitmap.

4 5

En el cuadro de dilogo de Open bitmap file, seleccione Pattern.jpg, y luego haga clic en Open. Seleccione OK para cerrar el cuadro de dilogo de Object Properties .

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R E N D E R I Z A R

En el men Render, haga clic en Render. La superficie del mango tendr una apariencia rugosa.

Para aadir una textura al mango: En esta parte vamos a cambiar las capas para que el mango se vea diferente. 1 En el men Edit, haga clic en Layers, y luego seleccione Edit.
2 3

Active la capa Handle 2 y desactive la capa Handle 1, haga clic en OK. Seleccione el nuevo mango.
Layer (Capa) Busque este icono.

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R E N D E R I Z A R

En el men Edit, haga clic en Object Properties. Le aparecer el cuadro de dilogo de Object Properties.
Object Color (Color del Objeto) Busque este icono.

5 6

En el cuadro de dilogo de Object Properties, ponga el brillo Highlight a 20. En el cuadro de dilogo de Object Properties, haga clic en el botn Browse al lado de Texture. Puede utilizar cualquier archivo bitmap. La textura del bitmap se renderiza como si estuviera aplicada al objeto. En el cuadro de dilogo de Open bitmap file, seleccione Wood009.jpg, y luego haga clic en Open. Haga clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo de Object Properties.

7 8

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385

R E N D E R I Z A R

En el men Render, haga clic en Render. A la superficie del mango se le aplicar una textura de madera.

Para hacer que la punta sea transparente:


1

Seleccione la punta.

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R E N D E R I Z A R

En el men Edit, haga clic Object Properties. Le aparecer el cuadro de dilogo de Object Properties.
Object Color (Color del Objeto) Busque este icono.

En el cuadro de dilogo de Object Properties, ponga la transparencia Transparency a 60. Los objetos transparentes se parecern ms al plstico transparente que al vidrio. Rhino no tiene el tipo de refraccin que se necesita para crear un tipo de transparencia que parezca vidrio real. Adems, el color de las sombras de los objetos transparentes coincide con el color de la luz ambiental y no con el color del objeto transparente.

Haga clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo de Object Properties.

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R E N D E R I Z A R

En el men Render, haga clic en Render. La punta se ver transparente.

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C O T A S

13
Cotas
Tipos de cotas

Cotas

Puede crear cotas simples que estn visibles cuando se encuentre en la vista del plano de construccin.

Icono

Comando DimHorizontal DimVertical

Descripcin Crea una cota horizontal. Crea una cota vertical.

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C O T A S

Icono

Comando DimAligned DimRotated DimAngle DimRadius DimDiameter Text EditText Leader EditDim DimRecenterText DimOptions Make2-D

Descripcin Crea una cota alineada. Crea una cota rotada. Crea una cota angular. Crea una cota de radio. Crea una cota de dimetro. Crea un texto de cota en 2D. Edita bloques de texto de cota bidimensionales. Dibuja una flecha sealadora. Edita una texto de cota. Devuelve el texto que se ha modificado de su posicin por defecto a su situacin original. Abre el cuadro de dilogo Dimension Options. Crea curvas de los objetos seleccionados como siluetas relativas al plano de construccin activo. Las curvas de silueta se proyectan de manera plana y luego se sitan al plano de coordenadas universales x,y.

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C O T A S

Ejercicio 66Cotas Para renderizar un modelo:


1

Abra el modelo Dimension.

En el men de herramientas Tools, haga clic en Options.

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391

C O T A S

En el cuadro de dilogo Options, haga los siguientes cambios en la casilla de Dimensions.

4 5 6 7

En el men Dimension, haga clic en Horizontal. Cuando le pida el primer punto de cota First dimension point, seleccione el extremo inferior izquierdo del objeto en la ventana Top. Cuando le pida el segundo punto de cota the Second dimension point, seleccione el extremo inferior derecho del objeto en la ventana Top. Cuando le pregunte por la posicin de la lnea de cota Dimension line location, seleccione un punto debajo del objeto en la ventana Top.

