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1. Introduccin......................................................2 2. Desarrollo...........................................................3
a. b. c. d. e. f. g. h. Mapa de mis teoras de aprendizaje .................. 3 Distribucin de pupitres......................................... 4 Cuadro comparativo................................................. 6 Planeacin clase muestra ....................................... 7 Planeacin Ambiente Web ..................................... 9 Qu maestro me gustara ser? ......................... 11 CMS .............................................................................. 12 Redes sociales en la educacin ......................... 13
Introduccin
Muchos nos preguntamos de qu forma podramos mejorar la calidad en educacin, as como el mtodo de enseanza, a lo largo de 4 meses en base a trabajos, proyectos y un poco de descubrimiento personal, se ha avanzado en el amplio espectro del conocimiento interpersonal, para llevarlo a la proyeccin en un ambiente de aprendizaje tanto virtual como fsico, para que con ello se pueda hacer una mezcla entre ambientes, y lograr una mejora en el conocimiento que los futuros alumnos bajo nuestra tutela llegarn a tener, y as crear una educacin no solo metdica, si no tambin significativa.
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J. B. Watson tena como objetivo hacer que la psicologa fuera una ciencia respetable. I.P. Pavlov dio inicio los primeros experimentos del condicionamiento clsico.
Las Premisas de Watson 1. Respuesta Estimulo 2. Los organismos simples son fciles de comprender. 3. Experimentacin Observacin.
Condicionamiento Clsico 1. Estimulo Incondicionado 2. Respuesta Incondicionada 3. Neutro Estimulo 4. Estimulo Condicionado 5. Respuesta Condicionada
Desarrollo
Gardner utiliza la teora de mltiples inteligencias, sugiriendo que el individuo aprende de muchas formas.
Las inteligencias mltiples se refiere a: lingstico, msico, lgicomatemtico, espacial, kinestsico y habilidades sociales.
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J. Piaget dice que el aprendizaje se da por dos funciones conjuntas, la asimilacin y la acomodacin.
El individuo explora el ambiente en el que se desenvuelve y aprende e incorpora conocimientos previos para luego reacomodarlos en su propia mente y as mismo darle un significado
Resulta til para el trabajo independiente del alumno en su sitio, para las explicaciones, las preguntas y respuestas; estimulan a los alumnos a concentrarse en el profesor. Las filas horizontales permiten una pequea dosis de interaccin entre vecinos, por lo que los alumnos podrn trabajar con mayor facilidad emparejados. 2. GRUPOS DE CUATRO Y PAREJAS
Es la disposicin espacial ms adecuada para la interaccin de los alumnos, para trabajar en equipo, trabajos cooperativos, tutoras por un compaero o grupo
3. FORMACIN EN BLOQUE
Los alumnos se sientan muy juntos, prximos al foco de atencin, slo deber ser utilizada durante breves periodos de tiempo, ya que puede ser origen de problemas de disciplina.
4. HERRADURA-CIRCULO-SEMICIRCULO
Estas disposiciones son tiles para los debates y la puesta en comn en clase al tiempo que permiten que los estudiantes trabajen independientemente en sus asientos. Con estas distribuciones se provee un ambiente ms clido, se mantiene una distancia fsica corta entre unos y otros y se estable un contacto visual ms directo. Tambin es aconsejable para formar 4 Paulberth Enrique Tun Chan Tecnologa Educativa 5 UNID Sede Cozumel Creacin de Ambientes de Aprendizaje
grupos pequeos o todo el grupo, para contar ancdotas, compartir experiencias, narrar cuentas o relatar historias, realizar exposiciones y conferencias. 5. EN ELE
Es importante que se descubra que para trabajar de forma individual se tiene que buscar un espacio personal que lo favorezca, por tanto, cada persona procurar encontrarlo colocando la mesa de forma que le posibilite la reflexin.
