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Introducci on a la F sica Newtoniana

Hugo F. Arellano Departamento de F sica - FCFM Universidad de Chile

Versi on 12.04: Abril de 2012 Impreso el 12 de marzo de 2013

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Indice general
1. Introducci on 11

1.1. N umeros, aritm etica y estimaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 1.2. Geometr a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.3. Elementos de trigonometr a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2. Cinem atica elemental 35

2.1. Movimientos rectil neos y circunferenciales . . . . . . . . . . . . . . . 35 2.1.1. Deniciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 2.1.2. Interpretaci on de areas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 2.1.3. Movimientos con velocidad constante . . . . . . . . . . . . . . 43 2.1.4. Movimientos con aceleraci on constante . . . . . . . . . . . . . 44 2.1.5. Movimiento circunferencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 2.1.6. Ca da vertical por gravedad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 2.1.7. Proyectiles en 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 3. Cinem atica vectorial 63

3.1. Vectores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 3.1.1. Operaciones elementales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 3.1.2. Propiedades vectoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 3.1.3. Vector posici on y desplazamiento . . . . . . . . . . . . . . . . 68

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3.1.4. Representaci on cartesiana de un vector . . . . . . . . . . . . . 69 3.1.5. El producto punto entre dos vectores . . . . . . . . . . . . . . 71 3.1.6. Desplazamientos y velocidad media en cartesianas . . . . . . . 74 3.1.7. Tres ejemplos ilustrativos sobre vectores . . . . . . . . . . . . 75 3.2. Movimiento relativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 3.2.1. Un ejemplo ilustrativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 3.3. Velocidad y aceleraci on en forma vectorial . . . . . . . . . . . . . . . 80 3.3.1. Movimiento rectil neo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 3.3.2. Movimiento circunferencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 3.3.3. Virajes con cambio de rapidez . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 3.3.4. El caso general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 4. Leyes de Newton 91

4.1. Nociones b asicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 4.1.1. El principio de relatividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 4.1.2. Masas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 4.1.3. Momentum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 4.1.4. Interacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 4.2. Las Tres Leyes de Newton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 4.2.1. El principio de superposici on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 4.2.2. Dimensiones y unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 4.2.3. Las fuerzas m as elementales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 4.2.4. Fuerzas de contacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 4.2.5. Cuerdas y tensiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 4.3. Aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 4.3.1. Sensaci on de peso en un ascensor . . . . . . . . . . . . . . . . 102

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4.3.2. Resbalamiento sobre plano inclinado . . . . . . . . . . . . . . 104 4.3.3. Posici on de un anillo pasada por un aro que rota . . . . . . . 108

4.3.4. Objetos puntuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 4.3.5. Problemas distintos pero muy similares . . . . . . . . . . . . . 111 4.4. Fenomenolog a de la fuerza de roce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 4.4.1. Caso est atico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 4.4.2. Caso con resbalamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 4.4.3. Ejemplos ilustrativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 4.5. Fuerzas el asticas y el resorte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 4.5.1. Representaci on cartesiana de una fuerza el astica . . . . . . . . 122 4.5.2. Algunos ejemplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 4.5.3. Combinaci on de resortes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 4.6. Aplicaciones m as completas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 4.7. La Ley de Gravitaci on Universal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 4.7.1. Las Leyes de Kepler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 4.7.2. La conjetura de Newton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 4.7.3. Los Teoremas de Newton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 4.7.4. La aceleraci on de gravedad g . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 5. Trabajo y energ a 147

5.0.5. La energ a cin etica y trabajo mec anico . . . . . . . . . . . . . 148 5.0.6. Aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 5.0.7. La energ a potencial gravitacional . . . . . . . . . . . . . . . . 154 5.0.8. Trabajo de una fuerza que es funci on de la posici on . . . . . . 158 5.0.9. Trabajo de la fuerza de un resorte y su energ a potencial . . . 159 5.0.10. Fuerzas conservativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

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5.0.11. Trabajo debido a un campo gravitacional . . . . . . . . . . . . 164 5.0.12. Energ a potencial gravitacional . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 5.0.13. La rapidez de escape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 5.0.14. La energ a potencial en proximidades a la supercicie terrestre . 169 5.0.15. Potencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 6. Sistemas binarios y leyes de conservaci on 175

6.1. Colisiones el asticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 6.1.1. Clasicaci on de colisiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 6.2. Choques y tirones son la misma idea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 6.3. Impulso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 6.3.1. Rebotes de objetos duros y blandos . . . . . . . . . . . . . . . 188 A. Addenda 191

A.1. Partes del c rculo (terminolog a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 A.2. Curiosidades aritm eticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 A.3. La ecuaci on cuadr atica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 A.4. Aproximaci on cuadr atica de una circunferencia . . . . . . . . . . . . . 193 A.5. Variaci on de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 A.6. C alculo de ra ces por Newton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 A.7. Identidades trigonom etricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

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Pr ologo
Este escrito es un primer resumen impreso del material que tradicionalmente he presentado en el curso de Introducci on a la F sica Newtoniana, para estudiantes de 1 Ingenier a y Ciencias de la FCFM de la Universidad de Chile. Este es un curso semestral de quince semanas lectivas, con tres horas de c atedra por semana, que toman los estudiantes que reci en ingresan a la universidad. Si bien parte importante de este material ya estaba escrito en junio de 2010, s olo reci en he logrado darle una forma relativamente completa. Sin embargo, al poco rato de revisarlo constato innumerables detalles que requieren de correcci on, temas que reubicar a, fusionar a, frasear a de distinta forma, agregar a (uso de computador), etc. Por lo mismo esta edici on la denominar e versi on 12.04, dado que surge en abril de 2012. Ciertamente no es la versi on denitiva, pero espero que en este intertanto su contenido sirva de apoyo al estudiante en su estudio personal de lo visto en c atedra. Las tem aticas se restringen a la F sica Newtoniana, centradas en sistemas de uno o pocos cuerpos. La idea es presentar y conceptualizar los fundamentos de la f sica en contextos simples, buscando un buen dominio de ellos. En la asignatura de segundo semestre, Sistemas Newtonianos, se ampl a el dominio de aplicaci on de estas ideas a sistemas m as complejos constituidos por sistemas de part culas, vale decir de muchos cuerpos o sistemas extendidos. Para ese entonces los estudiantes contar an con herramientas matem aticas adecuadas para abordar situaciones m as complejas.

Facultad de Ciencias F sicas y Matem aticas

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Estos apuntes han sido organizados de la siguiente manera: En el Cap. 1 se revisan aspectos b asicos de geometr a, aritm etica y trigonometr a. Si bi en este material pudiera ser conocido por los estudiantes, su dominio como herramienta de trabajo m as adelante es imprescindible. Por lo mismo su aplicaci on pretende estimular alg un grado de desaf o poco com un en su ense nanza tradicional pre-universitaria. En el Cap. 2 se estudia el movimiento (cinem atica) abarcando movimientos rectil neos, circunferenciales y parab olicos, prescindiendo de herramientas vectoriales. En el Cap.

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3 se introduce la noci on de vector, presentan propiedades y operaciones, y se aplica a la descripci on del movimiento. En este cap tulo tambi en se estudia movimiento relativo a la Galileo. El Cap. 4 se destina a la descripci on de cambios en el movimiento a partir de sus causas: fuerzas e interacciones. Se presentan las Leyes de Newton y estudian situaciones bastante diversas, incluyendo la Ley de Gravitaci on Universal. El Cap. 5 est a destinado al estudio de trabajo y energ a mec anica, mientras que el Cap. 6 se destina al estudio de colisiones en sistemas binarios. Si bi en este curso no contempla conocimiento previo de c alculo diferencial, durante su desarrollo se ir an presentando ideas en esa l nea. Estas tienen un tremendo potencial en la construcci on de descripciones cuantitativas. El desarrollo del c alculo diferencial por Newton (un f sico) y Leibnitz (un matem atico) constituy o un hito de suma trascendencia en curso de nuestra civilizaci on. Su aprendizaje a partir de rudimentos es una buena v a para conceptualizarlos y aplicarlos. Algo de estas herramientas se incluyen en algunos de los Ap endices, los que ser an discutidos en clases en la medida que el contexto extienda la invitaci on.

Hugo F Arellano Santiago, abril de 2012

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Cr editos
Como toda cosa, nada surge de la nada. Las divagaciones en geometr a de la primera parte de estos escritos se motivaron fuertemente de mi experiencia en la Escuela de Verano de F sica, dirigida por el Prof. Nelson Zamorano. De su material de trabajo me he permitido tomar algunos de ejemplos que creo son muy valiosos. Por supuesto la interacci on con colegas de la Facultad, inventando problemas y desa andonos de alguna manera, tambi en contribuye a anar el gusto por lo valioso, est etico o instructivo. En esa l nea menciono a Romualdo Tabensky, a quien nunca le ha faltado ingenio para jugar con las ideas y sorprendernos. El descubrimiento de los anillos de Saturno se le atribuye indudablemente a Galileo Galilei. Este descubrimiento fu e uno de los resultados m as impresionantes luego de su invenci on del telescopio. En la portada de este escrito se muestra una de las im agenes m as bellas de Saturno, tomada por la sonda espacial Voyager 1 de la NASA en el a no 1980.

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Cap tulo 1 Introducci on


Un legado de alcance inimaginable de la cultura griega, aquella que surge unos seis siglos a. C., lo constituy o ese af an de buscar una visi on unicada del universo a partir de n umeros y geometr a. Por ejemplo, Pit agoras de Samos (580 495 a. C.) busc o describir todos los aspectos del universo a partir de n umeros naturales, los que frecuentemente eran representados por guras geom etricas. O Plat on (428 347 a. C.), quien se vuelca a la geometr a, postulando cinco poliedros regulares para explicar todos los patrones del cosmos. Estos s olidos plat onicos (c.f Fig. 1.1) corresponden al Tetraedro, con cuatro caras triangulares; Hexaedro, con seis cara cuadradas; Octaedro, con ocho caras triangulares; Dodecaedro, con doce caras pentagonales; y Icosaedro, con veinte caras triangulares. M as tarde Arist oteles

(384 322 a. C.), disc pulo de Plat on, desarrolla reglas para el razonamiento l ogico. Bajo este esquema Euclides (325 265 a. C.) profundiza en las ideas geom etricas de Plat on, d andoles una estructura l ogica rigurosa que actualmente conocemos como Los Elementos de Euclides. Estos principios geom etricos siguen vigentes, a casi veintitres siglos desde que fueron creadas. Con la ca da del Imperio Romano, el que ya hab a logrado un dominio casi total

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Figura 1.1: Los cinco s olidos plat onicos, intuitivamente asociados con el fuego, la tierra, el aire, el eter, y el agua, respectivamente.

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CAP ITULO 1. INTRODUCCION

de Grecia, fu e en los monastarios de Europa donde parte importante del conocimiento griego hibern o por siglos, durante el dominio del Imperio Bizantino. Fu e con el Renacimiento en el siglo XVI cuando reemerge, con mucha vehemencia, esa b usqueda de respuestas racionales a los fen omenos que nos rodean. En esa l nea el pensamiento griego constituy o un referente importante, tanto en sus virtudes como defectos. Con el creciente protagonismo del pensamiento l ogico para la comprensi on de los fen omenos naturales, nuestra evoluci on como civilizaci on ha sido marcada por descubrimientos que han sorprendido nuestro intelecto. En esta evoluci on nociones y conceptos aparentemente bien denidos han sufrido cambios radicales, resultados de profundas reinterpretaciones llevadas a cabo por guras tales como Galileo, Newton, Maxwell, Boltzmann, Einstein, Schr odinger, Heisenberg, Pauli y Bell, s olo por nombrar algunas. Este curso es una invitaci on a revisar los albores de este trayecto.

1.1.

N umeros, aritm etica y estimaciones

Nuestro entorno f sico nos lleva a innumerables preguntas y conjeturas acerca de cantidades, vale decir n umeros, que permitan establecer comparaciones. Esta es una pr actica saludable si es que pretendemos sostener o refutar tempranamente una armaci on. Entonces tendremos que lidiar con n umeros, sin que necesariamente haya una gran precisi on detr as de ello. Comencemos con una estimaci on cl asica: Cu antos cabellos tiene (aproximadamente) una persona? En este caso no buscamos un n umero exacto pues sabemos que depender a de persona en persona. Pero si podemos armar con bastante seguridad que no pueden ser menos que 100 ni m as que un mill on de cabellos. Entonces cu al es ese n umero razonable N que estar a entre medio. Para estimarlo podr amos armar que en 1 mm2 de cuero cabelludo hay alrededor de 5 pelos. Lo que necesitamos ahora es una estimaci on de la supercie de cuero cabelludo. Para ello podemos suponer que la cabeza es una semi-esfera de radio R, aproximadamente igual a 10 cm, o sea 100 mm. El area de esta semiesfera resulta 4R2 /2 6 1002 = 6 104 mm2 . Con ello N 300,000 cabellos. Esta estimaci on se puede renar examinando m as acuciosamente el radio medio de la cabeza y la densidad de cabellos en la cabeza. He aqu otra pregunta: Cuanto tardar a un ser humano en contar verbalmente 1 desde 1 a un bill on? Aqu partamos suponiendo que una persona tarda alrededor de un segundo en contar un n umero (esto no es efectivo pues midan el tiempo para verbalizar el n umero 1.349.923.221). En cualquier caso, el resultado lo podemos
En Latinoam erica y Europa, 1 bill on = 1 mill on de millones (1012 ). En EEUU, 1 bill on se entiende como mil millones.
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1.1. NUMEROS, ARITMETICA Y ESTIMACIONES

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corregir multiplicando por un coeciente adicional. Indaguemos entonces cuantos segundos hay en un d a, para lo cual multiplicamos 3600 segundos (1 hora) por 24: 3600 24 3600 100/4 = 900 100 105 . Observar que la aritm etica no es exacta, lo cual para nuestro prop osito es totalmente v alido. Con este resultado, en un a no contamos a lo sumo 3,7 107 n umeros. Entonces, para contar 1 bill on evaluamos 1012 /3,7 107 105 /4 = 2,5 104 . Se requieren 25.000 a nos. Si corregimos el tiempo en contar un n umero a unos 5 segundos, el tiempo resultante es cercano a 125.000 a nos. Esto es sin comer ni dormir!. Consideremos esta vez la distancia entre la Tierra y la Luna. Se sabe que un haz de luz tarda en ir y volver aproximadamente 2,5 segundos. De hecho la separaci on S entre la Luna y la Tierra es de 384.000 km, cerca de 4 108 m. Ahora tomemos una hoja de papel, la partimos por la mitad con un cuchillo y juntamos dos de sus caras duplicando el espesor. Repetimos la operaci on, duplicando nuevamente el grosor. Entonces, cuantas operaciones se requieren para que el grosor resultante cubra la distancia entre la Luna y la Tierra?. Para esto necesitamos saber (estimar) el grosor de una hoja de papel. Podemos suponer que 10 hojas juntas cubren 1 mm, de modo que el espesor d de cada hoja es 0,1 mm, o bi en 104 m. Luego de n duplicaciones n el grosor del papel es d 2 , de modo que planteamos S = d 2n 2n = S = 4 1012 . d

En esta ecuaci on buscamos n, para lo cual nuevamente procedemos en forma aproximada. Observar que 24 = 16 , 26 = 64 , 210 = 1024 103 .

2n = 242 , con lo cual identicamos n = 42, el n umero de cortes. Lo impresionante de este resultado es que no son muchas las operaciones de corte para cubrir una gran distancia. A partir de este resultado se propone estimar el ancho de las hojas cortadas. Esto nos permitir a dilucidar si es factible lo planteado. Si el ancho resulta menor que el tama no t pico de un atomo ( 1010 m), lo planteado es f sicamente inviable pu es implicar a romper los atomos.

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Entonces, 1012 = 10004 (210 )4 = 240 . Por lo tanto,

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CAP ITULO 1. INTRODUCCION

Por u ltimo consideremos la siguiente pregunta: Cu antas mol eculas de agua de Plat on, en su u ltimo d a de vida, tenemos en nuestro cuerpo? Para ello debemos darnos algunas hip otesis de trabajo. Primero, que el n umero de mol eculas de agua es invariable en el tiempo. En rigor esto no es efectivo, pero es una suposici on inicial razonable. Luego de la muerte de Plat on, el agua de su cuerpo se difunde en todo el orbe. Es un proceso lento pero totalmente factible. La cantidad de agua de Plat on 3 la podemos estimar en unos 100 litros, es decir 0,1 m . Ello partiendo de la base que un adulto tiene una masa del orden de 100 kg, siendo esta mayoritariamente agua. Entonces, qu e fracci on representa esa cantidad con respecto al agua en todo el orbe?. Para responderlo necesitamos informaci on de la cantidad de agua en la Tierra: 2/3 del planeta es cubierto por mares y la profundidad media P de los mares es 4 km. Estimamos el volumen V de agua en la Tierra mediante 2 V = (4R2 )P . 3 Considerando el radio de la Tierra igual a 6400 km obtenemos V 1,3 1018 m3 . Entonces la fracci on n de agua de Platon en el orbe es n 1019 . Bastante peque na, pero veamos a cuantas mol eculas se traduce. Sabemos que aproximadamente 18 gramos de agua conllevan 6 1023 mol eculas, por lo que en 100 kg hay 3 1027 mol eculas. Multiplicamos por la fracci on n de mol eculas de Plat on y obtenemos 8 NP 3 10 : Casi trescientos millones!

1.2.

Geometr a

Revisemos algunos elementos b asicos de geometr a, muchos de los cuales les son ya familiares. El sentido de esto es m as bi en convenir un lenguaje y resaltar algunas herramientas o ideas que ser an u tiles m as adelante. No buscamos rigor matem atico sino m as bi en el uso racional de ideas que nos permitan agilizar nuestras conjeturas.

Puntos y rectas
Comencemos con la noci on de un punto, deni endolo como un ente inmaterial de tama no nulo posicionado en el espacio. Esta es una idea bastante abstracta pero tambi en muy instrumental, que nos ser au til para caracterizar posiciones en el espacio. Dados dos puntos en el espacio podemos imaginar innumerables trayectorias que los unen. Cada una de ellas es en s una colecci on innita y cont nua de puntos. De todas ellas existe una curva particular, la de menor longitud, que denominaremos segmento. Como es posible imaginar, tal colecci on de puntos corresponde

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1.2. GEOMETR IA

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a lo que intuitivamente denominamos una recta. As entonces, un segmento queda completamente determinados por sus puntos extremos y lleva asociado una longitud.
Segmento (finito) Rayo (semiinfinito) Recta (infinita) P Q

Figura 1.2: Un segmento, un rayo y una recta, todos ellos completamente determinados por dos puntos de soporte.

Un rayo consiste en una prolongaci on del segmento, donde el segmento es replicado indenidamente desde uno de sus extremos cuidando de no cambiar la direcci on. As entonces, la longitud de un rayo es innita. En el caso de una recta, el segmento original es replicado en ambos sentidos. La recta entonces queda completamente determinada por los dos puntos que la soportan. Su longitud es tambi en innita.

Angulos
Si contamos con dos rayos (o segmentos) que tengan en com un uno de sus extremos (v ertice), entonces podemos denir un plano. Al tener sus extremos comunes los segmentos se interceptan, por lo que construiremos una forma de cuanticar el grado de oblicuidad entre los segmentos. Tal cuanticaci on se hace mediante el a ngulo.

Ang
O

ulo

Figura 1.3: Dos segmentos obl cuos con v ertice com un.

180 o 90 O 90 60

60 60

Figura 1.4: El angulo extendido (180 ), recto (90 ) y de 60 .

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Convenimos en que si dos rayos con v ertice com un se al nean en sentidos opuestos, conformando una recta, entonces el angulo entre ellos es 180 ( angulo extendido).

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CAP ITULO 1. INTRODUCCION

Al incluir un tercer rayo coplanar y con v ertice com un, cuya oblicuidad sea la misma a ambos rayos originales, entonces el angulo entre ellos es la mitad de 180 , vale decir 90 ( angulo recto). Esta idea nos lleva a darles el car acter de sumables a los angulos. As , al subdividir un angulo extendido en tres partes iguales, el angulo de cada parte es 60 . Al contar con una medida de la oblicuidad entre rectas, rayos y segmentos, podemos explorar algunas propiedades universales entre rectas. Por ejemplo, consideremos dos rectas coplanares que se cruzan en un v ertice. Desde el punto del cruce emergen cuatro rayos, por lo que tambi en identicamos cuatro angulos, uno para cada par de rayos contiguos: , , y .
l l + = 180 + = 180

Figura 1.5: Cuando dos rectas se cruzan, sus angulos opuestos por el v ertice son iguales.

Para la recta , de la cual emerge un rayo, los angulos y suman 180 . De igual forma para la recta los angulos y suman 180 . Todos los rayos son coplanares, de modo que + = 180 + = 180 =. En otras palabras, los angulos opuestos por el v ertice de dos rectas que se cruzan son iguales.

Angulos internos
Dos rectas son paralelas si son coplanares y no se cruzan. Al trazar una tercera recta oblicua y coplanar a las anteriores entonces los angulos correspondientes son iguales.

Figura 1.6: Angulos correspondientes en rectas paralelas interceptadas por una obl cua.

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1.2. GEOMETR IA

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Esta propiedad nos permite demostrar que los angulos internos de cualquier tri angu lo suman 180 .
B A C
Paralelas

Figura 1.7: Los angulos internos de todo tri angulo plano suman 180 .

En efecto, consideremos el tri angulo ABC de la Fig. 1.7. Trazamos una recta que pase por los v ertices A y C. En el v ertice B trazamos una recta paralela al trazo AC. Los angulos y son correspondientes; los angulos quedan determinados pues son opuestos por el v ertice B. Claramente + + = 180 pues la recta se entiende como dos rayos opuestos que emergen del v ertice B.

Circunferencias
Otra gura de importancia en geometr a es la circunferencia. Esta es una curva cerrada donde todos los puntos que la conforman se mantienen a una distancia ja igual a su radio a un punto jo denominado centro. Aquella recta en contacto con un punto P de la circunferencia y que adem as es perpendicular al segmento que une P con el centro constituye una tangente a la circunferencia en P (ver esquema derecho de la Fig. 1.8).
n Ta ge
P O

Figura 1.8: Circunferencia donde todos sus puntos distan R del centro. Su tangente en P el perpendicular al segmento OP.

Una propiedad interesante que surge al considerar una circunferencia es la siguiente: considerense los puntos B y C de la circunferencia de la Fig. 1.9. Desde cada uno de estos puntos se trazan segmentos con extremos comunes hacia el centro

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nt e

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CAP ITULO 1. INTRODUCCION

de la circunferencia. Denotemos el angulo entre estos dos segmentos (se lee ). Por otro lado, considerese un tercer punto A en la circunferencia y tracemos dos segmentos que unen este punto con B y con C, respectivamente. Denotemos el angulo entre estos dos segmentos por . Por lo tanto, = 2 .
2(+) 1802 2 C A 1802

Figura 1.9: El segundo teorema de Tales.

A esta propiedad se le reconoce como Segundo Teorema de Tales. Su demostraci on es bastante sencilla si se considera el diagrama derecho de la Fig. 1.9. En ella se ha trazado un segmento que une el centro de la circunferencia con A. Ello permite la identicaci on de dos tri angulos is osceles, a los cuales se les asignan angulos y , respectivamente. Por lo tanto, los angulos en el v ertice del centro, de cada tri angulo, son 180 2 y 180 2, respectivamente. Puesto que + (180 2 ) + (180 2 ) = 360 , entonces = 2( + ) = 2.

Semejanza
Cuando contamos con una gura nos resulta natural contemplar amplicarla o reducirla, cuidando de no deformarla. Esto lo aprendemos tempranamente cuando hacemos nuestros primeros dibujos en nuestra infancia. Esta idea se extiende para guras volum etricas, como lo puede ser una escultura. Esto tambi en se ve materializado cuando bosquejamos un plano, fotocopiamos una imagen, o aplicando las opciones acercamiento/alejamiento a una imagen en el computador. Este concepto fu e estudiado tempranamente por los griegos. En particular, Tales de Mileto introduce la idea de proporcionalidad entre tri angulos, lo que va asociado al concepto de semejanza de tri angulos. La idea detr as de esta construcci on es mantener la forma

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del tri angulo, sin que necesariamente sus dimensiones absolutas sean las mismas. As , dos tri angulos son semejantes si: a) Dos de sus angulos correspondientes son coincidentes; b) Dos de sus lados son proporcionales y el angulo entre ellos es el mismo.
b b a a c c
x2 x

b a

Figura 1.10: Tri angulos semejantes, seg un Tales de Mileto.

En la Fig. 1.10 se ilustra a la izquierda la amplicacion al doble (2) del tri angulo del centro. A la derecha se ilustra un tri angulo escalado por , siendo cada uno de los tres lados multiplicado por un factor . La idea anterior, aplicada a tri angulos, se puede hacer extensiva a un semic rculo. Re1 x R cordemos que un c rculo queda completamente determinado 1 R por su radio. Si el semic rculo a dado por el de radio R de la Fig. 1.11 es es- Figura 1.11: Pi, simbolizado por , est cuociente entre el semi-per metro de un c rculo y su calado por el factor 1/R, entonradio. ces obtenemos el esquema de la derecha, donde el radio del semic rculo resultante es 1 y el semiper metro correspondiente es (pi ). A aquel c rculo de radio unitario se le denomina c rculo unitario, el que nos permitir a varias construcciones simples. En particular, como se observa en la Fig. 1.12, su per metro, semi-per metro y cuarto de per metro son 2 , y /2, respectivamente.
/2 1 1

Figura 1.12: Per metro, semi-per metro y cuarto de per metro de un c rculo unitario.

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CAP ITULO 1. INTRODUCCION

Radianes
La observaci on anterior permite introducir otra forma para cuanticar angulos. La construcci on 0 360 fu e totalmente arbitraria, donde convenimos en que el angu lo extendido correspond a a 180 . Sin embargo si nos valemos del c rculo unitario, podemos establecer la correspondencia 360 2 , 180 , etc.

/2

/3

/4

Figura 1.13: Equivalente en radianes de los angulos 180 , 90 , 60 y 45 , respectivamente.

En esta construcci on los angulos quedan expresados en radianes, una cantidad adimensional que en f sica simbolizamos rad. Un resultado natural y sumamente u til de esta representaci on es la que se ilustra en la Fig. 1.14. En ella se muestra un arco unitario, vale decir, una porci on de c rcunferencia de radio unitario. La longitud del arco es , igual al angulo (en radianes) subtendido por el arco medido desde el centro.

1 1

xR

R R

Figura 1.14: A la izquierda el arco representa el angulo en radianes. A la derecha R corresponde al arco subtendido por en un c rculo de radio R.

Si el arco unitario es amplicado por R, entonces tenemos un sector circular de radio R y arco de longitud R. Lo anterior siempre y cuando est e expresado en radianes. En particular, si = 2 ( angulo completo), entonces la longitud del arco resulta igual a 2R, correspondiente al per metro de la circunferencia.

Teorema de Pit agoras


Una de las identidades geom etricas de mayor trascendencia es el conocido Teorema de Pit agoras, donde los tres lados

c a
1.15:

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Figura

Lados de un tri angulo

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del tri angulo rect angulo de la Fig. 1.15 se relacionan mediante c 2 = a2 + b 2 . Existe una gran diversidad de demostraciones de este teorema. S olo para tener una idea, sugiero visitar el sitio http://www.cut-the-knot.org/pythagoras/, donde se pueden ver formas muy ingeniosas de demostrarlo. Aqu presentaremos dos demostraciones. En la Fig. 1.16 se ilustra un cuadrado formado por cuatro tri angulos rect angulos id endicos.
c a b c a a b
(ba) (ba)

c b

b c

Figura 1.16: Cuatro tri angulos rect angulos formando un cuadrado.

El area total del cuadrado, c2 , es igual a la suma del area de los cuatro tri angulos, m as la del cuadrado interior de lados (b a): c2 = 4 el resultado planteado. La segunda demostraci on es de Arellano, presentada por primera vez en esta asignatura cerca del a no 2000. A diferencia de la demostraci on anterior y muchas otras, esta no hace consideraciones de areas. La observaci on clave es que la longitud de la proyecci on de un segmento de longitud d sobre una l nea obl cua es proporcional a d, con la constante de proporcionalidad dependiente exclusivamente del angulo de proyecci on.
c
2

1 ab + (b a)2 = a2 + b2 , 2

c
2

d d c c

Figura 1.17: Proyecciones sucesivas hipotenusa-cateto-hipotenusa.

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CAP ITULO 1. INTRODUCCION

Entonces consideremos las dos proyecciones consecutivas ilustradas en la Fig. 1.17, donde la hipotenusa de longitud c es proyectada sobre uno de los catetos (c) para luego volver a proyectarla sobre la hipotenusa: (c) = 2 c. Hacemos lo mismo considerando el otro cateto, donde esta vez la constante de proporcionalidad se denota por . La suma de las dos proyecciones debe resultar c: c = 2 c + 2 c Puesto que a = c, entonces = a/c. De igual forma, = b/c. Reemplazando y simplicando obtenemos c2 = a2 + b2 .

Areas
Cuando contamos con una supercie y demarcamos un sector de ella, podemos cuanticar el area que queda delimitada. Una manera aproximada de calcular el area es introduciendo una grilla reticulada, donde cada celda toma la forma de un rect angulo de dimensiones medibles. Los bordes quedan formados por guras semejantes a rect angulos o paralelogramos, todos ellos de area conocida si se conocen las longitudes de sus lados. Si el resultado no es lo sucientemente preciso, el reticulado se puede hacer a un m as no, hasta lograr la precisi on deseada. El hecho de que se tengan que hacer m as operaciones aritm eticas no impide que, en principio, el area de una gura amorfa sea cuanticable.

1111111111111 0000000000000 0000000000000 1111111111111 0000000000000 1111111111111 0000000000000 1111111111111 0000000000000 1111111111111 0000000000000 1111111111111 0000000000000 1111111111111 0000000000000 1111111111111 0000000000000 1111111111111 0000000000000 1111111111111 0000000000000 1111111111111
Figura 1.18: El area de una supercie arbitraria como la suma de a reas de celdas.

Entonces, para comenzar, deniremos el area de una celda rectangular de aristas de longitudes a y b como Acelda = ab .

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a b

Area = b a a b

Area =

1 ba 2

Figura 1.19: Area de un rect angulo y tri angulo rect angulo.

Si adem as trazamos una diagonal a esta celda, obtenemos dos tri angulos rect angulos de areas id enticas, por lo que el area de cada tri angulo es 1 Atrian = ab . 2 Una manera alternativa de calcular el area de un tri angulo se ilustra en la Fig. 1.20. En la imagen de la izquierda se ha subdividido la base en dos partes iguales, cada una de base igual a b/2. Las alturas de cada rect angulo son a/2 y a, respectivamente. Por lo tanto, la suma de las areas de ambas lonjas resulta A2 = b a 3 + a = ab = 0,75 ab . 2 2 4

Este resultado no es algo tosco (diere en un 50 % del resultado correcto), pero es perfeccionable si subdividimos las bases nuevamente.
n i 111 000 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 b/n

a
3 2 1

b/2

b/2

b/4

b/4

Figura 1.20: El area de un tri angulo rect angulo como suma del area de lonjas rectangulares.

En caso de considerar cuatro lonjas el area total resulta A4 = b 4 1 2 3 4 a+ a+ a+ a 4 4 4 4 = 5 ab 0,625 ab . 8

Resulta sencillo visualizar que para n subdivisiones se tiene An = b n 1 2 n1 n a + a + + a+ a n n n n = ab [1 + 2 + + (n 1) + n] . n2

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CAP ITULO 1. INTRODUCCION

Se puede demostrar que la suma 1 + 2 + + n = n(n + 1)/2.2 Entonces, An = ab n(n + 1) ab = n2 2 2 1+ 1 n .

Este es el resultado general para n lonjas, n umero que a un no hemos especicado. Sin embargo, podemos concebir que mientras m as nas sean las subdivisiones, mejor es la aproximaci on del area del tri angulo como suma de lonjas rectangulares. Por lo tanto, tomamos n tan grande como imaginable. En tal caso vemos que 1/n resulta nmo comparado con 1, lo que lo torna despreciable y por lo tanto descartable al lado de 1. As , si n se incrementa indenidamente (n ), entonces 1+ el resultado conocido. 1 1 n A = ab , 2

b 0000000 1111111 a

1111111 0000000 0000000 1111111


a

1111111 0000000
a

Figura 1.21: Tres tri angulos de igual area.

Si bi en el procedimiento anterior no es tan breve como el primero que usamos, tiene la virtud de que sugerir otros contextos en los cuales el resultado ab/2 se replica. Como se ilustra en la Fig. 1.21, las tres guras tienen igual area. La condici on para ello es que la barra horizontal crezca proporcionalmente con la distancia al v ertice superior. Lo interesante es que el tri angulo del centro ya no es rect angulo, en tanto que el de la derecha tiene la particularidad de tener dos aristas curvas. La idea de subdividir en lonjas la podemos aplicar para calcular el area de un sector circular subtendido por un angulo . En el esquema derecho de la Fig. 1.22 se muestra el sector circular subdividido en sectores m as peque nos, cada uno de
Denotemos Sn = 1+2+ +(n 1)+ n, con n sumandos. Invirtiendo el orden de los sumandos, Sn = n + (n 1) + + 2 + 1. Sumando ambas expresiones obtenemos, a la izquierda, 2Sn . Los t erminos de la derecha se suman apareando 1 + n, 2 + (n 1), , (n 1) + 2 y n + 1. Cada uno de ellos suma (n + 1). Entonces, la suma de los n pares lleva a que 2Sn = n(n + 1), o bi en Sn = n(n + 1) . 2
2

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ngulo . Si es sucientemente peque a no, entonces este se asemeja a un tri angulo 1 2 is oseles de altura R y base R . El area de cada lonja es (R)R/2 = 2 R . Al sumar todas las contribuciones resulta que el area del sector es 1 Asector = R2 . 2 Claramente, en el caso de un c rculo completo, ante el cual = 2 , obtenemos R2 para su area.
00000000 11111111 11111111 00000000 00000000 11111111 00000000 11111111 00000000 11111111 00000000 11111111 00000000 11111111 00000000 11111111 00000000 11111111 00000000 11111111

111 000 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111

R~altura

R ~base

Figura 1.22: C rculo cubierto por lonjas casi triangulares.

C alculo de
El n umero es irracional dado que no es posible expresarlo como el cuociente entre dos n umeros enteros. Por lo tanto su representaci on decimal acarrea innitos decimales. Esto nos fuerza en evaluaciones num ericas a recurrir a valores aproximados de , donde la cantidad de decimales a considerar depender a del grado de precisi on que se desee. Estos decimales se pueden encontrar tabulados en libros de referencia o a partir de algoritmos num ericos. En lo que nos ata ne, tratemos de hacer una estimaci on num erica de a partir de su denici on: = Per metro Di ametro

En la Fig. 1.23 se ilustra un c rculo de radio R, por lo que su di ametro es 2R. En el segundo esquema desde la izquierda se incluyen dos cuadrados. Uno de ellos envuelve el c rculo y el otro es contenido por el c rculo. Los per metros respectivos son 8R y 4R 2, respectivamente. Con ello, el per metro del c rculo est a entre estos dos valores. Consecuentemente, 8R 4R 2 >> 2R 2R 4>>2 2.

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26

CAP ITULO 1. INTRODUCCION

R R

Figura 1.23: C rculo cubierto por lonjas casi triangulares.

A partir de este resultado podemos armar que est a entre 2,828 y 4. Una manera de renar este resultado es considerando esta vez un hex agono, el cual es formado por seis tri angulos equil ateros de lados de longitud R. En este caso el per metro resultante es 6R, por lo que 6R =3, 2R resultado correcto al 5 %. En el u ltimo esquema de la Fig. 1.23 se muestra el c rculo envolviendo un pol gono de doce aristas id enticas. Se propone como estudio personal calcular el per metro de esta gura para as mejorar la estimaci on de . Con estas ilustraciones queda claro que contamos con herramientas geom etricas que permiten renar la representaci on num erica de .

1.3.

Elementos de trigonometr a

La trigonometr a es bastante simple, pero a su vez es tremendamente f ertil en propiedades ex oticas, curiosidades diversas y aplicaciones. Por lo mismo es f acil encontrar textos ntegramente dedicados al tema. En nuestro caso ser a una herramienta totalmente manejable con un par de ideas b asicas y algunas propiedades elementales.

Deniciones
Consideremos una circunferencia unitaria en un sistema de ejes cartesianos denido por sus ejes x e y . La circunferencia est a centrada en el origen del sistema coordenado. Consideremos ahora un punto P en el c rculo unitario. La ubicaci on de P en el c rculo queda determinada por , al angulo (o arco) medido desde el eje x. A partir de esta gura denimos:3

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1.3. ELEMENTOS DE TRIGONOMETR IA

27

y 1 0 cos sen x

Figura 1.24: Las funciones sen y cos como proyecciones de hipotenusa unitaria.

sen (se lee seno de teta ), correspondiente a la altura de P con respecto al eje x. Por lo tanto, el m aximo valor de sen es 1 (para = /2), nunca mayor.

cos (se lee coseno de teta ), correspondiente a la ubicaci on en x del punto P. De igual forma, cos puede tomar valores entre 1 y 1.

De estas deniciones es inmediato observar que sen = 0, y que a medida que es incrementado en /2 (noventa grados) entonces sen() toma los valores 1, 0, 1, 0, . . . etc. De igual forma, para = 0, cos = 1. Al incrementar el angulo en /2 entonces cos toma los valores 0, 1, 0, 1, . . . etc. Observar que para = 2 las funciones sen() y cos() se repiten c clicamente. Por lo tanto, podemos armar que

sen( + 2 ) = sen()

cos( + 2 ) = cos() .

Estos resultados los resumimos en la Fig. 1.25, donde se gracan las funciones sen() y cos() como funci on del angulo.

Convenimos en que sen = sen(), al igual que cos = cos(). Trataremos de usar la forma sin par entesis, aunque hay casos donde el uso del par entesis es conveniente para evitar confusi on.

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CAP ITULO 1. INTRODUCCION

sen 1 0.5 0 -0.5 -1 0 2 3 [ rad ] sen , cos

cos

Figura 1.25: Las funciones arm onicas sen() y cos().

Notar la similitud que tienen ambas funciones. La curva de cos() se superpondr a a la de sen() si es trasladada en /2 hacia la derecha. En otras palabras, sen() = cos( /2) . Una identidad fundamental que relaciona cos() y sen() es sen2 + cos2 = 1 , que surge directamente de la Fig. 1.25 si se observa que sen y cos son los catetos de un tri angulo rect angulo de hipotenusa unitaria. De esta forma, si conocemos sen , entonces obtenemos cos (salvo por un signo debido a la raiz cuadrada): cos = 1 sen2 = (1 sen2 )1/2 . El signo depender a de la situaci on espec ca a estudiar, cuidando siempre de que las soluciones tengan sentido f sico. M as adelante nos encontraremos con situaciones en las que el angulo es peque no. Para jar ideas, angulos del orden o menores que /10 0,3 rad. Nuevamente observemos la Fig. 1.25 y notemos que, si es muy peque no, entonces el arco de la circunferencia se asemeja bastante a la altura del punto P, o sea sen . As , sen , para /10, o menor. S olo para ilustrar este punto, a tres decimales vemos que /10 = 0,314, en tanto que sen(/10) = 0,309. El error num erico es del orden de un 2 %.

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1.3. ELEMENTOS DE TRIGONOMETR IA

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Para ciertos angulos especiales los valores de las funciones sen y cos resultan particularmente sencillas. Tal es el caso de 45 , 60 y 30 , ilustrados en la Fig. 1.26

1 1/ 2 45 1/ 2

1 1 1/2

60 1/2 3/2 3/2

30

Figura 1.26: Valores de sen y cos para = /4, /3 y /6, respectivamente.