Utilice los Osnaps para situar el origen de la lnea de referencia.

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C O T A S

8 9 10

En el men Dimension, haga clic en Radius. Cuando le pida que seleccione la curva para la cota del radio Select curve for radius dimension , seleccione el cuadrante inferior izquierdo del arco en la ventana Front. Cuando le pida que site la cota Place the dimension, haga clic para situar el texto de cota.

Para mover las lneas de referencia o la posicin del texto para acotar, active los puntos de control para la cota y muvalos.

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C O T A S

11

Acote el resto del dibujo utilizando leaders (flechas sealadoras), text blocks (bloques de texto) y cotas horizontales, verticales, de radio y de dimetro.

12

Guarde su modelo.

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C O T A S

Crear Dibujos en 2D de Modelos en 3D


Rhino tiene la capacidad de generar un dibujo bi-dimensional a partir de un modelo tridimensional, proyectando la geometra al plano de coordenadas universales y alineando las vistas. Estn disponibles las opciones para proyecciones del primer o tercer ngulo. Adems de las tres vistas ortogrficas, se puede generar un dibujo pictrico en dos dimensiones. La geometra puede tener segmentos duplicados y las lneas ocultas no quedan eliminadas. Opciones para crear 4 vistas: se soportan tres vistas paralelas y una vista en perspectiva, o vistas nicas de ventanas individuales. El comando Make2D crea un dibujo bidimensional desde un modelo de una ventana. Seleccione el modelo en la ventana que muestre la vista que quiere hacer. El comando Make2D4View crea un dibujo bidimensional de las cuatro vistas. Seleccione el modelo en la ventana de perspectiva para obtener las cuatro proyecciones. Si selecciona el modelo en una ventana paralela, obtendr tres vistas excluyendo la vista de perspectiva. Ejercicio 66Crear un Dibujo en 2D para Exportar Para crear un dibujo en 2D a partir de un modelo en 3D:
1 2 3 4

Abra el modelo Vblock1. En el men Curve, haga clic en From Objects, y luego seleccione 2-D Utilities, despus haga clic en Make 2-D Drawing with 4 Views. Cuando le pida que seleccione los objetos a dibujar Select objects to Draw ( ProjectionAngle=US ), seleccione el modelo V-Block en la vista de perspectiva. Cuando le pida que seleccione el objeto a dibujar Select objects to Draw ( ProjectionAngle=US ), pulse ENTER. Los dibujos en 2D se crean en la ventana superior Top cerca del origen del plano xy de las coordenadas universales. Visualcelos en la ventana superior.

Maximice la ventana superior Top.

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C O T A S

Zoom Extents.

Para exportar el dibujo 2D a AutoCAD:


1

En el men Edit, haga clic en Select, luego haga clic en All y en On Layer y luego seleccione 2d Drawing. Los objetos en 2D quedarn resaltados. En el men File, haga clic en Export Selected. Cambie la opcin Save as type a AutoCAD DWG, el nombre del archivo File name a Vblock1.dwg, y luego haga clic en Save.

2 3

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C O T A S

En el cuadro de dilogo AutoCAD Export Options , en la opcin Write Surfaces as escoja Meshes, en Write Curves as seleccione Splines y en Write Meshes as escoja Polyface Meshes. Para la versin de AutoCAD AutoCAD Version seleccione Release 14, active Use Simple Entities en Curve options, y la tolerancia Simplify tolerance con valor de 0.007 y finalmente haga clic en OK.

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C O T A S

Inicie AutoCAD y abra el dibujo Vblock1.DWG. Las dimensiones del dibujo se pueden modificar, los tipos de lnea se pueden cambiar y tambin se le pueden aadir capas para imprimir.