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Fsico
Los ambientes fsicos se denominan de esa forma porque existe un profesor, el cual es el responsable de que el grupo avance. El ambiente fsico est delimitado por las paredes, los principales responsables de las aulas o los ambientes fsicos son los arquitectos, ya que estos definen en donde se pondrn las ventanas y tambin la puerta de acceso, sin embargo, los ambientes fsicos no solo son un saln de 4 paredes, incluso se puede salir del saln para tener una mayor recreacin.
Virtual
Los ambientes virtuales no dependen necesariamente de un profesor que este vigilando al alumno, en el virtual se pretende que el mismo estudiante descubra nuevos conceptos, claro que incluso requieren de supervisin del docente, pero ya no es tanto la de ensear, si no de la de ayudar a los estudiantes a aprender a aprender. El avance del grupo estudiantil depende del programa de estudios y del conocimiento que tenga el mismo grupo o persona en cuanto a los ambientes virtuales de educacin. En los ltimos aos se ha logrado que incluso los ambientes virtuales de entretenimiento se vuelvan de educacin, y esto permite que se desarrolle una capacidad distinta en el estudiante.
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Etapas de solucin del problema. 1. Identificacin del problema (basndose en las necesidades) Solucin del proceso: a) La mente del nio en la actualidad est ms activa por lo cual, esto propicia a una bsqueda de conocimiento en el rea numrica, para poder realizar por s mismo sus propios clculos. 2. Determinacin de los requisitos y alternativas de solucin: Solucin del proceso: b) Se utilizar para realizar esta actividad diferentes materiales: Un tren de nmeros. Monedas de 5 ,2 y 1 peso. Juguetes que contengan nmeros. Cartulina para crear letreros de las tiendas. Variedad de golosinas. 3. Seleccin de la estrategia de solucin entre las alternativas. Solucin del proceso.
c)
distribucin del ambiente dentro del aula. 1a fase alineacin en forma de hileras. 2a fase alineacin en forma de "L". Las teoras de aprendizaje en las que nos basaremos sern la cognoscitiva y constructiva. La cognoscitiva se llevara a cabo ya que el infante tiene un aprendizaje previo en su educacin preescolar en el conocimiento de los nmeros y esto har que el Nio se relacione con ms facilidad ante la actividad que realizara. La constructiva se aplicar, en base en el cual se les brindar un conocimiento y despus de esto entre ellos existir una interaccin de una forma prctica que a fin de cuentas lograra un objetivo real.
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Se dar inicio con un pequeo recordatorio de los nmeros que ellos ya conozcan, de una forma didctica con los juguetes que se les llevar, se les dar la oportunidad para comparar los juguetes con sus compaeros y reconocer las cosas en comn. Para la actividad interactiva que se llevar a cabo, se les har entrega de unas fichas con un valor desde 1 peso hasta 5 pesos; esto les ser de utilidad para que al momento de avanzar hacia las tiendas, que se crearan para que ellos puedan interactuar y realizar unas pequeas compras tanto de dulcera como de juguetera. Para tener xito en el objetivo anterior el docente se acercara a un estudiante detrs del mostrador para explicarle la mecnica. Dicha mecnica consta de que el maestro, nicamente a los primeros dos alumnos de cada tienda les explicar de qu forma van a trabajar, y harn cambio de roles despus de cada 3 alumnos, para que el que est fungiendo como vendedor, pase a formarse a la fila como cliente, pero antes har la labor de explicarle al compaero que lo reemplazar como trabaja la mecnica. Para finalizar y reforzar este mismo ejercicio se utilizar un tren con 10 vagones, los cuales el alumnado tendr que buscar dentro del aula, para luego acomodar los vagones y se pueda dar por finalizado el tema. 5. Determinacin de la eficacia de la ejecucin. Solucin del proceso:
d) Se piensa que el proceso ser eficaz debido a que los alumnos llevaran a cabo
una actividad que los introducir de una manera real a lo que comnmente se hace en la vida cotidiana en el cual as llegarn al aprendizaje objetiv. 6. Revisin de lo que sea necesario Solucin del proceso:
e) f)
Observacin: al momento de compra-venta mantenerse siempre cerca del alumno que entrara en remplazo, en caso de que no comprenda a su compaero. Observacin: que los juguetes o dulces sean insuficientes.