Recordamos que sen viene dado por la altura del tri angulo rect angulo de hipotenusa unitaria. En el caso de = 45 , o sea = /4, ambos catetos miden 1/ 2, por lo que sen(45 ) = cos(45 ) = 1/ 2. En el caso de = 60 /3, construimos un tri angulo equil atero de lados unitarios, con su base horizontal. Al trazar una vertical desde el v ertice superior dividimos el tri angulo en partes sim etricas. La base del sub-tri angulo izquierdo mide 1/2, por lo que inmediatamente inferimos que cos(60 ) = 1 /2. Aplicando el teorema de Pit agoras a este resultado obtenemos que sen(60 ) = 3/2. Un procedimiento totalmente an alogo se aplica para = 30 , equivalente a un angulo de / 6. En este caso resulta evidente que sen(30 ) = 1/2, de donde se inere cos(30 ) = 3/2. Es frecuente que las funciones trigonom etricas sean introducidas a partir de cuocientes entre los catetos y la hipotenusa de un tri angulo rect angulo. Tal enfoque tiene limitantes considerables. Por ejemplo, cu anto vale sen ?. No hay tri angulo rect angulo que podamos imaginar que tenga uno de sus angulos igual a 180 y que adem as sea rect angulo. Como sabemos, los angulos internos de todo tri angulo suma justamente 180 , y en este caso los angulos suman a lo menos 180 + 90 = 270 . Sin embargo, nos podemos valer de la denici on general que hemos introducido para hacer contacto con estas deniciones tradicionales.

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30

CAP ITULO 1. INTRODUCCION

Opuesto

c b
Adyacente

1 a cos

sen

Figura 1.27: Proporcionalidad entre un tri angulo rect angulo general con un tri angulo rect angulo de hipotenusa unitaria.

Para ello consideremos la Fig. 1.27, donde dibujamos dos tri angulos semejantes. A la izquierda el tri angulo tiene una hipotenusa de longitud c, en tanto que el esquema de la derecha es de hipotenusa unitaria. Claramente vemos que sen a = 1 c De igual forma observamos b cos = 1 c Cateto Adyacente Hipotenusa Cateto Opuesto Hipotenusa

sen =

cos =

Por lo tanto, la denici on general de las funciones arm onicas reproduce como caso particular las deniciones dadas como cuocientes entre los lados de tri angulos rect angulos. A partir de las funciones sen y cos , podemos denir la funci on tangente, dada por el cuociente tan = sen . cos

Esta funci on tiene dos particularidades importantes: a) Para 0, tan ; y b) Para /2, la funci on coseno tiende a cero, por lo que la tangente crece indenidamente. Decimos entonces que tiende a innito. Estas particularidades se ilustran en la Fig. 1.28.

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1.3. ELEMENTOS DE TRIGONOMETR IA

31

4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -/2 0 [ rad ] /2 tan tan

Figura 1.28: Si es peque no, entonces tan .

Proyecci on ortogonal
Consideremos la siguiente situaci on: Una escalera de 2 m de altura se apoya sobre la pared, formando un angulo de 25 con la pared. Entonces, cu an alto desde el piso se apoya la escalera?

111 000 000 111 000 111 ? 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 25 000 111 000 111 000 111 000 111

2m

Figura 1.29: Escalera apoyada en una pared.

Para realizar una proyecci on ortogonal necesitamos un segmento a proyectar y una direcci on especicada por su a ngulo relativo al segmento. Una vez que el extremo del segmento coincide con la recta (denida por la direcci on), entonces desplazamos imaginariamente los puntos hacia la recta, cuidando que sus desplazamientos sean perpendiculares a la recta. La extensi on del segmento proyectado corresponde a la proyecci on ortogonal del segmento en la direcci on especicada.

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Este es un problema bastante sencillo y a su vez muy recurrente. En el fondo, necesitamos saber la extensi on de la proyecci on de la escalera sobre la pared.

32

CAP ITULO 1. INTRODUCCION

1 cos

xL

L L cos

Figura 1.30: Proyecci on ortogonal de un segmento de longitud L.

Esta idea la podemos relacionar con la funci on cos ilustrada en la Fig. 1.30, donde partimos con un tri angulo rect angulo de hipotenusa unitaria. Al escalar esta gura por L, vemos que la hipotenusa tiene longitud L, en tanto que su proyecci on ortogonal vale L cos . Este resultado nos ser a de mucha utilidad m as adelante. En el caso del problema de la escalera vemos que el extremo superior de la escalera se ubica a una distancia L cos 25 del piso, con L = 2 m. Evaluando obtenemos 1,81 m.

El teorema del coseno


En general un tri angulo queda completamente determinado si: a) Se conocen sus tres lados; b) Se conocen dos de sus lados y el angulo entre ellos; o c) Se conocen uno de sus lados y dos de sus angulos. El segundo caso es interesante por cuanto nos permitir a, por ejemplo, conocer la distancia entre dos exploradores a partir de nuestra lejan a a cada una de ellos y su separaci on angular con respecto a nosotros. La respuesta general a este problema se sintetiza mediante el Teorema del Coseno. Este teorema no es m as que una extensi on del Teorema de Pit agoras. Para el tri angulo de la gura se cumple c2 = a2 + b2 2ab cos , permitiendo conocer c a partir de a, b y el angulo .
11111 00000 00000 11111 00000 11111 00000 11111 00000 11111 00000 11111 00000 11111 00000 11111 c 00000 11111 00000 11111 00000 11111 00000 11111 00000 11111

b cos

Figura 1.31: Esquema para la demostraci on del teorema del coseno.

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b sen

1.3. ELEMENTOS DE TRIGONOMETR IA

33

Expandiendo y usando la propiedad sin2 + cos2 = 1 se obtiene el resultado deseado. Dejamos planteados los siguientes problemas para su estudio. Desde el centro de un cubo se iluminan con dos haces l aser dos esquinas opuestas de una de las caras. Determinar el angulo entre los haces. Una bicicleta puede ser caracterizada por la separaci on e entre los ejes de sus ruedas. Si la rueda delantera es virada en un angulo , determine y caracterize la trayectoria de la bicicleta. La longitud L de la cadena de una bicicleta queda completamente determinada por el radio b del pi n on, el radio b del plato y la separaci on d entre sus ejes.

Para demostrarlo, consideremos el tri angulo rect angulo achurado de la Fig. 1.31. Por Pit agoras c2 = (b cos a)2 + (b sin )2 .

b d

Figura 1.32: Pi no n y disco de una cadena de bicicleta.

Determine L en funci on de estos datos y verique la validez de su soluci on para los casos extremos: a) a = b = 0; b) a = b, con d = 0; y c) b = 0, con d = a.

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CAP ITULO 1. INTRODUCCION

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Cap tulo 2 Cinem atica elemental


2.1. Movimientos rectil neos y circunferenciales

Imaginemos una pista recta de hielo sobre la cual se desplaza un ping uino. Para simplicar la descripci on, supondremos que el tama no del ping uino es min usculo en relaci on a las longitudes del trayecto a considerar. En el l mite de la abstracci on lo visualizamos como un m ovil puntual. Esta es una idealizaci on que nos ser au til para la descripci on de su movimiento, vale decir su cambio de ubicaci on en el tiempo. El ping uino estaba detenido en cierto lugar de la pista para luego: i.- Comenzar a caminar en un sentido; ii.- seguido de una carrera; iii.- y dejarse resbalar sobre el hielo hasta detenerse. iv.- El ping uino se devuelve hasta el punto medio del trayecto recorrido; v.- y nuevamente se aleja corriendo para dejarse resbalar hasta detenerse. Imaginemos que los dos tramos de alejamiento del punto de partida tienen la misma extensi on, como se esquematiza en la Fig. 2.1.

Figura 2.1: Ping uino alej andose, regresando y alej andose, hasta detenerse.

Para una descripci on cuantitativa de este movimiento necesitaremos cierta instrumentaci on para cuanticar de alguna forma las posiciones del ping uino y el instante correspondiente. Lo que tenemos en mente es que, asociado a cada instante, hay una posici on u nica para el ping uino. En otras palabras, para un instante dado el se ubica en un solo lugar. Desde luego estamos suponiendo que el ping uino en

35

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A C B 0000000000000000000000000000000000000000000 1111111111111111111111111111111111111111111 0000000000000000000000000000000000000000000 1111111111111111111111111111111111111111111

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CAP ITULO 2. CINEMATICA ELEMENTAL

estudio es un ente u nico e identicable. Estos son supuestos sostenidos por nuestras vivencias (emp rico) que sin embargo dejan de ser v alidos en el contexto de la Mec anica Cu antica, como discutiremos en clases. La instrumentaci on que requerimos para cuanticar el movimiento del ping uino consiste en una huincha para medir longitudes y un cron ometro para medir intervalos de tiempo. Ambos se construyen en base a patrones de longitud (tramos) y de tiempo (lapsos), respectivamente. Suponemos adem as que ellos son aditivos, vale decir se pueden sumar. En el Sistema Internacional de Unidades (SI) la unidad (o patr on) de longitud es el metro, en tanto que la de tiempo es el segundo. Ambas son usadas frecuentemente en nuestra vida cotidiana. Para describir cuantitativamente el movimiento del ping uino procedemos de la siguiente forma: sobre la pista construimos una recta imaginaria donde a cada punto le asociamos una coordenada que simbolizamos por x. Esta coordenada representa la lejan a (en unidades de longitud) entre el origen de coordenadas (escogido de forma arbitraria y/o conveniente) y el ping uino. La coordenada x puede ser positiva o negativa, dependiendo si se ubica a uno u otro lado del origen escogido. As , en el ejemplo del ping uino, el origen de coordenadas se puede adoptar en su posici on inicial del relato. Para el tiempo, que denotaremos por t, tambi en debemos adoptar un origen temporal, que comunmente denotamos por t = 0. Todo instante posterior a este origen de tiempo tiene signo positivo, en tanto que los anteriores tendr an signo negativo. En el relato del movimiento del ping uino, para cada instante t existe una coor1 denada x. Es m as, podemos decir que tal posici on x es funci on de t, lo que simbolizamos mediante x = x( t ) .

El movimiento del ping uino se puede sintetizar gr acamente como se muestra en la Fig. 2.2, donde se graca su posici on (altura en el eje vertical) en funci on del tiempo (eje horizontal). Los instantes tA y tB son los instantes en que el ping uino se ha detenido para cambiar de direcci on de desplazamiento.

Pudi eramos adoptar el s mbolo xp a n de distinguir el eje x con la coordenada xp . Tal distinci on la mantenemos mentalmente, pero es conveniente tenerla presente. Sin embargo, ante dos o m as m oviles a estudiar es necesario el uso de rotulaci on adecuada para distinguir sus coordenadas.

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2.1. MOVIMIENTOS RECTIL INEOS Y CIRCUNFERENCIALES

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xC xB xA 0

tA

Figura 2.2: Ping uino alej andose, regresando y alej andose, hasta detenerse.

2.1.1.

Deniciones

Supongamos que conocemos la dependencia temporal de la coordenada x de un m ovil. Entonces deniremos: i.- Desplazamiento entre dos instantes : Si x1 y x2 denotan las posiciones del m ovil en los instantes t1 y t2 , con t2 > t1 , entonces el desplazamiento entre esos instantes corresponde a la diferencia x2 x1 , que denotaremos x. En general, la letra griega delta may uscula () la usaremos para denotar variaciones (o diferencias) netas, globales o totales. Entonces, el desplazamiento corresponde a x = x2 x1 = x( t 2 ) x( t 1 ) . Observar que x2 = x1 + x, de modo que si x > 0, entonces x2 > x1 . En este caso el desplazamiento se produce en el sentido ascendiente de x. ii.- Velocidad media : Dados dos instantes t1 y t2 a los cuales les corresponde un desplazamiento x, entonces se dene la velocidad media vm 2 entre esos dos instantes como x , vm = t donde t = t2 t1 . Gr acamente la velocidad media est a dada por la inclinaci on o pendiente del tri angulo cuya base en el eje de abscisa es t y altura en el eje de ordenadas es x. Esta inclinaci on puede ser positiva ( vm > 0), nula ( vm = 0) o negativa ( vm < 0). En la Fig. 2.3 se ilustran casos en que (A) x > 0 y (B) x < 0.
2

Otras notaciones usadas para velocidad media son v y v .

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CAP ITULO 2. CINEMATICA ELEMENTAL

x
+

t >0
+ +

x <0 t

x >0
+

(B)

t >0

(A)

Figura 2.3: Velocidades medias como medida de la pendiente de rectas que unen dos puntos del gr aco: (A) pendiente positiva, y (B) pendiente negativa.

iii.- Velocidad instant anea : La velocidad media hace alusi on a dos instantes diferentes que podemos representar por t y t + t, donde t representa el lapso entre ellos. El desplazamiento correspondiente queda dado por x = x( t + t ) x( t ) . La velocidad media asociada est a dada por v x( t + t ) x( t ) t

Para construir la velocidad instant anea disminuiremos t a un valor abstractamente nmo pero nunca cero!. Para jar ideas, pensemos en un atleta que avanza a raz on de 1 m/s. Esto quiere decir que en 1 segundo avanza 1 metro. En una d ecima de segundo avanza una d ecima de metro, con la velocidad media asociada 0, 1 m = 1 m/s . 0, 1 s Pero t = 0,1 s sigue siendo nito. Tomemos entonces 0,00001 s, en cuyo caso x = 0,00001 m, con lo que v = 1 m/s. Abstractamente imaginamos entonces que t se hace innitamente peque no, lo que simbolizamos mediante t 0 , queriendo signicar que t tiende a cero, pero nunca es cero. En este proceso vemos que el numerador tambi on x 0, sin embargo el cuociente x/t mantiene un valor nito. En este caso el cuociente hace referencia solamente del instante t, es decir, v es funci on del instante t. Con esto justicamos la denici on de velocidad instant anea en t mediante v (t) = Valor l mite de . . . x( t + t ) x( t ) . . . cuando t se hace nmo. t

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Ciertamente esta no es una forma abreviada ni elegante de resumir la idea del proceso l mite. Sin embargo haciendo uso de la simbolog a matem atica esto se puede escribir de la forma v (t) = l m x( t + t ) x( t ) . t 0 t

M as a un, cuando t se hace innitamente peque no se denota dt (se denomina diferencial de t). Asociado a este diferencial temporal se produce un desplazamiento tambi en innitamente peque no, que denotamos dx. Entonces, la velocidad instant anea se representa mediante v (t) = dx . dt

M as all a de como operar con esta simbolog a que es totalmente accesible a este nivel lo importante es rescatar la idea detr as de dx/dt. Para ello recurramos al gr aco de la Fig. 2.4, donde el tri angulo rojo tiene asociada una pendiente igual al cuociente x/t, representando una velocidad media. Sin embargo, el tri angulo azul tiene asociado un lapso mucho m as peque no (digamos t/10). Notar que el segmento el lado inclinado del tri angulo tiende a coincidir con la porci on de curva x(t). De hecho a simple vista resultan casi indistinguibles. En
x x
+

v dt

dx

t+ t

Figura 2.4: La velocidad instant anea est a dada por la pendiente del tri angulo azul, con dt nmo.

Relacionada con la velocidad (velocity en ingl es) est a la rapidez (speed en ingl es). Esta se dene como la magnitud (o valor absoluto) de la velocidad. En otras palabras, la rapidez es siempre una cantidad positiva, indistintamente de cual sea la elecci on de sentido positivo de ejes. iv.- Aceleraci on media : Es un hecho emp rico que las velocidades en general no son constantes en el tiempo. Basta subirse a un veh culo y constatar que ellas

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este sentido la velocidad instant anea representa la pendiente de la tangente de la curva x vs t, en el instante t.

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x
(+) (0) () (+) (0)

(0)

v
v=0 v>0

v>0

t t tA v<0 tB t

tA

Figura 2.5: Izquierda: tangentes (escogidas) del gr aco de la Fig. 2.2; Derecha: bosquejo de la velocidad instant anea del ping uino en su movimiento

pueden ser variables. Entonces, al igual como se hizo para denir la velocidad media, denimos la aceleraci on media am mediante am = v2 v1 v . t2 t1 t

Esta misma denici on se puede escribir como am =

v (t + t) v (t) . t En el SI, el numerador se expresa en m/s, en tanto que el denominador en s. Por lo tanto la aceleraci on se expresa en m/s2 , representando la variaci on que experimenta la velocidad por unidad de tiempo. Como se sabe, todo cuerpo libre sobre la Tierra cae aceleradamente a raz on de 9,8 m/s1 . Esto signica que al cabo de 1 segundo la velocidad aumenta en casi 10 m/s. A escala humana, esta es una tasa de variaci on bastante signicativa. v.- Aceleraci on instant anea : Al igual como se deni o la velocidad instant anea, deniremos la aceleraci on instant anea, que denotaremos por a(t). Por mera analog a sustituimos el rol de x por v y denimos entonces dv v (t + t) v (t) = l m . dt t0 t El signicado geom etrico es an alogo al de v (t): a(t) est a dada por la pendiente de la tangente en t, a partir del gr aco v vs t. En el gr aco de la derecha de la Fig. 2.6 se ha tratado de reproducir la ocurrencia de aceleraci on nula, dada en aquellos instantes donde la pendiente de la tangente v vs t es nula. El resto del gr aco es cualitativo. Una descripci on m as detallada surge de un gr aco donde se proporcionen detalles de las curvas involucradas, o si contamos con la funci on expl cita de x(t), v (t) o a(t). Tambi en es posible proceder num ericamente, donde podemos aplicar t ecnicas num ericas sencillas una vez que se cuente con una tabulaci on temporal de alguna de las cantidades x, v o a. a( t ) =

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v
a=0 a=0

a
a=0 a=0

t tA tB tC a=0 t t tC

0
a=0

Figura 2.6: Izquierda: tangentes (escogidas) del gr aco de la Fig. 2.5; Derecha: bosquejo de la aceleraci on instant anea del ping uino en su movimiento

2.1.2.

Interpretaci on de areas

Hasta ahora hemos utilizado los s mbolos x para denotar una diferencia o variaci on global de x, y dx para representar una variaci on innitamente peque na. Esta vez introduciremos la la letra griega (delta min uscula) para denotar una variaci on muy peque na pero nita, que eventualmente podr amos utilizar en un computador. En el caso de la variable x, x representa una peque na variaci on de x. En cierta forma es similar a dx, con la diferencia de que la primera se puede expresar num ericamente, en tanto que dx es abstracto. Con esta aproximaci on en mente la velocidad y aceleraci on instant anea en t quedan dadas aproximadamente por v (t) y a( t ) x t x v (t) t ,

v v a(t) t . t Si observamos los gr acos de la Fig. 2.7, vemos que la lonja de la izquierda tiene un area igual a v t (alturabase), por lo que f sicamente representa un peque no desplazamiento x. De igual forma el area de la lonja achurada del gr aco derecho (a vs t) est a dada por a t, representando un cambio o variaci on v de velocidad.

Para ilustrar esta observaci on, consideremos una secuencia discreta P0 , P1 , P2 , P3 , . . . , PN 1 , PN . Las variaciones entre pares consecutivos est an dadas por P1 = P1 P0 , P2 = P2 P1 , , PN 1 = PN 1 PN 2 ; PN = PN PN 1 ,
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Estos resultados se pueden combinar con la siguiente observacion: La suma de peque nas variaciones de una propiedad P es igual a la variaci on global o total de P. Esto lo simbolizamos Pi = P .

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Area = v t
11 00 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11

a Area = a t
0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

v(t) t+ t

a(t) t+ t

t t

Figura 2.7: Izquierda: elemento de area en el gr aco v vs t, representando f sicamente un peque no desplazamiento x. Derecha: elemento de area en el gr aco a vs t, representando una peque na variaci on v de la velocidad.

los que al sumarlas en forma consecutiva dan


i

Pi = (P1 P0 ) + (P2 P1 ) + (P3 P2 ) + + (PN 1 PN 2 ) + (PN PN 1 )

Si se observa cuidadosamente, en esta suma se cancelan todos los Pi salvo los extremos de la secuencia, dados por P0 y PN . Por lo tanto,
i

Pi = PN P0 = P .

Esta observaci on nos permite sostener que al sumar las areas de las lonjas consecutivas v vs t en el gr aco izquierdo de la Fig. 2.7 obtenemos la variaci on global o total de x entre los instantes t y t + t, o sea x. A esta se le denomina desplazamiento total, y se denota con el area achurada izquierda de la Fig. 2.8. De igual modo, el area achurada del gr aco de la derecha representa la variaci on total de velocidad, v .
v a
00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 11 00 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 11 00 00 11 01 1

to

to + t

0 1 00 11 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 0 1 11 00 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 01 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 01 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 00 11 0 11 1 00 00 0 1 00 11 00 11 0 11 1

to

to + t

Figura 2.8: Izquierda: desplazamiento total x dado por el area bajo la curva v vs t. Derecha: variaci on total de velocidad v dado por el area bajo la curva a vs t.

Haciendo uso de las deniciones y propiedades reci en expuestas, analicemos un par de situaciones particulares. Para simplicar haremos uso de un eje coordenado x, con direcci on positiva y origen escogidos seg un el caso.

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2.1.3.

Movimientos con velocidad constante

Cuando la velocidad de un m ovil es constante eso signica que mantiene un valor invariable en el tiempo: v ( t ) = v0 t .

Esto implica que v (t + t) = v0 , con lo que v = 0, en todo instante. La aceleraci on es entonces nula. Para obtener el desplazamiento podemos hacer uso del gr aco izquierdo de la Fig. 2.9, donde se graca v (t) en funci on de t. Aqu se ve claro que el desplazamiento x entre t = 0 y t est a dado por el area del sector achurado, el que se obtiene multiplicando t (base) por v0 (altura). As entonces

x v 0000000000000000 1111111111111111 o

Velocidad

Posic.

x v ot xo
Tiempo

1111111111111111 0000000000000000 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111
0

t 0 t

xo
Tiempo

Figura 2.9: Izquierda: Gr aco v vs t para un movimiento con velocidad constante. Derecha: Gr aco correspomdiente para la posici on en funci on del tiempo.

x = x(t) x(0) = v0 t = v0 (t 0)

x( t ) = x0 + v 0 t ,

donde hemos denotado x(t = 0) = x0 , la posici on inicial. Esta dependencia para x(t) representa una l nea recta en el gr aco x vs t, cuya pendiente es v0 , la velocidad. Esto se resume en el gr aco derecho de la Fig. 2.9. Problemas a resolver en c atedra 1. Una bolita es lanzada con rapidez v0 contra una pared, rebotando en sentido opuesto al del impacto, con una rapidez distinta a la de incidencia dada por v0 . El lapso para cubrir el trayecto de ida y vuelta al punto de partida es (tau) y la separaci on entre la pared y el lugar de partida es D. Determinar la constante . Qu e valores debe tomar para que > 1?. C omo se explicar a tal situaci on? 2. Una bolita A es lanzada con rapidez vA contra una pared, con la cual rebota en forma perfectamente el astica. La distancia inicial entre A y la pared es D. Cuando el m ovil A ha recorrido una distancia D/2 hacia la pared, un m ovil B es lanzado en la misma direcci on con velocidad vB . Determinar el lugar de encuentro entre las bolitas A y B.

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3. Considere una cancha cuadrada de lados de longitud L. Partiendo de una misma esquina, dos m oviles se desplazar an a la esquina diagonalmente opuesta. Uno de los m oviles tomar a un trayecto diagonal, manteniendo una rapidez v0 constante. El otro m ovil se desplazar a con rapidez v0 a lo largo de uno de los lados del cuadrado, hasta llegar a la esquina y virar hacia su destino. Determine la rapidez de B en su segundo tramo a n de llegar a su destino simult aneamente con A.

2.1.4.

Movimientos con aceleraci on constante

Un movimiento con aceleraci on constante est a caracterizado por el gr aco izquierdo a vs t de la Fig. 2.10. De este gr aco obtenemos v a partir del area bajo la curva v = a t = a (t 0) v (t) v0 = at , por lo que v (t) = v0 + at (2.1) Por lo tanto la velocidad cambia linealmente con el tiempo. Al gracar este resultado

v a 0000000000000000 1111111111111111

Aceleracin

Velocidad

1111111111111111 0000000000000000 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111
0

Tiempo

111111111111 000000000000 at 000000000000 111111111111 000000000000 111111111111 000000000000 vo 111111111111 000000000000 111111111111 000000000000 111111111111 vo 000000000000 111111111111 000000000000 111111111111 000000000000 111111111111
0 t t

v 111111111111 000000000000

Tiempo

Figura 2.10: Izquierda: Gr avo a vs t para un movimiento con aceleraci on constante. Derecha: Gr avo correspondiente para v vs t.

en el gr aco derecho de la Fig. 2.10 el area bajo la curva denotada por las regiones achuradas representa el desplazamiento x entre t = 0 y t. El area total es la suma 1 de las areas del a) paralelogramo (t v0 ) y b) tri angulo ( 2 t at). Sumando estas contribuciones tenemos 1 x = v0 t + at2 , 2 por lo que 1 (2.2) x = x0 + v0 t + at2 , 2

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Aqu , x0 y v0 representan la posici on y velocidad en t = 0, respectivamente. Por lo tanto, la posici on cambia cuadr aticamente con el tiempo. Claramente el caso a = 0 constituye un caso particular de este resultado, que representar a el primer caso que analizamos, aquel donde velocidad es constante. La Ec. (2.2) permite obtener la posici on del m ovil en funci on del tiempo. Para ello se requieren de las condiciones iniciales : posici on y velocidad. Esta es una caracter stica general del problema donde se plantea obtener x(t) a partir de la aceleraci on. Si se recuerda, para la obtenci on de x(t) se busc o primero v (que requiere de la velocidad inicial); luego gracamos v vs t para obtener x, donde se requiere de x(0) para determinar x(t). En el caso de movimientos con aceleraci on constante es posible obtener la velocidad del m ovil en funci on de su posici on. Esto es algebraicamente directo si se combinan las Ecs. (2.1) y (2.2) para eliminar la variable t. Es un ejercicio simple que queda propuesto. Una forma alternativa de proceder consiste en considerar el gr aco derecho de la Fig. 2.10. El area achurada representa el desplazamiento x, que queda dada por el producto de la base (lapso t) y la semi-altura (v0 + v )/2. Por lo tanto 1 x = ( v0 + v ) t . 2 Por otro lado, cuando la aceleraci on es constante tenemos a= v v0 . t

Multiplicando los lados correspondientes, simplicando y reordenando t erminos se obtiene 2 v 2 v0 = 2 a x . (2.3) Esta relaci on puede ser bastante u til en algunas aplicaciones. Por ejemplo, qu e aceleraci on experimenta un pasajero si el veh culo en que viajaba ven a a 80 km/h y se detiene luego de resbalar 50 m?. Adicionalmente, la relaci on anterior nos permite interpretar claramente el sentido de frenar/apurar. Si pensamos en un desplazamiento muy peque no x = vt, vemos que 2 = (v 2 ) = 2av t . v2 v0

Claramente v 2 disminuye (su variaci on es negativa) si el signo del producto av es negativo. Esto quiere decir que la disminuci on de la rapidez (frenado) ocurre cuando el producto av es negativo, o sea cuando el sentido de la aceleraci on es opuesto al de la velocidad. Lo importante en esta observaci on es que el frenado est a determinado por el signo relativo entre a y v , y no por el signo individual de a o v .

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CAP ITULO 2. CINEMATICA ELEMENTAL

Problemas a resolver en c atedra 1. Sobre un piso muy resbaladizo una pelota rueda con velocidad constante u. Tan pronto la pelota pasa al lado de un cachorro, este emprende magna carrera a la siga de ella. El cachorro parte del reposo, resbala todo el tiempo, manteniendo una aceleraci on constante a hasta alcanzar la pelota. En ese instante y sin tocar la pelota el cachorro frena con aceleraci on de igual magnitud a la de partida. El movimiento de la pelota nunca es alterado. Determinar el instante en que el cachorro alcanza la pelota y la distancia entre ambos cuando el cachorro se detiene.

2.1.5.

Movimiento circunferencial

Cuando pensamos en un recorrido lo m as general posible de un m ovil imaginamos una combinaci on de trazos rectos y curvos. Para simplicar consideremos el caso de un movimiento plano, donde todos los puntos de la trayectoria yacen sobre un plano. Con la debida informaci on, los tramos rectos los podemos describir recurriendo a l neas rectas como las consideradas en las secciones recientes. Para los virajes, sin embargo, podemos discurrir a la siguiente construcci on: en un punto del trayecto trazamos una tangente y su perpendicular correspondiente. Nos desplazamos levemente a lo largo del trayecto y trazamos una nueva tangente con su perpendicular. Siendo curvo el tramo, las perpendiculares se cruzan en alg un punto.

Figura 2.11: Una trayectoria curva donde en un peque no tramo se identica un arco de circunferencia. La intersecci on de las perpendiculares a las tangentes a puntos cercanos corresponde al centro de curvatura del tramo.

El punto donde ello ocurre corresponden al centro de una circunferencia imaginaria, denominado centro de curvatura. En esta construcci on el arco de la circunferencia entre los dos puntos donde se trazaron las tangentes se superpone al trayecto f sico. En ese peque no tramo el movimiento se puede considerar como circunferencial.

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Con el ejemplo anterior ilustramos que el estudio de movimientos circunferenciales va m as all a de aquellos estrictamente circunferenciales, como lo son la trayectoria de la Luna alrededor de la Tierra (en aproximaci on), una boleadora antes de ser lanzada, una de las estrellas de una estrella binaria, o el de un p endulo vertical. Para comenzar consideremos un m ovil en trayectoria circunferencial de radio R, como se ilustra en la Fig. 2.12. En esta hemos trazado un rayo horizontal que nos servir a de referencia para especicar la ubicaci on del m ovil mediante el angulo expresado en radianes. Este angulo puede ser positivo, nulo o negativo. En este esquema haremos que los angulos crezcan en el sentido opuesto al de los punteros del reloj. Entonces, la evoluci on del m ovil queda completamente determinada por

(+)

Figura 2.12: Movimiento circunferencial descrito por la variable angular , medido con respecto al rayo de referencia horizontal.

la dependencia temporal de , vale decir por (t). Este angulo puede tomar valores entre e . Al dividirlo por 2 y tomar la parte entera obtenemos el n umero de vueltas completas. Queda un remanente que permite obtener el angulo con respecto a la direcci on de referencia.

Movimiento angular
Al igual que como se hizo para un movimiento rectil neo, podemos denir desplazamientos angulares , velocidades angulares y aceleraciones angulares . Las deniciones de estas cantidades son r eplicas de las introducidas para movimientos rectil neos, por lo que los an alisis de los casos con velocidad o aceleraci on constante se replican. En particular, si el movimiento angular es con aceleraci on constante, entonces 1 2 = 0 + 0 t + t2 ; 2 0 = 2 . 2 En la Tabla ?? se resumen las unidades asociadas a estas cantidades. Cabe recordar que la unidad rad es adimensional. Su explicitaci on sirve de ayuda-memoria para evitar confundirlas con otras cantidades.

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CAP ITULO 2. CINEMATICA ELEMENTAL

Magnitud Desplazamiento angular Velocidad angular Aceleraci on angular

Notaci on

Denici on 0 d/dt d/dt

Unidades rad rad/s rad/s2

Movimiento angular uniforme


Cuando la velocidad angular es constante surge naturalmente la noci on de periodicidad. Se dene entonces el per odo T del movimiento como la duraci on de un ciclo completo, que ocurre al desplazarse angularmente en 2 : = 2 T T = 2 .

Asociada a esta cantidad est a la frecuencia (a secas), que aqu denotamos por f ,3 que representa el n umero de ciclos por unidad de tiempo y que se relaciona con T mediante 1 f= . T 1 En el SI la unidad para f es s , que se denomina hertz (sin may usculas) y que se simboliza Hz. As , 1 hertz = 1 Hz = 1 s1 . En el contexto de velocidad angular constante, a la velocidad angular tambi en se le denomina frecuencia angular. Como se explic o anteriormente, su unidad SI es rad/s.

Velocidad y aceleraci on tangencial


Volviendo al caso general de un m ovil en un movimiento circunferencial de radio R, si su velocidad angular instant anea en un punto es , entonces su velocidad instant anea ser a R. En efecto, cuando la velocidad angular es , en un peque no lapso t recorre un angulo = t, como se ilustra en la Fig. 2.13. El arco s correspondiente ser a s = R = R t. Por lo tanto s = R t s = R . t

La cantidad s representa el desplazamiento lineal recorrido a lo largo de la trayectoria en el lapso t, por lo que s/t representa una velocidad. Denotaremos a esta
3

Tambi en se denota por .

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s=R = t

Figura 2.13: Peque no desplazamiento s en un lapso t cuando el m ovil tiene velocidad angular instant anea .

velocidad v , con lo cual v = R . Si la velocidad angular es variable, entonces tambi en lo ser a v . Ello conlleva necesariamente a una aceleraci on. Se puede justicar en forma muy sencilla que v = R v R = t t a = R ,

donde la cantidad a representa la aceleraci on tangencial del movimiento circular y da cuenta del apurar/frenar del movimiento. M as adelante, cuando introduzcamos una descripci on vectorial del movimiento, daremos cuenta de otra componente de la aceleraci on: aquella que da cuenta del viraje. Problemas a resolver en c atedra 1. Suponga que el minutero y el horario de un reloj est an completamente alineados. Determinar cuanto tiempo debe transcurrir para que se vuelvan a alinear. 2. Cada 2,14 a nos la distancia entre la Tierra y Marte es m nima. Suponiendo orbitas coplanares, circunferenciales y uniformes, determine el per odo de orbita de Marte en el sistema solar. 3. A partir de las Leyes de Newton se puede demostrar que, si 2 R = g , entonces todo objeto en el ecuador terrestre levitar a. En esta expresi on representa la 2 velocidad angular de la Tierra, R su radio y g 10 m/s . Determine entonces la duraci on que tendr an los d as en este caso hipot etico.

2.1.6.

Ca da vertical por gravedad

Un hecho emp rico que constatamos regularmente es el que todo objeto que sostengamos, al ser soltado, cae al suelo. Tambi en observamos que objetos tan livianos como una pluma caen al piso m as lentamente que como ocurrir a con una

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roca. Adem as, al observar la ca da de una hoja pareciera que los objetos caen con velocidad constante. Estas observaciones fueron objeto de las teor as de Aristoteles, quien armaba que los objetos una vez en el aire caen con velocidad constante y que los m as pesados caen m as r apidamente que los m as livianos. Las ideas de Arist oteles en tiempos de Galileo, que cubr an un amplio campo del conocimiento, eran consideradas verdades absolutas y por lo tanto eran incuestionables. Sus escritos constitu an fuente de conocimiento, siendo estudiadas y aprehendidas profusamente en monasterios de Europa y en las primeras universidades. Fu e hacia nes del siglo XVI y comienzos del XVII, cuando Galileo Galilei plantea refutaciones impecables a muchas de las ideas de Arist oteles, lo que nalmente con la introducci on de la teor a helioc entrica del sistema planetario lo lleva a la excomuni on por parte de la Iglesia Cat olica Apost olica Romana. S olo para ilustrar el ingenio de Galileo, un argumento en contra de la constancia de la velocidad de los cuerpos al caer consiste en el siguiente. Es f acil constatar que al golpear el agua con la mano se salpica agua y que el salpicado es mayor cuanto m as r apido sea el golpe. Por lo tanto, una medida indirecta para saber la velocidad con que algo golpea el agua es observando el salpicado. Pu es bien, es tambi en vericable que mientras m as alto se suelte un objeto sobre una posa de agua, mayor es el salpicado al golpear el agua. De esto se inere que los objetos al caer no lo hacen con velocidad constante. La velocidad aumenta con el camino recorrido en la ca da. En relaci on a este mismo fen omeno, otra conjetura de Galileo fu e que dos cuerpos de distinta masa deben caer con la misma velocidad. Para ello parte considerando dos cuerpos de igual masa, los que necesariamente caen con igual rapidez. Entonces, si estos cuerpos son dispuestos muy cerca uno del otro y son unidos mediante una tenue telara na, entonces conformar an un s olo cuerpo del doble de masa. Sin embargo, el par unido por la telara na cae con la misma velocidad que una de sus partes, como se ilustra en la Fig. 2.14. Con ello se demuestra mediante razonamiento l ogico que

1111 0000 111 000 000 111 0000 1111 000 111 111 0000 111 1111 000 000 000 111

111 000 0000 1111 0000 1111 000 111 0000 1111 0000 1111 000 111 0000 1111 0000 0001111 111 00001111

2m

Figura 2.14: Si tres cuerpos de igual masa llegan al suelo simult aneamente, entonces uno de ellos llegar a al mismo tiempo que el otro del doble de masa, formado por dos cuerpos unidos por una telara na.

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la velocidad de un cuerpo al caer no puede depender de su masa. Esta conjetura es la que nalmente lleva a Galileo, seg un se cuenta, al famoso experimento en la Torre de Pisa. All , cuerpos pesados pero de diferente masa se hicieron caer al suelo, llegando ellas seg un se dice al mismo instante al suelo. Esta constituir a una demostraci on emp rica de que la aceleraci on de ca da de los cuerpos es la misma. Galileo argumentaba que la naturaleza no complica las cosas innecesariamente, aludiendo de esta forma a un Principio de Simplicidad. Detr as de esta idea hay tambi en una idea de est etica. Su argumento entonces, en el caso de la ca da de los objetos en la Tierra, fu e que si la ca da no era con velocidad constante entonces era con aceleraci on constante. Para verivar tal conjeura, Galileo estudi o experimentalmente el comportamiento de objetos rodando sobre planos inclinados, encontrando que un objeto partiendo del reposo en tiempos 1, 2, 3, 4, recorre distancias desde el lugar de partida en proporciones 1 : 4 : 9 : 16 : . As constata que el desplazamiento del m ovil aumenta cuadr aticamente con el tiempo, s= 1 2 at , 2

vericando que el movimiento es con aceleraci on constante. Sin embargo experimentos sobre planos inclinados no permiten a Galileo obtener la aceleraci on de gravedad g . La determinaci on de g a partir de resbalamientos en planos inclinados es posible s olo a partir de las Leyes de la Mec anica de Newton, publicadas recien en 1687. Adem as, reci en en tiempos de Galileo surge el p endulo como elemento para medir el tiempo con alguna precisi on. Sin embargo, con la informaci on accesible a este autor, no es claro a quien (previo a Newton) se le puede atribuir el valor de g que conocemos actualmente. I.- Ca da vertical. La ca da vertical de los cuerpos en la supercie terrestre se explica por la fuerza de atracci on gravitacional entre el cuerpo y la Tierra. Tal descripci on se estudiar a en la Secci on subsiguiente. Por ahora aceptaremos como un hecho emp rico el que cualquier objeto que se suelte desde el reposo experimentar a una ca da vertical acelerada hacia abajo4 . La aceleraci on del cuerpo es g , con g = 9,8 m/s2 . Para la descripci on del movimiento de un objeto en ca da libre nos valdremos de un eje vertical, creciente hacia arriba (puede ser invertido), como se ilustra en el esquema izquierdo de la Fig. 2.15. La coordenada y nos indicar a la posici on del m ovil
4

En el sentido de un nivel de mayor altitud hacia uno de menor altitud.

