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O lado negro dos Garous.

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O lado Negro dos Garous


Tambm conhecidos como a Tribo Perdida, os famigerados Danarinos da Espiral Negra so Garou que passaram para o lado da Wyrm. Houve um tempo em que eles eram conhecidos como os Uivadores Brancos, uma tribo nobre, que se sacrificaram em nome de Gaia, para tornar-se a maior expresso da mcula da Wyrm. Antes at que o Impergium ou a Guerra da Fria, a converso dos Uivadores Brancos causa uivos de tristeza em todos os Caerns. Mas eles foram corrompidos pela Wyrm, tornando-se as coisas repugnantes e malignas que so hoje. H eras que os Danarinos habitam as entranhas da Terra, convivendo com horrores indescritveis, e a grande maioria so insanos. Porm, a Wyrm conferiu aos seus escravos poderes terrveis e um dio violento pelos Garou. Os Danarinos da Espiral Negras assemelham-se aos Garou. Porm, muitos deles so deformados, seja por nascerem de unies impuras, seja por viverem prximos aos dejetos radioativos da Wyrm. Na forma Crinos, suas cabeas, dotadas de grandes mandbulas, costumam ser parecidas com as de hienas, enquanto as orelhas so pontudas e desprovidas de plos, como as de um morcego. Os olhos so grandes e arredondados, brilhando com uma luminescncia vermelha ou verde, enquanto sua pelagem desigual e normalmente ou albina ou verde acinzentada. A forma humana dos Danarinos normalmente deformada, mas alguns deles so muito bonitos. O nome "Espiral Negra" foi tomado de um labirinto que existe no reino da Wyrm. Dizem que eles "adoram" essa Espiral Negra atravs de danas, de modo a obter poderes macabros e sabedoria. Danar a Espiral Negra e sobreviver considerado por eles o mais sagrado dos atos. Os Danarinos da Espiral Negra devem ser gerados como quaisquer outros Garou, mas a maioria deles so impuros, tendo se reproduzido inter-racialmente durante eras. Mas exagero dos ancies Garou dizer que todos eles so loucos. Por trs de sua aparncia, com mandbulas de hiena e orelhas de morcego, escondem-se os maiores adversrios que os Garou possuem. O que seria mais temvel do que aqueles que so exatamente os opostos dos Garou? O mais terrvel Fomor nada seria se comparado a um "irmo cado" dos Garou. E os Danarinos espreitam, ganhando poder e desafiando os Garou cada vez mais.

Inimigos formidveis
Os Danarinos da Espiral Negra tm uma grande vantagem sobre todos os outros adversrios dos Garou: eles conhecem seus segredos e ritos. E quem conhece seu inimigo tem uma grande vantagem estratgica. Faa com que os personagens temam os Danarinos por causa de seus Rituais, Dons, poderes Garou e a sua extrema resistncia a produtos txicos, fogo e prata, alm do conhecimento das tticas dos Garou. Eles podem infiltrar-se entre o grupo como Parentes, ou ainda sem nenhuma razo. Alguns dos novos Dons para os Danarinos (veja abaixo) podem deix-lo muito difcil de detectar como um enviado da Wyrm. O segredo do Danarino pode ser revelado tarde demais para a Matilha... Algumas tarefas comuns dadas a espies Danarinos so caar algum Fetiche escondido, ou roubar um Fetiche do Caern. Algumas tarefas incluem matar um lder importante para o Caern, ou desacreditar um Garou na frente de seus companheiros. Tudo vlido na guerra pela Wyrm... A melhor maneira de incluir os Danarinos em sua Crnica t-los como os melhores servos da Wyrm, e no como os "lobisomens adversrios - bucha de canho". Alm do mais, como todo Garou, os Danarinos so uma espcie rara, no por causa da devastao causada pela Wyrm, mas sim pelo gene recessivo que gera os Garou. Um espio (ou melhor, espi) Danarino, com alguns dos Dons apresentados, pode ser o sonho de todo personagem, antes de se tornar o ser mais odiado pela Matilha em toda a crnica. Saiba criar o seu Danarino, e voc ter horas e horas de diverso.

