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Volley & Bayonet Lepopea napoleonica

(2000, Frank Chadwick, tutti i diritti riservati - 2000, Frank Chadwick, all rights reserved)

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NOTA DEL TRADUTTORE La presente traduzione si riferisce al set di regole Volley&Bayonet (2a edizione) proposte sulla mailing list come prova per ledizione definitiva (di probabile pubblicazione da parte della Wargames Foundry). I diritti sono riservati e la traduzione ha un puro scopo divulgativo (in termini editoriali va considerata come pro-manuscripto). La traduzione si riferisce solo alla parte I (che anche lunica resa disponibile sulla mailing list); in ogni caso per gli scenari e le regole relative a periodi precedenti o successivi si pu facilmente far riferimento alla prima edizione del regolamento o agli emendamenti successivamente proposti. Su internet vi sono molti siti consultabili, in particolare si consiglia il sito neozelandese di Keith McNelly allindirizzo http://homepages.paradise.net.nz/mcnelly/vnb.htm (per inciso, lautore di questo sito anche citato da Frank Chadwick come collaboratore allo sviluppo del regolamento). Per comodit ho diviso la traduzione in 7 sezioni; la parte che state leggendo la sezione 0. Ho cercato, per quanto possibile, di restare fedele alla traduzione letterale delle regole; in alcuni casi ho creduto fosse opportuno usare pi parole rispetto al testo inglese per rendere pi chiaro (almeno spero) il pensiero dellautore. Dove ho aggiunto qualcosa di personale ho sempre usato lindicazione N.d.T. = nota del traduttore, riportata in carattere Arial). Le figure sono mie, in quanto non esistono nelloriginale. Io le ho riprese dalla prima edizione e le ho integrate. Per ogni controversia, comunque, il testo originale in inglese quello che fa fede; la mia traduzione dovrebbe servire, soprattutto, a far avvicinare a questo bellissimo regolamento anche i giocatori con qualche problema con linglese. Se trovate degli errori, fatemelo sapere: far il possibile per rimediare!

Unultima nota riguarda la distribuzione di questo manuale su altri siti. Questa traduzione stata fatta esclusivamente per poter essere scaricata dal sito ufficiale relativo al regolamento Volley and Bayonet (http://homepages.paradise.net.nz/mcnelly/vnb.htm) vietata la distribuzione o la pubblicazione di questa traduzione, realizzata con lapprovazione dellautore, su altri siti. This translation made under permission of the author, can not be published on any website or any other Internet storage site other than http://homepages.paradise.net.nz/mcnelly/vnb.htm ************************ CREDITI Progetto: Frank Chadwick & Greg Novak. Gruppo di prova: I giocatori della mailing list Volley&Bayonet [vnblist]. Sviluppo e assistenza editoriale: Rich Bliss, Joe Collins, Jim Nevling, Keith McNelly, Andrew D. Nicoll, Martin Soilleux-Cardwell. Assistenza alla ricerca: Maurizio Bragaglia, Joe Collins, Frank Frey, Jonathan Gingerich, Jeff Glasco, John Holtz, Andrew D. Nicoll, Charles Sharp, Martin Soilleux Cardwell, Geoffrey Wooten.

INTRODUZIONE Cosa rende le guerre napoleoniche cos affascinanti? Le uniformi sono certamente importanti, ma io credo che non siano tutto. Io credo che il fascino dipenda dalle battaglie: Marengo, Austerlitz, Eylau, Wagram, Borodino, Lipsia, Waterloo. Le gloriose vittorie e le disastrose sconfitte sono il succo delle guerre napoleoniche. Non sono tanto i combattimenti di schermaglia o gli scontri tra alcuni battaglioni. Secondo me, lepopea napoleonica ha come palcoscenico le grandi battaglie con grandi manovre, con avanzate e ritirate di grandi masse di uomini e, dietro a tutto questo, due generali che si sfidano allultimo sangue con le loro forze sul campo. Lorigine di Volley&Bayonet un desiderio una necessit per un regolamento che permetta ai giocatori di comandare armate e corpi darmata: il tutto con un sistema di gioco semplice per poter portare a termine una grande battaglia storica nel giro di due o tre ore. Il sistema di gioco deve permettere di risolvere agilmente i movimenti e i combattimenti decisivi e lasciare spazio ai giocatori di gestire il comando superiore sul campo di battaglia nellepoca dove la polvere nera la regina delle battaglie. Le regole, inizialmente impostate per la campagna di Waterloo, rapidamente si sono allargate per coprire lintero periodo napoleonico e, a partire dalla prima edizione risalente al 1994, il periodo coperto quello del predominio sul campo di battaglia della polvere nera, ovvero degli eventi bellici compresi, grosso modo, tra il 1700 e il 1890. Con la seconda edizione le regole tornano al loro intento originario, ossia le guerre napoleoniche. (Ulteriori espansioni della serie copriranno gli altri periodi dellepoca della polvere nera). Questo permetter di focalizzare lattenzione sul periodo napoleonico e di dare maggiori informazioni rispetto alle regole originali, comprendendo anche army list e guide per la colorazione delle miniature dei principali eserciti europei. Queste regole sono grandi tattiche nel vero senso della parola. I giocatori assumono il ruolo di un comandante darmata o (nel caso di giochi a pi partecipanti) di un comandante subordinato o di divisione. Un tipico gioco sviluppato da due o pi giocatori che ricostruiscono unintera battaglia storica o ipotetica, dallinizio alla fine. Noi cerchiamo di incoraggiare a sviluppare battaglie storiche poich queste sono normalmente (ma non sempre) le pi interessanti da organizzare e giocare. A questo proposito insieme alle regole sono incluse, come base di partenza, sei battaglie storiche del periodo napoleonico, con opportuni suggerimenti per adattarle al tavolo da gioco. Le regole per funzionano ugualmente anche per battaglie inventate, come tipico in un club di wargame dove le truppe usate sono quelle effettivamente disponibili. La cosa pi importante ricordarsi che Volley&Bayonet - Lepopea napoleonica esattamente il tipo di regolamento che io avrei voluto avere a disposizione ventanni fa quando ho cominciato a giocare a wargame. Ci sono grandi manovre, molti tiri di dado, combattimenti decisivi, il tutto per ricostruire correttamente lepisodio storico senza rompersi la testa o annoiarsi a morte con centinaia di tabelle; credo che voi sappiate quello che intendo dire.

INDICE

PARTE I - REGOLE Fondamenti Imbasettamento Visibilit Comando Movimento Movimento di carica Colonna di marcia Morale e disordine Combattimento Fronte e combattimento Tiri salvezza Cannoni di battaglione ed altra artiglieria specializzata Sfondamenti di cavalleria Esempi di combattimento Esaurimento e collasso Costruzioni ed Edifici Vegetazione Fiumi e torrenti Elementi di terreno Lavori campali Scale alternative Battaglie Campagne PARTE II - BATTAGLIE STORICHE Marengo Austerlitz Talavera Salamanca Liebertwolkwitz Quatre Bras PARTE III - ESERCITI Austria Francia Prussia Gran Bretagna Russia Baviera APPENDICE Sistema di punteggio

Sezione 1
Regole base 3

SCALE Le regole adottano una scala standard che permette di giocare praticamente ogni battaglia del periodo della polvere nera (1700-1890) su un solo tavolo da gioco di medie dimensioni. Ogni pollice sul tavolo rappresenta 100 iarde sul terreno. Ogni turno di gioco rappresenta unora di tempo reale. Ogni punto forza di fanteria o di cavalleria rappresenta 500 uomini nella realt. Ogni punto forza di artiglieria rappresenta 6 cannoni nella realt. Le regole per le scale ridotte (vedi oltre) permettono di combattere battaglie pi limitate come scala di ricostruzione e quindi con un maggiore livello di dettaglio dellazione stessa. SEQUENZA DI GIOCO Ogni turno di gioco consiste di due turni perfettamente identici per ogni giocatore. Nel turno del primo giocatore, una parte lattaccante e laltra il difensore, mentre nel secondo turno i ruoli si invertono. Il turno di ogni giocatore consiste delle seguenti fasi: 1. Fase di comando: Lattaccante determina quali tra le sue unit sono in comando/controllo e quali, invece, non lo sono. 2. Fase di movimento: Lattaccante muove alcune o tutte le sue unit non in rotta, come desidera. 3. Fase di recupero: Lattaccante recupera quelle unit in rotta che sono in contatto con comandanti di corpo o darmata. 4. Fase del morale: Entrambi i giocatori eseguono i test di morale per le unit in contatto (corpo a corpo) con il nemico o a corta distanza di tiro da unit nemiche che hanno la possibilit di fare fuoco (tiro). 5. Fase del combattimento: Tutti i combattimenti (tiro e corpo a corpo) vengono risolti secondo lordine scelto dallattaccante. 6. Fase dellesaurimento e del collasso: Entrambi i giocatori controllano se qualche divisione diventata esausta durante il turno. Se ci avvenuto, togliere gli eventuali segnalini di stazionario dalle unit. Fare il test per il collasso a tutte le divisioni esauste. LISTA DELLE UNITA Ogni giocatore avr una lista delle proprie unit che riporta il morale e il numero di perdite (in termini di punti forza) che lunit pu subire prima di essere rimossa dal gioco. Ogni punto forza nel gioco rappresenta, nella scala standard, 500 uomini o 6 cannoni reali, ma una perdita di un punto forza nel gioco rappresenta allincirca una perdita di 250 uomini o 3 cannoni reali. In altre parole ci significa che ununit rimossa dal gioco quando le perdite subite lhanno ridotta a circa il 50% del suo organico originale. In generale, le unit di fanteria ammassata hanno un numero di punti forza (che uguale al numero di perdite che si possono subire) compreso tra 3 e 7, le unit di cavalleria ammassata e le unit di fanteria lineare da 2 a 3 e le unit dartiglieria 1, 2 o 3. Le unit in skirmish e le unit di cavalleria lineare hanno sempre un solo punto forza. Le unit comando non hanno mai punti forza e restano in gioco fin tanto che hanno almeno ununit subordinata da comandare SISTEMAZIONE DELLE FIGURE Gli Eserciti della prima met del periodo della polvere nera (1700-1890) sono formati prevalentemente da fanteria in ordine lineare (fanteria lineare). Nella seconda met del periodo considerato (dal 1800 in poi) sono invece costituiti in prevalenza da fanteria in ordine profondo (fanteria ammassata). Entrambe le due tipologie sono presenti durante le guerre napoleoniche. 4

Dimensione delle basi Ci sono 8 tipi differenti di unit nel gioco. Le unit possono essere: fanteria lineare, cavalleria lineare, fanteria ammassata, cavalleria ammassata, fanteria in skirmish, cavalleria in skirmish, artiglieria e comandi. La dimensione standard delle basi per le varie unit sotto riportata, in cui il primo numero rappresenta la dimensione del fronte (in pollici) ed il secondo quello della profondit (in pollici) della base stessa. Base Dimensione(fronte x profondit) Fanteria lineare 3 x 1,5 Cavalleria lineare 3 x 1,5 Fanteria ammassata 3 x 3 Cavalleria ammassata 3 x 3 Fanteria in skirmish 1,5 x 1,5 Cavalleria in skirmish 3 x 3 Artiglieria 1,5 x 3 Comandi 1,5 x 1,5 In tutti i casi la profondit delle basi pu essere incrementata del minimo necessario per permettere il posizionamento corretto delle figure. Le figure di cavalleria in 25mm, ad esempio, possono richiedere una profondit di 2 pollici se devono essere sistemate su una base di cavalleria lineare. Le due differenti basi proposte per la fanteria non rappresentano differenti formazioni adottate dallo stesso tipo di unit; esse rappresentano invece tipi di truppe provenienti da aree geografiche diverse ed addestrate in modo diverso. Gli eserciti del periodo pre-napoleonico sono formati in prevalenza da fanteria che opera in ordine lineare. Durante le guerre napoleoniche parecchie nazioni adottarono un sistema pi flessibile di manovra e addestramento al combattimento, sperimentato allinizio dal solo esercito francese, che alla fine divenne patrimonio comune a tutti gli eserciti combattenti. Per semplificare, tra i principali eserciti coinvolti, i Francesi sono montati su basi ammassate durante tutto il periodo delle guerre napoleoniche, mentre i Britannici, i Russi, i Prussiani e gli Austriaci sono montati su basi lineari allincirca fino al 1807, e poi su basi ammassate. Gli eserciti che normalmente sono montati su basi ammassate, occasionalmente possono avere alcune unit montate su basi lineari per rappresentare unit di fanteria in formazione di piccole dimensioni. Queste unit, per, muovono come se fossero su basi ammassate. Unit di fanteria leggera, specializzate al combattimento in formazione di skirmish, possono distaccare uno o pi punti forza sotto forma di skirmish o passare completamente in formazione di skirmish. Alcune nazioni con tattiche di fanteria leggera meno specializzate non hanno la possibilit di andare completamente in ordine di skirmish, anche se possono sempre distaccare almeno un punto forza come skirmish. Riferirsi alle condizioni previste per lo scenario o alle army list. Queste unit distaccate di fanteria in skirmish non rappresentano per gli skirmisher dei battaglioni mandati avanti come schermo; piuttosto vogliono rappresentare grosse formazioni di fanteria leggera (di solito un intero battaglione) distaccate dal resto del reggimento di fanteria leggera per occupare una particolare posizione sul terreno. La cavalleria quasi sempre montata su basi ammassate. Le basi lineari vengono usate solo per unit di cavalleria normalmente schierate in piccoli distaccamenti o nel caso di singoli reggimenti. Lo scenario e le army list dovrebbero dare una guida aggiuntiva. Le basi di cavalleria in skirmish (3 x 3) non ha figure montate sopra; si utilizza una sottobase ammassata su cui vengono messe alcune figure di cavalleria (quelle tipiche, ad esempio, di una base lineare). Se ununit di cavalleria lineare va in skirmish sufficiente porre sotto di essa una base ammassata per rappresentare la nuove formazione. 5

Numero di figure per base Il numero di figure che devono essere montate su una base irrilevante e, quindi, le regole possono essere utilizzate per qualunque scala di rappresentazione scelta senza alcuna modifica. La prima partita dimostrativa di questo set di regole stata giocata con figure da 54mm (4 soldatini per base di fanteria ammassata, 2 soldatini per base di cavalleria ammassata e un solo soldatino per le basi di skirmisher). Molte altre partite sono state giocate con soldatini da 54mm, da 25mm, da 15mm, da 10mm e da 6mm. Le scale pi piccole permettono ai giocatori di realizzare su ogni base un piccolo diorama. Evitare di rimontare le figure Rimontare le figure per nuove regole il cruccio di ogni giocatore di wargame. Di solito si vogliono provare le regole senza rimontare i soldatini; il modo pi semplice utilizzare delle sottobasi. Una sottobase fatta di legno, cartoncino o plastica, ritagliata secondo le dimensioni corrette ma senza soldatini incollati sopra. Poich tutti gli altri regolamenti utilizzano basette pi piccole, facile sistemare un po di basette di fanteria o di cavalleria sulla sottobase di Volley&Bayonet, lasciando un po di spazio sul retro dellunit per mettere unetichetta di identificazione. Se del caso, quando sarete completamente appassionati di queste regole (e certamente lo diventerete), potrete rimontare le vostre figure a piacimento, ma nel frattempo le sottobasi sono un ottimo espediente che anche noi abbiamo utilizzato durante i test per le battaglie pi grandi. IMBASETTAMENTO DELLE FIGURE FOUNDRY Paragrafo non tradotto perch ininfluente sulle regole. VISIBILITA Ununit in visita rispetto ad unaltra unit solo se possibile tracciare una linea continua di visibilit (dora in poi chiamata linea di vista) tra le due unit. Una linea di vista una linea retta tra le due unit, tracciata da un punto qualunque dellunit che sta osservando ad un punto qualunque dellunit osservata. La linea di vista bloccata se passa attraverso un ostacolo. Gli ostacoli comprendono boschi, citt e colline. In aggiunta, in relazione allo scenario, possono essere considerati come ostacoli (a discrezione dellarbitro o come accordo tra i giocatori) anche muri di pietra, terrapieni e qualunque elemento di terreno che sia ostacolo alla visibilit. Pi oltre, nel regolamento, si indicheranno i dettagli relativi alleffetto degli elementi di terreno sulla visibilit. Unit che non sono visibili allavversario non possono essere attaccate (n col tiro n col corpo a corpo). Larbitro pu decidere di mantenere nascosta ununit non visibile al nemico e metterla in gioco solo quando viene effettivamente vista. COMANDO Determinare se ununit in comando/controllo la prima fase del turno del giocatore. Tutte le unit comando e tutte le unit che entrano sul tavolo per la prima volta sono considerate automaticamente in comando. In tutti gli altri casi, le unit sono considerate in comando se si trovano entro 6 pollici da ununit comando rispetto alla quale sono subordinate. In aggiunta, qualunque unit di una divisione considerata in comando se a contatto di base con unaltra unit della divisione che in comando. In questo caso, chiamato comando per contatto, lunit in comando per contatto deve rimanere in contatto (con lunit amica) per tutta la fase di movimento durante il turno. Nessuna unit in boschi fitti e nessuna unit di notte pu, tuttavia, essere considerata in comando per contatto ai sensi di questa regola. 6

Esempio: Nella seguente figura, le due unit di cavalleria sul fianco non sono in comando. Tutte le altre unit sono in comando. Tutte le unit sono entro il raggio di 6 pollici dallunit comando ad eccezione dellunit di fanteria pi a sinistra. Poich, per, questa unit a contatto con unaltra unit che in comando, essa stessa in comando.

fant.

fant.

fant.

fant.

Raggio di comando (6 pollici) com.


. cav
fant.

cav.

Subordinazione Ununit subordinata al proprio comandante di divisione, al proprio comandante di corpo e al proprio comandante darmata. Essa non subordinata a comandanti di altre divisioni o a comandanti di altri corpi. Qualunque unit indicata nello scenario come truppa darmata pu essere comandata dal comandante darmata o da qualunque comandante di corpo darmata dellesercito. Qualunque unit indicata nello scenario come truppa di corpo pu essere comandata dal comandante darmata, dal comandante del corpo darmata a cui appartiene e da qualunque comandante di divisione di quel corpo. Sistemazione delle unit comando Sebbene le unit comando siano normalmente identificate dal nome del comandante che rappresentano, esse indicano il centro di gravit per esercitare il comando e controllo piuttosto che rappresentare la presenza fisica di un particolare ufficiale superiore. Le unit comando dovrebbero essere piazzate dove, di volta in volta, appare pi conveniente al giocatore per esercitare il comando/controllo, sempre che la nuova localizzazione sia entro la capacit di movimento dellunit comando. Se la presenza di ununit comando dovesse ostacolare il movimento di ununit amica o nemica, il proprietario dellunit comando deve spostarla del minimo necessario per permettere il movimento delle unit ostacolate. Se un comandante di divisione aggregato a o in prossimit (entro 3 pollici) di ununit della propria divisione che viene distrutta, tale comandante pu essere immediatamente sposato verso qualunque altra unit sopravvissuta della sua divisione; la stessa regola vale per i comandanti di corpo. Questo movimento non limitato alla capacit di movimento dellunit comando.

Se un comandante di divisione aggregato con o in prossimit (entro 3 pollici) di ununit della propria divisione che va in rotta o costretta ad arretrare per effetto di un combattimento corpo a corpo, il comandante pu arretrare con lunit o restare sul posto a scelta del giocatore. EFFETTO DEL COMANDO E DEL CONTROLLO Solo le unit in comando/controllo possono muovere verso un nemico visibile ed hanno la possibilit di diventare stazionarie. Unit non in comando/controllo non possono muovere per avvicinarsi ad un nemico visibile (pi di quanto lo fossero allinizio del movimento). Unit non in comando possono muovere solo di met della loro velocit di movimento, non possono recuperare il disordine, non possono mai diventare stazionarie agli effetti del morale o del combattimento e, se muovono, diventano disordinate al termine del movimento (Unit non in comando che restano ferme, tuttavia, non sono disordinate). Unit gi stazionarie non perdono il loro status di stazionarie per il fatto di non essere in comando. Truppe non in comando possono fare un cambio di fronte gratuito (se, normalmente, hanno la possibilit di farlo) e ci non conta come movimento. Artiglieria non in comando non pu mai n sganciare n agganciare i pezzi al traino durante la fase di movimento del turno.

Sezione 2
MOVIMENTO Durante la fase di movimento alcune e/o tutte le unit del giocatore attaccante possono muovere.

PROCEDURA GENERALE Ogni unit pu muovere fino alla sua massima distanza di movimento, a meno che non sia limitata dal terreno o dalleffetto del comando (vedi oltre). Tabella del Movimento Tipo di unit Movimento Fanteria lineare (Linear Inf.)* 12 pollici Fanteria ammassata (Massed Inf.) 16 pollici Cavalleria pesante (Heavy Cav.) 20 pollici Cavalleria media e leggera (Medium & Light Cav.) 24 pollici Artiglieria pesante e dassedio (Heavy & Siege Art.) 12 pollici Artiglieria da campo e leggera (Field & Light Art.) 16 pollici Artiglieria a cavallo (Horse Art.) 24 pollici Comandanti 24 pollici *La fanteria lineare include tutte le fanterie in formazione dellancien regime ed montata su base lineare (3 pollici X 1,5 pollici). La fanteria degli eserciti napoleonici, che normalmente montata su basi per fanteria ammassata (3 pollici X 3 pollici), muove alla velocit di 16 pollici anche se montata su base lineare (di solito perch sotto organico). Si noti che tutta la fanteria in skirmish muove sempre a 16 pollici per turno. Movimento e fronte Il fronte ha un effetto importante sul movimento poich era storicamente complesso, per grosse formazioni di truppe, realizzare manovre complicate sul campo di battaglia. Ununit deve mantenere il suo fronte mentre si sta muovendo e muover solo nella direzione del proprio fronte. Essa pu muovere obliquamente fino a 45 per lato del proprio fronte, mantenendo comunque il suo fronte (vedi figura sotto riportata).

fant.

45

45

fant. Truppe in formazione: Il termine truppe in formazione si riferisce a fanteria e cavalleria non in skirmish. Unit di cavalleria e fanteria in formazione possono fare un cambio di fronte gratuito (free facing change) in qualsiasi istante durante il loro movimento, cambiando il fronte verso qualsiasi direzione il giocatore desideri. (Il cambio di fronte avviene facendo perno sul centro della base dellunit). Un ulteriore cambio di fronte costa, a scelta del giocatore, o met del movimento totale dellunit per quel turno (ad esempio la fanteria lineare paga 6 pollici, la fanteria ammassata paga 8 pollici, la cavalleria pesante 10, la cavalleria leggera 12, ecc) oppure il disordine per lunit che esegue il cambio di fronte.

