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Crditos de la edicin original

Diseo: Diseador X Editor: James Wallis Ilustraciones: Clint Langley Pruebas de juego: Bromeas verdad?
Edicin n original de Hogshead Publishing Ltd, 18-20 20 Bromell s Road, London SW4 OBG www.hogshead.demon.co.uk Publicado por Edge Entertainment Sta. Clara 35 2- B 41002 Sevilla www. edgeent. com

Crditos de la edicin en castellano


Editor: Jose M. Rey Traduccin: Brant L. McFarland, Gustavo A. Daz y Jose M. Rey... (s, qu pasa? Tres tos para traducir 32 pginas? Somos unos putos intiles...) Maquetacin: Jose M. Rey (s, otra vez) Colaboradores: Javier Snchez, Moiss Donoso (pero bueno... alguien ha hecho algo?)
ISBN 84-931649 931649-3-3 C digo EDG402

NeW
sTYLE

EDGE Entertainment
Archivo PDF por PEPE

http://partidasdepepe.crearblog.com

Copyright 1999 joder, tengo que decir su nombre, muy bien, pues Hogshead Publishing Limited. Y el nuestro: edicin en lengu lengua castellana Copyright 2001 Edge Entertainment. VIOLENCIA TM, todos los personajes de VIOLENCIA TM M y simbologa relacionada son marcas registradas de Hogshead Publishing Limited. Todas las dems marcas registradas que se emplean en este obra (que incluyen, pero que no se limitan a: D&D, AD&D, D, Paranoia, Metal Gear Solid, Quake y Tomb Raider) se utilizan sin permiso, siguen siendo propiedad de los dueos originales y se emplean sin ningn nimo de poner en duda la propiedad original o estado actual de las mismas. No se permite reproducir esta obra por ningn medio, incluyendo la fotocopia, la mimografa (qu anticuado), la instalacin en un servidor de Internet o la transmisin teleptica, sin el permiso pertinente (escrito en sangre sobre pergamino y enviado por correo certificado, con acuse de d recibo), de los propietarios de los derechos de autor. Ojal supiera una manera de patentar esta mierda (espera un momento, a lo mejor se puede patentar mi sistema de puntos de exp experiencia, quiero decir, el Sistema de Puntos de ExperiencfaTM d e VIOLENCIA TM ; tendr que hablar con un abogado sobre ello). Cualquier violacin de los derechos de autor, marca registrada o patente se castigar con el extremo mximo permitido por la ley (que en Texas, por ejemplo, es m muy extremo). Y asegrate de poner la TM peq pequea despus de todos los nombres cada vez que lo uses o nos quejaremos un montn. Cualquier parecido entre los personajes y situaciones de este libro y personas vivas o muertas es una casualidad increble. Al romper el plstico que envuelve el libro, o abrirlo rirlo un poquito si no est retractilado, demuestras estar de acuerdo con todo lo que se expresa en este aviso (junto con cualquier otra cosa que decidamos aadir por capricho en el futuro), que tambin habrn de cumplir obligatoriamente tus herederos, ces cesionarios, familiares y toda persona que comparta un 98% o ms de su ADN contigo (lo que incluye a casi todos los homnidos del chimpanc para arriba; es decir, que t te andes con cuidado). No se da por supuesta ninguna garanta acerca de la utilidad, seguridad, seguridad, inteligencia, comprensibilidad o funcionalidad de este producto. En pocas palabras, este producto no funciona, nunca lo ha hecho y nosotros no somos responsables de nada. Es posible que este producto se haya probado en docenas de animalitos peludos, ad adorables orables e inofensivos. Es posible que el empleo de este producto provoque en el usuario un frenes psictico y lo induzca a matar a docenas de nios en un ataque de furia que, seguramente, saldr por la tele. Es posible que la fabricacin del producto haya supuesto la deforestacin de pases tropicales, la liberacin de toxinas a la atmsfera y la muerte de delfines. Bueno, lo de los delfines es broma. O eso creemos. El editor y el diseador reafirman especficamente que no aceptan ninguna responsabilidad por or los actos de vandalismo, violencia, o asesinatos en masa cometidos por los jugadores o compradores de este juego. E s t e j u e g o puede r e s u l t a r perjudicial p a r a tu salud m e n t a l . TE LO HEMOS ADVERTIDO!

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

Bienvenido a VIOLENCIATM degenerado de mierda


Tras muchos aos de labor incesante en las vias de la creacin de juegos de rol, teniendo presente en todo momento el ideal platnico de lo que el Ars Ludorum puede llegar a ser, trabajando en pos del da en el que disear juegos ocupe su merecido lugar en el panten de las musas (ese fabuloso da del s. XXI en que se reconozca al juego de rol como el arte contemporneo por excelencia, como el cine en el s. XX y la novela en el s. XIX), he llegado a una desalentadora y deprimente conclusin. A vosotros, la escoria adolescente y pre-adolescente a la que van dirigidas mis obras maestras, os da totalmente igual. El viejo Berg tena razn cuando me dijo, hace muchos aos, que no vale la pena esforzarse en escribir un buen conjunto de reglas porque no distingus entre unas bien hechas y unas malas. De hecho, conviene ms escribir unas reglas malas, porque tardaris ms en daros cuenta de la absoluta porquera que es el juego. Dunnigan lo tena claro cuando dijo, acerca de la industria, que los juegos ms comerciales tratan siempre de la OTAN, las bombas nucleares y los nazis. Bueno, slo se equivoc porque hablaba de los wargames, pero la sensibilidad es la misma. Los juegos tratan de la violencia. No juegos como el Go o el Bridge, sino la clase de juegos que se mueven en el charco de vmito de perro que solemos llamar la Industria de los Juegos. Desde D&D hasta Mortal Kombat, pasando por Quake o Metal Gear Solid; desde las salas de juego llenas de ruidos electrnicos hasta los sobrecargados altavoces del jugador de consola; desde las mesas de juegos de rol hasta los bosques nevados de Paint-Ball; desde los estadios ingleses atestados de hooligans hasta las colisiones de la Frmula 1; desde los jugadores online hasta los espasmos hipercinticos de la estrategia en tiempo real, la violencia es realmente lo que te sacia, verdad? Lo que te hace correr la sangre? Lo que provoca el xtasis del voyeur? Que salpique la sangre, que caigan los intestinos al suelo como espagueti, que caigan muertos tus enemigos con ese leve murmullo de la muerte! En el fondo, sois todos unos Atilas pervertidos de poca monta, que no tenis los cojones de sacar un cuchillo o pegarle un tiro al hijo de puta que vive enfrente. As que os lo montis "interactuando"; simulando aquello que no tenis huevos para hacer. Tengo razn? O quiz es que tengo razn? A la mierda el sonoro pretexto de interpretar el papel de otro o de contar una historia. Basta de hablar de las exigencias de la estrategia, los enfrentamientos uno contra uno o el modelado de la realidad. No tiene futuro, verdad? No, bajemos a la pocilga para revolcarnos con los cerdos. Vete, dulce Musa: de qu me sirve tu inspiracin? Ahora lo veo claro: el camino hacia el xito pasa a travs del matadero. A partir de este momento, voy a escuchar a otras voces. Aqu dentro, vil lector, encontrars lo que desees. La violencia ms degradante. Heridas supurantes; inocentes que lloran en vano rogando misericordia; tortura; violaciones; canibalismo. La realidad en sus formas ms crudas y repulsivas. Aqu dentro encontrars todo lo que necesitas para saciar tu sed de sangre... Ya ests mareado? Como dijo Yoda: Listo no ests an para soportar esa carga.

aqu se tarta de exaltar el diseo del juego ms pueril y denigrante

Qu es VIOLENCIATM?
VIOLENCIATM es muy similar al Dungeons & Dragons de esa otra

empresa. T y tus amigos jugis a ser personajes en un mundo imaginario. Exploris un lugar, echis abajo las puertas a patadas, matis todo lo que encontris al otro lado y os adueis de sus posesiones. La principal diferencia es la siguiente: el mundo no es la patochada de algn escritor de fantasa de poca monta acerca de elfos y enanos y conjuros mgicos, sino la actualidad. Las puertas que echis abajo a patadas no son las de una mazmorra subterrnea (a no ser que estis en el metro) sino que pertenecen a personas decentes, honradas y trabajadoras que slo quieren vivir en paz. Las cosas que matis no son "monstruos" de cartn a los que, segn el juego, est bien matar porque, bueno, porque son "monstruos"; no; se trata de otros seres humanos que tienen familias y amigos, esperanzas y miedos, y un sentido desarrollado de la moralidad; de hecho, son personas mucho mejores que vosotros. Y las cosas que les robis no son "objetos mgicos" ni "monedas de oro", sino equipos estereofnicos, joyas y cualquier otro artculo de valor que podis birlar. De hecho, el monstruo eres t; un monstruo de verdad, y no de fantasa. Eres un bruto degenerado y sangriento, producto de las salvajes calles; un Jeffrey Dahmer, un drugo (N. de T.: s, como en La Naranja Mecnica) o un personaje de Brett Easton Ellis. Te recreas en el dolor, la sangre y el caos. No disfrutars de una vida larga, te lo prometo, pero dejars una estela de cadveres mutilados detrs de ti.

gados. No; debes comprar el conjunto de hojas de personaje de VIOLENCIATM , editado por Edge Entertainment, al precio razonable de unas diez o doce veces ms de lo que nos cuesta imprimirlos (ya lo calcularemos). 5. Harn falta unos lpices. En algn momento debers comprar autnticos lpices de VIOLENCIATM y no se permitirn sustitutos, aunque, de momento, no hemos encontrado ningn titular para los derechos de su licencia. 6. Gran variedad de snacks salados y azucarados, acompaados de salsas que engorden, adems de refrescos altos en caloras y/o cerveza. En realidad, haras mejor evitando los snacks y dedicando treinta minutos diarios a realizar intensos ejercicios aerbicos, pero eres un jugador sangriento, y supongo que lo tuyo es un caso perdido. 7. Por ltimo, lo ms importante: necesitars un poco de imaginacin. Vaya, saba que algo iba a faltar.

Creacin de personaj personaje aje


Hostia, voy a tener que escribir todas estas memeces! Me he comprometido con el cabrn del editor, y supongo que he de cumplir. Vamos a ver, cmo sera el sistema ms simple y tonto que podra colar? Es decir, no vale la pena perder el tiempo currndose esta porquera... Ummm, claro, por supuesto. A ver. Eso es. As es como se crea un personaje: 1. Coge una hoja de personaje. Hay una al final del libro de reglas que puedes fotocopiar. Bueno, creo que la habr. No la he hecho todava, pero a lo mejor consigo sacar tiempo. La verdad es que tampoco hace falta. O es que un folio normal no es lo bastante bueno para ti? 2. Escribe un nombre en lo alto de la hoja. Da igual el que elijas. "Personaje X" est bien; lo que quiero decir es que todo esto no va de profundizar en la personalidad de tu alter ego, etc. Tambin puedes elegir algn nombre grandioso y ridculo, Mack el Cuchillo, Lord Magenta, Judy la Destripadora. Algo que se vea bien en los titulares con tipo de letra de 72 puntos cuando los SWAT (N. del T.: Vamos, los GEOs) por fin te destrocen a balazos: "La polica acaba con Mack" o "Halladas 41 balas en el cadver del famoso asesino de masas". 3. Elige tu sexo. La verdad es que la escoria como t casi siempre sois hombres, pero, adelante, prueba a jugar con un personaje femenino. Uno que tenga unas tetas grandes, sin duda. Los personajes femeninos populares entre los jugadores masculinos casi siempre tienen unos melones enormes. Si no me crees, intenta jugar a Tomb Raider. O Trespasser, has visto se? La vida que te queda lo indica un tatuaje en la teta derecha; para ver lo que te queda antes de morir tienes que mirarte el escote. Vaya diseo de juego ms pueril y denigrante... pero me estoy perdiendo: aqu se trata de exaltar el diseo del juego ms pueril y denigrante. Elige un sexo. Muy difcil no puede ser, joder. Si no eres capaz de decidirte, lanza una moneda. Dices-que eres una chica que est jugando? Por el amor de Dios, qu haces jugando a esto? Hazte un favor y bscate algo decente para jugar. Y manda a la mierda a los gilipollas que te han metido en esto: tiene que haber mejores grupos de jugadores por ah.

Qu es un juego de rol?
To, si no sabes la respuesta, mejor no empieces con ste.

Necesitas para jugar...


Esto es lo que necesitas para jugar a VIOLENCIATM : 1. Este libro. 2. Todos y cada uno de los accesorios y productos con el logotipo de VIOLENCIATM , que incluyen (pero no se limitan a) las camisetas de VIOLENCIATM , las bolsas de sangre y vmito simulados de VIOLENCIATM , las miniaturas y los kits de pinturas de VIOLENCIATM , los CDs y las cintas de VIOLENCIATM , las cartas coleccionables de VIOLENCIATM , las figuras articuladas de VIOLENCIATM , el refresco con color de sangre de VIOLENCIATM y los snacks salados de VIOLENCIATM ; todo ello comprado a precio de portada y, preferiblemente, directamente por correo a Edge Entertainment, etc. Bueno, supongo que podrs jugar sin toda esta porquera, pero te aseguro que disfrutars infinitamente ms si nos envas hasta tu ltima peseta, penique o lira que poseas. 3. Te harn falta unos dados con el logotipo de VIOLENCIATM que se pueden distinguir de los dados normales por el citado logotipo de VIOLENCIATM y porque tienen un precio mucho ms alto. Hemos empleado aleatoriamente dados de seis, ocho, diez, doce y veinte caras a lo largo del libro para asegurarnos de que compres el juego completo de dados de VIOLENCIATM , y tambin porque no pensamos molestarnos en ser organizados. Sirvi para Gygax y servir para nosotros. 4. Te harn falta unas hojas de personaje. Puedes fotocopiar la que sale al final del libro. No! Lo retiro! Se prohbe expresamente reproducir la hoja de personaje que hay al final del libro. Cualquier reproduccin de la misma representa una violacin de los derechos de autor y recibir el castigo merecido por parte de nuestros abo-

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE


4. Bueno, nombre y sexo. Hasta aqu me sigues? Muy bien. Ahora, necesitamos caractersticas. Tira 3D6. Ya sabes, estos cubitos chicos que tienen los puntitos encima. Se llaman dados. Eso es; te acuerdas; muy bien. Dados, muchacho, tmate un azucarillo. Tira tres. Sabes contar hasta tres, verdad? Tralos y suma los puntitos que hay en las caras que miran hacia arriba. Si no sabes sumar, cuntalos, empezando por uno; eso es. Vale; apunta el nmero que te ha salido en la hoja de personaje, al lado de la primera caracterstica. Hostia, ahora tengo que elegir las caractersticas. Casi todas esas gilipolleces de D&D no sirven para nada, vamos a ver. Hmm.
Fuerza: Mide lo fuerte que eres. Un 3 significa que te cuesta llevar la bolsa de la compra a casa. 18 indica que eres capaz de levantar la parte delantera de un camin. Bueno, un camin pequeo. Vale, lo dejamos en un Jeep. Umbral de dolor: Representa la cantidad de dolor que eres -capaz de resistir antes de lloriquear, acceder a hacer cualquier cosa que te pidan o desmayarte. Un 3 significa que te rindes a la primera bofetada. Con un 18 tendrn que arrancarte a tiras casi toda la piel de las piernas (con piquetas). Constitucin: Afecta al dao que puedes sufrir antes de morir. Un 3 significa que si alguien te pega un puetazo fuerte, sers fertilizante para las margaritas. Un 18 significa que te pueden disparar diez o doce veces en la cabeza y el cuello con un .38 y te seguirs acercando. Intimidacin: Lo que asustas cuando te ven. Un 3 indica que pareces totalmente inofensivo (ya descubrirn la verdad). 18 indica que los estibadores y camioneros cambian de acera para evitar pasar cerca de ti. Todo lo dems: Esto es ms bien una chapuza, en caso de que necesitramos tirar alguna caracterstica y ninguna de las otras pareciese apropiada. +1 por cada 1$ que pagues al director de juego. +2 por cada dlar que metas en un sobre y, bajo la vista atenta del director de juego, enves a: Diseador X, c/o Edge Entertainment, Sta. Clara 35, 41002 Sevilla, Espaa. No te atrevas a abrir el correo de mis aficionados, Jose, pedazo de canalla ! +1 si aceptas dibujar el mapa. +3 si aceptas que, mientras interpretes a tu personaje de u VIOLENCIATM , cecears, hablars en falsete o pondrs alguna otra voz embarazosa. O, qu tal esto?: respetar una proporcin entre obscenidades y no obscenidades que no baje del tres a uno; es decir, que una de cada tres palabras que emplees mientras hable tu personaje ha de ser una obscenidad. Como "Me cago en tu madre, puto lameculos cabeza de mierda". El uso de una obscenidad como parte de otra palabra se considera que convierte la palabra modificada en una obscenidad; Ejemplo: chuloputas (N. del C.: o "follamadres"). +3 si aceptas que tu personaje sufra una adiccin severa a una droga ilegal y peligrosa, como el crack, la herona o el polvo de ngel. +1 por cada orden judicial de busca y captura vigente sobre el personaje, que le acuse de un delito grave (hasta un mximo de +3). +1 si una de las rdenes judiciales le acusa de un crimen castigado con la pena de muerte en el estado donde la campaa tenga lugar. +1 si el personaje sufre de una enfermedad de transmisin sexual. +1 si la cara del personaje aparece entre los diez ms buscados en la tele y, por tanto, lo reconocern por la calle. +10 por limpiar los zapatos del director de juego con la lengua (sobre todo si lo ven los dems jugadores).
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As que, tira para determinar cada caracterstica, vale? Y lo apuntas. 5. Claro que unos mierdas quejicas como tus colegas y t lloraris y rogaris si os salen nmeros bajos, y no os va a apaciguar ninguna explicacin acerca del desafo que representa interpretar un personaje con 3 4 en todas las caractersticas. As que aqu tenis una regla: a. Determinar un nivel de "volver a tirar". Si el total de todas tus puntuaciones es menor al nivel de volver a tirar, puedes repetir las tiradas de todas y cada una de las caractersticas hasta el momento en que tu total sea mayor que el nivel de volver a tirar. Ejemplo: El nivel de volver a tirar es 50. El total de caractersticas es 48. Sealas una caracterstica y dices: "quiero volver a tirar sta", y tiras los dados. Si el nuevo total es mayor que 50, te tienes que quedar con el personaje, a menos que hagas algo para aumentar el nivel de volver a tirar. b. Entonces, Cul es el nivel de volver a tirar? Empieza en 40, pero esto es lo que puedes hacer para aumentarlo:
1

6. Bueno, creo que ya est lo de las caractersticas. Tambin hacen falta habilidades? Podras tirar con las caractersticas. A ver. Esto tengo que alargarlo hasta que ocupe 15.000 palabras o algo as, y las descripciones de habilidades siempre se comen el espacio. Vale, dispones de... vamos a ver... 100, eso est bien, 100 puntos de habilidad para gastar. En un apartado de la hoja de personaje aparecen todas las habilidades del juego. El valor inicial de todas es 3; vale, el mnimo de las caractersticas. No se puede elevar ninguna habilidad a un valor mayor de 18 y tienes que gastar un punto de habilidad para elevar un valor en 1. Bueno, as es bastante simple; aunque estpido de la hostia. 7. Algo ms? Bueno, tambin nos hacen falta puntos de golpe. Y puntos de dolor. De hecho, las caractersticas serviran, pero sera demasiado fcil. Vale. Busca la Constitucin del personaje en esta cmoda tabla. Debajo de la Constitucin encontrars el cdigo del tipo de dado que has de usar. Ya sabes, 1D4 significa un dado de 4 caras, 1D6 significa un dado

de 6 caras, etc. Tira el tipo de dado indicado. De hecho, tralo detrs de la mano como el que no quiere la

Aqu iba a decir: "50p para el pblico ingls", pero mi apreciado editor me coment lo intil y tonto que sera hacerlo. Quiero decir, por qu nos vamos a preocupar por un montn de borrachos maleducados cuyo concepto de pasarlo bien consiste en machacarle la cara a cualquiera que se atreva a ser hincha de otro equipo de ftbol, y luego salir para comprar comida india y varios litros de cerveza caliente para poder vomitar en tecnicolor? Vamos, llevaba en Londres como un total de cinco minutos, estaba esperando en una parada de taxis y charlaba con una linda nia negra (perdn: afro-inglesa), disfrutando del acento realmente adorable que sala de una forma tan esbelta (la incongruencia es la verdadera fuente de casi toda la gracia), cuando aparece un viejo y miserable bastardo, vestido con gastados pantalones grasientos, y se pone a gritarle a la nia que es la escoria de la Tierra y que debe volver al lugar de dnde ha venido, puta negra. Cinco minutos en el pas, nada ms. Me cago en la Gran Bretaa. Que sean dlares americanos contantes y sonantes, claro! No quiero ni liras de colores ni Deutschemarks ni reais ni ninguna clase de dinero de juguete. Qu piensas que voy a hacer, pasar por el banco cada par de das y pagar una millonada en comisiones para cambiar un puado de monedas por dinero de verdad? No vale ni la pena. Bueno, pensndolo bien, las monedas del Deutschemark se parecen a una moneda de cuarto, y a lo mejor sirven para la mquina de la lavandera. Claro que valen ms que un cuarto, pero se me est acumulando la ropa sucia. A lo mejor una moneda de lOp sirve tambin, que saldra ms barato. (N. del T.: Es habitual en los USA llevar la ropa sucia a una lavandera, donde uno dispone de, vale, dejmoslo, tampoco te interesa a ti, verdad?).
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Una de cada tres palabras que emplees mientras hable tu personaje ha de ser una obscenidad
cosa y, si te gusta el resultado, levntala y se es el nmero que vale. Si no, tira dos o tres veces (fingiendo que, ya sabes, ests tirando el dado por aburrimiento y realmente no queras tirar el dado), hasta que te salga un nmero que te guste. Entonces, anuncia que sa es la tirada. No intentes tirar ms de tres veces, porque dara mucho el cante y el director empezara a sospechar. De todas formas, el nmero que saques ser la cantidad de puntos de golpe con los que empiezas la partida. Repite el proceso, pero esta vez compara tu Umbral de dolor con la tabla en vez de la Constitucin; el resultado sern tus puntos de dolor. Anota los Puntos de golpe y los Puntos de dolor en la hoja de personaje. me voy a preocupar por el peso o la capacidad de carga ni esa clase de gilipolleces; si paseas por las calles armado hasta los dientes, tambalendote por el peso de la bolsa de plstico con 50 kilos de crack que llevas en los brazos, me imagino que muchos caballeros de uniforme querrn entablar conversacin contigo. Corresponde al director fijarse en estos detalles y resolverlos. Quin quiere tener en cuenta un montn de nmeros? Y qu director va a aguantar a unos jugadores que dicen "pero aqu pone que puedo llevar 100 kilos"? Vale, los puedes llevar. Pero, es buena idea?