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I M P R I M I R

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Imprimir

Imprimir

Es posible imprimir una imagen almbrica de su modelo directamente desde Rhino. El programa tambin le ofrece opciones para escalar e imprimir en color. Podr imprimir imgenes en la ventana actual o todos las ventanas. Rhino utiliza el formato de impresin de windows para sacar la informacin. Aunque puede imprimir a escala, no tiene ninguna herramienta para eliminar las lneas escondidas. Ejercicio 68Imprimir Para imprimir una imagen almbrica de un modelo:
1 2 3 4

Abra el modelo Swing Bracket1. En el men Tools, haga clic en Options. En la tabla de Grid, desactive Show Grid, Show Grid Axes, y World Axes Icon, y luego haga clic en OK. En el men File, seleccione Print Setup.

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I M P R I M I R

En el cuadro de dilogo de configuracin de la impresin Print Setup, haga clic en Landscape, ajuste cualquier otra opcin apropiada para su impresora o plotter, y luego haga clic en OK.

6 7

En el men File, haga clic en Print. En el cuadro de dilogo de impresin Print, active Print All Viewports, desactive Print to scale y Print in color si es necesario, y luego haga clic en OK.

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I M P R I M I R

Las imgenes almbricas de todos las ventanas se imprimirn.

Para imprimir una imagen almbrica de la ventana actual a escala:


1

Haga clic en la ventana Front.

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I M P R I M I R

En el men File, haga clic en Print.

En el cuadro de dilogo de impresin Print, active Print Active Viewport y Print to scale, cambie 1 Rhino unit = a
1, y clic OK.

La imagen de la vista Front se imprimir a escala de 1=1.

Para imprimir una imagen renderizada:


1

Haga clic en la ventana de Perspectiva.

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I M P R I M I R

2 3

En el men Render, haga clic en Render. En la ventana de renderizado Display Window, haga clic en File, y luego seleccione Print. La imagen renderizada se imprimir en la impresora por defecto de windows, que puede ser diferente a la que estableci en la configuracin de la impresin (Print Setup).

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Parte Cuatro: Personalizar los Espacios de Trabajo y las Barras de Herramientas

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Opciones de Rhino

Opciones de Rhino

El cuadro de dilogo de opciones Options le muestra la mayora de las opciones de configuracin relacionadas con todo el entorno de modelado. Utilcela para activar o desactivar opciones, o para redefinirlas. Ejercicio 67Cambiar Opciones Para acceder al cuadro de dilogo de las Opciones de Rhino:
1 2

En el men Tools, haga clic en Options. Le aparecer el cuadro de dilogo de opciones. Haga clic en la opcin de ayudas de modelado Modeling Aids. Las ayudas de modelado Modeling Aids controlan las opciones del Grid Snap, Ortho, modo Planar, Object Snap y
Trim/Extend.

Las opciones se pueden activar o desactivar desde el cuadro de dilogo o desde la barra de estado. Para cambiar las opciones para ortho o object snap escriba nuevos valores en las casillas. En un ejercicio anterior, cambiamos los valores de Ortho para que restringir el cursor a 30 grados. En el rea de referencia a objetos, Project to Cplane proyecta el punto del snap al plano de construccin aunque el punto del osnap est en espacio tridimensional 3D.

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En el rea de Trim/Extend, Extend Lines extiende los extremos o bordes para que se entrecrucen con el objeto a recortar o extender. La opcin Use Apparent Intersections permite que los comandos recortar, extender y osnap interseccin funcionen aunque los objetos que aparentemente se estn entrecruzando, en realidad no se toquen.
3

Haga clic en la opcin Appearance. La opcin Appearance controla el aspecto de la ventana de Rhino. Haga clic en el rectngulo gris al lado de Viewport background y cmbielo de color. Active la opcin Crosshairs.

4 5

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Haga clic en la opcin Shortcut Keys. La opcin Shortcut Keys organiza las teclas mtodo abreviado para los comandos de Rhino.

Escriba Lockosnap en el cuadro al lado de la tecla F5. De este modo la tecla le permitir activar y bloquear sus osnap permanentes. Haga clic en la opcin Aliases. La opcin del comando Aliases le permitir crear alias para los comandos de Rhino.

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Haga clic en New. Un cursor se mover en el rea blanca del cuadro de dilogo.