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en ese eje. El nivel y = 0 se puede escoger en cualquier parte del eje. Si inicialmente (t = 0) el proyectil se ubica en la coordenada y0 , donde tiene velocidad v0y , entonces 1 y = y0 + v0y t gt2 2 vy = v0y gt 2 2 vy v0 y = 2g ( y y0 ) = 2g y
y (+) voy y
o

(2.4) (2.5) (2.6)

Como vimos en la subsecci on anterior, las ecuaciones de m as arriba sintetizan un


y g y vy

x 0 t=0 t

Figura 2.15: Izquierda: lanzamiento vertical de un cuerpo desde y = y0 , con velocidad inicial v0y . Derecha: en el instante t el m ovil se ubica en y y tiene velocidad vy .

movimiento acelerado, con aceleraci on seg un el eje y igual a g , vale decir, ay = g . Aqu es conveniente hacer un par de alcances. Notar que la aceleraci on del cuerpo libre es constante e igual a g . Este signo es consecuencia del sentido escogido para el eje y , creciente hacia arriba, contraria al sentido de la aceleraci on por gravedad del cuerpo (hacia abajo). De haber escogido el sentido positivo del eje y hacia abajo, entonces ay = +g . Dado que la aceleraci on de gravedad es una manifestaci on de la fuerza de gravedad entre masas, la heterogeneidad de los suelos en la Tierra conlleva a que g no sea constante en el globo terrestre. En aquellas regiones con mayor densidad de masa como lo son las regiones rocosas la aceleraci on de gravedad resulta mayor que en lugares menos densas. La Tierra gira a raz on de una vuelta en torno a su eje cada 24 h. Esta rotaci on conlleva a efectos sobre la gravedad local, alterando levemente la ca da vertical del cuerpo, a menos que ella ocurra en los polos.

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Altura m axima y tiempo de vuelo.Consideremos el lanzamiento vertical hacia arriba de un proyectil al cual se le imprime una velocidad de lanzamiento v0 , como se ilustra en la Fig. 2.16. Para describir el movimiento del proyectil consideremos las Ecs. (2.4), (2.5) y (2.5). Si adoptamos y0 = 0, con v0y = v0 , entonces estas ecuaciones toman la forma
(+)

ymax

vy= 0

y=0

voy 1111111 0000000 0000000 1111111 0000000 1111111

Figura 2.16: Lanzamiento vertical de un proyectil. En el punto de mayor altura la velocidad instant anea es nula.

1 y = v0 t gt2 2 vy = v0 gt 2 2 vy v0 = 2gy

(2.7) (2.8) (2.9)

Haciendo lectura de ellas vemos que la Ec. (2.8) permite conocer la velocidad para todo instante, o a la inversa, el instante para cierta condici on en la velocidad. Por lo tanto ella nos puede ser u til para determinar el instante en que el proyectil deja de subir, es decir cuando (instant aneamente) vy = 0. Detr as de este planteamiento est a la observaci on de que cuando el proyectil sube su velocidad es positiva, mientras que cuando baja su velocidad es negativa. Si la velocidad cambia gradualmente con el tiempo, su paso de positiva a negativa exige que en alg un instante sea nula. Imponemos en la Ec. (2.8) vy = 0, lo que implica que t t1 =

donde t1 denota el instante en que el proyectil se detiene instant aneamente. Analicemos, bajo las mismas condiciones, la Ec. (2.9). Si imponemos vy = 0, obtenemos el y para el cual eso ocurre. Reemplazando
2 02 v 0 = 2gy

y ymax =

2 v0 . 2g

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v0 . g

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N otese cuan importante fu e tener el signo correcto de la aceleraci on. Por u ltimo, reemplacemos t1 en la Ec. (2.7) para obtener la coordenada y correspondiente. y = v0 v0 1 v0 g g 2 g
2

y ymax =

2 v0 , 2g

coincidente con el resultado obtenido anteriormente. Por u ltimo nos preguntamos por el instante en que el proyectil vuelve al lugar de lanzamiento. Uno se ve tentado en armar que es el doble del tiempo de subida, lo que es correcto. Sin embargo busquemos una forma de inferir tal resultado. Observando la Ec. (2.7), si imponemos y = 0 nos queda una ecuaci on cuadr atica en el tiempo, con t como u nica inc ognita pu es todas las otras variables est an denidas. Reemplazando: 1 0 = v0 t gt2 . 2 Una soluci on inmediata es t = 0, consistente con la condici on inicial que nos dimos (y = 0 para t = 0). Ahora, si t = 0, podemos dividir por t cada lado de esta ecuaci on, lo que implica 2v 0 = 2t 1 , t t2 = g coincidente con nuestra conjetura. M as a un, con este resultado demostramos que el tiempo en subir hasta ymax es el mismo que el necesario para regresar al punto de lanzamiento. Problemas a discutir en c atedra 1. Considerando el problema anterior, suponga que cuando el proyectil alcanza su punto de m axima altura, un segundo m ovil es lanzado con rapidez v0 hacia arriba. Determinar el punto de encuentro de ambos proyectiles y la altura donde ello ocurre. determine adem as la velocidad de cada proyectil antes de chocar. 2. Por la ventana peque na de un edicio se ve pasar en ca da vertical un tubo de longitud L (8 m). El tiempo de tr ansito del tubo por una marca en la ventana es T (1 s). Determine la altura con respecto a la marca desde la cual comenz oa caer el tubo.

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2.1.7.

Proyectiles en 3D

Otro de los aciertos de Galileo, donde tambi en contravino a Arist oteles, fue el armar que los fen omenos f sicos que ocurren en un sistema de referencia, han de ocurrir de igual forma en otro sistema que se mueva con velocidad relativa constante. Esto quiere decir, por ejemplo, que el tiempo de ca da de un llavero al ser soltado a 1 m de altura con respecto al piso es el mismo si el experimento se hace en el suelo, en el u ltimo piso de un edicio, arriba de un ferri arrastrado por la corriente (uniforme), o a bordo de un avi on comercial con velocidad constante. En este planteamiento Galileo se abstra a del efecto del aire. Esta armaci on se contrapon a a la noci on aristot elica, donde se armaba que los cuerpos que se mueven en la Tierra tienen una tendencia natural a detenerse. Por ejemplo, si uno salta verticalmente arriba de un ferri en movimiento, entonces uno no cae al punto de donde salt o sino que un poco m as atr as. Si aplicamos el planteamiento de Galileo al fen omeno de ca da vertical, imaginemos que un vag on de tren se mueve con respecto al and en con velocidad constante, digamos v0x . El movimiento del vag on es ideal, al punto que la persona en el vag on no percibe el movimiento. Si ella lanza verticalmente un objeto, entonces la posici on a lo largo de la vertical est a descrita por la Ec. (2.7), vale decir 1 y = y0 + v0y t gt2 . 2 (2.10)

Seg un el pasajero, la trayectoria es una l nea vertical, perpendicular al piso del

x = x o+ vox t

y=yo+voyt 1 g t 2

vox

1111111111111111111111111111111111111111111111111111111 0000000000000000000000000000000000000000000000000000000
Figura 2.17: La persona en el vag on del tren observa un proyectil en movimiento vertical; la del and en ve alejarse ese trayecto vertical con velocidad constante v0x , la del tren.

vag on, pasando por el lugar de lanzamiento del proyectil. En tanto, una persona en el and en no cuenta con informaci on sobre la altura del proyectil en el eje vertical. Sin embargo, si puede dar cuenta de la posici on de

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CAP ITULO 2. CINEMATICA ELEMENTAL

la l nea vertical a lo largo de la cual se desplaza el proyectil. Esa linea se aleja con la misma velocidad que la del tren, v0x , constante. Por lo tanto, la ubicaci on del proyectil en la horizontal es x = x0 + v0x t , (2.11) donde x0 representa la ubicaci on inicial (t = 0) del proyectil a lo largo del eje x. Esta construcci on nos permite dar cuenta de la posici on espacial (x, y ) del proyectil con respecto a un origen en el and en. Para ello nos valemos de la informaci on x(t) dada por la persona del and en, y altura y (t) aportada por el pasajero. El movimiento del proyectil queda contenido en el plano vertical xy en la direcci on del tren. OBSERVACIONES: 1. Una vez lanzado un proyectil su desplazamiento horizontal es con velocidad constante. 2. El desplazamiento vertical se rige de forma id entica a la estudiada en la subsecci on anterior. 3. Para especicar la velocidad de lanzamiento del proyectil podemos proporcionar las velocidades iniciales seg un x e y , especicadas por v0x y v0y . Alternativamente se pueden usar la rapidez de lanzamiento v0 y el angulo de elevaci on , como se ilustra en la Fig. 2.18. En esta gura el desplazamiento x al cabo

t+ t
s

Figura 2.18: Geometr a del lanzamiento de un proyectil, especicada por su rapidez inicial y angulo de elevaci on .

de un lapso t es v0x t. Lo mismo para el desplazamiento seg un la vertical, por lo que x = v0x t , y = v0y t .

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Aplicando Pit agoras al tri angulo rect angulo de la gura y despejando s (el desplazamiento a lo largo de la trayectoria) tenemos s =
2 2 v0 x + v0y t v0 t .

En esta u ltima hemos denido la rapidez inicial de lanzamiento como v0 = Para el angulo de elevaci on tenemos tan = v0y . v0x
2 2 v0 x + v0y .

A la inversa, si contamos con la rapidez de lanzamiento v0 y angulo de elevaci on , entonces v0x = v0 cos , v0y = v0 sen . Estudiemos el movimiento de un proyectil lanzado sobre un plano horizontal. El lanzamiento se hace desde el piso, con angulo de elevaci on y rapidez v0 , como se muestra en la Fig. 2.19. Adoptamos un sistema de ejes xy , con x horizontal e y

y vo
A

ymax
C x

xmax

Figura 2.19: Trayectoria de un proyectil lanzado con rapidez v0 y a ngulo de elevaci on .

v0x v0y La evoluci on en x queda dada por x = x0 + v0x t

v0 cos v0 sen

x = v0 cos t .

(2.12)

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vertical hacia arriba. Supondremos que en t = 0 el proyectil parte desde el origen. Las velocidades iniciales son

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Para y (t) tenemos 1 y = y0 + v0y t gt2 2 1 y = v0 sen t gt2 . 2 (2.13)

Para la velocidad seg un la vertical tenemos vy = v0y g t vy = v0 sen g t . (2.14)

Utilicemos estas ecuaciones para caracterizar los hitos A, B y C de la Fig 2.19. Hito A Aqu ocurre el lanzamiento del proyectil (t=0). Las Ecs. (2.12), (2.13) y (2.14) reproducen la posici on y velocidad cuando t = 0. el proyectil deja de subir (vy = 0), alcanzando su altura m axima. UtiliHito B Aqu zando la Ec. (2.14), donde hacemos vy = 0, obtenemos t= v0 sen . g

Reemplazando este tiempo en la Ec. (2.13) para y (t) obtenemos la altura m axima: 2 v0 sen2 . y ymax = 2g Hito C En este caso el proyectil ha vuelto al suelo. Eso es equivalente a armar que y (t) = 0. Imponiendo esta condici on en la Ec. (2.13) tenemos 1 0 = v0 sen t gt2 2 t= 2v0 sen . g

Para encontrar la coordenada x cuando impacta al suelo, entonces utilizamos x = v0 cos t. Evaluando, x xmax =
2 v 2 sen(2) 2v 0 sen cos = 0 . g g

(2.15)

Para este mismo hito calculemos la velocidad de desplazamiento vertical. Para ello evaluamos vy (t) en el instante de llegada al suelo. Reemplazando obtenemos vy = v0 sen . Este resultado es ilustrado en el hito C de la Fig. 2.19.

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Volviendo al tema del alcance m aximo dado por la Ec. (2.15), el angulo que permite el mayor alcance cumple con la condici on sen(2) = 1, vale decir = . 4 Cuando el angulo de lanzamiento coincide con /4, entonces el alcance D del proyectil es v2 D= 0 . g Esta observaci on fu e muy bien recibida por los militares bal sticos contempor aneos a Galileo, en el siglo XV II . El resultado anterior es consistente con el hecho de que la trayectoria del proyectil, es decir la relaci on entre sus coordenadas x e y , es una par abola. Para demostrar esto consideramos el caso general, notando que x = x0 + v0x , t. Con ello, x tiene una dependencial lineal en t. Por otro lado, y = y0 + v0y t Reemplazando t = (x x0 )/v0x , se obtiene y y0 = 1 2 gt . 2

1 ( x x0 ) 2 g ( x x0 ) 2 v0y ( x x0 ) g = tan ( x x ) . 0 2 2 v0x 2 v0 2 v0 cos2 x

Esta representa una par abola de curvatura negativa, consistente con el hecho de que la aceleraci on del proyectil apunta hacia abajo. En la Fig. 2.20 se muestran las trayectorias resultantes para = 5 : 10 : 85 . En ella se puede apreciar que la de mayor alcance se da para = 45 . Problemas a resolver en c atedra 1. Un manojo de llaves desliza con rapidez v0 sobre una mesa horizontal de altura h con respecto al piso. Determine cuan lejos llega el manojo con respecto a las patas de la mesa una vez sale de ella e impacta el piso. Si el manojo no rebota, pero mantiene su velocidad horizontal inmediatamente despu es de caer al piso, determine cuan lejos de la mesa se detiene suponiendo que frena con aceleraci on constante g sobre el piso. 2. Una bola de goma cae sobre una c upula semiesf erica dura de radio R. La bola se suelta a una altura H desde el suelo y a una distancia b de la vertical que pasa por el centro de la c upula. La bola rebota el asticamente en la c upula. Calcule la altura m axima con respecto al suelo alcanzada por la bola despues del rebote.

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CAP ITULO 2. CINEMATICA ELEMENTAL

25

20

15

10

10

20

30

40

Figura 2.20: Trayectorias de proyectiles lanzados con angulos de elevaci on entre 5 y 85 , en pasos de 10 . El alcance horizontal es m aximo para = 45 . Las unidades de los ejes son arbitrarias.

3. Determine el alcance m aximo de un proyectil lanzado con rapidez v0 y angulo de elevaci on relativo al piso, el cual est a inclinado cuesta abajo en un angulo con respecto a la horizontal. Vericar el resultado en el caso de un piso horizontal. En la Fig. 2.21 se muestra una ilustraci on sobre bal stica de un libro de artiller a de Diego Ufano. Los n umeros que aparecen contiguos a las esferas inferiores son, de izquierda a derecha, 1170, 1132, 1065, 937, 755, 487 y 200, los cuales denotar an el alcance de los proyectiles en unidades de la epoca. Se propone inferir, a partir de esta l amina, la rapidez con que es eyectada la bola del ca n on.

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Figura 2.21: Trayectorias bal sticas de proyectiles lanzados por un ca no n, seg un Diego Ufano (1628).

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CAP ITULO 2. CINEMATICA ELEMENTAL

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Cap tulo 3 Cinem atica vectorial


3.1. Vectores

En f sica muchas veces nos vemos en la necesidad de representar cantidades que conllevan informaci on (orientaci on) espacial. Por ejemplo, un desplazamiento al caminar, ujos de materia en corrientes de agua, el acto de empujar algo en alguna direcci on, etc. Para caracterizar estas cantidades nos ser a u til el uso de vectores, artefactos que podremos operar de acuerdo a ciertas reglas espec cas, construidas en su origen para representar ideas observadas. Primero deniremos informalmente vectores en un espacio tridimensional (3D) y luego algunas operaciones entre ellos. Entenderemos por vector a un objeto que conlleva la siguiente informaci on: i.- direcci on, o recta imaginaria que hace de soporte una direcci on espacial; ii.- magnitud, tambi en referido como tama no, m odulo o norma ; y iii.- sentido, que especica uno de los dos sentidos permitidos por la recta soporte. Estas tres caracter sticas se ilustran en la gura de m as abajo. Es com un representar gr acamente a un vector mediante una echa, con la l nea de la echa siguiendo la direcci on del vector y la punta (o cabeza) su sentido.

IR

C EC

IO

N M O D U

LO S EN

TI

O V

EC

TO

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CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

El vector ilustrado m as arriba lo denotaremos en forma compuesta con el uso de dos s mbolos: una letra y una echa sobrepuesta a la letra. Por ejemplo A denota un vector de magnitud A. Con esta convenci on resulta evidente que A y A denotan cantidades completamente distintas. La primera es un vector, mientras que la segunda es un escalar. Es interesante notar que dos vectores son id enticos si sus direcciones, m odulos y sentidos coinciden. Con ello, r eplicas paralelas de un vector dado representan al mismo vector.

3.1.1.

Operaciones elementales

No pretendemos ser exhaustivos en este tema. S olo buscamos presentar algunas nociones que sean intrumentales a las aplicaciones que se ver an m as adelante. Comenzaremos con algunas deniciones y propiedades.

3.1.1.1.

Suma de vectores

Consideremos los vectores A y B . La suma de ambos vectores es un vector. Si denotamos por C la suma de ambos, entonces C =A+B. La direcci on, magnitud y sentido de C se construye de acuerdo a la regla del paralel ogramo.1 En ella la cola del vector B se une a la cabeza de A. La resultante corresponde al vector que une la cola de A con la cabeza de B , como se ilustra en la Fig. (3.1).
Un paralel ogramo es una gura plana de cuatro lados, con sus lados opuestos son paralelos y de igual longitud. Un paralelogramo queda completamente denido por la longitud de cada lado y el angulo entre dos de sus lados contiguos. Por ejemplo, P A, P Q y .
1

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3.1. VECTORES

65

A B

11 00 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11

A+

B B+ A

Figura 3.1: Suma de dos vectores

3.1.1.2.

El vector nulo

Al vector nulo lo denotamos por 0, consiste en un vector de tama no nulo. Este vector es u nico y satisface la propiedad A+0=0+A=A. Gr acamente el vector nulo tiene el aspecto de un punto, con direcci on y sentido indeterminados. 3.1.1.3. El inverso aditivo

Para todo vector A existe un vector A tal que al sumarlos resulte el vector nulo. Tal vector lo denotamos por A, cuya magnitud es A, direcci on igual a la de A pero con sentido opuesto al de A. As , A + (A) = (A) + A = 0 . Como se ilustra en la Fig. (3.2), el vector A es el mismo vector A, pero en direcci on opuesta.

Figura 3.2: El inverso aditivo.

3.1.1.4.

Multiplicaci on por escalar

Todo vector puede ser multiplicado por un escalar. Si el escalar es adimensional, entonces la multiplicaci on por escalar puede elongar el vector original, contraerlo o

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CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

incluso cambiarlo de sentido. La noci on m as elemental surge de sumar A consigo mismo: A + A. Claramente el tama no de este vector es 2A, en tanto que tanto su direcci on como sentido siguen siendo el mismo que el de A. La extensi on a un n umero real positivo es inmediata: A representa un vector de igual direcci on y sentido que A pero cuya magnitud es A. En forma bastante general podemos formular ( + )A = A + A . Resulta evidente entonces que (1)A es el inverso aditivo de A. Vale decir, (1)A = A. En general, si un vector es multiplicado por un escalar negativo, el vector resultante tiene sentido opuesto al del original.

3.1.1.5.

Vectores unitarios

donde se ha sustituido la echa sobre A por el Dado un vector A, el vector A caret denotar a un vector de tama no igual a la unidad (unitario) cuya direcci on y sentido coinciden con los de A. La u nica diferencia entre A y A puede radicar en su magnitud: | = ||A || = 1 . |A Con lo anterior es evidente que . A = AA Claramente los vectores unitarios son adimensionales. Si el vector A acarrea dimensiones, entonces ellas se expresan en A, su magnitud.

3.1.1.6.

Divisi on por escalar

Sin caer en ambig uedades, la divisi on de un vector por un escalar se entender a de la siguiente forma: A 1 1 A = A . En otras palabras, la divisi on por escalar es lo mismo que multiplicar al vector por el inverso del escalar. Es importante hacer notar que no contamos con una denici on para la divisi on entre dos vectores. Tal operaci on es inv alida.

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3.1. VECTORES

67

3.1.1.7.

Resta de vectores

Sean A y B dos vectores, entonces denimos la resta de B con A mediante la suma de B con el inverso de A, B A = B + (A) . Gr acamente este vector une la cola del vector A con la cabeza de B , como se ilustra en la Fig. (3.3).
BA A B (A)+B B A B B+(A)
Figura 3.3: Resta de dos vectores.

3.1.2.

Propiedades vectoriales

Resumimos algunas propiedades de sumas vectoriales. 1. Conmutatividad : A + B = B + A; 2. Asociatividad : (A + B ) + C = A + (B + C ); 3. Existencia del cero : A + 0 = 0 + A = A;.

5. Multiplicaci on por escalar : Dado un vector A y un escalar , el el producto A es un vector de magnitud ||A y direcci on igual al la de A. El sentido depende del signo de . Si > 0, el sentido coincide con el de A, en tanto que si < 0, el sentido es opuesto al de A.

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4. Inverso aditivo : Para todo vector A existe su inverso aditivo, que denotamos A, que cumple A + (A) = (A) + A = 0.

68

CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

3.1.3.

Vector posici on y desplazamiento

Un caso de mucho inter es en esta primera parte lo constituye la descripci on de movimientos. Para ello uno recurre al vector posici on de un objeto a estudiar. Podemos imaginar una marca en el objeto, la cual denotaremos por P [ver Fig. (3.4)]. La posici on de tal marca debe estar referida a un origen o punto de referencia, la cual puede ser una marca f sica: una esquina, una piedrecilla, un clavo, o incluso un punto imaginario.

P
ici

r = r r
Desplaza miento

r
O

al

Final

In

r
Figura 3.4: El vector desplazamiento.

El origen de este sistema de referencia lo denotaremos por O. El vector posici on inicial queda denido totalmente por: i.- M odulo: la longitud del trazo OP ; ii.- Direcci on: la recta que pasa por los puntos O y P; y iii.- Sentido: desde O hacia P. El vector que representa la posici on de P lo denotamos con r. Si el punto P experimenta una traslaci on desde P hacia P, cuya posici on est a dada por r , entonces podemos denir el vector desplazamiento, dado por: r = r r . Note que la suma de dos desplazamientos consecutivos es igual al desplazamiento entre los puntos extremos. En efecto, considere tres posiciones consecutivas, dadas por los vectores r0 , r1 y r2 . Los desplazamientos respectivos son 1 = r1 r0 y 2 = r2 r1 . La suma de ellos es = 1 + 2 = ( r1 r0 ) + ( r2 r1 ) = r2 r0 . Ejemplo.- Un caminante se desplaza 100 m hacia el norte y luego 100 m hacia el noreste. Determinar la magnitud, direcci on y sentido del desplazamiento total.

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3.1. VECTORES

69

Este problema queda resuelto una vez que determinemos las tres propiedades que caracterizan al vector. Para ello examinamos la gura de abajo, donde se dibujan los dos desplazamientos y la relaci on geom etrica entre ambos. La magnitud del desplazamiento total () se obtiene directamente utilizando el Teorema de Pit agoras: 2 2 2 = (D + D/ 2) + (D/ 2) , de donde = D 2 + 2 1,85 D. Por lo tanto 185 m. La direcci on la podemos especicar mediante el angulo , para el cual observamos: 1 D/ 2 = 22,5 . tan = D + D/ 2 1+ 2

D cos 45 o
45 o

NORTE o

D sen 45

3.1.4.

Representaci on cartesiana de un vector

El segundo desplazamiento se logra incrementando y en y , manteniendo x constante. El desplazamiento correspondiente va esta vez paralelo al eje y , en sentido de y creciente. Dividimos por y para obtener el vector unitario y .

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Consideremos el plano cartesiano bidimensioinal. En el contamos con dos ejes perpendiculares, graduados, formando una malla rectangular. Todo punto queda determinado por sus coordenadas (x, y ). Consideremos un vector r, el cual une el origen del sistema con el punto P dado por las coordenadas (x, y ). Construiremos dos vectores unitarios de la siguiente forma. El primero consiste en desplazar el punto P incrementando x en x, mientras y se mantiene invariable. El desplazamiento correspondiente resulta un vector de tama no x, paralelo al eje x. Este vector es dividido por x, resultando un vector unitario paralelo al eje x. Lo denotaremos por x .

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CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

Eje y

y r

x r = x ^

^= x ^ r=x^ x+yy i + y^ j

r
Eje x

^ yy

x+ x

^ xx

Incremento de x, con y constante.

Figura 3.5: Coordenadas cartesianas y vectores unitarios asociados.

Como se observa en la Fig. (3.5), los vectores unitarios x ey resultan perpendiculares entre s . Por tal raz on se les denomina ortonormales. Si agregamos una tercera dimensi on al problema, mediante la coordenada z , un vector r se puede representar entonces r = xx +yy +zz . , respectivamente. Es com un denotar los vectores unitarios x , y yz por , y k Un vector en general queda expresado, en coordenadas cartesianas, de la forma: . A = Ax + Ay + Az k Las cantidades Ax , Ay y Az se denominan componentes cartesianas del vector. Con esta construcci on examinemos la suma de dos vectores. Sean A y B dos vectores dados por sus componentes cartesianas. Entonces, la suma de ambos la expresamos ) + (Bx ) A + B = (Ax + Ay + Az k + By + Bz k . = (Ax + Bx ) + (Ay + By ) + (Az + Bz )k La lectura de este resultado es directa: las componentes de una suma de vectores son igual a la suma de las componentes respectivas. De igual forma, las componentes de una resta de vectores son iguales a la resta de las componentes respectivas, vale decir . B A = (Bx Ax ) + (By Ay ) + (Bz Az )k Un resultado interesante, en coordenadas cartesianas, es la forma que toma el , conjuntamente con m odulo del vector A. La ortogonalidad de los vectores , y k

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3.1. VECTORES

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el Teorema de Pit agoras, conducen a A=


2 2 A2 x + Ay + Az .

En efecto, consid erese el esquema de la Fig. (3.6), donde se muestran las componentes 2 de un vector A. La diagonal OP en el plano xy tiene longitud A2 x + Ay . Esta angulo rect angulo, cuya diagonal y la vertical P Q conforman los catetos de un tri hipotenusa es de longitud A. Claramente,
2 2 A2 = (A2 x + Ay ) + Az ,

como se esperaba.
z

A Ax
x

Az
P

Ay

Figura 3.6: Componentes cartesianas del vector A.

3.1.5.

El producto punto entre dos vectores

Por simplicidad consideremos dos vectores en el plano xy , A = Ax + Ay , B = Bx + By .

Notar que estos dos vectores, y relaciones entre ambos, quedan totalmente determinados por sus componentes cartesianas. Busquemos entonces por el angulo entre ellos.

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Cuando contamos con dos vectores, la cantidad de operaciones que uno puede inventar (denir) entre ellos es innita: es s olo cuesti on de imaginaci on. En particular, pueden haber muchas deniciones de productos vectoriales. De hecho, a partir de dos vectores se puede obtener un escalar, otro vector, tensores, etc. Entonces, qu e criterio usamos para denir un producto entre vectores?. Por ahora introduciremos uno de estos productos el producto punto que responde a una pregunta bastante sencilla y a su vez pr actica: supongamos que conocemos completamente dos vectores. Cu al es el angulo entre ellos?

72

CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

En la Fig. (3.7) se ilustran los dos vectores. Mediante el uso del Teorema del Coseno podemos relacionar la longitud del segmento P Q, que denotaremos , con el angulo , 2 = A2 + B 2 2AB cos . (3.1)
P

Ay By A

Ay By

Bx A x
Q

B Ax Bx

Figura 3.7: Dos vectores y el angulo entre ellos.

Por otro lado, el segmento P Q es la hipotenusa de un tri angulo rect angulo de catetos dados por |Bx Ax | y |Ay By |, por lo que
2 2 2 2 = (Bx Ax )2 + (Ay By )2 = (A2 x + Ay ) + (Bx + By ) 2(Ax Bx + Ay By ) . (3.2) 2 Combinando esta ecuaci on con la Ec. (3.1), teniendo en cuenta que A2 = A2 x + Ay , 2 2 y B 2 = Bx + By , obtenemos

AB cos = Ax Bx + Ay By ,

cos =

Ax Bx + Ay By . AB

(3.3)

Observe la forma interesante del numerador de esta u ltima fracci on. Es un escalar formado por la suma de los productos de las componentes cartesianas. Es una especie de producto generalizado, al cual denominaremos producto punto o producto interno de A con B : A B = Ax Bx + Ay By . (3.4) Con esta simbolog a, claramente A B = AB cos .
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3.1. VECTORES

73

Se puede constatar que, si los vectores A y B est an dados por sus tres componentes cartesianas, entonces el angulo entre ellos queda dado por AB cos = Ax Bx + Ay By + Az Bz = A B .
AB

El producto punto satisface las siguientes propiedades: 1. Conmutatividad : A B = B A; 2. Distributividad c/r a la suma : A (B + C ) = A B + A C ; 3. Escalar entre producto : Para todo escalar se cumple (A B ) = ( A) B = A ( B ); 4. M odulo de un vector : A = A A;

5. Ortogonalidad : Dos vectores no nulos son ortogonales si y s olo si A B = 0; 6. Proyecci on ortogonal : Si u es un vector unitario, entonces A u = A cos . Entonces, claramente A u representa la proyecci on ortogonal de A en la direcc on de u . 7. Perpendicularidad : Sabemos que , por lo que = 0. An alogo para el = 0, y k k = 1. resto: k = 0. Similarmente, = = k 8. Cuadrado de una suma : (A + B )2 (A + B ) (A + B ) = A2 + B 2 + 2A B 9. Suma por diferencia : La conmutatividad del producto punto permite lo siguiente: (B + A) (B A) = B B B A + A B A A = B 2 A2 . Como consecuencia, si A = B , entonces (B + A) (B A).

Esta situaci on la podemos reducir a dos desplazamientos vectoriales, D y d, con el angulo entre ambos igual a . El vector desplazamiento total est a dado por =D+d.

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Ejemplo.- Consideremos un caminante que se desplaza una distancia D en cierta direcci on, vira en un angulo , para desplazarse una distancia d. Determinar el desplazamiento total y la direcci on de este con respecto al primer tramo.

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CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

Para la magnitud evaluamos = 2 . Reemplazando y desarrollando, = (D + d) (D + d) = D2 + d2 + 2D d = D2 + d2 + 2Dd cos , con lo cual = D2 + d2 + 2Dd cos .

Para determinar la direcci on con respecto al primer tramo, consideremos la relaci on D = D cos , donde representa el a ngulo entre D y el desplazamiento total. Por otro lado podemos escribir D = (D + d) D = D2 + Dd cos . Combinando ambas ecuaciones obtenemos D cos = D2 + Dd cos , de donde obtenemos cos = (D + d cos )/, o bien cos = D + d cos . D2 + d2 + 2Dd cos

Veriquemos estos resultados en situaciones especiales. i.- Desplazamientos consecutivos sin viraje. En este caso = 0, por lo tanto cos = 1. Reemplazando obtenemos = D + d y cos = 1 ( = 0), ambos resultados esperados. ii.- Segundo desplazamiento con un viraje en , con lo cual cos = 1. En este caso se obtiene = (D d)2 = |D d|. Para el angulo : cos = (D d)/|D d|, llevando a = 0 si D > d y = , si d > D. Notar que en este desarrollo se prescindi o de la descomposici on xy de los vectores. Es un buen ejercicio usar tal descomposici on para apreciar las ventajas y desventajas de cada enfoque.

3.1.6.

Desplazamientos y velocidad media en cartesianas

Consideremos un m ovil en movimiento sobre un plano, el cual reticulamos con coordenada cartesianas xy . Las posiciones inicial y nal de m ovil son ri = xi + yi ; rf = x f + yf ,

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3.1. VECTORES

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respectivamente. Entonces el vector desplazamiento queda denido por r = rf ri = ( x f x i ) + ( yf yi ) = x + y .


x y

Con esta construcci on es directa la denici on de velocidad media entre los instantes ta y tb , con t = tb ta : r , (3.5) vm = t Notar que la velocidad media es un vector cuya direcci on y sentido coinciden con la de r, el desplazamiento. En coordenadas cartesianas esta velocidad media toma una forma a un m as espec ca: vm = x y z + + k. t t t

Si un m ovil experimenta un movimiento de poca variabilidad, o lo que es lo mismo, m as o menos uniforme, entonces vm no var a signicativamente. Tomando la Ec. (3.5), haciendo la correspondencia ta t y tb t, podemos escribir vm = r t t r = vm ( t t ) .

Gr acamente, los desplazamientos se dan en la direcci on de vm , aumentando linealmente con el tiempo. Esta idea nos ser a muy u til cuando estudiemos movimientos relativos.

3.1.7.

Tres ejemplos ilustrativos sobre vectores

I.- Sean los vectores A = 4 + 3 , y B = 3 + 4 . Determinar a) Las magnitudes A y B ; b) El angulo entre A y B ; c) El angulo entre A + B y A B ; y d) El a ngulo entre A y el eje x.

b) Para el angulo entre ambos utilizamos A B = AB cos . Calculamos A B = 4 3 + 3 4 = 24. Por lo tanto 24 = 5 5 cos cos = 24/25, de donde = 16,3 (0.284 rad). c) La suma: A + B = 7 +7 ; La resta: A B = (4 3) +(3 4) = . Con ello (A + B ) (A B ) = (7 + 7 ) ( ) = 0, por lo tanto son vectores perpendiculares.
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a) Las magnitudes: A2 = A A = (4 + 3 ) (4 + 3 ) = 16 + 9 = 25, por lo cual A = 5. An alogamente para B .

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CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

d) Para el angulo entre A e utilizamos A = A 1 cos . Claramente A = 4, por lo que 4 = 5 cos cos = 4/5, entonces = 36,9 (0.644 rad). Se sugiere ilustrar los resultados obtenidos en forma gr aca, dibujando los vectores considerados y relaciones angulares entre ellos. II.- Considere el vector B = 2 +4 . Construya un vector en el mismo plano, unitario, perpendicular a B . La forma m as general que podemos dar al vector a encontrar es C = a + b , con a y b variables escalares por determinar. Exigimos que B y C sean perpendiculares, es decir B C = 0. Entonces, 2a + 4b = 0, por lo que b = a/2. Por lo tanto el vector C toma la forma C = a (a/2) = a[ (1 ]. Imponemos que C 2 = 1 (unitario), /2) 2 con lo cual 1 = a (1 + 1/4). As , a = 2/ 5. Entonces C = (2/ 5)[ (1/2) ]. El doble signo indica que las dos soluciones son vectores en sentidos opuestos. Ambas soluciones cumplen con la exigencia de ortogonalidad. III.- (Variante propuesta): La posici on de un objeto en una circunferencia est a dada por r = R cos + R sin . Encuentre un vector unitario colineal a r, y otro unitario y perpendicular a r. El vector debe quedar expresado en t erminos de . IV.- Ejercicio propuesto: Considere las siguientes relaciones vectoriales correspondientes al movimiento de un cuerpo con aceleraci on vectorial a constante: v = v + a t , y 1 r = r + v t + a t 2 . 2

2 Demuestre que v 2 v = 2 a (r r ), cuidando de no dividir por vectores!.

3.2.

Movimiento relativo

Consideremos la siguiente situaci on bastante cotidiana en las aguas de Chilo e: Una persona sube una escalera en un ferry. Lo hace a raz on de un pelda no cada segundo. A su vez, el ferry navega en cierta direcci on, con un desplazamiento muy bien denido con respecto a la costa. Nos preguntamos entonces cual es el desplazamiento experimentado por la persona durante un segundo referido a la costa. En esta situaci on notamos que contamos con informaci on del movimiento de un m ovil (la persona) referida a un sistema de referencia (el ferri), el cual a su vez se mueve con respecto a otro sistema de referencia (la costa). Para formular

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3.2. MOVIMIENTO RELATIVO

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una soluci on a este problema consideremos dos sistemas de referencia: O y O , cuyos origenes se unen mediante un vector R. El m ovil lo denotamos por P , y su ubicaci on con respecto a O y O estar an dadas por los vectores r y r , respectivamente. Esta situaci on se esquematiza en la Fig. (3.8).

P r O r O R r = R + r

Figura 3.8: Posici on de P relativa a dos puntos de referencia

Claramente r (t) = R (t) + r (t) . (3.6) Hemos hecho expl cito el hecho de que esta relaci on es v alida para todo instante, en particular para el instante t + t: r (t + t) = R (t + t) + r (t + t) . Restando los lados correspondiente obtenemos para el lado izquierdo r(t + t) r(t) r. Lo mismo ocurre con el lado derecho, por lo tanto r = R + r . En adelante no necesitaremos escribir estos pasos intermedios: bastar a con tomar variaciones () a cada lado, teniendo presente que la variaci on de una suma es igual a la suma de las variaciones. Dividiendo por el lapso t, cada t ermino se reduce a una velocidad media. M as a un, podemos hacer tender t 0, y la relaci on ser a v alida para lo que denominaremos m as adelante velocidades instant aneas. Entonces, v = V +v . (3.7)

La direcci on y sentido del vector velocidad ir a siempre en la direcci on de los desplazamientos.

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CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

3.2.1.

Un ejemplo ilustrativo

Un r o tiene un caudal uniforme caracterizado por una velocidad de 0,5 m/s. Una persona nada a raz on de 1 m/s, con el eje de su cuerpo dirigido hacia el otro lado del r o, perpendicular al cauce. Si el ancho del r o es de 50 m, nos preguntamos por la distancia que es arrastrado el nadador rio abajo. En este problema debemos aclarar el signicado de la velocidad de nado. Esta se reere a la velocidad con que se desplaza el nadador con respecto al agua detenida, como ocurrir a en una piscina. Todos sabemos que una boya otando se mantiene inm ovil con respecto al agua. Ahora, si el r o tiene corriente, la boya es arrastrada por el agua del r o, teniendo en claro que la boya no se va nadando. Todo objeto que se aleje de la boya estar a en movimiento con respecto al agua. Con la aclaraci on anterior, es natural considerar dos sistemas de referencia en movimiento relativo: una marca en la rivera y una boya imaginaria otando en el agua, arrastrada por el r o. Ahora introduzcamos una rotulaci on adecuada. Utilicemos: N para el nadador; B para la boya; y P para una piedra en la playa. La Ec. (3.7) la podemos reescribir de la siguiente forma vN/P = vN/B + vB/P La lectura de esta rotulaci on es: N/P : nadador relativo a la playa; N/B : nadador relativo a la boya; y B/P : boya relativo a la playa. Observe la secuencia Nadador/Playa Nadador/Boya; Boya/Playa. En esta relaci on vectorial conocemos dos de los vectores. El primero de ellos es la velocidad del nadador c/r al agua, vN/B , un vector de magnitud vn (1 m/s) en direcci on perpendicular al r o y sentido hacia la otra orilla. Considerando los vectores unitarios x ey construidos en la Fig. (3.9), este vector se expresa vN/B = vn y . El otro dato es la velocidad de la corriente, vB/P , un vector de magnitud vr (0,5 m/s) en la direcci on del cauce del r o y sentido igual al de la corriente. Expresamos este vector vB/P = vr x . En el esquema de la derecha ilustramos ambos vectores, expresando entre par entesis (. . . ) la magnitud del vector.
v N/B (vn )
or

^ x

Tr

ay

ect

^ y

Figura 3.9: Un nadador cruzando un r o con corriente.

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ori

ad el n

v B/P (vr )

ad

ad

3.2. MOVIMIENTO RELATIVO

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Por lo tanto podemos escribir vN/P = vn y + vr x . La componente seg un y describe avance hacia rivera opuesta, en tanto que la seg un x describe arrastre. Si el ancho del r o es D (50 m), entonces el tiempo de cruce es t = D/vn = 50/1 = 50 s. Con este lapso podemos calcular el arrastre (x): x = vr t = 0, 5 50 = 25 m. Notar que la trayectoria del nadador resulta obl qua, donde el angulo de desv o c/r a la transversal queda dado por tan = vr /vn = 0, 5. Por lo tanto, 27 . Hemos inferido lo m as inmediato en relaci on al nadador arrastrado por la corriente. Nos podemos plantear ahora si es posible que el nadador logre cruzar el r o sin ser arrastrado por la corriente. En otras palabras, si es posible que el nadador cruce transversalmente el rio. Ello ocurrir a si la trayectoria del nadador resulta transversal al r o. Los datos que se mantienen son la rapidez de la corriente y la rapidez del nadador (c/r a agua quieta). La orientaci on del eje del cuerpo del nadador permite cambiar la direcci on de su desplazamiento con respecto a la rivera. Vimos que si el cuerpo del nadador se orienta perpendicularmente c/r al r o, el nadador es arrastrado. Sin analizar (a priori ) como lo hace el nadador, la relaci on vectorial que buscamos se resume en la Fig. (3.10)

Trayectoria del nadador

vN/B (vn ) vB/P (v r )

Figura 3.10: Trayectoria de un nadador no arrastrado por la corriente.