Si noti che le unit che hanno speso tutta la propria capacit di movimento, possono sempre cambiare il fronte diventando disordinate. Tuttavia solo unit non disordinate possono cambiare il proprio fronte diventando disordinate; unit gi disordinate non possono, invece, farlo. Truppe non addestrate e Milizia: In alcuni scenari certe unit sono classificate o come truppe male addestrate (PT = poorly trained troops) o come milizia (M = militia). Sebbene la classificazione milizia abbia un effetto anche sul morale, gli effetti sul movimento per questi due tipi di truppe sono identici. Per le truppe male addestrate e per la milizia non concesso il cambio di fronte gratuito durante il movimento. Tutti i cambi di fronte costano, a scelta del giocatore, o met del movimento dellunit o il disordine dellunit stessa. Anche in questo caso solo unit non disordinate possono cambiare il proprio fronte diventando disordinate; unit gi disordinate non possono, invece, farlo. Artiglieria sganciata: Lartiglieria sganciata dal traino non pu fare il cambio di fronte gratuito, ma pu muovere, ruotando sul posto (vedi oltre per i movimenti dellartiglieria).
(N.d.T.: Sulla mailing list, dopo ampia discussione, si deciso di indicare in 2 pollici la capacit di movimento dellartiglieria sganciata che ruota sul posto).

Altre unit: Skirmishers, comandanti e artiglieria agganciata al traino possono fare tutti i cambi di fronte che desiderano durante il movimento, senza alcun costo. Si noti, tuttavia, che anche per gli skirmishers di truppe male addestrate o milizia non concesso il cambio di fronte gratuito durante il movimento. Movimento dellartiglieria Lartiglieria pu muovere soltanto se agganciata al traino, ma pu fare fuoco solo quando sganciata e piazzata in batteria. Agganciare o sganciare costa come un cambio di fronte e, anche se lartiglieria agganciata non paga alcuna penalit per i normali cambi di fronte durante il movimento, quando invece aggancia o sgancia i cannoni paga il costo equivalente ad un cambio di fronte. Normalmente questo permette alle unit di artiglieria di agganciare (come cambio di fronte gratuito), muovere mezza mossa e, quindi, sganciare (pagando la mezza mossa restante per farlo) oppure, in alternativa, lartiglieria pu agganciare (cambio di fronte gratuito), muovere per la sua massima distanza consentita e, infine, sganciare divenendo disordinata. Tuttavia lartiglieria a piedi non pu mai agganciare e sganciare nello stesso turno, anche se, di fatto, ha la necessaria capacit di movimento per farlo. Lartiglieria a cavallo pu, invece, agganciare e sganciare nello stesso turno (ovviamente pagando quanto necessario in termini di movimento). Si noti che lartiglieria che non muove ma che utilizza il cambio di fronte gratuito per sganciare, acquisisce lo status di stazionaria, poich non ha utilizzato alcun movimento. (N.d.T.: Il cambio di
fronte non mai considerato un movimento per lunit).

Contrariamente alle unit di fanteria e di cavalleria, lartiglieria sganciata che ruota sul posto non pu farlo come cambio di fronte gratuito. Lartiglieria sganciata pu, quindi, cambiare il suo fronte (ruotando sul posto pivot in place), ma cos facendo effettua un movimento e quindi perde leventuale status di unit stazionaria. Movimento attraverso truppe amiche (interpenetrazione) Tutte le unit possono muovere liberamente attraverso altre unit amiche durante il movimento senza alcun effetto negativo. Le unit in formazione che interpenetrano altre unit amiche in formazione durante una ritirata o una rotta (vedi regole sulle ritirate/rotte) possono disordinare le unit interpentrate. A questo proposito si vedano anche le regole sul morale ed il disordine. 10

Status di unit stazionaria Ununit di fanteria o di artiglieria che non disordinata o in rotta, che in comando e che non muove durante il turno, pu essere dichiarata stazionaria alla fine del movimento. Lo status di unit stazionaria indicato piazzando un segnalino di colore verde vicino allunit. Cos come ununit che non muove, anche chi esegue un cambio di fronte gratuito pu, alla fine diventare stazionario.
(N.d.T.: Il cambio di fronte non mai considerato un movimento per lunit).

Una volta che ununit stazionaria muove, togliere il segnalino verde di unit stazionaria. Si noti che il cambio di fronte gratuito non costa alcun movimento e pu quindi essere fatto da ununit gi stazionaria senza che venga rimosso il segnalino di unit stazionaria. La stessa cosa avviene quando, ununit che non muove per niente, fa un cambio di fronte gratuito acquisendo, alla fine della fase di movimento, lo status di unit stazionaria. Riorganizzazione e disordine Qualsiasi unit disordinata (vedi le regole sul morale e sul disordine) che inizi il turno in comando, pu riorganizzarsi (recuperare il disordine), spendendo met del suo movimento per fare ci. Le unit disordinate possono riorganizzarsi (recuperare il disordine) soltanto allinizio della fase di movimento o alla fine del movimento, ma non possono fare una mossa parziale, riorganizzarsi e quindi concludere la mossa. DISTACCARE GLI SKIRMISHERS Molte unit possono distaccare un solo punto forza come skirmishers e questo pu avvenire soltanto allinizio del movimento (questa possibilit deve essere indicata o dalle note dellesercito o dello scenario). Il distacco degli skirmisher non costa alcun movimento e gli skirmishers distaccati possono venir successivamente riassorbiti dallunit madre senza alcun costo aggiuntivo. Le unit non possono mai distaccare degli skirmishers se questo le porterebbe ad avere meno di due punti forza. Alcune unit possono andare completamente in formazione di skirmish. Queste unit sono le unit di cavalleria leggera e le unit di fanteria leggera particolarmente addestrate. Ogni punto forza dellunit d origine ad ununit di skirmisher. Lunit originaria viene rimossa dal tavolo e viene rimpiazzata da un numero appropriato di unit di skirmishers, allinizio del movimento e senza alcun costo aggiuntivo. Nel caso di unit di fanteria, le varie unit di skirmishers hanno basi di 1,5 pollici X 1,5 pollici; nel caso, invece, di unit di cavalleria, lunit originaria viene sostituita con tante basi di skirmishers (che per la cavalleria sono basi di 3 pollici X 3 pollici) quanti sono i punti forza originari dellunit stessa. Due o pi unit di skirmish di fanteria possono ricombinarsi in ununit in formazione muovendo le une verso le altre e pagando met del loro movimento per riformarsi. (N.d.T.: questo riferisce alle
unit che sono passate tutte in skirmish e non alle unit che hanno distaccato un solo punto forza come skirmisher). Le unit di skirmish che si ricombinano devono appartenere alla stessa unit

originaria. La stessa cosa avviene per la cavalleria, con leccezione che anche uno solo o pi skirmishers possono riaggregarsi come ununita in formazione. Anche nel caso di un solo skirmisher che si riforma (evidentemente su una base lineare 3 pollici X 1,5 pollici) necessario spendere met del movimento per riformarsi. Le unit skirmishers sono rimosse e rimpiazzate dallunit in formazione alla fine della fase di movimento. Gli skirmishers (che si sono riaggregati in formazione) non possono muovere in contatto del nemico nel turno in cui si riformano. 11

TERRENO E MOVIMENTO Il terreno ha effetto sul movimento come indicato nelle regole relative alle varie tipologie di terreno. In generale, le tipologie di terreno hanno leffetto di disordinare le unit che muovono attraverso, oppure, nel caso di ostacoli lineari, causano la perdita di met del movimento, o, ancora, impongono un costo doppio in termini di movimento allunit che attraversa o una combinazione dei casi visti sopra. Tutte queste penalit sono cumulative. Ad esempio, attraversare una foresta costa il doppio in termini di movimento mentre attraversare un torrente costa met del movimento totale dellunit. Nella figura sotto riportata lunit di fanteria vuole attraversare una foresta e quindi superare un torrente. Supponiamo che il percorso allinterno della foresta sia di 3 pollici e che prima di arrivare alla foresta lunit debba anche percorre un pollice in terreno libero; superata la foresta lunit incontra subito il torrente. Quindi lunit (capacit di movimento di 16 pollici) percorre un pollice in terreno aperto, quindi 3 pollici in foresta (che costa il doppio, cio 6 pollici) per superare poi il torrente che toglie met della capacit di movimento totale dellunit (cio 8 pollici). Alla fine (16:2=8-1-6=1) resta un pollice di movimento, dopo aver superato il torrente, che lunit pu impiegare per muovere in terreno aperto. Anche se una parte dellunit (il lato posteriore) ancora in contatto con il torrente, lunit ha gi pagato la penalit richiesta per attraversarlo e quindi, durante la mossa successiva, lunit continuer a muoversi senza alcuna ulteriore penalit.

fant.

MOVIMENTO DI CARICA CARICHE Le unit che muovono a contatto con unit nemiche (mosse di carica) non possono utilizzare il movimento obliquo durante la carica (N.d.T.: cio devono muovere solo in linea retta); esse possono soltanto fare un cambio di fronte e tale cambio di fronte deve essere effettuato allinizio del movimento. Ununit in colonna di marcia, deve abbandonare la colonna di marcia prima di eseguire qualsiasi movimento di carica.

Esempio: Nella figura sotto riportata sono mostrati alcuni esempi di mosse di carica permesse e proibite. B
fant.

12

C
fant.

A
fan t.

90

cav.
N.d.T.: Lunit di cavalleria grigia pu muovere a contatto dellunit di fanteria B muovendo direttamente in avanti oppure pu muovere a contatto dellunit di fanteria A facendo prima un cambio di fronte gratuito allinizio della mossa e poi muovendo in avanti in linea retta. Lunit di cavalleria grigia non potr mai contattare lunit C poich, per farlo, dovrebbe parzialmente avanzare (per oltrepassare lacquitrino che costituisce un ostacolo), quindi cambiare il fronte e poi muovere in avanti in linea retta (e questo, per le mosse di carica, non consentito).

LIMITAZIONI ALLE CARICHE In alcune situazioni certe unit non possono fare mosse di carica verso il nemico. Come regola generale, ununit che non pu muovere a contatto con ununit nemica, deve fermarsi almeno ad almeno un pollice di distanza. Gli skirmisher di fanteria, ad esempio, non possono avvicinarsi a meno di un pollice da qualsiasi unit nemica. Nessuna unit pu muovere a contatto con ununit nemica che non in vista allinizio del movimento (si veda, per, la regola dellinseguimento nei boschi). Le unit che scoprono, durante il movimento, unit nemiche precedentemente nascoste, devono fermarsi ad un pollice di distanza o fermarsi nel punto in cui le unit nemiche vengono scoperte (se queste distano a meno di un pollice) e interrompere immediatamente il movimento. Si vedano, a questo proposito, le regole sulla visibilit e sul terreno. Nessuna unit pu muovere a contatto con unit nemiche che occupino un terreno che non pu essere attraversato dallunit che muove a contatto. La cavalleria, ad esempio, non pu muovere in contatto con fanteria che occupa una citt o a difesa sul bordo di un bosco fitto. Alcuni tipi di unit non possono muovere a contatto con altri tipi di unit nemiche come sotto indicato: Artiglieria: le unit di artiglieria non possono muovere a contatto con nessuna unit nemica. Fanteria in formazione: la fanteria in formazione non pu muovere a contatto con unit di cavalleria in formazione (ma pu muovere a contatto con unit di cavalleria in skirmish). Fanteria in skirmish: la fanteria in skirmish non pu mai muovere a contatto con nessuna unit nemica. Cavalleria in formazione: la cavalleria in formazione pu muovere a contatto con qualunque unit nemica.

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Cavalleria in skirmish: la cavalleria in skirmish pu muovere in contatto con skirmishers nemici, unit in rotta e unit in colonna di marcia e, inoltre, pu muovere a contatto con unit di artiglieria sul fianco o retro, ma non pu mai muovere a contatto con altri tipi di unit. CAVALLERIA CHE CARICA SKIRMISHERS Quando unit in skirmisher vengono caricate da cavalleria in formazione, la cavalleria passa completamente attraverso gli skirmisher continuando il movimento fino a contattare altre unit nemiche o fino ad esaurire il movimento. La cavalleria in skirmish viene respinta a 6 pollici di distanza sul fronte della cavalleria caricante, sia rispetto al punto in cui la cavalleria caricante contatta unaltra unit nemica fermandosi (a questo punto gli skirmishers si trovano dietro la nuova unit contattata), oppure (se la cavalleria caricante non contatta nessunaltra unit nemica) rispetto al punto in cui la cavalleria caricante termina il suo movimento (in quel caso entrambe le unit si fermano e gli skirmishers si troveranno a 6 pollici di distanza dal fronte dellunit caricante). Se lunit di cavalleria in skirmish che si ritira, entra in contatto con ununit nemica o un ostacolo di terreno non attraversabile, essa deve immediatamente fermarsi e viene contattata dallunit di cavalleria caricante. La fanteria in skirmisher attaccata da cavalleria in formazione, viene mossa verso la copertura pi vicina (citt, bosco fitto o unit amica in formazione), sempre che la distanza per arrivare alla copertura sia minore o uguale a met della distanza (allinizio della mossa) tra gli skirmishers e la cavalleria in formazione che li carica. Se, invece, la distanza maggiore, gli skirmishers sono eliminati immediatamente. INSEGUIMENTO NEI BOSCHI Se due unit avversarie sono nello stesso bosco (fitto o rado), se sono in visibilit luna dellaltra e se una delle due si allontana oltre il limite di visibilit, laltra unit pu inseguirla per mantenere il contatto. Quando ununit in un bosco si ritira oltre il limite di visibilit, lunit nemica pu dichiarare immediatamente un inseguimento. Per fare ci si mette un segnalino di inseguimento nel punto in cui lunit avversaria si ritirata fuori visibilit. Nella successiva fase di movimento (cio quella dellunit che ha dichiarato linseguimento), lunit che desidera inseguire pu fare un singolo cambio di fronte e caricare lungo la direzione del segnalino di inseguimento. Questo movimento di carica continua fin tanto che lunit in carica contatta lunit che si ritirata, o fin tanto che lunit in carica esaurisce il suo movimento o fin tanto che lunit in carica incontra unaltra unit nemica. Lunit in carica pu contattare la nuova unit nemica solo se questultima era in vista allinizio del movimento. In caso contrario, lunit in carica deve fermarsi ad un pollice di distanza o meno (se la visibilit minore). La mossa di inseguimento non mai obbligatoria; anche se il giocatore lha dichiarata nel turno dellavversario, egli non poi obbligato ad eseguirla durante il proprio turno di movimento. Se il giocatore sceglie di non eseguirla, egli semplicemente rimuove il segnalino di inseguimento ed libero di muovere lunit come meglio desidera. FUGGITIVI Se ununit in carica contatta ununit nemica in rotta durante la fase di movimento, lunit in rotta immediatamente va di nuovo in rotta (e perde un altro punto forza) e lunit che entrata in contatto pu continuare la sua carica e contattare unaltra unit nemica (sempre che la nuova unit sia nel raggio e nella direzione di carica e soddisfi le indicazioni delle regole esposte in precedenza). 14

COLONNA DI MARCIA Unit in colonna di marcia muovono in modo molto pi rapido ma sono penalizzate al combattimento. MOVIMENTO Unit in colonna di marcia muovono al doppio della loro normale velocit se in terreno aperto e al triplo della loro velocit se su strade (per ogni pollice di movimento, lunit muove effettivamente di due pollici in terreno aperto e di tre su strada). Ununit che inizia il suo movimento su strada e in colonna di marcia pu ruotare il suo fronte a piacere fin tanto che segue il percorso della strada. Tale possibilit di cambiare direzione, mentre ci si muove su strada, non fa perdere il cambio di fronte gratuito. Si noti come, invece, unit in colonna di marcia fuori strada devono pagare i cambiamenti di fronte secondo le regole normali. Unit in colonna di marcia non possono utilizzare il movimento obliquo. FORMARE E SMEMBRARE UNA COLONNA DI MARCIA Loperazione di formare una colonna di marcia o di smembrarla per formare una formazione da combattimento costa met del movimento dellunit. Truppe che si riorganizzano da una colonna di marcia ad una formazione da campo possono venire orientate in qualsiasi direzione. Truppe male addestrate (PT) e milizia (M) che si riorganizzano da una colonna di marcia sono orientate nel senso di movimento della colonna di marcia. LUNGHEZZA DELLE COLONNE Unit in colonna di marcia sono considerevolmente pi lunghe della loro base. Questo viene rappresentato mettendo dietro allunit (che rappresenta la testa di colonna) un certo numero di basette extra da 3 pollici X 3 pollici. Il numero di basette da porre dietro allunit per rappresentare che in colonna di marcia, sotto riportato: Unit N di basette extra Fanteria in skirmish 1 Fanteria o Cavalleria lineare 2 Cavalleria in skirmish 2 Fanteria o Cavalleria ammassata 3 Battaglioni di artiglieria 3 Batterie di artiglieria* 1 *Una batteria di artiglieria ununit di artiglieria che inizia il gioco con un singolo punto forza. Esempio: Unit di fanteria ammassata in colonna di marcia.

fant.

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COMBATTIMENTO Unit in colonna di marcia non possono eseguire il tiro a distanza e non possono muovere a contatto con il nemico. Unit di artiglieria in colonna di marcia che vengono contattate, sono automaticamente eliminate (allinizio della fase di combattimento). Unit di fanteria e di cavalleria in colonna di marcia possono effettuare il combattimento corpo a corpo se contattate (combattimento difensivo), utilizzando soltanto un dado per ognuna delle basette che rappresentano lunit. Qualunque unit in colonna di marcia che perda un combattimento corpo a corpo ed costretta a ritirarsi, non sar pi in colonna di marcia. TABELLA DENTRATA La maggior parte delle unit che entrano sul tavolo da gioco, si considerano in colonna di marcia. Le regole dello scenario stabiliranno se ununit entrer in colonna di marcia o in formazione da combattimento. Se molte unit entrano in colonna di marcia nello stesso turno e lungo la stessa strada, il giocatore che le manovra deve stabilire il loro ordine di marcia. La prima unit entrer utilizzando tutto il suo movimento. La seconda unit entrer sul tavolo con una velocit di movimento data dalla sua velocit meno la lunghezza della colonna dellunit precedente. La terza unit entrer sul tavolo avendo con una velocit di movimento data dalla sua velocit meno la lunghezza delle due colonne che lhanno preceduta, e cos via. Ad esempio, tre unit di fanteria ammassata entrano lungo la stessa strada, una dietro laltra. Ogni colonna ha una lunghezza di 12 pollici (la propria base pi altre tre). La prima unit ha una capacit di movimento di 48 pollici (16 pollici X 3 perch in colonna di marcia su strada), la seconda esattamente dietro e, pur avendo sempre una capacit di movimento di 48 pollici, di fatto potr muovere sul tavolo di 36 pollici soltanto (48-12) mentre la terza potr eseguire un movimento di 24 pollici (48-12-12). La cosa pu apparire un po complicata ma concettualmente semplice se si visualizza il problema in termini di unit incolonnate su strada, una dietro laltra, pensando di metterle in movimento a partire dalla posizione originaria al di fuori del tavolo da gioco.

Sezione 3
MORALE Il morale la misura pi importante dellefficienza di ununit e influenza quasi tutti gli aspetti del gioco. I TEST DI MORALE I test di morale si effettuano durante la fase del morale del turno del giocatore. Tutte le unit di entrambe le parti a corta distanza di tiro da ununit nemica o in contatto con ununit nemica 16

(tranne le unit comando) devono fare un test di morale. Solo unit nellarco di tiro di ununit nemica sono considerate a corta distanza per il morale. Unit in contatto con unit nemiche devono sempre fare un test di morale, anche se colpiscono ununit nemica sul fianco o retro e quindi non nel suo arco di tiro. Fare il test di morale Tutti i test di morale, in termini di gioco, sono contemporanei. I test di morale vengono fatti lanciando un dado da 6 per ogni unit e confrontando il risultato ottenuto con il livello di morale modificato dellunit. Se il risultato uguale o minore al livello di morale modificato dellunit, lunit ha superato il test; in caso contrario lha fallito. Modificatori del morale Il morale modificato dalle condizioni e dalle situazioni in cui si trova come di seguito indicato: Situazione In difesa su un terreno pi elevato [1] In difesa in edifici o lavori campali/fortificazioni In corpo a corpo sul fianco di ununit nemica Comandante darmata aggregato allunit In combattimento con ununit in skirmish Disordinati Qualunque unit in corpo a corpo sul fronte di artiglieria sganciata [2] Qualunque unit di artiglieria in corpo a corpo con cavalleria Fanteria con i fianchi non sicuri in corpo a corpo con cavalleria [3] Cavalleria verso cavalleria pi pesante Attaccati sul fianco [4] Fanteria lineare o in colonna di marcia contattata sul fianco [5] lunit che testa il morale, Modificatore +1 +1 +1 +1 +1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -2

NOTE [1] Le unit di cavalleria non ricevono questo bonus. Unit stazionarie di fanteria e cavalleria su collina ricevono un bonus di +1 al morale se contattate da unit che iniziano la loro mossa da un terreno pi basso. Se il test di morale viene fatto poich si a corta distanza da un nemico, il bonus di +1 viene dato solo se stazionari e se lunit che pu tirare su un terreno pi basso. [2] Questa penalit vale solo se in corpo a corpo con unit di artiglieria e non quando si in corpo a corpo con unit di fanteria o cavalleria che contengono cannoni di battaglione. [3] Questa penalit non vale per fanteria con i fianchi sicuri. Nel caso di fanteria su base lineare, lunit ha i fianchi sicuri se c ununit amica di fanteria o cavalleria in contatto fisico con il fianco, o se il fianco coperto da un terreno intransitabile per la cavalleria (cio edifici, boschi fitti o acquitrini), o se il fianco protetto in accordo alla regola sulla protezione dei fianchi (vedi oltre). Qualunque unit attaccata sul retro considerata senza fianchi sicuri, anche se entrambi i fianchi sono sicuri in accordo alla regola precedente. Per la fanteria ammassata, ununit ha i fianchi sicuri se stazionaria o, comunque, se vale la regola sopra indicata. Ununit stazionaria trattata come avente i fianchi sicuri per questa regola del morale, anche se attaccata sui fianchi o sul retro. (In ogni caso lunit soffre comunque il modificatore negativo del morale perch subisce un attacco sul fianco). Dal 1809 in poi, qualunque unit ammassata di fanteria austriaca, tranne la landwher e i freikorps, ha automaticamente i fianchi sicuri verso la cavalleria (regola del battalionmasse austriaco). [4] Attaccato sul fianco si riferisce sia al corpo a corpo che al tiro a corta distanza. Ununit subisce questa modifica negativa al morale solo se nellarco di tiro dellunit nemica. [5] Ununit di fanteria lineare o qualsiasi unit in colonna di marcia in corpo a corpo sul fianco subisce un 2 al morale al posto del (e non in aggiunta al) normale modificatore di 1 per essere attaccati sul fianco. 17

(N.d.T.: Una precisazione importante; ununit deve fare il test per essere a corta distanza di tiro da ununit nemica solo se lunit nemica pu effettuare il tiro, cio se non in corpo a corpo).

