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COMPUTACIN GRFICA TEMARIO

1 Introduccin a la computacin grfica y aplicaciones. Objetivo: Proporcionar al alumno el contexto dentro del cual se desarrolla la actividad del Cmputo Grfico, abarcando aspectos histricos y tecnolgicos, para as compre nder la importancia de ste, sus reas de desarrollo y aplicaciones. Contenido: 1.1 Breve introduccin histrica: Orgenes y desarrollo de la Computacin Grfica. 1.2 Evolucin de las computadoras desde el punto de vista grfico. 1.2.1 El hardware grfico. 1.2.2 El software grfico. 1.3 reas de desarrollo y aplicaciones de la Computacin Grfica. 1.3.1 Visualizacin cientfica. 1.3.2 Realidad Virtual. 1.3.3 Fotorealismo. 1.3.4 Entretenimiento y Educacin. 1.3.4.1 Animacin. 1.3.4.2 Video juegos. 1.3.4.3 Ambiente colaborativos. Conceptos bsicos

Objetivo: Proporcionar al alumno los conceptos bsicos necesarios para emprender el estudio de la asignatura. Contenido: 2.1 Algebra Vectorial. 2.1.1 Vectores. 2.1.2 Espacio Vectorial. 2.1.3 Operaciones con vectores. 2.2 Transformaciones . 2.2.1 Espacio de Objeto. 2.2.2 Espacio de Dispositivo. 2.2.3 Transformacin Geomtrica. 2.2.4 Coordenadas homogneas. 2.2.5 Representacin Matricial de transformaciones.

2.2.6 Composicin de transformaciones. 2.3 Tubera de Renderizado (Pipeline de Render) 2.3.1 La aplicacin de las transformaciones geomtricas en el espacio de objeto. 2.3.2 Proyecciones. 2.3.2.1 Proyecciones paralelas. 2.3.2.2 Proyecciones en perspectiva. 2.3.2.3 El concepto de la cmara sinttica. 2.3.3 Recorte. 2.3.4 Transformacin Ventana -Puerto de Vista. 3 Algoritmos y mtodos para el dibujo de lneas y curvas. Objetivo: Introducir al alumno en el estudio y anlisis de algoritmos y mtodos de dibujo por computadora de lneas y curvas sencillas. Contenido: 3.1 Mtodos de dibujo de lneas. 3.1.1 Mtodo Incremental Bsico. 3.1.2 Mtodo de Bresenham o del Punto Medio. 3.1.3 Comparacin entre los mtodos Incremental Bsico y de Bresenham. 3.2 Dibujo de circunferencias. 3.2.1 Simetra de ocho lados. 3.2.2 Mtodo de Bresenham para el dibujo de circunferencias. 3.2.3 Mtodo de Bresenham con diferencias de segundo orden para el dibujo de circunferencias. 3.3 Aproximaciones poligonales para el dibujo de curvas. 3.4 Dibujo y relleno de polgonos. 3.4.1 Polgonos convexos y cncavos. 3.4.2 Triangulacin de polgonos. 3.4.3 Relleno de polgonos por mtodos de inundacin. 3.4.4 Relleno de polgonos por mtodos de barrido (raster). 4 Modelado geomtrico Objetivo: Introducir al alumno en los conceptos de modelado geomtrico a partir de la aplicacin de transformaciones geomtricas elementales sobre estructuras geomtricas sencillas para obtener modelos de mayor complejidad. Contenido: 4.1 Enumeracin de los tipos de modelado existentes. 4.2 Modelado jerrquico. 4.3 Ejercicios de modelado jerrquico. 5 Introduccin a la Iluminacin y sombreado.

Objetivo: Introducir al alumno en el estudio de los modelos de iluminacin y sombreado de objetos geomtricos. Contenido: 5.1 Iluminacin local. 5.1.1 Modelo de Lambert. 5.1.2 Modelo de Phong. 5.2 Sombreado. 5.2.1 Sombreado plano. 5.2.2 Sombreado de Gouraud. 5.2.3 Sombreado de Phong. 5.3 Iluminacin Global (Ray Tracing y Radiosidad). 6 Texturizado. Objetivo: Introducir al alumno en los conceptos de texturizado, as como en las diversas tcnicas existentes para ello. Contenido: 6.1 Concepto y tipos de texturas (mapas de bits y procedimentales). 6.2 Mapeado de texturas . 7 Principios de animacin y ambientes interactivos. Objetivo: Proporcionar al alumno con los conceptos y elementos necesarios para la identificacin y diseo de ambientes interactivos, as para la realizacin de animaciones por computadora. Contenido: 7.1 Administrador de simulacin y ciclo de simulacin. 7.2 Arquitectura de ambientes interactivos. 7.3 Mecanismos de interaccin. 7.4 Tipos de animacin. 7.4.1 Animacin por key-frames. 7.4.2 Animacin por cinemtica directa.

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