Armas
artculo

Caracterstica: 3-6 7-9 10-11 Dado: D3 D4 D6

12-13 D8

14-15 D10

16

17

18

D12 D16 D20

Pero, cmo puedo tirar 1D16? Joder, to, cunto tiempo llevas jugando a estos juegos? Tiras 1D8, me captas? Despus, tiras 1D6. Si el resultado del dado de seis es 1, 2 3, se emplea el nmero del dado de ocho. Si el resultado del dado de seis es 4, 5 6, se suma 8 a la tirada del D8. Y si no adivinas cmo se tira 1D3, me rindo. 8. Tienes que comprar equipo. Tira 1D6x100$ (supongo que entenders lo que quiere decir esto; si no, cmprate un juego de verdad). No tienes mucho dinero, pero, despus de todo, los personajes son unos perdedores psicticos. Si eres un adicto, debes comprar por lo menos una dosis de tu droga preferida como parte del equipo inicial. A propsito, no

Revlver barato Revlver de la polica (.38) Pistola automtica (.38) Pistola automtica .45 Pistola automtica .454 Equivalente a Uzi Escopeta recortada Equivalente a AK47 Cargador para pistola Cargador para escopeta Cargador para fusil auto. Balas de tefln3

p re c io 100$ 100$ 200$ 250$ 500$ 1000$ 200$ 1000$ 20$ 20$ 50$ x5

ocultacin 1 3 3 4 5 5 5 10 1 1 2 igual

La verdad es que no tengo ni idea lo que puede costar esto en la calle pero, de todas maneras, si alguno de mis jugadores conociera los precios de las armas robadas, no querra saberlos.
3

Municin perforadora de armadura; es decir balas "asesinas de polis", diseadas para atravesar chalecos antibalas. Se pueden comprar para cualquier tipo de arma a un coste cinco veces mayor al normal.

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

Otras armas
artculo precio Cuchillo pequeo 20$ Cuchillo de mala leche 50$ Cuchillo jodidamente grande 100$ Cuchillo arrojadizo 20$ Cuerda de piano y un ladrillo 5$ Cter 3$ Picahielos o lezna 5$ Aerosol defensivo 5$ Calcetn lleno de duros 5$ Tranca 10$ Nudillos americanos 20$ Manojo de anillos (a lo Mr. T) 100$ o c ulta ci n 1 2 3 1 1 1 1 1 4 1 1 1 0 a r t ic ul o o c ulta ci n precio Chupa de cuero barata 50$ -2 200$ -2 Chupa de cuero cara 150$ -4 Gabardina Levita de cuero 300$ -4 Abrigo de lana del Ejercito de Salvacin 20$ -4 Plumas grande e hinchado 200$ -2 Abrigo de invierno de la marca ms de moda en la calle (lo ms probable es que tengas pinta de gilipollas si no eres negro) 400$ -2 Chaleco antibalas de excedentes del ejrcito 30$ -1 Chaleco de Kevlar 100$ 0 Traje de negocios 300$ -4 8 Ropa interior (opcional) 2$ 0 Calcetines(opcional) 1$ 0 Uno de estos horribles gorros que parece un trozo de media de nylon 5$ 0 Gorra de lana 5$ 0 Gorra de bisbol 10$ -1 Sombrero flexible9 100$ -1

Drogas duras, adictivas e ilegales


1 dosis (t eliges el veneno) 20$ 1 12 dosis 200$ 3 Jeringuilla y equipo 10$ 1 Pipa de crack y parafernalia 10$ 1 Laboratorio de produccin de metanfetaminas 10,000$ no se lleva a cuestas, chaval

Cosas para llevar otras Bolsa de papel o de plstico 0$ cosas


Macuto barato Petate Mochila de cuero

Ropa
Zapatillas horteras (harn rer a tus colegas) 20$ Zapatillas medio buenas 80$ Zapatillas en condiciones 150$ Botas Doc Martens 100$ Zapatos para pijos 100$ Italianos hechos a mano 250$ Botas de alpinismo 80$ Botas de "Cowboy" 5 200$ Botas del ejrcito de segunda mano 30$ Vaqueros u otros pantalones informales 30$ 0 0 0 -1 0 0 -1 -1 -1 -1

30$ 70$ 100$

-1 -2 -3 -3

Accesorios para estar a la moda


Reloj barato 10$ 0 Imitacin de reloj caro 50$ 0 Walkman 30$ 0 1 CD 15$ 0 Estuche con fundas de plstico para CDs y un par de docenas de CDs 350$ 0 Gameboy 70$ 0 Busca 10$ 0 Mvil 100$ 0 Piercing o tatuaje10 0$ 0 Esposas 30$ 1 Coche 1 1 0$ 5 Litro de cerveza 1.50$ 1 Petaca de alcohol 10$ 1 Paquete de cigarrillos 3.50$ 0 Un par de porros 5$ 1 Taladro inalmbrico 20$ 1 Palanqueta 25$ 2 Bote de pintura en spray 10$ 1 Cortador de cristal 5$ 0

Pantalones holgados con un montn de cremalleras, bolsillos y rollos parecidos 40$ -3 Pantalones medio decentes que no asustarn a las nias cuando intentes entablar conversacin con ellas de tu forma habitual, cruda e inarticulada 100$ -1 Camiseta con logo, rotas6 4$ 0 Camiseta con logo, limpia7 10$ 0 Camiseta sin logo ni leches 15$ 0 Una camisa de verdad 25$ 0
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0(cero) si llevas el calcetn y las monedas por separado, pero entonces (a) tardars un poco en montar el arma y (b) hars ruido al andar. Ya sabes, las mariconadas que llevan en Texas. El director puede elegir el logotipo; o sea, que te puede meter una camiseta de apoyo a la crisis de salud de los gays o una camiseta de las Spice Girls; lo que sea ms humillante. 7 Ahora puedes elegir el logotipo t mismo, y que sea guay. 0 ms bien algo que a tu personaje le mole un montn, lo que limitar las opciones a camisetas de raperos mafiosillos, vdeo-juegos de lucha o sas tan estpidas que se encuentran en las tiendas de souvenirs ms srdidas: "Mi padre se fue a la isla de Rikers y lo nico que me trajo fue esta mierda de camiseta y una dosis de chlamydia. 8 El alto factor de Ocultacin no se debe a que puedas esconder muchas cosas debajo del traje, sino a que tendrs el aspecto de un civil en vez de la escoria asesina que realmente eres y, por tanto, ser menos probable que se fijen en lo que abulta el arma semiautomtica que escondes. 9 Esto qu es, algn rollo retro? Has visto demasiadas pelculas de la mafia o escuchas demasiado neoswing. Ahora, querrs un traje de rayas. 10 Te los regalamos, pero tienes que apuntar dnde los tienes y cmo son. Y recuerda que son otro rasgo distintivo para que luego te reconozcan los testigos. 11 Por qu no cuesta nada? Porque es robado. Porqu es tan alto el factor de Ocultacin? Porque es robado. Y no, note lo puedes esconder debajo de la gabardina, por lo que el factor negativo de la ropa no te ayuda; pero puedes llenar el maletero y la guantera con muchas armas y otras cosillas. Por eso es mejor ser un malhechor en Nueva York, que tiene un metro como una ciudad normal y no hace falta robar transporte antes de salir a causar destrozos.

Un comentario acerca de las armas


Bueno, yo no soy muy aficionado a las armas y tampoco entiendo mucho de ellas. Por eso, creo que bastar con una modesta lista de armas: revlver del .38, automtica del .38, .45, etc., adems de las Uzis y AK-47. Es decir, vale, existen un montn de armas de distintos calibres, y diferencias leves entre las distintas marcas, y muchos subfusiles adems del Uzi, y fusiles de asalto aparte del AK-47, pero, hasta qu punto son realmente diferentes? Y no me puedo molestar en investigar. No quiero ni mencionar la mierda de dinero que me han adelantado, y estoy escribiendo esta porquera en los ratos libres entre proyectos que, a lo mejor, s me sirven para pagar el alquiler. As que, si tanto te importa todo este rollo, eres libre de modificar el juego y aadir toda clase de reglas absurdamente detalladas acerca del verdadero tamao de los cargadores de municin y el efecto en el cuerpo humano de los diferentes modelos de culata y municin. De hecho, si realmente quieres preparar un suplemento que describa un milln de armas diferentes, seguro que resulta ser la clase de porquera con la que disfrutarn los trastornados jugadores de este juego despreciable. Entonces, por qu no te pones en contacto con Jose y le cuentas que quieres escribir Locos con Magnums, el suplemento de armas para VIOLENCIATM ? Te pagar una cantidad ridcula y yo lo comprar, y t, y los dems pajoleros que nos leemos Armas y Municiones estaremos contentos o, por lo menos, ms contentos de lo que estaramos de otra forma. Llevar encima armas ocultas (y otras cosas por las que te metern en la crcel) Ya conocemos a tus personajes y, siendo como son, llevarn encima un montn de cosas que no deberan. Armas, cuchillos de combate, cantidades industriales de narcticos, cabezas cortadas y equipos de msica robados. Y, adems ,

querrn pasear por la calle sin que la gente vea todo lo que llevan encima y salga corriendo hacia sus casas gritando: "Polica!". As se hace. Cada artculo que lleven tendr un factor de Ocultacin. Un factor positivo significa que necesitas esconder esa chatarra. Un factor negativo quiere decir que te ayuda a esconder cosas chungas. Si la suma del factor de Ocultacin es cero o menos, indica que lo que llevas est razonablemente bien escondido, bajo condiciones normales. Los jugadores deben tenerlo en cuenta a la hora de elegir el equipo; es decir, que si paseas por el barrio con un AK-47 en las manos y municin suficiente para cubrir las necesidades de un batalln serbio, deberas considerar las ventajas de comprarte una gabardina larga. Bueno, y entonces qu? Vale. Cuando un personaje (o grupo de personajes) se encuentra con la pasma (imagina que van por la calle en un puto coche patrulla o se paran a zamparse un dnut en el mismo local que los PJs) calcula el factor de Hostigamiento de la Polica, que es: + El factor de Ocultacin de los personajes, si es positivo (smalo si estn presentes varios personajes, pero la Ocultacin negativa no esconde la culata del .45 que asoma por encima de tu cinturn). +1 por cada orden judicial abierta para detener a estos pa yasos. +2 si alguno ha aparecido ltimamente en la lista de los ms buscados. +5 si ltimamente se ha cometido algn crimen en la zona, pero los maderos no tienen claro quin lo ha hecho. +10 si ltimamente se ha cometido algn crimen en la zona y los maderos han identificado a los culpables (y son estos mismos gilipollas). +1 por cada personaje negro o hispano; es ms probable que los maderos se metan con ellos porque... bueno,

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE


bienvenido a los USA (N. del T.: En Espaa, sustituye negro e hispano por gitano y moro. Somos mejores y menos racistas? Despierta, gilipollas! Que te den!). -2 si estn a final de la jornada y no tienen ganas de pasar las siguientes dos horas liados con el papeleo que conllevara detener a estos idiotas. Despus, tira un dado y, si el nmero que te sale es menor o igual que el factor de Ocultacin, los maderos se interesarn. Um... Que qu clase de dado tiras? Qu tal stos?: Tiempo tra nsc urrido cerca de la escoria Unos segundos Bastante para fijarse bien 1-5 minutos 5-10 minutos 10-30 minutos 30+ minutos Dado que tirar tirar 1D100 1D20 1D10 1D8 1D6 1D4 Si esto fuera un juego de verdad, clasificara a partir de ahora todas las tareas como "Ms difcil" o "Eso lo hace cualquier gilipollas" o lo que fuera. Entonces, tendra que perder un montn de tiempo buscando esta tabla en el libro de reglas para ver lo que realmente significa, influyendo sutilmente para que compraras una pantalla del director de juego (que, de lo contrario, sera intil) y creando la falsa impresin de que hay algn tipo de sistema cuidadosamente equilibrado y diseado por profesionales detrs de toda esta basura de rol, pero la verdad es que sera mentira. As que dir los dados que hay que tirar, para que no te duela el coco al intentar recordar si "Muy difcil" es 1D40, 1D60 o lo que sea. Adems, no me voy a limitar a estos valores en concreto: si quiero usar 1D50, lo har. Y sabes qu? T deberas hacer lo mismo. Quiero decir con esto que pienses un poco por ti mismo, joder. Tengo que hacer yo todo el trabajo?

Si el director quiere, puede realizar una tirada parecida cuando los PJs se encuentran con no-maderos, pero debe bajar un escaln en la tabla, ya que, por increble que parezca, los civiles poco atentos se dan an menos cuenta de las cosas que Nuestros Chicos de Azul. Si se dan cuenta de que algo falla (obteniendo un resultado igual o inferior al factor de Hostigamiento de la Polica), queda en manos del director de juego decidir si cruzan la calle para evitar a los PJs, huyen gritando acojonados o llaman a la bofia. Lo que ms sentido tenga en el contexto. Ah, una cosa ms: cuando el factor de Hostigamiento de la Polica sea mayor que cero, las posibilidades de los PJs de coger un taxi sern nulas; siempre. El sentido de la supervivencia de los taxistas est muy desarrollado.

Una vez ms, cmo carajo tiro I D60?


Otra vez no. Joder, cuando empec a escribir juegos de rol, tenas que escribir las reglas as:
(3.0) GENERACIN DE NMEROS ALEATORIOS MEDIANTE EL SISTEMA DE CASOS DE SPI
Regla general: Cuando, durante el transcurso del juego, se requiera a los jugadores la generacin de un nmero aleatorio, la cantidad y tipo de dado que han de emplear se indicar mediante el uso de un cdigo de dados. Casos: (3.1) Cdigos de dados (3.11) Todos los cdigos de dados aparecen en este mismo formato: nDx (+/-y). El nmero que precede a la letra "D" (n, en el caso del ejemplo), indica la cantidad de dados que han de lanzarse. Ejemplo : 2D6 significa que se han de lanzar dos dados. (3.12) El nmero que sigue a la letra "D" en el cdigo de dados (x en el actual ejemplo; consulta el caso 3.11) indica el nmer o de caras del dado. Por tanto, 2D6 indica que se emplearn dos dados, de seis caras cada uno. (3.13) En algunos casos, el cdigo de dados ir seguido de un signo ms (+) o menos (-) y un nmero adicional (y en el ejemplo; consulta ms arriba el ejemplo 3.11). Esto quiere decir que la cantidad indicada se suma o resta al nmero generado por el lanzamiento de los dados, despus de haber sumado los resultados (consulta 3.2 ms abajo). Ejemplo: 2D6+3 significa que se lanzarn dos dados de seis caras y se sumarn los nmeros generados por el lanzamiento; posteriormente, se sumar tres al total para obtener el resultado final. (3.14) Observa que, cuando se suma o resta un nmero al resultado del lanzamiento de los dados, se hace despus de sumar los lanzamientos de los dados individuales, y no se aplica al resultado individual de cada dado. (3.2) Tipos de dados (3.21) Debido a una serie de circunstancias (la incompetencia de nuestro director de produccin, el precio variable del petrleo, la naturaleza barata del producto, etc.) no se incluyen dados con este juego. Sin embargo, una amplia gama de dados, de todas formas y tamaos, est disponible en las mejores tiendas de juegos. (3.22) El tipo de dado que se encuentra ms comnmente es el cubo tradicional de seis caras (segn nuestro sistema, 1D6). A diferencia de otros tipos de dado, los nmeros de stos se indican mediante la presencia de puntos. Para determinar el nmero generado por un dado concreto, se cuentan los puntos presentes en la cara que queda arriba despus del lanzamiento. Ejemplo: en la ilustracin de la derecha, la cara superior del dado muestra cinco puntos, lo que indica que se ha generado el nmero "5" mediante el lanzamiento. (3.23) Otros tipos de dados comnmente disponibles incluyen los dados de cuatro (1D4), ocho (ID8), doce (ID12) y veinte caras (1D20). En la mayora de los casos, el resultado de una tirada se determina examinando la cara dirigida hacia arriba del dado despus de lanzarlo. Los jugadores con una inclinacin hacia la geometra observarn que estos dados, juntos con el cubo de seis caras, constituyen el conjunto completo de poliedros regulares. (3.24) El dado de cuatro caras en forma de pirmide representa una excepcin importante, pues carece de una cara dirigida hacia arriba. En su lugar, se emplea el nmero que aparezca en la cara inferior, pudiendo verse obligado el lanzador a levantarlo para mirarla. Tambin se fabrican algunos dados de cuatro con pequeos nmeros inscritos en los bordes; en stos, se emplea el nmero que aparece en la arista inferior. (3.25) A menudo, las reglas requieren que los jugadores lancen dados de diez caras (1D10). Se fabrican de dos clases: algunos son, en realidad, dados de veinte en los que aparecen dos veces cada una de las cifras desde el cero (0) hasta el nueve (9). Otros son poliedros de diez caras (bipirmides pentangulares) pero no son poliedros regulares. A menudo se numeran del 0 al 9 en lugar de mostrar del 1 al 10; el nmero "0" debe interpretarse como "10".

