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A/S Javier Filippini A/S Carlos Guidobono Colegio San Juan Bautista
I Introduccin
La Informtica es la ciencia que se ocupa del diseo, realizacin, evaluacin, uso y mantenimiento de sistemas de procesamiento de la informacin, incluyendo el hardware,
software, aspectos organizativos y sociales, y las implicaciones industriales, comerciales, administrativas y polticas (UNESCO).
II Fundamentacin
Existen dos formas bsicas de entender la Informtica como materia de enseanza: por un lado una aproximacin utilitaria que ve a esta ciencia como simple soporte de otras reas del conocimiento humano, y, por el otro, el enfoque que la considera como generadora de una forma de razonamiento que es difcilmente alcanzable por otros medios. Por supuesto que un anlisis profundo y detallado de ambas posturas excede el alcance del presente informe, por lo que simplemente enumeraremos algunas de las razones que se esgrimen en defensa de cada una de ellas. A La Informtica como soporte de otras materias En este caso se ensea fundamentalmente la operacin de los programas ms comunes como pueden ser procesador de textos (Word), hoja de clculo (Excel), generador de presentaciones (PowerPoint). Este enfoque tiene la ventaja de que los alumnos aprenden a manejar los programas que estn en uso en el momento, con lo que se logra una imagen de dominio sobre la mquina muy valorada por los padres de los alumnos. Desde un punto de vista menos cnico es cierto que los educandos aprovechan el conocimiento as adquirido en mejorar su produccin escrita mediante informes, reportes y grficas. Tambin es usual el uso de Software educativo, o sea programas para computadora creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Existen infinidad de ttulos de calidad diversa que suelen enfocar una de las reas en las que se pretende hacer hincapi. Entre los aspectos negativos se puede sealar la dependencia de los alumnos del programa en el que se realiza el aprendizaje, con el peligro de que, al cambiar la tecnologa de software, lo aprendido resulte inaplicable (como ejemplo baste el caso WordPerfect- Word)
Tambin se le ha achacado a esta visin el rol de los alumnos que son sencillamente operadores, limitados por el diseador del programa a las tareas que ste quiso implementar. Se ha hecho la analoga con otras materias como la Biologa, en la que ser operador equivaldra a simplemente plantar hortalizas; por supuesto que no tiene nada de malo, pero se prioriza el conocimiento profundo de los fenmenos biolgicos como la fotosntesis o el ciclo de la lactosa antes que otros aspectos intelectualmente menos demandantes. B La Informtica como fin en s mismo En esta otra mirada, la Informtica deja de ser un apoyo a otras materias para transformarse en una ciencia que realmente potencia las capacidades de los alumnos. Para esto es necesario que los alumnos reciban una formacin en programacin, utilizando la computadora como una herramienta en la construccin de su aprendizaje y en la creacin de programas que respondan a sus problemas. La programacin a este nivel no es un tema tcnico; en realidad consiste en cambiar una tarea que uno puede "hacer por s mismo" por una tarea "hecha por otros". Esto significa que la tarea hay que describirla como un procedimiento lo suficientemente detallado y completo como para que pueda utilizarse ntegra y repetidamente por otra persona o por un dispositivo. Esta "automatizacin" de una tarea es lo que se denomina programacin y, a veces, programacin de algoritmos (uno de los aspectos fundamentales de la Informtica). Un algoritmo es la manera de pensar sobre un problema y resolverlo, utilizando lenguajes de programacin pero tambin, a veces, hojas de clculo, sistemas de gestin de bases de datos, sistemas operativos o incluso, un procesador de textos. En este contexto los estudiantes deberan ser capaces de disear, programar y evaluar algoritmos sencillos para problemas orientados a tareas elementales. La programacin es una forma rpida, especfica y conveniente para que los estudiantes ganen experiencia en la resolucin de problemas. El objetivo no es entrenar a
"miniprogramadores", sino introducir a los estudiantes en la manera de pensar del programador, desarrollar la lgica inexorable de los lenguajes y aprender a dividir un problema difcil en varios problemas pequeos ms sencillos. La programacin es simplemente un medio para obtener un fin, ms que una meta en s. Por supuesto que tambin existen crticas a este enfoque: con un anlisis superficial el aprendizaje logrado no es fcilmente demostrable en la operacin cotidiana de la computadora, por lo que se percibe que el nio perdi el tiempo aprendiendo cosas que no sirven. De acuerdo a nuestro conocimiento y experiencia, los conceptos adquiridos mediante la segunda aproximacin son mucho ms slidos y perdurables que los conseguidos gracias a la operacin de un programa, y dependen muchsimo menos de los cambios tecnolgicos que, inevitablemente, habrn de ocurrir. Sin embargo, tambin es cierto que la mejor formacin que un alumno puede conseguir es la que involucra a las dos visiones en conjunto; lamentablemente para ello se necesita un tiempo del que, habitualmente, no disponen los docentes.
Para poder aprovechar el curso hemos desarrollado un manual de clase con ejercicios: Programacin de juegos con Game Maker. Es para nosotros importante destacar que el Prof. Overmars nos ha hecho el honor de incluir dicho manual en la seccin de materiales de referencia para Docentes de su sitio web: http://www.yoyogames.com/wiki/show/Information%20For%20Teachers
IV Segundo Ao de Liceo
El trabajo del segundo curso se centra en la creacin de libros electrnicos interactivos que utilizan recursos Multimedia para comunicarse con el usuario. Si bien este curso incorpora elementos de diseo, el hincapi se hace en la programacin de los elementos interactivos de los libros electrnicos, manejando conceptos como vnculos e hipervnculos, ejecucin de audio, video, etc. El objetivo que se persigue es que los alumnos tengan un contacto mucho ms acabado con la forma en que los contenidos y la programacin pueden combinarse para realizar aplicaciones que permitan comunicar conceptos, desarrollando, a la vez, las habilidades de operacin, anlisis y comunicacin. Ideas fundamentales del curso: Tipos de datos: formas de almacenar datos de distinto tipo: texto, audio, video. Estructura de un Libro electrnico. Elementos de interaccin: botones de accin, transiciones de pginas, efectos especiales. Programacin de entrada de datos: claves de acceso y datos de utilidad. Variables y procesamiento sencillo de informacin. Desarrollo de un proyecto final que abarque todo lo aprendido en el ao.
Para el correcto aprovechamiento del curso hemos desarrollado un manual de clase con teora y ejercicios: Creacin de libros electrnicos con Neobook.
V- Tercer Ao de Liceo
El trabajo en Tercer ao de Liceo se centra en el aprendizaje de un lenguaje de programacin de aplicacin general (Visual Basic) para desarrollar la capacidad de anlisis y resolucin de problemas. El hincapi se hace en los conceptos de procesamiento de datos y la utilizacin de los mismos para crear herramientas que le permitan al alumno acceder de una manera ms eficaz a los procesos de abstraccin necesarios para poder encarar la tecnologa digital dominante. La flexibilidad de la herramienta elegida ha permitido realizar proyectos tan interesantes como un sistema de acceso a datos mediante claves y privilegios as como pequeos navegadores de Internet e incluso un poderoso programa de dibujo que rivaliza con el famoso Paint de Windows. Adicionalmente se han realizado durante el ao, programas de apoyo a Fsica y Matemtica, que permiten programar herramientas para calcular frmulas y ecuaciones comnmente utilizadas en sus programas de estudio.
Temas tratados: El Visual Basic y su entorno Objetos, propiedades, mtodos Descripcin de los principales objetos que hacen un programa Tipos de variables, su uso y alcance Estructuras de control y repeticin Proyectos: calculadora y programa de dibujo