Comandanti darmata Un comandante darmata (tranne quelli con la qualifica di monarca) pu essere aggregato a una qualsiasi unit dellesercito per poter dare il bonus di +1 al morale. Se, tuttavia, lunit subisce qualche perdita, tirare un dado alla fine della fase di combattimento. Se il tiro del dado uguale a 6, il comandante perso. Rimuovere il comandante per il resto del gioco. Effetto del fallimento del test di morale Ununit non disordinata che fallisce il test di morale, resta in contatto e pu normalmente svolgere il combattimento, ma disordinata. Mettere un segnalino di disordine sullunit. Per gli effetti aggiuntivi legati al disordine, vedi sotto. Ununit gi disordinata che fallisce il test di morale va in rotta. I risultati dei test di morale vengono applicati alla fine della fase del morale. Innanzitutto mettere tutti i segnalini di disordine e rotta sulle unit, quindi muovere le unit in rotta nellordine scelto dal giocatore che controlla le unit. Si noti che il movimento delle unit in rotta pu causare rotte aggiuntive. DISORDINE E ROTTA Il disordine uno dei concetti centrali di Volley & Bayonet. Il disordine rappresenta la perdita di coesione che ununit subisce per effetto del terreno difficile, di un test fallito o per una sconfitta in combattimento. Essere disordinato Le unit possono diventare disordinate come risultato del movimento, del morale o del combattimento. Ununit che muove attraverso un terreno che provoca il disordine, diventa immediatamente disordinata. (Si vedano le regole del movimento per una spiegazione completa di quali terreni disordinino quali tipi di truppe). Tuttavia, se ununit contatta un nemico che si trova in un edificio, dietro lavori campali o fortificazioni, o se ununit di fanteria contatta un nemico che si trova sul bordo di un bosco aperto o fitto, lattaccante sar disordinato solo se entra in quel terreno dopo il combattimento. Lunit attaccante non disordinata mentre fa il combattimento. Ununit che fallisce un test di morale, subisce un risultato di disordine. In aggiunta, ununit che fugge in rotta attraverso ununit amica o che costretta a ritirarsi attraverso ununit amica, disordiner questa unit (vedi sotto). Ununit che perde un combattimento corpo a corpo, si ritira ed disordinata. In aggiunta, ununit che si ritira da un combattimento in cui stata sconfitta ed costretta a ritirarsi attraverso ununit amica, pu disordinare questa unit (vedi sotto). Tipi di disordine Ci sono due tipi di disordine temporaneo e permanente. Il disordine temporaneo indicato con un segnalino giallo mentre il disordine permanente indicato con un segnalino rosso. In generale qualsiasi unit non disordinata, che subisce un risultato di disordine, riceve un segnalino di disordine temporaneo (giallo). Se ununit che ha gi un segnalino di disordine temporaneo, subisce un ulteriore risultato di disordine, ricever un segnalino di disordine rosso (e va in rotta; vedi sotto). Effetto del disordine 18

Tutte le unit disordinate subiscono un modificatore di 1 al morale. Tutte le unit che subiscono perdite da parte di ununit disordinata, ricevono un tiro salvezza per ogni perdita. In aggiunta, qualunque unit che disordinata e che riceve un ulteriore disordine a causa di un fallimento del test di morale o per un combattimento, va immediatamente in rotta. Ununit disordinata che riceve un ulteriore disordine a causa di un movimento volontario attraverso un terreno che provoca disordine, non va in rotta e non soffre di alcun effetto negativo. Tuttavia, questa unit non pu recuperare il disordine alla fine del movimento (si noti che le ritirate o le rotte attraverso questi stessi terreni hanno gli effetti negativi sotto indicati). Se il terreno attraversato non causer alcun disordine, lunit pu recuperare il disordine alla fine del movimento. Ad esempio, ununit di fanteria che inizia il turno disordinata in una citt e che muove in terreno aperto (uscendo dalla citt), non pu recuperare il disordine poich lazione di lasciare la citt provoca un disordine aggiuntivo. Rotta Qualunque risultato di disordine dovuto ad un fallimento del test di morale o allaver perso un combattimento, provoca una rotta di ununit gi disordinata. Artiglieria o skirmisher in rotta vengono immediatamente eliminati. Tutte le altre unit in rotta subiscono immediatamente una perdita e muovono unintera mossa verso il proprio retro. Se questa perdita aggiuntiva dovesse eliminare lunit, lunit comunque mossa verso il proprio retro e viene tolta dal gioco dopo il completamento del movimento. Unit in colonna di marcia che vanno in rotta, non sono pi in colonna di marcia e muovono verso il loro retro alla normale velocit di movimento. Unit in rotta vengono identificate sistemando un segnalino rosso sulla basetta, in aggiunta al segnalino giallo. Effetto della rotta Le unit in rotta restano in rotta finch non vengono recuperate. Le unit in rotta non possono n tirare n muovere. Se contattate da ununit nemica mentre sono in rotta, automaticamente vanno in rotta di nuovo (subendo unaltra perdita e movendosi verso il proprio retro una seconda volta). RECUPERO DEL DISORDINE O DALLA ROTTA Solo i disordini temporanei (gialli) possono essere rimossi. I segnalini rossi di disordine restano sempre in gioco. Disordine Unit non rotte (cio quelle con il solo segnalino giallo) che iniziano il turno in comando possono recuperare il disordine durante la fase di movimento. Questo possibile utilizzando met della propria capacit di movimento. Le unit possono recuperare il disordine allinizio o alla fine del movimento, ma mai durante il movimento (non possono, ad esempio, muovere per un quarto del movimento, recuperare il disordine e, quindi, muovere per il restante quarto del movimento). Si noti che, poich il recupero dal disordine provoca la perdita di met del proprio movimento, nessuna unit pu recuperare il disordine e diventare stazionaria nello stesso turno. Rotta Ununit in rotta pu essere recuperata durante la fase di recupero dal proprio comandante di corpo o darmata, se questi comandanti sono in contatto con lunit. Le unit recuperate non possono 19

muovere o partecipare ad un combattimento nel turno in cui sono state recuperate. (Esse possono, per, fare un singolo cambio di fronte). Una volta che ununit stata recuperata dalla rotta, permanentemente disordinata. Per indicare il disordine permanente, rimuovere il segnalino giallo di disordine ma lasciare il segnalino rosso. Se lunit va in rotta di nuovo, indicarlo mettendo di nuovo il segnalino giallo sullunit. In altre parole, unit con un solo segnalino di disordine (rosso o giallo) sono disordinate, mentre unit con un segnalino giallo e uno rosso sono in rotta. Le unit possono rimuovere il segnalino giallo ma mai quello rosso. Monarchi In alcuni casi il comandante darmata anche un monarca e in questi casi si applicano due regole speciali. Innanzitutto il monarca non deve necessariamente essere in contatto con lunit che deve essere recuperata. Tutte le unit amiche entro 6 pollici dal monarca possono essere recuperate durante la fase di recupero. In secondo luogo il monarca non pu essere aggregato a nessuna unit per dare un bonus al morale. (i soldati diventano nervosi quando il monarca troppo vicino alla zona del combattimento e, talvolta, lo costringono a forza a ritirarsi nelle retrovie). I pi tipici monarchi sono Napoleone e Federico il Grande. Per questa regola anche R. E. Lee trattato come un monarca. RITIRATE Ununit che perde un combattimento corpo a corpo deve ritirarsi, ritirandosi di met della sua velocit di movimento lontano dal nemico o nemici con cui era in combattimento (vedi le regole di combattimento). Lunit termina la ritirata con il fronte rivolto verso lunit o le unit da cui si ritirata. Ununit che va in rotta deve prima di tutto girarsi su se stessa (in direzione opposta al nemico) e quindi ritirarsi di tutta la sua velocit di movimento lontano dallunit o dalle unit che hanno provocato la rotta. In entrambi i casi, questa mossa di ritirata pu disordinare le unit amiche. Linea di ritirata Ununit che si ritira deve muovere direttamente via dallunit o dalle unit con cui entrata in combattimento corpo a corpo o che hanno provocato il test di morale. Se pi unit nemiche sono coinvolte, lunit che si ritira deve allontanarsi direttamente via dalla massa delle unit nemiche coinvolte. Ununit pu solo variare il suo movimento per evitare il contatto con unit nemiche; lunit non pu mai evitare il contatto con il terreno difficile o unit amiche. Ununit in ritirata modifica il suo movimento del minimo necessario per evitare il contatto con il nemico. Ununit in ritirata pu muovere direttamente attraverso il terreno occupato da fanteria nemica in skirmish, muovendo semplicemente gli skirmishers da un lato o dallaltro della direzione di ritirata (come stabilito dal giocatore che controlla gli skirmishers). Ununit deve invece effettuare qualsiasi deviazione del suo movimento per evitare unit nemiche in formazione e cavalleria in skirmish fin tanto che esiste un gap di almeno 4 pollici tra le unit nemiche. Se questo gap non esiste, lunit in ritirata eliminata. Terreno che blocca il movimento Unit che sono costrette ad andare in rotta o a ritirarsi attraverso un terreno che provoca disordine perdono un punto forza aggiuntivo. Tuttavia le unit possono passare attraverso ponti, uscire dalle citt e salire o scendere dai livelli di terreno (colline) senza penalit. Il movimento attraverso un 20

torrente o un guado non causa penalit; il movimento attraverso un torrente circondato da stagni provoca invece disordine. Le unit che si ritirano non subiscono mai detrazioni alla loro velocit di movimento quando vanno in terreno difficile; esse si ritirano sempre della loro massima velocit di movimento. Le unit non possono ritirarsi attraverso terreno intransitabile (come, ad esempio, un fiume non guadabile). Se non vi alcuna altra alternativa, lunit perde un ulteriore punto forza e si ferma non appena entra in contatto con il terreno intransitabile. Disordinare altre unit La o le unit che si ritirano attraverso ununit amica in formazione, disordineranno questultima unit solo se un qualunque punto dellunit in ritirata attraversa due lati opposti dellunit interpenetrata e se il punto di primo contatto tra le due unit si trova a met (o meno) della mossa di cui lunit costretta a ritirarsi. Ununit in rotta o disordinata che passa attraverso ununit non disordinata, la attraverser completamente lasciandola disordinata. Ununit disordinata che si ritira attraverso ununit gi disordinata, si porter dietro questultima unit (che alla fine si trover sul retro dellunit che, inizialmente, si ritirata) ma non la mander in rotta. Ununit in rotta che si ritira attraverso ununit disordinata, la mander in rotta. Truppe messe in rotta da ununit in rotta o portate via in disordine da ununit che si sta ritirando, si ritireranno insieme con lunit in rotta o in ritirata di fronte a questa e come un corpo unico. Unit che si trovano pi oltre sul retro e che vengono interpenetrate da queste unit (che hanno formato un corpo unico) si considera che sono state interpenetrate da ununit singola e non da pi unit. Skirmishers che si ritirano Skirmishers costretti a ritirarsi attraverso altre unit amiche, sia in formazione che in skirmish, non provocano alcun disordine. Cavalleria che ostacola il movimento Fanteria che si ritira o va in rotta, passer attraverso (e disordiner) la cavalleria amica se la cavalleria viene incontrata nella prima met del movimento della fanteria che si ritira. Fanteria in ritirata o in rotta nella seconda met del movimento si fermano non appena entrano a contatto con la cavalleria amica e l si fermano a meno che la cavalleria non sia in colonna di marcia. Se la cavalleria amica in colonna di marcia, lunit in ritirata o in rotta passer attraverso la cavalleria e continuer a muoversi sul retro. Avanzata Se ununit in difesa va in rotta perch ha fallito il test di morale, qualunque unit in attacco che contatta lunit in rotta pu avanzare nel terreno lasciato libero e/o fare un cambio di fronte (solo ununit pu avanzare nel terreno libero mentre tutte possono fare un cambio di fronte). MILIZIA Alcune unit sono note come milizia. Tutte le unit di milizia iniziano il gioco con un segnalino permanente di disordine (mantenendolo per tutto il gioco). Ci significa che le unit colpite al tiro dalla milizia hanno sempre un tiro salvezza (poich colpite da ununit disordinata) e che qualunque fallimento di un test di morale provoca la rotta della milizia. Ci significa anche che, poich sempre disordinata, la milizia non pu mai diventare stazionaria.

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La milizia anche considerata come truppa male addestrata (PT), come spiegato precedentemente, e quindi si considera sempre che non ha elite (NE), cosa che viene utilizzata nel caso di combattimenti corpo a corpo che finiscano in parit.

Sezione 4
COMBATTIMENTO Ci sono due tipi di combattimento, tiro e corpo a corpo. Il corpo a corpo consiste nel combattimento tra due o pi unit nemiche in contatto fisico, mentre il tiro rappresenta il combattimento tra due unit nemiche non in contatto tra loro. Tutte le unit (tranne i comandi) possono partecipare ai combattimenti corpo a corpo, mentre, solo le unit di fanteria e di artiglieria possono normalmente eseguire il tiro. Solo pochissime unit di cavalleria hanno la possibilit di eseguire il tiro: quelle cio che dispongono dellartiglieria reggimentale, che chiamata cannoni di battaglione in queste regole. PROCEDURA DI COMBATTIMENTO Entrambi i tipi di combattimento sono effettuati in modo simile, con le eccezioni di seguito indicate. In generale, lattaccante decide quali unit del difensore verranno attaccate durante il turno e in quale ordine eseguire gli attacchi. 22

Ordine degli attacchi Lattaccante inizia la fase di combattimento dichiarando quali unit del difensore saranno attaccate. Egli annuncia quindi quale sar la prima unit nemica che verr attaccata, indicher tutte le proprie unit che attaccheranno lunit nemica e risolver il combattimento. Quando tutti i tiri per il combattimento (quelli per il corpo a corpo e per il tiro e quelli per il tiro difensivo dellunit in difesa verso la/le unit attaccanti), le ritirate e le avanzate che derivano dal risultato del combattimento sono state svolte, lattaccante sceglie unaltra unit nemica da attaccare (tra quelle indicate allinizio della fase di combattimento), indica tutte le proprie unit che attaccheranno quella nemica e risolve il combattimento. Questa procedura va avanti fin tanto che tutte le unit del difensore, indicate come bersaglio dallattaccante, sono state effettivamente attaccate. Ogni unit (sia del difensore che dellattaccante) attacca o tira difensivamente lanciando uno o pi dadi a sei facce. Ogni lancio del dado che ha come risultato un centro sul bersaglio, provoca la perdita di un punto forza allunit bersaglio. Difensori multipli Normalmente un combattimento si svolge tra uno o pi attaccanti che tirano o entrano in corpo a corpo con una singola unit del difensore. Talvolta pu capitare che ununit attaccante possa tirare o entrare in corpo a corpo con pi di un difensore. Questo il caso, ad esempio, di ununit che muove in avanti e contatta due unit del difensore. In tal caso entrambe le unit del difensore devono essere attaccate in un singolo combattimento ed entrambe faranno il corpo a corpo in difesa, mentre lattaccante dovr suddividere i suoi tiri di dado per lattacco (nel modo pi equo possibile) tra le due unit in difesa. Tiro difensivo Tutte le unit del difensore possono tirare a qualsiasi unit nemica che li stia attaccando, sempre che lunit nemica sia a distanza utile e nellarco di tiro. Ununit non di artiglieria del difensore pu tirare difensivamente contro ununit nemica che sia in corpo a corpo lungo uno qualunque dei suoi lati. Ununit di artiglieria del difensore pu tirare difensivamente ad un nemico che sia in corpo a corpo lungo il lato del fronte. In aggiunta, unit del difensore non sottoposte ad attacchi, possono tirare difensivamente a qualunque unit nemica che si trovi nellarco di tiro e che sia a corta distanza (non a lunga distanza). Se questo tiro rivolto ad unit nemiche che stanno partecipando ad un corpo a corpo, il tiro viene risolto insieme con il corpo a corpo. Altrimenti questo tipo di tiro viene effettuato dopo che tutti i combattimenti dichiarati dallattaccante sono stati portati a termine. Si noti che con il termine tiro difensivo si intende sia il combattimento corpo a corpo come difensore, sia i tiro vero e proprio. Il termine corpo a corpo difensivo talvolta utilizzato per chiarezza, anche se, in generale, tutti i riferimenti al tiro difensivo includono sia il tiro che il corpo a corpo del difensore. Indipendentemente dal risultato dellattacco, lunit in difesa ha la possibilit di portare a termine il suo tiro difensivo ( a meno che non ne abbia la possibilit per problemi di arco di tiro o di gittata). Ogni unit del difensore pu tirare una volta sola per turno. Unit che sono in corpo a corpo possono utilizzare i loro lanci dei dadi soltanto per il tiro difensivo e questi lanci devono essere rivolti verso lunit attaccante in corpo a corpo (tutti insieme o suddivisi tra i vari attaccanti).

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Numero di dadi lanciati Il numero di dadi lanciati da ogni unit in attacchi e contrattacchi determinato dal tipo di unit, dal fatto di essere stazionari o meno e se lunit in combattimento al tiro o al corpo al corpo. I valori sono riportati nella tabella sottostante. Unit corpo Fanteria in skirmish Fanteria lineare Fanteria lineare Fanteria ammassata Cavalleria in skirmish Cavalleria lineare Cavalleria ammassata Battaglione dArtiglieria Batteria dArtiglieria Normale Tiro Corpo a corpo 1 2 2 2 ---1 1* 1 2 2 4 2 2 4 2 1* -3 4 4 ---2 1 -3 4 6 ---1 Stazionaria Tiro Corpo a

addestramento primitivo al tiro di fucileria * il bersaglio riceve un tiro salvezza Addestramento primitivo al tiro di fucileria si riferisce a particolari eserciti poco addestrati ed equipaggiati con armi da fuoco primitive (vedi le army list). Assegnazione dei dadi di combattimento ai bersagli Le unit coinvolte in corpo a corpo possono assegnare i loro dadi di combattimento contro le unit che sono in combattimento con loro (in attacco o in difesa). Se ununit in corpo a corpo con due o pi unit nemiche, essa deve suddividere il pi equamente possibile i dadi del combattimento tra le unit che la stanno attaccando. Quando si esegue il tiro, lartiglieria pu dirigere il suo tiro su qualunque bersaglio che sia a distanza di tiro oppure pu suddividere i suoi dadi tra pi di un bersaglio. Artiglieria del difensore che stata sottoposta al tiro da ununit nemica di artiglieria o di fanteria pu rispondere al tiro verso lunit che gli ha sparato, oppure pu tirare ad un qualunque altro bersaglio (purch entro la distanza di tiro), o, ancora, suddividere il tiro tra varie unit nemiche. La fanteria e le armi da fuoco della cavalleria (montate o smontate) devono sempre tirare allunit nemica pi vicina purch nellarco di tiro. Se due unit nemiche sono alla stessa distanza, lunit di fanteria deve dividere equamente i propri lanci del dado verso le unit nemiche. Numeri per colpire Ogni lancio di dado che registra il numero corretto per colpire produce una perdita. Numeri per colpire della fanteria: le unit di fanteria (compresa la cavalleria smontata) colpiscono con un risultato di 6 nella maggior parte dei casi. Ununit di fanteria indicata in modo specifico o secondo lo scenario come fanteria shock, colpisce con un risultato di 5 o 6 quando conduce un combattimento corpo a corpo in attacco. Quando invece conduce il tiro o un combattimento corpo a corpo in difesa, colpisce con un risultato di 6. Le unit in skirmish indicate in modo specifico come sharpshooter, colpiscono al tiro con un risultato di 5 o 6, ma solo con un risultato di 6 nel corpo a corpo. (per avere il vantaggio come sharpshooter, lunit deve essere in skirmish e deve esservi unintera base tra lunit e le unit vicine). 24

Numeri per colpire della cavalleria: la cavalleria montata colpisce con un risultato di 6 nella maggior parte dei casi. Se ununit di cavalleria in formazione (non in skirmish) non disordinata e il suo avversario, invece, disordinato, aggiunger 1 al risultato del dado per colpire (cio colpir con un risultato di 5 o 6). Questa cosa chiamata shock di cavalleria. Se ununit di cavalleria deve suddividere i suoi dadi del combattimento tra due avversari, uno dei quali disordinato, laggiunta di 1 fatta solo su quei dadi diretti contro lavversario disordinato. Numero per colpire dellartiglieria: qualunque tipo di artiglieria colpisce con un risultato di 6 a lunga distanza o con un risultato di 5 o 6 se artiglieria leggera/molto leggera a corta distanza o in corpo a corpo o di 4, 5 o 6 se artiglieria da campo/pesante/dassedio a corta distanza o in corpo a corpo. Colonna di marcia Ununit in colonna di marcia non pu eseguire il tiro, n offensivamente n difensivamente. Artiglieria in colonna di marcia, contatta in corpo a corpo, automaticamente eliminata. Unit di fanteria e cavalleria in colonna di marcia possono entrare in corpo a corpo in attacco o subire il corpo a corpo in difesa, ma quando sono coinvolte in corpo a corpo, ogni base dellunit (lunit stessa e le basi dietro la prima) combatte in corpo a corpo, sia in difesa che in attacco, solo con un dado. Solo la base in testa alla colonna pu attaccare in corpo a corpo (poich lunica che ha un fronte capace di contattare il nemico). Le altre tre basi possono solo difendersi in corpo a corpo, se contattate. Tutte le basi sono comunque considerate come ununica unit per qualsiasi problema. PERDITE Ognuno dei giocatori ha una lista delle unit e, nel caso di grandi battaglie, i giocatori avranno probabilmente un lista per ogni corpo o grosse divisioni. Ogni volta che ununit subisce una perdita, viene registrata sulla lista barrando una casella (a forma di pallino). Ogni lista riporta il nome delle varie unit, il loro numero di punti forza, il loro livello di morale, il limite di esaurimento e tutte le altre informazioni necessarie. Una volta che ununit perde lultimo punto forza eliminata. Se lultimo punto forza viene perso durante il tiro (cio non in corpo a corpo), lunit viene semplicemente rimossa dal gioco. Se lultimo punto forza viene perso durante il corpo a corpo (anche se perso per effetto di un tiro contemporaneo al corpo a corpo) lunit deve prima fare la mossa di ritirata e quindi viene rimossa. Se lultimo punto forza viene perso durante il corpo a corpo (anche se perso per effetto di un tiro contemporaneo al corpo a corpo) e lunit gi disordinata, lunit deve prima fare la mossa di rotta e quindi viene rimossa. TIRO A DISTANZA Le unit possono eseguire il tiro a distanza sempre che il bersaglio sia in visibilit, entro il raggio di tiro, entro larco di tiro e se c una linea di tiro libera tra il tiratore ed il bersaglio. Le unit hanno un raggio di tiro (in pollici) come indicato in tabella; si noti che la fanteria e i cannoni di battaglione hanno solo un raggio di tiro per la lunga distanza, non per la corta. Unit Lunga distanza Fanteria Cannoni di battaglione (aggregati alla fanteria) Cannoni molto leggeri (1-2 pdr.) Cannoni leggeri (3-4 pdr.) Cannoni medi (6-9 pdr.) Corta distanza 3 4 5 5 6 8 10 25 2

Cannoni pesanti/dassedio (>12 pdr.)