Vectorialmente planteamos vN/P = vN/B + vB/P (algo) y = (vector de magnitud vn ) + vr x El t ermino de la izquierda expresa el resultado que queremos, un desplazamiento seg un y . Si bi en el primer t ermino del lado derecho es de orientaci on desconocida,

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CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

su magnitud vn est a determinada. A este vector lo expresamos convenientemente vN/B = vn cos y vn sin x . El segundo vector de la derecha representa la corriente del r o, el cual no tenemos capacidad de controlar. Con las dos relaciones anteriores escribimos Vy = vn cos y + (vr vn sin ) x. Esta ecuaci on vectorial nos permite obtener dos ecuaciones algebraicas independientes, una por cada componente. Ellas se obtienen mediante aplicaci on del producto punto con / x y /y a ambos lados. Se obtiene entonces un sistema de dos ecuaciones V = vn cos 0 = vr vn sin , con dos inc ognitas: V y . Utilizando la Ec. (3.9) obtenemos sin = vr /vn = 0,5/1 = 0,5, con lo cual = 30 . Con este valor de calculamos V , utilizando la Ec. (3.8). Obtenemos V = vn cos = 1 cos 30 = 3/2 = 0,87 m/s. Esta es la tasa con que avanza el nadador hacia la otra orilla. Con ella podemos obtener cuanto se demora en cruzar el r o. En este caso evaluamos t = D/V = 50/0, 87 = 57 s. El nadador demora 7 s m as que con la primera estrategia. Ahora interpretemos el angulo . Tras una breve pausa vemos que este angulo corresponde a la orientaci on del eje del cuerpo del nadador con respecto a un eje transversal al r o. Si en vez de un nadador estudiasemos un bote, esta ser a la orientaci on de la quilla, o el aler on de popa en el caso de un avi on arrastrado por el viento. Ejercicio propuesto: Desde lo alto de un alamo, un halc on vuela hacia la punta de un pino y regresa. Demuestre que si hay viento en la direcci on a lamo-pino, el tiempo de viaje ser a siempre mayor a si no hay viento. Para el mismo problema, si la separaci on entre los arboles es de 30 m y el tiempo ida-vuelta sin viento es de un minuto, determine la velocidad del viento si al halc on le toma 2 minutos en hacer el mismo trayecto. (3.8) (3.9)

3.3.

Velocidad y aceleraci on en forma vectorial

Habiendo denido vectorialmente el desplazamiento y presentado la denici on de velocidad media, introducimos ahora la denici on de velocidad instant anea v (t),

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EN FORMA VECTORIAL 3.3. VELOCIDAD Y ACELERACION

81

dada por r(t + t) r(t) dr . t0 t dt Este vector tiene la misma direcci on que el desplazamiento r, cuando el lapso t es muy peque no aunque nunca nulo. Por lo tanto su direcci on coincide con la tangente a la trayectoria del m ovil en el instante t, como se ilustra en la Fig. (3.11), donde se muestra el vector r(t) y vectores a instantes muy cercanos a t. El sentido de v tambien coincide con el del desplazamiento. La magnitud, en tanto, est a dada por el cuociente del camino recorrido a lo largo de la trayectoria, s, con t. A esta magnitud se le identica con rapidez y se denota simplemente por v . Teniendo presente que v = v v , s v = l m . t0 t v (t) = l m
TANG ENTE

r r(t) r(t)

TANG

ENTE

r(t+ t)

Figura 3.11: Desplazamiento r en lapsos innitamente peque nos.

Las deniciones anteriores se pueden justicar matem aticamente. De ellas inferimos, por ejemplo, r = v t s = v t . Ellas nos permite evaluar desplazamientos en un lapso peque no cuando la velocidad (o rapidez) son dadas. A modo de ilustraci on, si un corredor tiene una velocidad instant anea de 10 m/s, su desplazamiento en un lapso de una cent esima de segundo (0.01 s) es simplemente vt = 10 0,01 = 0,1 m. Notar que el lapso fue peque no. La pregunta que uno se formula entonces es Cu al es un lapso peque no?. El la pr actica es cualquier lapso en el cual la velocidad no cambie signicativamente. Estas ideas se ir an depurando en asignaturas posteriores. Al igual que la denici on de velocidad media, construida a partir de r(t), podemos introducir la denici on de aceleraci on media (am ) entre los instantes t y t + t, construida a partir de v (t). En este caso am = 1 v [v (t + t) v (t)] = . t t

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CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

La extensi on de esta denici on a la aceleraci on instant anea es inmediata. Ella se construye haciendo el intervalo de tiempo t innitamente peque no, a(t) = l m v (t + t) v (t) . t0 t (3.10)

Nuevamente, la direcci on y el sentido de a coincide con la direcci on y sentido de v . Este vector ser a no nulo en dos casos (o combinaci on de ambos): cambio de rapidez (apurar o frenar) y/o virajes. Solamente en aquellos tramos del trayecto en los cuales el movimientos rectil neo y uniforme la aceleraci on ser a nula. No es el prop osito de este curso abordar los aspectos formales de las deniciones anteriores. Por ahora nos conformaremos con examinar en alg un detalle s olo los casos casos m as simples (movimientos rectil neos y circunferenciales), mientras que las situaciones m as generales podr an examinarse cualitativamente. Aceleraci on media en movimiento circunferencial Consideremos un movimiento con rapidez constante en trayectoria i circunferencial de radio R. La velocidad angular de este movimiento es . Queremos determinar la aceleraci on media (vector am ) en un cuarto de trayecto.

^ y v

t=T/4 am v t=0 ^ x

Figura 3.12: La aceleraci on media en un lapso T /4 en movimiento circunferencial uniforme.

La rapidez del movimiento est a dada por v = R. Escogiendo ejes como los indicados en la Fig. (3.12) observamos que v = vf vi = v x vy . Claramente v = v ( x+y ) . Dividiendo por t = T /4, con = 2/T , obtenemos am = 2v ( x+y ) .

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La magnitud am de este vector est a dado por 2 2 2 am = R 0, 9 2 R . Este resultado es bastante interesante. Por una parte ilustra que los virajes dan cuenta de aceleraciones, con la direcci on apuntando en sentido opuesto a la coordenada media (en este ejemplo R( x+y )/2. Adem as, la magnitud de la aceleraci on resulta proporcional a 2 R. Veremos en breve que cuando el movimiento es circunferencial uniforme, la magnitud de la aceleraci on instant anea es exactamente 2 R.

3.3.1.

Movimiento rectil neo

Si la trayectoria es rectil nea, podremos construir un eje a lo largo de ella. Una vez establecida la graduaci on (o escala), usualmente mediante una coordenada x, identicamos el vector unitario x . El vector posici on estar a dado por r = xx , Un desplazamiento estar a dado por r = x x . Resulta evidente entonces que v = vx x y a = ax x . Esta situacion queda ilustrada en el esquema (I) de la Fig. (3.13), donde un m ovil desliza sobre una cu na inclinada (con respecto a los bordes de la hoja). En este caso se ha hecho coincidir el eje x con la supercie de la cu na.
^ y ^ x (I) ^ y ^ x ( II )

(a)

(a)

Figura 3.13: La aceleraci on de un m ovil expresada seg un dos ejes coordenados.

En el cuadro (II) en tanto, se han escogido dos ejes perpendiculares orientados seg un los bordes del papel. El vector aceleraci on sigue estando en direcci on del plano de la cu na, de modo que en t erminos de los nuevos ejes xy ella queda expresada como a = a cos x a sin y . (3.11)

Es importante hacer notar que en esta descomposici on a no necesariamente tiene que ser positiva. Si fuese negativa, la expresi on sigue siendo la misma, pero con el

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signo de a impl cito. En tal caso el sentido de a ser a opuesto al del caso con a > 0. Independientemente de todo esto, es f acil vericar que a a = a2 , por lo que el m odulo de la aceleraci on es simplemente |a|.

3.3.2.

Movimiento circunferencial

Cuando un m ovil se desplaza a lo largo de una circunferencia el vector velocidad resultar a siempre tangente a la circunferencia, por lo tanto perpendicular al radio. Mientras sea posible, es conveniente escoger para esta trayectoria el origen de coordenadas en su centro. Si denotamos r(t) y v (t) los vectores posici on y velocidad a un instante t, entonces claramente v r = 0 para todo instante. Ello se ilustra en la Fig. (3.14).
1111 0000 0000 1111 0000 1111 0000 1111 0000 1111 0000 1111

v(t) r

r(t) r v

r r = 0

Figura 3.14: Perpendicularidad de la velocidad y el vector radial en un movimiento circunferencial.

Esta relaci on se puede inferir a partir de la siguiente propiedad general para la variaci on de un producto. Si F y G dependen de un par ametro (como lo puede ser el tiempo, por ejemplo), entonces nos preguntamos por la variacion del producto F (t)G(t) cuanto t es incrementado en t. Observe la siguiente secuencia de pasos algebraicos directos. Para simplicar la escritura denotaremos h. ( F G) = F ( t + h ) G( t + h ) F ( t ) G( t ) = F ( t + h ) G( t + h ) F ( t ) G( t + h ) + F ( t ) G( t + h ) F ( t ) G( t ) = [F (t + h) F (t)] G(t + h) + F (t) [G(t + h) G(t)]
F G

= (F )G(t + h) + F (t)(G) (F )G + F (G) En consecuencia (F G) = (F ) G + F (G) .

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Esta relaci on es v alida para todo producto que obedezca la propiedad de distributividad usada en el algebra de m as arriba. Por lo tanto tambien es v alida para el producto punto. As , consideremos la cantidad r r y calculemos su variaci on ante un lapso t. De acuerdo al resultado anterior, (r r) = (r) r + r (r) = 2r (r) . Ahora hacemos uso expl cito de que el vector r une cualquier punto de la circunferencia con su centro, de modo que r r = R2 , constante en el tiempo. Por lo tanto, r r = 0, o bi en r r = 0. Puesto que r = vt, entonces r v = 0. En un movimiento circunferencial podemos relacionar la rapidez del movimiento (v ) con la velocidad angular denida anteriormente.
R s=R

Figura 3.15: Desplazamientos lineales y angulares en movimiento circunferencial.

En la Fig. (3.15) se ilustra el desplazamiento lineal s en un movimiento circunferencial. En este caso es f acil ver que s = R, con el desplazamiento angular. Dividiendo por t, y haciendo t 0, obtenemos v = R . Esta relaci on es v alida siempre, indistintamente de si el movimiento es uniforme o no. Frenado uniforme en trayectoria circunferencial Consideremos un anillo deslizando sobre un aro de radio igual a 1,5 m. El anillo tiene una rapidez inicial de 3 m/s y frena uniformemente hasta detenerse, luego de haber dado dos vueltas. Queremos determinar y gracar la rapidez del m ovil en funci on del tiempo. Buscamos v (t) = (t)R. El problema se centra en encontrar (t), dado por (t) = + t. Necesitamos entonces y . Para nos valemos de la condici on inicial, restrigida por v = R. Sustituyendo datos obtenemos 3 = 1,5 , de donde = 2 rad/s. Abordamos ahora el movimiento angular. Denotando por la posici on angular del anillo y haciendo uso del hecho que la aceleraci on es uniforme ( =Cte.), entonces 2 2 = 2.
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CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

Que se detenga en dos vueltas completas se traduce en que = 0, luego que = 4 . Sustituyendo valores obtenemos = (1/2 ) rad/s2 . El signo de es opuesto al de , lo cual se interpreta como frenado. Sustituyendo valores obtenemos v (t) = 3 1 t 4 [m/s] ,

donde t se expresa en segundos. El gr aco consiste en una recta que corta al eje de velocidad (t = 0) en 3 m/s, y cruza el eje t en t = 4 s. La pendiente es negativa. 3.3.2.1. Aceleraci on cuando es constante.

Un movimiento circunferencial uniforme se caracteriza por mantener constante la rapidez, manteneniendo un viraje permanente. Este viraje permantente permite que la trayectoria sea cerrada. Para calcular la aceleraci on en este caso consideremos el m ovil ubicado a un angulo con respecto a una direcci on de referencia. El vector unitario que lo localiza angularmente es r . Adem as, consideremos dos instantes, previo y posterior, distando angularmente en /2 con respecto a . En la Fig. (3.16) se ilustran estas cantidades.

^ r

2v sen( ) = 2v sen( /2 )

POSICIONES y TANGENTES

VARIACION DE VELOCIDAD

Figura 3.16: Variaci on de velocidad en movimiento circunferencial.

En el esquema de la derecha observamos que la variaci on de velocidad apunta en la direcci on r y su tama no es 2v sin(/2). Por lo tanto, v = (r )2v sin(/2) . Considerando muy peque no, entonces sin(/2) /2. Sustituyendo y cancelando factores obtenemos, v = (r )v .
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Puesto que = t, tenemos v = (r )v t . Dividiendo por t y tomando t 0 obtenemos a = ( r )v = (r ) 2 R = 2 R r = v2 r , R

El resultado anterior ser a utilizado en varias situaciones en las cuales la trayectoria sea circunferencial a rapidez constante. En la Fig. (3.17) se ilustran algunos casos donde la aceleraci on, de magnitud 2 R = v 2 /R, apunta hacia el centro de la trayectoria respectiva.

Figura 3.17: Si la rapidez es constante, la aceleraci on es un vector que apunta hacia el centro de la circunferencia.

El primer caso describe una bolita sobre una mesa, en trayectoria circunferencial; El segundo caso un p endulo c onico, donde una bolita suspendida por un cordel se mantiene describiendo una circunferencia; El tercer caso es un chicle adherido al borde de una rueda que gira sin desplazar su eje; Y el cuarto caso es una bolita girando sobre el fondo de una supercie esf erica, a un mismo nivel. Como veremos m as adelante, la identicaci on de la cinem atica, particularmente el vector aceleraci on, ser a de gran ayuda para resolver situaciones que involucren fuerzas.

Vimos que cuando el movimiento es uniforme pero circunferencial, emerge un vector aceleraci on que apunta hacia el centro de la circunferencia. Supongamos esta vez que el movimiento incluye un cambio de rapidez, como ocurre cuando entramos en veh culo a una curva y aceleramos la marcha. Para abordar situaciones como esta introduciremos un juego de coordenadas bastante u til para tratar movimientos angulares y/o radiales. Las coordenadas son

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3.3.3.

Virajes con cambio de rapidez

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CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

las coordenadas polares. Se valen de un angulo () y una distancia a un centro (r). Este juego de coordenadas fue esbozado anteriormente y se ilustra en la Fig. (3.18).

P r
Figura 3.18: Las coordenadas polares r y para identicar la posici on de un punto.

Un alejamiento se caracteriza por un incremento r de r, en tanto que un desplazamiento angular por una variaci on de . Tal como lo hicimos para las coordenadas cartesianas, estos dos desplazamientos independientes denien vectores unitarios r y , cada uno de ellos orientado en la direcci on r o creciente, respectivamente. Estos vectores son ortogonales, por lo que r = 0. Esta construcci on se ilustra en la Fig. (3.19)
^

^ r

en coordenadas polares. Figura 3.19: Los vectores unitarios r y

No es el prop osito profundizar en la derivaci on de la aceleraci on en el caso de un movimiento circunferencial. Lo que si podemos decir es que al incluir cambios de rapidez (apurar o frenar) emerge una componente de aceleraci on a lo largo de la tangente. Si en el caso de movimientos con virajes obtuvimos a 2 Rr , al apurar o frenar debemos incluir una aceleraci on seg un la tangente, o sea . Si representa la aceleraci on angular, entonces . a = 2 R r + R Alternativamente, en t erminos de la rapidez v y su tasa de variaci on at = R, podemos escribir v2 . a= r + at R

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at ac
APURAR

at ac
UNIFORME

ac
FRENADO

Figura 3.20: El vector aceleraci on bajo virajes apurando (izquierda), con rapidez constante (centro) y frenando (derecha).

La componente de la aceleraci on que apunta hacia el centro de la circunferencia se denomina aceleraci on centr peta, y est a dada por ac v2 r . R

Desplazamiento angular hasta igualar aceleraciones centripeta y tangencial Un m ovil se desplaza a lo largo de una circunferencia. Partiendo del reposo, acelera angularmente con aceleraci on angular hasta que su aceleraci on centr peta iguale a la tangencial. Queremos saber el lapso transcurrido y el desplazamiento angular hasta ese instante. Recordamos que ac = 2 R, con = t. Adem as at = R. Buscamos t para el instante en que ac = at , es decir, (t)2 = 1 t= .
1 2

1 t2 , conducente a = Para el camino recorrido evaluamos = 2 mente 29 ), independientemente del valor de !

(aproximada-

3.3.4.

El caso general

Las nociones discutidas anteriormente las podemos extender al caso de un movimiento general. Supongamos que el trayecto es curvo. Entonces, en cada porci on de trayecto nos podremos imaginar in arco de circunferencia cuyo radio lo podemos determinar geom etricamente trazando dos perpendiculares a tangentes en puntos cercanos, e identicar donde se cruzan. Eso punto se denomina centro de curvatura, y la distancia donde se cruzan las perpendiculares es el radio de curvatura, un vector unitario tangente a la tradenot andose mediante (se lee rho ). Sean t yectoria y n a un vector perpendicular a t (normal) apuntando hacia el centro de

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CAP ITULO 3. CINEMATICA VECTORIAL

curvatura. Entonces, si v es la rapidez y at la variaci on de rapidez por unidad de tiempo, entonces v2 . v = vt a= n + at t Estas cantidades se ilustran en la Fig. (3.21).
..

^ t ^ n

v = v^ t

a=

v 2^ n + a t^ t

Figura 3.21: La velocidad y aceleraci on en una trayectoria cualquiera.

Notar que siempre que haya un viraje habr a una componente de aceleraci on hacia el centro de curvatura respectivo. En la construcci on anterior, todo peque no tramo de trayectoria se puede visualizar como un arco de circunferencia cuyo radio va cambiando con la posici on. Ello se ilustra en la Fig. (3.22), donde se han dibujado circunferencias cuyos arcos de contacto coinciden con la curva en un peque no trazo del trayecto.

Figura 3.22: Circunferencias cuyos arcos coinciden con peque nos tramos de trayecto.

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Cap tulo 4 Leyes de Newton


4.1. Nociones b asicas

Trataremos por ahora comprender cuantitivamente nuestra realidad cl asica, aquella que se nos hace accesible con nuestros sentidos. Consideremos un objeto en movimiento el cual sigue una cierta trayectoria como resultado de accesorios que se hayan dispuesto para controlarla. Tal pudiera ser el caso de un p endulo o un bloque resbalando sobre una supercie curva e inclinada. Ciertamente esos accesorios juegan un rol determinante en la trayectoria que resulte. Nos podr amos preguntar entonces de

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Hasta ahora nos hemos centrado en la descripci on del movimiento de objetos materiales. Como se mencion o en su momento, esta se basa en nociones macrosc opicas (a escala humana) que sugieren a nuestros sentidos que el movimiento es una secuencia cont nua de posiciones tales que, para un instante dado, ella es u nica. En s , esta es una idea cl asica, aunque sucientemente poderosa como para llevarnos a comprender, describir y descubrir muchos fen omenos. Hacia inicios del 1900, sin embargo, estos conceptos resultaron contradictorios con novedosos descubrimientos inherentes al mundo at omico, crisis que condujo a la formulaci on de una teor a m as completa que hoy conocemos como mec anica cu antica. El impacto que ha tenido esta teor a en nuestra vida cotidiana fu e inimaginable, y bien podr amos decir que lo que nos depara en el futuro puede ser a un m as inveros mil. La telefon a celular, tecnolog as comunicacionales, almacenamiento masivo de informaci on, detectores, procesadores, c amaras digitales, MP3s, ipods, instrumental m edico, scanners, etc., son testimonios del progreso que hemos podido alcanzar como civilizaci on a partir de nuestro conocimiento del microcosmos. Todo ello simplemente no habr a existido sin el mundo que se nos abri o con el desarrollo de la teor a de los cuantos.

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

que forma tales agentes determinan el comportamiento del objeto al evolucionar. O bi en, de qu e forma se maniestan para que el m ovil siga tal trayectoria y no otra. O qu e pasar a si uno cambia las caracter sticas del objeto en estudio. Estudios de esta naturaleza se hicieron muchos, logr andose un sinnumero de leyes y recetas para lograr ciertos efectos. Testimonios de tal conocimiento son las pir amides de Am erica y Egipto, las ruinas de Machu Pichu, las grandes construcciones de oriente, etc. Sin embargo las leyes fundamentales detr as de tal conocimiento s olo surgen en el renacimiento, hacia el 1500.

4.1.1.

El principio de relatividad

Qu e es una ley f sica? Podemos intentar una vaga respuesta armando que es una s ntesis sobre el comportamiento sistem atico de un fen omeno, el cual es vericable experimentalmente bajo las mismas condiciones. Por ejemplo, todos los cuerpos al ser soltados (desde el reposo) caen verticalmente. Obs ervese que tal hecho tambi en lo puede vericar alguien con su laboratorio sobre un bote que navega suavemente, pero no lo podr a armar alguien en un vag on del tren subterr aneo cuando este parte, toma una curva o frena. En otras palabras, cuando el sistema de referencia (laboratorio) experimenta una aceleraci on. Hay muchos otros fen omenos o comportamientos f sicos que son v alidos indistintamente del estado de movimiento relativo de los sistemas de referencia de observaci on, cuando las velocidades relativas entre ellos es constante. Leyes de palancas para levantar cargas, la ley de Arqu medes para la otaci on de los objetos, la conservaci on del momentum en colisones, conservaci on de la energ a, conservaci on del momentum angular, conservaci on de la carga el ectrica, conservaci on de masa, etc. La validez de esta leyes en sistemas de referencia con velocidad relativa constante sugiere una equivalencia entre tales sistemas. En este punto tenemos un peque no inconveniente. Sabemos que vivimos en la Tierra y que esta rota en torno a su eje. En particular los habitantes ubicados en el ecuador terrestre mantienen un movimiento circunferencial, por lo tanto acelerado. Obviamente, si los d as fuesen mucho m as cortos la aceleraci on en el ecuador ser a de tal intensidad que la ca da de los objetos estar a en duda, en tanto que ca das en otras latitudes no ser an verticales. Ello nos habr a dicultado encontrar algunas leyes f sicas, aunque posiblemente nos hubiesemos familiarizado con otros conceptos que pudieran haber facilitado las cosas para comprender otros. Es tema de especulaci on. Para nuestra realidad los objetos caen verticalmente, lo sucientemente claro como para establecerla como una ley. Luego de formular la teor a de Newton veremos que los efectos debidos a la rotaci on terrestre son corregibles y tratables dentro de la

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4.1. NOCIONES BASICAS

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misma teor a. No hay que formular una nueva. El principio de relatividad de Galileo reconoce la equivalencia f sica entre sistemas de referencia que mantienen movimiento uniforme entre ellos. Las leyes f sicas que uno de ellos pudiera encontrar es reproducible por cualquier otro.

4.1.2.

Masas

Las Leyes de Newton sintetizan tres hechos experimentales. Para comprenderlas de mejor manera revisemos algunas nociones sobre masas e interacciones. Comencemos con la noci on de masa. Es un hecho sensorial indiscutible que hay objetos m as pesados que otros. Esa pesadez la percibimos por el grado de dicultad que ofrecen los objetos al ser levantados del suelo. Los mercaderes y comerciantes de anta no idearon formas muy ingeniosas para medir y comparar cantidades de granos y semillas seg un su grado pesadez, estableciendose formas para medirlos y compararlos. Mientras m as dif cil resulte levantar un objeto, m as pesado. Sin necesidad de conceptualizar qu e propiedad se est a cuanticando, se registra su pesadez. Hoy en d a sabemos que lo que efectivamente se est a midiendo es la fuerza con que la Tierra atrae al cuerpo por gravitaci on.

11111 00000 00000 11111 00000 11111 11111111111 00000000000 00000000000 11111111111

11111 00000 00000 11111 00000 11111

Figura 4.1: Una balanza para comparar masas en la Tierra.

Aceptemos una cuanticaci on de masas mediante balanzas. En ella, como se ilustra en la Fig. (4.1), ciertas cargas que sirven de patr on se colocan a un lado de la balanza y al otro se dispone el objeto de masa desconocida (una manzana). Se

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Sin embargo, podemos imaginar al objeto en el espacio, lo sucientemente lejos de la Tierra como para que no gravite. A tal lejan a el objeto no pesa, pero sigue teniendo masa!. Entonces, c omo podemos comparar masas en el espacio?. Por ahora dejemos planteada la inquietud, pero es evidente que la masa es una propiedad f sica inherente al objeto, independiente de si est a en la Tierra o no.

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

busca equilibrar la balanza, hasta retomar su conguraci on sim etrica inicial. Para ello ponemos tantas cargas patrones al lado izquierdo como sean necesarias para lograr el equilibrio. La suma de esas cargas patrones corresponde a la masa de la manzana del lado derecho. Impl cita en la construcci on de la balanza est a la idea de que la masa es aditiva. Vale decir, cuando se mide la masa de un cuerpo A y la de un cuerpo B, la masa del conjunto resulta igual a la suma de ambas. En la mec anica de Newton esta es una ley f sica consistente con la relatividad de Galileo. Sin embargo, esta propiedad tiene una validez restringida en la naturaleza. En efecto, es un hecho emp rico que la masa del deuter on consistente en la uni on de un prot on con un neut ron es menor que la suma de las masas de sus constituyentes. Ello se esquematiza en el cartoon de la Fig. (4.2). El origen de tal diferencia se entiende a partir de la relaci on E = mc2 , propuesta por Einstein hacia el a no 1905. En ella, la equivalencia entre masa y energ a permite que el aporte energ etico debido a la ligaz on entre el prot on y el neutr on se sume a las masas. Tal aporte (ligaz on) es negativo, haciendo que la energ a del par ligado sea menor que la suma de las energ as asociadas a sus constituyentes separados.

D n p
1111111111 0000000000 1111111111 0000000000 111111 000000 000000 111111 000000 111111

111111 000000 000000 111111 000000 111111

Figura 4.2: La masa del deuter on es menor que la suma de las masas de sus constituyentes.

Dimensionalmente las masas se denotan mediante M y su unidad, en el sistema internacional de unidades (SI), es el kilogramo. Su s mbolo es kg (siempre con min usculas y sin puntuaci on). Entre sus unidades derivadas destacamos el gramo (1 g=103 kg) y la tonelada (1 t=103 kg).

4.1.3.

Momentum

Coincidentemente, mientras m as pesado sea un objeto, mayor ser a su efecto (cinem atico) sobre otro al chocarlo. Podr amos pensar en el choque entre una pelota de golf y una pulga. El movimiento de la pelota es marginalmente alterado por

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4.1. NOCIONES BASICAS

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el choque, no as el de la pulga, la cual podemos imaginar dando un gran rebote producto de la colisi on. Este sutil efecto tiene que ver con lo que entenderemos por masa inercial, una propiedad que caracteriza el grado de porf a de los cuerpos al cambio de su estado de movimiento. A mayor masa, m as porf a. Un pu netazo contra una pelota de ping pong la dispara lejos, en tanto que el mismo pu netazo contra un piano casi no lo afecta. Un avance importante se logr o cuando Isaac Newton introduce la denici on de momentum de una part cula, dada por el producto entre su masa y su velocidad. Si m denota la masa del objeto y v su velocidad, entonces su momentum p est a dado por p = mv . Esta denici on conlleva a una equivalencia mec anica entre un objeto masivo y lento, con otro liviano pero veloz. Si consideramos un tercer objeto, este es afectado en forma equivalente por una pelota de golf lenta o una pulga veloz. Una cuanticaci on m as detallada sobre este efecto lo veremos m as adelante.

4.1.4.

Interacciones

Intentemos una imagen gen erica de lo que entender amos por interacci on. En ella identicamos dos entes separados espacialmente y el intercambio de informaci on entre ellos. Ese canal de intercambio es lo que llamar amos interacci on, como se ilustra en la Fig. (4.3).
Ente A

era cci n Int

Ente B

Figura 4.3: Imagen de interacci on entre dos entes.

Desde el punto de vista f sico se conocen varios tipos de interacciones en la naturaleza. Todas ellas constituyen agentes responsables de fuerzas entre cuerpos. Tambi en, con el transcurso del tiempo, ha sido posible demostrar que muchas de ellas tienen un trasfondo com un. Hasta hace poco hablabamos de cuatro interacciones fundamentales en la naturaleza:

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

1. Gravitacionales : responsable de la ca da de los cuerpos en la Tierra, la atracci on entre planetas o el efecto de la Luna sobre los mares en el fen omeno de las mareas; 2. Electromagn etica : responsable de las interacciones de tipo electrost atico o magn etico entre los cuerpos. Estas interacciones son las responsables de las interacciones interat omicas, intermoleculares, entre imanes y eventualmente las fuerzas de contacto entre objetos macrosc opicos; 3. Fuertes : principales agentes responsables de la interacci on que cohesiona los protones y neutrones en el n ucleo at omico. Hay muchas m as part culas elementales que interact uan via interacciones fuertes, a las que se denomina hadrones ; y 4. D ebiles: principal responsable del decaimiento (ruptura) de un neutr on en otras tres part culas, prot on, electr on y antineutrino (n p + e + e ). Para cada una de estas interacciones media un agente. Por ejemplo, en el caso electromagn etico es el fot on, en las fuertes son los mesones, en las gravitacionales se postula el gravit on, y en las d ebiles los bosones Z y W . Es interesante hacer notar que en la historia han habido hitos en los cuales se logra entender dos tipos de interacciones dentro de un mismo contexto te orico [Ver Fig. (4.4)]. La primera de ellas fu e en entender la ca da de los cuerpos en la Tierra en la misma teor a que describe la atracci on entre los objetos celestes. Esa unicaci on se la atribuimos a Newton, y la teor a que las unica se denomina Ley de Gravitaci on Universal.
Interacciones fuertes Interacciones dbiles Atraccin electrosttica entre cargas Interaccin electromagntica Atraccin magntica entre imanes Atraccin entre los planetas Gravitacin Universal Cada de objetos en la tierra Interacciones electrodbiles

Figura 4.4: Interacciones en la naturaleza: evoluci on seg un el entendimiento humano. Las echas 1, 2 y 3 denotan hitos de unicaci on.

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4.2. LAS TRES LEYES DE NEWTON

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La segunda gran unicacion se le atribuye a James Clerk Maxwell, quien dentro de una misma teor a (la electromagn etica) es capaz de describir la interacci on entre imanes y la fuerza electrost atica entre cuerpos cargados. Como implicancia surge el hecho de que la luz es una onda electromagn etica, y que es posible generar y detectar ondas electromagn eticas mediante circuitos el ectricos. Por u ltimo, fue en 1973 cuando tres f sicos (Salam, Glashow y Weinberg) unicaron la interacci on electromagn etica con las d ebiles, mediante la teor a de las interacciones electrod ebiles. Esta contribuci on los lleva a recibir el Premio Nobel de f sica en 1979. La Gran Unicaci on, es el sue no dorado de muchos f sicos en busca de aquella teor a capaz de dar cuenta de todas las interacciones de la naturaleza dentro de un mismo marco te orico. Este sigue siendo un desaf o sin soluci on.

4.2.

Las Tres Leyes de Newton

La Primera Ley de Newton resume lo siguiente: Si a un cuerpo nada lo toca, nada lo perturba, entonces el cuerpo se mantendr a en movimiento rectil neo uniforme, o en reposo indenido si as lo estaba originalmente. El uso de la l ogica booleana nos permite expresar la version equivalente1 de esta ley: Si un cuerpo altera su condici on v =Cte., entonces algo lo perturb o, alter o o toc o: hubo una interacci on.

Recordar que p q , es logicamente equivalente a q p (no q implica no p).

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En la Fig. (4.5) se ilustran cuatro movimientos. El primer diagrama ilustra un objeto que interact ua con nada, por lo que sigue en trayectoria rectil nea con rapidez uniforme. En las otros esquemas el cuerpo frena, apura o vira, por lo que se inere que el cuerpo interactu o con algo.

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

Figura 4.5: Movimientos de un objeto. En azul se ilustra un movimiento rectil neo uniforme. En rojo se ilustran tres casos de movimientos acelerados.

La Segunda Ley de Newton relaciona el cambio de momentum experimentado por un m ovil con la intensidad de las interacciones responsables de tal alteraci on. Si tenemos un cuerpo con momentum p y luego de un lapso t cambia a un momentum p , entonces habr a experimentado un cambio de momentum p = p p. Este cambio de momentum pudo haber sido consecuencia de un tocar o empuje aplicado sobre el cuerpo, o sea una interacci on. Es m as, una conjetura (que puede ser vericada experimentalmente) es que el cambio de momentum no s olo es proporcional a la intensidad de la interacci on, sino que tambien a la duraci on de su aplicaci on [ver Fig. (4.6)].
p

11 00 00 11 00 11

11 00 00 11 00 11

p ~ F t p

t+ t

Figura 4.6: El cambio de momentum de un cuerpo por acci on de una fuerza.

Luego de extensos estudios emp ricos Newton conjetura una relaci on del tipo p Intensidad de Interacci on t , una relaci on vectorial donde el lado derecho ha de ser un vector. La proporcionalidad desaparece si a esa Intensidad de Interacci on la sustituimos por un vector, que denotaremos F y denominaremos fuerza aplicada sobre el cuerpo. As entonces, p = F t F = p . t

Si hacemos t 0 entonces surge la conocida Segunda Ley de Newton F = dp . dt

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4.2. LAS TRES LEYES DE NEWTON

99

En el caso particular de un cuerpo cuya masa es constante en el tiempo (que no es el caso de un cohete que quema combustible en su viaje), entonces p = (mv ) = mv , vale decir dp = m dv , de donde surge la segunda ley de Newton en su forma m as usual: dv F =m = ma . dt Es importante enfatizar que lo anterior no constituye una demostraci on sino una serie de conjeturas conducentes a un postulado. La validez de este queda sujeta a la coherencia con que pueda describir fen omenos. En el caso de la Teor a de Newton, es indiscutible el enorme exito que ella tuvo (y sigue teniendo) para describir nuestro mundo cl asico. La Tercera Ley de Newton lleva impl cita la idea de que la interacci on entre dos objetos es mutua y de igual intensidad para ambos. De modo que si un objeto A interactua con otro B imprimiendo una fuerza de cierta intensidad, esa misma intensidad de interacci on es la con que se maniesta la fuerza de B sobre A. Esto queda ilustrado en la Fig. (4.7), donde la interacci on mutua se traduce en vectores apuntando en sentidos opuestos.

B
Interaccin Fuerza de B sobre A

B
Fuerza de A sobre B

Figura 4.7: La interacci on mutua se expresa mediante vectores de fuerza iguales en magnitud pero de sentidos opuestos, seg un el objeto a examinar.

El Principio de Acci on y Reacci on estipula que: Si un cuerpo A actua sobre un cuerpo B mediante una fuerza FAB , entonces el cuerpo B imprimir a una fuerza sobre A de igual magnitud a FAB , pero en sentido opuesto. Vale decir, F B A = F A B

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A esta ley se le identica como Principio de Acci on y Reacci on, una denominaci on algo desafortunada puesto que sugiere una relaci on causal entre la acci on y la reacci on. El hecho es que esta ley se maniesta en forma instant anea en la teor a de Newton.

100

CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

4.2.1.

El principio de superposici on

Esta ley establece que las fuerzas son aditivas en el sentido vectorial. Por ejemplo, si sobre un cuerpo act uan tres fuerzas: el peso w, una fuerza de contacto C y una tensi on T debido a una cuerda, entonces la fuerza neta sobre el cuerpo es F =w+C +T .

4.2.2.
son

Dimensiones y unidades

Considerando la relaci on F = ma, queda claro que las dimensiones de fuerzas M LT 2 . En el sistema internacional de unidades las fuerzas estar an expresadas en kg m /s2 . A esta combinaci on de unidades se le da el nombre de newton (sin may usculas!) y se simboliza N: 1 newton = 1 N = 1 kg m /s2 . De esta forma, si un cuerpo de 2 kg de masa experimenta una aceleraci on de 3 m/s2 , la fuerza neta sobre el es de 6 newtons, o bi en 6 N.

4.2.3.

Las fuerzas m as elementales

Las interacciones que surgen en los problemas que abordaremos ser an s olo de origen gravitacional o electromagn etico. No habr a otras. Las d ebiles y las fuertes son inaccesibles para nuestro mundo macrosc opico.

4.2.3.1.

El peso

Todo objeto sobre la supercie de la Tierra es atra do por esta. Si m es la masa del objeto y g la aceleraci on de gravedad local, entonces el peso del objeto es w = mg , con g apuntando verticalmente hacia abajo. Esta fuerza es independiente del estado de movimiento de los objetos, siendo de origen gravitacional.

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4.2. LAS TRES LEYES DE NEWTON

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VERTICAL

w = mg
HORIZONTAL

w w

Figura 4.8: El peso representa la fuerza de atracci on de la Tierra sobre un cuerpo. Es un vector vertical, de magnitud mg , hacia abajo.

4.2.4.

Fuerzas de contacto

Cuando dos supercies est an muy cercas entre s , al punto que una siente la otra, decimos que ambas est an en contacto. La interacci on que ocurre entre ellas se debe a que las mol eculas de ambas est an muy pr oximas unas a las otras, en el dominio de interacci on electromagn etica entre ellas. Tal como se ilustra en la Fig. (4.9), el punto de contacto entre un objeto peque no y una supercie, o entre dos supercies, dene una direcci on tangente y otra perpendicular, que denominaremos normal.
^ n

NOR

TAN

GEN

C
^ t

TA

TE

NG

NO

RM

^ n

MA

AL

EN

TE

C
^ t

Figura 4.9: Fuerzas de contacto descompuestas vectorialmente seg un la normal y tangente al punto de contacto.

Independientemente de toda consideraci on, la fuerza de contacto C que ejerce la supercie inferior sobre el objeto en estudio se puede descomponer vectorialmente de la siguiente forma: , C=Nn +ft son el vector normal y tangente, respectivamente. A la fuerza N N n donde n yt se le denomina fuerza normal. Naturalmente f f t corresponde a una fuerza
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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

tangencial. Esta componente de la fuerza es lo que denominamos fuerza de roce. Como vemos, la fuerza de roce no es m as que la componente tangencial de la fuerza de contacto. M as adelante examinaremos cierta fenomenolog a, de validez restringida, que relaciona las componentes f y N de las fuerzas de contacto.

4.2.5.

Cuerdas y tensiones

Cuando tomamos una cuerda y la tensamos tirando ambos extremos en sentidos opuestos, aplicamos igual fuerza a ambos lados. La cuerda no acelera, de modo que la fuerza neta sobre ella es nula. Sin embargo la cuerda est a tensa. Si una de las manos es sustituida por un cuerpo, entonces lo que logramos es tirar al cuerpo. Nos preguntamos por como caracterizar la fuerza que ejerce la cuerda (como agente exterior) sobre el cuerpo. Es crucial en este punto denir cual es el objeto a estudiar. En este caso es la bola negra dibujada en la gura, m as un peque no resto de cuerda adherida. Imaginariamente hemos separado la cuerda en dos partes. Para hacer esa separaci on f sicamente equivalente al sistema original debemos incluir las interacci ones que se dan en la cuerda. Esta es la tensi on, que al actuar sobre la bola se traduce en la fuerza que se indica. Claramente esta fuerza debe tomar la misma direcci on que la cuerda en su punto de contacto con el cuerpo [ver Fig. (4.10)]. Normalmente se simboliza a esta fuerza mediante T .

Figura 4.10: La acci on de una cuerda al tirar un objeto.

4.3.
4.3.1.

