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DINAMICAS Muy buenas tardes seores y seoritas catequista les mando una serie de dinmicas para la convivencia y por

qu no para el grupo juvenil que Dios los bendiga y too bien


SIGUIENDO EL HILO Los Jugadores se sientan en crculo. El Animador inicia una historia y cada participante va agregando una frase, siguiendo el hilo de la historia. El ltimo participante debe darle un final feliz. Pierden las personas que se demoran o que agregan historias incoherentes de la inicial. HA LLEGADO CARTA Los Jugadores se sientan en crculo. El Animador, de pie, inicia el juego diciendo: "Ha llegado carta!", a lo que los dems participantes debern contestar simultneamente: "Para quin?", el animador entonces, puede decir: "Para todos los que tienen camisa roja!". En ese momento, todos los participantes que se tienen camisa roja, deben cambiarse de asiento. El animador debe ocupar alguna silla y el participante que queda de pie continua animando el juego. Quien no se cambie de asiento pierde y debe pasar a animar el juego. EL MUNDO Este juego requiere una pelota (de trapo o papel). Todos los participantes se sientan en crculo. El Animador de pie, arroja la pelota a cualquier participante diciendo: TIERRA, MAR o AIRE. Dependiendo de la palabra la persona deber mencionar algn elemento animal, mineral, etc., que se relacione con la categora mencionada (Ejemplo: Tierra: piedras, autos; Mar: barcos, tiburones; Aire: globos, nubes). La persona que no responde, o se demora ms de cuatro segundos, deber ceder su puesto al animador y asumir su rol de ah en adelante. Al decir la palabra (MUNDO! todas las personas debern cambiarse de lugar, procurando quien este al medio, ocupar uno de los puestos vacos. Quien queda sin silla contina con el juego cambiando permanentemente de palabras. De esa forma participan todas las categoras, agregndole datos y situaciones nuevas para hacerlo ms entretenido. VIENTO, LLUVIA Y TORMENTA Los participantes se sientan formando un crculo. Cuando el Animador, que est de pie, diga (VIENTO! todos deben trasladarse hacia el lado izquierdo. Cuando diga (LLUVIA! todos se trasladarn un asiento a la derecha. El traslado debe hacerse sin pararse, corrindose hacia el asiento con todo el cuerpo. Cuando el Animador diga (TORMENTA! todos se cambiarn, esta vez parndose del asiento y quien se quede sin puesto seguir animando el juego.

LA MOSCA CIEGA Los participantes forman un crculo, un jugador con los ojos vendados se ubica al centro, ser "la mosca ciega" y deber nombrar a dos jugadores, estos debern cambiar de puesto sin salir del crculo y sin ser tocados por la mosca ciega. Si este logra tocar a alguno, debe reconocerlo. Si lo hace cambia de lugar con el jugador tocado, quien se vendar la vista.