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El alumno identificar las caractersticas, y donde se puede ubicar el pez len. El alumno clasificar mediante la lectura el tipo de alimentacin que el pez len debe consumir para subsistir en su hbitat. El alumno aplicar en un crucigrama y sopa de letras los conocimientos adquiridos acerca de las caractersticas, la ubicacin, y los alimentos del pez len.
ESTRUCTURA DE NAVEGACIN:
El tipo de navegacin es jerrquica para que el usuario pueda acceder a la informacin que requiere aprender. Utilizando esta manera hacemos ms amena y didctica la estructura de la pgina web para que el usuario tenga un aprendizaje significativo con las actividades implementadas en el sitio.
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CONCLUSIONES
Al crear la pgina web designada por el nombre de El Pez Len, en la direccin web de paulberthtun.wix.com/pez-leon. Fue algo complicado establecer que queramos ensear, al menos para m fue ms difcil de lo que parece ser. Sin embargo ha sido una experiencia muy buena, hacer uso de toda la tecnologa disponible para poder ensear un tema. Hacer utilidad de la tecnologa para el proceso de enseanza - aprendizaje es algo realmente favorable. La creacin de ambientes de aprendizaje a distancia es la principal fuente de informacin que tenemos hoy en da, por ello considero que hacer uso de esta herramienta es la mejorar el aprendizaje de los nios, y tambin de los adultos. Al momento de empezar a crear la pgina ya tena las imgenes que quera poner pero escoger el fondo se me hizo un poco difcil, pero entre los dos escogimos la que ahora est en la web. Resumimos los textos, para que el usuario tenga los conceptos base y no tornar la pgina cargada de informacin y el usuario se aburra. Esta pgina que realizamos sabemos que ser de gran utilidad para los usuarios por el implemento de textos, video, imgenes, y las actividades que van relacionados con el tema que se desarroll. Los ambientes de aprendizaje en la web son algo que actualmente se est tornando usual, es un medio de informacin y una gran herramienta para una mejor adquisicin de conceptos, el usuario adquiere diferentes aprendizajes. A travs de estos medios y la usabilidad hace que los estudiantes tengan un mejor rendimiento escolar, algo que les permite aprender y experimentar cosas nuevas y actuales.
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CMS
Historia
Es un programa que permite crear una estructura de soporte para la creacin y administracin de contenidos (pginas web).
Primeros sistemas de administracin fueron desarrollados por organizaciones que publican un contenido en internet. CNET saco su sistema de administracin de documentos y publicacin con la compaa Vignette (sistemas de administracin). La evolucin de internet por la alta participacin de usuarios se ha convertido en uno de los gestores de contenido esenciales en internet (redes sociales, blogs...). Hoy en da existen sistemas desarrollados en software libre y no libre. Wordpress es un gestor que desarrolla extensiones y plantillas Definicin: es una aplicacin informativa usada para crear, editar, gestionar y publicar contenido digital en distintos formatos.
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CONCLUSIN
Al principio de este cuatrimestre desconoca por completo todo lo expuesto en esta carpeta de evidencias, vea las cosas como cualquier otra persona, pensaba que el dar clases era algo tan simple, sin embargo, he logrado aprender que no es algo fcil. Compartir el conocimiento que tienes con una tercera persona, es algo que implica responsabilidad, paciencia, voluntad y vocacin. Salgo de este cuatrimestre con una mente diferente, con un pensamiento totalmente distinto, sin embargo, mi enfoque sigue siendo el mismo, crear ambientes de aprendizaje virtuales, pero no por ello me olvidare de los ambientes fsicos, aunque en lo personal no es lo mo, es algo por lo cual me habr de preparar mucho ms, porque cuando llegue el momento de pararme frente a un grupo de clases, pueda contagiar mi gusto por el aprendizaje.
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REFERENCIAS
Bibliografa
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