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Plan de estudio de Informtica Primero, Segundo y Tercer ao de Liceo 2007-2008

A/S Javier Filippini A/S Carlos Guidobono Colegio San Juan Bautista
I Introduccin
La Informtica es la ciencia que se ocupa del diseo, realizacin, evaluacin, uso y mantenimiento de sistemas de procesamiento de la informacin, incluyendo el hardware,

software, aspectos organizativos y sociales, y las implicaciones industriales, comerciales, administrativas y polticas (UNESCO).

II Fundamentacin
Existen dos formas bsicas de entender la Informtica como materia de enseanza: por un lado una aproximacin utilitaria que ve a esta ciencia como simple soporte de otras reas del conocimiento humano, y, por el otro, el enfoque que la considera como generadora de una forma de razonamiento que es difcilmente alcanzable por otros medios. Por supuesto que un anlisis profundo y detallado de ambas posturas excede el alcance del presente informe, por lo que simplemente enumeraremos algunas de las razones que se esgrimen en defensa de cada una de ellas. A La Informtica como soporte de otras materias En este caso se ensea fundamentalmente la operacin de los programas ms comunes como pueden ser procesador de textos (Word), hoja de clculo (Excel), generador de presentaciones (PowerPoint). Este enfoque tiene la ventaja de que los alumnos aprenden a manejar los programas que estn en uso en el momento, con lo que se logra una imagen de dominio sobre la mquina muy valorada por los padres de los alumnos. Desde un punto de vista menos cnico es cierto que los educandos aprovechan el conocimiento as adquirido en mejorar su produccin escrita mediante informes, reportes y grficas. Tambin es usual el uso de Software educativo, o sea programas para computadora creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Existen infinidad de ttulos de calidad diversa que suelen enfocar una de las reas en las que se pretende hacer hincapi. Entre los aspectos negativos se puede sealar la dependencia de los alumnos del programa en el que se realiza el aprendizaje, con el peligro de que, al cambiar la tecnologa de software, lo aprendido resulte inaplicable (como ejemplo baste el caso WordPerfect- Word)

Tambin se le ha achacado a esta visin el rol de los alumnos que son sencillamente operadores, limitados por el diseador del programa a las tareas que ste quiso implementar. Se ha hecho la analoga con otras materias como la Biologa, en la que ser operador equivaldra a simplemente plantar hortalizas; por supuesto que no tiene nada de malo, pero se prioriza el conocimiento profundo de los fenmenos biolgicos como la fotosntesis o el ciclo de la lactosa antes que otros aspectos intelectualmente menos demandantes. B La Informtica como fin en s mismo En esta otra mirada, la Informtica deja de ser un apoyo a otras materias para transformarse en una ciencia que realmente potencia las capacidades de los alumnos. Para esto es necesario que los alumnos reciban una formacin en programacin, utilizando la computadora como una herramienta en la construccin de su aprendizaje y en la creacin de programas que respondan a sus problemas. La programacin a este nivel no es un tema tcnico; en realidad consiste en cambiar una tarea que uno puede "hacer por s mismo" por una tarea "hecha por otros". Esto significa que la tarea hay que describirla como un procedimiento lo suficientemente detallado y completo como para que pueda utilizarse ntegra y repetidamente por otra persona o por un dispositivo. Esta "automatizacin" de una tarea es lo que se denomina programacin y, a veces, programacin de algoritmos (uno de los aspectos fundamentales de la Informtica). Un algoritmo es la manera de pensar sobre un problema y resolverlo, utilizando lenguajes de programacin pero tambin, a veces, hojas de clculo, sistemas de gestin de bases de datos, sistemas operativos o incluso, un procesador de textos. En este contexto los estudiantes deberan ser capaces de disear, programar y evaluar algoritmos sencillos para problemas orientados a tareas elementales. La programacin es una forma rpida, especfica y conveniente para que los estudiantes ganen experiencia en la resolucin de problemas. El objetivo no es entrenar a