LOS POBLADORES Se forman los participantes de a dos, tomndose las manos en alto, otro jugador se ubica al centro, este ser EL POBLADOR. Y las parejas tomadas de las manos sern LAS CASAS. Cuando el animador dice: CAMBIARSE LAS CASAS! las casas se desarman y deben buscar otro poblador diferente a quien cobijar. Cuando el animador dice: CAMBIARSE LOS POBLADORES!, estos deben tratar de meterse en una casa diferente. El animador debe intentar meterse en una casa, el que quede sin casa continuara dirigiendo el juego. LA GENTE PIDE Se forman dos o ms grupos. Cada grupo debe nombrar a un representante. El Animador pedir una serie de objetos a los participantes (Ejemplos: zapatos negros, un gato, maceteros con flores). Los objetos solicitados deben ser entregados por el representante en un lugar donde se encuentre el Animador. Cada prueba la gana el equipo que llega primero con lo solicitado. Gana el equipo que haya completado ms pruebas. LAS TRIBUS El Animador divide al grupo en tres equipos con el mismo nmero de integrantes. Cada grupo representa a una tribu. El juego consiste en que dos tribus estarn ubicadas de frente en filas paralelas, en medio de las dos estar la tercera. La primera fila (tribu) tratar de comunicar un mensaje a la segunda fila (tribu), mientras que la tribu del medio intentar de impedirlo con gritos. Los mensajes tendrn un nmero mnimo de palabras, de acuerdo a la cantidad de integrantes de cada tribu. (Ejemplo: si las tribus estn constituidas por 7 personas, el mensaje deber tener siete palabras como mnimo). El ejercicio se desarrollar durante medio minuto, en caso de que logren pasar el mensaje gana puntos la tribu que lo envi; de lo contrario los puntos son para la tribu del centro. EL PUENTE Para este juego se requiere tener cortados cartulina o papel de ms o menos 30 x 30 cms. Que representarn "piedras" en una cantidad que depender del nmero de participantes. El juego consiste en que todos los participantes deben cruzar un ro imaginario sin mojarse. Se les entrega a los participantes unas "piedras" para poder cruzar el ro. Deben usarlas para cruzar el ro y llevarlas para poder volver. Se dibuja el ro, marcando el suelo con tiza o con una lana de color. El ancho depender del nmero de participantes (aproximadamente un metro por cada participante). Se entrega una piedra menos que el nmero de participantes. El animador explica que deben cruzar el ro sin caer en l y que todos deben llegar a la otra orilla y con todas las piedras. Todos deben empezar en el mismo lado del ro. Llegar a la otra orilla depender de la creatividad de los participantes. Este juego debe hacerse con grupos de 7 a 10 participantes. Si el grupo fuese ms grande se puede jugar en subgrupos. EL NUDO El grupo forma un crculo y el animador explica que se formar un nudo humano. Cada participante debe tomar las manos de otros dos participantes, cuidando de no tomar las manos de las personas que tiene al lado ni las dos manos de una misma persona. Cuando todas las manos estn tomadas se habr formado el nudo humano. El animador seala al grupo que ahora habr que desenredar el nudo sin soltarse de las manos. La idea es que todos queden en un crculo tomados de las manos (a veces resultan dos crculos interconectados).

Si el grupo ve que en alguna parte el nudo es demasiado difcil de deshacer, puede soltar esa parte y reajustarla. Las reglas son flexibles y deben adaptarse a las necesidades del grupo. SONRIE SI ME QUIERES En este juego el facilitador se ubica al centro de los participantes y explica que realizarn un juego "muy serio". Se trata que el facilitador se acercar a cada participante y le dir: "Sonre si me quieres". La persona indicada debe contestar muy seriamente: "S te quiero pero no puedo sonrer". Si la persona se re debe ayudar al facilitador a buscar ms participantes que se ra usando el mismo mtodo. Se deben buscar formas creativas y cmicas para hacer rer a los participantes. El juego termina cuando los del centro hacen rer a todo el grupo.

. LA TELARAA Esta tcnica es para un grupo mayor de 25 personas. Todos se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos una bola de hilo el participante tiene que decir su nombre, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego este toma la punta del cordel y sin soltarlo lanza la bola a otro participante, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. Se repite hasta que todos los participantes queden entrelazados en una especie de "telaraa". Una vez que todos se han presentado, quien se quedo con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos de su compaero. Este a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa a la persona que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quin va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador. CANASTA REVUELTA Todos los participantes se sientan en crculo. El animador queda al centro, de pie. En el momento que el animador seale a cualquiera dicindole PIA!, este debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice NARANJA!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de tres segundos en responder, pasa al centro y el animador ocupa su puesto. En el momento en que se diga CANASTA REVUELTA!, todos deben cambiar de asiento. (El qu est al centro, deber ocupar uno y dejar a otro participante al centro). Esta tcnica debe hacerse rpidamente, para que se mantenga el inters, porque cada vez que se diga "canasta revuelta" el nombre de las pias y naranjas vara. Es conveniente que esta tcnica se utilice para reforzar el conocimiento de los nombres de los participantes y no para iniciar una presentacin. . BAILE DE DISFRACES Esta tcnica permite que cada uno confronte la imagen que se tiene de s mismo, con la imagen que el grupo tiene de l. Se debe realizar en grupos no mayores de 20 personas. El animador, debe crear un clima favorable para desarrollar la actividad pidiendo mucha creatividad y respeto en el trabajo a desarrollar. Se explica que estamos todos invitados a una "fiesta de disfraces", y que por lo tanto cada uno y en secreto debe elegir un disfraz que refleje su forma de ser.

