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Algoritmo: Secuencia ordenada de pasos, exenta de ambigedad, que permite la

resolucin de un problema Determinado Los algoritmos constituyen un listado de instrucciones que indican el camino a seguir para dar la solucin a un problema. Caractersticas bsicas de un algoritmo: * PRECISO: Un algoritmo no puede ser ambiguo, es decir, cada instruccin debe indicar claramente lo que se tiene que hacer. * FINITO: Debe terminar en algn momento, es decir, debe tener un nmero limitado de paso (un principio y un fin) * DEFINIDO: Si se sigue dos veces el algoritmo con los mismos datos de entrada, la salida que produce debe ser la misma, es decir, debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada.

Otras caractersticas que podemos mencionar: * Legibles * Modificables * Eficiente

Los elementos de un algoritmo: ENTRADA DE DATOS SALIDA DE DATOS Representacin de los algoritmos: PROCESO DE DATOS

a)FORMA GRFICA O DIAGRAMAS DE FLUJO: Es la representacin grfica de la secuencia de instrucciones que conforman el algoritmo. Esta representacin se realiza mediante smbolos ya estandarizados en el Argot del mundo de la informtica.

b) FORMA NO GRFICA O PSEUDOCDIGO: Representa en forma


descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo 1) Que es un lenguaje de programacin? El lenguaje humano lo define el diccionario como el conjunto de sonidos articulados con el que el hombre manifiesta lo que piensa o siente; a este tipo de lenguaje lo clasificaramos como natural o propio del ser humano. El diccionario define loe lenguajes de programacin como un conjunto de caracteres, smbolos, representaciones y reglas que permiten introducir y tratar la informacin en un ordenador , este tipo de lenguaje lo clasificaramos como un lenguaje artificial. Dentro de los lenguajes artificiales existen muchos tipos, cada uno de ellos destinado a un propsito concreto; los lenguajes de programacin referidos a los ordenadores se pueden clasificar en tres categoras: Lenguajes de bajo nivel. Lenguajes de alto nivel.

Lenguajes de muy alto nivel. Los primeros son lenguajes que se encuentran muy cerca de la forma interna de comunicacin del ordenador, mientras que los terceros son ms parecidos al lenguaje humano. 2) Cuantos lenguajes de programacin existen? Existen numerosos lenguajes de programacin y en la ltima dcada se han creado para diversos propsitos especficos, teniendo el mayor auge los destinados a Internet. Que es un programa? PROGRAMA Hace referencia a un conjunto de instrucciones individuales que son creadas por el programador - cdigo fuente. Conjunto de instrucciones en cdigo maquina segn el cual el ordenador realizar una serie de acciones

Como en todo lenguaje se diferencian una serie de conceptos que permiten establecer elementos, reglas y significado a nuestro cdigo; as: Sintaxis: son las reglas con las que deben unirse los elementos de un lenguaje de programacin (trminos y puntuacin) para construir frases (lneas de cdigo). Gramtica: es el conjunto de reglas que me permiten implementar instrucciones en un determinado lenguaje. Semntica: trata el significado y propsito del cdigo

Estos elementos son: Las variables y las constantes en un programa, as como sus tipos y estructuras. Las estructuras de flujo que van a facilitar la ejecucin de diferentes clculos u operaciones dependiendo de unos condicionantes. Funciones que conforman una forma de ahorro de cdigo y hace ms legible el cdigo. Los objetos y clases que nos permiten incluir dentro de los programas elementos ya construidos. El uso adecuado de este conjunto de elementos nos permitir realizar cdigos eficiente y fciles de revisar.

Los datos con los que trabaja un programa se almacenan por este en dos tipos bsicos de estructuras, las variables y las constantes. Constante: su valor permanece inalterable a lo largo del programa. Variable: su valor cambia con el flujo del programa.