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N.d.T. Questa tabella stata modificata sulla mailing list Volley&Bayonet nel modo seguente: Unit Corta distanza Lunga distanza Fanteria 2 Cannoni di battaglione (aggregati alla fanteria) 4 Cannoni molto leggeri (1-2 pdr.) 4 6 Cannoni leggeri (3-4 pdr.) 4 8 Cannoni medi (6-9 pdr.) 4 10 Cannoni pesanti/dassedio (>12 pdr.) 4 12 che ha il grosso vantaggio di non dare problemi di misurazione per essere a corta distanza con lartiglieria (che per tutti i tipi di 4 pollici, cos come per i cannoni di battaglione). A voi la scelta!

In generale, le unit nemiche che sono visibili alle unit che tirano (vedi le regole della visibilit) possono essere soggette al tiro. Alcune unit che sono in vista, tuttavia, possono anche non essere in linea di tiro. La linea di tiro bloccata da qualunque unit amica (del tiratore) e da qualunque unit nemica in formazione. I comandanti nemici e gli skirmisher nemici non bloccano la linea di tiro Per poter effettuare il tiro necessario che la corsia di tiro sia sufficientemente ampia per permettere il tiro. Una corsia di tiro sufficientemente ampia se uguale almeno al fronte dellunit che tira. In altre parole una corsia di tiro ampia 1,5 pollici permette il tiro allartiglieria e agli skirmisher, mentre una corsia di tiro ampia 3 pollici permette il tiro delle altre unit. Se una potenziale corsia di tiro bloccata soltanto da un campo coltivato, ununit pu sempre eseguire il tiro purch lostacolo sia limitato a met o meno della corsia di tiro. Un sola corsia di tiro pu essere utilizzata da pi unit per eseguire il tiro sulla stessa unit (vedi la figura sottostante).

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Nota: La freccia indica la corsia di tiro delle unit di artiglieria. COMBATTIMENTO CORPO A CORPO Un corpo a corpo ha luogo quando due o pi unit avversarie sono in contatto. Corpo a corpo e tiro di supporto Il corpo a corpo pu essere combinato con il tiro, sempre che tutte le condizioni necessarie per il tiro (arco di tiro, distanza, linea di tiro, ecc) siano rispettate. Entrambe le parti in corpo a corpo possono avere il tiro di supporto in corpo a corpo. Il tiro di supporto dellattaccante semplicemente un tiro diretto a ununit del difensore che stata contattata in corpo a corpo. Per il difensore, invece, il tiro di supporto il tiro a qualunque unit dellattaccante che sta effettuando un corpo a corpo con ununit del difensore. Solo le unit del difensore a corta distanza di tiro da ununit dellattaccante possono eseguire il tiro difensivo in supporto al corpo a corpo del difensore. Le unit dellattaccante possono eseguire il tiro di supporto a qualsiasi distanza. Vincere il corpo a corpo Quando entrambe le parti hanno eseguito i combattimenti delle unit in corpo a corpo (compresi i tiri di supporto) e hanno effettuato tutti i tiri salvezza, fare la somma di tutte le perdite sostenute da ciascuna delle due parti (attaccante e difensore). Solo le perdite delle unit in contatto valgono per questo calcolo. La parte che ha avuto il maggior numero di perdite ha perso il corpo a corpo, mentre la parte che ne ha avute di meno ha vinto il corpo a corpo. Quando entrambe le parti hanno avuto lo stesso numero di perdite in corpo a corpo, il pareggio cos ottenuto viene sempre risolto con un lancio di dado. Entrambe le parti lanciano un dado aggiungendo il loro morale modificato. Se pi di ununit coinvolta nel corpo a corpo, aggiungere il lancio del dado al valore di morale modificato dellunit con il livello di morale pi elevato. In aggiunta (ai normali modificatori del morale) aggiungere anche i seguenti: Fanteria con elite vs. fanteria senza elite +2 Fanteria con i fianchi sicuri* vs. cavalleria tranne lancieri +2 Fanteria senza i fianchi sicuri vs. cavalleria -2 Artiglieria vs. cavalleria -2 Artiglieria supportata vs. fanteria** +1 *compresa la fanteria ammassata stazionaria **lartiglieria supportata se c ununit di fanteria amica non disordinata e in formazione a contatto con il retro o con entrambi i fianchi dellartiglieria e con il fronte nella stessa direzione di quello dellartiglieria. La parte che ottiene il risultato pi alto ha vinto il corpo a corpo. (ritirare nel caso di un pareggio, continuando a ritirare finch non si ottiene un risultato a favorevole ad una delle due parti). Nel caso in cui una delle due parti sia completamente eliminata durante il corpo a corpo, non pu risultare vincente anche se la parte avversaria subisce un numero maggiore di perdite. Avanzate Se lattaccante vince, qualcuna o tutte le unit dellattaccante coinvolte in corpo a corpo (ma non quelle che tirano in supporto) possono avanzare per occupare il terreno lasciato libero e/o fare un cambio di fronte gratuito. La cavalleria del difensore che vince un corpo a corpo pu esercitare le stesse possibilit. Ununit vittoriosa non pu avanzare per contattare ununit nemica e deve fermarsi a un quarto di pollice da essa.

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Ritirate Lunit o le unit coinvolte in corpo a corpo della parte sconfitta (ma non quelle che hanno semplicemente effettuato il tiro di supporto) diventano disordinate e si devono ritirare per met della loro mossa, allontanandosi dal nemico pi vicino. Ogni unit termina la sua ritirata con il fronte verso il nemico da cui si sono ritirate. Se lunit gi disordinata, lunit va invece in rotta e si ritirer dellintera mossa. Per una descrizione dettagliata delle ritirate e dei loro effetti sulle altre unit, vedi il capitolo sul movimento. Skirmisher in corpo a corpo Quando la fanteria in skirmisher entra in corpo a corpo con la fanteria in formazione o con la cavalleria in skirmisher, il corpo a corpo viene effettuato nel modo abituale, ma il risultato finale (dopo che sono state tolte le perdite) viene gestito in modo differente. Se lunit di fanteria in skirmish non eliminata, essa deve sempre ritirarsi di met mossa senza diventare disordinata, mentre allattaccante permesso di occupare il terreno lasciato libero, fare un cambio di fronte gratuito, senza diventare disordinata (anche se ha sofferto pi perdite di quelle che ha inflitto). Fanteria in skirmish che occupa edifici, boschi fitti, un terreno rotto, un lavoro campale o una fortificazione, effettua il corpo a corpo in modo normale. Ci significa che possibile per gli skirmisher vincere il corpo a corpo e tenere il terreno, costringendo il nemico a ritirarsi in disordine. Quando ununit di cavalleria in skirmish combatte con unaltra unit di cavalleria in skirmish o con ununit di fanteria in skirmish, il corpo a corpo risolto normalmente. Artiglieria in corpo a corpo Artiglieria agganciata al traino automaticamente eliminata se viene contatta in corpo a corpo (leliminazione viene fatta allinizio della fase). Artiglieria sganciata e non supportata che perde il corpo a corpo eliminata se lattaccante decide di occupare il terreno originariamente tenuto dallartiglieria, avanzando almeno di un pollice. Se lattaccante non pu o non vuole avanzare, lunit di artiglieria pu ritirarsi (sempre che abbia ancora almeno un punto forza e non sia in rotta). Artiglieria sganciata e supportata che perde il corpo a corpo, pu ritirarsi. Lartiglieria supportata se c ununit di fanteria in formazione e non disordinata che a contatto con il retro o con un fianco dellunit di artiglieria ed ha il fronte rivolto nella stessa direzione. FRONTE E COMBATTIMENTO Il fronte dellunit limita la capacit dellunit ad attaccare e pu imporre delle penalit al difensore se viene attaccato sul fianco. ARCO FRONTALE Ununit (sia dellattaccante che del difensore) pu effettuare il tiro a qualunque unit nemica che si trovi nel suo raggio di tiro e allinterno dellarco di tiro di 90 (vedi la figura sotto riportata). 1
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Nota: lunit di fanteria bianca pu tirare solo sullunita di fanteria grigia 1. Ununit pu effettuare il corpo a corpo con ununit nemica se la contatta con un punto qualunque del suo fronte (compresi gli angoli del fronte). Ununit (non di artiglieria) del difensore pu combattere difensivamente contro ununit che lha contattata in corpo a corpo in qualunque punto. Ununit di artiglieria del difensore pu combattere difensivamente solo contro ununit nemica che lha contattata sul suo fronte. Ununit in un edificio ha il proprio fronte di tiro tuttattorno (alledificio) ma pu tirare solo con un quarto dei dadi di tiro permessi (arrotondando per eccesso le frazioni) da ogni lato delledificio. Se il tiro effettuato da pi di un lato delledificio, il numero di dadi usati non pu mai essere superiore al massimo consentito per lunit. Ununit del difensore, in corpo a corpo mentre in un edificio, combatte usando comunque tutti i dadi consentiti, anche se il contatto avviene solo da un lato. ATTACCHI SUL FIANCO Ununit subisce la detrazione al morale se viene attaccata sul fianco (sia al tiro che in corpo a corpo) da ununit nemica e, viceversa, ottiene un vantaggio sul morale se attacca il fianco di ununit nemica. Ununit non subisce la detrazione al morale per il tiro sul fianco se questo viene effettuato a lunga distanza; lo subisce, invece, se il tiro viene effettuato a corta distanza o se contattata sul fianco. Per questa regola gli attacchi sul retro si considerano come gli attacchi sul fianco. Si noti che sebbene gli skirmisher e lartiglieria agganciata al traino non pagano normalmente alcuna penalit per fare un cambio di fronte, hanno comunque dei fianchi e possono quindi soffrire le penalit previste per essere attaccate sul fianco. Affinch ununit sia in contatto con il fianco di ununit nemica, il punto centrale del fronte dellunit attaccante deve trovarsi (quando avviene il contatto) oltre il fronte dellunit del difensore e il fronte dellunit attaccante deve essere inclinato di 45 o meno rispetto al lato dellunit del difensore.
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fant. Nota: Esempi di contatti sul fianco (lunit di fanteria grigia contatta sul fianco lunit di fanteria bianca).
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Nota: Esempi di contatti non sul fianco (lunit di fanteria grigia non contatta sul fianco lunit di fanteria bianca). Poich ununit che muove a contatto non pu muovere obliquamente e non pu fare cambi di fronte dopo che ha iniziato a muovere, esiste una semplice regola per stabilire se ununit pu effettuare un attacco sul fianco. Se il punto centrale dellunit attaccante (N.d.T.: dellunit, non del suo fronte) si trova allinterno dellarco di tiro di 90 del difensore prima di iniziare lattacco, lunit attaccante non potr riuscire ad attaccare il fianco dellunit del difensore. Se il punto centrale, invece, si trova inizialmente oltre larco di tiro, lattacco sar sul fianco. Per effettuare un tiro sul fianco, tutto il fronte dellunit che effettua il tiro deve trovarsi al di l della linea immaginaria che si estende come prolungamento del fronte (a destra e a sinistra) dellunit bersaglio (vedi la figura sotto). 1
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fant. Nota: La fanteria grigia 1 caricher la fanteria bianca sul fronte, mentre la fanteria grigia 2 la caricher sul fianco

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2 fant. Nota: lartiglieria grigia 1 non potr tirare sul fianco della fanteria bianca, cosa che invece possibile per lartiglieria grigia 2. FIANCHI PROTETTI Ununit di fanteria in formazione (cio non in skirmish) pu proteggere i propri fianchi mettendosi a distanza ravvicinata con unaltra unit di fanteria amica in formazione. Se ununit in formazione adiacente ad unaltra unit di fanteria amica in formazione in modo tale che il fianco della prima costituisce il prolungamento del fronte della seconda, la prima unit ha il fianco protetto. Gli attacchi attraverso questo lato non sono considerati come attacchi sul fianco. Inoltre, ununit di fanteria pu tirare usando fino a met dei suoi dadi (ogni frazione approssimata per eccesso) attraverso il suo fianco protetto.
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Due unit di fanteria in formazione possono proteggersi reciprocamente i fianchi disponendosi retro contro retro. In questo caso nessuna delle due unit ha i fianchi e ogni unit pu fare il tiro usando fino ad un quarto dei suoi dadi (approssimati per eccesso) da ogni lato (laterale) della propria base e met (approssimati per eccesso) dal proprio fronte. Ununit di fanteria con un fianco protetto pu sempre combattere con tutti i dadi quando coinvolta in corpo a corpo, anche se il contatto avviene solo da un fianco.

fant. Nota: i fianchi indicati con una freccia sono tutti fianchi protetti. BATTALIONMASSE AUSTRIACO La fanteria regolare austriaca (quindi non i Freikorps o la Landwher) su basi ammassate (cio dal 1809 in poi) non soffre il 1 al morale per avere i fianchi non sicuri quando caricata dalla cavalleria. In effetti i loro fianchi sono considerati sempre sicuri contro la cavalleria. Tuttavia, se caricati sul fianco, essi soffrono ancora il 1 al morale per essere stati caricati sul fianco. TIRI SALVEZZA Non tutti i colpi a segno provocano perdite in termini di punti forza. In alcuni casi il bersaglio ha la possibilit di fare dei tiri salvezza per diminuire le probabilit che venga eliminato effettivamente un punto forza. Quando si esegue un tiro salvezza, si lancia un dado a 6 facce: 1-3 si fallisce (il colpo a segno produce una perdita di un punto forza allunit), 4-6 tentativo riuscito (il colpo a segno non ha provocato perdite di punti forza). Cause dei tiri salvezza Le seguenti situazioni danno la possibilit allunit di fare un tiro salvezza. Edifici Tutte le truppe in edifici di legno o di pietra fanno un tiro salvezza per ogni colpo a segno da tiro (tranne da tiro di artiglieria dassedio) e da corpo a corpo (Tutti i tipi di truppa che si difendono in edifici in pietra hanno anche i vantaggi spiegati di seguito). Foreste/Boschi fitti Tutte le fanterie in foreste/boschi fitti fanno un tiro salvezza per ogni colpo a segno da tiro (ma non da corpo a corpo). Terreno rotto Tutte le fanterie in skirmish in terreno rotto fanno un tiro salvezza per ogni colpo a segno inflitto da tiro (ma non da corpo a corpo).

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Lavori campali Tutte le truppe dietro lavori campali temporanei fanno un tiro salvezza per ogni colpo a segno inflitto da tiro di fanteria in formazione o in skirmish (ma non da corpo a corpo o da tiro dartiglieria). Tutte le truppe dietro lavori campali permanenti fanno un tiro salvezza per ogni colpo a segno inflitto da tiro (tranne da tiro di artiglieria dassedio) e da corpo a corpo (se si stanno difendendo). Tutte le truppe dietro fortificazioni sono immuni dalleffetto del tiro di fanteria, dalleffetto del tiro dartiglieria di ogni tipo a lunga distanza e dalleffetto del tiro di artiglieria da campagna (o pi leggera) a qualsiasi distanza. Esse ricevono un tiro salvezza per ogni colpo a segno inflitto da tiro di artiglieria pesante (ma non dassedio) a corta distanza e da tutti i combattimenti corpo a corpo (se si stanno difendendo). Controbatteria Tutte le artiglierie ricevono un tiro salvezza per ogni colpo a segno inflitto da artiglieria nemica (tranne da artiglieria dassedio o da tiro dartiglieria sul fianco). Si noti che il tiro dei cannoni di battaglione di alcune unit di fanteria o di cavalleria, non conta come tiro dartiglieria per questa regola. Skirmisher Tutti gli skirmisher (ad eccezione di quelli classificati come milizia o truppe male addestrate) ricevono un tiro salvezza per ogni colpo a segno inflitto da tiro nemico (ma non da corpo a corpo). Gli skirmisher, per beneficiare di tale bonus, devono essere distanti almeno una base (di skirmisher) dallunit amica pi vicina, tranne le unit comando. Si noti che gli skirmisher classificati milizia (M) o truppe male addestrate (PT) non ricevono il tiro salvezza. Cavalleria Tutte le unit di cavalleria possono fare un tiro salvezza per ogni colpo a segno subito da tiro nemico (ma non da corpo a corpo). Ogni volta che ununit di cavalleria utilizza questo tiro salvezza, tuttavia, si dovr ritirare di 6 pollici allontanandosi direttamente dallunit nemica che ha eseguito il tiro, indipendentemente che il tiro salvezza abbia avuto successo o meno. Una ritirata di 6 pollici eseguita per ogni tentativo di tiro salvezza. Se pi di ununit nemica sta tirando, la cavalleria dovr ritirarsi lungo la direzione che la porta il pi distante possibile da entrambi. Cavalleria in skirmish non riceve due tiri salvezza per effetto di questa regola. Cavalleria in skirmish Cavalleria in skirmish che si difende in corpo a corpo, pu scambiare i propri dadi per il combattimento con dei tiri salvezza. Ci significa che la cavalleria in skirmish pu combattere con due dadi (e nessun tiro salvezza), combattere con un dado ed avere un tiro salvezza, o usare due tiri salvezza e nessuno per combattere. Gli skirmisher di cavalleria devono ritirarsi di 6 pollici per ogni tiro salvezza utilizzato e sono considerati disordinati alla fine del combattimento corpo a corpo (contano come se avessero perso il corpo a corpo). Se gli skirmisher si ritirano nel modo descritto, i loro avversari vincono automaticamente il corpo a corpo, indipendentemente dal rapporto di perdite che si avuto. Disordine Tutte le truppe fanno un tiro salvezza per ogni colpo a segno inflitto da unit disordinate. 32

Tiri salvezza multipli Se ununit pu avere pi di un tiro salvezza per uno stesso colpo a segno, possibile avere dei tiri salvezza multipli. Per esempio, uno skirmisher in un bosco fitto sottoposto al tiro da ununit di fanteria disordinata e subisce un colpo a segno. Il giocatore dellunit di skirmisher pu fare tre tiri salvezza (uno per essere skirmish, uno per essere in bosco fitto, uno per aver subito un colpo a segno da ununit disordinata) e se in almeno uno dei tre tiri di dado fa 4, 5 o 6, il tiro salvezza riuscito. Skirmisher in edifici perdono il loro tiro salvezza ma mantengono quello relativo allessere in un edificio.

Sezione 5
CANNONI DI BATTAGLIONE E ALTRA ARTIGLIERIA SPECIALIZZATA Cannoni di battaglione Le unit che nel gioco hanno i cannoni di battaglione sono definite dallo scenario o dalle army list. In aggiunta un giocatore pu, allinizio del gioco, rimuovere una o pi unit dartiglieria e, per ogni punto forza rimosso, assegnare i cannoni di battaglione a due unit. Solo lartiglieria leggera e quella da campagna pu essere utilizzata per assegnare i cannoni di battaglione. Solo lartiglieria a cavallo pu essere utilizzata per i cannoni di battaglione aggregati alle unit di cavalleria. Unit con i cannoni di battaglione ricevono un dado aggiuntivo per il tiro (con una gittata a lunga distanza di 5 pollici e senza corta distanza; N.d.T.: oppure di 4 pollici, se si utilizza la regola alternativa sulluniformit delle distanze di tiro). I cannoni di battaglione delle unit di fanteria possono effettuare il tiro e il combattimento corpo a corpo; i cannoni di battaglione delle unit di cavalleria possono solo effettuare il tiro. Ununit che va in rotta, perde immediatamente e per tutto il resto del gioco i propri cannoni di battaglione. Ununit che muove attraverso le sponde di un torrente paludoso (tranne che ad un guado) o attraverso un bosco fitto, perde immediatamente e per tutto il resto del gioco i propri cannoni di battaglione. Ununit di fanteria in formazione pu entrare e restare in un edificio e in lavori campali/fortificazioni senza alcun effetto negativo sui propri cannoni di battaglione e pu utilizzarli 33

normalmente. Il dado del cannone di battaglione pu essere utilizzato per il tiro da un qualsiasi lato delledificio in cui si trova lunit e non considerato per il limite di un quarto dei dadi utilizzabili dallunit da quel lato. Artiglieria colpita dal tiro dei cannoni di battaglione non riceve il tiro salvezza per essere sotto tiro di artiglieria. Batterie di artiglieria Qualunque unit di artiglieria che inizia lo scenario con un solo punto forza considerata una batteria. Le batterie ricevono un solo dado sia per il tiro che per il corpo a corpo. Se la batteria non stazionaria, durante il tiro, il suo bersaglio riceve un tiro salvezza per ogni colpo a segno provocato dallartiglieria. Se la batteria stazionaria, invece, il bersaglio non riceve il tiro salvezza (tranne quelli relativi ad altre situazioni, terreni, disordine, ecc). Artiglieria dassedio Lartiglieria dassedio pu solo eseguire il tiro se stazionaria. Tiro curvo Obici e mortai sono talvolta usati per il tiro curvo. Nella maggior parte dei giochi, in particolare in quelli grandi tattici come Volley&Bayonet, il tiro curvo va al di l del livello di dettaglio richiesto. Se si gioca in scala ridotta (vedi oltre), il tiro curvo pu, per, diventare importante. La regola di seguito proposta pu essere usata in queste occasioni e per quelle unit, per altro molto rare, di soli obici. Gli obici sono utilizzati esattamente come lartiglieria normale ed hanno le stesse distanze di tiro dellartiglieria dello stesso peso. Nella scala standard obici pesanti hanno una distanza di tiro corta e una lunga equivalente a quella dellartiglieria pesante, obici medi come artiglieria media e cos via. Invece di effettuare il tiro normale, gli obici possono scegliere di effettuare il tiro curvo. I mortai, al contrario, fanno sempre il tiro curvo. Il tiro curvo pu essere effettuato al di sopra delle teste di unit che normalmente bloccano la linea di tiro. Lunit dartiglieria che effettua il tiro deve, comunque, essere in vista del bersaglio anche se il tiro curvo pu essere eseguito solo passando sopra a truppe e non a elementi di terreno. Truppe dietro lavori campali lineari (muri, trinceramenti, ecc) non ricevono il tiro salvezza se sottoposte a tiro curvo. Truppe in boschi, citt, villaggi, lavori campali pi complessi e fortificazioni continuano a ricevere il tiro salvezza. Tutti i tiri curvi vengono effettuati come se fossero tiri a lunga distanza (cio colpiscono sempre e solo con un 6), indipendentemente dalla distanza effettiva. Poich, quindi, i mortai possono fare solo il tiro curvo, essi posseggono solo la lunga gittata. SFONDAMENTI DI CAVALLERIA Se ununit va in rotta per effetto di un corpo a corpo con ununit di cavalleria in formazione, la cavalleria pu fare uno sfondamento. Si osservi che lo sfondamento della cavalleria pu avvenire sia durante la fase di morale (se un avversario gi disordinato va in rotta perch fallisce il test di morale) o durante la fase di corpo a corpo (se un avversario gi disordinato perde il corpo a corpo e, quindi, va in rotta). Se ununit perde il suo ultimo punto forza in corpo a corpo, considerata in rotta (vedi le regole sul combattimento) e, quindi, la cavalleria pu fare lo sfondamento.