Habilidades
El empleo de habilidades
Pero qu coo! Vamos a generalizar ese sistema. Cuando un personaje intente hacer algo, se tira un dado. Si saca igual o menos que su nivel de habilidad, lo consigue; si saca por encima, falla. Qu clase de dado? Tira 1D20 para acciones de una dificultad normal, como, por ejemplo, disparar a alguien que est a 30 pies de distancia (N. del C.: Pero Brant, qu te has credo que es esto? Aqu, en Espaa, pasamos del sistema de medidas yanqui; somos muy nuestros y usamos el de los gabachos: 9 metros!). Tira un dado de menos caras si es ms fcil de lo normal y de ms caras si es ms difcil. As:
Habilidad 1D3: 1D4: 1D6: 1D8: 1D10: 1D12: 1D16: 1D20: 1D30: 1D40: 1D60: 1D80: 1D100: 1D1000: Tabla de dificultades Eso lo hace cualquier gilipollas No problemo Fcil de la hostia Muy fcil Fcil Deberas ser capaz de hacerlo No muy difcil Normal Difcil Ms difcil Muy difcil Ms chungo de lo que te gustara pensar La hostia de chungo Jodidamente imposible

No, no existe la habilidad de esquivar, joder, nadie esquiva las balas, salvo en las pelis de John Woo
(3.26) Si los jugadores quieren, una posible alternativa al empleo de 1D20 sera colocar en una pared de la zona de juego una diana de estilo ingls. El director de juego generar nmeros ms o menos aleatorios de entre 1 y 20 lanzando un dardo contra la diana. Algunos directores de juego disfrutan con el ruido firme que resulta. Si se siente generoso, puede permitir que los jugadores lancen sus propios dardos, aunque, en tal caso, tendr que imponer alguna regla de la casa; por ejemplo, una distancia mnima desde la que lanzar. (3.27) Cuando las reglas solicitan el lanzamiento de 1 D40 (dado de cuarenta caras), se lanzan simultneamente un D4 y un D 10; el nmero que sale en el dado de diez constituye el dgito de las unidades. Para generar las decenas, se resta uno del lanzamiento del dado de cuatro. Un resultado de "00" equivale a "40". Ejemplo: aparece un 'T' en el D4 y un "8" en el DIO. Tras restar 1 del resultado del dado de cuatro, se obtiene un 0; por lo tanto, el resultado es "08" o, simplemente, "8". . (3.28) De forma parecida, cuando las reglas solicitan el lanzamiento de 1D60, se lanzan simultneamente 1D6 y 1D10; para 1DSQ 1D8 y ID10; y para 1D100, 2D10. (3.29) Existen dos formas de generar un lanzamiento de 1 D30. Una es lanzar simultneament e 1D6 y 1DI0; el resultado del dado de seis se divide entre dos (redondeo hacia arriba) y se le resta uno para obtener el dgito de las decenas. Una alternativa es comprar un dado de treinta caras, aunque son ms difciles de encontrar que la mayora de los dados polidricos.

Deja que lo exprese as. No tengo ganas de escribir esta clase de rollo, y estoy seguro de que t tampoco tienes ganas de leer una basura as. Vas a tener que colaborar un poco conmigo, entiendes? Es decir, si quieres que esto sea un libro divertido de leer (y no s si conozco ninguna otra razn para que puedas comprarlo) vamos a tener que ser un poco ms abiertos respecto a las reglas, vale? Si no entiendes algo, qu ms da? Invntalo sobre la marcha. Me refiero a que yo estoy sacando esta porquera directamente de mi culo, y te invito a que hagas t lo mismo.

Sobre las habilidades


Las habilidades que aparecen ms abajo dan por supuesto que los personajes son escoria poco formada del centro de la ciudad. Por supuesto que no todos los monstruos psicpatas salen de hogares abusivos en zonas del centro urbano, donde se escuchan tiroteos todas las noches, pero es lo ms probable. Si uno de los jugadores quiere interpretar a un abogado que disfrute violando y matando mujeres y comiendo su carne despus de una dura jornada, pues de acuerdo, pero tendrs que explicar cmo se ha unido al resto de nuestra alegre pandilla de psicpatas. Lo que quiero decir es que el director de juego es totalmente libre para desarrollar ms habilidades si hace falta.

car con las armas, excepto cuando estn disparando a alguien, claro. Pensndolo bien, ste es el aspecto ms aterrador de todo esto: no es slo que obtener esas armas tan potentes y letales resulte tan fcil; tampoco que estn en manos de una escoria psicpata y malvada; sino que estos cabrones apenas saben usarlas. Vaya montn de fiambres inocentes, ein? Armas automticas: Abarca el empleo de armas de disparo rpido, como las Uzis, AK-47s y dems. De nuevo, nadie puede tener en esta habilidad un nivel inicial superior a 10 sin una buena justificacin de cmo lo ha adquirido (una temporada en el ejrcito sirve, pero el director debera putear al personaje con alguna consecuencia; por ejemplo, que la mafia rusa le odie por lo que hizo, que pillase la sfilis en Manila o que le hayan echado del ejrcito despus de encontrarlo con aquella chica de doce aos). No puedes colocar unas latas en fila en un tejado del sur de Los ngeles y liarte a disparar, a menos que quieras atraer la atencin de los SWAT, helicpteros de polica y la furgona de las noticias de las nueve. Luchar con cuchillo: Se puede elegir a cualquier nivel inicial, pero si se coge a ms de 15, el director debe obsequiar al personaje con una cicatriz o dos. Lanzar cuchillos: Una habilidad ms especializada; nivel mximo inicial de 10, a menos que el jugador explique cmo lo ha aprendido. Si presupone que empleas cuchillos arrojadizos de verdad, diseados y equilibrados para ese propsito. Se pasa al siguiente dado ms difcil cuando se emplean para otra cosa. Noquear con una tranca: Esto no es una habilidad de combate per se; es la capacidad de dejar a alguien inconsciente con un golpe rpido en la cabeza. Dispones de un solo golpe y, si fallas, puede que el to sufra dao, pero seguro que va a estar hecho una puta furia. Dar por supuesto que quizs los PJs han tenido alguna experiencia haciendo esto. Tira el dao incluso al conseguir noquear: el margen entre dejar inconsciente a alguien y matarlo es muy pequeo. Esquivar: No, no existe la habilidad de Esquivar, joder. Nadie esquiva las balas, salvo en las pelis de John Woo.

Habilidades bsicas
Leer: En la prctica, resulta que e120% de la poblacin adulta de los USA es analfabeta, sabes? Y nuestros PJs no son exactamente del sector de la poblacin que saca sobresalientes en el colegio. As que, si quieren comprender cualquier cosa ms complicada que una seal de STOP, tendrn que gastar puntos en esta habilidad. Escribir: Lo mismo digo. Matemticas: Y otra vez ms. Conducir: Si te sientes generoso y la campaa est ambientado en cualquier lugar de los USA que no sea Nueva York o Boston (es decir, un lugar donde haga falta un coche para sobrevivir), puedes darles gratis esta habilidad a un nivel razonable (digamos 10). En una ciudad civilizada con un transporte pblico razonable, tendrn que usar algunos de los puntos de habilidad iniciales, porque se puede sobrevivir perfectamente sin coche. Y no hace falta exigir tiradas de habilidad para la conduccin normal de todos los das. Cualquier idiota sabe frenar en los semforos (aunque, conociendo a nuestros PJs, no lo harn). Cocinar: Un arte perdido en nuestros tiempos. Preparar una comida caliente que se pueda comer supone realizar una tirada normal; hervir un huevo es ms fcil. Incluso uno de pascuas, si me entiendes (N. del T.: Es tan pattico el chiste que ahorrar la explicacin. De nada).

Habilidades de combate
Combate sin armas: Machacar al personal con los puos y los pies. Si lo quieres a un nivel inicial mayor de 15, tienes que gastar 100$ por punto que supere esa cifra, debido al entrenamiento en un dojo o gimnasio de boxeo. Una habilidad a ese nivel requiere un entrenamiento profesional; adems, puedes elegir el arte marcial aikido, krate, judo, tae kwon do, kung fu, capoeira, o mi preferido, qu fon shuan, la Senda de los Puos de Taberna, muchos puetazos abiertos,aprender a caerse encima de una mesa llena de cervezas y entrenamiento en el arte de romper botellas para que sean las armas ms eficaces. S, claro que me lo estoy inventando. Arma corta: Abarca no slo la capacidad de disparar armas cortas y manejarlas con cierta destreza, sino tambin la capacidad de desencasquillarlas, recargarlas rpidamente, etc. En pocas palabras, el manejo y limpieza en general de un arma. Ningn

personaje jugador puede tener un valor inicial de ms de 10 en esta habilidad, al menos, sin una buena excusa y el permiso del
director de juego. Nuestros personajes no son unos catetos de Idaho que salen a cazar cada otoo, me entiendes? Son escoria urbana del centro de la ciudad. No tienen muchas oportunidades para practi-

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

Conocimiento de la Calle
Graffiti: Saber identificar las marcas de las diferentes bandas (algo muy importante en territorio de stas) y crear nuevos y atractivos graffitis propios. Conocimiento de bandas: El conocimiento de los colores, smbolos, lugares y miembros de las bandas. Si el personaje lo tiene a un nivel mayor de 15, debe pertenecer a una banda (de otra manera, no tendra un conocimiento tan amplio); esto tiene sus ventajas (PNJs que sirvan de carne de can) y desventajas (las otras bandas le atacarn cuando est en otros barrios). Conocimiento del hampa: Parecido en cierta manera a Conocimiento de bandas, pero trata del conocimiento de las mafias del hampa y los profesionales independientes. Es decir, un personaje con un nivel razonable en Conocimiento del hampa sabr encontrar un perista cuando tenga que quitarse de encima unos artculos robados. Sabr que el caballero del traje de chaqueta no es ningn oficinista idiota que ser presa fcil por estar en el lugar equivocado, sino que se trata de un soldado de la mafia rusa. Y sabr lo suficiente de los ritos de la Mafia como para no cabrearlos cuando entre en el club nocturno equivocado. Conocimiento de drogas: Conocimiento del uso y efectos de diferentes frmacos. Tambin permite al personaje encontrar contactos cuando quiera comprar una dosis (para l mismo o para otro). Se aconseja a los personajes adictos que elijan un buen nivel en Conocimiento de drogas, tanto para evitar sufrir un mono demasiado fuerte como para no infectarse con una jeringuilla usada, por ejemplo. A niveles de habilidad muy altos (ms bien, tiradas de habilidad muy difciles) permite a los personajes fabricar las drogas a partir de los productos qumicos adecuados. Conocimiento de deportes: Conocimiento de diferentes equipos deportivos, resultados y clasificacin actual, datos generales deportivos, etc. Parece bastante intil a primera vista, pero da mucho tema de conversacin para charlar con otros hombres. Lo cual est muy bien, dado que los personajes no dispondrn de muchos temas de conversacin, aparte, claro est, de contar los diferentes crmenes que hayan cometido. Conocimiento de msica: msica Conocimiento de la msica pop; saber reconocer canciones, cantarlas (ms o menos horriblemente), encontrar locales que den conciertos e identificar a los msicos. A niveles mayores de 15, el personaje puede elegir una forma de msica popular como especializacin: rap, house, swing, blues, tecno (incluso esa categora arcaica conocida como "rock"). A niveles muy altos, incluso puede permitir que los jugadores formen un grupo y consigan un contrato con una discogrfica, momento en que aprendern cmo te jode un profesional. Vfdeojuegos: Sobre todo, conocimiento de juegos de salas recreativas, aunque tambin incluye algunos ttulos de consola. Estamos hablando de juegos de disparar: tonteras descerebradas para personas que carecen de otra capacidad que la coordinacin motriz. Permite entrar en una sala de videojuegos ruidosos e impresionar con tu destreza a los adolescentes all presentes (gracias a unas buenas tiradas de habilidad), para luego grabar tu nombre (o, por lo menos, tres letras) en el legendario Tabln de las Puntuaciones Ms Altas, quedando a la vista de todo el mundo hasta el final de los tiempos (o, por lo menos, hasta que el dueo reinicie la mquina). Para qu puede servir? Ni idea, pero si hemos de creer al gilipollas del teniente coronel David Grossman, aspirante a censor de mierda, los videojuegos son un entrenamiento para el asesinato, as que a lo mejor te sirve para mejorar en algo la habilidad de Arma

corta (pero no: ni siquiera los videojuegos con control de arma de fuego tienen retroceso). Derecho: Cuando te enfrentas a los maderos demasiado a menudo, sueles aprender, por lo menos, los fundamentos. Como, por ejemplo, quedarte callado y no admitir nada hasta que llegue tu abogado. A un nivel muy alto, a lo mejor te permite negociar un contrato de grabacin con una discogrfica sin hacer totalmente el imbcil. Al principio, ningn PJ puede tener ms de 15, a menos que explique al director cmo logr ser admitido en la facultad de Derecho o cmo su nivel 3 en Leer le permite pasar horas estudiando los arduos textos legales de la biblioteca. Espaol: Aparte del ingls, es el idioma que resulta ms fcil de aprender en las calles. Otro idioma: Saber otros idiomas es menos probable, ya que estos personajes no son los ms dispuestos al estudio acadmico. Sin embargo, es creble que, por ejemplo, un personaje de la China domine el cantons. Chorradas vud: Conocimiento y comprensin de vud, santera, espiritismo, prctica de la Wicca, curacin con cristales y dems chorradas vud. Nada de esto sirve para lo ms mnimo, claro, pero te puede ayudar a interpretar el significado del pollo degollado que te hayan dejado en el rellano. Tortura: Slo se puede utilizar contra un sujeto que no pueda ofrecer resistencia. Se emplea un arma (o algo parecido, como una lijadora elctrica) o las manos. En cualquier caso, si la habilidad se usa bien, tiras los dados de dao y dolor apropiados, pero se reduce el dao en un tipo de dado (es decir, de 1D8 se pasa a 1D6) y se aumenta la tirada del dolor (de 1D8 pasa a 1D10). Si fallas la tirada de la habilidad, se tiran el dao y el dolor de la forma normal.

Habilidades fsicas
Baloncesto: El deporte que ms se practica en la ciudad. Te permite correr por una pista pequea y colar un baln por un aro. No puedo ni imaginar cmo te puede servir para algo til, a menos que midas ms de dos metros (en cuyo caso, a lo mejor podras hacer carrera como profesional), pero de nios perdemos el tiempo con las cosas ms tontas. Nadar: Es posible aprender a nadar en la ciudad (por ah hay ms que suficientes piscinas sobrecargadas de cloro), pero no es nada seguro. Otro deporte: Si realmente quieren uno, que lo elijan. Sin embargo, me cuesta mucho creer que algo como "acrobacias" pueda servirles para algo. Cerrajera: La capacidad de abrir cerraduras. Bueno, cualquier idiota puede aprender a abrir una cerradura con un taladro inalmbrico (que quizs sea lo mejor que jams se les haya ocurrido a los ladrones de coches). Claro, que no sirve de mucho si la cerradura es buena. Por lo tanto, los PJs no pueden tener un nivel mayor de 10 en esta habilidad sin explicar cmo trabajaron de aprendiz de cerrajero o algo as. Cuando se emplea, se tira 1D10 para la cerradura de un coche, 1D20 para la de un piso normal, 1D40 para una de seguridad, etc. Y recuerda que casi todos los pisos de la ciudad tienen ms de una cerradura en la puerta.

Qu hacer cuando no se aplica ninninguna habilidad


A veces, algn jugador de mierda intentar algo tan ridculo que ni siquiera habr pensado en ello ni facilitado la habilidad adecuada, por lo que no podrs decir sin ms: "Eso es de dificultad, esto... normal; tira 1D20 con el pattico nivel 2 que tienes en la habilidad, pedazo de memo". En estos

casos, sugiero que emplees una de las caractersticas; es decir, si alguien intenta levantar algo muy pesado, Fuerza servir perfectamente. Tira 1D20 por tratarse de dificultad normal. Que no puede aplicarse ninguna de las caractersticas? Por eso tenemos una que se llama Todo lo dems, recuerdas? Que utilizar Todo lo dems queda demasiado triste? En ese caso, slo te queda la regla de El Seor de los Dados. El Seor de los Dados va as: elige unos dados. Los tiras. Si el resultado es bajo, la cosa sale bien (tirar bajo es bueno en este juego, vale?). Si el resultado es muy alto, fallas. Si obtienes algo intermedio, el director de juego decide qu sucede. Si no puede decidirlo, se sigue tirando hasta que se quede contento. Coo, as son todos estos juegos en el fondo, no?

Combate
Combate a distancia
En el fondo es muy fcil. Haces una tirada de habilidad. Si tienes xito, das en el blanco. Si fallas, no lo consigues. Claro que, igual que en cualquier otro uso de una habilidad, la clase de dado que tiras depende de la dificultad. En general, usa 1D20 para un blanco situado entre 3 y 9 metros. La dificultad aumenta con la distancia; redcela un nivel si el blanco est ms cerca (quiz dos si tienes una mano puesta sobre su cabeza y la otra en el arma; que resulte ms fcil si lo tienes agarrado por el cuello y le has metido el can de la pistola en la boca). Si el blanco est tendido en el suelo, la dificultad aumenta en uno, igual que si est movindose. sta aumenta tambin en uno o dos si dispone de cobertura (por ejemplo, est agachado detrs de un muro). Y sube tambin si alguien te est disparando, ya que afecta a la puntera. Te parece razonable? Bueno, supongo que debo darle un aspecto de Reglas Oficiales. Tengo que hacer una tabla.

Tabla de combate a distancia


Qu est pasando? cambio de dado a partir de 1D20

blanco a 3-9 metros blanco a 9-15 metros 1 escaln ms alto (p. ej.1D30) blanco a 15-30 metros 2 escalones ms (p. ej. 1D40) blanco a 30+ metros piensa un poco, joder! blanco a 1'5-3 metros 1 escaln ms bajo (p. ej. 1D16) blanco a 0 metros 2 escalones abajo (p. ej. 1D12) blanco agarrado 3 escalones abajo (p. ej. 1D10) arma contra la cabeza del blanco
4 escalones abajo (p. ej. 1D8)

el blanco est tendido 1 escaln ms alto (p. ej.1D30) el blanco se mueve 1 escaln ms alto (p. ej. 1D30) el blanco dispone de algo de cobertura
1 escaln ms alto (p. ej. 1D30)

el blanco dispone de mucha cobertura


2 escalones ms (p. ej. 1D40)

el blanco dispone de ms cobertura an


3 escalones ms (p. ej. 1D60)

incluso ms cobertura que eso


crratelo t, copn!

alguien te est disparando te ests moviendo


1 escaln ms alto (p. ej. 1D30) 1 escaln ms alto (p. ej. 1D30)

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE


Todo esto es acumulativo. Es decir, que si abres fuego contra alguien que tenga cobertura y est a 12 metros de distancia mientras corres y te estn disparando, el tipo de dado a usar pasa de 1D20 a 1D30 a 1D40 a 1D60 y a 1D80. Vale?

Combate cuerpo a cuerpo


Si slo ests luchando contra una persona, cada uno realiza una tirada de habilidad. La dificultad suele ser "normal", a menos que uno de los dos est borracho o algo as. Si ambos aciertan, cada uno ha esquivado o parado el golpe del otro. Si acierta slo uno, inflige dao y dolor al otro (consulta las descripciones de armas, en la seccin de Combate). Si ambos fallan, pues no pasa nada este asalto. Si ests luchando contra varios adversarios, elige de cuntos piensas preocuparte; los otros te darn si tienen xito en las tiradas (sin posibilidad de esquivarlos ni pararlos). Aumenta el tamao del dado en un escaln por cada adversario ms all del primero (es decir, si luchas contra tres, pasa de 1D20 a 1D30 y a iD40) y haz la tirada. Si te sale bien y al menos un adversario acierta tambin, todos habris esquivado o parado. Si aciertas y todos los adversarios fallan, golpeas a uno que elijas. Te parece lo bastante sencillo? Cuando atacas con un palo, un rodillo o algo as, se emplean las reglas de combate cuerpo a cuerpo, excepto en que haces ms dao cuando aciertas.