Clase.
Las clases representan el concepto general de una cosa, mientras que los objetos representan instancias concretas de una clase. Las clases actan de forma muy parecida a una plantilla o molde para galletas en el sentido de que una clase se utiliza para crear o instanciar objetos.

Mtodo
Los programas en Java constan de varias piezas llamadas clases. Estas clases incluyen piezas llamadas mtodos, los cuales realizan tareas y devuelven informacin cuando completan esas tareas. Esas tareas se codifican en un conjunto de instrucciones que realizan una serie de operaciones determinadas. El concepto de mtodo es similar al de una funcin matemtica. Una funcin matemtica toma argumentos, ejecuta un clculo y devuelve una respuesta. Algunos mtodos que frecuentemente se utilizan en java : Math.pow() Math.sqrt() Character.isDigit() - System.out.println(); - Main(); Cuando se llama a un mtodo, la ejecucin del programa pasa al mtodo y cuando ste acaba, la ejecucin contina a partir del punto donde se produjo la llamada. Utilizando mtodos: - Podemos construir programas modulares. - Se consigue la reutilizacin de cdigo. En lugar de escribir el mismo cdigo repetido cuando se necesite, por ejemplo para validar una fecha, se hace una llamada al mtodo que lo realiza. En Java un mtodo siempre pertenece a una clase.

Todo programa java tiene un mtodo llamado main. Este mtodo es el punto de entrada al programa y tambin el punto de salida.

Los elementos que aparecen entre corchetes son opcionales. especificadores (opcional): determinan el tipo de acceso al mtodo. Se vern en detalle ms adelante. tipoDevuelto: indica el tipo del valor que devuelve el mtodo. En Java es imprescindible que en la declaracin de un mtodo, se indique el tipo de dato que ha de devolver. El dato se devuelve mediante la instruccin return. Si el mtodo no devuelve ningn valor este tipo ser void. nombreMetodo: es el nombre que se le da al mtodo. Para crearlo hay que seguir las mismas normas que para crear nombres de variables. Lista de parmetros (opcional): despus del nombre del mtodo y siempre entre parntesis puede aparecer una lista de parmetros (tambin llamados argumentos) separados por comas. Estos parmetros son los datos de entrada que recibe el mtodo para operar con ellos. Un mtodo puede recibir cero o ms argumentos. Se debe especificar para cada argumento su tipo. Los parntesis son obligatorios aunque estn vacos. throws listaExcepciones (opcional): indica las excepciones que puede generar y manipular el mtodo. return: se utiliza para devolver un valor. La palabra clave return va seguida de una expresin que ser evaluada para saber el valor de retorno. Esta expresin puede ser compleja o puede ser simplemente el nombre de un objeto, una variable de tipo primitivo o una constante. El tipo del valor de retorno debe coincidir con el tipoDevuelto que se ha indicado en la declaracin del mtodo. Si el mtodo no devuelve nada (tipoDevuelto = void) la instruccin return es opcional. Un mtodo puede devolver un tipo primitivo, un array, un String o un objeto. Un mtodo tiene un nico punto de inicio, representado por la llave de inicio {. La ejecucin de un mtodo termina cuando se llega a la llave final } o cuando se ejecuta la instruccin return. La instruccin return puede aparecer en cualquier lugar dentro del mtodo, no tiene que estar necesariamente al final. 2. IMPLEMENTACIN DE MTODOS EN JAVA Pasos para implementar un mtodo: 1. 2. Describir lo que el mtodo debe hacer Determinar las entradas del mtodo

3. 4. 5. 6.

Determinar los tipos de las entradas Determinar el tipo del valor retornado Escribir las instrucciones que forman el cuerpo del mtodo Prueba del mtodo: disear distintos casos de prueba

Ejemplo de mtodo: mtodo que suma dos nmeros enteros.