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OPZIONI SULLO SFONDAMENTO La cavalleria che ha la possibilit di fare uno sfondamento pu, a scelta, fare una delle tre cose seguenti: occupare il terreno lasciato libero e fare un cambio di fronte gratuito, oppure pu ritirarsi fino ad un massimo di 6 pollici verso le truppe amiche pi vicine e fare un cambio di fronte gratuito, oppure pu continuare nella carica. Cavalleria permanentemente disordinata La cavalleria che permanentemente disordinata non pu continuare la carica n pu ritirarsi; essa pu solo occupare il terreno e fare un cambio di fronte gratuito. Cavalleria impetuosa La cavalleria definita in modo specifico come cavalleria impetuosa, non pu scegliere quale tipo di movimento di sfondamento eseguire. Essa deve continuare la carica ogni volta che sia possibile e che c lopportunit di farlo (a meno che non sia permanentemente disordinata o esausta). RISOLUZIONE DELLA CARICA DI SFONDAMENTO Se lunit continua la carica, lunit in carica muove direttamente avanti verso il suo avversario in rotta e termina la carica a contatto con lunit che andata in rotta, a meno che incontri prima unaltra unit nemica, caso in cui si ferma nel punto di contatto. Lunit in carica non pu mai muovere oltre il punto in cui avviene lo sfondamento per pi della sua velocit di movimento, per cui la cavalleria leggera o media riuscir a distanziare la cavalleria pesante che sta inseguendo. Se lunit in rotta stata eliminata in corpo a corpo, lunit in carica muove fino a met della propria velocit di movimento direttamente in avanti e contatta qualunque unit nemica si trovi sul suo percorso. Test di morale durante gli sfondamenti Se lunit che esegue lo sfondamento incontra unaltra unit nemica, deve fare il test di morale immediatamente, come se incontrasse ununit nemica per la prima volta. Se lunit contattata fosse gi in rotta, la cavalleria non deve fare alcun test di morale. Disordine e sfondamento Se si decide di continuare la carica, la cavalleria automaticamente diventa permanentemente disordinata per il fatto di continuare la carica. Se la cavalleria ha gi un disordine temporaneo, questo disordine rimosso e sostituito con un disordine permanente (la cavalleria non va in rotta). Questo tipo di disordine permanente viene applicato dopo che tutti i test di morale aggiuntivi sono stati effettuati, ma prima di effettuare il combattimento in corpo a corpo provocato dalla carica. Sfondamento nella fase di morale Se lo sfondamento avviene durante la fase di morale, lunit contattata deve fare il test di morale in preparazione al successivo corpo a corpo. Se lunit contattata gi in rotta, automaticamente va in rotta di nuovo. In ogni caso se lunit avversaria va in rotta, la procedura dello sfondamento viene ulteriormente ripetuta. Sfondamento nella fase di corpo a corpo Se lo sfondamento avviene durante il corpo a corpo, lunit di cavalleria deve effettuare tutti i combattimenti corpo a corpo in cui coinvolta (connessi con lo sfondamento) prima di passare al combattimento successivo. Se, per effetto dello sfondamento, contatta ununit gi in contatto con unaltra unit amica, il combattimento corpo a corpo della cavalleria in carica e dellaltra unit amica (e di qualunque altra unit in supporto di tiro al combattimento) vengono svolti 35

contemporaneamente. Se, per effetto dello sfondamento, la cavalleria contatta ununit nemica non contattata da nessun altro, allora lunit nemica deve fare il test di morale immediatamente. Si noti che tutte le unit nemiche del difensore gi in contatto con altre unit dellattaccante, hanno gi effettuato il test di morale e quindi non devono farne un altro successivamente. Attacchi multipli Normalmente ununit nemica pu essere attaccata una sola volta durante il turno (anche se pi unit nemiche possono combinare il loro attacco). Nel caso dello sfondamento di cavalleria, tuttavia, possibile che ununit gi contattata da uno o pi nemici venga nuovamente contattata dalla cavalleria che fa lo sfondamento. ESEMPIO DI COMBATTIMENTO Le unit di fanteria e di cavalleria sono tutte su base ammassata. Tutte le unit hanno un fattore di 5 al morale. Il bianco lattaccante. Tutte le unit grigie ed entrambe le unit di artiglieria bianche sono stazionarie. Tutte le unit di fanteria hanno 4 punti forza; le unit di artiglieria e di cavalleria hanno due punti forza. La fanteria bianca 1 e la cavalleria bianca 1 hanno caricato la fanteria grigia 2. La fanteria bianca 2 ha caricato lartiglieria grigia 1. Le altre unit non sono in corpo a corpo anche se lartiglieria grigia 2 e lartiglieria bianca 2 sono a corta distanza di tiro. La fanteria grigia 1 a lunga distanza di tiro dallartiglieria bianca 1.

3 1
fant.

2
fant .

1 cav.

fant. 2 2 art.

rt. 1 a

FASE DI MORALE Tutte le unit devono fare il test di morale tranne lartiglieria bianca 1, la fanteria grigia 1 e la fanteria grigia 3. Lartiglieria bianca 2 e lartiglieria grigia 2 devono fare il test di morale perch 36

art.

art.

. fant

t. fan

sono a corta distanza di tiro. Tutte le altre unit devono fare il test di morale perch sono a contatto con unit nemiche (alcune unit sono sia a corta distanza sia a contatto di unit nemiche ma, devono fare soltanto un test di morale). La cavalleria bianca 1 e le tre unit di artiglieria che devono fare il test di morale, usano il loro fattore di morale di 5 senza alcun modificatore. La fanteria bianca 1 aggiunge +1 al suo valore base di morale perch sta caricando ununit nemica sul fianco. La fanteria grigia 2 toglie 1 al suo valore base di morale perch caricata sul fianco. La stessa unit non subisce unulteriore detrazione di 1 per essere stata attaccata dalla cavalleria poich, essendo ununit di fanteria ammassata stazionaria, ha i fianchi sicuri. Si noti che questo non significa che lunit sia immune dagli attacchi sul fianco; semplicemente essa non subisce il modificatore di 1 per essere caricata da cavalleria. I tiri di dado per il morale e i risultati sono i seguenti: Unit Risultato Fanteria bianca 1 Fanteria bianca 2 disordine Cavalleria bianca 1 Artiglieria bianca 2 Artiglieria grigia 1 Artiglieria grigia 2 Fanteria grigia 2 disordine Valore base 5 5 5 5 5 5 5 Modificato +1=6 -1=4 Lancio del dado 6 5 4 3 2 1 6 o.k. o.k. o.k. o.k. o.k.

-1=4

FASE DI COMBATTIMENTO Il giocatore bianco decide semplicemente di portare a termine gli attacchi partendo da sinistra a destra in quanto sembra che non vi sia alcuna possibilit che la vittoria di uno dei due combattimenti corpo a corpo possa permettere di tagliare la ritirata di altre unit. Primo attacco Il primo attacco contro la fanteria grigia 1 da parte dellartiglieria bianca 1. Il giocatore bianco tira due dadi ( necessario un valore di 6 per colpire con lartiglieria a lunga distanza). I risultati ottenuti, 3 e 5, non provocano alcuna perdita. La fanteria grigia 1 potrebbe rispondere al tiro a qualunque unit entro corto raggio ma, poich il corto raggio dei moschetti lisci zero (cio il contatto corpo a corpo), essa non pu fare nulla. Lulteriore possibilit che la fanteria grigia 1 risponda al fuoco verso lunit che ha tirato contro di lei (purch a distanza e nellarco di tiro); lartiglieria bianca 1 anche al di fuori della distanza massima di tiro dei moschetti, quindi non c tiro di risposta. Secondo attacco Il secondo attacco quello contro la fanteria grigia 2. La fanteria bianca 1 tira quattro dadi ( necessario un valore di 6 per colpire in corpo a corpo). Il risultato ottenuto, 6, 5, 4 e 3, comporta la perdita di un solo punto forza. La cavalleria bianca 1 tira quattro dadi ( necessario un 5 o un 6 per colpire in corpo a corpo perch cavalleria contro un avversario disordinato shock di cavalleria). Il risultato ottenuto, 2, 1, 6 e 5, comporta la perdita di due punti forza. Il giocatore grigio segna tre punti forza persi sullunit di fanteria grigia 2 sulla sua lista delle unit. La fanteria grigia 2 risponde al combattimento. Bench lunit fosse stazionaria allinizio del turno, per effetto del fallimento del test di morale e dellessere diventata disordinata, lunit ha perso lo status di stazionaria e quindi tirer quattro dadi ( necessario un 6 per colpire in corpo a corpo). Lunit divide i suoi dadi, due per ciascuna delle unit che la stanno attaccando, e tira 6 e 6 contro la 37

fanteria bianca 1 e 6 e 6 contro la cavalleria bianca 1; in questo modo mette a segno due perdite su ciascuna delle unit che lhanno attaccata. Tuttavia, poich la fanteria grigia 2 disordinata, entrambe le due unit bianche hanno un tiro salvezza per ciascuna delle perdite subite (con 4, 5 o 6 la perdita inflitta non verr assegnata). La fanteria bianca 1 tira 1 e 2 mentre la cavalleria bianca 1 tira 3 e 4. La fanteria, quindi, subisce effettivamente le due perdite che ha ricevuto mentre la cavalleria ne subisce una soltanto (una stata salvata). Il giocatore bianco segna tre punti forza persi sulla sua lista delle unit (2 alla fanteria ed 1 alla cavalleria). Entrambe le due parti hanno subito 3 perdite in combattimento e, quindi, essendo il corpo a corpo finito in parit, esso deve essere risolto con un tiro di dado. Entrambi i giocatori tirano un dado e aggiungono il fattore morale modificato dellunit col morale pi elevato presente in combattimento. Per il bianco questo fattore sar quello della fanteria bianca 1 che ha un fattore morale modificato di 6. Per il grigio questo fattore sar quello dellunica unit presente ossia la fanteria grigia 2 che ha un fattore morale modificato di 2 (5 meno uno per essere attaccata sul fianco, meno uno per essere disordinata e meno uno per essere stata caricata da cavalleria dal momento che non pi stazionaria). In aggiunta la fanteria grigia 2 sottrae un ulteriore modificatore di 2, nella risoluzione dei pareggi in corpo a corpo, poich fanteria non stazionaria contro cavalleria. (Si noti che questo un modificatore aggiuntivo usato solo per risolvere le situazioni di pareggio in corpo a corpo). Ci significa che qualunque dado venga tirato dal giocatore grigio, il corpo a corpo vinto dal giocatore bianco. Poich il giocatore grigio perde il corpo a corpo, la fanteria grigia 2 dovrebbe normalmente arretrare di met mossa ed essere disordinata. Ma poich lunit gi disordinata, essa va in rotta e si deve ritirare di tutta la propria capacit di movimento. La perdita aggiuntiva provocata dalla rotta, rappresenta anche lultimo punto rimasto allunit che viene, perci rimossa dal gioco, ma non prima di aver completato il suo movimento di rotta. Ci molto importante, poich il movimento di rotta porta lunit ad interpenetrare la fanteria grigia 3. Poich la fanteria grigia 3 viene interpenetrate nella prima met della mossa di rotta (la fanteria grigia 1, durante la mossa di rotta, passa due lati opposti della fanteria grigia 3), essa diventer disordinata. La fanteria 1 occupa il terreno lasciato libero e ruota su se stessa per girare il proprio fronte verso la fanteria grigia 1, per anticipare un contrattacco nel turno successivo. Sfondamento della cavalleria Poich la fanteria grigia 2 andata in rotta dopo il corpo a corpo, la cavalleria bianca 1 ha la possibilit di effettuare uno sfondamento. Il giocatore bianco deve decidere se farlo o meno prima di risolvere ogni altro combattimento. Egli decide di fare lo sfondamento e, quindi, muove la cavalleria bianca 1 direttamente lungo la via di ritirata della fanteria grigia 2, fin tanto che entra in contatto con la fanteria grigia 3. Il nuovo combattimento viene immediatamente risolto. La fanteria grigia 3 ha un fattore morale di 5, con 1 per il disordine e 1 per essere stata caricata da cavalleria, ossia con un fattore morale modificato di 3. La cavalleria bianca ha un fattore morale di 5. Entrambi i giocatori tirano 4, col risultato che il bianco supera il morale e il grigio lo fallisce. La fanteria grigia 3 va in rotta (poich era gi disordinata) perdendo un punto forza. La cavalleria bianca subisce un disordine permanente per aver effettuato uno sfondamento (Si noti che questo disordine viene assegnato dopo i test di morale). Il bianco non pu condurre uno sfondamento aggiuntivo (perch la cavalleria ha adesso un disordine permanente) ma pu invece occupare lo spazio lasciato libero dalla fanteria grigia 3 e ruotare per affrontare lartiglieria grigia. Terzo attacco Il terzo attacco contro lartiglieria grigia 1. La fanteria bianca 2 in contatto con questa unit e , in aggiunta, lartiglieria bianca 2 a corta distanza e ha la linea di tiro libera sullartiglieria grigia 1. 38

Lartiglieria bianca 2 potrebbe invece tirare sullartiglieria grigia 2, ma sceglie di supportare lattacco della fanteria bianca 2. La fanteria bianca 2 tira quattro dadi ( necessario un 6 per colpire in corpo a corpo) ottenendo 6, 5, 4 e 3, che rappresentano una perdita sullartiglieria grigia 1. Poich la fanteria disordinata, lartiglieria riceve un tiro salvezza. Lartiglieria grigia 1 tira un dado, ottenendo 6; la perdita non viene quindi assegnata. Lartiglieria bianca 2 tira due dadi ( necessario 4, 5 o 6 per colpire a corta distanza con artiglieria da campagna), ottenendo 4 e 3, che rappresentano una perdita sullartiglieria grigia 1. Di nuovo c un tiro di dado salvezza (artiglieria che tira contro artiglieria controbatteria); il tiro 5 e quindi la perdita non viene assegnata. Lartiglieria grigia 1 tira ora sulla fanteria bianca 2. Lartiglieria grigia 1 deve tirare sulla fanteria bianca 2 che in contatto e non pu, invece effettuare il tiro sullartiglieria bianca 2. Lartiglieria grigia tira due dadi (4, 5 o 6 per colpire) ottenendo 4 e 3, che rappresentano una perdita sulla fanteria bianca 2. Poich il grigio non ha subito perdite e il bianco ne ha subita una, il grigio ha vinto il corpo a corpo. Lunit di fanteria bianca 2 dovrebbe normalmente ritirarsi e diventare disordinata ma, poich era gi disordinata, essa va in rotta e subisce, immediatamente, una perdita aggiuntiva. Il giocatore bianco segna queste perdite sulla sua lista delle unit. Attacco dellartiglieria grigia Il bianco ha compiuto tutti i suoi attacchi. Ora lartiglieria grigia 2 ha la possibilit di effettuare il tiro, poich a corta distanza dallartiglieria bianca 2. Essa tira due dadi (4, 5 e 6 per colpire) ottenendo 5 e 6, che rappresentano due perdite sullartiglieria bianca 2. Il bianco ha due tiri salvezza (tiro di controbatteria) e ottiene 5 e 1 ossia un solo punto forza effettivamente perso. Lartiglieria bianca 2 segna la perdita sulla propria lista. Poich il combattimento tra lartiglieria grigia 2 e lartiglieria bianca 2 non un corpo a corpo, nessuno deve ritirarsi o diventare disordinato. Si noti che nonostante lartiglieria bianca 2 abbia tirato in supporto del combattimento corpo a corpo tra la fanteria bianca 2 e lartiglieria grigia 1, essa non era in contatto corpo a corpo e, perci, le perdite ricevute non hanno avuto alcun effetto sul risultato del combattimento corpo a corpo. Posizioni finali Il diagramma seguente mostra le posizioni finali delle unit al termine del turno. La fanteria bianca 2 e la fanteria grigia 3 non dovrebbero essere cos vicine alle altre unit perch sono andate in rotta (cio sono fuori tavolo) ma vengono mostrate per chiarezza; la fanteria grigia 2 stata invece, rimossa.
fant. 3 rotta

1
fant.

1
cav .

39
fan t .

1 1 art. 2 rotta

2 art. 2 art. 40

art.

ESAURIMENTO E COLLASSO Laccumulo delle perdite provoca lesaurimento di una divisione e pu portare al suo collasso. ESAURIMENTO Lesaurimento rappresenta una sensibile riduzione della capacit di combattimento della divisione per effetto delle perdite subite. Procedura Ogni divisione ha un proprio livello di esaurimento, determinato allinizio dello scenario, che va dal 40% al 60% del totale dei suoi punti forza. Divisioni di qualit media hanno un esaurimento al 50%, divisioni migliori (con una proporzione pi elevata di truppe veterane) al 60%, mentre divisioni peggiori al 40%. Approssimare sempre tutte le frazioni allintero superiore. Ad esempio una divisione con un totale di 9 punti forza avr un livello di esaurimento pari a 5. Sulla lista che riporta le varie divisioni viene preparata una riga, costituita da pallini (OOOOOO), che riporta il livello di esaurimento della divisione. Barrare un pallino ogni volta che la divisione subisce la perdita di un punto forza, indipendentemente dalla causa. In altre parole, perdite da tiro, da corpo a corpo, da rotte o da ritirate attraverso terreni che bloccano il movimento, contribuiscono allesaurimento della divisione. Una divisione che diventata esausta viene indicata con un segnalino di disordine temporaneo posto vicino al suo comandante. Effetto dellesaurimento Una volta che una divisione ha subito la perdita di un numero di punti forza uguali a quelli del suo livello di esaurimento (cio esausta), le unit di quella divisione non possono pi muovere a contatto (in attacco) con unit nemiche. In aggiunta, nessuna unit della divisione pu diventare stazionaria e qualunque unit gi stazionaria perde questo status. Le unit stazionarie di una

fant.

divisione che diventa esausta durante un dato turno non perdono il loro status di stazionarie fino alla fine di quel turno. COLLASSO Il collasso rappresenta il cedimento improvviso e catastrofico del morale di una divisione per effetto delle perdite. Procedura Alla fine di ogni turno (delluno o dellaltro giocatore), durante il quale una divisione che giunta al suo livello di esaurimento o che lo ha superato (compreso il turno in cui diventata esausta) ha ricevuto ulteriori perdite, necessario che il giocatore che la usa tiri un dado. Se il lancio del dado uguale o minore del numero di perdite subite dalla divisione in quel turno, lunit subisce il collasso. Un modo semplice per tener conto delle perdite subite in un singolo turno fare una sola linea per sbarrare i pallini della riga relativa allesaurimento della divisione, ogni volta che viene subita una perdita; alla fine del turno si proceder a tracciare un altra linea sullo stesso pallino, che quindi avr una crocetta e non potr pi essere toccato. In questo modo si potr sapere, ogni volta che lo si desideri, quante perdite sono state subite dalla divisione nel turno, cio quelle indicate dal pallino con una sola linea. Unaltro modo per segnare le perdite nel turno consiste nel piazzare un dado a sei facce a fianco del comandante della divisione nel momento in cui la divisione diventa esausta. A quel punto il numero riportato sul dado verr utilizzato per rappresentare le perdite che la divisione ha ricevuto in quel turno. Il collasso di una divisione viene indicato sistemando un segnalino di disordine permanente vicino al comandante della divisione. Effetto del collasso Se si verifica il collasso, tutte le unit della divisione sono permanentemente disordinate, le unit gi disordinate vanno in rotta e le unit gi in rotta vengono eliminate. Le unit che hanno subito un collasso non detto che siano immuni da un successivo collasso; se la stessa divisione subisce altre perdite in un turno successivo, si tirer di nuovo per il collasso. UNITA SPECIALI Truppe di corpo Le unit che non fanno parte di alcuna divisione (come una brigata di cavalleria di corpo) non hanno effetto sullesaurimento e, di solito, non sono influenzate da questo. Tuttavia, se la maggior parte delle divisioni di un corpo sono collassate, tutte le truppe di corpo (di quel corpo) sono anche loro considerate collassate. Per indicare che le truppe di corpo sono collassate porre un segnalino di disordine temporaneo accanto al comandante di corpo. Per indicare che il corpo al collasso porre un segnalino di disordine permanente accanto al comandante di corpo. Piccole divisioni e piccoli corpi I corpi che al loro interno non sono suddivisi in divisioni, hanno comunque un livello di esaurimento di corpo. Divisioni molto piccole (2 punti forza) non sono soggette alle regole sullesaurimento o sul collasso della divisione. 41

Sezione 6
EDIFICI Ci sono due tipi di edifici nel gioco citt e villaggi. Ogni citt rappresentata da una base di 6 x 4 pollici (di legno, cartoncino o plastica) sulla quale disegnato uno spazio libero di 3 x 3 pollici eventualmente circondato da un muretto basso. La parte restante della base dovrebbe contenere uno o pi modellini di edifici. Citt di maggiori dimensioni sono formate da pi di una base di questo tipo. Ogni base di citt pu contenere sia ununit di fanteria ammassata sia due unit di fanteria lineare, o quattro unit di fanteria in skirmish, o una combinazione di ununit lineare e due unit in skirmish. Ogni villaggio rappresentato da una base di 3 x 2 pollici (di legno, cartoncino o plastica) sulla quale disegnato uno spazio libero di 1,5 x 1,5 pollici eventualmente circondato da un muretto basso. La parte restante della base dovrebbe contenere uno o pi modellini di edifici. Ogni base di villaggio pu contenere ununit di fanteria in skirmish. Gli edifici (citt o villaggi) possono essere sia di pietra che di legno. Nel periodo coperto dalle regole, la maggior parte delle citt e dei villaggi dovrebbero essere di pietra se si trovano nelle regioni dellEuropa occidentale e lungo la costa orientale degli Stati Uniti. NellEuropa orientale (in particolare in Russia) i villaggi e le citt sono costruite prevalentemente in legno, come anche gli insediamenti di frontiera statunitensi (la maggior parte delle zone ad ovest della catena degli Appalachi durante la guerra civile americana e ad ovest della costa orientale durante la Rivoluzione Americana).