Dao y Dolor
Todas las armas infligen dao y dolor. Consulta ms abajo la Tabla de armas, en la que hay un cdigo de dados diferente para cada uno. Se tiran los dados de dao y luego los de dolor. Resta el dao de los puntos de golpe del personaje. Resta el dolor de su umbral de dolor. El personaje caer muerto si sufre ms puntos de dao que puntos de golpe tenga. Si sufre ms puntos de dolor de los que tenga, caer al suelo gritando y retorcindose de dolor o (si es muy valiente o tiene un concepto exagerado del herosmo) se morder el labio y sufrir en silencio; lo importante es que no podr hacer nada activo, como dispararte.

TABLA DE ARMAS
ARMA Puetazo Con muchos anillos Con nudillo americano Patada Con botas pesadas Con puntera de acero Cuchillo pequeo Cuchillo de mala leche DAO 1d3 1d4 1d5 1d5 1d6 1d8 1d6 1d8 Cuchillo jodidamente grande 1d10 Cuchillo arrojadizo 1d6 Cter 1d6
Cuerda de piano y ladrillo12 especial

DOLOR 1d3 1d3 1d4 1d4 1d4 1d6 1d4 1d6 1d8 1d4 1d3
(ver pie de pg.)

Picahielos o lezna Calcetn lleno de duros Tranca Botella rota Revolver barato Revolver de la policia13 Pistola automtica .3814 Pistola automtica .45 Pistola automtica .454 Uzi o equivalente Escopeta recortada

1d5 1d5 1d6 1d8 1d6 1d8 1d8 1d10 1d12 1d20 1d20

1d4 1d3 1d4 1d6 1d4 1d4 1d4 1d6 1d8 1d10 1d10

ARMA AK-47 o equivalente Florete de Esgrima15 Bastn estoque Sable de Esgrima Palo grande o bastn Porra Abrelatas Cuchillo de carne Cuchillo de carnicero Batidora16 Plancha Taladro de mano Martillo Lijadora rotatoria Lijadora de cinta Serrucho17 Sierra circular18 Grapadora neumtica Pistola de clavos Cables de la luz19 Soplete20 Aerosol defensivo Leja en la cara

DAO 1d30 1d8 1d8 1d10 1d6 1d6 1d4 1d5 1d8 1d3 1d2 1d4 1d6 1d3 1d6 1d8 1d12 1d3 1d5 1d3 1d4 0 1d4

DOLOR 1d10 1d6 1d6 1d8 1d4 1d4 1d3 1d4 1d6 1d4 1d6 1d5 1d6 1d10 1d16 1d6 1d8 1d6 1d8 1d6 1d8 1d6 1d12

12 Se considera combate cuerpo a cuerpo; reduce la tirada de habilidad un par de escalones de dados y, si aciertas, la cuerda rodea el cuello de la vctima, pudindolo decapitar en el siguiente asalto. De lo contrario, no hay dao que valga. 13 14 15 Seis disparos. Un cargador tpico contiene doce disparos. Con el protector de la punta afilada quitado.

16 Con el protector quitado; es decir, cortando al personal con las cuchillas giratorias. 17 Si el blanco no puede ofrecer resistencia (tus colegas estn sentados encima del pobrecito, por ejemplo), puedes cortarle un dedo, si quieres, con cualquier xito que obtengas. Resulta difcil cortar mucho ms, pues la hoja no es muy larga. 18 Con sta ya puedes cortar brazos y todo, si quieres. La verdad es que cortar la cabeza resulta ms difcil: hoy en da, las sierras llevan una guarda protectora que impide la exposicin de ms de unos pocos centmetros de la hoja. Por tanto, debes dar una vuelta al cuello de la vctima mientras grita de dolor y la sangre de las venas y arterias cortadas chorrea sobre ti y la sierra. 19 Es muy fcil, coges un alargador o el cable de una lmpara y lo cortas. Separas los cables, quitas la goma de las puntas y las pones en contacto directo con el blanco. Sirve ms para la tortura que como arma, pero mira, la gente desesperada tiene que improvisar con lo que tiene a mano, y en este juego hay muchos PNJs desesperados. 20 0 un bote de aerosol y una cerilla.

Mucho me temo que querrs otra tablita para darle a esto un airecillo mas aparente

Dar patadas
Si quieres dar patadas en un asalto de combate, di que quieres hacerlo. El dado que tires aumentar un escaln (porque es ms difcil dar una patada como Dios manda), claro que, si aciertas, hars ms dao (mira la Tabla de armas).

Inocentes en la lnea de fuego


Imagina esto: ests en un bloque de pisos de cuatro plantas y acabas de forzar la puerta de una abuela porque te has enterado de que guarda un montn de pasta debajo del colchn. Resulta que la abuela tiene una pistola y la liquidas con la Uzi. Ella logra disparar un par de veces, sin acertar ninguna, y t disparas unos diez o veinte tiros en un par de rfagas, de los que, a lo mejor, han acertado tres balas. El edificio es de antes de la guerra, con el exterior de ladrillos, pero se ha renovado varias veces para convertir lo que antes eran agradables viviendas unifamiliares en una conejera de pequeos apartamentos para que el dueo cobre ms alquileres. Los tabiques originales eran planchas de madera y yeso, pero los nuevos son poco ms que tableros sobre una plancha de metal barato. Dnde han ido a parar tus balas? (por no mencionar las de la vieja). Supongamos que la abuela tiene un .38 de polica y dispara las tpicas balas de plomo que suelen emplear los polis. El plomo sirve para detener a los malos: es blando, se expande cuando impacta contra el cuerpo y hace un buen agujero al entrar. Por eso les gusta a los polis. Por cierto, tambin viola el Convenio de Ginebra, lo que explica por qu tu Uzi emplea balas militares con revestimiento de cobre (stas dejan agujeros pequeos y limpios, que los mdicos de combate pueden tratar mejor, y suelen salir del cuerpo, sin que haga falta buscarlas dentro del paciente para sacarlas). Si las balas de la abuela chocaron contra ladrillos, lo, ms probable es que se detuvieran. Si chocaron contra una de las antiguas paredes de madera y yeso, probablemente no habrn penetrado en el piso de al lado. En cambio, si chocaron contra el tablero de una pared nueva, la casa de al lado a travs del agujero, donde doce inmigrantes ilegales de Guatemala viven en un piso de tres habitaciones, porque es lo nico que pueden pagar con lo que ganan mientras trabajan en la fbrica ilegal de prendas del Polgono Sur-Este. Con tantos cuerpos en la misma habitacin, es probable que la abuela haya dado a alguien, de modo que, a travs de la pared, podrs ver saltar y gritar a un montn de sudacas, mientras una linda nia guatemalteca mira conmocionada lo que le queda del brazo izquierdo y se da cuenta de que no podr manejar la mquina de coser en el futuro prximo. Mientras tanto, la mitad de tus balas habrn atravesado la ventana del piso, hacindola volar en pedazos, y los trozos de cristal habrn cado y cortado la cara y el torso de un mensajero, que (ilegalmente) haba aparcado su bicicleta en la acera. Ahora estar tendido en la acera, gritando "asesino!", cosa que atraer la atencin de alguien.

Lucha con cuchillos


Cuando luchas con cuchillos, se emplean ms o menos las reglas de cuerpo a cuerpo, exceptuando que las armas infligen ms dao. Cuando el adversario no tiene un cuchillo, emplea la habilidad de combate sin armas, pero tira un dado con ms caras de lo normal (es ms difcil parar un cuchillo sin que se te clave en el brazo).

Blindaje
Tranquilo, esto no es la puta edad media. De todas maneras, los maderos usan chalecos de Kevlar y a los matones les gustan las chupas de cuero por algo. Chupa de cuero: Reduce en un punto el dao y el dolor cada vez que te hieren en combate cuerpo a cuerpo (si llevara puesta la chupa y me acertaran con un cuchillo, infligindome 4 de dao y 3 de dolor, la cosa quedara en 3 de dao y 2 de dolor). No sirve de nada contra las armas de fuego. Chaleco antibalas: Cuando te dan con un arma de fuego, se reducen en un nivel los dados de dao y dolor antes de sufrir la herida. Si, por ejemplo, te acertaran con un .38 (que normalmente inflige 1D8 de dao y 1D4 de dolor), solo sufriras 1D6 de dao y 1D3 de dolor si llevaras puesto el chaleco. En cuerpo a cuerpo, tiene los mismos efectos que una chupa de cuero. Ten en cuenta que no servir de nada si los malos usan balas de tefln. Blindaje de los SWAT: SWAT Parecido al chaleco de Kevlar, pero tiene un diseo ms guapo y cubre mejor el cuerpo. Se reducen en un nivel el dao y el dolor (igual que con el chaleco de Kevlar) y, adems, se resta 2 a ambos valores. Por ejemplo, cuando te dan con un .38, en vez de sufrir 1D8 de dao y 1D3 de dolor, sufriras 1D6-2 de dao y 1D3-2 de dolor. En cuerpo a cuerpo, es lo mismo que llevar una chupa de cuero. Una vez ms, si los malos te disparan con balas de tefln, llevarlo no sirve para nada. Casco y escudo antidisturbios: Bastante eficaces contra puos, palos y ese tipo de cosas, pero no estn diseados para detener balas. Juntos, reducen en un nivel (de 1D6 a 1D4) los dados de dao y dolor del combate cuerpo a cuerpo; tampoco sirven de nada contra las balas. Coche blindado: Se reducen en un nivel los dados de dao y dolor de todo tipo de ataques; adems, se considera "algo de cobertura", por lo que resulta ms difcil acertar a un blanco en su interior. Bueno, capullo, mucho me temo que querrs otra tablita para darle a esto un airecillo ms aparente. Si es que...

Tabla de blindaje
tipo de blindaje cuerpo a cuerpo dolor dao
-1 punto -1 punto -1 punto nivel de dado menos nivel de dado menos

armas de fuego dolor dao


1 nivel de dado menos 1 nivel de dado menos -2 pts, 1 nivel menos -2 pts, 1 nivel menos 1 nivel de dado menos 1 nivel de dado menos y 1 nivel ms de acierto y 1 nivel ms de acierto

Chupa de cuero -1 punto Chaleco antibalas -1 punto Blindaje SWAT -1 punto Casco y escudo 1 nivel de dado menos 1 Coche blindado 1 nivel de dado menos 1

El cristal no habr parado las balas, pero s los ladrillos del edificio de enfrente; y slo gracias a que los proyectiles haban perdido potencia por haber atravesado el cristal y por la resistencia del aire. Con municiones militares, se puede disparar a travs de una pared de ladrillos. Sin embargo, algunos disparos extraviados habrn atravesado la ventana de enfrente y rozado la cabeza del gato callejero que estaba acostado en el alfizar. El animal estar ahora bajo el sof, sangrando en abundancia y maullando de forma lastimosa mientras el dueo est tambin en el suelo, gritando por el mvil a la operadora del 091. A lo que voy: si te pones a disparar en una ciudad llena de gente, slo Dios sabe a qu le dars. Las balas llevan una cantidad impresionante de energa cintica (s, atraviesan los ladrillos) y tambin rebotan, de manera que tampoco estarn seguras las cosas ajenas a la lnea de tiro. Cuando los muchachos del Tre Mafiosi de la calle Sullivan sufren algn contratiempo con sus linguini con vongole, existe una razn para que los paramdicos saquen del local un montn de cadveres y no todos tengan apellidos italianos. Hace falta una regla para saber cundo sucede esto? Supongo que s. Prueba con sta: siempre que falles la tirada de disparar sacando 5 o ms por encima de tu habilidad o el mximo nmero posible en el dado. Obtengas una cosa o la otra, el director debe dar por supuesto que la bala ha chocado contra algo que no queras alcanzar. El objetivo exacto depende de si el tiroteo tiene lugar en un almacn convenientemente desierto ("Joder, acabas de darle al conducto del gas; ahora, la zona noroeste del edificio est llena de propano hasta las tejas y seguramente no tarde en explotar") o un club lleno de gente ("Hostia, un camarero menos; no tena que haber dejado tanta propina"). El director no debe olvidar que todas las balas acaban en algn sitio, y esto tampoco transcurre en la tundra de los Territorios del Noroeste. Bueno, a no ser que suceda algo muy extrao en la campaa.

Movimiento de combate
Digamos que cada asalto de combate dura unos 3 segundos. A toda leche, un to normal puede correr unos 7'5 metros en ese tiempo, quiz hasta 10'5-12 si corre para salvar la vida. Pero, por lo general, tendremos que esquivar los muebles de un piso o lanzarnos hacia un portal para tener algo de cobertura. La mayor parte del tiempo, no vale la pena molestarse en calcular los movimientos durante el combate. Le dices al director lo que quieres hacer y, si parece razonable, dir que s o que no, o a lo mejor, que lances algn dado o algo por el estilo. Sin embargo, a veces puede ser importante hacerte una idea de lo lejos que puedes llegar en un asalto. stas son las reglas bsicas: Paseo: Paseando, puedes moverte 3 metros en un asalto de combate. Como ests en movimiento, si quieres disparar a la vez tienes que lanzar un dado un nivel superior al que tiraras de otra manera. Correr, primer asalto: Si quieres correr y no lo hiciste en el asalto anterior, tira 1D6+3 para ver la distancia en metros que recorres. 5i, ya s que es bastante aleatorio, pero existen muchas variables (como los muebles que pueda haber en medio, que te caigas, lo rpido que arranques, etc.) por lo que esta tirada al azar posiblemente sea ms razonable que una tasa fija. Tambin podrs intentar disparar, pero el dado que utilices aumentar dos escalones (de 1D20 pasara a 1D30 y a 1D40).

Posiblemente, el caso ms flagrantemente escamoteador y miserable jams publicado en un juego de rol


Correr esquivando: Cuando te estn disparando e intentes evitar que te den, podrs seguir tirando a cada asalto que pase para ver qu distancia recorres y, adems, recibirs el beneficio de ser un blanco en movimiento (la tirada de todos los que te disparen aumentar en uno). Correr sin preocupaciones: Si slo ests paseando al trote, sin tener que preocuparse por sortear obstculos o una lluvia de plomo de los maderos, puedes recorre unos 7'5 metros por asalto. Correr cagando leches: Aunque tambin puedes correr un esprint a toda leche, cubriendo unos 12 metros por asalto de combate. No podrs disparar ni hacer nada ms, y no recibirs proteccin contra los disparos, porque estars en constante moviendo y no costar demasiado seguirte. Si haces esto durante ms de unos cuantos asaltos, empezar a costarte respirar, a no ser que ests en buena forma. El director debera modificar estas idioteces como le d la gana. Por ejemplo, un personaje con la complexin de Jabba el Hutt no recorrera 12 metros por asalto ni aunque se fuera a perder el postre. Funciona as: a continuacin hay impresos unos certificados del tamao de un sello de correos, que equivalen cada uno a un punto de experiencia oficial de VIOLENCIATM (Jose, imprmelos en azul anti-reproduccin, para que los cabrones no puedan fotocopiarlos sin ms). T, el Sr. director de juego, los obtienes de forma gratuita slo por comprar este excelente producto. Puedes emplearlos en tus propias aventuras y distribuirlos entre tus jugadores cuando completen con xito una partida.

Nota del editor: Si 'X" cree de verdad que voy a pagar por imprimir esta basura a dos tintas, est como una cabra. La idea resulta increblemente dudosa en su totalidad, pero, si de verdad los quieres, estn impresos en la contraportada.
Cada aventura de VIOLENCIATM que se publique contendr ms certificados oficiales de puntos de experiencia de VIOLENCIATM ; suficientes para repartirlos como recompensa al completar la aventura que los incluya. Todo director de juego que desee organizar su propia aventura puede registrarse como director oficial de VIOLENCIATM en la VIOLENCIATM Roleplaying Gamemasters Association (VRPGAT') por el mdico precio de, bueno, ya lo decidiremos; algo as como 10$ al ao. Como miembro de la VRPGA", recibirs: a) un boletn informativo, si decidimos sacar uno (no hay ninguna garanta) y b) la oportunidad de comprar ms puntos de experiencia oficiales de VIOLENCIATM al precio simblico de 5$ cada seis certificados. Cuando se presente un jugador con un personaje, el director debe exigir que demuestre ser merecedor de todas las habilidades reflejadas en su hoja. Para demostrarlo, debe tener en su posesin los certificados oficiales de puntos de experiencia de VIOLENCIATM que verifiquen que merece un personaje tan poderoso. Se prohbe expresamente (las REGLAS lo dicen JUSTO AQU, EN BLANCO Y NEGRO, JA, JA, JA, JA, JA!) [N. del T.: A m no me mires; yo tampoco s qu quiere decir con eso] [N. del C.: Supongo que es: "Como lo dicen las reglas, ajo y agua"] a los directores de juego que nieguen la participacin en una partida de ningn personaje, por poderoso que sea, cuyo jugador disponga de los relevantes certificados oficiales de puntos de experiencia de VIOLENCIATM (s, soy consciente de que los jugadores pueden inscribirse en la VRPGA" y comprar los certificados que quieran para hacer trampa, pero, mientras me den el dinero, me la suda). Adems, en todos los torneos oficiales que organice Edge Entertainment (o aquellos otros aprobados por la VRPGA'), los jugadores podrn participar con el personaje que quieran, siempre y cuando dispongan de certificados oficiales suficientes. Y si no enseas los certificados oficiales, nada de lloriquear, chaval; tendrs que jugar con un personaje nuevo y con unas habilidades de mierda. Joder, qu genio soy.

El dolor y la tortura
En el combate, los puntos de dolor sirven para determinar cundo se queda uno incapacitado: si sufre ms dolor que dao, no puede seguir luchando, pero tampoco se muere hasta que el dao normal supera sus puntos de golpe. Los puntos de dolor se emplean tambin para determinar cundo se quebranta la resistencia de una vctima torturada. Por lo general, la gente hace lo que le pides cuando le infliges un dolor superior a los puntos que tenga en su umbral: decirte la clave de su tarjeta de ATM, chuparte la polla, lo que sea. Claro que, si grita tanto, a lo mejor los vecinos llaman a los maderos, pero as es la vida.

Experiencia
El Sistema de Puntos de ExperienExperiencia de VIOLENCIATM
Quiz el aspecto que ms joda de disear un juego de rol sea que el personal puede comprar tus reglas y jugar durante dcadas, con docenas de otras personas, sin tener que pagarte ni un puto duro ms. Vamos, que un libro de reglas les proporciona aos de diversin y lo nico que yo saco de todo esto es e15% del precio final (cuatro duros, si tengo suerte). Los royalties en esta industria de mierda no superan el 2'5-3%. Algo ridculo, si lo miras bien: las editoriales de verdad pagan una media del 10% en los libros de tapa dura y e18% en los de rstica, y las ventas suelen ser mucho ms altas. As que yo me quedo aqu, preguntndome cmo coo voy a pagar el alquiler, y vosotros, bastardos, os lo pasis en grande explotando mi propiedad intelectual. Cabrones! Por fortuna, la mayora de vosotros sois demasiados imbciles como para daros cuenta del chollo que tenis, y gastis un montn ms de dinero en terribles aventuras, suplementos y dems rollos, slo porque sois incapaces de idearlos por vosotros mismos, pero el negocio bsico sigue siendo una mierda. De ah el sistema de puntos de experiencia de VIOLENCIATM , posiblemente, el caso ms flagrantemente escamoteador y miserable jams publicado en un juego de rol! Y eso es algo bastante notorio; lo digo porque no faltan aspirantes a ese ttulo.

Mi hermana vende condones a docenas con una chincheta los agujerea primero Mi hermano hace abortos legales Dios mo como entra el dinero

Cmo usar los puntos de experiencia


Ms fcil, imposible. El director te da, digamos, tres puntos de experiencia, y t los gastas para aumentar los niveles de habilidad. Puedes emplear los tres en aumentar en tres una habilidad, repartirlos para aumentar en uno tres habilidades o, bueno, pinsatelo un poco.