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Escriba L, y luego pulse la tecla TAB. Escriba ! Lines. El apstrofe tiene la funcin de cancel (cancelar). Cuando escriba L y pulse ENTER en la lnea de comandos, podr utilizar el comando de lnea.

12

Haga clic en la opcin View. Mediante la opcin de View se puede desplazar el plano (pan), ampliar y reducir (zoom), rotar (rotate) y redibujar (redraw).

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Haga clic en la opcin General. La opcin General configura los mtodos de seleccin de su ratn, el nmero de acciones de deshacer (undo) retenidas en memoria, los comandos de inicio, el lmite de la lista de comandos ms recientes, la opcin de AutoSave (Guardar automticamente) y los comandos de no repetir.

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Haga clic en la opcin de Grid. La opcin de Grid configura la rejilla, los ejes de la rejilla y el icono del eje. En un ejercicio anterior cambiamos el espaciado del snap.

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Haga clic en la opcin de Render. La opcin de Render controla las opciones de renderizado. Haga clic en la opcin de Units. La opcin de Units controla el sistema de unidades y el estado de las tolerancias. Haga clic en la opcin de Files. La opcin de Files organiza los archivos de plantillas y los archivos de auto-guardado. Haga clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo de Options. Pruebe el alias de Lines y la opcin de Lockosnap. Observe como ha cambiado su cursor.

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Crear Barras de Herramientas Personalizadas

La Disposicin de la Barra de Herramientas


La disposicin de la barras de herramientas es la organizacin de las barras de herramientas que contienen los iconos de los comandos en la pantalla. La disposicin de la barras de herramientas se puede guardar en un archivo de entorno de trabajo que se puede abrir y guardar. Rhino viene con una disposicin de barras de herramientas por defecto y guarda automticamente la disposicin de la barra activa antes de cerrar la sesin. Puede personalizar la disposicin de las barras de herramientas y guardarlas para utilizarlas posteriormente. Para borrar un archivo de disposicin de barra de herramientas, tendr que utilizar un administrador de archivos externo. Ejercicio 70Personalizar la Disposicin de las Barras de Herramientas Para personalizar la disposicin de una barra de herramientas:
1 2 3

Empiece un nuevo modelo. En el men Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego utilice el comando Save As (Guardar Como). En el cuadro de dilogo de Save Workspace As, escriba Level 1 en el apartado del nombre del archivo File name, y luego seleccione OK. Se habr creado un nuevo archivo de disposicin de barra de herramientas. Las disposiciones de las barras de herramientas se guardan con la extensin .ws. Utilizaremos esta nueva disposicin para personalizar algunas opciones.

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Para mostrar otra barra de herramientas:


1

En el men Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego seleccione Edit. Aparecer el cuadro de dilogo de la barra de herramientas.

2 3 4

En el cuadro de dilogo de Toolbars, haga un doble clic en Curve Tools para mostrar (show) la barra. En el cuadro de dilogo de Toolbars, haga un doble clic en Curve Tools para ocultar (hide) la barra. Vuelva a mostrar la barra de herramientas Curve Tools, y luego haga clic en Close.

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Coloque la barra de herramientas Curve Tools a la derecha arrastrndola desde el borde derecho hasta que cambie a un formato vertical, y luego suelte el botn del ratn.

Para guardar la nueva disposicin: En el men Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego seleccione Save. Para crear una nueva barra de herramientas:
1 2

En el men Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego seleccione Edit. En el cuadro de dilogo de Toolbars, haga clic en New Toolbar.
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En las propiedades de barras de herramientas Toolbar Properties, escriba Test en el apartado del nombre Name, y luego haga clic en OK. Se crear una nueva barra de herramientas con un icono en blanco aadido.

En el cuadro de dilogo de Toolbars, haga clic en Close.

Para editar el nuevo icono:


1

Mantenga pulsada la tecla SHIFT y seleccione el icono en blanco con el botn derecho del ratn.