Aplicaciones
Sensaci on de peso en un ascensor

Cuando un ascensor comienza a subir uno siente una ligera sensaci on de mayor peso. A la inversa, cuando nos acercamos al piso de destino, nos sentimos m as livia-

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4.3. APLICACIONES

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nos. Como se concilia este hecho con que nuestro peso es mg independientemente del estado de movimiento?. Para analizar esto, consideremos una persona en un ascensor. El ascensor experimenta una aceleraci on dada, la cual es la misma que la de sus pasajeros. Analicemos entonces la parte del sistema que nos interesa: el pasajero [ver Fig. (4.11)]. Para ello lo aislamos y nos preguntamos por las interacci ones que lo afectan directamente. En este caso son dos fuerzas o interacciones directas: la gravedad, dada por su peso mg , y contacto con el piso, que en este caso es s olo la fuerza normal N actuando verticalmente (perpendicular al piso). Es conveniente notar que los cables que sostienen el ascensor no interact an directamente con el pasajero. S olo el piso lo hace, manifestandose por medio de la fuerza normal.

a a N mg a

DCL

^ y

Figura 4.11: Un pasajero dentro de un ascensor acelerado. A la derecha se muestra el diagrama de cuerpo libre respectivo.

El esquema de la derecha de la Fig. (4.11) representa lo que se denomina usualmente Diagrama de Cuerpo Libre y se abrevia DCL. En este diagrama se representa el cuerpo a considerar (pasajero) y dibujan los vectores de fuerza actuando sobre el. No est a de m as incluir, como referencia, la aceleraci on. En este diagrama se resumen las relaciones geom etricas entre los vectores. Con lo anterior, la ecuaci on de movimiento del pasajero es N + mg = ma . Si escogemos ejes positivos hacia arriba, entonces las proyecci on seg un ese eje da N mg = may N = m ( g + ay ) .

La sensaci on de peso lo da el dolor de pies,o sea la compresi on que sufre la planta de nuestros pies contra el piso. Esta informaci on es transmitida neurol ogicamente al cerebro desde nuestros sensores en el entorno del contacto.

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Figura 4.12: Sensaci on de peso y compresi on en la planta de los pies.

Desde un punto de vista f sico, podemos caracterizar tal sensaci on mediante la fuerza de contacto N . En tal caso tenemos que si ay > 0 (acelerar hacia arriba), la normal es mayor que mg , por lo que nos sentimos mas pesados. A la inversa, si la aceleraci on es negativa (en la direcci on de la gravedad), la normal es m as d ebil. En particular, si el ascensor cae libremente, entonces la aceleraci on del pasajero es mite el pasajero no presiona el piso del ay = g , con lo que N = 0. En ese caso l ascensor: tambien cae libremente.

4.3.2.

Resbalamiento sobre plano inclinado

Consideremos el caso de un bloque de masa m posando sobre un plano inclinado. La supercie es extremadamente resbaladiza, por que la fuerza de contacto que el piso ejerce sobre el bloque es perpendicular a la tangente en el punto de contacto. Adem as, el movineinto del bloque es rectil neo, por lo que el vector aceleraci on toma la misma orientaci on que la supercie. Nos interesa determinar la aceleraci on del bloque.

(N)

^ y

a?
DCL

^ x

(a) (mg)
Figura 4.13: Un bloque resbalando sobre un plano inclinado. Si no hay roce, las dos u nicas fuerzas sobre el cuerpo son la normal y el peso.

Como se hizo anteriormente, identicamos el cuerpo a analizar, lo separamos del resto del sistema, e identicamos las fuerzas que act uan sobre el. En este caso las interacciones del bloque con el resto lo conforman el peso w = mg (interacci on con la

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4.3. APLICACIONES

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Tierra), y fuerza normal del piso sobre el bloque N (interaccion electromagn etica). Ambas fuerzas se esquematizan en el DCL de la derecha de la Fig. (4.13), donde hemos incluido la direcci on de la aceleraci on. Adem as, se han escogido dos ejes caracerizados por los vectores unitarios ortogonales x yy . El eje x coincide con el plano inclinado. La ecuaci on de movimiento para el bloque es N + mg = ma , la cual es descompuesta en componentes luego de proyectar por medio del producto punto x y y . Tales proyecciones conducen a 0 + mg sen = m ax , N mg cos = 0 . Limpiando estas ecuaciones obtenemos ax = g sin , y la normal termina dada por N = mg cos . Con ello vemos que la fuerza normal es m as d ebil que mg , llegando a ser nula en el caso extremo = /2, o sea plano vertical. Ese resultado era esperable. A modo de divagaci on, el resultado del ejemplo anterior puede ser utilizado para responder la siguiente pregunta. Qu e peso registrar a una balanza sobre la cual posa una cu na de masa M y angulo con la horizontal, si sobre ella resbala una bolita de masa m?. Esta situaci on se ilustra en la Fig. (4.14).
m M

W?
W < (m+M) g

Figura 4.14: El peso que registra una balanza para una cu na con bolita resbalando.

Arrastre de un bloque en el piso Analicemos el siguiente problema bastante elemental, pero a su vez ilustrativo. Consideremos un bloque de masa m posando en reposo sobre una supercie horizontal

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pulida (muy resbalosa). Mediante el uso de una cuerda, el objeto es tirado con una fuerza de magnitud T la cual mantiene un angulo con la horizontal. Se pide determinar la aceleraci on del cuerpo. Las leyes de Newton son el u nico marco te orico al cual podemos recurrir para resolver esta situaci on. De este debe salir toda la informaci on que buscamos. Al considerar la segunda ley de Newton, F = ma, debemos denir claramente el objeto a estudiar. En este ejemplo resulta bastante simple: el bloque. Una vez identicado el objeto, nos preguntamos por las interacciones que experimenta el bloque con su entorno.
N (N)
ZONAS DE INTERACCION CON EL EXTERIOR

a ^ y ^ x

T (T)

w (mg)

Figura 4.15: Fuerzas actuando sobre un bloque tirado por una cuerda.

Cada interacci on lleva asociada una fuerza. Vemos que el bloque interact ua con: 1. La Tierra, traducida en el peso w = mg , de magnitud mg hacia abajo. Esta interacci on es de naturaleza gravitacional. 2. Contacto con el piso. En este caso no hay roce, por lo que la s olo queda la normal N respectiva. Su direcci on vertical. Esta interacci on es de naturaleza electromag etica. 3. Contacto con la cuerda, la cual es de magnitud T y en direcci on formando un angulo con la horizontal. Esta interacci on tambi en es de naturaleza electromag etica. Estas tres fuerzas se esquematizan en lo que se denomina diagrama de cuerpo libre, donde se dibujan las fuerzas participantes y su orientaci on geom etrica. En la Fig. (4.15) se ilustra el diagrama de cuerpo libre para el problema planteado. En este mismo diagrama ilustramos en azul el vector aceleraci on, el cual debe seguir la direcci on de la trayectoria.

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La fuerza neta sobre el objeto ser a F = w + T + N . La Segunda Lewy de Newton nos lleva a w + T + N = ma . Proyectando esta ecuaci on seg un los ejes unitarios x ey ilustrados en la Fig. (4.15), obtenemos dos ecuaciones. Ellas son: 0 + T cos + 0 = m ax (seg un x ) mg + T sin + N = m ay = 0 (seg un y ) (4.1) (4.2)

Limpiando ambas ecuaciones obtenemos ax = (T /m) cos y adem as podemos determinar la normal: N = mg T sin . Claramente la aceleraci on aumenta a medida que la cuerda se hace m as horizontal. A la inversa, si crece la normal N decrece. Ser a interesante examinar dos casos. Uno de ellos es considerar m = 30 kg y T = 500 N, mientras que el otro es m = 50 kg y T = 300 N. Surge una peque na sutileza a medida que crece, la cual requiere alguna interpretaci on adicional. Se deja propuesto este an alisis. Una variante interesante del problema anterior es considerar dos bloques unidos horizontalmente mediante una cuerda. Ambos bloques son de masa m/2, en tanto que uno de ellos es tirado por la misma cuerda del problema anterior. La situaci on se ilustra en la Fig. (4.16)

a
m/2 m/2

N2 m/2 w2

a
T

Aqu entra en juego lo que hayamos identicado como el objeto a estudiar. Note que cuando especicamos un cuerpo no nos preguntamos por como esta formado, aglutinado, adherido, amarrado, envuelto, etc. En la mec anica de Newton debemos distinguir las fuerzas internas de las externas. Cuando estudiamos el problema del bloque no nos preguntamos como estaba hecho el bloque, de que material, si hab a

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Figura 4.16: El bloque del problema anterior estaba compuesto de dos partes iguales unidas por una cuerda.

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

amarras o pegamento para mantenerlo de alguna forma. Las fuerzas que ayudan a la constituci on del cuerpo corresponden a fuerzas internas, las cuales no son consideradas en la relaci on F = ma. De igual forma, la cuerda que une los dos bloques de masa m/2 se puede entender como una fuerza interna para conformar un s olo cuerpo de masa m. As entonces, el problema de estos dos cuerpos se reduce al de un s olo cuerpo, el cual se aborda seg un el mismo procedimiento del problema anterior. Ello conduce a la aceleraci o n ax = (T /m) cos para el bloque de masa m. Puesto que todas las partes de este bloque se mueven de igual manera, todas tendr an la misma aceleraci on. En particular, el bloque de masa m/2 tirado por la uni on. Analicemos entonces este segundo bloque (de masa m/2), al cual ya le conocemos su aceleraci on. Las fuerzas actuando sobre el son: peso w2 = (m/2)g , Tensi on horizontal de la cuerda que lo tira, T , y contacto (normal) N2 . Escribimos para este cuerpo w2 + T + N2 = (m/2)a . Proyectando seg un x tenemos 0 + T + 0 = (m/2) (T /m) cos , de donde obtenemos T = (T /2) cos . Hemos encontrado la tensi on de la cuerda que une los dos bloque peque nos. Esta tensi on es la misma a si hubi esemos considerado como objeto a analizar el bloque de masa m/2 en contacto con la cuerda obl cua. Se sugiere vericar ese resultado. La idea de descomponer un cuerpo en subpartes se puede utilizar para abordar el problema de una cadena de masa M , con N + 1 eslabones, la cual es tirada horizontalmente con una fuerza de magnitud F . Nos preguntamos en este caso por la fuerza entre cada uno de los N contactos entre eslabones. Por ahora suponga que no hay roce. M as adelante podr a abordar el mismo problema pero considerando la fuerza de roce de cada eslab on con el piso.

4.3.3.

Posici on de un anillo pasada por un aro que rota

El siguiente problemas consiste un aro de radio R que gira con velocidad angular constante en torno a un eje vertical. Un anillo de masa m puede deslizar libremente (sin fricci on) por el aro. En este caso es posible lograr que el anillo se mantenga

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4.3. APLICACIONES

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en una posici on ja en el aro, describiendo una trayectoria circunferencial. Ello se ilustra en la Fig. (4.17). Cu al es esa ubicaci on del anillo en el aro?
^ z g (N) ^ r (N)

r
(mg) (mg)

r = R cos

Figura 4.17: Un anillo pasado por un aro de radio R, el cual rota con velocidad angular constante.

Al igual que en los casos anteriores, una vez que la trayectoria del anillo es circunferencial, su aceleraci on es centr peta es de magnitud 2 r, con r el radio de su orbita (que no es R). La geometr a del problema (ver Fig. del centro) implica que r = R cos . Con respecto a las interacciones, claramente el peso est a presente, dado por mg . Por u ltimo, el anillo s olo interactua con el aro mediante una fuerza de contacto normal, pues no hay roce. La normal en este caso pasa por el centro de la circunferencia del aro. Escribimos entonces N + mg = ma = m( 2 r) r , donde r es un vector unitario radial apuntando hacia el anillo, desde el eje. Proyectamos seg un los ejes denidos por los vectores unitarios r (radial) y z (vertical), obteniendo N cos + 0 = m 2 r y N sin mg = 0 (seg un z ) cos = m 2 r = m 2 (R cos ) sin N= Sustituyendo N en la Ec. de proyecci on radial se tiene mg sin = g . 2R (seg un r ) N cos = m 2 r , mg . sin

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

Este resultado es bastante interesante pues impone restricciones sobre para que la orbita sea circunferencial. Para que la soluci on () sea f sicamente aceptable debemos excigir que 2 R > g . De otro modo sin > 1, lo cual no est a permitido para angulos reales. Esta particularidad la interpretamos como que orbitas circunferenciales del anillo no ocurren para velocidades angulares que satisfagan 2 R < g .

4.3.4.

Objetos puntuales

Una de las incomodidades comunes para los que se inician en aplicaci on de las leyes de Newton es la geometr a de los cuerpos involucrados. En tal sentido es conveniente hacer un alcance. Si consideramos un cuerpo s olido y extendido que se mueva sin rotar, cada uno de sus puntos experimentar a un mismo desplazamiento, por lo que sus velocidades y aceleraciones ser an las mismas. Cuando uno va por la carretera en un tramo recto, la velocidad del chofer es la misma que la del copiloto, la guantera, los asientos, etc. Todos se mueven con la misma aceleraci on. Para simplicar el estudio en el contexto de las leyes de Newton, es v alido reducir dr asticamente la geometr a del cuerpo a la de un punto, sobre el cual se hacen actuar todas las fuerzas externas. Afortunadamente esta consideraci on es exacta, demostrable a partir de las mismas leyes de Newton para un sistema formado por muchas componentes, cada una de ellas sometida a las leyes de Newton ya descritas. Se logra demostrar la siguiente relaci on, F = Ma , donde F representa la resultante de las fuerzas externas actuando sobre los constituyentes del sistema, M es la masa total del sistema (suma de sus partes), y a es la aceleraci on del centro de masas del sistema. El centro de masas de un sistema es una coordenada promedio, que se obtiene usando como ponderadores (coecientes) la masa de cada constituyente. Para cuerpos uniformes de geometr a esf erica, circular, cubica o lineal, el centro de masas se ubica en sus centros geom etricos respectivos. De modo que la relaci on que hemos aplicado, F = ma, es tambi en v alida para sistemas extendidos (cubos, bloques, autos, rocas, etc.), donde el punto en an alisis es on el centro de masas del cuerpo extendido. Al aplicar F = M a inferimos la aceleraci del centro de masas. Si no hay rotaciones ni deformaciones, esa aceleraci on es la misma que la de cualquier parte del cuerpo.

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4.3. APLICACIONES

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4.3.5.

Problemas distintos pero muy similares

La intenci on de esta secci on no es proveer un recetario de como resolver problemas, sino m as bien ilustrar que a pesar de lo distinto que puedan parecer algunos sistemas, hay patrones comunes que conducen a ecuaciones de movimiento bastante similares, incluso id enticas. En la Fig. (4.18) se presentan nueve esquemas donde los objetos a analizar se mueven en trayectorias rectil neas o circunferenciales (con rapidez angular constante). Todos ellos est an sometidos a la gravedad (w = mg ). Si no hay roce, los cuatro primeros ejemplos se rigen por N + mg = ma. El ejemplo (3) consiste en un jab on sobre el parabrisas de un veh culo que acelera de forma tal, que el jab on no resbala hacia abajo ni se queda atr as. Si T denota la tensi on de la cuerda que sostiene los cuerpos en los esquemas (5) y (6), entonces ambos se rigen por T + mg = ma. La u nica diferencia entre estos dos casos es la naturaleza de la aceleraci on (centr peta vs lineal), pero vectorialmente resultan id enticas.
1 2 3

4 5 6

Figura 4.18: En todos estos ejemplos se observa actuando el peso (w) y una fuerza de + Nn contacto [C = f t (o tensi on T )]. Si las velocidades angulares son constantes, las direcciones de todas aceleraciones se indican con las l neas rojas y los vectores resultan en un mismo plano.

El ejemplo (7) consiste en un cuerpo que posa sobre una supercie horizontal

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

resbaladiza, atada mediante una cuerda a un punto jo en el piso. La trayectoria del cuerpo es circunferencial, por lo que su ecuaci on de movimiento toma la forma T + N + mg = ma. El ejemplo (8) consiste en un cuerpo que posa (sin que resbale) sobre un disco que rota. En este caso la fuerza de contacto incluye la componente tangencial (roce), por lo que escribimos N + f + mg = ma. notar que lo u nico que ha ocurrido entre estos dos caso es el intercambio T f . El sistema (9) consiste en un bloque sobre un cono, sin resbalar. La ecuaci on del movimiento en este caso incluye el contacto N + f , y el peso. La aceleraci on es centr peta y la ecuaci on del movimiento es la misma que en (8). Con todo lo anterior surge la pregunta de donde radica la diferencia entre ellos. Si se observa detenidamente, en gran medida en la relaci on geom etrica entre los vectores participantes.

4.4.

Fenomenolog a de la fuerza de roce

Como hemos visto anteriormente, la fuerza de contacto entre dos cuerpos puede ser descompuesta en una componente tangencial y otra normal. En general, tales componentes son independientes entre s . Sin embargo para el contacto de muchos cuerpos s olidos simples (no tratados qu micamente ni en condiciones extremas) se observa una fenomenolog a que permite relacionar la componente tangencial f de la fuerza de contacto, con la fuerza que caracteriza la compresi on entre las supercies, N. Escudri nemos un poco sobre la fuerza de contacto entre un bloque y el suelo cuando sus supercies de contacto son rugosas. Si el bloque es presionado contra la supercie mediante una fuerza externa FE , las supercies (irregulares) de ambos permiten contacto entre ellos s olo en algunos puntos.
F E

Zona de contacto

Figura 4.19: Bloque presionado contra una supercie.

Como se ilustra en la Fig. (4.19), en aquellos puntos de mayor cercan a se producen fuerzas localmente normales, las que representamos por vectores oblicuos. En

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4.4. FENOMENOLOG IA DE LA FUERZA DE ROCE

113

cada uno de estos puntos de contacto identicamos un vector normal perpendicular a la tangente com un de los pliegues en contacto. Si denotemos por ci a la i- esima fuerza de contacto sobre el bloque, con i : 1 N , N entonces la suma de los ci representa la fuerza neta de contacto, C = i=1 ci . Descomponiendo en t erminos de las direcciones tangente y normal, C = f + N = ft+n N.

cN ci
normal superficie

c1

Figura 4.20: Suma de las fuerzas en puntos de contacto y su descomposici on normal/tangencial.

4.4.1.

Caso est atico

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Consideremos un contenedor hueco cuya supercie de contacto est a hecha de cierto material. Lat on por ejemplo. El piso es de madera y queremos caracterizar el contacto entre estas dos supercies. Al bloque se le pone cierta carga al interior, de modo que la fuerza normal ser a N , controlable mediante las cargas que se le pongan al contenedor. Ayudado de un resorte, el bloque es tirado hacia la derecha. Mientras m as elongado est e el resorte, mayor ser a la fuerza F sobre el bloque. Si no hay movimiento, necesariamente ha surgido una fuerza de roce f opuesta a la fuerza del resorte, cumpli endose f = F . Siempre que haya algo de estiramiento, habr a una fuerza de roce, la cual puede ser tan cambiante como lo es la fuerza del resorte al estirarlo/des-estirarlo, sin que se mueva el contenedor. Sin embargo hay una elongaci on cr tica a partir de la cual el contenedor comienza a resbalar. En tal caso se ha alcanzado la fuerza de roce cr tica, aquella fuerza l mite sobre la cual el cuerpo comienza a resbalar.

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

f f f

F F
Situacin crtica

Figura 4.21: Cuando el cuerpo no resbala, la fuerza de roce es tan variable como la fuerza que trata de moverlo. Ello hasta alcanzar la situaci on cr tica, a punto de resbalar.

Para caracterizar la fuerza de roce cr tica, se estudia su comportamiento como funci on de la compresi on entre las supercies. Como sabemos, la compresi on est a dada por la fuerza normal, la cual es controlable con la carga al interior del contenedor. Para distintas normales N (cargas al interior) se mide la fuerza de roce cr tica f correspondiente. Se tabulan los resultados y se observa el comportamiento lineal, f = e N . El coeciente de proporcionalidad e se denomina coeciente de roce est atico. En resumen, cuando el cuerpo no resbala se observa f e N , con la igualdad s olo cuando el contenedor est a a punto de resbalar.

4.4.2.

Caso con resbalamiento

En este caso se cuantica el comportamiento entre la fuerza de roce cuando hay movimiento, con la fuerza compresora dada por la normal. En este caso tambi en se observa una proporcionalidad entre la fuerza de roce y la compresi on entre las supercies: f = c N . En este caso c corresponde al coeciente de roce cin etico. Tanto e como c son caracter sticos entre las supercies que participan del contacto. Normalmente se da que c e 1 . Esto signica que la fuerza de roce est atica cr tica (a punto de resbalar) es usualmente mayor que la fuerza de roce cin etica.

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4.4. FENOMENOLOG IA DE LA FUERZA DE ROCE

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Sin desconocer que los ingenieros y artesanos egipcios, incas, aztecas y chinos deben haber sido muy conocedores del comportamiento de las fuerzas de roce, es instructivo se nalar que en 1508, Leonardo da Vinci observa la relaci on de proporcionalidad entre la fuerza de roce y la compresi on. Adem as observa que la fuerza de roce es independiente del area de contacto. Posteriormente, hacia el a no 1699, el investigador franc es Amontons observa que la fuerza de roce cin etico no depende de la velocidad. Los coecientes de roce dependen de la naturaleza de los materiales en contacto: dureza, composici on brosa, humedad, temperatura, etc. En la Tabla 4.1 se tabulan los coecientes de roce entre algunos materiales en condiciones normales. Supercies est atico Acero sobre acero 0,74 Aluminio sobre acero 0,61 Cobre sobre acero 0,53 Goma sobre concreto 1 Madera sobre madera 0,250,5 Vidrio sobre vidrio 0,94 Hielo sobre hielo 0,1 Te on sobre te on 0,04 C apsula sinovial humana 0,01 cin etico 0.57 0,47 0,36 0,8 0,2 0,4 0,03 0,04 0,003

Cuadro 4.1: Coecientes de roce est aticos y cin eticos entre algunos materiales.

4.4.3.
4.4.3.1.

Ejemplos ilustrativos
El arrastre de un saco de papas

Antes de resolver o plantear cualquier cosa, debemos identicar la cantidad f sica a cuanticar para poder armar que respondemos nuestra inquietud. Son pocas las

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Cuando arrastramos un bulto, un saco de papas por ejemplo, constatamos que el roce con el piso tiene un efecto importante. Est a claro que de nada sirve tirar el bulto verticalmente pu es no logramos desplazamiento alguno. Por otro lado, si lo tiramos horizontalmente, la normal act ua en su totalidad, por lo que la fuerza de roce N = mg es m axima. Nos preguntamos entonces por cual es aquel angulo para el cual el arrastre del bulto es optimo. Suponemos que el coeciente de roce (cin etico) es simplemente .

116

CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

variables a considerar, y luego de examinar alternativas queda claro que buscamos una aceleraci on optima. Por ello, a partir de las leyes de Newton, buscaremos la aceleraci on del saco dada la aplicaci on de una fuerza F . No sabemos a un cual es el angulo con que debe ser aplicada la fuerza. Por ahora ser a un par ametro del cual depender a nuestra soluci on para la aceleraci on.
^ y ^ x

(N)

(F)

(f)

(mg)

(a)

Figura 4.22: Un saco de papas arrastrado por una persona.

En la Fig. (4.22) se ilustra la situaci on y un diagrama de cuerpo libre donde guran las fuerzas de contacto con el piso (C = N + f ), la tensi on debido a la persona que arrastra el bulto (T ), y el peso w = mg del bulto. La ecuaci on del movimiento queda expresada por, N + f + mg + F = ma . Proyectando seg un los ejes x yy indicados obtenemos 0 f + 0 + F cos = max N + 0 mg + F sin = 0 Limpiando ambas ecuaciones obtenemos F cos f = max N = mg F sin (4.5) (4.6) (seg un x ) (seg un y ) (4.3) (4.4)

Como se observa, contamos con s olo dos ecuaciones y tres inc ognitas: N, ax y f , lo que nos impide resolver el problema. Sin embargo, si suponemos que el saco resbala contamos con una relaci on adicional, f = N . Reemplazando en la Ec. (4.5) obtenemos F cos N = max ,
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4.4. FENOMENOLOG IA DE LA FUERZA DE ROCE

117

que combinada con la Ec. (4.5) para N conduce a F (cos + sin ) g , m Esta ecuaci on establece una depencencia entre el angulo de aplicaci on de la fuerza y la aceleraci on ax resultante. Cabe destacar que nuestro supuesto es que hay arrastre (hacia la derecha), por lo que ax 0 es una condici on para nuestro resultado. Tal condici on exige que F (cos + sin ) mg . ax = Retoque algebraico u til.Denamos una variable tal que = tan . Claramente, si contamos con podemos obtener . En otras palabras, y contienen la misma informaci on. Con esta representaci on alternativa del coeciente de roce, observese que cos + sin = cos + sin cos sin = cos( ) , cos

donde hemos hecho uso de la relaci on para el coseno de la suma de angulos. La utilidad de la relaci on anterior radica en la lectura de nuestro resultado para ax . En efecto, es claro que ax = F m cos cos( ) g ,

4.4.3.2.

Caja de f osforos sobre el pasamanos de escalera mec anica

El pasamanos de una escalera mec anica se desplaza a velocidad uniforme, adoptando forma circunferencial (hacia abajo) en el extremo de la escalera. Si uno hace

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donde toda la dependencia en la variable yace en cos( ). De aqu se desprende que la aceleraci on es m axima cuando cos( ) = 1, es decir = = arctan(). En tal caso la aceleraci on es F F (max) g = ax = 1 + 2 g . m cos m Examinemos dos casos extremos. Supongamos que no hay roce, por lo que = 0. En tal caso conviene tirar horizontalmente el bulto [ = = arctan(0) = 0], logrando una aceleraci on ax = F/m, resultado trivialmente vericable. El otro caso es el de roce extremo, vale decir 1. Aqu el angulo de tiro est a dado por = arctan(1) = /4 on en tal (45 ), bisectando la vertical con la horizontal. La aceleraci que aplicamos fuese igual caso es ax F 2/m g . Para jar ideas, si la fuerza F al peso del objeto, entonces F mg , con lo cual ax = ( 2 1)g 0,4 g .

118

CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

posar una caja de f osforos sobre el pasamanos, esta se mantendr a sin resbalar hasta entrar en el tramo curvo, donde caer a. Esta ca da puede ser de dos formas. Una por resbalamiento, donde la condici on de roce est atico llega a su caso cr tico. La otra es por eyecci on, que ocurrir a en el caso de una escalera mec anica muy r apida. Primero analicemos condiciones sobre la rapidez del pasamanos para que la ca da sea por resbalamiento o eyecci on. Nos daremos como datos la masa m de la caja y el coeciente de roce est atico con el pasamanos; la rapidez v del pasamanos y el radio R de su tramo circunferencial; por supuesto, la aceleraci on de gravedad g .
(N) (f)
^ r ^

(mg)

Figura 4.23: Una caja de f osforos sobre el pasamanos de escalera mec anica.

En el esquema izquierdo de la Fig. (4.23) ilustramos la caja de f osforos mientras sube por el pasamanos, mientras que en el esquema derecho se dibuja el DCL para una posici on angular con respecto a la vertical. En ese tramo el movimiento es circunferencial uniforme, por lo que la aceleraci on es centr peta, de magnitud v 2 /R, apuntando hacia el centro de la circunferencia. Las fuerzas sobre la caja son su peso mg y contacto C con el pasamanos, que descomponemos C = f + N . Por lo tanto la Ec. de movimiento es simplemente mg + f + N = ma . indicados, obteneniendo Efectuamos proyecciones seg un los vectores unitarios r y v2 mg cos + 0 + N = m R mg sin f + 0 = 0 Limpiando se obtiene N = m g cos f = mg sin v2 R (4.9) (4.10) (seg un r ) ) (seg un (4.7) (4.8)

Hagamos lectura de estos resultados. El primero de ellos, dado por le Ec. (4.9), nos dice que mientras mayor sea la velocidad, m as d ebil es N . Cuando N = 0, la caja

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4.4. FENOMENOLOG IA DE LA FUERZA DE ROCE

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de f osforos est a a punto de perder contacto con el pasamanos. Tal desprendimiento ser a por eyecci on, cumpli endose g cos = v2 , R cos = v2 . gR

Esta relaci on determina el angulo donde se produce el despresdimiento por eyecci on. Claramente, para v 2 > gR, la caja pierde contacto con el pasamanos tan pronto comienza a encorvarse. El otro tipo de ca da ocurre por resbalamiento (pasamanos lento). Aqu la fuerza de roce alcanza su valor cr tico, f = N . Sustituyendo obtenemos mg sin = m g cos v2 R v 2 = cos sin . gR

Nuevamente podemos sacar provecho a la representaci on = tan . Luego de un algebra sencilla obtenemos sin( ) v 2 = . gR cos El angulo del resbalamiento queda dado por sin( ) = v2 sin sin ; . gR

Este resultado sintetiza la respuesta a nuestro problema. Para un coeciente de roce dado (impl cito en ) y valor de = v 2 /gR, el angulo de resbalamiento queda completamente determinado. En particular, observe que si = 1, o sea v 2 = gR, se obtiene = 0, consistente con el an alisis anterior. En el otro extremo, 0 (escalera pr acticamente detenida), entonces = arctan , que es la condici on de resbalamiento en un plano inclinado (est atico).

= arctan = arcsin( sin ) . En la Fig. (4.24) se muestran cinco curvas, cada uno con un distinto. Los angulos se dan en grados.

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El paso siguiente tiene por prop osito ilustrar un an alisis que uno intentar a para sacar mayor provecho a este resultado. Se trata de un gr aco versus para distintos valores del par ametro . Construimos un peque no programa o planilla de c alculo donde, para y dados, determinamos . La secuencia es

120

CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

45

Angulo de resbalamiento [deg ]

30

=0 = 0.2 = 0.4 = 0.6 = 0.8

15

0.2

Coeficiente de roce

0.4

0.6

0.8

Figura 4.24: El angulo de resbalamiento en el pasamanos para varios v 2 /gR.

Note que crece con la rapidez. A mayor rapidez, mayor es . De acuerdo con la Fig. vemos que el angulo de resbalamiento es menor, resultado esperable.

4.5.

Fuerzas el asticas y el resorte

Un resorte lo asociamos comunmente con una helicoide met alica, usualmente hecho de acero, el cual puede ser elongado al aplicar fuerzas opuestas desde sus extremos. Al momento en que tales fuerzas cesan el resorte retoma su conguraci on natural. Este fen omeno tiene su origen en la naturaleza de las fuerzas intermoleculares de los constituyentes del material del resorte, las que en u ltima instancia corresponden a interacciones electromagn eticas.

RESORTE

MANO

Figura 4.25: Un resorte es elongado al tirarlo desde sus extremos. A mayor fuerza, mayor elongaci on.

En la Fig. (4.25) se muestra un resorte estirado por una persona. Para que el resorte no se mueva necesariamente la fuerza neta seg un la horizontal debe ser nula. Efectivamente, la persona que sostiene y estira el resorte debe ejercer la misma fuerza a ambos extremos de este.

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4.5. FUERZAS ELASTICAS Y EL RESORTE

121

En el esquema inferior derecho se ilustran las dos fuerzas que afectan a una porci on diminuta del resorte en su extremo. Tal porci on es tirada hacia la derecha por la mano (FM ), y hacia la izquierda por el cuerpo del resorte (Fe ). Si la porci on diminuta es de masa nma, entonces FM + Fe = 0 a = 0. Por lo tanto la fuerza del resorte se inere a partir de FM , la fuerza aplicada por la mano. Esta observaci on permite indagar la relaci on entre la fuerza del resorte y su geometr a, en particular su elongaci on. Consideremos esta vez un resorte colgando desde uno de sus extremos, como se ilustra en la Fig. (4.26). El resorte, que supondremos muy liviano, queda orientado verticalmente. En el extremo inferior se adosar an cargas de masas iguales, las que pudieran ser monedas id enticas.
Fza resorte Peso P

11111111 00000000 000000000 00000000 111111111 11111111 000000000 111111111

11111111 00000000 00000000 11111111

11111111 00000000 00000000 11111111

P P

Figura 4.26: Un resorte es tensado gradualmente mediante cargas en su extremo inferior.

Se observa que por cada unidad de carga que se adosa al extremo inferior, el resorte incrementa su estiramiento en la misma cantidad. Por lo tanto, si denota el estiramiento del resorte y w la carga aplicada, entonces w. Adem as, el extremo P del resorte est a expuesto a dos fuerzas: hacia abajo lo tira el peso w de la carga, en tanto que hacia arriba lo tira la fuerza del resorte: Fe . Siendo la masa del extremo P nma, entonces Fe = w (para las magnitudes). Por lo tanto Fe = w . Esta ley de proporcionalidad entre Fe y se expresa mediante la igualdad (para la magnitud!) Fe = k . Aqu , k corresponde a la constante el astica del resorte y se expresa en N/m. Es conveniente hacer algunos alcances en relaci on al modelo para un resorte.

Fe P

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

i.- Hay resortes dise nados para estiramientos (como los el asticos de ocina) y otros para compresiones (como los amortiguadores). Para ambos casos, compresi on o estiramiento, supondremos v alido el comportamiento Fe = k . El sentido de la fuerza siempre buscar a que el extremo libre se dirija a su posici on no forzada. A eso se le denomina fuerza restitutiva. ii.- En la naturaleza todos los resortes tienen masa. Sin embargo hay muchas situaciones en que una idealizaci on es suciente para cuanticar alg un fen omeno. En tal sentido, en muchos casos podremos despreciar la masa del resorte reduciendo el modelo al de un resorte ideal. La longitud del resorte no estirado desde luego se denomina longitud natural. iii.- En general el comportamiento el astico de un resorte tiene un rango de validez acotada. Cuando estiramos demasiado un resorte es posible que se deforme irreversiblemente. En tales casos uno ha sobrepasado el regimen el astico del resorte, induciendo deformaciones permanentes, cambiando la conguraci on natural del resorte. Estas deformaciones permanentes del resorte tienen su origen en la fatiga del material que lo constituye, tema que es abordado en asignaturas especializadas.

4.5.1.

Representaci on cartesiana de una fuerza el astica

En ocasiones resulta pr actico representar la fuerza de un resorte en coordenadas cartesianas. En la Fig. (4.27) se ilustra un resorte orientado en la direcci on del eje x, creciente hacia la derecha.

k(xxo ) > 0

k(xxo) = 0

k(xxo) < 0

xo

Figura 4.27: Un resorte es comprimido y estirado seg un el eje x. Cuando el extremo del resorte se ubica en x no hay elongaci on.

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4.5. FUERZAS ELASTICAS Y EL RESORTE

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El extremo izquierdo del resorte se ja a una muralla, quedando su extremo libre en x si el resorte no es tensado. El esquema superior representa compresi on del resorte y el inferior un estiramiento. En todas estas situaciones la fuerza del resorte Fe se puede representar mediante F e = k ( x x ) x . Claramente, si x > x , la fuerza del resorte apunta hacia la izquierda. Cuando x est a a la izquierda de x (x < x ), la resultante apunta hacia la derecha. Evidentemente, si x = x , la fuerza del resorte es nula.

4.5.2.
4.5.2.1.

Algunos ejemplos
Orbita circunferencial con un el astico

Consideremos un el astico de longitud natural L y constante el astica k . Uno de sus extremos se ja a un clavo en un plano horizontal y absolutamente resbaladizo. Una bolita de masa m se adosa al extremo libre del el astico y se hace girar con velocidad angular . Suponiendo que la orbita adquirida es circunferencial como se ilustra en la Fig. (4.28) nos preguntamos por el radio de la orbita. Este es un problema bastante simple. Sobre la bolita act uan tres fuerzas: Su peso mg , la normal N del plano sobre la bolita, y la fuerza del resorte Fe apuntando radialmente hacia el centro de la trayectoria.

Figura 4.28: Bolita en orbita circunferencial sostenida por un resorte. En este caso N y mg se cancelan vectorialmente.

La ecuaci on del movimiento (2da Ley de Newton) se reduce a N + mg + Fe = ma . Puesto que el movimiento es plano y la bolita se apoya en un plano horizontal, entonces necesariamente la normal N y el peso mg se cancelan. Nos queda Fe = ma.

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

Si denota la elongaci on del resorte, entonces Fe = k r , con r un vector radial desde el centro de la orbita. La aceleraci on de la bolita es s olo centr peta, 2 radio, apuntando seg u n r . El radio en este caso es r = L + : debe contemplar la elongaci on del el astico. Por lo tanto k = m2 (L + ) = m2 2 L = L. 2 2 k m2

2 Aqu hemos denido convenientemente = k/m, que corresponde a la frecuencia natural de oscilaci on de un resorte cuando cuelga una carga de masa m. El radio de la o rbita es L + , con lo cual 2 L r= 2 2 Observamos que el radio de la orbita crece a medida que se acerca a . En el caso extremo, cuando , el resorte simplemente es incapaz de sostener la bolita, haciendo que el radio de la orbita crezca indenidamente.

4.5.2.2.

Anillos sim etricos sobre barra doblada

Este es un caso donde, por ahora, no hay movimiento. Consideremos una barra de supercies pulidas, doblada en forma de V formando un angulo . Su v ertice P se ja en un punto. Dos anillos se ubican a ambos lados de la barra, unidos por un resorte de constante el astica k . El resorte queda en posici on horizontal. Nos preguntamos por la elongaci on que sufre el resorte para sostener los anillos como se ilustra en la Fig. (4.29)
P

(N)
/2 /2

(F=k )

(mg)

Figura 4.29: Anillos sobre una barra doblada, sostenidos por resorte horizontal.

Como ya ha sido usual, debemos identicar el cuerpo a analizar en el contexto de las leyes de Newton. En este caso tomamos ventaja de la simetr a del sistema, analizando uno de los dos anillos (ver diagrama de la derecha). Para tal anillo observamos tres fuerzas actuando sobre el: su peso mg , la normal N debido al contacto

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4.5. FUERZAS ELASTICAS Y EL RESORTE

125

de la barra sobre el anillo, y la fuerza F del resorte (de magnitud k ). El sistema no se mueve, por lo que la aceleraci on del anillo es nula. As entonces, mg + N + F = 0 . Denotando por x la direcci on horizontal e y la vertical, proyectamos seg un ambas direcciones y obtenemos: N cos(/2) + k = 0 , mg + N sin(/2) = 0 .

Con lo anterior obtenemos tan(/2) = mg/k , de donde = mg . k tan(/2)

Claramente, mientras m as agudo sea , mayor ser a . El otro caso extremo es = , correspondiente a una barra sin doblar. Cuando , tan(/2) , por lo que 0, como es de esperar. Una extensi on trivial e interesante se da cuando la barra acelera hacia arriba con aceleraci on ay . El an alisis de cuerpo libre es id entico al anterior. La u nica diferencia surge en la inclusi on del t ermino ma, cuya proyecci on seg un y conduce a may . Una revisi on de las ecuaciones anteriores lleva directamente al siguiente resultado para : m ( g + ay ) = . k tan(/2) En este caso, si ay = g , correspondiente a ca da libre, la elongaci on tambi en resulta nula.

4.5.3.

Combinaci on de resortes

Si contamos con dos resortes, entonces podemos combinarlos de dos formas i.unirlos en uno de sus extremos y aplicar fuerzas en sus extremos libres (combinaci on en serie); e ii.- unir ambos extremos y aplicar fuerzas en sus puntos de uni on (combinaci on en paralelo). Ambas situaciones se ilustran en la Fig. (4.30) para tres resortes de constantes el asticas k1 , k2 y k3 , respectivamente.

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

11 00 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11 00 11

k1

k2

k3

1 k1 1 k2 2

1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

k1

k3

I. SERIE

II. PARALELO

Figura 4.30: Combinaciones en serie (izquierda) y paralelo (derecha) de tres resortes.