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE


Si el director tiene ganas de dar el coazo, puede impedirte aumentar ninguna habilidad por encima de 15 sin "entrenamiento". El entrenamiento consiste en dedicar tiempo a que te ensee algn otro personaje que tenga la habilidad a un nivel ms alto que t o en buscarse a otro tipo que haga lo mismo por dinero. 2. La mayora son ms que ilegales, y no querrs pasar los siguientes veinte aos en una celda, siendo el esclavo sexual de un caballero, enorme y lleno de tatuajes, llamado Bruno. 3. No, la polica no le ve la gracia al asunto. 4. Casi todas las drogas ilegales son adictivas en mayor o menor medida. Una adiccin a una sustancia cara y ms que ilegal, con efectos nocivos para al salud, no me parece deseable en absoluto. 5. En general, no vale la pena. Sigue con el alcohol. Es igual de peligroso y tiene la ventaja de no ser ilegal y s razonablemente barato y disponible. 6. Adems, no lo cortan con cido brico, y el SIDA no se contagia con un vaso de caa sucio. 7. No, no voy a decir "no lo hagas" ni nada por el estilo. Infrmate y toma una decisin informada.

Cmo otorgar puntos de experiencia


En general, cuando prepares una aventura, debes decidir, como director de juego, cuntos puntos de experiencia vas a dar a los jugadores por terminarla: una cantidad reducida, si la cagan bien, y una mayor, si se la comen. Sugiero dos puntos por personaje y aventura. Ms, si es larga y dura, y menos, si es un especial sangriento de 15 minutos. Dales ms o menos puntos segn sea una campaa ms o menos potente. A m me da igual, sobre todo si has pagado los certificados oficiales de puntos de experiencia de

La farmacopea
La verdad es que paso. No es que sigamos en los aos cincuenta, o incluso en los setenta. La informacin sobre cualquier sustancia que afecte a la mente ya no se esconde tras historias de que con una calada de un porro te quedas enganchado. Hoy en da, los nombres, apelativos callejeros y descripciones de efectos de estas sustancias se citan en las noticias de la tele como si se tratara de un anuncio. Alcohol, grifa, hierba, mara, costo, hachs, canuto, esnifar coca, crack, pirulas, pastis, caballo, tripi, xtasis... Sabes lo que hacen todas estas cosas, o crees que lo sabes; dado que esto es un juego de rol, y no un catlogo, viene a ser ms o menos lo mismo. Lo nico que importa es que el juego est ambientado en el mundo real, de modo que los PJs pueden hacer lo mismo que la gente real hace con las drogas: flipar en tecnicolor o venderlas (sin embargo, no existen reglas que permitan que el dinero del juego te d puntos de experiencia; para eso, en VIOLENCIATM hace falta dinero de verdad). Ya que estamos, unas palabras acerca de las metanfetaminas. No es que estn ala ltima, pero: las anfetaminas son altamente adictivas, ms incluso que la herona. Cuando tienes un viaje de anfetas, te sientes activo y alegre y tienes poco apetito, lo que significa que ests consumiendo las reservas del cuerpo; cuando te da el bajn, te quedas deprimido, aletargado y con mucha hambre. Los usuarios habituales suelen tener abandonadas la dieta y la salud. Los que las usan en grandes cantidades se arriesgan a sufrir daos en los vasos sanguneos y fallos cardacos (un problema serio para los que ya tengan la tensin alta o problemas cardacos); los paros cardacos e infartos son posibles si se emplean durante un ejercicio agotador (o al bailar en una discoteca). A menudo, los usuarios habituales que toman dosis altas experimentan delirios, alucinaciones y paranoia, que posiblemente evolucionen en casos clnicos de psicosis paranoica, pudiendo tardar meses en recuperarse de ella o sufrirla de forma permanente. En otras palabras, las anfetas te pueden provocar un infarto o un paro cardaco e incluso volverte loco. Chulo, verdad? Parece que va a ser la droga preferida de nuestra alegre pandilla de psicpatas.

VIOLENCIATM
Recomiendo que des un punto o dos a todo el mundo que siga teniendo temperatura corporal al final de la partida (y pueda contarlo), y que adjudiques los dems por mritos al hacer cosas especialmente chulas, viles, ofensivas o lo que sea. Una cosa. No des puntos de experiencia a los tocacojones: esos bastardos que se pasan toda la partida dndote por culo y buscando pelea con los dems jugadores; la verdad, quin necesita a esos cretinos?

Las drogas
Digamos que, tras considerar cuidadosamente los hechos y teniendo en cuenta los placeres que evidentemente se obtendran, adems de los evidentes peligros y las consecuencias legales, he llegado a la conclusin de que mejor no (si no os importa); aunque por favor, por m daos el gustazo, a m no me atae en absoluto (ni al puto gobierno). Vale. Hace unos aos, preparaba un suplemento de Paranoia que inclua reglas para drogas en ese universo. A pesar de que todas ellas eran (ridculamente) imaginarias, el editor se puso nervioso al pensar en la reaccin del "pblico" (en realidad, de unos cuantos distribuidores de mierda cuyo nombre no mencionaremos) y quera abandonar el proyecto. Yo le hice la siguiente propuesta: en vez de borrar el artculo, buscara por el texto la palabra "droga" y la cambiara por "marsupial". Luego, le dara a cada droga el nombre de un marsupial (koala, canguro, etc.). Entonces, en el texto apareceran monitores de ordenador que diran cosas como: "Oye, nio: te apetece probar unos marsupiales?" Yo crea que aquello era divertido, pero el editor sufri un ataque de sentido comn y public la cosa como estaba, con un aviso que deca: "No aprobamos el uso de drogas". Joder. Se supone que este producto no se va a vender a nios. Ya contiene reglas para cortarle la cabeza a alguien con una sierra circular, torturarlo y violarlo de forma violenta. Teniendo eso en cuenta, vamos a preocuparnos por comentar el uso de frmacos recreativos ilegales? De todas formas, supongo que se precisa alguna clase de comentario.

Encontrar drogas
No suele resultar difcil. Cuando un personaje desea encontrar drogas, se hace una tirada de la habilidad Conocimiento de drogas. La tirada se modifica segn el barrio; por ejemplo, encontrar drogas en el sur de Los ngeles es ms fcil que encontrarlas en Beverly Hills. No significa que no estn

Qu opina el diseador del juego acerca de las drogas?


1. Pueden ser divertidas.

disponibles en Beverly Hills, claro, pero por la calle no se ve a muchos tos que te digan: "costo, costo", al cruzar. Debes realizar la tirada t mismo, pero sin que el jugador pueda ver el resultado. Si la caga de verdad (5 o ms por encima de su habilidad o resultado mximo del dado) suceder algo desagradable. El desastre concreto depender del director de juego. A lo mejor le han vendido algo que no es realmente una droga (organo en vez de mara, azcar en vez de caballo), se lo han dado cortado con algo peligroso o quiz el camello sea en realidad de la secreta. Si tienen dos dedos de frente, los PJs tomarn sus drogas en lugares razonablemente privados, como la cocina de su vctima ms reciente. Cuando uno se droga en pblico de forma flagrante (pinchndose o fumndose un peta), el valor de Hostigamiento de la Polica aumenta en 5. Cuando se est colocado, ste aumenta entre 1 y 3, dependiendo de lo ciego que uno vaya.

Cuando sufre el bajn despus de un viaje de anfetas, coca o MDMA (o una resaca) todo uso de habilidad empeora en un tipo de dado. Incluso por ms, si el colocn era de rdago. Igualmente, el mono de un adicto degrada el uso de habilidades.

La adiccin y el mono
Un nico uso no conlleva la adiccin, ni siquiera en las drogas ms adictivas, como las anfetas. Hace falta un uso continuado durante un tiempo. Algunos personajes empiezan la partida siendo adictos: el director debe determinar en qu momento empieza a sentir el PJ el sndrome de abstinencia. Entre los sntomas de la abstinencia estn el letargo, el mal humor, la ansiedad, la hiperactividad, sudores, temblores, ansiedad por la sustancia, insomnio, picores cutneos, alucinaciones e incluso dolores fsicos. La intensidad de los sntomas depende del grado de adiccin, el nivel de droga que quede en la sangre y el metabolismo del individuo. Un par de semanas de abstinencia suelen bastar para eliminar el ansia fsica, pero a) la capacidad de disfrute del usuario puede verse disminuida durante aos, y b) es posible que el usuario siga sintiendo un fuerte anhelo hacia la droga en cuestin. Te dejo los detalles a ti.

Efectos sobre las habilidades y el combate


Las anfetas y la coca mejoran el tiempo de reaccin: cuando est colocado, el personaje emplear un nivel de dado mejor de lo normal en el combate o en aquellas otras habilidades que se basen en el tiempo de reaccin (a menos que est completamente ido, claro). El alcohol, la mara, la MDMA y el caballo disminuyen el tiempo de reaccin: que el personaje emplee un dado un escaln peor para esa clase de cosas. Incluso ms, si est muy volado. El alcohol alivia el sufrimiento del dolor: por lo tanto, cuando el personaje est muy moa, se emplea un dado de un tipo menor para calcular el dolor.

Los efectos en el juego de rol


Se anima a los jugadores a interpretar los efectos de las drogas y del mono en sus personajes; este apartado proporciona informacin suficiente para hacerlo.

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

Follar
Consideremos esto un momento. De qu clase de sexo estamos hablando? Est claro que no se trata de tumbos romnticos en la playa ni entre sbanas de satn, fotografiados a travs de gasa para proporcionar ese aspecto caluroso y ertico. Se trata de personajes que son unas bestias degeneradas y abusivas. Por tanto, se trata de violacin. Esclavitud sexual. Tortura ertica. El cuadro que presenta es feo. De hecho, la imagen de un grupo de jugadores sin lavar, demasiado gordos y faltos de sexo, sentados alrededor de una mesa y babeando mientras describen lo que sus personajes le hacen a la "zorra", resulta igualmente repulsivo. Incluso homoertico, no? Ponerse calientes y cachondos imaginando entre todos la violacin y tortura de alguna pobre mujer. No creo que me apetezca alentar esa clase de mierda. De hecho, estoy seguro de que no quiero. Pero de lo que se trata aqu es de revolcarnos en la porquera, verdad? Satisfacer las fantasas adolescentes ms repulsivas. Pues si hay que hacerlo, lo haremos. Bueno, espera un momento. Aqu hay mucho material: esclavitud y disciplina; sadomasoquismo; dominacin y sumisin; intercambio de poder; exhibicionismo pblico; humillacin verbal; tortura del pecho y el cltoris; tortura del pene y los testculos tambin; aceite caliente, cera, hielo; azotes, flagelacin, ltigos y bastones; cortes erticos; lluvia dorada; zoofilia; control de orgasmos; modificacin corporal; esposas, ligaduras, postes; pinzas para los pezones... Aqu hay suficiente para un juego entero! Piensa en el equipo que emplea esa gente del sadomaso: existen catlogos enteros de esas cosas. Como dice un amigo mo (que antes trabajaba como redactor adjunto de una editorial pornogrfica) "los sadomasoquistas son los tecnlogos del mundo del porno". Tienen ms que suficiente para llenar las listas de equipo de un juego; joder, bastante como para llenar un suplemento de equipo. De hecho, hostia, mira qu idea! Un juego de rol de sadomaso. Podramos llamarlo, bueno, eso es: Dungeons & Disciplina. Mejor poner el T" enseguida. Ltigos, cadenas y esposas; qu guay! Esos idiotas babeantes se lo comern. Y mira, si Vampiro ha encontrado pblico entre los gticos, por qu no puedo encontrarlo yo entre los amantes del SM? Es probable que no haya tantos por ah, pero nunca se sabe: los gticos suelen mostrar en pblico su aficin, mientras que los aficionados al SM cuidan su intimidad mucho ms, y por muy buenas razones. Adems, la investigacin sera divertida. Pocos pueden desgravar eso de los impuestos. Aunque, pensndolo bien, tampoco me apetecera explicar al simptico caballero de Hacienda que s, que todos estos recibos del Cofre de Placer y las visitas a la Maison du Sade y El Calabozo son de verdad gastos legtimos del negocio... Llevo aos diciendo que los juegos basados en el sexo no venden, porque, en el fondo, los juegos son fantasas que te permiten explorar aquello que no quieres hacer en la vida real. Es decir, recrear la Batalla de Waterloo sobre tablero es divertido, pero seguro que eso de andar en formacin recta junto a tus compaeros frente al fuego de los caones enemigos no es nada agradable. Los juegos de rol de fantasa son muy divertidos, pero enfrentarse a un bastardo en que una partida de AD&D. Por el contrario, es mejor echar un polvo antes que jugar a algn juego absurdo acerca de echar

polvos. Sin embargo, para la mayora de la gente, el SM es ms un tema de fantasa que algo que deseen experimentar: hace falta cierta perversin para disfrutar del dolor, o para mezclar el afecto y la agresin de forma que resulten atractivos para ambos. Por lo tanto, a diferencia de otras formas de sexo, un juego de rol de SM s puede encontrar mercado. Bueno, en ese caso, para qu voy a incluirlo en este libro? Joder to, perdera la posibilidad de venderte otro producto! Adems, reservar aspectos fundamentales de los juegos para los suplementos es una antigua y deshonrosa tradicin de los juegos de rol, para que los bastardos se sientan obligados a comprarlos. Por lo tanto:

Muy pronto a la venta! de Edge Entertainment


Dnngeons & Disciplinary, El juego de rol de SM por el Diseador X compatible con VIOLENCIATM : el juego de rol de flagrantes y repugnantes derramamientos de sangre Y, Jose, no creas que me estoy comprometiendo a disear la mierda esta. Slo estoy jugando con estos zoquetes. Pero sabes que vendera (al menos, si lograras convencer a alguien de que lo mantuviera en su tienda, claro).

Sangre
Es roja y lleva el oxgeno por el cuerpo. Toda persona tiene en su interior varios litros de gore, que suele escapar cuando se agujerea a alguien. Al contacto con el aire, se coagula formando una pasta asquerosa. Con ella se hacen las morcillas. El contacto directo con la sangre es un importante factor de riesgo en lo que se refiere al contagio del SIDA. En este juego, corrern ros enteros. Qu ms quieres saber?

Ciudadanos decentes, respetuosos con la ley


Una pregunta tipo test: Cul es el propsito de estas reglas?: a) Proporcionar a los jugadores cosas para matar a esa gente, siguiendo la ms antigua tradicin de los juegos de rol; b) Proporcionar personas a las que vosotros, bastardos depravados, podis degradar, torturar y asesinar, permitindoos as disfrutar de la violencia imaginaria y complaciendo vuestros deseos ms bsicos y despreciables; c) Obligaros a que os enfrentis con las implicaciones morales de vuestras acciones, con la remota esperanza de que lleguis a daros cuenta de lo repulsivo que es todo esto; aunque reconozco que, probablemente, no os enteris ni del NODO y lo nico que digis sea "Hurm, hurm" imitando a esos jerarcas de la memez insulsa (que no puede ser calificada de humor) llamados Beavis & Butthead. d) Todo lo anterior.

(respuesta correcta: ( d )! )

reservar aspectos fundamentales de los juegos para los suplementos es una antigua y deshonrosa tradicin

Descripciones
Existen ocho millones de historias en la Naked City; 15,000 slo en el condado de Los ngeles. Por lo tanto, las pocas descripciones que el espacio me permite abarcar son del todo inadecuadas para explorar la amplia variedad de la existencia humana en ste, el ms variado de los pases en el ms variado de los siglos. Pero os permitir arrancar. Lo que pretendo hacer, claro est, es dar una idea de la vida interior de estas personas, demostrando que su muerte sin sentido es una trgica prdida de potencial humano. Haz eso mismo cuando inventes tus propios PNJs.

Caractersticas:
A estas alturas apenas importa.

Habilidades:
Hacer karaoke con la radio: 15 Ruborizarse con encanto: 15 Sonrer aunque tenga el corazn roto: 15 Trabajar de camarera: 8 (por eso saca una mierda de propinas) Dar de comer a los cerdos: 15 Arma corta: 12 (s, Pap le ense a disparar. Es una pena que ahora no tenga pistola).

Chica de pueblo
Acaba de salir de la Universidad. Lleg a la gran ciudad llena de ilusiones y esperanzas para el futuro. Suea con conocer al chico perfecto (o, en menos ocasiones, la chica perfecta) y experimentar ese amor profundo y romntico que slo conoce a travs de la literatura (sus padres no compartan tal idea, claro est). Trabaja de camarera, escribiendo en pginas web de ocio o corrigiendo manuscritos mientras espera su gran oportunidad como actriz / escritora / cantante. Le entusiasma tanto vivir en la gran ciudad, que an ignora que est pagando demasiado por un cuchitril lleno de cucarachas y que sus posibilidades de lograr siquiera la dcima parte de lo que suea son slo un poco mayores aqu que en la aldea llena de catetos de la que ha logrado escaparse. Vive sola, o con una o dos chicas ms en una situacin parecida. Es guapa, encantadora y conmovera a cualquier otro que no fuerais vosotros, panda de jodidos degenerados, pero supongo que la violaris hasta hacerla sangrar y luego le robaris su pattica coleccin de joyas baratas.

Pareja de pijos
Dos fuentes de ingresos y ningn hijo. Estn en torno a los veinte o treinta y tantos aos, y ambos tienen trabajos bien pagados, donde les obligan a ponerse traje y chaqueta todos los das. Viven en un apartamento grande (decorado segn el carsimo gusto de algn interiorista) y gastan todo lo que ganan en comer fuera, ir a espectculos y disfrutar de frecuentes vacaciones en el extranjero. En el fondo, son frvolos, no se toman muchas cosas en serio y les costar entender que no puedan negociar o pagar una salida a esta pesadilla en concreto. Estn en buena forma, pues pasan varias horas a la semana en un caro club de salud, pero carecen de experiencia en el combate de verdad. Tienen montones de posesiones, por lo que saquear su piso valdr la pena; claro que, al vivir en un edificio con portero, conseguir entrar no ser ninguna tontera.

Caractersticas:
Fuerza: 14 Umbral de dolor: 8 Constitucin: 14

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE


Intimidacin: 10 Todo lo dems: 12 comida ucraniana barata. Folla mucho ms a menudo que t. Dentro de tres aos, habr logrado un mdico xito como msico de culto (en cuyo caso seguir igual dentro de veinte aos) o se cansar de esta forma de vida, se lavar y acabar como asesor de inversiones. No le sorprender que exista gente como los PJs, porque, para l, ser cnico y deprimido es un estilo de vida; sin embargo, como no conoce la violencia de primera mano, se largar si puede y abandonar su montn de porquera, que tampoco es gran cosa.

Habilidades:
Conseguir reserva en restaurante de 4 estrellas: 18 Encontrar una pensin encantadora: 16 Esquiar: 15 Conocimiento de la bolsa: 12 Conocimiento del cine y la tele: 15 Gestin empresarial: 12 Combate cuerpo a cuerpo: 3

Inmigrantes ilegales
Proceden de la Repblica Dominicana, Somalia, Rusia o la provincia de Guangdong. Trabajan en fbricas textiles, limpiando mesas o como mensajeros o repartidores de pizzas. Para ahorrar alquiler, viven en algn barrio srdido, seis en cada habitacin. Envan a casa la mayor parte del dinero que ganan, a familiares que viven en una miseria mayor que la suya, por mucho que cueste creerlo. Esperan ganar algn da el dinero suficiente como para volver a casa, vivir con comodidad y casarse con alguien simptico, pero la verdad es que pasarn toda la vida aqu, yendo de un trabajo de mierda a otro, sin esperanzas de mejorar sin la tarjeta verde, hasta que sean demasiado mayores, los pille Inmigracin o se corten la mano sin querer con una mquina. En otras pocas, los veramos como un ejemplo de la nobleza del obrero, pero, en la actualidad, los consideran ilegales peligrosos que quitan el trabajo a los americanos y habran de ser repatriados por la fuerza (a pesar de que realizan los peores trabajos, los que ningn americano querra hacer realmente). No tienen una mierda que valga la pena robar, pero frenar esto a los idiotas de nuestros personajes jugadores?

Caractersticas:
A tirar, que pa 'eso estn los dados.