"miniprogramadores", sino introducir a los estudiantes en la manera de pensar del programador, desarrollar la lgica inexorable de los lenguajes y aprender a dividir un problema difcil en varios problemas pequeos ms sencillos. La programacin es simplemente un medio para obtener un fin, ms que una meta en s. Por supuesto que tambin existen crticas a este enfoque: con un anlisis superficial el aprendizaje logrado no es fcilmente demostrable en la operacin cotidiana de la computadora, por lo que se percibe que el nio perdi el tiempo aprendiendo cosas que no sirven. De acuerdo a nuestro conocimiento y experiencia, los conceptos adquiridos mediante la segunda aproximacin son mucho ms slidos y perdurables que los conseguidos gracias a la operacin de un programa, y dependen muchsimo menos de los cambios tecnolgicos que, inevitablemente, habrn de ocurrir. Sin embargo, tambin es cierto que la mejor formacin que un alumno puede conseguir es la que involucra a las dos visiones en conjunto; lamentablemente para ello se necesita un tiempo del que, habitualmente, no disponen los docentes.

III Primer Ao de Liceo


Se introduce la programacin mediante el aprendizaje de un lenguaje de programacin de juegos llamado GameMaker, desarrollado por el Prof. Mark Overmars de la Universidad de Utrecht en Holanda. El objetivo es conseguir que los alumnos se familiaricen con ciertos conceptos de la programacin utilizando para ello un software extremadamente ldico que minimiza la necesidad de aprender una sintaxis nueva gracias a su funcionamiento icnico. En l se sustituye la escritura de complicadas rdenes con pequeos smbolos que los alumnos pueden arrastrar y soltar en el lugar apropiado, construyendo as el programa. Al utilizar la temtica de los juegos, tan conocida por los alumnos, se suaviza la curva de aprendizaje, permitiendo que el escaso tiempo disponible (1 hora semanal) se dedique a la enseanza y aclaracin de los conceptos ms difciles. Ideas fundamentales del curso: Estructura de un juego Medios accesorios (grficos, sonidos) Procedimiento de creacin de un juego Variables Estructuras de repeticin Condicionales Desarrollo de un proyecto final: un juego completo

Para poder aprovechar el curso hemos desarrollado un manual de clase con ejercicios: Programacin de juegos con Game Maker. Es para nosotros importante destacar que el Prof. Overmars nos ha hecho el honor de incluir dicho manual en la seccin de materiales de referencia para Docentes de su sitio web: http://www.yoyogames.com/wiki/show/Information%20For%20Teachers

Modificacin del curso para 3 horas semanales:


El pasaje de una a tres horas semanales permitira reafirmar los conceptos que, hoy por hoy, se introducen de una manera demasiado rpida. Tambin se podra lograr el objetivo principal del curso: la creacin de un juego desarrollado por los propios alumnos. Este juego podra ser elaborado por ellos en todas sus facetas, incluyendo los grficos y los sonidos, lo que sin dudas permitira redondear las ideas claves introducidas en el curso. Un elemento fundamental en la creacin de juegos es la documentacin y, al tener tres horas, se podra dar como complemento el uso de un procesador de textos (Word) para crear dicha documentacin. El final del proceso es la demostracin del juego terminado mediante una presentacin frente a la clase, padres y profesores, para lo cual habra que aprender a utilizar un programa de presentaciones como el PowerPoint o el Scala Infochannel. Es muy importante resaltar que los objetivos del curso nunca se han podido cumplir con una hora semanal.