Lo interesante es que en todos estos casos, la fuerza del resorte puede ser representada de la forma Constante El astica Efectiva , con la elongaci on del conjunto. La forma de la constante el astica efectiva depender a del tipo de combinaci on que se utilice. En una combinaci on en serie, cada juntura est a sometida a las fuerzas el asticas de los dos resortes inmediatos. Consideremos una fuerza auxiliar F aplicada al extremo libre del resorte. En esto extremo tambi en act ua el tercer resorte, ejerciendo una fuerza de magnitud k3 3 hacia la izquierda. La segunda juntura es tirada hacia la izquierda con fuerza k2 2 y hacia la derecha con k3 3 . Lo mismo para la primera juntura: k1 1 = k2 2 . Con lo anterior obtenemos 3 = F 1 , k3 2 = F 1 , k2 1 = F 1 . k1

Puesto que la elongaci on total debe ser igual a la suma de las elongaciones individuales, entonces 1 1 1 = 1 + 2 + 3 = F + + k1 k2 k3 De aqu obtenemos que la constante el astica en serie, Ks , est a dada por 1 1 1 1 = + + . Ks k1 k2 k3 En este caso la fuerza el astica Fe del resorte queda dada por Fe = Ks . En una combinaci on en paralelo, todos los resortes experimentan una misma elongaci on . La fuerza auxiliar F aplicada hacia la derecha debe ser igual a la suma de las fuerzas de los tres resortes tirando hacia la izquierda: F = k1 + k2 + k3 = (k1 + k2 + k3 ) .

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COMPLETAS 4.6. APLICACIONES MAS

127

Claramente en esta combinaci on en paralelo de resortes, la constante el astica equivalente, Kp , est a dada por Kp = k1 + k2 + k3 . La extenci on de ambos resultados para N resortes es inmmediata. Dado que a mayor constante el astica, mayor rigidez, entonces en una combinaci on en paralelo de resortes, uno obtiene una conguraci on m as r gida. En el caso de una cominaci on en serie, la constante equivalente resulta menor que la menor de los resortes participantes: el resorte equivalente resulta m as blando que el m as blando.

4.6.

Aplicaciones m as completas

Esta vez revisemos algunas aplicaciones que involucren alg un tipo de sutileza. Los problemas son simples. 4.6.0.1. Tensi on de una boleadora

Las boleadoras fueron instrumentos de caza utlizados por nativos de Chile y Argentina. Las boleadoras de dos piedras consisten en dos piedras unidas por una cuerda, la cual era lanzada a las patas de los animales que buscaban cazar. Durante el vuelo, la cuerda de la boleadora se mantiene tensa debido al movimiento de rotaci on de las piedras. En la Fig. (4.31) se muestran dos piedras de masa m unidas por una cuerda de masa despreciable y longitud L. El sistema se mantiene rotando con velocidad angular . Por ahora nos podemos abstraer del vuelo de la boleadora y la imaginamos rotando en el espacio.

L m

(T) m

Figura 4.31: Una boleadora de dos piedras. A la derecha se separa una de las piedras para su an alisis en el contexto de las leyes de Newton.

Si aislamos una de las piedras, que describe un movimiento circunferencial uniforme, observamos que ella es afectada s olo por una fuerza: la acci on de la cuerda

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

sobre ella. A esta fuerza la denotamos T , apuntando hacia el centro de la trayectoria. La aceleraci on de la piedra es centr peta, de valor 2 L/2, siendo L/2 el radio de la orbita. Por lo tanto, la relaci on T = ma conduce a T = m 2 L/2 . Una extensi on interesante de este an alisis lo encontramos en un sistema formado por cuatro bolitas unidas por cuatro cuerdas de igual longitud, como se muestra en la Fig. (4.32). El sistema pudede rotar sobre una mesa pulida. Si la velocidad angular es dada, entonces podremos calcular la tensi on de las cuerdas. Para ello aislamos una de las masas, identicando s olo dos fuerzas (tensiones) actuando sobre ella, coplanares a la aceleraci on. La direcci on de la aceleraci on (centr peta) bisecta las tensiones. El resto del desarrollo es directo.
A
Tensin

Figura 4.32: Cuatro masas id enticas unidas por cuatro cuerdas ideales de igual longitud.

El cordel que usan los vaqueros tiene una masa no nula. Antes de lanzar el lazo a la cabeza de novillo, el vaquero lo hace girar con cierta velocidad angular. Nos preguntamos por la tensi on que se produce en el cordel debido a su rotaci on.

Figura 4.33: Para representar un cordel de masa m podemos imaginar un pol gono de N bolitas de masa m/N unidas por cuerdas ideales. En el l mite N muy grande, la tensi on de las cuerdas corresponder a a la tensi on del cordel.

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Tensin

ce le ra ci n

COMPLETAS 4.6. APLICACIONES MAS

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Para resolver este sistema podemos discurrir a un sistema formado por masas puntuales unidas por cuerdas ideales, formando un pol gono regular de N v ertices [ver Fig. (4.33)]. La distancia de cada una de estas masas al centro del pol gono es R. Al aislar una de las masas y analizarla, se identican dos tensiones que sumadas vectorialmente resultan apuntando hacia el centro de la orbita circunferencial. Su aceleraci on es 2 R. Una vez que se obtiene la tensi on para un N dado, se puede examinar el caso extremo en que N es muy grande. El resultado conlleva a la tensi on de la cuerda.

4.6.0.2.

Dos cargas y dos poleas

Consideremos dos poleas de masa despreciable, un cubo de masa M y una bolita de masa m. El sistema se dispone como se ilustra en la Fig. (4.34): una cuerda ideal se ata a P , la cual lleva adherida en su extremo libre una bolita de masa m. Nos preguntamos por la aceleraci on de la bolita y la tensi on de la cuerda.

1111111111111 0000000000000 0000000000000 1111111111111 Q P

1111111111111 0000000000000 0000000000000 1111111111111 0000000000000 1111111111111


x x y

2x+y=Cte

Figura 4.34: Cuerda inextensible con extremo jo en P y bolita adosada en su otro extremo. La cuerda envuelve dos poleas: la de la derecha est a armada al techo y s olo puede rotar, en tanto que la izquierda sube o baja de igual forma a como lo hace el cubo de masa M .

Una de las sutilezas en este problema radica en la identicaci on del cuerpo a examinar en el contexto de las leyes de Newton. Adem as, las aceleraciones de ambos cuerpos no son independientes, como lo exige el hecho de que la cuerda sea inextensible. Procedamos por partes. El sistema involucra dos cuerpos. La bolita est a sometida a dos fuerzas: la tensi on T de la cuerda (apuntando hacia arriba) y su peso mg , apuntando hacia abajo. Si utilizamos la coordenada y orientada positivamente hacia abajo, como se ilustra en

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

el diagrama de la derecha, entonces tenemos mg T = may , con ay la aceleraci on (vertical) de la bolita. El cubo, en tanto, est a sostenido por un s olo cordel, el que se une a la polea. Si T es la tensi on de ese pedazo de cordel, entonces, al igual que en el caso anterior escribimos: M g T = M ax . A este punto contamos con dos (2) ecuaciones y cuatro (4) inc ognitas: T, T , ax , ay , por lo que se requiere de m as informaci on para resolverlo. Ahora demostraremos que 2T = T . Para ello consideramos como el cuerpo a analizar el conjunto (Primera Polea)(Porciones de Cuerda Toc andola). Tal cuerpo se aisla del resto y dibujamos las fuerzas que desde su exterior lo tocan. Ello se ilustra en la Fig. (4.35).

T T2T=0 T

Figura 4.35: Objeto compuesto por polea y cuerdas en contacto con ella. S olo las tensiones act uan sobre este objeto.

Cabe hacer notar que con esta eleccion de cuerpo, las fuerzas de contacto entre la polea y la cuerda son internas, por lo que no participan en F = ma. Considerando que la masa de la polea es nula, entonces escribimos para la proyecci on vertical T 2T = 0, con lo cual T = 2T . Contamos ahora con tres (3) ecuaciones y cuatro (4) inc ognitas. La ecuaci on adicional surge de imponer que la cuerda es inextensible. Obs ervese el diagrama derecho de la Fig. (4.34). Es f acil constatar que 2x + y = Cte, por lo que

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UNIVERSAL 4.7. LA LEY DE GRAVITACION

131

2x + y = 0. Si esta variaciones ocurren en un lapso t, entonces las velocidades satisfacen 2vx + vy = 0, de la cual 2 ax + ay = 0 . Esta es la cuarta ecuaci on que necesitabamos. El resto es s olo un trabajo algebraico directo, luego del cual se obtienen ay y tensi on T de la cuerda, ay = 2(2m M )g , M + 4m T = 3mM g . M + 4m

Obs ervese que si m = M/2 el sistema no acelera. Eso quiere decir que, por ejemplo, una persona de masa m = 80 kg queda a punto levantar una carga de masa M = 160 kg, tan s olo mediante el uso de la conguraci on descrita. Otra situaci on l mite de inter es ocurre cuando una de las masas es nula. Por ejemplo, si el cubo es de masa nula (M = 0), entonces la bolita caer a libremente. Al evaluar en las expresiones anteriores obtenemos ay = g , y T = 0, consistente con lo esperado. Otro caso extremo se da cuando la bolita es de masa nula (m = 0), para el cual ay = 2g . En este l mite la polea y el cubo caen libremente, con ax = g .

4.7.

La Ley de Gravitaci on Universal

Una de las contribuciones m as notables de Newton es la Teor a de Gravitaci on Universal, donde postula a una ley de fuerzas entre cuerpos masivos a distancia. Con esta ley fu e posible entender, dentro de un mismo contexto, fen omenos tan diversos como la ca da de una manzana sobre la Tierra, la duraci on de 27.32 d as del per odo lunar, la duraci on del a no terrestre, el movimiento de los cometas y las mareas. M as a un, fu e la Teor a de Gravitaci on la que permiti o el descubrimiento de un planeta nunca antes observado: Urano. Esta teor a fu e la culminaci on de un proceso de abstracci on impecable. Su primera presentaci on la hizo Newton ante la Royal Society de Inglaterra, el 21 de marzo de 1666. La teor a se basa en dos elementos: la Leyes de Kepler sobre el movimiento de los planetas y las leyes de Newton sobre el movimientos de los cuerpos.

4.7.1.

Las Leyes de Kepler

Tycho Brahe (1546-1601) fu e un noble dan es qui en desde temprana edad tuvo gran interes por cartas celestes. Algo que le llam o mucho la atenci on era la gran diversidad de datos astron omicos, casi todos contradictorios entre s . Vi o as la necesidad

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

de llevar a cabo mediciones precisas y sistem aticas por un gran per odo de tiempo. Eso lo lleva a la construcci on del primer observatorio astron omico, Uraniborg, hacia 1576. Las observaciones que all se hicieron duraron casi 20 a nos, momento en el cual Brahe migra a Praga por discrepancias con su mecena, el rey Cristian IV de Dinamarca. Una vez en Praga, desde 1600 hasta su muerte en 1601, Brahe trabaja con su ayudante Johannes Kepler. Posteriormente Kepler contin ua el estudio de las anotaciones de Brahe para dilucidar leyes que gobiernen los movimientos de los planetas alrededor del Sol. La Primera Ley de Kepler.- Esta ley fu e enunciada en 1609 y se reere a las trayectorias de los planetas. En ella Kepler establece que: Todos los planetas describen orbitas el pticas en torno al Sol, con este ubicado en uno de sus focos. Una elipse es una curva cerrada que se puede dibujar con la ayuda de dos alleres, un pedazo de cuerda y un l apiz. Los dos alleres se jan a una supercie y los extremos de la cuerda se atan a cada aller. El extremo inferior del l apiz se usa para tensar la cuerda, marcando as los puntos que resulten. Una elipse tiene dos focos, F y F en la Fig. (4.36), que coinciden con la posici on de los alleres.

Figura 4.36: Una elipse es dibujada tensando una cuerda con sus extremos jos al papel.

La circunferencia es un caso particular de una elipse, la cual se obtiene al hacer coincididentes las posiciones de los alleres. En este caso la longitud del cordel es igual al doble del radio de la circunferencia. Una manera de caracterizar geom etricamente una elipse es mediante un par ametro denominado excentricidad y que denotaremos por e. Este par ametro se dene como el cuociente entre la distancia del centro de la elipse a uno de sus focos y la longitud a del semieje mayor [ver Fig. (4.37)]. Por lo tanto, la excentricidad es una medida de la separaci on entre los focos de la elipse. En el caso de una circunferencia la excentricidad nula.

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R max

P
x

F
c=ea R min

Figura 4.37: Una elipse de excentricidad e y semieje mayor de longitud a.

La trayectoria el ptica de los planetas tambi en es caracterizada por la distancia m axima (afelio) y m nima (perihelio) al Sol. Si a denota la longitud del semieje mayor, y e la excentricidad de la elipse, entonces Rmax = a + ea = (1 + e)a , resulta R = (Rmax + Rmin )/2 = a. En otras por lo que el radio medio de la orbita R palabras, el radio medio coincide con la longitud del semieje mayor. En la Tabla 4.2 se listan las excentricidades, radios medios y per odo de orbita para los planetas del sistema solar. Los radios medios se han expresado en Unidades Astron omicas 2 . En tiempos de Kepler s olo se conoc an seis planetas, hasta Saturno. Obs ervese que, con la exepci on de Mercurio (y Plut on), las excentricidades de las orbitas planetarias son bastante moderadas, variando entre 0,7 % (Venus) y 9 % (Marte).
Planeta Mercurio Venus Tierra Marte J upiter Saturno Urano Neptuno Plut on Cometa Halley Excentricidad 0.2056 0.0068 0.0167 0.0934 0.0483 0.0560 0.0461 0.0097 0.2482 0.967 Radio Medio [UA] 0.387 0.723 1.000 1.524 5.203 9.539 19.191 30.061 39.529 17.84 Per odo [A nos] 0.240 0.615 1.000 1.881 11.859 29.457 84.323 164.79 248.09 75.3

Rmin = a ea = (1 e)a ,

Cuadro 4.2: Datos de las orbitas de los planetas del sistema solar.
1 Unidad Astron omica corresponde a la distancia media Tierra-Sol. Su equivalencia en el SI es 1 UA=149,60 106 km.
2

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La Segunda Ley de Kepler.- Esta ley fu e enunciada junto con la primera, y establece que La l nea que une el Sol con un planeta barre areas iguales en lapsos iguales. Como veremos m as adelante, esta propiedad es consecuencia de que la fuerza gravitacional sea una fuerza central, vale decir su direcci on coincide con la l nea que une los cuerpos interactuantes. En la Fig. (4.38) se ilustra un planeta en orbita el ptica, con el Sol en uno de sus focos. Dado un lapso t, el planeta barre la misma area A, independientemente de donde se encuentre inicialmente.
t
111111111111111111 000000000000000000 000000000000000000 111111111111111111 000000000 111111111 000000000000000000 111111111111111111 000000000 111111111 000000000000000000 111111111111111111 000000000 111111111 000000000000000000 111111111111111111 000000000 111111111 000000000000000000 111111111111111111 000000000 111111111 000000000000000000 111111111111111111 000000000 111111111 000000000000000000 111111111111111111 000000000 111111111 000000000000000000 111111111111111111 000000000 111111111 000000000000000000 111111111111111111 000000000 111111111 000000000000000000 111111111111111111 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111

Figura 4.38: Dado un lapso de tiempo t, el area barrida por la l nea que une el Sol con el planeta es la misma, independientemente del tramo en que ella se mida.

La Tercera Ley de Kepler.- Esta ley fu e enunciada diez a nos despu es que sus antecesoras, y se le reconoce como ley de los per odos. En este caso Kepler eval ua el cuadrado del per odo orbital de los planetas y los divide por el cubo del radio medio respectivo, observando que el cuociente es el mismo para todos. As , la tercera ley de Kepler se enuncia Para todo planeta, el cuadrado de su per odo orbital es proporcional al cubo de su radio medio. En otras palabras,

T2 =K a3

(constante) .

Esta ley es bastante interesante puesto que condiciona el radio medio y el per odo para cualquier astro que interact ue con el Sol. Tomemos el caso del Cometa Halley,

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cuyo per odo orbital es de 75,3 a nos. Considerando los datos de la tierra (en a nos y AU), tenemos 12 (75, 3)2 = a = 17,8 AU. 13 a3 Puesto que la distancia m nima del cometa Halley al Sol es tan solo de 0.586 UA, su distancia m axima (afelio) debe ser 35,0 UA. Al examinar los datos de la Tabla 4.2 vemos que el cometa Halley sobrepasa la orbita de Neptuno.

4.7.2.

La conjetura de Newton

Presentaremos una divagaci on contempor anea de como conjeturar la ley de gravitaci on propuesta por Newton. Para ello consideremos un planeta imaginario de masa m orbitando circunferencialmente alrededor del Sol. Si el radio de la orbita es r y su velocidad angular es , entonces la u nica fuerza que lo puede afectar es la gravitaci onal FG . Escribimos entonces FG = ma, con a = 2 r r . Por lo tanto FG = m 2 r r . Por otro lado consideremos la tercera ley de Kepler, donde T 2 = Kr3 . Puesto que la velocidad angular y el per odo se relacionan mediante = 2/T , entonces la tercera ley de Kepler se puede reescribir 2 1/r3 , o bi en 2 = /r3 , con una nueva constante de proporcionalidad. Reemplazando en la expresi on anterior para FG obtenemos m FG = 2 r . r Obs ervese que la tercera ley de Kepler ya implica una ley de fuerzas donde la interacci on decrece con el cuadrado de la distancia. Si bien esta expresi on representa la fuerza mutua entre el planeta de masa m y el Sol, ella no trata en forma sim etrica 2 a ambos participantes. Esto es evidente al observar el t ermino m/r , donde s olo gura la masa m del planeta pero no la del Sol.

F G = G

mM r . r2

A este punto hemos emergido a una expresi on para la fuerza entre dos astros. Es en este punto donde Newton conjetura una ley de fuerza entre cuerpos puntuales de

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La simetr a para esta ley de fuerzas se rescata si uno postula a que m = mM G, donde M representa la masa del Sol y G otra constante de proporcionalidad. Por lo tanto escribimos, para la fuerza del Sol sobre el planeta de masa M

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

masas m1 y m2 separados a una distancia r. Si r representa el vector unitario desde 2 hacia 1, Newton postula a que la fuerza que 2 ejerce sobre 1 est a dada por F2/1 = G
1 1

m1 m2 r . r2
1

ATRACCION

F ^ r

2/1

F
2 2

1/2
2

Figura 4.39: La fuerza de atracci on gravitacional que afecta al cuerpo 1 (debido a 2), y la que afecta al cuerpo 2 (debido a 1).

Esta ley de fuerzas satisface el principio de acci on y reacci on. OBSERVACIONES: La fuerza de atracci on entre cuerpos decrece con el cuadrado de la distancia. Esto quiere decir que si la separaci on se duplica, la fuerza de debilita a la cuarta parte. La ley de fuerzas se postula para cuerpos puntuales, o innitamente peque nos. Puesto que la ley de gravitaci on satisface el principio de superposici on, la fuerza que ejerce un volumen masivo con un objeto puntual se obtiene sumando vectorialmente las fuerzas entre las partes. En esa l nea, los dos Teoremas de Newton resultaron particularmente u tiles para estudiar la fuerza de objetos esf ericos con objetos puntuales. La conjetura de la ley de gravitaci on se bas o en el estudio de una orbita circunferencial. La ley de gravitaci on en s no es demostrable. S olo debe pasar las pruebas de responder satisfactoriamente a una innidad de pruebas de coherencia, tanto en el mundo de las ideas como en las observaciones experimentales. Tempranamente, luego de su enunciado, se apreci o la gran capacidad de predecir el comportamiento de sistemas binarios, conducentes a soluciones ( orbitas) circunferenciales, el pticas, parab olicas e hiperb olicas. Actualmente las Leyes de Newton son utilizadas en c alculos de alta precisi on para predecir

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la posici on de los planetas en muchas d ecadas. El problema es bastante complejo por cuanto involucra muchos cuerpos, donde adem as de la interacci on Tierra-planeta, hay que dar cuenta de la interacci on entre los planetas. La constante G se conoce como Constante de Gravitaci on Universal y constituye lo que entendemos una constante fundamental. Su valor actual es G = 6,67428 1011 N m2 kg2 . Esta constante fu e medida por primera vez por Henry Cavendish, entre los a nos 1797 y 1798. N otese que esto ocurre a m as de un siglo despues de que Newton presentara la ley de gravitaci on. A pesar de ello, para muchos c alculos que se hicieron hasta entonces, el valor de G fu e totalmente prescindible. A pesar de que las fuerzas gravitacionales pueden ser formidables, por el hecho de ser capaces de alterar la trayectoria rectil nea de cuerpos tan masivos como planetas, es la fuerza m as d ebil conocida. Las interacciones electromag eticas resultan ser 1036 veces m as fuertes que las gravitacionales. A escala at omica y subat omica, las fuerzas gravitacionales son despreciables. Una propiedad que a Newton le result o particularmente inc omoda hasta sus u ltimos d as, fue el hecho de que entre dos objetos interactuando gravitacionalmente no haya un ente que medie en la interacci on. Qu e es lo que permite entonces que dos objetos macrosc opicos interact uen a distancias tan grandes como las interplanetarias?. No fu e sino hasta el a no 1915 que esta objeci on tiene una respuesta algo m as satisfactoria, cuando Albert Einstien muestra que la masa distorciona la geometr a del espacio-tiempo. La gravedad, como la percibimos, es una manifestaci on de esta deformaci on.

4.7.3.

Los Teoremas de Newton

Por ahora nos preguntamos por la fuerza que ejerce un cascar on esf erico de masa m sobre un cuerpo puntual de masa m . Distinguimos dos situaciones: Una es cuando el objeto se ubica al interior del cascar on, mientras que la otra es cuando est a fuera de este. Los teoremas de Newton dan respuesta a estas dos situaciones. En el primer caso se enuncia que

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Como mencionamos anteriormente, la Ley de Gravitaci on Universal se formula para objetos puntuales. Sin embargo sabemos que los planetas son objetos extendidos. En particular, la Tierra es para nosotros un sistema que est a muy lejos de ser puntual.

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

Teorema I.La fuerza gravitacional neta que un cascar on uniforme ejerce sobre un cuerpo puntual en su interior es nula. No demostraremos este teorema, sino m as bi en daremos luces de algunas ideas detr as de su demostraci on. Para ello consideremos el esquema izquierdo de la Fig. (4.40), donde P denota la ubicaci on del cuerpo al interior del cascar on. En este esquema se han dibujado en colores las porciones de masa abarcados por conos opuestos, con v ertice en P.

m~R R r m~r F=0

Figura 4.40: Dos bocados c onicos opuestos atraen con igual fuerza a un cuerpo en P. Ese par de fuerzas se cancela, por lo que la fuerza neta de un cascar on masivo sobre un cuerpo en su interior es nula.

Si los conos son peque nos, se puede demostrar que la porci on de masa abarcada por porciones opuesta es proporcional al cuadrado de la distancia entre la porci on y P. As , la fuerza entre el cuerpo en P (de masa m ) y una de las porciones es proporcional a Gm m/R2 Gm R2 /R2 = Gm . De igual forma, la fuerza debido a la porci on opuesta es proporcional a Gm m/r2 = Gm r2 /r2 = Gm . Ambas fuerzas act uan en sentidos opuestos, por lo que fuerza neta debido a ese par es nula. As , uno puede cubrir completamente el cascar on con bocados c onicos opuestos. La fuerza neta es, entonces, nula. El otro caso de inter es es cuando el cuerpo se ubica fuera del cascar on. Para esta situaci on Newton demuestra que Teorema II.La fuerza gravitacional neta de un cascar on uniforme sobre un cuerpo puntual en su exterior es igual a la que ejercer a un objeto puntual de masa igual a la del cascar on, ubicada en su centro.

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Cuando un objeto es atraido por un cascar on esf erico, hay que dar cuenta de la fuerza de atracci on de cada una de sus mol eculas sobre el objeto a considerar. Son muchas peque nas contribuciones las que hay que sumar vectorialmente. En principio esto pudiera parecer complejo, sin embargo algunas observaciones sencillas permiten ordenar las ideas.

Figura 4.41: Dos cuerpos id enticos atraen sim etricamente una manzana. Los cuerpos se subdividen en peque nas partes y se distribuyen en forma de anillo de perlas. Un cascar on se puede entender como una superposici on de anillos.

En la ilustraci on izquierda de la Fig. (4.41) se muestra una manzana atra da gravitacionalmente por dos cuerpos id enticos, ubicados sim etricamente y a igual distancia de la manzana. La fuerza resultante, suma vectorial de las dos contribuciones, toma la direcci on del eje de simetr a. Si las dos masas son subdivididas y sus partes se distribuyen a modo de perlas a lo largo de un anillo, la fuerza del anillo de perlas es igual a la fuerza del primer par de la izquierda. Sin embargo, esta vez se trata de la fuerza que ejercen muchas peque nas part culas sobre la manzana. Un cascar on esf erico (ilustraci on derecha) lo podemos entender como una superposici on de anillos, todos los cuales ejercen una fuerza sobre la manzana. La resultante tendr a la direcci on del eje de simetr a que une la manzana con el cascar on. Para entender el segundo teorema de Newton consideremos la Fig. (4.42), donde se muestra un cascar on de masa m y radio R. Un cuerpo se ubica a una distancia r del centro del cascar on. Entonces la magnitud de la fuerza entre el cascar on y el cuerpo es F =G mm . r2

Esta expresi on es v alida s olo cuando r > R.

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m F r F=G mm r m R m r F m

Figura 4.42: La fuerza de un cascar on sobre un cuerpo en su exterior (r > R) es la misma a si el cascar on se reduce a un punto, ubicado en el centro del cascar on.

4.7.4.

La aceleraci on de gravedad g

Un logro notable de la teor a de gravitaci on de Newton consiste en su capacidad de responder al origen de la gravedad terrestre. Examinemos algunas ideas.
11111111111111 00000000000000 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111
Tierra maciza

m R

Cascarones concntricos

Sistema equivalente

Figura 4.43: La fuerza de una esfera maciza de masa M sobre un cuerpo puntual de masa m se reduce a la fuerza de dos objetos puntuales, a una distancia igual a la del centro de la esfera y el cuerpo.

Supongamos la Tierra una esfera maciza de masa M y radio R. Un objeto posa sobre su supercie. Como se ilustra en la Fig. (4.43), la Tierra se puede entender como un conjunto de cascarones esf ericos conc entricos. De acuerdo al segundo teorema de Newton, en el contexto de gravitaci on, todos esos cascarones se pueden entender colapsados en el centro de la Tierra, conformando un s olo objeto puntual de masa M . Por lo tanto, la fuerza gravitacional de la Tierra sobre el objeto en su supercie

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es (en magnitud) F =G N otese la igualdad GM . R2 En tiempos de Newton, hasta el a no 1797, s olo se conoc an el radio de la Tierra R y la aceleraci on de gravedad g . Estas dos cantidades determinan el valor del producto GM , de modo que para conocer uno necesariamente debemos conocer el otro. Cavendish se di o cuenta de que al medir G, se puede inferir la masa de la Tierra y consecuentemente su densidad. Esta idea fu e inspirada en los experimentos que llevaba a cabo Coulomb para describir la ley de fuerzas entre cargas el ectricas. Eso ocurr a en Francia, m as o menos en la misma epoca. g= Sat elites geoestacionarios Una clase especial de sat elites articiales son los denominados geoestacionarios, que tienen la caracter stica de mantenerse sin moverse con respecto a un observador ubicado en el ecuador terrestre. Queremos saber el radio de orbita de uno de estos sat elites. Claramente la velocidad angular de tal sat elite debe ser igual a la de la Tierra, cuyo per odo es de 24 horas. Aplicando la ley de gravitaci on para un movimiento circunferencial tenemos F = ma GM m = m 2 r GM = 2 r3 . r2 Mm =m R2 GM R2 mg .

Usemos la identidad GM = gR2 , que nos sirve para simplicar la aritm etica. En2 3 2 tonces, r = gR , con lo cual r=R g 2R
1/3

Ca da radial de dos piedras unidas por una cuerda Consideremos una cuerda ideal de longitud L (100 m) que une en sus extremos dos piedras de masa m (1 kg). El sistema cae radialmente a la Tierra, con la cuerda estirada y alineada hacia el centro de la tierra. Buscamos una estimaci on de la tensi on de la cuerda cuando la piedra inferior se encuentra a una distancia h (100 km) de la supercie terrestre.

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Usando g = 10 m/s2 , R = 6 400 000 m, y = 2/T , con T = 24 3 600 s, obtenemos r 6, 66 R. Esto signica 5,66 radios terrestres de altura.

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CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

(F1 ) (T) R+h m L m (a) (T) (F2 ) (a)

Figura 4.44: Dos cuerpos unidos por una cuerda cayendo debido a la gravedad terrestre.

En este problema los dos cuerpos est an sometidos a la gravedad terrestre. Sin embargo, el que est a m as atr as siente una atracci on m as d ebil que el primero. Supondremos que la fuerza entre los dos cuerpos es despreciable. Considerando eje positivo hacia la izquierda, para el cuerpo de adelante escribimos GM m T = ma , r2 y para el que va m as atr as T+ GM m = ma . ( r + L) 2

Combinando ambas ecuaciones obtenemos para la tensi on 2T = GM m 1 GM m 1 1 = 1 2 2 2 r ( r + L) r (1 + L/r)2 .

Utilizando GM = gR2 , con R el radio de la Tierra, y considerando L r (100 m vs 6400 km), entonces T mg R r
2

L L mg = 1,5 105 mg . r R

Esta es una tensi on bastante peque na, aunque depende de las masas involucradas. Por ejemplo, si los cuerpos fuesen de una tonelada la cuerda se tensar a en 150 N, nada de despreciable. Lunas Gemelas El per odo lunar es de aproximadamente 27.32 d as, con la masa de la Luna aproximadamente igual a 1/81 la masa de la Tierra. Imagine la Tierra con dos lunas gemelas, orbitando diametralmente opuesta una de la otra. La distancia de las lunas a la Tierra es igual a la que tiene la Luna actualmente. Veamos cual ser a el per odo de una de las lunas en este hipot etico sistema.

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Figura 4.45: Lunas gemelas opuestas orbitando alrededor de la Tierra.

Analicemos las fuerzas actuando sobre una de las lunas. Estas son gravitacional con la Tierra (masa M y distancia r, conocida) y con la otra luna (masa m y distancia 2r). La fuerza gravitacional neta es, entonces m GM m GM m Gm2 1+ + = F = 2 2 2 r 4r r 4M .

Igualando la componente radial, F = ma, con a = 2 r, obtenemos 2 = m GM 1 + r3 4M

Si denotamos por la velocidad angular de la Luna que conocemos, entonces


2 =

GM . r3

Por lo tanto

1/2 m m 1 + 4M 8M Aqu se hizo uso de que m/8M es muy peque no. Para el per odo,

= 1 +

T T 1

m 8M

Por lo tanto, el per odo lunar disminuir a en un factor 1/(8 81) = 1,54 103 con respecto al per odo actual, vale decir casi una hora (1 h). Atracci on lunar o rotaci on terrestre: Qu e nos afecta m as? Hasta ahora siempre hemos estudiado situaciones en las cuales omitimos efectos asociados a la rotaci on terrestre. De igual modo, cuando nos referimos a la aceleraci on de gravedad en la Tierra casi no se hace menci on a la ubicaci on de la Luna. Esto hace suponer que se trata de efectos bastante peque nos. Pero, cu an signicativos son estos efectos?. O si hemos de incluirlos, cual de ellos ser a m as importante?. Para jar ideas consideremos una persona ubicada en el ecuador terrestre. Si nos situamos en un sistema fuera de la Tierra observamos que ella gira en torno a su eje, haciendo que la persona describa una trayectoria circunferencial de radio igual al de la Tierra (R).

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111 000 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 w 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 a 000 111
Efecto de la rotacin terrestre

000 111 000 111 w 000 111

111 000 000 111 000 111 000 111 111 000 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111

F N

Efecto de la atraccin de la Luna

Figura 4.46: Efecto sobre el peso aparente (normal) debido a la rotaci on terrestre versus atracci on lunar.

En el esquema izquierdo de la Fig. (4.46) se ilustra una persona sobre el ecuador. Considerando la aceleraci on centr peta escribimos para la componente radial mg + N = m 2 N = m(g 2 R) = mg (1 2 R/g ) .

Claramente el factor 2 R/g representa la fracci on en que disminuye la sensaci on de 6 peso. Considerando R = 6,4 10 m, = 2/T , con T = 24 3600 s, tenemos 2R 3,4 103 . g Para el efecto debido a la atracci on lunar (esquema derecho), si omitimos la rotaci on tenemos mg + N + F = 0 N = mg (1 F/mg ) ,

donde F representa la fuerza gravitacional debido a la Luna sobre la persona. Esta fuerza est a dada por GM m/d2 , con d 60R la distancia Tierra-Luna. Entonces F GM m 1 = = 2,8 104 , 2 mg mg (60R) 3600 donde hemos usado GM = gR2 . Claramente el efecto debido a la atracci on lunar es m as d ebil que el debido a la rotaci on terrestre: un factor 0.08 m as d ebil. En cualquier caso ambos efectos son bastante peque nos. La rotaci on terrestre afecta en un 0.3 % en tanto que la Luna en 0.03 %. El Solar and Heliographic Observatory (SOHO) Para la observaci on de la actividad solar desde un punto en el espacio, se identican algunos puntos entre el Sol y la Tierra que permiten la ubicaci on de sat elites estacionarios con respecto a la Tierra. Eso quiere decir que no se alejan ni se acercan a ella: rotan con velocidad angular igual a la Tierra en torno al Sol. Nos planteamos entonces identicar alguno de tales puntos.

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UNIVERSAL 4.7. LA LEY DE GRAVITACION

145

Consideremos un sat elite ubicado entre el Sol y la Tierra, como se ilustra en la Fig. (4.47), donde el radio de la orbita terrestre es a. El sat elite es atra do gravitacionalmente por la Tierra (a una distancia a desde la Tierra) y por el Sol, (a una distancia a(1 ) de este). La aceleraci on centr peta es de magnitud 2 (1 )a.
a DCL a FS (1) a a FT

Figura 4.47: Un sat elite entre la Tierra y el Sol, con velocidad angular igual a la de la Tierra.

Al considerar las fuerzas de atracci on del Sol y la Tierra sobre el sat elite planteamos FS + FT = ma. Seg un componentes radiales: G Simplicando, MT /MS 1 GMS =1 . 2 3 2 a (1 ) 2 MS m MT m + G 2 2 = m 2 (1 )a . 2 2 (1 ) a a

Es f acil constatar que GMS / 2 a3 = 1 (porqu e?). Por lo tanto 1 MT /MS =1 2 (1 ) 2 2 (MT /MS )(1 )2 = 2 (1 )3 .

= 0,00999989 0,01 . Considerando a = 1,496 108 km, la distancia del sat elite a la Tierra resulta 1,5 106 km. Puesto que el radio orbital de la Luna es 3,84 105 km, entonces el sat elite queda ubicado m as all a de la orbita lunar.

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Esta u ltima ecuaci on se obtiene luego de multiplicar por 2 (1 )2 ambos lados de la Ec. de la izquierda. Como se aprecia, la ecuaci on para es de quinto grado, una ecuaci on para la cual no contamos con expresiones para sus ra ces. Sin embargo actualmente disponemos de programas computacionales tales como Mathematica, Maple, Matlab, etc., los cuales permiten soluciones num ericas para los ceros de un polinomio. Considerando MT /MS 1/330 000, obtenemos cuatro soluciones complejas y una real, la cual resulta

146

CAP ITULO 4. LEYES DE NEWTON

L4

L3

/3 /3 L1

L2

L5

Figura 4.48: Los cinco Puntos de Lagrange en el sistema Sol-Tierra.

Hay otros dos casos que uno pudiera examinar: uno es cuando el sat elite se ubica m as afuera que la orbita terrestre, en tanto que el otro es cuando el sat elite se ubica detr as del Sol (con respecto a la Tierra). A estos puntos se les conoce como Puntos de Lagrange y se ilustran en la Fig. (4.48). Los puntos L4 y L5 se ubican a un angulo /3 con respecto a la l nea Sol-Tierra, medida desde el Sol.

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Cap tulo 5 Trabajo y energ a


Si uno recurre a un diccionario para extraer ideas acerca de lo que se entiende por energ a, el resultado nos deja con m as interrogantes que aclaraciones. Desde luego, un diccionario no es la fuente m as adecuada para entender un concepto f sico. En particular, el t ermino energ a es visto desde tantos angulos y por tantos segmentos culturales, que raras veces se alude a una misma idea: ps quica, f sica, c osmica, t ermica, del alma, intelectual, espiritual, celestial, potencial, universal, terrenal, vital, positiva, negativa, nuclear, solar, renovable, electromagn etica, magn etica, cin etica, etc. Es interesante notar que todos los ejemplos listados arriba aluden a un inmanente accesible desde el punto de vista humano, el cual es sujeto a ser manipulable. Sin embargo muchos de estos son s olo ideas tendientes a dar sentido a construcciones intelectuales, no necesariamente vinculadas el mundo f sico que conocemos. Puesto as , se trata de ideas inaccesibles desde un punto de vista experimental, totalmente alejadas del campo de la discusi on y de la refutaci on. En esta unidad comenzaremos un an alisis bastante simple a partir de las Leyes de Newton, las que nos permitir an identicar los elementos m as b asicos de energ a mec anica, su contexto e implicaciones. Estas ideas se ir an replicando en ambitos cada vez m as amplios tales como la termodin amica, campos electromag neticos y f sica de part culas. Lo interesante es que en todos estos casos ha sido posible cuanticar y medir sus manifestaciones.

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148

CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

5.0.5.

La energ a cin etica y trabajo mec anico

Cuando una part cula est a sometida a una aceleraci on constante a, encontramos que la variaci on del cuadrado de la rapidez v 2 est a dada por v 2 = 2a r
1 mv 2 2

= ma r ,

donde r representa el desplazamiento correspondiente. Esta relaci on es estrictamente cinem atica, adem as de exacta cuando la aceleraci on es constante. Cuando la aceleraci on no es constante, podemos considerar un peque no trecho, r, lo sucientemente diminuto como para que la aceleraci on se pueda considerar constante. En tal caso tenemos 1 mv 2 = ma r . 2 A este punto hacemos dos consideraciones. Primero, nos valemos de la segunda ley de Newton para una part cula, F = ma. Por otra parte introducimos la denici on de energ a cin etica para una part cula, K=1 mv 2 . 2 Con lo anterior se obtiene El lado derecho no es m as que el producto punto entre la fuerza neta F y el desplazamiento r, t ermino que denominaremos trabajo de la fuerza neta F en un desplazamiento r. En consecuencia, la variaci on de la energ a cin etica ante un desplazamiento r es igual al trabajo realizado por la fuerza neta en ese trayecto. La identidad anterior se ha obtenido para un desplazamiento peque no r. Una trayectoria que une dos puntos, A y B, la podemos entender como una secuencia de N desplazamientos consecutivos ri , con i : 1 N . En la Fig. (5.1) se ilustra una trayectoria arbitraria subdividida en N trechos. Por ahora N es nito, pero m as adelante lo aumentaremos tanto como sea necesario. Cada uno de estos trechos conecta las coordenada ri1 y ri .
2 N i1

K = F r .

K i1 i1 ri

Fi Ki i

Figura 5.1: Trayectoria que une dos puntos segmentada en N trechos peque nos. Para el i- esimo trecho se cumple Ki = Fi ri .

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Apliquemos la relaci on para Ki a cada uno de los N trechos y los sumamos. Para la energ a cin etica tenemos (K1 K0 ) + (K2 K1 ) + (K3 K2 ) + +(KN 1 KN 2 ) + (KN KN 1 ) = KB KA
K1 K2 K3 KN 1 KN

Observe que todos los t erminos de esta suma se han cancelado salvo K0 y KN , correspondientes a las energ as cin eticas en los puntos extremos. Para los trabajos tenemos simplemente
N

F1 r1 + F2 r2 + F3 r3 + + FN rN

i=1

Fi ri WAB (Fuerza neta) .