A Gnose da Wyrm
A fora que move os Garou certamente aquela que nasce do interior de Gaia, uma fora que d a eles o conforto para que a guerra continue. Essa fora se chama Gnose. Mas como os Danarinos da Espiral Negra, adoradores da Wyrm e inimigos declarados de Gaia, podem viver sem esta fora? A soluo a Gnose da Wyrm, uma energia que brota da podrido e da decadncia que a Wyrm representa. Esta espcie de verso negra da Gnose fornece aos Danarinos acesso a Dons e todas as outras vantagens da Gnose normal, s que direcionadas Wyrm. Esta energia inclusive d aos Danarinos condies de usarem suas Adagas Rituais e Grandes Adagas, feitas de urnio, e no de prata. Estas Adagas aprisionam espritos da poluio e do mal, e causam danos agravados nos Garou por elas feridos. Para recuperar Gnose da Wyrm, o Danarino deve permanecer em solos malditos, como os Caerns da Wyrm ou depsitos de lixo txico, ou enfrentar espritos chamados Sussuros, nascidos dos pecados sussurrados pela Wyrm no ouvido dos puros de corao. Considere um Sussurro com as mesmas estatsticas de um Engling.

Criao de Personagens
Totem da Tribo: Curiango. Fora de Vontade Inicial: 3. Dons Iniciais: Sentir a Gnose, Sentir a Wyrm. *Normalmente estes Garous so Impuros. DONS Na descrio dos Danarinos da Espiral Negra em Lobisomem: O Apocalipse (pg. 252),somente 5 Dons exclusivos desta Tribo so apresentados (eles esto rescritos aqui), mas se queremos tornar os Danarinos da Espiral Negra os maiores viles de nossa Crnica, devemos "apiment-los" um pouquinho, adicionando alguns novos e poderosos Dons, que ainda assim assemelham-se a mutaes causadas pelo lixo txico mantido prximo a estes Garou renegados. Nvel 1 (um) Sentir a Gnose (nvel 1) Indica quando um Garou, Caern, Parente ou Fetiche esto na proximidade do Danarino. Ele pode determinar o tipo de influncia, mas no saber detalhes especficos (eles podem saber que h um Fetiche enterrado sob o cemitrio, mas no qual o nvel de poder que ele apresenta). O Danarino deve testar sua Gnose da Wyrm, e cada sucesso revela um pedao de informao para o Danarino. Sentir a Wyrm (nvel 1) O Garou pode sentir manifestaes da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer "Este lugar fede a Wyrm". Este poder requer concentrao ativa. um Dom ensinado por qualquer esprito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentrao e na fora da influncia da Wyrm (sentir um nico fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com nveis de humanidade inferiores a 7. Aumentar garras (nvel 1) Testando sua Gnose da Wyrm com dificuldade 7, o Danarino pode fazer com que suas garras fiquem maiores. Cada sucesso no teste aumenta em um dado o dano causado pelas garras. Uma falha crtica indica que as garras diminuem por um turno, no podendo ser usadas. Esse Dom s pode ser empregado 1 vez por cena. Brao Elstico (nvel 1) O Danarino precisa gastar 1 ponto de Fora de Vontade. Este Dom permite ao Danarino tornar seu brao elstico. O brao se estende por at 2 metros, podendo ser usado para pegar alguma coisa ou algum.