IV Segundo Ao de Liceo
El trabajo del segundo curso se centra en la creacin de libros electrnicos interactivos que utilizan recursos Multimedia para comunicarse con el usuario. Si bien este curso incorpora elementos de diseo, el hincapi se hace en la programacin de los elementos interactivos de los libros electrnicos, manejando conceptos como vnculos e hipervnculos, ejecucin de audio, video, etc. El objetivo que se persigue es que los alumnos tengan un contacto mucho ms acabado con la forma en que los contenidos y la programacin pueden combinarse para realizar aplicaciones que permitan comunicar conceptos, desarrollando, a la vez, las habilidades de operacin, anlisis y comunicacin. Ideas fundamentales del curso: Tipos de datos: formas de almacenar datos de distinto tipo: texto, audio, video. Estructura de un Libro electrnico. Elementos de interaccin: botones de accin, transiciones de pginas, efectos especiales. Programacin de entrada de datos: claves de acceso y datos de utilidad. Variables y procesamiento sencillo de informacin. Desarrollo de un proyecto final que abarque todo lo aprendido en el ao.

Para el correcto aprovechamiento del curso hemos desarrollado un manual de clase con teora y ejercicios: Creacin de libros electrnicos con Neobook.

Modificacin del curso para 3 horas semanales:


Nuevamente, el pasaje de de una a tres horas semanales permitira reafirmar los conceptos que son introducidos en forma demasiado dinmica con la propuesta de una hora semanal. Hemos detectado que una de las razones del bajo rendimiento es la falta de tiempo para realizar ejercicios de prctica y pruebas individuales. Adicionalmente se planea incluir un mdulo que permita a los alumnos crear contenido de texto y grfico en forma correcta, para lo cual se plantea dedicar tiempo al dominio de los programa de gestin de oficina: Word y Excel. Este ltimo podr utilizarse para confeccionar las tablas de datos y las grficas del libro electrnico. Respecto al contenido de los Libros, la mayor carga horaria permitir una mejor coordinacin con las materias curriculares que se sumen a la propuesta de desarrollar material de apoyo, siguiendo la estrategia de e-Learning. Se puede leer ms sobre los fundamentos de esta tecnologa en: http://es.wikipedia.org/wiki/E-learning

V- Tercer Ao de Liceo
El trabajo en Tercer ao de Liceo se centra en el aprendizaje de un lenguaje de programacin de aplicacin general (Visual Basic) para desarrollar la capacidad de anlisis y resolucin de problemas. El hincapi se hace en los conceptos de procesamiento de datos y la utilizacin de los mismos para crear herramientas que le permitan al alumno acceder de una manera ms eficaz a los procesos de abstraccin necesarios para poder encarar la tecnologa digital dominante. La flexibilidad de la herramienta elegida ha permitido realizar proyectos tan interesantes como un sistema de acceso a datos mediante claves y privilegios as como pequeos navegadores de Internet e incluso un poderoso programa de dibujo que rivaliza con el famoso Paint de Windows. Adicionalmente se han realizado durante el ao, programas de apoyo a Fsica y Matemtica, que permiten programar herramientas para calcular frmulas y ecuaciones comnmente utilizadas en sus programas de estudio.

Temas tratados: El Visual Basic y su entorno Objetos, propiedades, mtodos Descripcin de los principales objetos que hacen un programa Tipos de variables, su uso y alcance Estructuras de control y repeticin Proyectos: calculadora y programa de dibujo

Modificacin del curso para 3 horas semanales:


El pasaje de dos a tres horas semanales permitira incorporar un tema fundamental en la Informtica como son las bases de datos. Con esta adicin estara dentro del alcance de los alumnos el realizar proyectos de aplicacin a todo nivel ya que la persistencia de los datos en el tiempo es uno de los requerimientos de cualquier programa serio. Tambin variara el alcance de los proyectos finales, que podran utilizar Internet, no solamente como una fuente de consulta, sino como una fuente de datos: por ejemplo se podra utilizar el excelente Google Earth dentro de un proyecto de localizacin geogrfica. La atencin al detalle en la finalizacin de las tareas se plantea como uno de los elementos fundamentales para aumentar el nivel de rendimiento no solo en informtica, sino en todas las materias.

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