T rabajo

A este u ltimo t ermino, WAB (Fuerza neta), se le reconoce como el trabajo realizado por la fuerza neta F en la trayectoria que une los puntos extremos A y B. Por lo tanto hemos encontrado una relaci on entre la variaci on de la energ a cin etica de una part cula y el trabajo de las fuerzas participantes: K = KB KA = WAB (Fuerza neta) . Claramente, si no hay fuerzas externas entonces WAB = 0, con lo cual la energ a cin etica se conserva. OBSERVACIONES: 1. El trabajo es una cantidad escalar con dimensiones de fuerzadistancia: [W ] = [F ][d] = [ma][d] = M L2 T 2 . Sus unidades (id enticas a las de energ a) en el Sistema Internacional vienen dadas en newtonmetro, combinaci on que recibe el nombre de joule y se simboliza J: 1 Nm = 1 newtonmetro = 1 joule = 1 J. 2. Como hemos visto, la fuerza neta sobre un cuerpo corresponde a la suma vectorial de fuerzas de distinta ndole, tales como el peso (w), normal (N ) y roce (f ), tensiones (T ), resortes (Fe ), etc. Si fuesen estas todas las fuerzas involucradas en el tr ansito A B de una part cula, entonces el trabajo de la fuerza neta corresponde a WAB (w+N +f +T +Fe ) = WAB (w)+WAB (N )+WAB (f )+WAB (T )+WAB (Fe ) , igualdad que se obtiene a partir de la propiedad que hace equivalentes la sumatoria de una suma con una suma de sumatorias.1
1

En matem aticas se demuestra que

i (ai

+ bi ) =

ai +

i bi .

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CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

3. Dependiendo de la proyecci on de la fuerza seg un el desplazamiento, el trabajo puede ser positivo, nulo o negativo. Estas tres situaciones se ilustran en la Fig. (5.2). Puesto que W F r = F s cos , con |r| = s y el angulo entre la fuerza y el desplazamiento. En particular, si < 90 , entonces W > 0. Cuando = 90 , entonces W = 0. Por u ltimo si la proyecci on de la fuerza es opuesta al desplazamiento, el trabajo es negativo. Si en este caso F corresponde a la fuerza neta, entonces la energ a cin etica K decrece.
F r W>0 r W=0 F F r W<0

Figura 5.2: El signo del trabajo seg un la orientaci on de F con respecto al desplazamiento.

4. Cuando una fuerza es constante, entonces el trabajo asociada a ella es simplemente W = F r ,

con r el desplazamiento neto. En efecto, al considerar F constante, entonces WAB (F ) = i F ri = F ( i ri ) = F r.

5. Para el caso particular del peso, sabemos que esta fuerza es constante en la supercie terrestre. Usando un par de ejes xy , con x a lo largo de la horizontal e y a lo largo de la vertical (hacia arriba), entonces w = mg y . Por otro lado un desplazamiento totalmente general se puede expresar r = x x + y y , de modo que WAB (w) = mg y = mg (yB yA ) . (5.1)

Notamos que la gravedad trabaja s olo si hay un desnivel total involucrado (yB = yA ). Si dos puntos de la trayectoria se ubican a un mismo nivel, entonces el trabajo neto debido al peso (gravedad) en el trayecto de une los dos puntos es nulo. En particular, la gravedad no trabaja ante desplazamientos horizontales, y su trabajo es mgh ante un descenso/ascenso vertical de magnitud h.

6. Cuando un objeto posa sobre una supercie inm ovil, entonces el trabajo debido a la fuerza normal es nulo. En efecto, as como se ilustra en la Fig. (5.3), para cualquier desplazamiento peque no r a lo largo de la trayectoria, la fuerza normal N ser a perpendicular, con lo cual N r = 0. La suma de todas estas contribuciones nulas a lo largo de la trayectoria hace que el trabajo neto de la normal sea nulo.

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N r N r

Figura 5.3: Cuando el piso no se mueve, el trabajo debido a la fuerza normal es nulo.

5.0.6.

Aplicaciones

Con los pocos elementos que hemos estudiado hasta ahora estamos en condiciones de abordar una enorme cantidad de aplicaciones adicionales. Hagamos una pausa a la incorporaci on de nuevos elementos y examinemos algunas ejemplos sencillos. Bloque deslizando sobre tramo rugoso Consideremos un bloque de masa m resbalando con rapidez v sobre una regi on muy resbalosa (roce nulo). Luego entra en un sector horizontal rugoso, donde el coeciente de roce cin etico con el piso es . Se pide encontrar la rapidez v como funci on del tramo recorrido sobre el sector rugoso.
A g B v f N mg

vo

000000000000000 111111111111111 111111111111111 000000000000000 000000000000000 111111111111111 000000000000000 111111111111111 000000000000000 111111111111111

Figura 5.4: Un bloque resbalando sobre tramo horizontal rugoso.

La evoluci on del sistema se ilustra en la Fig. (5.4), donde identicamos tres fuerzas participando: el peso w, la normal N y el roce f . Si denimos como estado A aquel en el cual el bloque se ubica en el sector resbaladizo, y como estado B aquel en que el bloque se ubica en la coordenada x medida desde el punto donde comienza el tramo rugoso, entonces
1 mv 2 2 1 2 =2 mv + W W A B ( w ) + A B ( N ) + WA B ( f ) 0 0

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CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

Mientras el bloque resbala la fuerza de roce es constante e igual a N = mg . Para esta fuerza tenemos WAB (f ) = (mg x ) xx = mgx . Por lo tanto Para que nuestra soluci on tenga sentido f sico, necesariamente se debe exigir que 2 2 v 2gx 0, o bi en, x v /2g . Esto tambi en lo podemos interpretar como que 2 el bloque nunca alcanzar a una distancia mayor que v /2g resbalando. Trabajo debido al roce, sin conocer Un atributo notable de las consideraciones de energ a es su capacidad de entregar informaci on con pocos datos. Consideremos un bloque en una supercie horizontal, la cual resbala con rapidez v . Al atravezar un sector rugoso horizontal de longitud no especicada, el bloque emerge con una rapidez menor v . Entonces, cu al es el trabajo debido a la fuerza de roce? En este ejemplo nos enfocamos, al igual como se hizo con las leyes de Newton, en un objeto. En este caso es natural centrarse en el bloque. Las fuerzas que participan en su evoluci on, desde la conguraci on inicial A hasta la nal B, son el peso w, la normal N y la fuerza de roce f . Entonces, KB KA = WA B ( w ) + W A B ( N ) + W A B ( f ) . Examinemos por partes: El peso no trabaja puesto que no hay cambio de nivel entre A y B. La normal no trabaja puesto que el piso no se mueve. 2 La diferencia de energ a cin etica es (2 1)mv /2. Por lo tanto el trabajo debido a la fuerza de roce es WA B ( f ) = m 2 v (1 2 ) 0 . 2
2 v 2 = v 2gx .

Si = 0 vemos que el trabajo es igual a la energ a cin etica inicial, con signo negativo. En tal caso toda la energ a cin etica ha sido consumida por la fricci on entre el piso y el bloque. En el otro caso extremo, cuando = 1, la rapidez emergente del bloque es la misma que la incidente. En este caso el trabajo debido al roce es nulo, como era de esperar. Tensi on de un p endulo Consideremos un p endulo formado por una cuerda (ideal) de longitud L y una bolita de masa m en su extremo. El p endulo oscila con una amplitud angular . Nos preguntamos por la tensi on en funci on de la posici on angular.

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r g (T)

(mg)

Figura 5.5: Un p endulo oscilando debido a la gravedad.

En esta aplicaci on es conveniente hacer un an alisis previo de los escenarios con que nos encontraremos. Para la determinaci on de la tensi on a un angulo con respecto a la vertical, aplicaremos la Segunda Ley de Newton, para la componente radial. En esta participar a directamente la tensi on nuestra inc ognita la proyecci on 2 del peso y la aceleraci on centr peta, cuyo aspecto es v /L. El problema se centra ahora en la determinaci on de la rapidez v , la cual se puede obtener con la relaci on K = W . Procedemos entonces a la inversa: calculemos la rapidez del p endulo cuando evoluciona desde A hasta B. Consideremos KB KA = W A B ( w ) + WA B ( T ) . La energ a cin etica en A es nula (parte del reposo) y en B es mv 2 /2. El trabajo debido al peso es igual a mg (yB yA ). Si ubicamos el nivel y = 0 en P, entonces yA = L cos , e yB = L cos , con lo cual WAB (w) = mgL(cos cos ). Puesto que la cuerda no se estira ni acorta, los desplazamientos experimentados por la bolita resultan siempre perpendiculares a la tensi on T . Por lo tanto, al igual que en el caso de la normal, el trabajo debido a la tensi on es nulo. Con lo anterior tenemos (5.2)

Ahora examinamos la ecuaci on de movimiento de la bolita sometida a la tensi on T y la gravedad mg . Escribimos y proyectamos seg un la direcci on r indicada en el DCL de la derecha en la Fig. (5.5). Entonces T + mg = ma T + mg cos = m v2 . L (5.3)

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mv 2 = mgL(cos cos ) 2

v 2 = 2gL(cos cos ) .

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CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

Sustituyendo v 2 de la Ec. (5.2) en la Ec. (5.3) para la tensi on obtenemos T = mg (3 cos 2 cos ) .

5.0.7.

La energ a potencial gravitacional

Para una part cula que est e sometida a varias fuerzas, entre las cuales est a el peso w, podemos escribir KB KA = WAB (w) + WAB (resto) , donde WAB (resto) se reere al trabajo de todas las fuerzas exceptuando la gravitacional. Como vimos anteriormente [c.f. Ec. (5.1)], WAB (w) = mg (yB yA ) , con lo cual KB + mgyB = KA + mgyA +WAB (resto) .
EB EA

(5.4)

A la cantidad Ug = mgy se le denomina energ a potencial gravitacional, de modo que la suma E = K + Ug recibe el nombre de energ a mec anica. M as adelante identicaremos a los resortes como participantes de la energ a mec anica. Por ahora nos conformaremos con los t erminos ya descritos. Por lo tanto, ahora contamos con una relaci on entre la energ a de un sistema en sus estados A y B, y el trabajo de las fuerzas participantes en la evoluci on A B , no incluidas en los t erminos de energ a EB = EA + WAB (resto) . Notar que en la expresi on Ug = mgy , el origen y = 0 es totalmente arbitrario. Eso porque lo que f sicamente interesa es la variaci on (resta) de la energ a potencial entre los estados A y B. La identidad anterior permite establecer que, si en la evoluci on A B el trabajo realizado por el resto de las fuerzas es nulo, entonces la energ a se conserva, vale decir: EB = EA . En la Fig. (5.6) se ilustra un sistema evolucionando desde el estado A al estado B. Ambos estados est an caracterizados por conguraciones geom etricas y de movimiento (rapideces). La diferencia de energ a entre ambos estados corresponde al trabajo de las fuerzas no participantes en la contabilidad de la energ a mec anica.

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EVOLUCION

ESTADO A

ESTADO B

Figura 5.6: La evoluci on de un sistema entre dos estados, A B . Energ eticamente se cumple EB = EA + WAB (resto).

P erdida de contacto ante un resbalamiento sobre un domo esf erico Consideremos una bolita ubicada sobre la parte m as alta de un domo esf erico de radio R. Entonces la bolita comienza a resbalar cuesta abajo sin roce, hasta perder contacto con el domo. Nos preguntamos por el desplazamiento sobre el domo. Abordaremos este problema haciendo uso de nociones de energ a, donde visualizaremos la evoluci on del sistema desde un estado A a un estado B, ilustrado en la Fig. (5.7). Las fuerzas que participan en esta evoluci on son el peso y la fuerza normal del domo sobre la bolita. Si el peso lo hacemos part cipe de la energ a mec anica del sistema (E = K + Ug ), entonces 0 EB = EA + W A B ( N ) .

R
111111111111111111 000000000000000000 000000000000000000 111111111111111111 000000000000000000 111111111111111111

111111111111111111 000000000000000000 000000000000000000 111111111111111111 000000000000000000 111111111111111111

^ r ^

Estado A

Estado B

Figura 5.7: Una bolita resbala desde el punto m as alto de un domo. Donde se despega?

EA :

KA = 0 UA = mgR

EB :

KB = mv 2 /2 UB = mgR cos .

Igualando las energ as y despejando v 2 tenemos v 2 = 2gR(1 cos ) .


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(5.5)

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Daremos cuenta de cada uno de las energ as asociadas a los estados A y B. Est as contribuciones son cin etica K y potencial Ug . Para evaluar la energ a potencial escogemos un nivel de referencia. En este ejemplo el nivel donde se centra el domo es el m as apropiado dada la simplicidad en la geometr a. Para los estados A y B tenemos, respectivamente,

156

CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

Para identicar el punto en el cual la bolita pierde contacto con el domo examinamos la fuerza de contacto N . Notamos que mientras la bolita resbala el movimiento es circunferencial no uniforme. La aceleraci on tiene dos componentes, radial y tan2 gencial: a = (v /R) r + R. Aplicamos N + mg = ma en una ubicaci on angular y proyectamos seg un r , obteniendo Imponemos N = 0 (p erdida de contacto) y usamos v 2 de la Ec. (5.5), para obtener cos = 2/3. Por lo tanto la p erdida de contacto se produce para = 48 . Arrastre vertical de un cubo Consideremos una bolita y un cubo unidas por una cuerda ideal. El cubo posa sobre el piso y la bolita cuelga de la cuerda, la cual ha pasado por una polea que no ofrece resistencia al resbalamiento de la cuerda. Supongamos que inicialmente el sistema se dispone como se ilustra en la Fig. (5.8), con la bolita a una distancia H del piso. Nos preguntamos por la rapidez con que la bolita golpea el piso al caer sobre este.
11111111 00000000 00000000 11111111 00000000 11111111 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 M 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 m 0 1 0 1 0 1 0 1

N mg cos = mv 2 /R .

r 1

T 1

T2 r2

11111111111 00000000000 00000000000 11111111111

Figura 5.8: Una bolita arrastra verticalmente un cubo de menor masa. Notar que T1 r1 + T2 r2 = 0.

Lo particular de este problema es el hecho de que nos vemos enfrentados a un sistema de dos cuerpos, unidos por un cordel. Cada uno de estos cuerpos est a regido da por la 2 ley de Newton, por lo que la relaci on EB = EA + WAB (resto) se aplica individualmente. Sin embargo, como veremos a continuaci on, es posible estudiar este sistema en forma global. Para ello deberemos examinar el rol que desempe na la tensi on en el balance de energ as. Analicemos separadamente cada uno de los dos cuerpos, donde rotulamos con 1 al bloque y 2 la bolita. Entonces EB EB
(1)

= E A + WA B ( T 1 ) = E A + WA B ( T 2 )
(2)

(1)

(2)

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Sumando los t erminos correspondientes obtenemos E B + E B = E A + E A + WA B ( T 1 ) + WA B ( T 2 ) .


E B E A (1) (2) (1) (2)

Lo interesante es observar que, mientras en el caso del cubo la tensi on T1 tiene el mismo sentido que el desplazamiento r1 , el desplazamiento r2 de la bolita ocurre en sentido contrario a la tensi on T2 . En magnitud tanto los desplazamientos como las tensiones son iguales, por lo que T1 r1 + T2 r2 = 0. As entonces, la energ a se conserva, vale decir EB = EA . Es importante hacer notar que en este caso las energ as incluyen la cin etica y potencial para los dos cuerpos. Abordemos ahora el problema. El estado A lo hacemos corresponder al sistema detenido, con el bloque en el piso y la bolita a una altura H del piso. El estado B representa los dos cuerpos en movimiento (con rapidez v ), con el bloque alcanzando una altura H y la bolita llegando al piso. Entonces K1 = 0 K2 = 0 EA : U1 = 0 U2 = M gH v 2 = 2gH K1 = M v 2 /2 K2 = mv 2 /2 EB : U1 = mgH U2 = 0 M m . M +m

Sumando y despejando obtenemos

El siguiente an alisis queda propuesto. Una vez que la bolita llega al suelo, el bloque continuar a su movimiento hasta detenerse por efecto de la gravedad. En tal caso, hasta qu e altura llegar a con respecto al piso?. Y si la bolita rebota el asticamente con el piso, hasta donde llegar a?. Qu e ocurrir a luego de que la cuerda se tense nuevamente?.

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Podemos vericar dos casos l mites. El primero de ellos es cuando la masa del bloque es nula (m = 0), implicando ca da libre de la bolita. Nuestro resultado arroja v 2 = 2gH , que es lo esperable. El otro caso es cuando M m, lo cual hace que el descenso sea muy lento. En tal caso nuestro resultado implica v 2 0, tambien consistente con nuestras expectativas.

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CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

5.0.8.

Trabajo de una fuerza que es funci on de la posici on

Hay ejemplos de fuerzas que tienen una ley de comportamiento completamente denido con la posici on. Por ahora podemos citar dos casos: los resortes y la fuerza gravitacional entre dos cuerpos. En el primer caso la fuerza tiene un comportamiento de la forma F (x) = kx, en tanto que en el segundo caso tiene la forma F (r) = GM m/r2 . Indudablemente hay muchos otros casos, de modo que examinar el caso general nos ser a de mucha utilidad. Para jar ideas consideremos una fuerza funci on de la posici on de la forma F (x) = F (x) x, y consideraremos una trayextoria rectil nea en la direcci on x . En la Fig. (5.9) se muestra el trayecto, desde xA hasta xB , el cual se ha subdividido en N peque nos intervalos. Cada intervalo lleva asociado un desplazamiento xi x .
i
N

1 2 3

xA xi

xA

1111111111 0000000000 0000000000 1111111111 0000000000 1111111111 F(xi ) 1111111111 0000000000 00 11 0000000000 1111111111 00 11 0000000000 1111111111 00 11 0000000000 1111111111 00 11 0000000000 1111111111 00 11 0000000000 1111111111 00 11 0000000000 1111111111
xi xi

N2

Figura 5.9: Un objeto es desplazado a lo largo del eje x , donde act ua una fuerza que area achurada en el es funci on de la posici on x. El trabajo, i F (xi )xi , corresponde al diagrama de la derecha.

De acuerdo a su denici on, el trabajo se reduce a la suma


N

WA B =
i=1

N1

F (xi )xi .

Notar que los productos F (xi )xi Altura Base, se pueden interpretar como un elemento de area en un gr aco F (x) versus x. Esta idea se ilustra en el esquema de la derecha de la Fig. (5.9). En la medida que los xi se hagan m as diminutos, lo que conlleva a hacer crecer el n umero de subdivisiones, los pelda nos achurados cubren por completa el area entre la curva F (x) y el eje x. El resultado se ilustra en la Fig. (5.10).

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F(x)

111111111 000000000 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111 TRABAJO 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111
xA xB

Figura 5.10: El trabajo debido a una fuerza que es funci on de la posici on est a dado por el area bajo la curva, en el gr aco F vs x.

5.0.9.

Trabajo de la fuerza de un resorte y su energ a potencial

Consideremos un resorte de constante el astica k jo en uno de sus extremos, como se ilustra en la Fig. (5.11). Mediante un agente externo una cuerda por ejemplo su extremo libre es llevado desde xA hacia xB .
1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 00000000000 11111111111 00000000000 11111111111 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 00000000000 11111111111 00000000000 11111111111

kxA F(x) xA kxB xB

x A xB 1111111 0000000 0000000 1111111 x 0000000 1111111 0000000 1111111 0000000 1111111 0000000 1111111 0000000 1111111 0000000 1111111 0000000 1111111 0000000 kx 1111111

Figura 5.11: Un resorte de constante el astica k es elongado desde xA hasta xB . El trabajo debido a la fuerza del resorte (echas rojas) est a dado por el area del trapezoide achurado: 2 /2. kx2 / 2 + kx B A

Esta ley se graca en el esquema de la derecha. El area bajo la curva es la del trapezoide achurado, la cual se puede visualizar como la resta del area de dos tri angulos. 1 1 1 2 El area del tri angulo mayor es 2 Base Altura = 2 xb (kxB ) = 2 kxB . An alo1 2 gamente, el area del tri angulo menor cuya base xA es 2 kxB . Por lo tanto, para el resorte obtenemos: 1 1 2 WaB (Resorte) = 2 kx2 B + 2 kxA .
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La ley de fuerzas del resorte, suponiendo que su extremo libre se ubica en el origen x = 0, est a dada por F (x) = kx .

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CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

La energ a potencial del resorte Lo interesante del resultado anterior es que el trabajo de la fuerza el astica depende s olo de las coordenadas xA y xB . No depende de la forma como se llega de una a la otra. Esta particularidad ya la vimos cuando evaluamos el trabajo realizado por la gravedad, W = mgyB + mgyA , lo que nos permiti o denir energ a potencial asociada al peso. En forma totalmente an aloga, podremos introducir una energ a potencial el astica. Reconsideremos la Ec. (5.4) y re-denamos lo que entendemos por resto de las fuerzas. Si la evoluci on de un sistema involucra fuerzas de diversa ndole, entre ellas el peso y fuerzas de resortes, entonces podemos escribir KB = KA + WAB (Peso) + WAB (Resorte) + WAB (Resto) Sustituyendo las expresiones para el trabajo debido al peso y el resorte, y luego reagrupar t erminos, se obtiene
1 2 KB + mgyB + 1 kx2 B = KA + mgyA + 2 kxA +WAB (Resto) , 2 EB EA

Ahora la energ a mec anica E del sistema incluye la energ a potencial el astica Ue , E = K + Ug + Ue , donde
1 k 2 , Ue = 2

con la elongaci on del resorte. Compresi on vertical de un resorte Consideremos un resorte de longitud natural L y constante el astica k dispuesto en forma vertical, con su extremo inferior jo al piso [ver Fig. (5.12)]. En su extremo superior hay una peque na placa de masa nula. Un cuerpo de masa m es soltada desde una altura b con respecto a la placa. Cuando el cuerpo se encuentra con la placa, el resorte se empieza a comprimir hasta frenar completamente el cuerpo. Nos preguntamos por la m nima altura que alcanza el cuerpo.

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m b g

k y

11111111111 00000000000 00000000000 11111111111 00000000000 11111111111

1111111111 0000000000 0000000000 1111111111 0000000000 1111111111

Estado A

Estado B

Figura 5.12: El trabajo debido a una fuerza que es funci on de la posici on est a dado por el area bajo la curva, en el gr aco F vs x.

En este caso identicamos dos estados de inte res. El estado A se ilustra en el diagrama de la izquierda, en tanto que el estado B muestra el resorte comprimido y el bloque con velocidad instant aea igual a cero. Nuestro sistema consiste en el bloque, por lo que las fuerzas externas responsables de la evoluci on A B son el peso y la fuerza del resorte, ambas participantes de la energ a mec anica total. No hay otras fuerzas, por lo que aplicamos EB = EA . Para cuanticar la energ a potencial usaremos el piso como referencia. Entonces K=0 K=0 Ug = mg (L + b) Ug = mgy EA : EB : Ue = 0 Ue = 1 k ( y L) 2 2 k (y L)2 . La ecuaci on es cuadr atica Igualando las energ as, mg (L + b) = mgy + 1 2 para y . Antes de aplicar directamente la ecuaci on para una ecuaci on cuadr atica introduzcamos una nueva variable, z =yL. Esta variable nos servir a para contener la proliferaci on de t erminos, simplicando el algebra. As , 1 kz 2 + mgz mgb = 0 , 2 de donde obtenemos z= mg k (mgb) (mg )2 + 4 1 2 k = mg k 1 1+ 2kb mg .

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CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

Identicamos dos soluciones, las cuales debemos analizar antes de descartar. Volviendo a la variable original y (y = L + z ), las soluciones para y est an dadas por y1 = L mg mg k k 1+ 2kb , mg y2 = L mg mg + k k 1+ 2kb . mg

Observamos que y1 y2 , de modo que el punto m as bajo est a dado por y1 . La otra soluci on tiene una interpretaci on bastante simple. Una vez que el cuerpo queda adherido al resorte, este se mantendr a oscilando verticalmente, siempre prendido al resorte. La soluci on y2 da cuenta de la altura m axima alcanzada por el sistema. Para jar ideas podemos pensar que b = 0, lo que signica que el bloque es soltado tocando al resorte. Para este caso particular y1 = L 2 mg , k y2 = L ,

que corresponde a oscilaciones entre y = L, e y = L 2mg/k . El punto medio de las oscilaciones es y = L mg/k , la coordenada donde se ubicar a el cuerpo en una situaci on de equilibrio est atico. Por lo tanto, las oscilaciones ocurren en torno a la posici on de equilibrio. An alisis propuesto: Note que la soluci on para y1 permite que ella sea igual a cero, lo cual es posible para un b adecuado. Esta situaci on representar a un resorte completamente comprimido (en L). Determine el valor de b para que ello ocurra y verif quelo a partir de la soluci on para y1 .

5.0.10.

Fuerzas conservativas

Cuando el trabajo realizado por una fuerza no depende de la trayectoria que se tome para unir dos puntos A y B, a la fuerza se le denomina conservativa. Toda fuerza conservativa lleva asociada una funci on escalar que reconocemos como energ a potencial. Los casos del peso y la fuerza el astica de un resorte constituyen ejemplos de fuerzas conservativas. En la Fig. (5.13) se ilustra una manzana de masa m que es llevada desde el punto A hacia el punto B. El trabajo de la fuerza de gravedad (peso), de acuerdo a nuestro resultado anterior, es Wg = mgh En esta gura hemos incluido otras tres trayectorias imaginarias, todas las cuales arrojan el mismo resultado para el trabajo. Por ejemplo, la trayectoria I esta formada por un ascenso vertical (trabajo mgh) con un desplazamiento horizontal (trabajo nulo), lo que conlleva a un trabajo neto de mgh. La trayectoria II est a formada por un desplazamiento horizontal
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(trabajo nulo) y un ascenso vertical (trabajo mgh). En el caso de la trayectoria escalonada III, todo desplazamiento horizontal conlleva trabajo nulo y s olo los ascensos verticales suman, contribuyendo al mismo total: mhg . Como se observa, el trabajo no depende de la trayectoria, por lo que la fuerza resulta conservativa.
I

B
III

h A

II

Figura 5.13: El trabajo realizado por el peso no depende de las trayectorias escogidas para ir desde A a B.

Un corolario del resultado anterior es que el trabajo de una fuerza conservativa en una trayectoria cerrada arbitraria es nula. Esto es inmediato si se tiene en cuenta que WAB = WB A . Esta propiedad geom etrica tiene bastantes implicaciones interesantes, las cuales emergen nuevamente en Mec anica y Electromagnetismo. Otro caso en el cual el trabajo es independiente de la trayectoria es el caso de un resorte, el cual es ta jo en uno de sus extremos. En la Fig. (5.14) se muestra un resorte con uno de sus extremos jo en O, mientras su otro extremo es llebado desde A hacia B. Se ha supuesto longitud natural igua a cero, lo que no afecta la independencia de trayectoria.
kr
O

rB
B

II III

rA

Figura 5.14: El trabajo realizado por un resorte no depende de la trayectoria escogida para ir desde A hasta B. La fuerza del resorte se supone radial de la forma -kr.

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CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

La trayectoria I involucra una elongaci on radial, estrictamente unidimensional, seguida de un desplazamiento angular sin cambio de radio. En este u ltimo trayecto el trabajo es nulo pues el desplazamiento resulta perpendicular a la fuerza del resorte. La trayectoria II parte con un desplazamiento angular (trabajo nulo) el cual es seguido de uno radial. Al igual que en el caso de la gravedad, el trayecto es escalonado III conduce al mismo trabajo. La curva cont nua representa un caso arbitrario.

5.0.11.

Trabajo debido a un campo gravitacional

En la Secci on 5.0.8 vimos que si contamos con una fuerza funci on de la posici on, entonces el trabajo queda dado por el area bajo la curva en el intervalo de desplazamiento. Esta idea la aplicaremos en el caso de la fuerza gravitacional sobre un objeto de masa m, cuya direcci on es radial y est a dada por F ( r ) = G Mm . r2

La curva de esta funci on se ilustra en la Fig. (5.15): es una funci on negativa, que se hace innitamente negativa cuando r 0, y que adem as se acerca al eje r (por debajo) cuando r . Para jar ideas supondremos (aunque no es necesario) que el el cuerpo de masa M es muy masivo, por lo que se mantiene siempre en una posici on ja. Por lo tanto, el trabajo de la fuerza gravitacional al alejar radialmente el cuerpo de masa m desde rA hasta rB queda dado por el area achurada que se ilustra en la Fig. (5.15)
F(r) rA rB r

111111111 000000000 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111 000000000 111111111

11111 00000 00000 11111 00000 11111 00000 11111 b 00000 11111 a 00000 11111 00000 11111 00000 11111 A= (a+b) 00000 11111 2 00000 11111 00000 11111

Figura 5.15: El trabajo realizado por la gravedad est a dado por el a rea achurada.

El area achurada se puede calcular de diversas formas, de las cuales presentaremos dos.

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5.0.11.1.

Area haciendo uso de la regla del trapezoide

En este m etodo subdividimos el intervalo [rA , rB ] en N partes iguales, cada una de ancho = (rB rA )/N . La i- esima coordenada con la anterior se relacionan mediante ri = ri 1 + , r rA .

El area Ai de F (r) vs r en el tramo (i 1, i) es igual a (base) (semi-altura), vale decir, r2 + r21 1 1 Ai = (GM m) 2 + 2 = (GM m) i 2 i2 2 ri 1 ri 2 ri 1 ri Manipulando algebraicamente,
2 2 2 2 ri + ri 2 ri 2 ri + 2 2 ri ( ri + 2 / 2 ri ) 2 1 = = , 2 2 2 2 2 2 ri ri 1 ri ri 1 ri ri 1 ri ri 1

donde hemos despreciado 2 con respecto a y usado ri1 + = ri . Por lo tanto, Ai = (GM m) ri 1 ri = (GM m) 1 ri 1 1 ri .

Para el area total A sumamos todas las contribuciones, A1 + + AN , conducente a A = (GM m) Con lo anterior WAB (Gravedad) = GM m GM m . rB rA 1 1 1 1 + r0 r1 r1 r2 + + 1 rN 1 1 rN = (GM m) 1 1 rA rB .

5.0.11.2.

Area haciendo uso de variaci on de funciones

Como hemos visto, el trabajo de una fuerza esta dada por el area bajo la curva F (x) versus x. En un contexto totalmente general, nos planteamos el c alculo del area entre el eje x y la curva denida por f (x). Para el intervalo [a, x] denotamos esta area por A = A(x). Claramente, con esta denici on, A(a) = 0.

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CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

f(x)

f(x)

A(x+ x) a x+ x a

111 000 000 111 000 111 000 111 000 111 000 111 000 A(x) 111 000 111 000 111 000 111
x

f(x) x

Figura 5.16: Cuando x es sucientemente peque no, el area bajo la curva, A(x), satisface A(x + x) A(x) + f (x) x.

Al pasar de x a x + x, el area correspondiente ser a A(x + x). Observando la Fig. (5.16), vemos que A(x + x) se aproxima a la suma de A(x) con el area de una peque na lonja de anchura x y altura f (x). En otras palabras, A(x + x) A(x) + f (x) x . Denotando A A(x + x) A(x), entonces A f (x) x . Esta ecuaci on es distinta a las algebraicas que comunmente hemos enfrentado puesto que en este caso el dato es la funci on f (x), en tanto que la inc ognita es A(x). La pregunta con que nos enfrentamos es, dada una funci on f (x), cu al es aquella funci on A(x) cuya variaci on, A(x + x) A(x) resulta f (x)x?. Dar respuesta general a esta pregunta es imposible, adem as de in util. Sin embargo, cuando f (x) es una potencia de x, entonces A(x) resulta igualmente sencilla. Si denotamos por Wa (x) el trabajo realizado por una fuerza F (x) en un desplazamiento desde x = a hasta x, entonces podemos escribir Wa = F (x) x . Revisemos dos casos estudiados anteriormente y exploremos el caso de la gravitaci on universal. i.- El caso de la gravedad terrestre Aqu el trabajo ocurre ante desplazamientos verticales, y . La fuerza seg un y es F = mg . Entonces, Wa = mg y .
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Claramente, en este caso Wa (y ) = mgy + Cte, donde la constante se evalua exigiendo que Wa (a) = 0. Entonces 0 = mga + Cte, por lo que Wa (y ) = mgy + mga , resultado ya conocido. ii.- El caso de un resorte En el caso de un resorte la fuerza est a dada por F (x) = kx, por lo que Wa = kx x . En este caso Imponiendo Wa (a) = 0, tenemos W a ( x) = 1 kx2 + Cte . 2

1 W a ( x) = 1 kx2 + 2 ka2 . 2

iii.- El caso de la atracci on gravitacional En este caso contamos con F (r) = GM m/r2 , por lo cual Wa = GM m Ya vimos que con lo cual Wa ( r ) = Imponiendo Wa (a) = 0, tenemos Wa ( r ) = GM m GM m . r a (5.6) 1 x = 1 , r2 1 r . r2

GM m + Cte . r

Consideremos una part cula de masa m sometida a la fuerza gravitacional de la Tierra o cualquier otro astro de masa M . Entonces podemos escribir la relaci on entre las energ as cin eticas de la part cula entre dos estados A y B, y el trabajo debido a la fuerza gravitacional en esa evoluci on, KB = KA + WAB (Gravedad) = KA + GM m GM m . rB rA

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5.0.12.

Energ a potencial gravitacional

168

CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

Claramente,

GM m GM m = KA + , rB rA Esto nos permite denir la energ a potencial gravitacional UG seg un KB + UG (r) = GM m . r

Por lo tanto, (K + UG )B = (K + UG )A , la energ a es conservada. Impl cito en la denici on de la energ a potencial est a el hecho que el nivel cero se encuentra en el innto (r ). Esta elecci on es pura conveniencia, puesto que lo que interesa f sicamente es la diferencia de energ a entre dos estados.

5.0.13.

La rapidez de escape

Supongamos que desde la supercie de la Tierra a un proyectil se le imprime una rapidez v . Si el objeto es lanzado verticalmente, este alcanzar a una cierta altura m axima y luego volver a a su lugar de lanzamiento. Mientras mayor sea la rapidez de lanzamiento, m as demorar a en regresar. Nos preguntamos por aquella rapidez m nima necesaria, ve , para que el objeto nunca regrece. A esta rapidez se le denomina rapidez de escape. Una vez puesto el objeto en movimiento con rapidez ve , este tiene una energ a mec anica total igual a la suma de la cin etica y potencial, 1 2 GM m (K + UG )i = mve . 2 R Esta energ a es la misma a que la que tendr a el proyectil innitamente lejos del centro de atracci on (la Tierra), 0 0 + U (K + UG ) = K G = 0 , donde la energ a cin etica es nula en el innito, en tanto que la energ a potencial tiende a cero pues r . Con lo anterior, 1 2 GM m mv = 2 e R
2 ve =

2GM = 2gR . R

Considerando g = 10 m/s2 , y R = 6400 km, obtenemos ve = 11 300 m/s, o bi en 41 000 km/h.

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5.0.14.

La energ a potencial en proximidades a la supercicie terrestre

Cuando nos encontramos en las vecindades de la supercie terrestre es innecesario hacer uso de la expresi on UG = GM m/r para la energ a potencial. Ilustramos enseguida como surge la forma mgh para el trabajo debido a la gravedad al subir un objeto una distancia h. Para ello consideremos el desplazamiento de un cuerpo de masa m desde un cierto nivel inicial en la Tierra, digamos rA = R + yA , hacia otro nivel rB = R + yB . La trayectoria se ilustra en la Fig. (5.17).

11111111111111111111111111111111111111111 00000000000000000000000000000000000000000 00000000000000000000000000000000000000000 11111111111111111111111111111111111111111 00000000000000000000000000000000000000000 11111111111111111111111111111111111111111 00000000000000000000000000000000000000000 11111111111111111111111111111111111111111 00000000000000000000000000000000000000000 11111111111111111111111111111111111111111 00000000000000000000000000000000000000000 11111111111111111111111111111111111111111 00000000000000000000000000000000000000000 11111111111111111111111111111111111111111

yA

Figura 5.17: Un cuerpo es desplazado desde una altura yA a otra yB en vecindades de la supercie terrestre.

De acuerdo a nuestros resultados, el trabajo para el ascenso descrito est a dado por WAB = GM m 1 1 rA rB = GM m 1 1 R + yA R + yB .

Cuando estamos cerca de la supercie de la Tierra, yA es t picamente unos cuantos metros o kilometros, cantidad peque na en relaci on a los 6,4 millones de metros del radio terrestre R. Por lo tanto, estamos en un regimen en el cual yA /R 1, donde podemos aproximar2 1 1 1 yA = 1 R + yA R(1 + yA /R) R R Sustituyendo en la expresi on para WAB obtenemos WAB GM m
2

yA 1 yB 1 1 1 R R R R

= GM m

yB yA R2 R2

= mg (yB yA ) .

Aqu hemos usado (1 + )p 1 + p, para 1.

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CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

En esta u ltima hemos hecho la identicaci on g = GM/R2 . Considerando yB yA = h, reproducimos el resultado conocido. La energ a mec anica negativa de la Luna En lenguaje com un es usual asociar energ as positivas con virtudes, en contraste con las energ as negativas, focos de adversidades, defectos e impredictibilidad. Como veremos, en f sica eso no es tal. De hecho los m nimos de energ a conllevan a equilibrios mec anicos. Para ilustrar este punto calculemos la energ a mec anica de un astro en movimiento circunferencial uniforme en torno a un centro de fuerzas gravitacional. Este pudiera ser el caso de la Luna, un sat elite cualquiera, o incluso la Tierra alrededor del Sol. La energ a mec anica total de tal sistema est a dado por K + UG . En presencia de un campo gravitacional debido a un planeta de masa M tenemos 1 GM m E = mv 2 . 2 r En orbita circunferencial de radio r, la Segunda Ley de Newton conduce a v2 GM m = m r2 r v2 = GM . r

Reemplazando v 2 en la expresi on para la energ a obtenemos 1 GM GM m GM m E = m = , 2 r r 2r la cual evidentemente es negativa. Podemos contrastar este resultado con el caso del escape de un proyectil, el cual tiene energ a mec anica total igual a cero. Si el cuerpo en cuesti on tiene una energ a entre estos dos valores, su orbita resultar a el ptica. Estos aspectos son estudiados en mayor detalle en Mec anica, una asignatura donde herramientas de c alculo diferencial est an m as a mano.

5.0.15.

Potencia

Una manera de cuanticar la tasa de transferencia de energ a aportada por una fuerza, o mediante procesos de conversi on el ectrica of t ermica, es mediante la potencia. La idea gen erica detr as de su denici on es la de trabajo por unidad de tiempo, es decir Trabajo Potencia . Tiempo Desde un punto de vista mec anico, consideremos un cuerpo en movimiento. Su trayectoria es una consecuencia de la fuerza neta que sobre el act ua. El trabajo que

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una de las tantas fuerzas participantes, que denotaremos F , realizara un peque no trabajo en un desplazamiento r, el cual est a dado por W = F r . El trabajo por unidad de tiempo queda dado por W r =F . t t En el l mite t 0 tenemos la potencia instant anea, P =F v . Esta es la expresi on para la potencia instant anea debido a una fuerza F . Es un escalar que puede ser positivo (cuando F aporta energ a), nulo o negativo (cuando F quita energ a).

F r r P=0

P>0

P<0

Figura 5.18: La potencia instant anea puede ser positiva, nula o negativa.

Dimensionalmente tenemos que [P otencia] = [T rabajo] M L2 /T 2 = = M L2 T 3 . [T iempo] T

J joule = 1 = 1 watt 1 W . segundo s

ADVERTENCIA: El kilowatt-hora (kW h) es unidad de energ a, equivalente a la aportada por 1000 W durante 1 hora. En otras palabra, E = 1 000 (J/s) 3 600 s = 3,6 106 J = 3,6 MJ .