Cuando todos hayan elegido su disfraz el animador solicitar un voluntario, el cual deber salir de la sala. El grupo, entonces, elegir un disfraz para el participante que esta fuera de la sala utilizando el mismo criterio anterior, es decir, que refleje la personalidad y forma de ser de la persona. Realizado esto, se invita al voluntario a reincorporarse al grupo pidindole que seale el disfraz que eligi y las razones que tuvo. Luego el grupo seala el disfraz que le asign explicando los motivos. Se conversa acerca de las diferencias y similitudes entre los disfraces elegidos. Luego se realiza lo mismo con los otros participantes. Si el grupo es muy numeroso, la tcnica puede realizarse en varias sesiones o reuniones. En todo momento se debe mantener un clima de respeto. DESPLAZAMIENTOS INDIVIDUALES El animador pide a cada participante que camine por la sala en distintas direcciones, sin seguir a nadie. Cada uno en su propio ritmo, teniendo conciencia del espacio. Luego los desplazamientos van variando en la forma de caminar de acuerdo a indicaciones dadas por el animador, por ejemplo: - rpido, lento, muy rpido, muy lento; - en puntas de pie, agachados, o normalmente; - mirando a los dems. CALENTANDO LOS MOTORES Es un ejercicio individual. Se trata de una secuencia de ejercicios que va movilizando, separadamente, las distintas partes del cuerpo, que constituyen los llamados motores o puntos de origen del movimiento y la postura corporal, en el siguiente orden: * Cabeza * Hombros * Pecho * Cadera * Piernas * Brazos * Pies * Manos Los participantes se reparten por toda la sala; los movimientos se realizan primero en el lugar, buscando distintos ritmos y posiciones. Luego se repite toda la secuencia, intentando que el cuerpo entero se desplace del lugar sin oponer resistencia al movimiento iniciado por los distintos motores. Es importante que el animador muestre y estimule el ejercicio siguiendo el orden propuesto. HAGAMOS MIMICA. Es un trabajo grupal. Se dividen los participantes en dos grupos. Cada grupo debe escoger oficios (carpintero, campesino, bombero, etc.) que debern ser descubiertos por el grupo contrario. Durante 5 minutos, un grupo representa el oficio escogido; el otro grupo tendr que descubrir el oficio representado. El ejercicio contina de la misma forma, alternndose los grupos en representar los oficios. EL LAZARILLO A travs de esta tcnica, se pretende vivir la experiencia de confiar en los dems y medir el grado de comunicacin existente entre las personas de un grupo. El animador debe motivar la tcnica, recalcando la importante que es que los participantes tomen conciencia de sus emociones y reacciones durante el ejercicio. El grupo se divide en parejas, en lo posible entre personas que han tenido menos contacto interpersonal. Uno de los integrantes de la pareja, hace el papel de "CIEGO", vendndose los ojos, y el otro de "LAZARILLO". Durante, aproximadamente, cinco minutos, el lazarillo conducir al ciego por los lugares que l estime y en la forma que quiera. Luego de esto, la pareja intercambiar los roles, realizando el ejercicio nuevamente. Finalmente, se conversa en grupo acerca de las emociones y reacciones vividas y de la confianza inspirada o demostrada en el grupo. SIMPLE ENUMERACION Es la tcnica ms conocida, y probablemente ms usada, para la organizacin rpida de un grupo numeroso en pequeas comisiones.