Habilidades:
Guitarra elctrica: 12 Conocimiento de drogas: 14 Camarero de bar de copas: 14 Escribir/ componer msica /programar en C++: 14 Labores domsticas: 1

La abuela
Es una de las afortunadas: sobrevivi, aunque el resto de su familia pereci en el campo de concentracin. Todava lleva el tatuaje, aunque la carne se ha arrugado con los aos y ahora se lee peor. Inmigr a los USA, se cas (su marido falleci hace unos aos) y vivi una vida razonablemente feliz; casi una vida regalada, una que no se esperaba y por la que est muy agradecida. Sigue viviendo en el pequeo apartamento, aferrada a l aunque cada vez le cuesta ms moverse, pues no quiere acabar en uno de esos depsitos de moribundos, mal llamados "residencias" para la tercera edad. Es enanita, dbil y tiene el pelo blanco. Su apartamento est lleno de muebles antiguos: los brazos de todos los sillones estn cubiertos de paos de ganchillo, y todas las superficies disponibles estn llenas de pequeos objetos decorativos. Echa de menos a sus nietos, que ya son lo bastante mayores para ir al colegio, y el momento culminante de su existencia es cuando alguno la llama o visita. No le quedan muchos aos de vida, pero jams pens que todo acabara a manos de personas que podran haber sido nazis.

Caractersticas:
Tira 3D6-2 para cada una (el menos 2 es por el efecto de la malnutricin durante la infancia). Habilidades: Chapurrear ininteligiblemente en idioma extranjero: 20 Ingls: 4 Cortar pizza/operar mquina de coser/ limpiar mesa: 15 Esquivar a Inmigracin: 15 Conducir taxi: 6 Combate cuerpo a cuerpo (slo los hombres): 12 Es que, si tuvieran alguna habilidad que valiera la pena, no estaran en la situacin en que estn.

Caractersticas:
Fuerza: 3 Umbral de dolor: 18 (hace falta un buen esfuerzo para infligirle un dolor mayor que el de la artritis que sufre y soporta a diario) Constitucin: 6 Intimidacin: 16 Todo lo dems: 12

Elemento del mundo hippy


Lleva la cabeza rapada, anillos en las cejas y un tatuaje con un smbolo celta en el hombro. Las paredes de su habitacin estn llenas de pilas de libros, pues nunca se ha molestado en comprar estanteras. Duerme en el suelo, sobre un futn sucio. Viste ropa negra o vaquera (varias tallas demasiado grandes) y una camiseta hortera a la moda tecno. Tiene un pequeo televisor, una consola Playstation y una Stratocaster. Trabaja de camarero, diseando pginas web o como periodista autnomo de Internet para poder pagar el alquiler y las cuentas de los bares, pero su verdadero inters se centra en su grupo de rock, la roman--clef que est escribiendo o el juego de ordenador al que dedica sus horas libres. Tiene el cuarto de bao ms que asqueroso, el tigre est cubierto por una capa de porquera y al moho de las paredes le est saliendo pelo. El apartamento posee un ecosistema muy diverso: en l hay, por lo menos, seis especies diferentes de cucarachas y otros bichos, adems de ratones y alguna rata de vez en cuando. Subsiste casi exclusivamente a base de comida china, servida a domicilio, y

Habilidades:
Mah-Jongg: 16 Cocinar: 25 Oscuros conocimientos de izquierdas de mediados del siglo veinte: 15 Labores domsticas: 20 Provocar sentimiento de culpabilidad en hijos y nietos: 25

Comando de soldados de Al (a las rdenes de Bin Bin Laden)


De vez en cuando, hay que dar una sorpresa desagradable a los PJs. Visto desde fuera, parece otro cuchitril ms: un apartamento pequeo donde una docena de inmigrantes viven apretados. La nica diferencia es que estos inmigrantes tienen un alijo enorme de armas de fuego, lanzacohetes, granadas, misiles tierra-aire porttiles, gas venenoso de fabricacin casera (no mezcles nunca leja y amonaco) y explosivos. Las habitaciones estn muy arregladas: cada litera dispone de una alfombra de rezar y las paredes estn

de vez en cuando, cuando, Hay que dar una sorpresa desagradable a los pj pjs
adornadas con citas enmarcadas del Corn (exceptuando la pared cubierta con planos del World Trade Center / Hollywood Bowl / Torre Sears / El monumento a Washington / lo que estn montando. Tira 3D6 para ver cuntos soldados de Al estn presentes. Todos tienen a mano potentes armas de fuego y les desagrada muchsimo que se haya violado la intimidad de su santuario, porque ahora tendrn que trasladarlo todo a otro sitio. Les gustara mucho ms matar a servidores del Gran Satans que a estos gilipollas, pero no quieren que nadie se entere de sus planes y harn lo que est en su mano para asegurarse de que los PJs mueran. Estn armados hasta los dientes, bien entrenados y dispuestos a morir porque tienen asegurada la inmortalidad en el paraso, por lo que las posibilidades de que alcancen su objetivo son bastante elevadas.

Un yuppie de una clase inesperada


Otra sorpresa inesperada para los PJs. Si no lo conoces bien, parece ser otro yuppie ms, quizs un programador de PERL o un agente de publicidad de un estudio de cine. A lo mejor te das cuenta de que est ms en forma que el tpico yuppie. A veces, le ven salir del edificio en patines, llevando a la espalda una especie de maleta larga con forma cilndrica; nadie sabe que en el cilindro hay un sable y un florete, que el to lleva aos con la esgrima y que se entrena diariamente en el krate de Tiger Schulman. Practica el footing, el patinaje sobre hielo y el esqu: es un atleta, pero no de deportes de equipo. Y sabe perfectamente romperte el brazo o atravesarte con el florete. Su piso no se encuentra en la mejor parte de la ciudad; est situado cmodamente cerca del trabajo y su precio es razonable, por lo que la entrada forzada es factible.

Caractersticas:
Varan, as que, a tirar.

Caractersticas:
Fuerza: 18 Umbral de dolor: 14 Constitucin: 16 Intimidacin: 10 Todo lo dems: 12

Habilidades:
Conocimiento del Islam: 25 Armas automticas: 18 Arma corta; 16 Combate cuerpo a cuerpo: 12 Tortura: 10 Cocinar (slo carnes Halal): 12

Habilidades:
Esgrima: 25 Combate cuerpo a cuerpo: 25 Patinaje: 20 Esquiar: 18 Luchar con cuchillo: 12 Tecnologa web/ relaciones pblicas/ lo que sea: 18

Picadero
El to que vive aqu tiene unos veintitantos aos y se ha hecho rico rpidamente: puede ser un banquero inversor, un msico de rap o un empresario de la web. El cabrn es arrogante, y ha convertido este grande y caro apartamento de una habitacin en su propia fantasa ertica. El dormitorio es una cama grande y hundida, y el techo y las paredes estn cubiertos de espejos. Ha instalado un bar en el saln. En vez de un sof tradicional, ha dispuesto un trozo de gomaespuma de 2'Sx2'Sx1 m, con brazos y huecos tallados, para crear una cosa grande, parecida a un sof, sobre la que media docena de personas puedan repantigarse en diferentes posturas. El mueble est cubierto de un sedoso tejido de paracadas (el to se ha inspirado en un sof que Andy Warhol tena en la Silver Factory). En pocas palabras, cualquier ta sensata que entrase en el piso se reira y se marchara, pero el dueo logra encontrar una cantidad sorprendente de tas no sensatas. Guarda un alijo considerable de coca, y quiz un poco de mara. Es posible que tambin tenga una pistola, sobre todo si es rapero. De hecho, un cantante de rap dispondra de un armamento ms impresionante. Por lo dems, el piso est casi vaco (el dueo apenas pasa tiempo aqu, aparte de para dormir o follar) pero s que tiene montado un equipo estreo impresionante. El frigorfico est vaco salvo por una botella de champn y un bote de mostaza. Caractersticas: Fuerza: 14 (se entrena) Umbral de dolor: 7 (en el fondo, es un cobarde) Constitucin: 12 Intimidacin: 16 (lo emplea en los negocios) Todo lo dems: 12 Habilidades: Conocimiento de deportes: 18 Ligar con tontas: 16 Conocimiento de drogas: 10 Anlisis financiero/componer msica/tecnologa web: 16 Pesca con mosca/baloncesto/ciclismo: 15 Arma corta: 6 (12 para el msico de rap)

Madre con hijos pequeos


Tiene treinta y pocos aos y mucho sueo, porque el ms pequeo an no duerme bien toda la noche. Se queda en casa para cuidar a los nios, porque no se fa de dejarlos con un desconocido, aunque a su marido y a ella les vendran muy bien unos ingresos adicionales, y echa mucho de menos la satisfaccin de su trabajo. Se deprime a menudo, porque pasa casi todo el da en casa con los nios y apenas tiene contacto con otros adultos. La mayora de los que ve son padres como ella, y sus conversaciones se centran en los nios. La mayor parte del tiempo tiene un aburrimiento de rdago. Sin embargo, quiere a sus hijos. Si tiene que perder unos aos de su vida para que los suyos reciban el cario y afecto necesario en este punto crtico, est dispuesta a hacer el sacrificio. Es razonablemente atractiva, aunque lleva ropa sencilla y cmoda, y la falta de sueo no mejora su apariencia. Es de otra raza. Sus dos nios pequeos (uno de tres aos y el otro de seis) son lindos, cariosos y siempre estn pegando botes. Son lo bastante mayores como para comprender que estis haciendo dao a mam, que mam est sangrando, que sois hombres muy malos. Que, a pesar de toda su experiencia hasta ahora, el mundo es un lugar cruel, vicioso y satnico, lleno de monstruos malvados que se ren como locos mientras cometen actos de un horror inimaginable. Si logran sobrevivir a vosotros, sus vidas enteras quedarn trastornadas de manera imprevisible por culpa de tan atroz encuentro.

Caractersticas:
Lo que sea.

Habilidades:
Besar donde duele para hacer sentir mejor: 15 Cantar bonitas canciones de cuna: 15 Juegos imaginativos: 15 Abrazar: 15

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE


Luchar como una tigresa para proteger a sus nios: 10 (por desgracia, no tiene mayor puntuacin) Contabilidad, relaciones pblicas, anlisis financiero u otra habilidad til, relacionada con el mercado de trabajo, que, por razones obvias, no puede ejercer en el presente: 15 quiero hacerte una pregunta: qu hay de ese orco? Ya sabes, el de la habitacin del dungeon; el de: "Cuando abres la puerta, resulta que hay un orco dentro". El to mira al or la puerta y ve a un montn de humanos cabrones, armados hasta los dientes, que irrumpen en su habituacin. Qu crees que va a hacer? Sonrer y decir: "Jau, mi casa ser vuestra casa, amigos"? No, se caga de miedo, saca la espada y se prepara para unirse con su creador. Lo que me interesa saber es cmo fue su infancia. Me quieres hacer creer que no tena amigos que le echarn de menos? Que no tena esperanzas y miedos ni aspiraba a hacer otra cosa? No eres t el verdadero monstruo al masacrarlo sin pensarlo dos veces? Se supone que ests interpretando un papel; vale: tienes que pensar tal y como hara una persona real en ese mundo. Y, sin embargo, vas corriendo por ah, liquidando a criaturas inteligentes como si fueran otro dibujito, un montn de pxeles que borrar, un mecanismo para obtener puntos de experiencia y tesoro. Eso no es jugar a rol. Al menos, como yo lo veo. Esto es lo que quiero hacer. Quiero entrar en una deathmatch del Quake y desnudarme hasta que slo lleve un taparrabos. Quiero sentarme en el suelo con un plato de limosnas y gritar a todos los lunticos con armas de plasma que pasen corriendo: "Todo es samsara! Todo es una ilusin, amigo mo!" (porque lo es; no son ms que pxeles en la pantalla), "Rechaza la tentacin! Qu ganas con otra muerte? Existe otro camino!" Y quiero que el tipo gire la cabeza y se lo piense dos veces; y sonreir con benevolencia cuando lance un cohete contra m y siga corriendo y matando y corriendo y matando (dao cudruple, ms blindaje, vida y otra vida) hasta que, al final, se gire, suelte el arma, se siente a mi lado en el suelo y me pida que le ensee. Y uno por uno, los jugadores se juntarn a mi alrededor, sentndose en la postura del Loto, tocando el suelo con el gesto del testigo de la tierra, tranquilizando el pensamiento y contemplando ese extrao cielo de Quake mientras se desliza sobre nuestras cabezas. Juntos, en paz y unidad, transformaremos en armona este pequeo reino ciberntico de caos y guerra sin fin. Seguro. Quiero ser un bhoddisatva de los tiros, nena. Joder, to, la mierda me sale por las orejas.

Orcos Orcos
Ahora (antes de que dejes de leer, mediogruendo "hurr hurr" como un gilipollas o sintindote un poco incmodo),

Los maderos
Por lo general, la gente con la que se encuentran los PJs no son una oposicin muy dura. Son personas normales, que no estn preparadas para encontrarse con monstruos brutales y sdicos. Desde el punto de vista del PJ, existen para ser torturados, violados y asesinados por los puntos de experiencia, igual que en DW. Bueno, de vez en cuando se encuentran con un nota que tiene pistola o un veterano armado o algo por el estilo, pero la mayor parte del tiempo, su principal oposicin es la polica. En una ciudad concurrida, hay ojos en todas partes. Slo hace falta que uno de ellos vea a los PJs haciendo algo vil y coja un telfono.

Conoce a tu enemigo
Empecemos con la polica en general. Para los defensores del orden pblico, solo existen cuatro categoras de personas:

quiero ser un bhoddisatva de los tiros, nena Escoria


Es decir, perturbados. Por ejemplo, todos tus PJs, pero tambin un porcentaje amplio de la poblacin en ciertos barrios. La polica sabe bien que su trabajo principal es coger a la escoria en el momento de cometer un acto ilegal y detenerla, preferiblemente aplicando en el proceso la Fuerza Necesaria y asegurando que pasen una larga temporada en unas instalaciones de descanso financiadas pblicamente. La escoria es la escoria, y todo lo que haya que hacer para cogerla estar justificado, aunque conviene estar al loro de los oficiales de Asuntos Internos y dems controladores de tica policial. Son Buenos. Hay que protegerlos a toda costa, incluso a expensas de los corderos, es decir, los ciudadanos. Hay que protegerlos incluso si se apartan un poco (lamentable, pero comprensiblemente) de los procedimientos habituales de la polica y hacen cosas como, por ejemplo, disparar a un hombre desarmado e indefenso 41 veces en "defensa propia" o meterle la porra por el recto a una escoria, provocndole hemorragias internas y la necesidad de atencin mdica inmediata. De hecho, el no proteger al compaero bajo tales circunstancias tiene como resultado la exclusin de la comunidad de oficiales de la ley y el orden, y slo est justificado si la nica alternativa posible es, por ejemplo, que te encierren por perjurio si no testificas. Una subcategora del poli es el poli malo. Un poli malo no es el que mete la porra por el recto de la escoria o dispara 41 veces a un sospechoso desarmado (esto no indica ms que un natural exceso de entusiasmo, que la experiencia templar). No, un poli malo es el que permite que la escoria cometa crmenes a cambio de pasta, sexo o algn otro incentivo. Los polis malos siguen siendo polis, por supuesto, y hay que protegerlos, pero, si eres un poli bueno, haces lo que puedes para no asociarte con ellos o consigues que te trasladen a otro distrito.

Escoria en potencia po tencia


Son personas que parecen escoria pero, dada la injusticia del mundo, han de ser tratadas como ciudadanos normales hasta tener una justificacin razonable para tratarlos de otra forma. La escoria en potencia incluye a cualquiera que encaje en las siguientes categoras: Negros Hispanos Gticos Punkis Pastilleros Quinceaeros en general (excepto las nias monas) Maricas y tortilleras Cualquiera que lleve una chupa de cuero (salvo de gamuza), a menos que tenga aspecto de estudiante Cualquiera que lleve tatuajes o piercings extraos Cualquiera que lleve una camiseta que haga publicidad: heavy metal o tecno, un videojuego, un cmic, una preferencia sexual poco comn o una sustancia ilegal Es decir, "escoria en potencia" es una categora amplia que abarca a buena parte de la poblacin (incluso a la mayora, en algunos barrios). Es interesante observar que la Weltanschaung (N. del T.: concepcin del mundo, burro!) de los maderos prevalece sobre otros factores, y que incluso es adoptada por los que pertenecen a alguna de una de las anteriores categoras; es decir, que un madero negro ser ligeramente ms propenso que los de su raza a suponer que todos los negros son escoria en potencia, pero slo ligeramente. Los miembros de la escoria en potencia corren el riesgo de que los maderos les den el alto si logran encontrar cualquier justificacin, por remota que sea. Tambin pueden sufrir cacheos al azar.

Clases de maderos
No nos tenemos que preocupar mucho por la vida interior de los polis; es mucho ms probable que disparen a nuestros perturbados a que se pongan a charlar con ellos. Lo que hace falta son unas reglas sencillas para generar polis.

Poli normal
A los polis se les suele seleccionar por las caractersticas que hemos escogido como importantes para el juego. As que:

Caractersticas: Fuerza: 3D6+2; Umbral de dolor: 3D6+2;


Constitucin: 3D6+2; Intimidacin: 3D6+2; Todo lo dems: 2D6 Habilidades: Arma corta: 10+1D10; Combate cuerpo a cuerpo: 10+1D6; Noquear con una tranca (porra): 10+1D6; Leer, escribir y sumar: 10+1D10; Conducir: 10+1D10; Conocimiento de deportes: 15+1D6; Derecho: 10+1D10; Conocimiento del hampa: 10+1D6 Equipo:.38 automtica de la poli, porra, aerosol defensivo, walkietalkie (a menos que lleven coche, que tiene radio propia), uniforme (por supuesto); a menudo, chaleco antibalas (aunque a algunos no les gusta y "se les olvida" con frecuencia). Nmero que aparece: Suelen viajar en pareja, aunque he visto a polis haciendo solos la ronda. Comportamiento: Los coches de la poli suelen ser Chevy Caprices con el motor trucado. Por lo general, dos o tres coches de refuerzo suelen aparecer al cabo de unos minutos (y cunto ms tiempo dejes pasar, ms refuerzos puedes esperar). El alcalde tardar algunos das en solicitar al Gobernador que avise a la Guardia Nacional, pero es difcil creer que los PJs tengan sesos suficientes para llegar a ese nivel. Ahora, olvida todos esos programas de policas que has visto en la tele. Estos tos no son detectives inteligentes que se enfrenten al hampa en una guerra de inteligencia. En el fondo, son un grupo de necios, de clase mediabaja, que apenas saben leer. En el cuerpo no hay demasiados graduados en Harvard. Existen excepciones, claro, como mi antiguo colega de Instituto (mejor no decir su nombre; seguro que no quiere que lo asocien con esto de ninguna manera). Se gradu en Literatura Clsica en Columbia, y luego pens que prefera unirse al Departamento de Polica

Ciudadanos
Los ciudadanos son personas que pagan sus impuestos. Probablemente sepan quin es el concejal de su distrito. Si un poli los para y les hace alguna pregunta, a lo mejor apuntan su nmero de placa y presentan una queja. Est claro que son corderos estpidos, pero el trabajo de los maderos es protegerlos de la escoria. Los ciudadanos son: a) personas que parezcan trabajadores blancos de clase media; el tipo de persona que, a lo mejor, vive en la misma calle que el poli, unas puertas por debajo, o b) personas que lleven traje y chaqueta de negocios. Un traje de negocios te promociona para la categora de "ciudadano" de forma casi automtica, lo que explica por qu se ve a tantos negros bien vestidos por la calle: es casi la nica manera que tienen de protegerse contra el acoso policial.

Polis
Claro, tambin estn los polis. Los polis son "Los nuestros".