Nvel 2 (dois) Disfarar o odor da Wyrm (nvel 2) Com este Dom, o Danarino da Espiral Negra ficar indetectvel ao Dom Sentir a Wyrm, e poder passar-se por um humano normal durante 3 horas. Ele no poder transformar-se enquanto estiver mantendo esse Dom, ou utilizar qualquer outro Dom de nvel maior ou igual a este (a exceo o prximo Dom, Atrao do Predador). Patgios (Dom nvel 3) devem ser disfarados da maneira convencional, sendo que este Dom s camufla o cheiro da Wyrm que impregna os Danarinos. O Dom Faro para a Forma Verdadeira enganado por este Dom. Envenenar bebidas (nvel 2) Gastando 1 ponto de Gnose da Wyrm, testando Raciocnio + Medicina (dificuldade 7) e derramando uma gota de seu sangue, o Danarino pode fazer com que qualquer bebida fique envenenada (aproximadamente um jarro cheio). Aps ter jogado o sangue, ele sumir, at mesmo em uma gua cristalina, mas pode ser percebido com um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 9). A cada 1 sucesso no teste indicado acima, o veneno causar 1 nvel de dano a quem tomar o lquido envenenado. Uma falha crtica indica que o veneno incuo. Orelhas de Morcego (nvel 2) Os Danarinos da Espiral Negra dotados com este Dom possuem orelhas grandes, semelhantes s de morcegos. Mesmo em suas formas humanas, suas orelhas so anormalmente grandes. Este Dom lhes possibilita usar SONAR, como um morcego, o que lhes permite sentir objetos e inimigos, mesmo na escurido absoluta Olhar paralisante (nvel 2) O Danarino testa Manipulao + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade da vitima). Se bem-sucedido, a vtima ficar paralisada durante um turno/sucesso. Uma falha crtica indica que o Danarino ficar paralisado durante o efeito do Dom. Nvel 3 (Trs) Atrao do Predador (nvel 3) Este Dom torna o Danarino uma encarnao do conceito humano ou lupino de beleza. Graas a ele, as populaes de Danarinos da Espiral Negra so as que mais se mantm num nmero estvel de membros. O Danarino gasta um ponto de Gnose da Wyrm e muda completamente de aparncia, transformando-se em um espio fatal. Atributos como a cor dos cabelos ou olhos podem ser escolhidos, mas o odor liberado pelo Danarino s pode ser mudado com o uso do Dom Disfarar o Odor da Wyrm. O Dom Sentir a Gnose tambm pode ser usado enquanto o Danarino est disfarado, mas as transformaes para as formas intermedirias e Garou no podem ser feitas sem anular o Dom, que dura o nmero de pontos de Gnose da Wyrm do Danarino em horas.

Regenerao Negra (nvel 3) Com este Dom o Danarino pode recuperar nveis de vitalidade. necessrio um gasto de 1 ponto de Gnose da Wyrm e um teste de Inteligncia + Medicina (dificuldade 7). A cada sucesso um nvel de vitalidade recuperado, e, se trs sucessos forem conseguidos, um nvel de dano agravado pode ser regenerado. Baba de fria (nvel 3) O adorador baba um fluido esverdeado. Qualquer um que seja mordido precisa ser bem sucedido num teste de Vigor (dificuldade 8), para no ser tomado por um frenesi selvagem Patgios (nvel 3) O Danarino possui membranas sob os braos, semelhantes s asas de um pterodtilo ou de um esquilo voador. Ao esticar os braos e saltar de uma determinada altura, o Danarino pode planar a uma velocidade de 40 quilmetros por hora. O Danarino possui o patgio em todas as formas. Olho da Wyrm (nvel 3) O Danarino cria um terceiro olho, com o gasto de 1 ponto de Gnose da Wyrm. Este olho, que se localiza na testa do Danarino, pode ver atravs da escurido ou da neblina e pode enxergar qualquer um sob efeito de invisibilidade (Ofuscao, Dons, Efeitos de Mgika, etc). Nenhum dom que afete a viso funcionar contra um Danarino sob o efeito deste Dom. Com um gasto de um ponto de Fora de Vontade o Danarino que emprega este Dom pode ver atravs de qualquer material slido, como uma parede, que possua uma espessura inferior a 15 cm. Uma falha crtica cega o Danarino por um turno. Face da Degradao (nvel 3) Gastando 1 ponto de Gnose da Wyrm e um ponto de Fora de Vontade, o Danarino transformar sua prpria face em uma aberrao da Wyrm, sendo necessrio um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8; e pelo menos 2 sucessos) para todos os Garou que o enxerguem, ou sero tomados pelo Frenesi raposa. Uma falha crtica indica que o Danarino fica atordoado por 1 turno, e no pode retornar forma humana ou lupina durante um dia. Cauda de Lagarto(nvel 3) Com este Dom, o Danarino da Espiral Negra cria atrs de si uma cauda reptlica, idntica cauda de um estegossauro, capaz de golpear e com espiges feitos de osso. O Danarino testa sua Gnose da Wyrm, e com 3 sucessos, pode gerar a cauda instantaneamente. Ela golpeia como um membro comum, e pode atacar oponentes atrs do Danarino. O dano causado pela cauda de Fora+5. A cauda, por ser muito musculosa, no pode ser usada para segurar objetos, mas pode prender um Garou com um teste de Destreza + Briga (dificuldade 8).