Pasos: 1. Determinar el nmero de comisiones o grupos a formar salvaguardando que sus integrantes no sean ms de quince personas. 2. Una vez determinado el nmero de grupos, se solicita a los participantes que se vayan enumerando hasta el nmero de grupos que se desea formar. Luego todos los que tienen el mismo nmero se juntan, organizando de esta forma los equipos de trabajo. Ejemplo: En un grupo de 60 personas se desea organizar equipos de trabajo de no ms de quince integrantes, el dividir indica que se debe organizar 4 grupos. Se solicita a todos los participantes que se enumeren del 1 al 4. Luego se pide que se renan los 1, que se junten los 2, lo mismo a los 3 y 4, organizando as los 4 grupos. LOS ANIMALES Muy similar a la anterior, esta tcnica asigna nombres de animales para conformar los grupos. Pasos: 1. El primer paso consiste en definir el nmero de grupos y participantes. 2. A cada grupo se les asignar un nombre de animal, se deben escoger animales que emitan sonidos conocidos y posibles de imitar. Por ejemplo: Pollos, Perros, Gatos, etc. 3. Se preparan tarjetas para cada participante con el nombre del animal asignado. Estas se entregan al comienzo de la reunin pidiendo a los participantes que la guarden en secreto. 4. A una seal del animador cada participante debe emitir el ruido del animal que le toc, de esta forma ubicar al resto de los integrantes de su grupo. 5. Una vez conformado los grupos, se les solicita a cada uno de ellos, que emitan en conjunto el sonido del animal para poder identificarlos. LLUVIA DE IDEAS Est tcnica favorece la participacin creativa frente a un determinado problema a resolver donde se requiere buscar soluciones eficientes y rpidas. Pasos: 1. El animador expone brevemente el problema o la situacin a analizar, entregando claramente los diferentes aspectos que inciden en la situacin. 2. En grupos de hasta 15 participantes, se permite a cada uno de ellos expresarse libremente y exponer cualquier tipo de ideas o soluciones para el problema o situacin analizada. Toda idea se acoge y se registra, nada se puede refutar, las nicas condiciones son el conservar cierto orden en el uso de la palabra y mantenerse alrededor del tema central. 3. Luego que todos hayan expuesto las ideas o soluciones sugeridas, se comentan brevemente (no ms de diez minutos) con el fin de elegir o sealar aquellas ms interesantes. Un secretario toma nota de estas conclusiones. 4. En plenario cada secretario da cuenta de la lluvia de ideas generada en sus grupos. El animador busca coincidencias en el trabajo de los grupos.

LA REPRESENTACION DE ROLES Esta tcnica permite ilustrar los elementos de una determinada situacin que deseamos analizar o discutir, nos sirve tambin para hacer tomar conciencia de las dificultades reales de una situacin. Se puede trabajar en un grupo no mayor de 30 personas, de entre los cuales surge un grupo de actores voluntarios. Pasos: 1) El animador presenta brevemente el tema o situacin que se va a analizar. 2) Se organiza un grupo de actores voluntarios, quienes protagonizan brevemente una representacin de la situacin que se quiere analizar, es conveniente que esta dramatizacin no sobrepase los 15 minutos, de igual forma hay que tener cuidado de elegir papeles que no

afecten la personalidad de los actores voluntarios. El animador prepara apropiadamente a los actores indicndoles esquemticamente su papel. Los actores deben improvisar el dilogo y los gestos de los personajes definidos. 3) Luego de realizada la representacin el animador ofrece la palabra a actores y espectadores. Se procede a hacer un anlisis de la situacin dramatizada y de las posibles soluciones o salidas alternativas que esta ofrece. Esto puede permitir una repeticin del proceso haciendo actuar a otro conjunto de voluntarios de un modo diferente.

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