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En el Sistema Internacional la potencia la expresamos en unidades de joule/segundo, combinaci on que se denomina watt. As ,

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CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

5.0.15.1.

Algunos ejemplos

Potencia media debido a la ca da de un cuerpo Consideremos la ca da de un cuerpo de 1 kg desde una altura de 10 m. Tal puede ser tambi en el caso de 1 litro de agua en ca da libre. Calcularemos entonces la potencia media aportada por la gravedad terrestre. Puesto que el peso w es colineal con la velocidad v , entonces la potencia es positiva: hay aporte energ etico. La potencia media es el trabajo neto debido a la gravedad (mgh = 1 10 10 J) dividido por la duraci on de la ca da: t = Evaluando, 2h = g 2 10/10 = 2s .

= 100 71 W. P 2

Bloque frenado por roce Estudiemos el frenado de un bloque sobre una supercie rugosa. En particular, nos interesa examinar la potencia disipada por la fuerza de roce. En la Fig. (5.19) un bloque de masa m se mueve con velocidad v sobre una supercie resbaladiza, para luego entrar a un sector rugoso caracterizado por un coeciente de roce .
P(t) m t vo g

1111111111111111 0000000000000000 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111 0000000000000000 1111111111111111
mgvo

Figura 5.19: Disipaci on de energ a en el frenado de un bloque.

La potencia instant anea de la fuerza de roce est a dada por f v . Escogiendo la direcci on positiva hacia la derecha, entonces la componente de la velocidad es la de un movimiento acelerado, con aceleraci on g . Entonces, v (t) = v gt . Claramente el m ovil se detiene en el instante t = v /g . La potencia instant anea es entonces P (t) = mg (v gt) .
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El signo negativo es consecuencia del angulo entre la fuerza de roce f y la velocidad v . En el gr aco de la derecha de la Fig. (5.19) se ilustra el comportamiento de P (t), el cual se caracteriza por una recta hasta t = v /g , instante en que cesa el movimiento. El area bajo la curva corresponde a la energ a total disipada. Tomando 2 ventaja de la forma triangular, es directo constatar que tal area es mv /2: toda la energ a cin etica es consumida por el roce.

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CAP ITULO 5. TRABAJO Y ENERG IA

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Cap tulo 6 Sistemas binarios y leyes de conservaci on


En la actualidad, en diversos pa ses alrededor del mundo, hay un sinn umero de aceleradores de part culas con prop ositos de investigaci on y terapeuticos. La caracter stica de todos ellos es la de mantener haces colimados de part culas de una misma clase. Estos haces son dirigidos hacia un blanco, o bien a un encuentro frontal con otro haz. Lo que all ocurre son colisiones (choques) entre los constituyentes, las que se caracterizan por interacciones de duraci on muy breve. Al igual que en los sistemas cl asicos, las colisiones que all ocurren obedecen una misma ley fundamental, cual es la ley de conservaci on del momentum. Utilicemos la teor a de Newton para describir la interacci on de dos cuerpos, 1 y 2. Para jar ideas supongamos que los cuerpos se acercan mutuamente, sin interactuar, hasta que alcanzan la cercan a suciente como para que la interacci on entre ellas haga maniesta, rompiendose as la naturaleza rectil nea de sus trayectorias.
p1 F 1
ANTES DESPUES

p
1

p F
2

p
INTERACCION

Figura 6.1: Colisi on entre dos cuerpos en presencia de fuerzas externas.

175

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CAP ITULO 6. SISTEMAS BINARIOS Y LEYES DE CONSERVACION

Como se ilustra en el sistema binario de la Fig. (6.1), la part cula 1 es afectada por dos tipos de fuerzas: la primera es la que 2 ejerce sobre 1, f2/1 , mientras que segunda es ajena (externa) al sistema, que denotaremos F1 . Si p1 (t) representa el momentum de la part cula 1, entonces su movimiento est a gobernado por la ecuaci on dp1 = f2/1 + F1 . dt De forma totalmente an aloga la part cula 2 obedece dp2 = f1/2 + F2 . dt Sumando los lados correspondientes obtenemos dP = (f2/1 + f1/2 ) +F1 + F2 , dt
0

donde hemos denido el momentum total P = p1 + p2 . El principio de acci on y reacci on nos permite armar que f1/2 = f2/1 , por lo que el comportamiento del momentum total P resulta completamente independiente de la naturaleza de las fuerzas internas. Por lo tanto, si denimos la fuerza (externa) neta F sobre el sistema mediante F = F1 + F2 , entonces dP =F . dt Esta es una ecuaci on vectorial, por lo que cada una de las tres componentes cartesianas obedece la misma relaci on: dpx = Fx , dt dpy = Fy , dt y dpz = Fz . dt

Analicemos el caso particular en el que haya ausencia total de fuerzas externas. En tal caso dP /dt = 0, para todo instante t, por lo que el momentum es una constante (vectorial) en el tiempo: (p1 + p2 )t = (p1 + p2 )Ini .

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La lectura a este resultado es que la suma de los momenta es constante, lo cual no implica que p1 (o p2 ) sean constante. De hecho la variaci on del momentum de una de las part culas es absorbida por la otra. La relaci on anterior, inferida para dos part culas, es v alida para un n umero indeterminado (N ) de part culas. El momentum total es la suma vectorial de los momenta,
N

P =
i

pi ,

el cual satisface dP =F , dt id entica relaci on al caso de dos cuerpos. Este resultado establece que en un choque de dos cuerpos extendidos el momentum total se conserva, siendo lo sucientemente general como para admitir deformaciones, intercambio de masa entre los cuerpos e incluso presencia de fragmentos. Esta idea se ilustra en la caricatura de la Fig. (6.2), donde el par emergente no necesariamente es el mismo antes de chocar.

Figura 6.2: La colisi on entre dos cuerpos con estructura conserva el momentum total.

6.0.15.2.

Un ejemplo

Saco resbalando sobre un trineo Consideremos un saco resbalando sobre una supercie horizontal muy resbaladiza (hielo). La supercie empalma con la cubierta de un trineo, el cual puede resbalar sin fricci on sobre el piso [ver Fig. (6.3)]. Una vez que el saco entra en contacto con el trineo su movimiento es frenado, mientras que el trineo adquiere movimiento. El deslizamiento mutuo termina una vez que ambos alcanzan la misma velocidad. Si la masa del saco es m y la del trineo es M , cu al es la velocidad del par cuando la velocidad inicial del saco es v ?.

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CAP ITULO 6. SISTEMAS BINARIOS Y LEYES DE CONSERVACION

vo

111111111111111111111111111111111111 000000000000000000000000000000000000 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 000000000000000000000000000000000000 111111111111111111111111111111111111 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111 000000000000000000000000000000000000 111111111111111111111111111111111111
v(t) u(t) 111111111111111111111111111111111111 000000000000000000000000000000000000 000000000000000000000000000000000000 111111111111111111111111111111111111
11111111111111 00000000000000 00000000000000 11111111111111 00000000000000 11111111111111

Figura 6.3: Un saco resbalando sobre hielo hasta posar sobre un trineo.

Nuestro primer paso es identicar el sistema a estudiar, para luego examinar el rol de las fuerzas externas. En este caso es natural identicar como sistema a estudiar el par saco-trineo. Est a claro que no hay fuerzas externas a lo largo de la horizontal (la fuerza de roce entre el saco y el trineo es interna), por lo que la componente horizontal del momentum total es conservado. Escribimos para la componente horizontal (pS + pT )Ini = (pS + pT )F in m m+M mv + 0 = mv + M v ,

donde v denota la velocidad del conjunto. Despejando obtenemos v= v .

Examinemos la variaci on de la energ a cin etica total del sistema, denida como la suma de las energ as cin eticas de sus constituyentes. As , la energ a cin etica inicial 2 es K = mv /2, en tanto que la nal es
1 1 1 K=2 mv 2 + 2 M v2 = 2 (m + M )v 2 = 1 (m + M ) 2 2 m m+M 2 v ,

de donde K=

m m+M

K K .

Observamos que la energ a cin etica del sistema no es conservada. De hecho disminuye, manteniendose invariable s olo en caso que M = 0, que equivale a un trineo de masa nula. La diferencia de energ a cin etica ha sido disipada por el roce entre el trineo y el saco. Este problema es id entico desde un punto de vista mec anico a la incrustaci on de un proyectil en un blanco masivo. Una variante al problema anterior es considerar un saco lo sucientemente r apido, como para que este siga de largo y abandone el trineo por su parte delantera. Puesto

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6.1. COLISIONES ELASTICAS

179

que hay resbalamiento con roce, s olo podemos contar con las restricciones impuestas por la conservaci on de momentum. Si bi en las velocidades individuales de cada cuerpo son desconocidas, el conocer (medir) una de ellas permite determinar la otra.

6.1.

Colisiones el asticas

Una clase especial de colisiones la constituyen los choques el asticos. Ellos, por denici on, conservan la energ a cin etica. Esto es, la energ a cin etica despu es de la colisi on es igual a la energ a cinetica total antes de ella. Analicemos el caso del choque unidimensional ilustrado en la Fig. (6.4), donde un bloque de masa m alcanza a una bolita de masa M . Las componentes de sus velocidades son v y V , respectivamente.
V M m v
ANTES

v
DESPUES

Figura 6.4: Colisi on el astica entre un bloque de masa M y una bolita de masa m.

Imponiendo conservaci on de momentum y de energ a cin etica tenemos M V + mv = M V + mv 1 1 1 MV 2 + 2 mv 2 = 2 M V 2 + 1 mv 2 . 2 2 Contamos con un sistema de 2 2: dos ecuaciones y dos inc ognitas (v y V ). Notese que una de las ecuaciones es cuadr atica. A n de evitar una manipulaci on algebraica elaborada, conviene observar la siguiente estrategia. Agrupemos los t erminos proporcionales a m a la izquierda, y los proporcionales a M a la derecha, obteniendo m(v v ) = M (V V ) 2 2 m(v 2 v ) = M (V V 2 ) . La segunda de estas ecuaciones contiene sumas-por-diferencias: m(v 2 v ) = m(v v )(v + v ) ,
2 2

(6.1) (6.2)

M (V V 2 ) = M (V V )(V + V ) .

Al usar la Ec. (6.1) se logran cancelaciones, conduciendo al siguiente sistema de ecuaciones lineales: m(v v ) = M (V V ) v + v = V + V . (6.3) (6.4)

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CAP ITULO 6. SISTEMAS BINARIOS Y LEYES DE CONSERVACION

Ahora nos enfrentamos a un sistema lineal de 2x2, mucho m as simple de resolver. Para ello despejamos v de la Ec. (6.4), v = V + V v y la reemplazamos en la Ec. (6.3). Obtenemos para V , V = (M m)V + 2mv . M +m

An alogamente para la otra velocidad, v = ( m M ) v + 2M V . m+M

Examinemos casos particulares interesantes. Cuerpos de igual masa Si las masas son iguales, m = M , entonces claramente v = V , V =v .

La lectura es evidente: las velocidades se intercambian!, vale decir, la bola adquiere la velocidad del bloque y el bloque la velocidad de la bola.
m V m v
ANTES

v
DESPUES

Figura 6.5: Intercambio de velocidades en colisi on el astica entre cuerpos de igual masa.

Cuerpos de igual masa, con la bola en reposo Si la bola est a inicialmente en reposo (v = 0), entonces V =0, v = V .

Esto implica que el cuerpo en movimiento queda detenido despu es del choque (V = 0), en tanto que la bola adquiere la velocidad del bloque (v = V ).
V m m
Reposo
ANTES

V
Reposo
DESPUES

Figura 6.6: Colisi on el astica entre cuerpos de igual masa, con el blanco en reposo.

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6.1. COLISIONES ELASTICAS

181

Bloque muy masivo contra bola liviana en reposo Consideremos M m, de modo que m/M 1. Este pudiera ser el caso de un tren de masa M chocando con una pelota de ping-pong de masa m en reposo (v = 0). Al hacer m 0 y v = 0 en nuestras soluciones para las velocidades nales, se obtiene V =V ; v = 2V .

La lectura es que el tren de masa M no altera su velocidad con el choque (V = V ), en tanto que la pelota de ping-pong emerge con el doble de la velocidad del tren: v = 2V . Este caso extremo tambi en se da cuando una pelota de tenis es golpeada por la raqueta.
1111 0000 0000 1111 0000 1111 0000 1111 0000 1111
V
Reposo
ANTES

m<<M

11111 00000 00000 11111 00000 11111 00000 11111 00000 11111 00000 11111

v=2V V

DESPUES

Figura 6.7: Colisi on el astica sobre bolita liviana en reposo.

Choque frontal entre part culas de igual masa Cuando las part culas son de igual masa (m = M ) vimos que v = V , V =v .

Consideremos que los cuerpos chocan frontalmente en forma el astica. Para jar ideas, supongamos que el bloque se mueve hacia la derecha con velocidad V = v , por lo que la bolita se acerca al bloque con velocidad v = v . Luego del choque las velocidades se intercambian, por lo que el bloque emerge con velocidad v , en tanto que la bolita con velocidad v .
V m m V V V
DESPUES ANTES

Figura 6.8: Colisi on frontal el astica entre cuerpos de igual masa.

Al sistema de referencia donde el momentum total es nulo se le denomina Sistema de Centro de Momentum.

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CAP ITULO 6. SISTEMAS BINARIOS Y LEYES DE CONSERVACION

6.1.1.

Clasicaci on de colisiones

Como hemos visto, en ausencia de fuerzas externas las colisiones conservan el momentum total, Pi = Pf . Esta es una ley universal. Sin embargo, desde el punto de vista energ etico, es posible identicar tres clases de colisiones. Colisiones el asticas: Son aquellas donde se conserva la energ a cin etica. En la pr actica estas situaciones no se dan a escala macrosc opica, pues siempre ocurren p erdidas energ eticas ya sea por vibraciones producidas por el choque, deformaciones, fracturas, calentamiento (calor), ruido, rotaciones, etc. Todas estas son formas donde parte de la energ a cin etica inicial es transferida al resto del universo. La energ a cin etica nal resulta menor que la inicial debido a esas p erdidas. Colisiones perfectamente inel asticas (pl asticas): Corresponden a aquella situaci on en que los dos objetos que chocan quedan completamente adheridos, emergiendo luego de la colisi on como una unidad. Colisiones inel asticas: Cubren toda la regi on intermedia entre los dos casos descritos anteriormente. En estos casos no hay conservaci on de energ a cin etica. Practicamente todos las colisiones de tipo macrosc opico son inel asticas. Subida sobre cu na luego de incrustamiento. Consideremos un choque perfectamente inel astico, donde un proyectil de masa m incidiendo horizontalmente con velocidad u se incrusta en un bloque de plasticina de igual masa. El proceso se ilustra en la Fig. (6.9), en el instante justo antes en que el bloque sea impactado por el proyectil. El par entra en movimiento hasta lograr contacto con una rampla de masa M , la cual tiene una curva suave que termina a una altura h desde su nivel inferior. Todas las supercies de la rampla son perfectamente resbaladizas. Nos preguntamos por la altura h m nima de la rampla que garantice que el par proyectil-bloque nunca caiga por la parte delantera de la rampla.

M m u m

Figura 6.9: Choque pl astico, seguido de ascenso sobre una rampla.

El proceso incluye dos etapas totalmente distinguibles, las que discutimos a continuaci on. Primero ocurre un choque inel astico entre el proyectil y el bloque de plasticina. Este proceso conserva el momentum total del par proyectil-bloque (PB),

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6.1. COLISIONES ELASTICAS

183

no as la energ a cin etica. La conservaci on del momentum (componente vectorial horizontal) implica mu + 0 = (m + m)v
1 v=2 u.

Aqu v representa la velocidad de PB. Una vez que PB entra en contacto con la rampla, la interacci on entre ambos hace que la rampla adquiera movimiento (horizontal), mientras que PB adquiere una trayectoria curvil nea que desconocemos (adem as de ser innecesaria para este problema). Si examinamos el sistema {PB Rampla }, vemos que la fuerza de contacto entre ambas es interna. Al no haber fuerzas horizontales a este sistema, entonces su momentum total horizontal es constante. Analicemos entonces el sistema PB Rampla entre dos situaciones: i ) Justo antes de entrar PB en contacto con la rampla; y f ) Justo cuando PB deja de subir en la rampla. En este u ltimo caso PB est a en reposo (instant aneamente) con respecto a la rampla, por lo que hambas tienen la misma velocidad instant anea [ver Fig. (6.10)]. Como la rampla se mueve siempre en forma horizontal, entonces en ese instante (el de la m axima altura) PB tambi en se mueve horizontalmente.
V V
Figura 6.10: Cuando PB alcanza la altura m axima, su velocidad instant anea es la misma que la de la rampla.

Denotemos la velocidad de ambos por V . Entonces, conservaci on del momentum (horizontal) conduce a (2m)v = (2m)V + M V 2mv = (2m + M )V

1 (2m)v 2 2

1 =2 (2m)V 2 + 1 M V 2 + (2m)gh 2

1 2mgh = mv 2 2 (2m + M )V 2 .

Al combinar estas ecuaciones obtenemos para h M u2 . h= 8g (2m + M )

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En lo que concierne a la energ a, puesto que el resbalamiento es sin fricci on, entonces la energ a mec anica total del sistema se conserva. En este caso debemos dar cuenta tanto de la energ a cin etica como potencial. Igualando las energ as entre los estados i y f tenemos

184

CAP ITULO 6. SISTEMAS BINARIOS Y LEYES DE CONSERVACION

A esta altura llega PB. Si la altura de la rampla fuese menor que esta, entonces PB sigue de largo, cayendo por la parte de adelante.

6.2.

Choques y tirones son la misma idea

En una de las secciones anteriores estudiamos choques el asticos. En ellos la energ a mec anica total es conservada en todo instante. Si pensamos en la colisi on frontal con igual rapidez entre dos cuerpos de igual masa, va a haber un instante en que los cuerpos dejan de acercarse mutuamente. A ese instante la energ a cin etica es nula, habiendo sido guardada en forma de energ a potencial. Al igual que en un resorte simple, la energ a potencial almacenada es devuelta al sistema en forma de movimiento. Cuando la devoluci on es total, entonces la energ a cin etica al nal es igual a la que hab a antes del choque. La idea anterior se ilustra en la Fig. (6.11), donde dos masas se acercan mutuamente. Durante el contacto se producen deformaciones el asticas, las que permiten almacenar la energ a inicial para luego devolverla en forma de movimiento.

E=K

...

...

...

E=U

E=K

Figura 6.11: Secuencia de la colici on frontal de dos cuerpos de igual masa. Cuando dejan de acercarse, toda la energ a cin etica se almacena en forma de energ a potencial, la cual es devuelta al sistema en forma de energ a cin etica.

Pensemos ahora en dos cuerpos unidos por una cuerda rme, pero que a su vez tenga la facultad de almacenar energ a potencial el astica. Un buen ejemplo de ella es la cuerda de nylon utilizada para la pesca. Desde un punto de vista mec anico, a esta cuerda la podemos visualizar como dos trozos de cuerda ideal, unidas por un resorte imaginario de constante el astica muy alta (lo que ayuda a la rigidez, permitiendo el almacenamiento de energ a potencial). Este modelo de juguete se ilustra en la Fig. (6.12), donde se muestra un peque no resorte uniendo dos segmentos de cuerda ideal.

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6.2. CHOQUES Y TIRONES SON LA MISMA IDEA

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k grande

Figura 6.12: Una cuerda modelada como dos cuerdas ideales unidas mediante un resorte diminuto de constante el astica muy alta.

Consideremos ahora dos cuerpos de igual masa unidos mediante una cuerda como la descrita. Inicialmente uno de los cuerpos es dejado en reposo, mientras que al otro se le imprime una velocidad (u), alej andose radialmente de la que est a detenida [ver Fig. (6.13)]. Supongamos que la cuerda tiene una longitud L. Entonces va a haber un instante en que la cuerda se tense completamente. Cuales son las velocidades despu es del tir on?

m m
AZUL EN REPOSO TIRON ROJO EN REPOSO

Figura 6.13: Dos bolitas unidas por una cuerda. Si el tir on es el astico, la bolita en movimiento se detiene y la que estaba detenida entra en movimiento.

Desde el instante en que la cuerda deja de estar tensa transcurrir a un lapso t = L/u hasta los cuerpos se encuentren nuevamente, produci endose un choque por contacto. Nuevamente se produce intercambio de velocidades. As , cada uno de los cuerpos experimentar a estados alternados de roposo y movimiento. Los lapsos duran L/u. Una representaci on gr aca de los movimientos descritos se ilustra en la Fig. (6.14).

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En este caso imponemos conservaci on de energ a cin etica y momentum total (la cuerda representa una fuerza interna del sistema). Puesto que el sistema de ecuaciones el id entico al que se obtuvo para colisiones frontales en la Secci on 6.1, las soluciones resultantes son las mismas. En particular, en el ejemplo descrito luego del tir on se intercambian las velocidades: (Reposo,Movimiento)(Movimiento,Reposo).

186

CAP ITULO 6. SISTEMAS BINARIOS Y LEYES DE CONSERVACION

2L
Mvil Rojo Mvil Azul

Posicin

L/u

Tiempo

Figura 6.14: Representaci on gr aca del movimiento alternado de dos bolitas unidas por una cuerda, donde tanto los choques como los tirones son el asticos.

6.3.

Impulso

En los ejemplos de colisiones y tirones vistos anteriormente observamos que cada uno de los cuerpos interactuantes experimenta un cambio de momentum. Estos cambios se deben a la fuerza de interacci on entre los cuerpos, las cuales tienen muy corta duraci on. Se trata entonces de fuerzas dependiente del tiempo. Si bi en no contamos con una descripci on detallada de estas fuerzas, veremos que hay propiedades globales que ellas deben satisfacer, las cuales resultan totalmente independientes de tales detalles. Consideremos un cuerpo de masa m sometido a una fuerza F (t), dependiente del tiempo. Supongamos adem as que la fuerza tiene una duraci on denida, vale decir que la fuerza es nula (o despreciable) fuera de cierto intervalo temporal [ta , tb ]. Por otra parte, la ecuaci on de Newton para la componete x de la fuerza es dpx = Fx (t) dt px = Fx (t)t .

Esta relaci on nos indica que el producto de Fx (t) t da cuenta de la variaci on de momentum px . En la Fig. (6.15) se ilustra una fuerza F (t) de duraci on nita. Se dene el impulso J de la fuerza entre los instantes ta y tb como el area bajo la curva F vs t. Entonces,

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6.3. IMPULSO

187

si ese intervalo de tiempo es dividido en N partes, el impulso estar a dado por


N

F (ti ) ti .

F(t)

F(t)
0 1 0 1 00 11 1 0 0 1 0 1 00 11 0 1 0 1 0 1 00 11 0 1 0 1 0 1 00 11 0 1 0 1 0 1 00 11 0 1 0 1 0 1 00 11 0 1 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 0 1 00 11 0 1 00 11 00 11 0 1 00 11 0 1 0 1 0 1 00 11 0 1
IMPULSO J

ta

tb

Figura 6.15: Una fuerza de duraci on nita en funci on del tiempo. A la derecha, el a rea de cada lonja F (t) t representa la variaci on del momentum p entre t y t + t. El a rea total es el impulso J , que coincide con la variaci on total del momentum p entre ta y tb .

N Puesto que F (ti ) ti representa pi , entonces J = i pi = p. En otras palabras, el area bajo la curva F vs t da cuenta del cambio de momentum,

J = p .

6.3.0.1.

Fuerzas medias

Para efectos de estimaciones es pr actico el uso de valores medios. Para ello recurramos a la Segunda Ley de Newton, donde p = F t .

= p = J . F t t Una representaci on gr aca de esta idea se muestra en la Fig. (6.16), donde se indica y anchura t. muestra un escal on de altura F

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Por lo tanto, si contamos con la duraci on aproximada de un golpe (t) la cual da cuenta de un cambio de momentum p (J ), entonces podemos estimar la fuerza media responsable de ese empuj on:

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CAP ITULO 6. SISTEMAS BINARIOS Y LEYES DE CONSERVACION

J=F t

J t

Figura 6.16: El impacto de una fuerza es emulado por un escal on, cuya a rea J es la misma que la de la curva F (t).

sea mec Si queremos que F anicamente equivalente a la fuerza F (t), entonces imponemos que las areas bajo las curvas sean las mismas. Ello da garant as de que el cambio de momentum sea el mismo. Fuerza media en un rebote Consideremos una pelota de golf (cuya masa es de 0,046 kg), la cual se deja caer desde una altura de 1 m, rebotando el asticamente. Queremos estimar la fuerza media del impacto en el piso. La rapidez v con que llega la pelota al piso es 2gh 4, 5 m/s. El cambio de momentum es 2mv 0, 4 kg m/s, el cual corresponde al impulso J . Puesto que t, entonces necesitamos una estimaci J F on del t. En primer lugar, es razonable suponer que t es a lo sumo D/v , con D el di ametro de la pelota. Si D 5 cm, entonces t 0,01 s. Tomando este valor como referencia (el cual podemos renar), entonces la fuerza media del impacto, J/t = 40 N. Desde luego que si el tiempo del impacto se reduce a la mitad, F la fuerza media aumenta al doble. En cualquier caso, la fuerza sobre el piso resulta /mg 80. bastante grande: F

6.3.1.

Rebotes de objetos duros y blandos

Cuando un objeto da un rebote el astico, el cambio de momentum es J = 2p, donde p es el momentum de incidencia. Este resultado es totalmente independiente de la duraci on del rebote. Puesto que J representa el area bajo la curva de la fuerza en funci on del tiempo, a una menor duraci on del impacto mayor ser a la fuerza m axima. Esta cualidad se ilustra en la Fig. (6.16),

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6.3. IMPULSO

189

2.5

2.0 Fuerza [Unidades Arbitrarias] Rebote duro 1.5

1.0

0.5

Rebote blando

0.0 -8

-6

-4

-2 0 2 Tiempo [Unidades Arbitrarias]

Figura 6.17: Fuerzas en funci on del tiempo que dan cuenta del mismo impulso ( area bajo la curva). Mientras m as breve es la fuerza, necesariamente su m aximo es m as intenso.

donde se representan cuatro curvas que tienen en com un el area bajo ellas. Se observa que la curva m as aguzada (la de impacto m as breve) es m as intensa. Esa es la raz on porqu e evitamos golpes con objetos duros. Una pelota de f utbol es m as masiva que una pelota de golf, sin embargo un golpe en la cabeza por una pelota de golf es m as peligroso que el de una pelota de f utbol. Detr as de eso est a el t del golpe, por ende la fuerza m axima asociada. Tir on el astico sim etrico de dos cuerpos en reposo. Dos bolitas de igual masa m se unen mediante una cuerda ideal de longitud 2L. Una tercera bolita de masa M se adhiere al centro de la cuerda. Inicialmente las dos bolitas iguales yacen en reposo sobre una supercie horizontal pulida, a una distancia mutua 2D, mientras que la bolita del centro es eyectada con rapidez u en direcci on perpendicular al trazo que une a las otras dos, desde el punto medio. El tir on de la cuerda es completamente el astico. Determine el lapso entre el primer tir on de la cuerda y el instante en que las dos bolitas chocan por primera vez. Determine el tir on (impulso) experimentado por la cuerda.
m u 2D m
TIRON ELASTICO

ANTES

DESPUES

Figura 6.18: Dos bolitas unidas por una cuerda experimentan un tir on el astico debido a una bolita central en movimiento.

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Ap endice A Addenda
A.1. Partes del c rculo (terminolog a)
Tangente

Secante
Dimetr

Arco

Ra

dio

Cuerda Flecha

Circunferencia

A.2.

Curiosidades aritm eticas.

No siempre es necesario un c alculo aritm etico preciso. En muchas situaciones una simple estimaci on num erica es suciente para tomar una decisi on razonable. En tales casos el uso de la aproximaci on (1 + )p 1 + p , 191

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192

APENDICE A. ADDENDA

resulta particularmente u til. Esta aproximaci on es adecuada para cualquier potencia p nita y || << 1. En particular, (1 + )2 1 + 2 1 1+ 1+ 2 1 1 1+ 0, 9.

(A.1) A modo de ejemplo, estimemos 0, 9 =

En el desarrollo anterior tomamos = 0, 1, claramente menor que 1. A n de vericar cuan acertada on vericamos con el resultado que nos da una es esta aproximaci calculadora: 0,9 = 0,9486. El error en este caso resulta del orden de un 1 %. Si complementamos la aproximaci on anterior con con las siguientes observaciones 355/113 333/106 22/7 10 2 = 1024 103 39 2 104 74 2400 (al (al (al (al (al (al 0.00001 %) 0.003 %) 0.04 %) 2 %) 2 %) 0.04 %)

1 0, 1 = (1 0,1)1/2 1 0, 5 0, 1 = 0, 95 .

estamos en buen pie de hacer c alculos aritm eticos con relativa simplicidad y rapidez. Por ejemplo, calculemos 3. Observe cuidadosamente la siguiente secuencia e intenci on de cada paso... 5(1 + 2/25)1/2 93 27 25 + 2 = = = 3 = 3 3 3 3 5 1 2 26 (1 + )= 1, 73 . (A.2) 3 2 25 15 on es El resultado por calculadora arroja 3 = 1,73205, de modo que la aproximaci correcta al 0.1 %. Las operaciones mostradas en este ejemplo se pueden agilizar con algo de pr actica.

A.3.

La ecuaci on cuadr atica

Consideremos la ecuaci on cuadr atica ax2 + bx + c = 0. En ella los par ametros a, b y c se suponen conocidos, de modo que nos interesa obtener las soluciones en

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CUADRATICA A.4. APROXIMACION DE UNA CIRCUNFERENCIA

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x que la satisfacen. Supondremos que a = 0, lo que permite dividir por a todos los t erminos. Adem as sumemos y restemos (b/2a)2 a n de formar un cuadrado de binomio. Entonces x2 + 2 b 2a x+ b 2a
2

b 2a

c + =0. a

Los tres primeros t erminos conforman el cuadrado de un binomio. Los t erminos restantes son pasados al lado derecho: b x+ 2a
2

b2 4ac . 4 a2

Al tomar raiz cuadrada debemos dar cuenta de dos posibles signos, x+ b 2a = b2 4ac , 4 a2

de donde obtenemos dos ra ces x+ y x , la que vienen dadas por b b2 4ac . x = 2a Una exigencia para que la soluci on sea un n umero real es que el subradical b2 4ac sea positivo o nulo. Por lo tanto b2 4ac . De no cumplirse tal exigencia, las soluciones resultan complejas. Si x representa una cantidad f sica, entonces la condici on b2 4ac, debe ser examinada a n de entender las restricciones impl citas en el sistema f sico.

A.4.

En algunos casos tales como movimiento parab olico, peque nas oscilaciones y ptica, resulta u o til aproximar un peque no trazo de arco de circunferencia a una par abola. Consideremos la circunferencia descrita en la gura centrada en (0, R) y representada por x2 + ( y R ) 2 = R 2 .
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Aproximaci on cuadr atica de una circunferencia

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APENDICE A. ADDENDA

La rama inferior de esta queda descrita por y =R R2 x2 x y =R 1 1 R


2 1/2

(yR) + x = R

y=ax 2 R yc =R/2 0 x R

Para x R podemos aproximar [1(x/R)2 ]1/2 1 1 (x/R)2 , con lo cual obtenemos 2 y 1 2 x . 2R

Vale decir, la rama inferior de la circunferencia efectivamente se comporta como una par abola.

A.5.

Variaci on de funciones

En innumerables ambitos nos encontramos leyes de comportamiento de alguna propiedad (una funci on) en t erminos de un par ametro que la caracteriza, que llamamos variable. S olo para ser espec co podemos nombrar: El area de un cuadrado en 2 funci on de la longitud b de sus lados, A(b) = b ; El area de un c rculo en funci on de 2 su radio r, A(r) = r ; Velocidad de un m ovil con aceleraci on constante en funci on del tiempo t, v (t) = v + a t; Fuerza de un resorte en funci on de su estiramiento x, F = kx; Fuerza gravitacional entre dos cuerpos en funci on de su separaci on r , 2 F = GM m/r ; Velocidad de una onda de agua en funci o n de la profundidad h del fondo, v = gh; etc. Todos estos ejemplos se pueden concebir como funciones F de un par ametro x, vale decir, F = F (x). Al variar x, tambi en lo hace F (x). Entonces no planteamos, si x es incrementado en x, en cu anto cambia F (x)?.

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DE FUNCIONES A.5. VARIACION

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No pretendemos dar una respuesta general ni detallado a este problema. Nos limitaremos a escudri nar algunos ejemplos sencillos, los m as comunes, lo que nos permitir a captar las ideas b asicas impl citas en la variaci on de una funci on. Deniremos la variaci on de una funci on ante un cambio de su argumente en x por F F (x + x) F (x) . Lo interesante es que siempre podremos expresar esta variaci on de la siguiente forma: F = m x , donde m = m(x), una funci on de x que caracteriza las variaciones de F . Geom etricamente, m(x) representa la pendiente de la tangente de la curva F (x) en x. Propiedades fundamentales En relaci on a las variaciones hay tres propiedades que nos ser an de mucha utilidad. Las dos primeras se demuestran trivialmente. Multiplicaci on por escalar: Si c es una constantes, entonces (c F ) = c F . Variaci on de la suma: Si F (x) = g (x) + h(x), entonces F = g + h . Variaci on del producto: Si F (x) = g (x)h(x), entonces (gh) = (g ) h + g (h) . Para demostrar esta propiedad denotemos el incremento mediante x . Entonces ( F ) = g ( x + ) h ( x + ) g ( x ) h ( x ) = g ( x + ) h ( x + ) g ( x ) h ( x + ) + g ( x ) h ( x + ) g ( x ) h ( x ) = [g (x + ) g (t)] h(t + ) + g (x) [h(x + ) h(t)]
g h

= (g )h(x + ) + g (x)(h) (g )h + g (h) Por lo tanto (g h) = (g ) h + g (h).

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APENDICE A. ADDENDA

Ejemplos sencillos En los ejemplos que siguen nos daremos F (x) y encontraremos la pendientes m(x) respectiva. 1. Cuando F es constante Si F = c =constante, entonces F (x + x) F (x) = c c = 0, por lo que m(x) = 0: la pendiente es nula. 2. Cuando F es lineal: F (x) = x En este caso F (x + x) F (x) = (x + x) x = x, por lo que m(x) = 1: la pendiente es constante. atica: F (x) = x2 3. Cuando F es cuadr Para este caso hagamos uso del resultado para la variaci on de un producto. Aqu hacemos g (x) = x, y h(x) = x, con lo cual (gh) = (x x) = (x)x + x(x) = 2xx . Por lo tanto m = 2x: la pendiente crece linealmente con x. ubica: F (x) = x3 4. Cuando F es c Hagamos en este caso g (x) = x, y h(x) = x2 . Claramente gh = x3 . Por lo tanto, utilizando el resultado anterior, tenemos (gh) = (x)x2 + x (x2 ) = (x)x2 + x(2xx) = 3x2 x .
2xx

Por lo tanto m = 3x2 : la pendiente crece cuadr aticamente con x. 5. Cuando F es la inversa: F (x) = 1/x En este caso consideremos g (x) = x, y h(x) = 1/x, con lo cual gh = 1. Usando esta construcci on tenemos:
1 + x (gh) = (x) x 0 1 x

con lo cual

1 x

1 . x2

El problema inverso En las aplicaciones anteriores nos dimos la funci on F (x) y luego encontramos m(x). Dentro del mismo contexto procederemos a la inversa, vale decir, nos damos m(x) y buscamos la funci on F (x) correspondiente. Veamos los ejemplos m as sencillos.

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A.6. CALCULO DE RA ICES POR NEWTON

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1. Si m(x) = 0, entonces F (x) = C , con C una constante que depende de datos adicionales del problema. 2. Si m(x) = 1, entonces F (x) = x + C , con C una constante a determinar. 3. Si m(x) = x, entonces F (x) = 1 x2 + C , con C una constante a determinar. 2
1 4. Si m(x) = x 2 , entonces F (x) = 1 x

+ C , con C una constante a determinar.

A.6.

C alculo de ra ces por Newton

Newton ide o un algoritmo sumamente ingenioso para resolver num ericamente ecuaciones cuyas calculables. Por ejemplo todos soluciones no eran directamente sabemos que 4 = 2. Sin embargo, en el caso de 5 podemos decir que su valor num erico 2 m as algunos decimales. El problema es encontrar los decimales que le siguen al 2. Este problema se puede plantear en forma general de la siguiente forma. Sea F (x) una funci on conocida en la variable x y supongamos que la pendiente de la tangente en cualquier punto es tambi en conocida, F (x), la derivada de F en x. Buscamos una raiz de F (x), vale decir, un valor x tal que F (x ) = 0. Para ello nos valemos de la gura de m as abajo para F(x) y consideremos un punto inicial x0 adecuado como el que se ilustra.

F(xo )

F(xo )

x
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x*

x1 xo

La tangente a la curva en x es una recta que cruza al eje x en el punto x1 , encajonado entre x y x . Claramente x1 est a mas cerca de x que x0 . Por inspecci on podemos armar la siguiente relaci on geom etrica que involucra s olo x0 y x1 : F ( x0 ) F ( x0 ) 0 = F ( x0 ) x1 = x0 . x0 x1 F ( x0 )
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APENDICE A. ADDENDA

La lectura de este resultado es la siguiente: dado un x0 adecuado, la relaci on de arriba permite encontrar un x1 m as cercano a x . Por lo tanto, una vez obtenido x1 podemos reasignar x1 x0 y evaluar nuevamente la relaci on de arriba. As nos acercaremos a un m as a x . El uso repetitivo (iterativo) de la relaci on de arriba permite entonces aproximarse a x tanto como uno desee. A modo de ejemplo, calculemos 5. Para ello construyamos la funci on F ( x) = 2 x 5, cuya raiz sabemos que es 5, pero buscamos su representaci on decimal. Claramente F (x) = 2x, con lo cual x1 = x0 + Iteremos: Dado x0 = 1 Redenimos x0 = 3 Redenimos x0 = 7/3 x1 = (1 + 5)/2 = 3; x1 = (9 + 5)/6 = 7/3 ; x1 = 47/21. F ( x0 ) F ( x0 ) x1 = x2 0+5 2x0

Este resultado ya es correcto al 0.2 %. M as iteraciones permiten renar m as aun el resultado. Por lo tanto, 47 . 5 21 En general, si de alguna manera tenemos una idea aproximada de la soluci on que buscamos, nos podemos valer se esa informaci on para acercarnos m as r apidamente a la raiz. Para ilustrar este u ltimo punto consideremos esta vez x0 = 2, una mejor adivi nanza de 5. Entonces: Dado x0 = 2 Redenimos x0 = 9/4 Obtenemos en este caso x1 = 9/4; x1 = (161 2)/(16 9) = 161/72. 5

161 . 72 Pudieramos dejar este resultado hasta aqu (correcto al 0,002 %). Sin embargo notemos que 161/16 10, por lo que 20/9 pareciera ser una buena raiz de 5. En efecto, (20/9)/ 5 = 0, 994, lo que implica una imprecision de s olo un 0,6 %. Bastante razonable considerando el poco c alculo.

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A.7. IDENTIDADES TRIGONOMETRICAS

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A.7.

Identidades trigonom etricas

1. Identidades trigonom etricas u tiles sen2 + cos2 = 1 tan2 + 1 = cosec2 1 + cot2 = sec2 sen( + ) = cos sen + sen cos cos( + ) = cos cos sen sen tan + tan tan( + ) = 1 tan tan sen 2 = 2 sen cos cos 2 = cos2 sen2 2 tan tan 2 = 1 tan2 sen(/2) = 1 (1 cos ) 2 1 cos(/2) = (1 + cos ) 2 (1 cos )2 tan(/2) = sen2

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