42

VISIBILITA Citt Unit in citt sono in vista alle unit al di fuori della citt stessa e possono vedere al di fuori della citt ma la linea di vista non pu essere tracciata attraverso una citt (cio la citt blocca la visibilit). Villaggi I villaggi non bloccano la linea di vista. MOVIMENTO Citt Fanteria in skirmish e comandanti possono entrare e muovere attraverso le citt senza alcuna penalit. Altre unit possono muovere attraverso le citt senza penalit se in colonna di marcia. Fanteria in formazione non in colonna di marcia pu entrare in citt, ma diventa disordinata immediatamente nel momento in cui entra, immediatamente nel momento in cui esce e immediatamente nel momento in cui muove da una base di citt ad una base di citt adiacente. Fanteria in citt che non muove, pu recuperare il disordine mentre in citt. Fanteria che carica una citt, non disordinata fin tanto che non avanza nella citt per occuparla dopo il combattimento. Cavalleria ed artiglieria non in colonna di marcia possono passare attraverso ad una base di citt (e diventare disordinate). Esse possono fermarsi nella citt ma rimangono disordinate (disordine che l non possono recuperare) e non utilizzano dadi per il combattimento, sia al tiro che al corpo a corpo, fin tanto che stanno in citt. Cavalleria ed artiglieria in citt si considerano disposte lungo le vie e le strade della citt e quindi bloccano il movimento attraverso essa. Esse non riducono, per, la capacit di una citt di contenere unit di fanteria nelle proprie case. (N.d.T.: La cavalleria non pu
caricare unit nemiche in citt).

Villaggi I villaggi (e le fattorie, che di solito sono rappresentate da una base di villaggio) sono sufficientemente piccoli da non ostacolare la linea di vista o il movimento. Cavalleria, artiglieria e fanteria possono muovere attraverso villaggi non occupati, senza diventare disordinati (infatti le unit allargano i ranghi per oltrepassarli) e possono terminare il movimento con una parte della base allinterno del villaggio. Esse, semplicemente, non ricevono alcun vantaggio per essere su un villaggio. Le unit, tuttavia, non possono muovere attraverso un villaggio che occupato da uno skirmisher nemico. (N.d.T.: La cavalleria non pu caricare unit nemiche in villaggi). COMBATTIMENTO Le truppe che occupano una base di edifici possono effettuare il tiro con un quarto dei loro dadi di tiro totali (approssimati per eccesso) attraverso ognuno dei lati delledificio, anche se non possono mai effettuare il tiro con un numero di dadi superiore a quello a loro permesso. Unit in edifici non hanno fronte e non possono mai essere attaccate sul fianco. Gli skirmisher in edifici perdono il loro tiro salvezza (in quanto skirmisher) per perdite da tiro essendo invece considerate come unit in formazione. Ci significa, inoltre, che esse non sono costrette a ritirarsi per effetto di un combattimento corpo a corpo vittorioso. Esse mantengono il tiro salvezza per essere in un edificio sia nei confronti del tiro che del corpo a corpo. Truppe che li attaccano non ricevono un modificatore di +1 al morale perch stanno attaccando skirmisher. Quando pi di ununit (skirmisher e fanteria lineare) occupano la stessa citt, ogni unit fa il test di morale separatamente, anche se, agli effetti del combattimento, sono comunque considerate 43

insieme. Ci significa che tutte le unit nelledificio possono effettuare il tiro difensivo a qualunque unit che stia attaccando una qualunque unit nelledificio e tutte le perdite di entrambe le parti sono considerate nel loro complesso per stabilire il vincitore. Se lattaccante vince il combattimento, tutte le unit in difesa nelledificio vengono buttate fuori dalledificio stesso. Se il difensore vince, tutte le unit attaccanti sono buttate indietro in disordine. Il numero massimo di dadi per il tiro o per il corpo a corpo concesso alle unit che si difendono in una citt, uguale al numero di dadi da tiro o da corpo a corpo di una singola unit di fanteria stazionaria ammassata. Ad esempio, ununit di fanteria lineare ha 2 dadi per il tiro e 2 per il corpo a corpo (4 e 4 se stazionaria). Ununit di fanteria ammassata ha 2 dadi per il tiro e 4 per il corpo a corpo (4 e 6 se stazionaria). Una citt pu contenere fino a due unit di fanteria lineare che, se stazionarie, potrebbero dare origine ad 8 dadi per il tiro ed 8 per il corpo a corpo. Il numero massimo di dadi permesso , tuttavia, 4 e 6. Se alcune o tutte le unit in difesa hanno cannoni di battaglione, il o i dadi aggiuntivi possono essere utilizzati. Edifici in pietra In aggiunta al bonus di +1 al morale per essere in un villaggio o in una citt, non possibile eseguire il tiro a lunga distanza di armi portatili contro edifici in pietra. Tutti gli altri tiri (di armi portatili migliorate a corta distanza e di artiglieria a qualunque distanza) sono trattati, a tutti gli effetti, come se fossero eseguiti a lunga distanza. Artiglieria normalmente entro corta distanza di tiro, non pu, perci, effettuare il tiro ad edifici in pietra durante il turno di gioco dellavversario (perch si considera, ai sensi della regola precedente, come se fosse a lunga distanza di tiro). Unit in edifici in pietra ricevono un tiro salvezza per ogni perdita da corpo a corpo o da tiro, ad eccezione del tiro di artiglieria pesante a corta distanza o artiglieria dassedio a qualunque distanza. Edifici di legno In aggiunta al bonus di +1 al morale per essere in un villaggio o in una citt, le unit ricevono un tiro salvezza per ogni perdita ricevuta da tiro (tranne che da artiglieria pesante o dassedio) e per ogni perdita da corpo a corpo. In aggiunta necessario tirare un dado alla fine della fase di combattimento (di ognuno dei due giocatori) se c almeno ununit di artiglieria che effettua il tiro contro ledificio. Con un risultato di 6, ledificio prende fuoco. Tutte le truppe che occupano ledificio devono ritirarsi al di fuori di esso alla fine della fase di combattimento e sono disordinate. Nessuna truppa pu entrare nelledificio fin tanto che in fiamme. Tirare un dado allinizio di ogni turno di gioco (non il turno di ognuno dei due giocatori) successivo al turno in cui ledifico ha preso fuoco, ad eccezione del turno immediatamente successivo a quello in cui ha preso fuoco. (In altre parole, lincendio continua sempre per almeno unora). Le fiamme di un villaggio si spengono con 5 o 6, quelle di una citt con 6. Una volta che le fiamme sono estinte, rimuovere gli elementi che rappresentano le abitazioni e lasciare la base rappresentativa della costruzione che da quel momento verr trattata come un terreno rotto. VEGETAZIONE Il termine vegetazione si riferisce sia alla vegetazione spontanea (come i boschi) che a quella coltivata CAMPI COLTIVATI (in particolare granoturco e coltivazioni di alto fusto) 44

I campi coltivati si trovano solo durante i mesi di giugno, luglio e agosto. Essi sono rappresentati sul tavolo da gioco da ritagli di feltro giallo o marrone o da ritagli di moquette, eccI pezzi, approssimativamente di 3 pollici quadrati di dimensione, si devono poter facilmente rimuovere dopo che truppe in formazione li hanno attraversati. Visibilit Ununit non pu vedere attraverso campi coltivati a meno che non sia in una posizione pi elevata rispetto al campo. Se lunit pi in alto rispetto al campo, il campo non costituir pi un ostacolo alla visibilit. Ogni volta che ununit di artiglieria, di cavalleria o di fanteria in formazione passa attraverso un campo coltivato, le coltivazioni sono automaticamente abbattute e non hanno pi alcun effetto sulla visibilit. Movimento I campi coltivati non rallentano il movimento. Quando ununit di artiglieria, di cavalleria o di fanteria in formazione passa attraverso un campo coltivato, le coltivazioni sono automaticamente abbattute e non hanno pi alcun effetto sulla visibilit. Combattimento I campi coltivati non hanno alcun effetto sul combattimento. FRUTTETI E BOSCHI RADI I frutteti e i boschi radi si riferiscono sia a frutteti veri e propri sia a boschi in cui c un ampio spazio tra gli alberi, il sottobosco assente o limitato e, comunque, ripulito di sterpaglie ed alberi morti. Essi vengono normalmente rappresentati sul tavolo da gioco da alcuni alberelli posti sopra ad una base di colore verde chiaro, dove il limitare del bosco (bordo) comunque ben definito; altrimenti il limitare del bosco dato dalla congiungente gli alberi che si trovano sul perimetro esterno del bosco stesso. Visibilit Unit al di fuori di un frutteto non possono tracciare una linea di vista attraverso il frutteto stesso. Se sono sul bordo, le unit in frutteti sono visibili da unit al di fuori del frutteto e possono vedere liberamente allesterno. Altrimenti esse restano invisibili dal di fuori del frutteto ed esse stesse non possono vedere al di fuori. La linea di vista tra due unit nello stesso frutteto non ostacolata se le unit si trovano entro 3 pollici di distanza luna dallaltra. Movimento La fanteria ammassata, lartiglieria, tutte le unit in skirmish e i comandanti muovono attraverso i frutteti senza alcuna limitazione. La fanteria lineare si disordina immediatamente non appena entra in un frutteto e non pu recuperare tale disordine finch nel frutteto. (questa regola per non si applica alle unit che per motivi di ridotto organico sono montate su basi di fanteria lineare, in quegli eserciti dove, normalmente, esse sarebbero montate su basi ammassate). La cavalleria in formazione spende il doppio del proprio movimento quando attraversa un frutteto ed immediatamente disordinata non appena entra nel frutteto senza poter recuperare tale disordine finch si trova allinterno. 45

Combattimento I frutteti non hanno alcun effetto sul combattimento. FORESTE E BOSCHI FITTI Nelle foreste e nei boschi fitti gli alberi sono pi raggruppati che in un frutteto (bosco rado) e c un notevole sottobosco. Le foreste dovrebbero essere rappresentate sul tavolo da gioco da una base ben definita di colore verde scuro con del muschio per rappresentare il sottobosco. Gli alberelli verranno aggiunti per motivi decorativi, ma dovrebbero essere facilmente rimossi per evitare di interferire con il piazzamento delle unit. Visibilit Le unit al di fuori di una foresta/bosco fitto non possono tracciare una linea di vista attraverso una foresta. Unit in una foresta sono visibili dal di fuori e possono vedere liberamente al di fuori, solo se si trovano sul limitare della foresta stessa; altrimenti esse sono invisibili per le unit allesterno della foresta ed esse stesse non possono vedere al di fuori. La linea di vista tra due unit nella stessa foresta non bloccata se le unit si trovano ad 1 pollice di distanza tra loro. Movimento La fanteria in skirmish e i comandanti muovono normalmente attraverso una foresta. Unit di fanteria in formazione e cavalleria in skirmish spendono il doppio del proprio movimento quando attraversano una foresta, sono disordinate non appena entrano in un bosco fitto/foresta e non possono recuperare il disordine fin tanto che sono allinterno. La cavalleria in formazione e lartiglieria non possono entrare in un bosco fitto/foresta.
(N.d.T.: La cavalleria non pu caricare unit nemiche sul bordo di una foresta o allinterno di essa).

Nessuna unit di alcun tipo pu recuperare il disordine quando si trova in una foresta. Combattimento La fanteria in foresta riceve un tiro salvezza per perdite subite da tiro (ma non da corpo a corpo). FIUMI E TORRENTI I fiumi sono barriere dacqua ampie, mentre i torrenti sono pi ristretti. I torrenti hanno spesso le rive paludose o scoscese (nelle regole le due categorie sono trattate nello stesso modo), nel qual caso esse saranno un ostacolo maggiore per il movimento. FIUMI I fiumi sono normalmente rappresentati da unampia striscia di cartoncino o feltro blu (o qualunque altro modello di via dacqua). Visibilit I fiumi non hanno alcun effetto sulla visibilit. Movimento Le unit non possono mai attraversare un fiume se non a un ponte o ad un guado. TORRENTE I torrenti sono solitamente rappresentati da una striscia ristretta di cartoncino o di feltro blu (o qualunque altro modello di via dacqua, comunque meno ampio di un fiume). Visibilit I torrenti non hanno alcun effetto sulla visibilit. 46

Movimento Tutte le unit spendono met del loro movimento per attraversare un torrente. Per superare di fatto lintera larghezza del fiume, lunit non subisce altre penalit al movimento. Ununit non disordinata, pu attraversare un secondo torrente durante la stessa mossa ma, cos facendo, diventa disordinata. Unit che risalgono verso monte o verso valle lungo il torrente (cio che non lo attraversano) non pagano la penalit sul movimento, fin tanto che non lo attraversano effettivamente e quindi il giocatore dovr dichiarare su quale lato del torrente lunit si trova durante tutta la fase di movimento. Combattimento Unit che attraversano un torrente e contattano ununit nemica il cui fronte rivolte verso la via dacqua ed a contatto con la via dacqua stessa, sono disordinate. Unit che attraversano un torrente con le sponde paludose o scoscese e contattano ununit nemica lontano dalla via dacqua, non subiscono effetti aggiuntivi in termini di disordine.

Nota: Lunit di fanteria grigia disordinata. TORRENTE CON SPONDE PALUDOSE O SCOSCESE Prima dei moderni sistemi di drenaggio, molti torrenti europei avevano le sponde molto basse con ampie paludi lungo il loro corso. Le sponde paludose sono indicate come le paludi. Visibilit Le sponde paludose non hanno alcun effetto sulla visibilit Movimento Le sponde paludose dei torrenti sono un ostacolo al movimento. Lartiglieria pu attraversare le sponde paludose solo in presenza di ponti o guadi. La fanteria e la cavalleria possono attraversare le sponde paludose ma cos facendo si disordinano non appena entrano nel terreno e non possono recuperare il disordine fin tanto che rimangono nel torrente paludoso. Unit di fanteria e di cavalleria che attraversano un torrente paludoso (tranne che ad un guado) perdono definitivamente i loro cannoni di battaglione (nel caso li avessero). Tutte le penalizzazioni descritte sono aggiuntive rispetto al normale costo di movimento per attraversare il torrente.

fant.
fant.

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Combattimento Unit che attraversano un torrente con sponde paludose ed entrano in corpo a corpo con ununit nemica il cui fronte rivolto verso la via dacqua ed a contatto con la via dacqua, sono disordinate. Unit che attraversano un torrente paludoso e contattano ununit nemica lontano dalla via dacqua non subiscono effetti aggiuntivi in termini di disordine. PONTI E GUADI I ponti sono indicati con modellini che attraversano il fiume o il torrente. I guadi, sia attraverso i fiumi che attraverso le rive paludose di un torrente, sono opportunamente indicati in qualche modo facilmente riconoscibile. Ponti e guadi sono elementi di terreno diversi e i loro effetti non dipendono dal tipo di fiume o torrente su cui sono posti. Visibilit Ponti e guadi non hanno alcun effetto sulla visibilit Movimento Le unit possono attraversare un ponte senza alcuna penalit se sono in colonna di marcia. A scelta del giocatore, unit non in colonna di marcia possono attraversare un ponte o spendendo met della loro capacit di movimento per attraversarlo o, in alternativa, divenendo disordinate ma senza perdere alcuna capacit di movimento. I guadi permettono alle unit di attraversare i fiumi o i torrenti con sponde paludose, come se fossero dei normali torrenti. Le strettoie guadabili di un fiume non altrimenti attraversabile, i guadi di un torrente paludoso e lintera lunghezza di un torrente completamente guadabile sono trattati, ai sensi delle regole, nello stesso modo. Combattimento Unit che attraversano un ponte o un guado ed entrano in corpo a corpo con ununit nemica il cui fronte rivolto verso la barriera dacqua e che a contatto con questa, sono disordinate. ELEMENTI DI TERRENO Gli elementi di terreno sono paludi, acquitrini, terreni rotti, colline e strade. PALUDI Le paludi sono zone di terreno molle e bagnato che possono essere terreni difficili da attraversare per lartiglieria e per le truppe in formazione. Questo tipo di terreno pu dare notevoli problemi in quanto piuttosto complicato stabilirne la consistenza con un semplice esame visivo. Le paludi sono rappresentate nel gioco con ritagli di feltro giallo o blu su cui posto del muschio o altri materiali che ne definiscano la particolare natura. Visibilit Le paludi non hanno alcun effetto sulla visibilit. Movimento Le paludi non hanno alcun effetto sulla fanteria in skirmish. Quando fanteria in formazione, cavalleria o artiglieria entra su una zona di palude, il giocatore deve tirare un dado e consultare la tabella di seguito riportata. Questo tiro di dado fatto separatamente per ogni unit che attraversa la palude. Aggiungere 1 al lancio del dado per ogni unit che attraversa la palude nello stesso luogo in cui unaltra unit gi transitata (e ha gi danneggiato il terreno sottostante). Se si tira il dado per 48

ununit di artiglieria, aggiungere sempre 1 al lancio del dado. Considerare i risultati maggiori di 6 come se fossero un 6. Tabella delle paludi Dado 1-2 3-4 5-6 diventa disordinati. Effetto Nessuno. Si spende il doppio in termini di movimento. Si spende il quadruplo in termini di movimento e si

Lindicazione si spende il doppio in termini di movimento significa che lunit spende 2 pollici del suo movimento per ogni pollice di spostamento effettivamente eseguito sul tavolo da gioco; la stessa cosa vale per una spesa quadrupla. La notazione si diventa disordinati significa che lunit disordinata non appena entra nella palude e non pu recuperare il disordine finch non lascia questo tipo di terreno. Una volta allinterno di una palude, lunit non tirer pi il dado nei turni successivi. Essa dovr continuare il movimento lungo la sua direzione originaria attraverso la palude. Unit che sono disordinate per effetto della palude, non subiranno risultati aggiuntivi di disordine nei turni successivi (cio non continuano a disordinarsi per effetto del prolungato movimento nella palude). Combattimento Le paludi non hanno alcun effetto sul combattimento. ACQUITRINI Gli acquitrini consistono prevalentemente in zone stagnanti con acquitrini e piccoli isolotti fangosi. Talvolta vi sono alcuni alberi su questi isolotti o nella zona acquitrinosa, che possono bloccare la visibilit. Gli acquitrini dovrebbero essere rappresentati sul tavolo come se fossero zone dacqua, con piccoli isolotti cosparsi di licheni ed alberelli. Visibilit Gli acquitrini ostacolano la visibilit in relazione al grado di vegetazione presente. Essi possono essere considerati, ai sensi della visibilit, come terreno aperto, come campi coltivati, come boschi radi o come boschi fitti, a discrezione dellarbitro. Movimento Nessuna unit pu entrare o muovere attraverso uno stagno ad eccezione di fanteria in skirmish che spende, per, il doppio in termini di movimento per poterlo fare. Combattimento Gli acquitrini non hanno alcun effetto sul combattimento. TERRENO ROTTO Il terreno rotto comprende zone di terreno roccioso, vigneti, sottobosco impervio o altre zone di terreno rese difficili per la presenza di irregolarit naturali o provocate dalluomo. Visibilit Il terreno rotto non ha alcun effetto sulla visibilit Movimento Lartiglieria, la cavalleria e la fanteria in formazione spendono il doppio in termini di movimento quando si muovono su un terreno rotto. La cavalleria in formazione disordinata non appena entra 49

nel terreno rotto e non pu recuperare il disordine fin tanto che non lascia tale terreno. La cavalleria in skirmish non disordinata ma spende comunque il doppio in termini di movimento. La fanteria in skirmish muove normalmente attraverso i terreni rotti. Combattimento La fanteria in skirmish in terreno rotto riceve un tiro di dado salvezza per ogni perdita subita dal tiro (ma non dal corpo a corpo). In aggiunta, la fanteria in skirmish attaccata dalla cavalleria in terreno rotto non automaticamente eliminata. Al contrario il corpo a corpo viene svolto nel modo tradizionale, come se lunit fosse fanteria in formazione. Se lunit in skirmish sopravvive, deve ritirarsi cos come avviene quando si combatte contro fanteria in formazione COLLINE Le colline sono rappresentate da strati di polistirolo o da qualsiasi altro elemento scenico che simuli il livello. Laltezza di una collina sul tavolo da gioco un problema di gusto personale anche se un pollice sembra essere un buon compromesso per tutte le scale. Si assume che ogni collina abbia un crinale che a partire da un punto centrale digrada perpendicolarmente alla linea di vista dellunit.
fant.

A
t fan .