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE


de Nueva York. Al principio, creo que lo rechazaron por colgado (por la razn lgica de que cualquier graduado de una universidad tan prestigiosa que quisiera hacerse poli tendra que estar chalado), pero recurri y lo admitieron. Probablemente sea el nico poli del cuerpo capaz de escribir una multa en cuneiforme babilonio. Pero me estoy perdiendo de nuevo. Lo que quiero decir es que no debes esperar de ellos un comportamiento inteligente. Por fortuna, la mayora de los criminales tambin son unos subnormales (si no, encontraran otra forma de ganarse la vida). Recurdame que algn da te cuente la historia del imbcil que me retuvo a punta de pistola como rehn en las oficinas de un editor de juegos. Sexo: tira 1D10: 1-8 hombre, 9-10 mujer; pero si uno de los dos es mujer, existe un 50% de probabilidades de que la pareja tambin sea mujer. Raza: Depende de la composicin de la fuerza local, pero, si quieres, aqu tienes otra tabla: 15+1D6; Disfraces e interpretacin: 15+1D6 Equipo: Normalmente, una .38 automtica de la polica (escondida en una funda sobaquera, aunque, a veces, prescinden del arma para tener un aspecto ms autntico). Ropa de civil, vestido a veces para una trampa (como, por ejemplo, tumbarse en un tren con la ropa desarreglada y olor a alcohol a la espera de que alguien le intente robar). Por razones obvias, prescinden de casi todo el equipo, aunque s llevan la placa, pues, de lo contrario, cmo iban a creer los perturbados que realmente es un madero cuando los intente detener? (O los dems polis cuando suceda algo extrao?) Comportamiento: Puede que veas solo a un poli de paisano, pero nunca lo est. Siempre hay otros cerca para respaldarlo (quiz otro de la secreta o uno de uniforme, aunque tambin podra tener que llamarlos por radio). Raza: Mayor proporcin de negros e hispanos. Imagino que querrs otra tabla. Joder, sabes que me lo invento todo. No pensars que me he documentado? Por qu coo no puedes hacer t lo mismo?

Tirada de 1d100
01-60 61-77 78-94 95-99 00

raza

blanco negro latino asitico otro (indio americano, islas del pacfico)

Tirada de 1D100 01-60 61-77 78-94 95-99 00

raza
blanco negro latino asitico otro (indio americano, islas del pacfico, etc.)

Si es Latino, debes suponer que sabe algo de Espaol.

Madero de narcticos Madero en moto


Lo mismo que antes, pero aade: Habilidades: Moto: 10+1D10 Equipo: Moto, casco, chaqueta de cuero Nmero que aparece: A menudo viajan solos. Miembro de la unidad de narcticos. Los polis normales detienen al personal por posesin de narcticos (si pueden), pero stos se encargan de destapar los envos y ventas. Como resultado, suelen ser los ms corruptos del cuerpo, pues tienen un contacto ms directo con personas que pueden ofrecerles sobornos, y que obtendrn grandes beneficios si los maderos los dejan en paz. Las estadsticas son como las de los polis normales, exceptuando que tienen mayor acceso a armamento pesado, como subfusiles.

Madero en bici
No se encuentran en todas las ciudades. Igual que un madero normal, pero aade: Caractersticas: Fuerza 4D6 (hacen mucho ejercicio) Habilidades: Bici: 10+1D10 Equipo: Bici, casco de bici, ropa ajustada que les da un aspecto ridculo, bomba de aire, herramientas bsicas. Comportamiento: Suelen viajar en parejas, Entre otras cosas, estn entrenados para, en caso de ser necesario, lanzar la bici contra la escoria para tirarla al suelo. Se los suele encontrar en los parques.

Maderos auxiliares
El equivalente para los maderos de la Guardia y las Reservas. No son polis de verdad, pero visten de uniforme y pasean por las calles y los parques, generalmente en los fines de semana, aunque, a veces, tambin en otras fechas. Reciben algn entrenamiento, pero tampoco mucho. Se supone que deben llamar a los verdaderos polis si sucede algo, pero hay que mirarles bien el uniforme (o fijarse en que no llevan pistola) para ver que no son de verdad. A algunos les mola ir vestidos de madero y otros se unen por razones tontas (como mi amiga Kim, la artista, que se uni a los auxiliares a caballo para montar gratis en Central Park). Caractersticas: 3D6 para todo, como las personas normales, que es lo que son. Habilidades: Las que quieras. Equipo: Porra, uniforme, especie de placa. Ningn arma de fuego. Lo dems, igual que los polis normales.

Madero a caballo
La mayora de las ciudades no los tienen, pero Nueva York, s. La verdad es que resultan tiles para el control de multitudes y disturbios. Como el madero normal, pero: Habilidades: Montara caballo 10+1D10 Equipo: Caballo, silla de montar, brida y todo el rollo ecuestre. Me imagino que las porras son ms largas para poder machacar mejor a los manifestantes indefensos. Sexo: Me imagino tambin que la proporcin de tas ser mayor, dado el entusiasmo que muchas de ellas sienten por los caballos. Despus de todo, aprender a controlar a un animal grande y estpido les resultar til cuando se casen.

Teniente de maderos
Un poco ms viejo, un poco ms listo, un poco ms sabio. Como los polis normales, salvo: Caractersticas: Todo a 3D6. La fuerza y tal ya no estn por encima de la media, porque son ms viejos, y reciben tres dados de Todo lo dems porque son un poco ms listos. Habilidades: Arma corta: 12+1D10; Combate cuerpo a cuerpo: 12+1D6; Noquear con una tranca (porra): 10+1D6;

Poli de paisano
Supongo que estos son un poco menos idiotas; si no, por qu iban a asignarles este trabajo? Igual que los maderos normales, pero aadiendo: Caractersticas: Todo lo dems: 3D6 Habilidades: Arma corta: 15+1D6; Combate cuerpo a cuerpo: 10+1D10; Derecho: 15+1D6; Conocimiento del hampa:

Leer, escribir y sumar: 15+1D10; Conducir: 15+1D10; Conocimiento de deportes: 15+1D6; Derecho: 15+1D10; Conocimiento del hampa: 15+1D6; Conocimiento de bandas: 15+1D6. Aade algunas habilidades ms para diferenciarlos. Equipo: Ropa civil, trajes sosos y un poco horteras. Pistola en funda sobaquera. Ninguna porra ni aerosol. Es probable que no lleven chaleco antibalas, a menos que sepan que van a meterse en algn "fregao". Coche sin marcas, con una lucecita de color rojo que se pega en el techo. Comportamiento: Lo importante es que los dems maderos hacen lo que dice este to (o, muy de vez en cuando, ta), as que se coordinan mejor.

Cuerpos Cuerpo s especiales de intervencin (SWAT)


Estos equipos viven para matar a gente como los PJs, por lo que podrn encontrarse con ellos a menudo, sobre todo, si se les ocurre tomar rehenes. Son mas duros y estn mejor entrenados que el madero medio, tienen a su disposicin armas muy potentes y operan en equipos grandes con un buen liderazgo. Nmero que aparece: 1D12 Caractersticas: 4D6 para todo, excepto Todo lo dems, donde tienen 2D6+1 Habilidades: Arma corta: 12+1D10; Armas automticas 15+1D10; Lanzacohetes 10+1D6; Fusil de francotirador 15+1D10; Municiones explosivas 10+1D10; Combate cuerpo a cuerpo: 15+1D6; Noquear con una tranca (porra): 15+1D6; Leer, escribir y sumar: 10+1D10; Conducir: 15+1D10; Conocimiento de deportes: 15+1D6; Derecho: 10+1D10; Conocimiento del hampa: 10+1D6; Equipo: Hostia, ayer mismo sali en el Times un reportaje sobre los equipos estos; o sea, que puedo decirte lo que

llevan sin tener que inventarlo todo. Cada uno de estos maderos lleva: un chaleco antibalas o blindaje corporal; un casco de kevlar; un mono y guantes ignfugos; botas; rodilleras; pistola semiautomtica de 9mm; subfusil para disparar al hombro (como el MP-5 de Heckler & Koch; considralo equivalente a una Uzi); luces para montar en ambas armas; mscara antigs; equipo de radio manos libres; equipo de escalada. Se desplazan en una furgona blindada (en algunas ciudades incluso tienen carros blindados), que contiene escudos antibalas, lmparas de alta intensidad, almdena, ariete, herramientas de halligan, equipo hidrulico para abrir coches y dems, sierra mecnica de bombero, sopletes para cortar, granadas qumicas, lanzadores de balas de goma y granadas deslumbrantes. Tambin me imagino que llamarn a equipos y especialistas adicionales (es decir, francotiradores con fusiles especiales) cuando les haga falta y tengan tiempo. Comportamiento: Un miembro del equipo es el comandante, y sabe coordinar. Estos lderes son medio psicpatas, y estn deseando emplear contra alguien todo ese equipo chulo que llevan en la furgona. Saben que (se supone) no deben volarles los sesos a los civiles, pero, siempre que puedan justificar sus acciones, lo que ms les gusta es volar cosas por los aires, pegarle tiros a todo y asegurar que los perturbados no se escapen. A menudo, aparecen con un negociador, que, en teora, debe hablar con los perturbados y lograr que se rindan (o, posiblemente, llegar a alguna especie de acuerdo, aunque esto es menos probable) jugando a poli bueno/ poli malo. Es algo as: "No s cunto tiempo podr mantener a raya al equipo de intervencin: estn deseando probar esos nuevos fusiles de francotirador

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE


con mira de infrarrojos que tienen ahora. Dicen que podrn mataros a todos sin poner en peligro a los rehenes. Mejor que seis unos chicos buenos y salgis con las manos en alto; as negociaremos con el fiscal para que slo sea asesinato en segundo grado". 1D1000$; Mujer: joyas por valor de 3D1000$. 10% de llevar drogas por valor de 1D500$. 40% de llevar 1D3 artculos electrnicos. 2% de llevar una pistola. 5% de llevar aerosol defensivo. C riminal: Para determinar el efectivo, tira 1D100: 01-10, 1D50000$ (y, obviamente, un mafioso que se cabrear muchsimo cuando se toque a uno de los suyos); 11-20, 1D10000$; 21-50, 3D1000$; 51-75, 1D1000$; 76-00, 1D100$. 1D10 tarjetas de crdito (ninguna suya). Nada de joyas. 50% de llevar drogas por valor de 1D10000$. 1 artculo electrnico porttil (probablemente, un busca). 75% de llevar una pistola. 50% de llevar un cuchillo. A discrecin del director, 50% de llevar otra arma.

Tesoro
Hostia, igual que en D&D! Escudero, treme el subfusil +5 vorpalino con mira matadragones y balas de mithril.

Tablas de vctimas errantes


Bueno, cuando nuestros perturbados liquiden a alguien por la calle, qu llevar encima? Para eso he hecho esta tabla,

capice?

Explicacin del Tesoro


Efectivo: se explica slo. Tarjeta de cajero automtico: No sirve para nada sin la clave, a menos que tortures al tipo para que te la d o sea lo bastante imbcil como para llevarla anotada en la misma tarjeta. An as, tienes que llegar a la mquina antes de que cancelen la tarjeta, no te permite sacar ms que unos cientos de pavos al da y una cmara oculta te grabar cuando lo hagas. Tarjeta bien!
01-25 26-40 51-55 56-60 61-67 68-69 70 71-90 91-00

Tesoro de las vctimas errantes


Esto es lo que lleva encima: V aga bundo : 1D6$ en efectivo. 20% de llevar drogas por valor de 1D100$. A lo mejor, una botella de Night Train (N. del T. Bebida barata y fuerte, que deja una resaca bestial; piensa en vino chungo o la cazalla). Pobre: 2D100$ en efectivo (suelen llevar bastante efectivo, porque no tienen cuenta bancaria ni tarjetas de crdito). 10% de llevar una tarjeta de cajero automtico. 20% de llevar 1D2 tarjetas de crdito. 50% de llevar joyas por valor de 1D100$. 10% de llevar drogas por valor de 1D100$. 10% de llevar un artculo electrnico. 10% de llevar una pistola. 30% de llevar un aerosol defensivo. Obrero: 1D100$ en efectivo. 50% de llevar una tarjeta de cajero automtico. 75% de llevar 1D3 tarjetas de crdito. Lanza una moneda para determinar el sexo. Hombre: 50% de llevar joyas por valor de 1D50$; Mujer: joyas por valor de 2D100$. 10% de llevar drogas por valor de 1D100$. 40% de llevar 1 artculo electrnico. 10% de llevar una pistola. 40% de llevar un aerosol defensivo. Administrativo: 1D100$ en efectivo. Tarjeta de cajero automtico. 1D4 tarjetas de crdito. Hombre: 50% de llevar joyas por valor de 1D100$; Mujer: joyas por valor de 1D1000$ (slo una sortija ya suele valer eso). 10% de llevar drogas por valor de 1D100$. 50% de llevar 1D2 artculos electrnicos. 5% de llevar una pistola. 20% de llevar un aerosol defensivo. Ejecutivo: Ejecutivo: 1D100$ en efectivo. Tarjeta de cajero automtico. 1D6 tarjetas de crdito. Hombre: joyas por valor de 3D100$; Mujer: joyas por valor de 2D1000$. 10% de llevar drogas por valor de 1D100$. 75% de llevar 1D4 artculos electrnicos. 2% de llevar una pistola. 5% de llevar un aerosol defensivo. Rico: 1D100$ en efectivo. Tarjeta de cajero automtico. 1D12 tarjetas de crdito. Hombre: joyas por valor de

de crdito: Aqu puedo meter otra tabla: qu

Ta bla de ta rjetas de crdito


Visa MasterCard American Express Optima Discover Carte Blanche/Diners Club JCB/Otra extranjera Grandes almacenes Gasolinera

Tienes que aprovecharla antes de que la cancelen y esperar que te toque un dependiente que pase de comprobar la firma (o falsificarla razonablemente bien). Claro que, si has matado al dueo y no te pasas, a lo mejor la puedes seguir usando durante un tiempo antes de que la empresa empiece a sospechar y la cancele. Joyas: Esto incluye los relojes, lo que explica por qu los hombres suelen llevar tantas joyas. Las sortijas y anillos de casada tambin son botn comn. Aparte de estas dos cosas, lo dems es al azar: anillos, collares, pendientes y tal. El valor representa el precio original de compra; en la calle, costar sudor sacar incluso un 25% por ello. Drogas: Las drogas son fciles de vender (o de tomar), pero corres el riesgo de cabrear a los que controlen el ne-

Tabla de vctimas errantes


Barrio bajo Tipo de vctima Clase me diabaja 01-10 11-40 41-80 81-88 89-90 91-94 95-99 00 Clase media 01-05 06-26 27-66 67-86 87-90 91-96 97-99 00 Barrio de lu jo 01-02 03-10 11-20 21-50 51-80 81-97 98-99 00 zona de comercio 01-05 06-17 18-47 48-77 78-87 88-97 98-99 00 Zona d e m a rc h a 01-10 11-40 41-60 61-80 81-90 91-96 97-99 99-00 C e ntro de ne g oc i os 01-05 06-18 19-38 39-68 69-88 89-98 99 00

Vagabundo Pobre Obrero Administrativo Ejecutivo


Rico

Criminal Poli de paisano

01-20 21-73 74-83 84-88 89 90 91-98 99-00

Vamos, que esto era pueril cuando Gygax y Arneson lo inventaron


gocio en el territorio, a menos que se las ofrezcas a ellos, probablemente, a150% del precio de venta. Artculo electrnico porttil: Buscas, telfonos mviles, Walkman, Gameboys, PDA y agendas electrnicas. Si tienes mucha suerte, te tocar un porttil. Armas: Si las llevan encima, lo normal es que las usen para defenderse. Si no para qu se molestan en llevarlas?. Si la campaa est situada en un sitio como Texas, el director debe subir un montn los porcentajes (las cifras que indico dan por supuesto que la accin transcurre en un lugar civilizado). que haya una pistola. Otras cosas por valor de 1D10000$. 1% de que haya oro u otras cosas negociables por valor de 1D100000$.

Rico
Por cada residente soltera mayor de 18 aos 3D1000$ en joyas; por cada residente casada 1D100000$. Un 10% de posibilidades de que haya drogas por valor de 1D1000$. 1D12 artculos electrnicos. 10% de que haya una pistola. Otras cosas por valor de 1D50000$. 10% de posibilidades de oro o instrumentos negociables por 1D100000$ (casi con toda seguridad en la caja fuerte).

Tesoro en pisos
Joder, estoy teniendo flashbacks ... Vamos, que esto era pueril cuando Gygax y Arneson lo inventaron hace mucho tiempo y lo sigue siendo ahora. Vaya forma de rajarse: generar el mundo del juego al azar y rellenarlo de forma igualmente aleatoria. No deberas pararte a pensar en la experiencia que quieras impartir y la historia que quieras contar? Pensndolo bien, guarda eso para un juego mejor. Al fin y al cabo, lo nico que los putos jugadores quieren hacer es matar, o no? Qu importa el qu? Todo se reduce a un conjunto ms de estadsticas. Vale. Aqu vamos a ver el contenido del piso al que has entrado para robar. Slo es lo que contiene el piso: si sus habitantes estn presentes, llevarn encima las mismas cosas que las vctimas errantes.

Criminal
El director debe determinar el negocio al que se dedique el criminal (trfico de drogas, artculos robados, estafas, allanamiento) y equipar el piso en consecuencia. Si es un traficante, se pueden esperar unos 3D10000$. El armamento de que disponga ser proporcional al valor de la pelcula que tenga montada. Se puede esperar de todo, hasta ametralladoras y trampas letales. Si tropiezas con algo realmente impresionante (como un laboratorio de anfetas) habr numerosos matones armados protegindolo. A lo mejor te ha tocado la lotera, por decirlo de alguna forma, pero estar muchsimo mejor protegido que la mayora de las cosas que pertenezcan a civiles. Los criminales normales evitan confrontaciones as, pero, en el caso de unos psicpatas flipados como los PJs, todo es posible.