En el cuadro de dilogo de Edit Button, escriba Borre los Objetos Seleccionados | Borre Todos los Objetos en el apartado Tooltip.
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3 4

En el cuadro de dilogo de Edit Button, escriba ! Borre en el apartado del botn izquierdo Left Button Command. En el cuadro de dilogo de Edit Button, escriba ! SelTodo Borre en el apartado del botn derecho Right Button
Command.

Haga clic en Edit Bitmap.

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En el cuadro de dilogo de Edit Bitmap, realice la imagen que represente al icono, y luego haga clic en OK.

En el cuadro de dilogo de Edit Button, haga clic en OK.

Para copiar un icono de una barra de herramientas a otra:


1

En el men Main, despliegue la barra del icono Curve y sultelo.

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Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, arrastre el icono de Curve From Control Points a la nueva barra y sultelo.

Para aadir un icono a una barra de herramientas:


1 2 3

En el men Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego seleccione Edit. Seleccione la barra de herramientas Test de la lista. Haga clic en New Button. Se aadir un icono en blanco a la barra de herramientas de Test. Haga clic en Close para cerrar el cuadro de dilogo.

Para abrir la disposicin estndar de barra de herramientas:


1 2 3

En el men Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego seleccione Open. En el cuadro de dilogo para guardar los cambios Save Changes, haga clic en Yes. Seleccione Default.ws, y luego haga clic en Open.

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ndice

Aadir y Sustraer Partes de un Modelo Aplicar un Archivo Bitmap Aplicar una Textura rea Grfica Ayuda Ayudas de Modelado 162, 233 385 387 12 15 34

%
Barras de Herramientas Barrido de 1 Carril Barrido de 2 Carriles Bloquear 10, 413 292, 294

290, 292
43

&
Cambiar la Vista del Modelo Cancelar Comandos Capas 111 15 39

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Chaflanar Colores de Capas Comandos de Anlisis Configuracin del Modelo Configuracin de Rhino Coordenadas Coordenadas Absolutas Coordenadas Polares Coordenadas Relativas Copiar Objetos Crear Capas Crear Cilindros Crear Formas Deformables Crear Objetos con Mallas Crear Slidos Crear Superficies Crear un Elipsoide Crear una Caja Crear una Esfera Curva

127 41 72 35 409 50 50 52 51 138 39 228 193 365 223 269 249 226 261 33

'
Deshacer y Rehacer Dibujar Arcos Dibujar Crculos Dibujar con Coordenadas Dibujar Curvas Libres u Orgnicas Dibujar Elipses y Polgonos
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140 87 76 49 30, 99 94
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Dibujar en Espacio Tridimensional 3D Dibujar Lneas Disposicin de la Barra de Herramientas Dividir Objetos

62 31 411 165

(
Edicin de Puntos de Control El Ratn Eliminar Eliminar Objetos Escalar Objetos Exportar Exportar Modelos Extender Extender Objetos Extruir 177 14 46 46 144 360 360 168 168 277

)
Flyouts 11

*
Guardar Guardar el Trabajo 38 38

+
Hacer un Dibujo en 2D de un Modelo en 3D Hacer una Copia Simtrica Historial de la Lnea de Comandos 379 142 15

,
Iconos Desplegables
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11
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Imprimir Informacin de Herramienta Interfaz de Rhino Introducir Comandos Introducir Coordenadas

401 10 7 13 49

/
La Pantalla de Rhino 7

0
Mens Modo Elevacin Mover objetos 9 62 137

2
Object Snaps Objetivos del Curso Opciones de Rhino 66 3 409

3
Pantalla Planos Planos de Construccin Proyeccin Paralela vs. Perspectiva Ventanas 7 275 65 113 58,112

5
Realizar Equidistante de Objetos Realizar una Matriz de Objetos Reconstruir Recortar
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155 148 182 163


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Recortar Objetos Redondear Referencias a Objetos Renderizar Renderizar su Modelo Repetir Comandos Revolucionar Restriccin de Distancia y ngulo Rotar Objetos

163 121 66 217 369 13 286 55 141

6
Superficies 269

7
Tooltips 11

8
Unir Objetos 143

9
Ventanas 58, 112

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