Note: la linea continua la cresta per lunit A mentre la linea tratteggiata la cresta per lunit B. Visibilit Quando una linea di vista tracciata tra due unit a differenti livelli (rispetto al livello terra), la linea di vista pu passare sopra a qualunque tipo di ostacolo che si trovi interposto tra le due unit, lasciando la linea di vista completamente libera. Boschi ed edifici hanno unaltezza pari ad un livello. Le colline hanno unaltezza che dipende dal numero di livelli con cui sono rappresentate. Se il livello dellostacolo pi basso o uguale al livello di entrambe le unit (che cercano di stendere una linea di vista), la linea di vista considerata libera. Se lostacolo ad un livello pi alto rispetto ad una delle due unit (che cercano di stendere una linea di vista), applicare la seguente regola: la condizione minima richiesta affinch vi sia il passaggio della linea di vista sopra ad un ostacolo che lunit sul livello pi elevato deve essere almeno ad un livello pi alto rispetto allostacolo e che lostacolo sia pi vicino allunit sul livello pi elevato rispetto allunit sul livello meno elevato. Se lunit sul livello pi elevato almeno di due livelli pi in alto rispetto allostacolo, lostacolo pu trovarsi in qualsiasi punto lungo la linea di vista (e non blocca la linea di vista), tranne che entro due pollici dallunit sul livello pi basso. 50

Per determinare il livello di un ostacolo, la colline hanno un effetto cumulativo in quanto la loro altezza viene aggiunta a quella dellostacolo che si trovi sopra di essa. Cos se un bosco si trova sopra ad una collina di un livello, lostacolo avr unaltezza pari a due livelli.

y B collina di 1 livello collina di 2 livelli

Nota: B pu vedere A (e conseguentemente A pu vedere B) se B si trova su un livello pi elevato rispetto allostacolo e se lostacolo pi vicino a B che ad A (cio se y minore di x). Movimento La fanteria in formazione e la cavalleria in formazione non pagano alcuna penalit per salire o scendere da una collina. Esse spendono per met del loro movimento e sono disordinate se salgono di due livelli sulla stessa collina nello stesso turno o se scendono di due livelli dalla stessa collina nello stesso turno. Non vi , invece, alcuna penalit per salire di un livello e scendere di un livello nello stesso turno. Lartiglieria spende met del suo movimento per salire di un livello su una collina, ma non paga alcuna penalit per scendere di un livello. Unit di artiglieria non possono mai salire o scendere due livelli di collina nello stesso turno. Artiglieria che muove lungo una strada, anche se non in colonna di marcia, pu salire e scendere pi di un livello senza alcuna penalit. Gli skirmisher non hanno mai alcuna penalit per salire o scendere i livelli di una collina. Combattimento Fanteria e artiglieria stazionaria su una collina ricevono un bonus di +1 al morale se contattate in corpo a corpo da unit che iniziano il loro movimento su un terreno di livello inferiore. Se il test di morale causato soltanto da tiro a corta distanza, esse ricevono il bonus di +1 al morale se sono stazionarie e se lunit che tira su un terreno di livello inferiore. STRADE Visibilit Le strade non hanno alcun effetto sulla visibilit. Movimento Unit in colonna di marcia che muovono lungo una strada ignorano il terreno su cui passa la strada stanno percorrendo. STRADE INFOSSATE Combattimento Le strade infossate sono trattate come lavori campali permanenti (vedi oltre) per qualunque circostanza tranne che non garantiscono un tiro salvezza per le perdite subite in corpo a corpo contro unit di fanteria. Esse danno un bonus di +1 al morale, garantiscono i tiri salvezza per le perdite subite da tutti i tiri tranne da artiglieria dassedio e garantiscono i tiri salvezza per le perdite subite in corpo a corpo contro unit di cavalleria. 51

LAVORI CAMPALI Il gioco fa riferimento a tre differenti tipologie di lavori campali: temporanei, permanenti e fortificazioni LAVORI CAMPALI TEMPORANEI I lavori campali temporanei rappresentano barricate leggere, piazzate rapidamente con lintento di provvedere una certa copertura e protezione dal tiro di armi portatili, senza per essere di ostacolo al movimento o essere di protezione al tiro dartiglieria. Visibilit I lavori campali temporanei non hanno alcun effetto sulla visibilit. Movimento I lavori campali temporanei non hanno alcun effetto sul movimento. Combattimento In aggiunta al bonus di +1 al morale per essere dietro a lavori campali, la fanteria e lartiglieria ricevono un tiro salvezza per ogni perdita subita da tiro di armi da fuoco portatili (ma non da tiro di artiglieria o da corpo a corpo). Muretti di pietra di ridotte dimensioni, come linee di demarcazione tra campi, possono essere considerati come lavori campali temporanei. LAVORI CAMPALI PERMANENTI I lavori campali permanenti rappresentano, in sostanza, dei terrapieni che devono provvedere unadeguata protezione contro lartiglieria nemica. Esempi di questo tipo sono la Grande Ridotta o le Frecce alla battaglia di Borodino. Normalmente non includono ostacoli per la fanteria, come fossati e paletti, anche se vi pu essere un piccolo avvallamento creato dalla rimozione del terreno per formare il terrapieno. Anche la presenza di particolari lavori campali pu causare alcune difficolt alle truppe attaccanti. Visibilit I lavori campali permanenti non hanno alcun effetto sulla visibilit Movimento I lavori campali permanenti disordinano lartiglieria e la cavalleria quando entrano o quando lasciano il lavoro campale permanente. Si noti che lavanzata in un lavoro campale permanente, per effetto di unavanzata dopo un combattimento corpo a corpo, vale come movimento che provoca il disordine dellunit. La cavalleria e lartiglieria non vengono disordinate se entrano o escono da un lavoro campale permanente che aperto sul suo retro. Le truppe che combattono in corpo a corpo contro un lavoro campale permanente devono entrarvi dopo il combattimento, sempre che risultino vittoriose e che ci sia spazio. Se pi di una unit attaccano un lavoro campale permanente, lattaccante sceglie quale unit entra ed occupa lo spazio rimasto libero (e quindi disordinata se cavalleria) Strade infossate sono considerate come lavori campali permanenti a tutti gli effetti, compreso il movimento. Strade infossate sono considerate aperte se si entra lungo la strada. Combattimento In aggiunta al bonus di +1 al morale per essere dietro lavori campali, la fanteria e lartiglieria ricevono un tiro salvezza per ogni perdita subita in corpo a corpo e da tiro tranne che da artiglieria dassedio. 52

FORTIFICAZIONI Le fortificazioni sono grossi ostacoli e possono essere permanenti o semipermanenti. Le fortificazioni comprendono fossati e altri ostacoli al movimento oltre che muri di una certa altezza. Normalmente le fortificazioni hanno alcuni ingressi prefissati. Visibilit Le fortificazioni bloccano la linea di vista. Le unit allinterno di fortificazioni e a contatto con il bordo possono vedere al di fuori di quel lato della fortificazione. Unit al di fuori della fortificazione possono vedere le unit a contatto con il bordo della fortificazione. Tutte le unit allinterno della fortificazione possono vedere tutte le altre unit allinterno della fortificazione stessa (N.d.T.: questo serve se unit nemiche combattono allinterno di una fortificazione). Nessuna unit pu, per, tracciare una linea di vista passante sopra una fortificazione. Movimento Le fortificazioni disordinano la fanteria in formazione quando entra o abbandona la fortificazione tranne che attraverso gli ingressi prefissati. Si noti che lavanzata in una fortificazione per effetto di unavanzata dopo un combattimento corpo a corpo vale come movimento nella fortificazione e provoca il disordine dellunit. La cavalleria e lartiglieria entrano o escono da una fortificazione solo attraverso gli ingressi prefissati. (N.d.T.: La cavalleria non pu caricare unit nemiche in
fortificazioni).

Truppe che entrano o lasciano la fortificazione attraverso un ingresso prefissato sono disordinate a meno che non muovano in colonna di marcia. Truppe in corpo a corpo contro una fortificazione devono entrare nella fortificazione dopo il corpo a corpo, sempre che risultino vittoriose e che ci sia spazio. Se pi di una unit attaccano una fortificazione, lattaccante sceglie quali unit entrano ed occupano lo spazio rimasto libero (e quindi diventano, di conseguenza, disordinate). Combattimento In aggiunta al bonus di +1 al morale per trovarsi dietro un lavoro campale, la fanteria e lartiglieria sono immuni dal tiro di armi portatili, al tiro dartiglieria a lunga distanza e al tiro dartiglieria da campo o pi leggera a qualunque distanza. Le truppe ricevono un tiro salvezza per ogni perdita subita da artiglieria pesante a corta distanza e per tutte le perdite da corpo a corpo. Esse non ricevono alcun tiro salvezza per perdite da tiro a corta distanza di artiglieria dassedio. Fortificazioni molto elaborate del tipo alla Vauban non sono attaccabili dalla fanteria tranne che attraverso brecce create dallartiglieria dassedio prima dellassalto. Questo non avviene normalmente durante il gioco, ma gli arbitri potrebbero voler provare un assalto di questo tipo attraverso una breccia realizzata precedentemente allinizio del gioco sul tavolo. In questo caso le truppe sono disordinate quando attraversano la breccia in modo analogo a quando attraversano un lavoro campale permanente. STRADE Le unit che sono in colonna di marcia e che si muovono lungo una strada, ignorano tutti i terreni che attraversano mentre si muovono. Strade infossate sono considerate come lavori campali permanenti a tutti gli effetti tranne che esse non danno un tiro salvezza per le perdite subite da corpo a corpo contro fanteria nemica. Esse danno, per, il bonus di +1 al morale e il tiro salvezza per tutte le perdite ricevute da tiro tranne che da artiglieria dassedio e per tutte le perdite subite in corpo a corpo da cavalleria.
(N.d.T.: Ununit a contatto con il bordo di un elemento di terreno se tutta lunit allinterno dellelemento di terreno, il suo fronte rivolto verso il bordo dellelemento di terreno ed

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parzialmente a contatto con esso; si veda, al proposito, la figura sottostante che rappresenta due unit di fanteria ammassata sul bordo di una foresta/bosco fitto ma poterebbe anche essere un terreno rotto o una palude).

fant.

fant.

Sezione 7
SCALE ALTERNATIVE Lintento di Volley&Bayonet di permettere ai giocatori di combattere battaglie storiche su un solo tavolo da gioco e terminarle in una sola sessione di gioco, in tempi ragionevoli. La scala di rappresentazione utilizzata come scala base per il regolamento permette tutto ci, tranne che per battaglie molto grandi del periodo della polvere nera (Lipsia, per esempio, richieder alcuni grandi tavoli cos come Solferino o Knniggratz). Tuttavia vi un certo numero di piccole azioni che possono essere di un certo interesse e spesso hanno avuto un significato storico, ma che sono troppo piccole per essere giocate utilizzando la scala di rappresentazione standard. In pi, per alcune grandi battaglie, vi sono piccole azioni locali di un certo interesse che potrebbe essere interessante riprodurre, come la difesa di Telnitz e Sokolnitz sul lato destro dellesercito di Napoleone ad Austerlitz o lo scontro per la presa del villaggio di Ligny (alla battaglia di Ligny) o, ancora, lattacco al castello di Hougomont due giorni dopo (battaglia di Waterloo). Per fare tutto ci necessaria una scala di rappresentazione ridotta. Il meccanismo base di Volley&Bayonet resta sempre valido per risolvere queste azioni, anche se vengono introdotte alcune piccole modifiche. Si osservi che tutte le velocit di movimento e i raggi di comando rimangono inalterati in tutte le scale sotto riportate. Comandanti delle unit I comandanti delle unit sono un nuovo tipo di unit comando introdotti nelle scale alternative dal livello di battaglione in gi. Le unit comando sono montate direttamente su ununit di quelle del loro comando. Esse non possono recuperare unit in rotta e non hanno raggio di comando (tranne che per gli skirmisher vedi oltre), ma, automaticamente, durante la fase di comando, pongono in comando lunit su cui sono montate e tutte le unit che sono a contatto con esse (o che sono a contatto con ununit che a sua volta in contatto con lunit in comando). Se lunit che contiene il comandante delle unit viene eliminata, anche il comandante eliminato. I comandanti delle unit hanno il normale raggio di comando quando comandano le unit skirmish distaccate dalla propria unit.
(N.d.T.: In alternativa a quanto sopra descritto, abbiamo sperimentato che possibile giocare utilizzando delle unit comando autonome (cio non montate su ununit sotto il loro comando) e che sono aggiuntive rispetto ai tradizionali generali di divisione, corpo, armata e ai comandanti in capo. Ad esempio nella scala di battaglione, si possono introdurre i generali di brigata come unit comando aggiuntive. In tal caso queste nuove unit comando - pur avendo un proprio raggio di comando relativo alle sole unit che sono subordinate a loro - non possono, per, recuperare unit in rotta n dare un bonus al morale se aggregati con le singole unit).

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SCALA DI REGGIMENTO La scala base o standard di Volley&Bayonet chiamata scala reggimentale. E cos chiamata perch normalmente ununit di fanteria rappresenta, pi o meno, un reggimento di fanteria. I reggimenti pi piccoli del periodo dellAncien Regime ben si adattano a basi di fanteria lineare, mentre i reggimenti di maggiori dimensioni delle guerre napoleoniche o moderne si sistemano al meglio sulle basi per fanteria ammassata. Pu capitare talvolta che una base di fanteria ammassata rappresenti unintera brigata di fanteria, ma questo dipende dal fatto che lunit ad organici ridotti a causa delle perdite subite o, il sistema di controllo delle unit per quel tipo di esercito, utilizza le brigate per il controllo diretto dei battaglioni senza avere dei reggimenti a livello intermedio. Le caratteristiche per la scala reggimentale sono le seguenti: Terreno: 1 pollice equivale a 100 iarde Tempo: 1 turno equivale ad unora Punti forza: un punto forza di fanteria o di cavalleria equivale a 500 uomini Cannoni: un punto forza di artiglieria equivale a 6 cannoni SCALA DI BATTAGLIONE Il livello immediatamente inferiore la scala di battaglione, cos chiamata perch ununit di fanteria di solito rappresenta un battaglione di fanteria. Le caratteristiche per la scala di battaglione sono le seguenti: Terreno: 1 pollice equivale a 50 iarde Tempo: 1 turno equivale a 30 minuti Punti forza: un punto forza di fanteria o di cavalleria equivale a 200 uomini Cannoni: un punto forza di artiglieria equivale a 4 cannoni Esistono limitate differenze con la scala di reggimento del gioco base. Combattimento Raddoppiare tutte le distanze di tiro e tutte le visibilit. Comandanti I comandanti di brigata sono aggiunti al gioco. I comandanti di brigata vengono trattati e montati come comandanti delle unit. Solo le brigate che hanno almeno tre unit (battaglioni) ricevono un comandante di unit. Gli altri comandanti mantengono le funzioni che avevano in precedenza nella scala di reggimento. Sistemazione delle figure La fanteria e la cavalleria vengono sistemate esattamente nello stesso modo della scala di reggimento: la fanteria lineare su basi lineari, la fanteria ammassata su basi ammassate. I cannoni di battaglione sono ancora considerati parte integrante delle unit di fanteria o cavalleria. Artiglieria Le unit di artiglieria con due punti forza sono solitamente delle batterie nella realt, ma vengono trattate nel gioco come i battaglioni delle regole standard di reggimento (cio combattono con due dadi). Unit di artiglieria da un solo punto forza, sono considerate nel gioco come le batterie delle regole standard di reggimento (cio combattono con un solo dado).

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Edifici I villaggi vengono rappresentati come una base di citt. La base tipo villaggio viene ora utilizzata per indicare una o due case isolate. Le citt vengono invece rappresentate da due basi di citt per ogni base di citt utilizzata nella scala di reggimento. Strade di una certa dimensione vengono rappresentate da terreno lasciato libero tra le basi di citt. SCALA DI ALA Il successivo livello inferiore detto scala di ala in quanto ununit di fanteria rappresenta normalmente unala o, che lo stesso, mezzo battaglione. In alcuni casi, battaglioni sotto organico vengono rappresentati da ununica unit. Le caratteristiche per la scala di ala sono le seguenti: Terreno: 1 pollice equivale a 25 iarde Tempo: 1 turno equivale a 15 minuti Punti forza: un punto forza di fanteria o di cavalleria equivale a 80 uomini Cannoni: un punto forza di artiglieria equivale a 2 cannoni Combattimento Quadruplicare tutte le distanze di tiro e tutte le visibilit. Comandanti Vengono aggiunti al gioco i comandanti di reggimento. I comandanti di reggimento vengono trattati e montati come comandanti di unit. Solo i reggimenti che hanno almeno tre unit ricevono un comandante di unit. La fanteria dellAncien Regime e tutte le fanterie napoleoniche normalmente montate su basi lineari, non ricevono i comandanti reggimentali. I comandanti di brigata funzionano come i comandanti di divisione nelle regole standard (possono esercitare il comando ma non recuperare le rotte). I comandanti di divisione, in questa scala, funzionano come i comandanti di corpo nelle regole standard (possono esercitare il comando e recuperare le rotte). I comandanti di corpo e superiori funzionano come i comandanti darmata nelle regole standard (possono esercitare il comando, recuperare le rotte ed aggregarsi allunit per dare il bonus di +1 al morale). Sistemazione delle figure Tutte le fanterie e tutte le cavallerie sono montate su basi lineari. Fanteria che nella scala standard verrebbe montata su basi ammassate, muove alla velocit di 16 pollici. I cannoni di battaglione sono rappresentati sotto forma di unit autonome. Artiglieria Tutte le unit di artiglieria hanno, allinizio del gioco, un solo punto forza e agiscono come le batterie della scala di reggimento. Questo significa che lartiglieria sganciata utilizza un solo dado per i combattimenti. Se lartiglieria non stazionaria, il bersaglio riceve un tiro salvezza per ogni perdita inflitta; se lartiglieria stazionaria, il bersaglio non riceve, invece, alcun tiro salvezza. Unit a corta distanza di tiro di artiglieria, in questa scala di gioco, devono fare il test di morale solo se sono entro 3 pollici dalla linea tracciata direttamente lungo lasse maggiore dellunit di artiglieria. Se si desidera, ogni unit di artiglieria leggera pu essere aggregata ad ununit di fanteria allinizio dello scenario. Per il resto del gioco, lunit di artiglieria muove insieme con lunit di fanteria a cui stata assegnata alla stessa velocit e i cannoni sono trasportati a mano dagli uomini distaccati a tal scopo dallunit di fanteria. Lunit di artiglieria deve essere orientata con lo stesso fronte dellunit 56

di fanteria. Se lunit di fanteria entra in un qualche terreno intransitabile per lartiglieria, lunit di artiglieria viene lasciata indietro e non potr pi muovere o sparare per il resto dello scenario. (A tutti gli effetti considerata persa per lo scenario anche se, ai fini di un gioco campagna, viene recuperata al termine dello scenario). Edifici Fattorie con piccoli casolari circostanti vengono rappresentati con una base di citt. La base di villaggio usata invece per rappresentare un edificio isolato o piccoli casolari. Citt e villaggi vengono rappresentati da due o pi basi di citt, ognuna delle quali ne rappresenta una parte. Strade e viottoli attraverso la citt dovrebbero essere rappresentati come spazi aperti dellampiezza di 3 pollici, per permettere alla cavalleria ed allartiglieria di combattere tra le basi di citt (ma non allinterno di queste). Altri spazi liberi, come la piazza cittadina e i sobborghi, dovrebbero essere rappresentate da spazi ampi 3 pollici o pi grandi. La fanteria non pu muovere direttamente da una base di citt ad unaltra base di citt adiacente; essa deve prima muovere verso la strada (e quindi disordinarsi) e poi muovere, mediante la strada, verso la base di citt adiacente e quindi entrare. Addestramento Vi sono due aspetti del movimento in formazione che vengono trattati in modo differente in questa scala o nelle scale inferiori. Interpenetrazione: Gli intervalli tra le unit (e i tempi necessari per allargare e serrare i ranghi per permettere il passaggio di truppe amiche) non sono pi considerati per permettere facilmente linterpenetrazione delle linee. Se ununit in formazione interpenetra unaltra unit amica in formazione, entrambe le unit sono disordinate. Linterpenetrazione consiste nel passaggio di una qualunque parte di ununit attraverso due lati opposti dellunit interpenetrata. A tal proposito lartiglieria agganciata al traino conta come unit in formazione. Lartiglieria sganciata e tutti gli skirmisher non contano come unit in formazione. Cambi di fronte: Nelle scale maggiori un cambio di fronte sempre effettuato facendo perno sul centro dellunit. Questo perch ogni unit rappresenta un certo numero di elementi di manovra che si rischierano allinterno dellarea di fatto occupata dalla base dellunit stessa. A livelli inferiori, tuttavia, ununit rappresenta un singolo elemento di manovra a s stante. Leffetto principale di tutto ci che il perno su cui eseguire i cambi di fronte uno dei due angoli frontali della base dellunit (a scelta del giocatore) invece che il centro dellunit stessa. Lunica eccezione a ci la possibilit di ununit di ruotare su se stessa di 180 senza dover fare perno su un angolo del proprio fronte.

Tiro di risposta dei battaglioni: Se ununit che fa parte di un battaglione subisce il tiro, tutte le unit di quel battaglione che sono in contatto con lunit bersaglio o che sono a contatto con ununit a sua volta a contatto con lunit bersaglio, possono eseguire il tiro di tiro di risposta.

fan

t.

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SCALA DI DIVISIONE Il livello pi basso del gioco la scala di divisione. Ogni unit di fanteria rappresenta un quarto di battaglione (una o due compagnie, a seconda della provenienza). NellAncien Regime e per larga parte delle guerre napoleoniche, questa unit stata chiamata divisione (da non confondere con la grande formazione, anche lei detta divisione, formata da parecchi reggimenti e solitamente comandata da un generale. Le caratteristiche per la scala di divisione sono le seguenti: Terreno: 1 pollice equivale a 12,5 iarde Tempo: 1 turno equivale a 10 minuti Punti forza: un punto forza di fanteria o di cavalleria equivale a 40 uomini Cannoni: un punto forza di artiglieria equivale a 1 cannone Combattimento Moltiplicare per 8 tutte le distanze di tiro e tutte le visibilit. Comandanti Vengono aggiunti al gioco i comandanti di battaglione. I comandanti di battaglione sono trattati e montati come comandanti di unit. Solo i battaglioni che hanno tre o pi unit ricevono un comandante. I comandanti di reggimento e di brigata (questa volta montati su basi apposite) funzionano come i comandanti di divisione delle regole standard (possono comandare ma non recuperare le rotte). La fanteria dellAncien Regime e le fanterie napoleoniche normalmente montate su basi lineari non ricevono i comandanti di reggimento. I comandanti di divisione in questa scala funzionano come i comandanti di corpo delle regole standard (possono comandare e recuperare le rotte). I comandanti di corpo e superiori a questo livello funzionano come comandanti darmata delle regole standard (possono comandare, recuperare le rotte ed aggregarsi ad ununit per dare un bonus di +1 al morale). Sistemazione delle figure Valgono le stesse regole della scala dala. Artiglieria Valgono le stesse regole della scala dala Edifici Fattorie o casolari sono rappresentati da una singola base di citt. Ogni base di villaggio rappresenta, invece, una costruzione isolata. Citt e villaggi vengono rappresentati da due o pi basi di citt, ognuna delle quali ne rappresenta una parte. Strade e viottoli attraverso la citt dovrebbero essere rappresentati come spazi aperti dellampiezza di 3 pollici, per permettere alla cavalleria ed allartiglieria di combattere tra le basi di citt (ma non allinterno di queste). Altri spazi liberi, come la piazza cittadina e i sobborghi, dovrebbero essere rappresentate da spazi ampi 3 pollici o pi grandi. La fanteria non pu muovere direttamente da una base di citt ad unaltra base di citt adiacente; essa deve prima muovere verso la strada (e quindi disordinarsi) e poi muovere, mediante la strada, verso la base di citt adiacente e quindi entrare. 58

Zone delimitate (come giardini, cimiteri, ecc) sono rappresentati con muretti perimetrali dove il muretto conta come lavoro campale permanente (o temporaneo se il parapetto fatto di materiale povero). I parchi di una citt vengono rappresentati come zone di bosco rado. Addestramento Valgono le stesse regole della scala dala Tiro di risposta dei battaglioni: valgono le stesse regole della scala dala. SCEGLIERE LA SCALA CORRETTA Come scegliere la scala pi corretta? In molti casi questa una semplice questione di gusti. Se amata il gioco a livello tattico allora userete al scala di divisione o di ala. Il problema sorge per se dovete ricreare una grande battaglia storica. Le regole sono proposte per permettere di ricreare una grande battaglia storica e quindi il modo per cominciare partire dalle dimensioni reali del campo di battaglia. Cercate una mappa e dategli unocchiata. Misurate le dimensioni e stabilite quanto deve essere grande il vostro tavolo. La tabella seguente d unindicazione delle dimensioni reali di un tavolo da gioco di 6 piedi per 9 piedi (circa 2 metri per 3 metri) nelle varie scale proposte. Questa dimensione quella di solito usata perch proporzionale alle miglia terresti e ci rende pi semplici le conversioni. Se il vostro tavolo diverso (diciamo 5 piedi per 8 piedi), modificate le dimensioni indicate di conseguenza. Scala Reggimento Battaglione Ala Divisione Tavolo 4 miglia x 6 miglia 2 miglia x 3 miglia 1 miglio x 1,5 miglia 0,5 miglia x 0,75 miglia

Una volta che avete trovato il valore ottimale, come conseguenza avrete anche la risposta di quale scala utilizzare.
(N.d.T. Un pollice uguale a 2,54 cm, un piede sono 12 pollici ed uguale a 30,48 cm, una iarda sono 3 piedi ed uguale a 91,44 cm, un miglio terrestre sono 1,6093 km).