Tipos de tesoro
La mayora de los tipos de tesoro que figuran aqu son los mismos que los de las vctimas errantes, con las siguientes diferencias. Artculos electrnicos: Televisores, equipos de msica, ordenadores, "cines en casa", consolas de videojuegos, videos, DVDs, televisores de proyeccin, etc. Un equipo de msica de varios componentes se considerar varias piezas de equipo electrnico. Por ejemplo, un sistema que consista en un amplificador, un reproductor de CD y unos buenos altavoces contar como tres artculos. Otras cosas: Por supuesto, es probable que existan otros artculos de valor, lo que pasa es que los personajes no se darn cuenta. Por ejemplo, si alguien entra en mi piso, es de esperar que se lleven el equipo y los cuatro ordenadores. No tengo televisor, claro. Pero no creo que adviertan que las primeras ediciones de Cabell, los Gregg Press en tapa dura y las ilustraciones originales de Muth y George Pratt valen juntos ms que todo el equipo electrnico. Y aunque se den cuenta, bueno, trapichear con un amplificador es fcil; encontrar un buen comprador para libros de coleccionista robados es otra cosa. Para eso se ha incluido este apartado. Tiras, ves qu otras cosas tienen y su valor. Pero, a menos que uno de los

Residentes
En primer lugar, determina el tipo de edificio; a continuacin, tira para averiguar el contenido. Obviamente, los vagabundos (o "sin techo", si quieres ser polticamente correcto, cosa que yo no pienso hacer) no tienen piso. Pobres 2D100$ en efectivo. 50% de que haya joyas por valor de 2D100$. 10% de que haya drogas por valor de 1D100$. 10% de que haya una pistola. 1D3 artculos electrnicos. 20% de que haya otras cosas por valor de 1D500$. Obreros 2D100$ en joyas por cada residente soltera mayor de 18; 1D1000$ en joyas por cada ta casada. 10% de que haya drogas por valor de 1D100$. 1D6 artculos electrnicos. 10% de que haya una pistola. Otras cosas por valor 1D1000$. Administrativo 1D1000$ en joyas por cada residente soltera mayor de 18; 2D1000$ en joyas por cada ta casada. 10% de que haya drogas por valor de 1D200$. 1D8 artculos electrnicos. 10% de que haya una pistola. Otras cosas por valor de 2D1000$. Ejecutivo 2D1000$ en joyas por cada residente soltera mayor de 18; 1D10000$ por cada ta casada. 10% de que haya drogas por valor de 1D1000$. 1D10 artculos electrnicos. 10% de

personajes cuente con los conocimientos adecuados (que rico -98 -99 99 91-99 51-99 criminal 99-00 99-00 99-00 00 00 00 00

Tabla de Residentes Tipo de Vivienda Edificio antiguo(zona mala) Edificio de apartamentos Proyecto Bloque de pisos Edificio con ascensor Edificio de pisos de lujo Casa adosada

pobre 01-80 01-60 01-90 01-30 01-15 ---

obrero admin. ejecutivo 81-95 96-98 -61-80 81-96 97 91-97 98 -31-70 71-95 96-98 16-60 61-90 91-98 01-10 11-60 61-90 -01-05 06-50

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE


tenga, por ejemplo, 15 en Conocimiento de msica) y acierte una tirada de la Habilidad, no se dar cuenta de que estos antiguos discos de 45rpm son msters originales de Billie Holliday y valen una fortuna (siempre que no tengan ni un araazo, claro). Si no tienen xito, olvdalo, salvo para descojonarte luego de los jugadores: "Os acordis del retrato hortera de Marilyn? No, no era un cuadro barato de terciopelo de dos dlares en la calle. Estamos hablando de un original de Warhol, una fotografa pintada con acrlico y polvo de diamante encima, de cinco cifras como mnimo. Menudos gilipollas!" Edificio de apartamentos: Lo tpico es una sola construccin, con una fachada de entre 6 y 18 metros y de 4 a 7 plantas de alto. Construido originalmente como viviendas para los pobres, consisten en un nido de apartamentos muy pequeos, comunicados por una escalera abierta. En la ciudad de Nueva York, los edificios de la "vieja ley" disponen de estrechos pasajes interiores que proporcionan aire y algo de luz a las habitaciones sin ventanas al exterior (antes de la "vieja ley", estaba permitido construir viviendas sin luz ni ventilacin interior, y las condiciones de vida de algunos de estos edificios eran realmente horribles). Las viviendas de la "nueva ley" tienen verdaderos patios interiores que proporcionan ms luz. La mayora disponen de portero automtico; en algunos casos, sin embargo, te tienen que llamar desde una cabina para que bajes a abrir la puerta. La mayora estn en mal estado, infestados de cucarachas y otras cosas, y habitados por pobres, gente de clase mediabaja y bohemios. En algunas zonas se han reformado un poco y resultan ms agradables, pero siguen siendo muy pequeos. En general, eran viviendas psimas desde un principio y siguen sindolo ahora. Proyecto: Un edificio enorme, feo y con ascensores, emplazado en un terreno "verde" (que es mayormente barro y malezas), sin locales comerciales en la planta baja que puedan favorecer la existencia de algn tipo de vida de barrio. Fueron construidos como viviendas para los "menos afortunados" en las dcadas de los 30 y los 40 por ayuntamientos bien intencionados que crean ayudar a los pobres sacndolos de los barrios bajos. Estos sitios no proporcionan el sentido y ambiente de comunidad propio de los barrios bajos, y en realidad representan uno de los peores sitios donde vivir. El crimen se extiende por sus pasillos, las drogas son omnipresentes y el ambiente general es de rabia y desesperacin. Bloque de pisos: Un edificio de entre cuatro y siete plantas con una escalera central y sin ascensor. Muchos son difciles de distinguir de los Edificios de apartamentos, pero algunos se disearon para habitantes algo ms adinerados y ofrecen viviendas ms grandes con una distribucin ms atractiva. Edificio con ascensor, sin portero: Por lo general, no tienen ms de 12 plantas de alto. Algunos se construyeron como viviendas para la clase media, y los apartamentos son de un tamao decente. Otros son edificios industriales reformados, con pisos estilo estudio. Habr uno o dos ascensores segn el tamao del edificio. Los visitantes se admiten con portero automtico. Edificio de pisos de lujo: Por lo general, fueron construidos en la posguerra, suelen tener entre 25 y 40 plantas de alto y ocupan una parte importante de la manzana. Un portero, sentado en un amplio recibidor de la planta baja, dispone de un telfono, para avisar a la polica si hace falta,

Tablas Tablas de generacin de bloques de pisos aleatorios


Ostras, mapas en papel milimetrado, como en los viejos tiempos! Saca ese papel. Empleamos esa antigua escala de habitaciones hechas con cuadrados de 3 metros de lado. Todas las habitaciones acaban con dimensiones poco realistas a base de mltiplos de tres, pero, qu ms da? Calcula un tamao de manzana de 60 metros de largo (en Nueva York sera una manzana corta: entre las avenidas, suelen alcanzar los 120 metros). No todos los edificios ocupan una manzana entera. Por supuesto, lo primero es dibujar el contorno del edificio. Empezaremos por las plantas habitadas: la planta baja es la ltima y es diferente. En la mayora de los casos, cada planta habitada es idntica a las dems; es una forma ms sencilla de construir, verdad? Las diferencias principales son: a) plantas que tienen un cuarto de limpieza u otras instalaciones de servicio, que variarn un poco; b) edificios antiguos reformados de manera original, en cuyo caso, las plantas variarn; y c) bloques de pisos en que las plantas superiores estn diseadas con pisos ms grandes y caros, para gente rica. Usa el sentido comn cuando quieras aplicar unos u otros. Determina el tipo de edificio usando la Tabla de edificios de viviendas aleatorios: Edificio antiguo: Una construccin de ladrillos de (generalmente) tres o cuatro plantas de alto y entre 4 y 8 metros de fachada. Construido originalmente como viviendas de clase media, para una familia por edificio y con espacio para una criada. A menudo tienen ms de 100 aos. Suelen estar subdivididos en tres o cuatro apartamentos (normalmente pequeos); a veces, uno por planta, o dos en los edificios ms grandes. Segn la zona y las posibilidades de los residentes, puede estar en muy buen estado o a punto de caerse.

Tabla de edificios edificios de viviendas a l e a t o r i o s


Edificio antiguo Edificio de apartamentos "Proyecto" Bloque de pisos Edificio con ascensor Edificio de pisos de lujo Casa adosada B ar rio bajo 01-30 31-60 61-90 91-99 00 clase media~baja 01-30 31-60 61-70 71-90 91-98 99 00 c las e media 01-20 21-50 51-55 56-85 86-95 96-98 99-00 Barrio de lujo 01-10 11-20 21-40 41-80 81-00 zona de marcha 01-20 21-50 51-60 61-80 81-90 91-00 centro de negocios 01-20 21-40 41-60 61-00 -

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

Tabla de apartamentos aleatorios


e s tudio Edificio antiguo Edificio de apartamentos "Proyecto" Bloque de pisos Edificio con ascensor De lujo (anter.la ( anter.la guerra) De lujo (posguerra) Casa adosada 01-20 01-20 01-15 01-20 01-10 01-20 01-10 un dorm: 21-60 21-45 16-45 21-60 11-50 01-20 21-55 11-40 dos dorm. 61-90 46-70 46-70 61-80 51-75 21-50 56-75 41-60 tres dorm. 91-95 71-97 71-95 81-95 76-90 51-60 76-90 61-70 a mplio 96-97 91-98 61-85 muy gra nde 96-00 98-00 96-00 98-00 99-00 86-00 91-00 71-00

y de circuito cerrado de televisin, para controlar otras zonas de la misma planta. Suele haber entre cuatro y seis ascensores, en una o dos hileras, adems de uno o dos montacargas. Los pisos van de lo pequeo a lo enorme segn el alquiler, y la mayora tienen un pequeo balcn. Otros datan de antes de la guerra, y tienen pisos ms grandes de hasta seis dormitorios. Los edificios de lujo de antes de la guerra suelen tener dos bateras de ascensores y rara vez superan las 20 plantas, siendo 12 el nmero ms normal. Las paredes son gruesos tabiques de madera, enlucidos con yeso, y disponen de buena insonorizacin (en los edificios ms modernos, las paredes estn hechas de tableros y la insonorizacin es pattica). Casa adosada : Son casas individuales en serie, pero ms grandes, elegantes y, en general, mejor conservadas. Algunas siguen siendo viviendas unifamiliares, pero otras han sido reformadas para albergar a dos familias (el edificio pertenece a una de ellas, que alquila una parte a la otra) o divididas en cuatro o ms apartamentos. Algunos barrios consisten sobre todo en una serie de casas adosadas de diferentes clases, que tienden a estar mejor conservadas que los edificios de otros barrios. Suelen disponer de escalones que van a dar directamente a la primera planta; la planta baja (o stano ingls) est ligeramente bajo el nivel del suelo, y en casas unifamiliares suele albergar la cocina. En el primer piso (la "planta de estar') se encuentran tradicionalmente el saln y el comedor. Las plantas ms altas son para los dormitorios.

queada por el humo (fjate en que las escaleras de incendios son una buena forma de entrar en un edificio cerrado). Una vez hayas dibujado las escaleras, piensa dnde colocar los pasillos. Si el edificio es ms bien pequeo, a lo mejor no hay ms que una zona abierta delante del ascensor o escalera y las puertas de los apartamentos dan al rellano. Los edificios ms grandes tienen pasillos para dividir el espacio. Los edificios modernos dispondrn tambin de conductos para la basura, con acceso a un pasillo. Algunas viviendas de lujo antiguas disponan de montaplatos, que ahora estarn cerrados. Si conoces su existencia, resultarn geniales para entrar en el edificio (trepas por el hueco del montaplatos y rompes el tabique). A continuacin, determina cmo es el primer apartamento en la Tabla de apartamentos aleatorios que hay ms arriba: Estudio: Un piso con una o dos habitaciones como mximo (dormitorio ms cocina pequea). Diseado para una sola persona. Suele tener dimensiones muy reducidas, aunque, en un edificio de lujo o un tico grande, puede llegar a ser bastante grande. El dormitorio es tambin el saln. Un dormitorio: Suele estar compuesto de dormitorio, . saln y cocina. A veces, tambin tiene una alcoba demasiado pequea para considerarla un segundo dormitorio. Puede ir de lo apretado hasta lo espacioso. Dos dormitorios: Como arriba, pero con un segundo dormitorio, que suele ser ms pequeo que el "de matrimonio". Pensado para una familia pequea o para que lo compartan compaeros de piso. Tres dormitorios: Tres dormitorios, saln y cocina; a menudo, con dos cuartos de bao. A veces incluye una habitacin adicional que no suele tener ventanas exteriores. Amplio: Tres dormitorios, saln comedor y cocina grande. El piso clsico de antes de la guerra. Suele ser de gran tamao y muy caro. Muy grande: Hablar de una casa adosada quiere decir que una sola familia disfruta de todo el edificio. En los dems casos, indica un piso de cuatro dormitorios o ms grande, o un tico enorme. Bueno, ahora sabes cmo es el apartamento. Dibjalo. En las viviendas baratas, la mayora de los cuartos sern de uno o dos cuadros de tamao. Incluso en los edificios de lujo, rara vez se encuentra nada ms grande que un 2x3, excepto en un tico. Para simplificar, supn que todos los cuartos de bao ocupan un cuadrado de 3 metros de lado. Si queda sitio en la planta, dibuja el siguiente apartamento. . Si no, aade los cuadrados que queden a los pisos que haya. Exceptuando la planta baja, se puede suponer que todas las dems tienen casi la misma disposicin.

Hacer mapas de los edificios


Si el edificio tiene ascensor, empieza situando el hueco (o huecos, si hay varios). Calcula un ascensor por cada ocho plantas (un edificio de antes de la guerra a lo mejor slo tiene uno). En los edificios de lujo ms modernos, habr tambin un montacargas (como mnimo), y aunque se encontrar en la misma zona central que los ascensores, la entrada estar situada en el lado opuesto. Por tanto, seala los huecos de los ascensores y el lugar al que se abren. Despus, marca el hueco de la escalera. Si se trata de un edificio antiguo y ms pequeo, habr un hueco de escalera central, grande y abierto. Los huecos de escalera abiertos estn prohibidos en las construcciones nuevas, porque permiten la circulacin libre del aire y que el fuego pueda extenderse por todo el edificio. Es obligatorio que todos los edificios (salvo las construcciones ms pequeas de una a tres familias) dispongan de alguna clase de escalera de incendios; es decir, una escalera interior protegida o una en el exterior del edificio (o ambas). Los edificios ms modernos suelen contar con dos escaleras interiores distintas, de modo que una siga abierta si la otra queda blo-

3 0

Parece dar a entender que se puede organizar una verdadera campaa con esta basura, idea que no quisiera alentar
Para el mapa de la primera planta, empieza por dibujar el vestbulo. Despus, mete en alguna parte la oficina del portero Y el espacio de almacenaje. De hecho, habr un espacio para guardar cosas, a menos que empleen el stano para ello (hay que guardar toda esa basura en algn lugar hasta que llegue el da de recogerla). Tambin tendrs que colocar los buzones en alguna parte. Llena de pisos el espacio que te sobre.

Copin
Despus de que los PJs cometan una violacin mltiple especialmente clebre, en los titulares locales aparece algn copin imbcil que empieza a violar y matar al personal siguiendo el modus operandi de los personajes. No es que importe el hecho de que tengan que pagar por los crmenes del otro tipo si los cogen los maderos: la cuestin es que alguien ha violado su propiedad intelectual. Hay que machacar a ese cabrn!

Quin vive aqu


Lo ltimo es decidir quin vive en cada apartamento. Elige entre las siguientes opciones: Persona sola: Suele ser el caso de los estudios y los pisos de un dormitorio. A veces, tambin es as en los apartamentos ms grandes, pero suele indicar que la persona acaba de divorciarse o de poner fin a algn tipo de relacin. Pareja: Frecuente en los pisos de un dormitorio y tambin en los de dos (sobre todo si uno de ellos trabaja en casa). A veces, tambin es el caso en los pisos grandes, pero suele tratarse de una pareja mayor cuyos hijos ya se han ido de casa. Compaeros de piso: Los pisos de varios dormitorios a menudo estn compartidos por varias personas. Como regla general, cada uno dispone de su propio dormitorio (aunque, para ahorrar dinero, a veces uno duerme en un sofcama en el saln o algo as). Adems, los inmigrantes ilegales suelen dormir varios en la misma habitacin. Familia: Muy comn en los pisos de dos dormitorios y ms an en los pisos ms grandes. A veces, cada hijo tiene su propio cuarto, aunque otras veces dos o tres tienen que compartir el mismo (sobre todo, en las familias con pocos ingresos).

La conexin de Cali
En un atraco a lo que parece ser un piso normal de clase alta, los PJs descubren un enorme alijo de drogas y pilas de billetes de 100 pavos. Estarn extasiados, claro; sin embargo, el apartamento pertenece a un miembro importante de una de las familias del cartel de Cali y, muy pronto, docenas de matones sudacas idos de la olla andarn buscando a nuestros psicpatas.

La Jodida Madre Teresa

Pareca otra ta vieja de un barrio ms bien bajo,' as que hicisteis lo de siempre. Ni siquiera tena mucho que valiera la pena robar. Por desgracia, resulta que era una especie de puta santa, la fundadora de alguna asociacin de gilipollas bienhechores que ayudan a los sin techo, parados y dems. Cuando se encontr el cadver torturado y violado, dio comienzo una pesadilla de protestas (incluso manifestaciones en las calles y delante del Ayuntamiento) exigiendo que los maderos encontraran a los depravados responsables. La eleccin de los PJs es sencilla: (a) caer bajo una lluvia de balas cuando los encuentren los maderos; (b) largarse a otra Una vez hayas terminado, tira en la Tabla de vctimas errantes ciudad a toda leche, o(c) colgarle el muerto a otro. Despus de para determinar la situacin econmica de los habitan, tes_ Tira todo, los maderos estn siendo presionados para que una sola vez si se trata de una familia o pareja; si son encuentren un culpable, y no se preocuparn demasiado por compaeros de piso, se tira por separado. dar con la escoria que lo hizo realmente. Te parece lo bastante sencillo? Repite el proceso todas las veces que quieras para generar un complejo de apartamentos Donde hay pasta de verdad totalmente aburrido. Otra opcin es echar un poco de imaginacin al asunto y llenar el edificio con un grupo Para cambiar el dungeon... digo... bloque de apartamentos variado de personas que tengan historias, intereses y rasgos habitual, por qu no robar un banco? All es dnde est el dinero de verdad. distintivos propios. Como la vida real. La verdad es que no tanto, o ya no tanto como antes. La Claro que as tendrs que trabajar. Es ms fcil sacar los mayora de las transferencias actuales son electrnicas y la dados y tirar, verdad? cmara acorazada se vaca cada noche, exceptuando algo de Bueno, ya est. Ya tienes las putas tablas, no? Por qu no dinero suelto para los negocios de la maana siguiente. Pero, escribes un programa de ordenador que te lo haga todo? En con suerte, los PJs se largarn con unos cientos de miles. Javascript, por ejemplo (a m me la suda). Sera ms fcil que dedicar un poco de tiempo a preparar algo con lo que entretener Mejor pobre y drogado a tus amigos. Despus de todo, "tonto y fcil" es de lo que va este que rico y con el mono juego. Si no conoces Javascript, debes probarlo: es el BASIC del Por alguna razn, se ha secado el suministro de la droga siglo XXI. No sirve para nada realmente til, pero puedes hacer programitas tontos de tirar dados (echa un ojo en preferida de uno o ms de los PJs, que empiezan a sufrir temblores y necesitan un chute rpido. El problema es que los http://www.costik.com/frpdice.html). federales hicieron una gran redada hace poco y pillaron a casi toda la red de suministro local. Qu van a hacer los PJs? Sacar de la crcel a sus camellos? 0 quiz decidan que ha llegado la gran oportunidad de aduearse ellos mismos del territorio y vuelen a Colombia en busca de contactos? (Me encantara ver cmo se las arreglan con la seguridad del aeropuerto). Es que, hoy en da, este apartado parece ser algo obligatorio. Sin embargo, a lo mejor debera omitirlo (parece dar a entender que se puede organizar una verdadera campaa con esta basura, idea que no quisiera alentar).

Ideas para "aventuras" (si se puede llamar as)

VIOLENCIA: EL JUEGO DE ROL DE FLAGRANTES Y REPUGNANTES DERRAMAMIENTOS DE SANGRE

En la cresta de la ola
Por asombroso que parezca, uno de los PJs recibe una oferta de una discogrfica y su primer sencillo sube a las listas. De repente, le sobra el dinero y contrata a sus colegas como guardaespaldas. A los raperos se les da un cierto margen, pero el asesinato est mal visto, Cunto tiempo podrn los personajes reprimir sus impulsos bsicos antes de que todo estalle por los aires?

Bueno, Bueno, pues ya est


Hostia, he logrado sacar 25,000 palabras de esta porquera. Eso demuestra la cantidad de basura que puedes producir si te empeas. Espero que te hayas redo... y que te haya hecho pensar un poco. Mientras tanto, bscate un juego decente. Y si de verdad llegaras a preparar una campaa de esta mierda, no quiero saberlo, vale? Con tu dinero tengo suficiente.

Pastilleros maniacos
Vagando por un distrito de almacenes a altas horas de la madrugada (intentando hacer que algunas cosas se caigan de los camiones), los PJs pasan delante de una nave que no est desierta en absoluto; de hecho, est a tope. El ritmo inexorable del tecno hace temblar la acera y dentro es toda una locura. Al principio, los PJs creen que han muerto y subido al cielo (por lo menos, despus de despistar al to del detector de metales de la puerta principal). Vamos, drogas a montones y un sin fin de quinceaeras buenorras, puestas de xtasis hasta las cejas. Pero llegan los maderos e intentan cerrar el circo; una pena. Como los tecnos no son demasiado violentos, los polis no se esperan problemas, exceptuando a los PJs, que pueden verse a kilmetros de distancia entre la multitud y tienen pinta de ser escoria (lo mismo hasta estn en busca y captura...).

Sobre el autor
Greg Costikyan nos envi el siguiente texto:
VIOLENCIATM : el juego de rol de flagrantes y repugnantes derramamientos de sangre, ha sido creado por el

'Diseador X, autor de ms de dos docenas de juegos publicados comercialmente (en formato de libro y tambin para ordenador), muchos de ellos premiados con prestigiosos galardones. Le avergenza mucho que le relacionen de alguna manera con este vi] producto. No vive en ninguna parte ni con nadie. No le busques o ser peor para ti" Ja, ja! Le prometimos que no mencionaramos su nombre, pero no somos tontos. Adems, quiz vendamos algunos ejemplares ms por hacerlo: este tipo dise, entre otros
juegos, ParanoiaTM, ToonTM y Star Wars: el juego de rol.

Aparece Conan en busca de pelea


Pensndolo mejor... dejmoslo.

Se va a cabrear un montn cuando lea esto. Mejor que no le pidas que firme tu ejemplar del juego.

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