Nvel 4 (quatro) Pedido Irresistvel (Nvel 4) Com este Dom, o Danarino pode influenciar as aes de qualquer ser, apenas dizendo-lhe algumas palavras tentadoras. O Danarino pode declarar qualquer inteno ao alvo, desde que esta no inclua uma ordem que afeta o prprio bem-estar do alvo (cometa suicdio, por favor?). O Danarino far um teste de Carisma + Lbia (a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). O Garou pode resistir, jogando Gnose (dificuldade 7, 8 se o Danarino for do sexo oposto). O encantamento durar 1 dia, ou at que a tarefa determinada seja cumprida. Injetar veneno (Nvel 4) Este Dom permite ao Danarino da Espiral Negra infeccionar os outros Garou com um veneno de ao lenta. Este veneno, quando injetado num Garou atravs de um arranho ou mordida inibe seus poderes regenerativos. O Danarino testa sua Gnose ( a dificultade a Vitalidade da vitima); o efeito dura uma hora por sucesso. Carapaa txica (Nvel 4) A carapaa txica um Dom empregado pelos Danarinos freqentemente, enquanto lutam contra os Garou. Este Dom gera uma cobertura, semelhante pele de lagarto, que recobre todo o corpo do Danarino. Ela fornece a ele proteo contra ataques e fogo. O Danarino deve gastar um ponto de Fria, e ele recebe mais 3 dados em Vigor para absorver danos, e divide pela metade os danos sofridos por fogo (arredonde para baixo). O Dom dura 1 hora, ou at que o Danarino receba 30 nveis de dano absorvidos pela carapaa.

Nivel 5 (cinco) Baba cida (Nvel 5): O Danarino gasta 1 ponto de Fora de Vontade e 1 ponto de Gnose da Wyrm, cuspindo um lquido negro e viscoso em um alvo. Este alvo receber 3 nveis de dano agravado (sem direito a absoro), e caso o lquido no seja removido, continuar causando 2 nveis de dano no-agravado a cada turno. Uma falha crtica faz com que o lanador do cuspe queime a prpria boca (2 nveis de dano agravado). Forma Corrupta (Nvel 5) Este Dom o smbolo da corrupo da Wyrm no cerne de cada Danarino. Ele permite que o Danarino assuma uma forma podre, com pouco mais de 3 metros de altura, e que parece ser feita de lama acinzentada dura. Ele aumenta a Fora do Danarino em 6 (no considere os bnus da forma Crinos), seu Vigor em 4, mas reduz Destreza em 3, Percepo em 2, Raciocnio em 3, Aparncia a 0 e Carisma a 1. O nico atributo que chega a zero nesta forma a Aparncia, portanto se em algum atributo o redutor o transformar em zero, considere-o no valor 1.

(Exemplo: Jack um Danarino da Espiral Negra Homindeo. Ele decide assumir a Forma Corrupta, ganhando seus bnus e penalidades. A Fora de Jack 3, portanto ela se torna 9. Da mesma forma, o Vigor de Jack 2, tornando-se 6. A Destreza de Jack 5, e ela se torna 2. A Percepo de Jack 3, e se torna 1. O Raciocnio de Jack 2, mas como o nico atributo a ser zerado a Aparncia, Jack fica com 1 neste atributo. Jack ainda fica com 1 em Carisma e zera seu atributo Aparncia.) Para realizar este Dom, o Danarino precisa gastar um ponto de Gnose da Wyrm, e fazer um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 10 menos a Gnose da Wyrm restante no Danarino).

Chamas txicas (Nvel 5) O Danarino pode lanar esferas de chamas esverdeadas contra seu oponente. Se acertar o alvo (Destreza + Esportes; dificuldade 6) a vitima precisa testar Vigor (dificuldade 8) e igualar ou exceder o numero de sucessos do Danarino. Se ele fracassar, sofrer uma mutao cujos efeitos ficaro a cargo do Narrador. Essas mutaes so sempre prejudiciais, e cada sucesso obtido pelo Danarino tratado como um nvel de dano agravado para o propsito de cura ou rejeio da mutao.

Consideraes Finais

Este artigo foi baseado em material encontrado na internet e no prprio livro: Lobisomem O Apocalipse. Se voc conhece o autor das outras informaes, ficarei satisfeito em colocar a fonte. Se voc gostou deste artigo e deseja complementar mande um email que coloco a origem das informaes, para aumentar o NOSSO conhecimento destes Garous.

Este Artigo foi editado por Victor Hugo SoniC vitugarou@yahoo.com.br

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