SCALA DELLE UNITA Quando avete stabilito la scala ideale, dovrete ridurre le unit storicamente presenti sotto forma di unit per il gioco. Ipotizzando di avere lordine di battaglia, semplice (anche se un po noioso) trasformare le forze in campo in unit per il tavolo da gioco. Si dovranno per fare delle scelte durante questa fase. Qual il numero massimo e minimo di punti forza che pu avere ununit? Gli skirmisher e la cavalleria lineare sono semplici: un solo punto forza. Anche lartiglieria abbastanza semplice: tre punti come massimo ma, pi comunemente, due. La fanteria (lineare o ammassata) e la cavalleria ammassata sono un po pi complicate. Fanteria lineare Nella scala di reggimento il numero massimo di uomini per ogni unit di fanteria lineare stabilito dalla regola dei ranghi. Questo perch 500 uomini (cio un punto forza) rappresentano la massima forza raggruppabile in un fronte di 300 iarde (una base di 3 pollici). Come risultato, una base lineare, che rappresenta ununit schierata in linea, pu avere tanti punti forza quante sono le linee di uomini reali. Un esercito che si schiera su quattro ranghi, potr avere fino a 2000 uomini (o 4 59

punti forza) su un fronte di 300 iarde, mentre un esercito che si schiera su tre ranghi potr avere solo fino a 1500 uomini (3 punti forza). Nelle scale di rappresentazione inferiori, tuttavia, la correlazione cambia. Questo perch il numero di uomini per punto forza diminuisce con una progressione maggiore rispetto alla diminuzione della scala del terreno. (Questo necessario a causa degli effetti delle perdite rispetto alla durata effettiva del turno. Se il numero degli uomini diminuisse con la stessa progressione, come conseguenza il combattimento dovrebbe provocare meno perdite o lintervallo temporale di ogni turno dovrebbe essere maggiore e ci richiederebbe una variazione delle velocit di movimento). Noi, per, vi abbiamo tolto il peso di tutti questi calcoli. La seguente tabella mostra il numero minimo e il numero massimo di punti forza in ununit di fanteria lineare in relazione anche al numero di ranghi con cui si schiera lesercito. Scala ranghi Reggimento Battaglione Ala/Divisione 2 ranghi 6 ranghi 2/2 2/3 2/6 2/3 2/4 3/7 2/3 2/5 3/9 3 ranghi 2/4 2/5 2/6 4 ranghi 2/5 2/6 3/8 5

Fanteria ammassata Nella scala di reggimento o di battaglione il numero massimo di punti forza per ununit di fanteria ammassata 3 come minimo e 7 come massimo. Unit di fanteria ammassata non vengono utilizzate nelle scale inferiori. Cavalleria ammassata Il numero minimo di punti forza per ununit di cavalleria ammassata 2 e il massimo 3 sia nella scala di reggimento che in quella di battaglione. Unit di cavalleria ammassata non vengono utilizzate nelle scale inferiori. Come dividere le unit Sta alla decisione dellarbitro stabilire se una massa di uomini pari a 6 o 7 punti forza debba essere rappresentata da ununica unit ammassata o da due unit pi piccole, anche se in generale le regole dovrebbero servire come guida. Innanzitutto i reparti che combattono assieme dovrebbero, se possibile, essere rappresentati da ununica unit. In secondo luogo quanto pi scarsa la qualit delle truppe, tanto pi grande sar la dimensione (in termini di punti forza) delle unit che le rappresentano, a parit di tutto il resto. Le army list daranno una guida alluso delle formazioni storiche. BATTAGLIE Le Battaglie in Volley&Bayonet sono tutto. Sebbene lintento originario del sistema fosse quello di ricreare battaglie storiche, la maggior parte dei giocatori finir poi per fare anche battaglie inventate con la stessa frequenza delle battaglie storiche, per una serie di buone ragioni. Le battaglie storiche richiedono una notevole quantit di ricerche, pi di quelle che un gruppo di giocatore potrebbe voler effettuare. In aggiunta, gruppi molto sensibili e vicini alla storia ed alle battaglie e campagne preferite, potrebbero disdegnare gli scontri storici poich mancano di quel senso di incertezza tipico dei 60

wargame: molti giocatori, infatti, ben conoscono lo svolgimento e le fasi salienti, ad esempio, della battaglia di Waterloo. Inoltre molti gruppi preferiscono i giochi campagna e noi vivamente li raccomandiamo. Volley&Bayonet lideale per il gioco campagna per la sua rapidit ma, ovviamente, le battaglie svolte durante la campagna non sono storiche anche se basate su presupposti storici. Infine, in tutti i giochi storici c sempre la domanda: cosa sarebbe successo se? Studiare le possibili alternative storiche uno dei passatempi intellettuali pi interessanti del wargame e significa effettuare battaglie in cui nulla di fatto successo ma dove tutto sarebbe potuto accadere. I commenti sulla classificazione delle truppe nelle varie scale possono aiutare a mettere in piedi una battaglia storica e il sistema di punti proposto e le army list possono aiutare in tal senso. Le note seguenti danno delle indicazioni aggiuntive. OBIETTIVI E VITTORIA La maggior parte dei giocatori spende gran parte del proprio tempo per fare ricerche, dipingere e mettere insieme i propri eserciti. Molto meno tempo viene dedicato a mettere insieme gli elementi di terreno su cui svolgere le battaglie. Solitamente un tempo ancora minore viene speso per pensare alla specifica battaglia che deve essere combattuta. Le forze sono determinate in funzione di quello che c di dipinto, i terreni di quello che c pronto in scatola, si allineano le truppe e si tirano i dadi. Tuttavia, quello che interessante la situazione e le connessioni tra strategia e tattica. Se si gioca su un tavolo piatto con qualche collina, qualche alberello e alcuni villaggi con due eserciti allineati luno di fronte allaltro, non c alcuna strategia. Un po di tempo speso per pensare alla situazione tattica e strategica ed alle condizioni di vittoria rende il gioco estremamente divertente. Obiettivi generali Il problema di molti scenari che la motivazione dei generali sul campo esattamente lopposto della motivazione dei giocatori di wargame. Un giocatore di wargame vuole fare le battaglie, la maggior parte dei generali non vuole. Molti scenari riflettono questo modo di pensare. Questo lesercito A, questo lesercito B, combattetevi. Perch una battaglia? Bene per noi giocatori di wargame la domanda non ha alcun significato. Le battaglie reali, invece, sono sempre state fatte per un preciso motivo e quel motivo, in un modo o nellaltro, ha influenzato il corso della battaglia. Quante volte avete giocato una partita in cui sul tavolo vi erano tre (o quattro o cinque) villaggi e la condizione di vittoria era quella di averne sotto controllo la maggior parte al termine dello scontro? Quante volte avete letto di una battaglia storica con questi obiettivi? Soldati! Se riuscirete a catturare tre o quattro di quei fottuti villaggi, la campagna sar nostra! Il motivo di avere degli obiettivi cos dettagliati sta forse nel fatto che nessun set di regole ha la possibilit di portare a termine unintera battaglia in tempi ragionevoli. E sufficiente che la simulazione si protragga per il tempo sufficiente a permettere il raggiungimento degli obiettivi geografici; lidea di giocare fin tanto che un esercito cacciato dal campo di battaglia in disordine tuttaltra cosa. Ma anche in questo Volley&Bayonet diverso. E possibile e semplice ricreare unintera battaglia della durata di un giorno anche con un notevole numero di truppe. Se lo scopo della battaglia la distruzione delle forze nemiche, fate in modo che questo sia lobiettivo della battaglia senza interessarvi troppo di chi ha occupato quel villaggio o quella collina.

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Questo non vuol dire che alcuni terreni chiave non possano essere usati come obiettivi per le condizioni di vittoria. Incroci stradali importanti o alture in posizione dominante erano spesso lobiettivo di una battaglia, poich il possesso di questi punti chiave poteva ostacolare le linee di comunicazione o la ritirata di una forza nemica. Inoltre pensate anche perch gli eserciti stanno combattendo in un certo luogo e come conseguenza impostate delle condizioni di vittoria. Per questo pu essere daiuto e di un certo interesse avere precise disposizioni iniziali e specifiche tabelle con i rinforzi. In molti situazioni reali, gran parte degli eserciti sono arrivati sul campo durante il combattimento. Spesso la parte pi debole quella in attacco ed essa, essendo inizialmente pi concentrata, dovr fare una corsa contro il tempo per battere il nemico prima che la sua superiorit materiale lo travolga. Ad esempio, pensate alla battaglia di Gettysburg. Le battaglie storiche sono quanto c di meglio per questo genere di cose. Guardate sempre i motivi per cui una battaglia storica stata combattuta, quindi realizzate il vostro scenario basandovi su presupposti analoghi ma con eserciti diversi e, magari, in epoche differenti. Ecco alcuni esempi. Un esercito sta assediando una fortezza nemica. Probabilmente lassedio avr successo sempre che gli assedianti riusciranno a mantenere lassedio. Tuttavia larea attorno alla fortezza assediata stata ampiamente utilizzata per approvvigionare lesercito e lartiglieria dassedio ha gi usato molte delle sue munizioni. Senza un convoglio di supporto che possa rinforzare gli assedianti, sar necessario togliere lassedio e ritirarsi. Un convoglio logistico , infatti, in rotta verso la fortezza con grande scorte al seguito ma un esercito nemico nelle vicinanze. Questa forza nemica non sufficientemente grande per liberare la fortezza dallassedio, ma pu comunque battere le forze di scorta del convoglio e quindi raggiungere indirettamente lo scopo di liberare la fortezza. La forza di scorta al convoglio deve perci cercare di sviare la forza nemica per alcuni giorni, per permettere al lento convoglio di giungere a destinazione. (Battaglia di Wyendael, 1708). Due eserciti alleati stanno cercando di congiungersi per battere un esercito nemico. Lesercito nemico pi grande dei due eserciti alleati presi singolarmente ma inferiore quando questi saranno riuniti. Lesercito nemico attacca per primo uno dei due eserciti alleati per sconfiggerlo prima che possa riunirsi. Gli alleati devono perci non solo restare in collegamento ma devono anche coprire le proprie linee di rifornimento (lungo una direzione) e mantenere aperta la strada che li tiene in contatto (sfortunatamente lungo la direzione opposta a quella delle proprie linee di rifornimento). Lesercito nemico ha lopportunit di avvolgere il fianco destro di uno degli alleati e in tal modo separarli oppure attaccare lo stesso esercito sulla sinistra per tagliargli le linee di rifornimento/ritirata. La prima opzione la meno pagante, anche se pi semplice da raggiungere; la seconda pi complessa ma foriera di ottime prospettive e potrebbe condurre ad una conclusione vittoriosa della campagna. (Battaglia di Ligny, 1815). Un esercito invasore stato costretto a separarsi in tre colonne per muoversi pi velocemente attraverso dei passaggi montani. Lesercito avversario, in origine molto pi debole della forza nemica attaccante, stato nel frattempo rinforzato con truppe provenienti da un altro teatro di guerra e sta marciando in modo unitario per sbaragliare le forze nemiche prima che possano riunirsi nuovamente. (Battaglia di Chickamagua, 1863). Una invito conclusivo: non demoralizzatevi. E possibile mettere assieme tante di quelle situazioni da rendere molto sbilanciato lo scenario o (che peggio) far in modo che molti giocatori non possano far nulla di interessante. Non c niente di sbagliato rispetto allallineare i due eserciti e a darsi battaglia nel modo degli scenari tradizionali. Le note sopra riportate devono essere intese come un corollario alla battaglia per renderla pi interessante e, comunque, dovrebbero essere considerate come un corollario non come il corso principale degli eventi. 62

Condizioni di vittoria specifiche Ecco alcuni aspetti secondari. Un aspetto che pu aggiungere grande gusto e divertimento alla battaglia, sono le condizioni di vittoria particolari (e di solito segrete) personalizzate per ogni giocatore. Ecco alcuni esempi. Un ufficiale molto indebitato e cadr in disgrazia se non riuscir a pagare i creditori al termine della campagna. Tuttavia, egli ha ammassato una piccola fortuna con i saccheggi durante la campagna e al momento il tutto stivato in un piccolo convoglio nelle retrovie. A prescindere dalle condizioni di vittoria generali, egli raggiunge il suo obiettivo se riesce ad evitare che i suoi carriaggi vengano catturati dalle forze nemiche. Egli non pu ignorare completamente le condizioni di vittoria della propria parte, naturale, o verr mandato alla corte marziale e, se del caso, fucilato. Ma se egli combatte abbastanza bene per evitare questo sospetto, la sua vittoria personale non potr essere messa in relazione alla vittoria o alla sconfitta del proprio partito. Un comandante della guerriglia e la sua banda stanno supportando lesercito regolare contro gli invasori. Dalla parte opposta c ununit che ha commesso atrocit contro il villaggio da cui molti dei suoi uomini vengono reclutati. Se quellunit viene distrutta e i guerriglieri partecipano nellattacco, i guerriglieri vincono (Basato sui combattimenti in Spagna durante le guerre napoleoniche). Un ufficiale superiore estremamente geloso di un altro ufficiale. A lui viene ordinato di collaborare con il collega, ma egli preferisce che il suo rivale sia sconfitto e, cos, fa il possibile per evitare di aiutarlo, al limite disobbedendo agli ordini. (Basato sul rapporto tra Bernadotte e Davout nella battaglia di Jena-Auerstadt). Un debole esercito alleato sta supportando una forza di dimensioni molto maggiori. Il comandante dellesercito pi debole desidera vincere la guerra ma anche preservare le proprie forze per garantire la sopravvivenza del proprio governo. Perci egli cercher di evitare il pi possibile le perdite. (Basato sullatteggiamento degli eserciti spagnoli che collaboravano con lesercito anglo-portoghese di Wellington). Un comandante subordinato desidera fare unottima impressione di fronte al suo superiore. Egli deve, quindi, condurre o ordinare una carica eroica (indipendentemente dal successo o meno dellazione), ma deve riuscire a farlo quando in vista del proprio superiore. (Basato sul comportamento del generale Miloradovich ad Austerlitz di fronte allo Zar Alessandro nel 1805). Lunghezza del gioco Il combattimento termina alla fine della giornata, cio col sopraggiungere delloscurit. La durata della luce del giorno varia durante lanno, come mostrato nella tabella sotto riportata. Talvolta le battaglie storiche possono anche essere condizionate dalle condizioni atmosferiche, nel senso che grosse nuvole basse, ad esempio, possono provocare loscurit prima di quanto previsto, mentre una luna piena pu migliorare di molto la visibilit; in ogni caso siate flessibili rispetto ai dati indicati. Il primo turno della battaglia normalmente abbastanza variabile, in quanto molto dipende dal tempo necessario per svegliare e disporre lesercito sul campo. Come regola generale, le battaglie hanno inizio nella tarda mattinata e, talvolta, nel primo pomeriggio. Solo se gli eserciti sono gi accampati dalla sera precedente e si trovano faccia a faccia (cosa del resto assai rara) inizieranno il combattimento alle prime luci dellalba. INTERVALLO DI LUCE DIURNA Mese Gen./Feb. Primo turno 6.00 19.00 63 Ultimo turno

Mar./Apr. Mag./Giu. Lug./Ago. Set./Ott. Nov./Dic.

5.00 4.00 5.00 6.00 6.00

20.00 21.00 20.00 19.00 18.00

BATTAGLIE IN PI GIORNI Poche battaglie del periodo della polvere nera sono state combattute durante pi giorni consecutivi. Questo un caso raro ma, se desiderate ricostruire unazione molto grossa, potrebbero essere necessari pi giorni di battaglia (come nei tre giorni della campagna di Waterloo o durante la battaglia di Lipsia). Come regola generale, la decisione di continuare o meno il combattimento per il secondo giorno deve essere presa dai due generali avversari. Lunghezza della battaglia durante il giorno Come nelle altre battaglie, il combattimento termina al calare delle tenebre, cio con lultimo turno di luce diurna. Il primo turno del o dei giorni successivi di combattimenti basato sulla tabella della luce diurna ma anche su fattori casuali. Lattaccante tira un dado a sei facce allinizio del secondo giorno di combattimenti e aggiunge al numero ottenuto il numero che compare nella tabella di luce diurna come primo turno di gioco. Se il tempo inclemente (come decisione dellarbitro o per effetto delle condizioni storiche) si aggiunge al risultato un ulteriore +2. Il risultato finale lorario del primo turno di gioco. Per esempio, se siamo in giugno e lattaccante tira un 5, la battaglia comincia alle ore 9.00. Se, nella stessa situazione il tempo fosse inclemente, la battaglia comincerebbe alle 11.00 Il primo turno del terzo giorno di combattimenti determinato nello stesso modo, aggiungendo per un +1 ulteriore al tiro del dado. Per il quarto giorno un +2 e cos via. Perdite Alla fine di ogni giorno entrambe le parti recuperano met delle perdite che hanno ricevuto durante la giornata di combattimento (ma non quelle che hanno ricevuto nei giorni precedenti). Lunica eccezione sono le unit che sono state fatte a pezzi mentre erano circondate. Per fatto a pezzi si intende che lunit ha avuto la sua ultima perdita, in termini di punti forza, mentre era circondata. La parte che non rimasta in possesso del campo di battaglia non pu recuperare nessun punto forza di artiglieria perso in combattimento corpo a corpo (cio i cannoni sono stati catturati dal nemico). Nella fase di recupero della met delle perdite subite, ogni unit recupera met delle perdite che lei sola ha sostenuto. Se ununit ha sostenuto un numero dispari di perdite, met di queste sono recuperate (approssimando per difetto) e le restanti sono combinate con quelle di unaltra unit (di caratteristiche e di morale similare) che ha subito anchessa un numero dispari di perdite; lavanzo viene quindi assegnato alluna o allaltra unit a scelta del giocatore. Ad esempio se una brigata di fanteria ha perso 3 punti forza e unaltra ne ha perso 1 si avr immediatamente il recupero di una perdita sulla prima brigata e lavanzo (0,5 dalla prima + 0,5 dalla seconda) verr dato, a scelta del giocatore, alla prima o alla seconda brigata. Per quanto possibile, perdite di punti forza in numero dispari devono essere ridistribuite su unit della stessa nazionalit (se diverse nazionalit sono presenti nellarmata) e, inoltre, su unit simili 64

quanto a morale e caratteristiche, della stessa divisione e, al pi, dello stesso corpo. Se, al limite, due unit con morale ed addestramento diverso devono dividersi il recupero di un punto forza, il punto va assegnato allunit con il pi basso livello di morale o addestramento. Il numero minimo di punti forza che deve avere ununit per poter iniziare la battaglia definito dalle regole precedentemente esposte. Se anche dopo aver recuperato le perdite, ununit cos sotto organico da non poter essere utilizzata, i suoi punti forza devono essere ridistribuiti ad unaltra unit della stessa divisione con un livello di morale e di addestramento similare o inferiore. Se non vi alcuna unit in queste condizioni, si possono prendere dei punti forza da unaltra unit della divisione per portare lunit al livello minimo consentito (di punti forza) o, al limite, lunit verr tolta dal gioco e i suoi punti forza distribuiti ad unit similari o inferiori come morale e addestramento, a scelta del giocatore. Esaurimento Una divisione che non era esausta al termine della giornata precedente, inizia fresca il nuovo giorno (cio non esausta). Tutte i punti forza recuperati vengono sottratti dal livello di esaurimento della lista delle unit. Tutti i segnalini di disordine (rossi e gialli) vengono rimossi dalle unit della divisione Una divisione che esausta al termine della giornata precedente (ma non collassata), inizia fresca il nuovo giorno (cio non pi esausta). Tutte i punti forza recuperati, vengono sottratti dal livello di esaurimento della lista delle unit. Se questo non sufficiente a lasciare almeno un pallino libero nel livello di esaurimento della lista delle unit, necessario rimuovere alcuni pallini per fare in modo che almeno uno resti libero. Tutti i segnalini gialli di disordine vengono rimossi dalle unit della divisione e tutti i segnalini rossi vengono trasformati in segnalini gialli. Una divisione che termina la giornata collassata, inizia esausta il nuovo giorno (e non pi collassata). Tutti i segnalini gialli vengono rimossi dalle unit della divisione e tutti i segnalini rossi diventano segnalini gialli. Movimento notturno Tutte le unit di entrambe le parti possono fare ununica mossa completa durante la notte. Questa mossa non pu portare le unit pi vicine al nemico (di quanto lo fossero prima) a meno che questa mossa le porti anche pi vicine ad ununit amica che si trova tra lunit che sta muovendo e il nemico. In altre parole ununit pu muovere verso la propria linea del fronte ma non oltre ad essa. Nuova sistemazione dei comandi Durante la notte le divisioni possono essere liberamente spostate ed aggregate da un corpo allaltro dal comandante dellesercito.

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