Constructores: Un constructor es un mtodo que se ejecuta automticamente cuando se crea un objeto de unaclase. Sirve para inicializar los miembros de la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Cuando se define no se puede especificar un valor de retorno, nunca devuelve un valor. Sin embargo, puede tomar cualquier nmero de argumentos. En pocas palabras, un constructor se utiliza para inicializar el estado de un objeto a un valor coherente para la aplicacin.

Los elementos tpicos de cualquier lenguaje son los siguientes:


Identificadores: los nombres que se dan a las variables Tipos de datos Palabras reservadas: las palabras que utiliza el propio lenguaje Sentencias Bloques de cdigo Comentarios Expresiones Operadores

Identificadores
Un identificador es un nombre que identifica a una variable, a un mtodo o funcin miembro, a una clase. Todos los lenguajes tienen ciertas reglas para componer los identificadores:

Todos los identificadores han de comenzar con una letra, el carcter subrayado ( _ ) o el carcter dollar ( $ ). Puede incluir, pero no comenzar por un nmero No puede incluir el carcter espacio en blanco Distingue entre letras maysculas y minsculas No se pueden utilizar las plabras reservadas como identificadores

Tipo de identificador nombre de una clase nombre de funcin nombre de variable nombre de constante

Convencin Comienza por letra mayscula comienza con letra minscula comienza por letra minscula En letras maysculas

Ejemplo String, Rectangulo, CinematicaApplet calcularArea, getValue, setColor area, color, appletSize

PI, MAX_ANCHO

Comentarios
Un comentario es un texto adicional que se aade al cdigo para explicar su funcionalidad, bien a otras personas que lean el programa, o al propio autor como recordatorio. Los comentarios son una parte importante de la documentacin de un programa. Los comentarios son ignorados por el compilador, por lo que no incrementan el tamao del archivo ejecutable; se pueden por tanto, aadir libremente al cdigo para que pueda entenderse mejor. La programacin orientada a objetos facilita mucho la lectura del cdigo, por lo que lo que no se precisa hacer tanto uso de los comentarios como en los lenguajes estructurados. En Java existen tres tipos de comentarios
a) b) c)

Comentarios en una sola lnea Comentarios de varias lneas Comentarios de documentacin

a) Habitualmente, usaremos comentarios en una sola lnea //, ya que no tiene el inconveniente de aprendernos los smbolos de comienzo y terminacin del bloque, u olvidarnos de poner este ltimo, dando lugar a un error en el momento de la compilacin. En la ventana de edicin del Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) los comentarios se distinguen del resto del cdigo por el color del texto.

Sentencias
Una sentencia es una orden que se le da al programa para realizar una tarea especfica, esta puede ser: Mostrar un mensaje en la pantalla Declarar una variable (para reservar espacio en memoria) Inicializar variables

Llamar a una funcin, entre otras

Las sentencias acaban con ;. este carcter separa una sentencia de la siguiente. Normalmente, las sentencias se ponen unas debajo de otras, aunque sentencias cortas pueden colocarse en una misma lnea. He aqu algunos ejemplos de sentencias

Bloques de cdigo
Un bloque de cdigo es un grupo de sentencias que se comportan como una unidad. Un bloque de cdigo est limitado por las llaves de apertura { y cierre }. Como ejemplos de bloques de cdigo tenemos la definicin de una clase, la definicin de una funcin miembro, una sentencia iterativa for, los bloques try ... catch, para el tratamiento de las excepciones, etc.

Expresiones
Una expresin es todo aquello que se puede poner a la derecha del operador asignacin =. Por ejemplo:
a=123; b=(a+100)/4;

La primera expresin asigna un valor a la variable a. La segunda, realiza una operacin

Variables
Una variable es un nombre que se asocia con una porcin de la memoria del ordenador, en la que se guarda el valor asignado a dicha variable. Hay varios tipos de variables que requieren distintas cantidades de memoria para guardar datos. Todas las variables han de declararse antes de usarlas, la declaracin consiste en una sentencia en la que figura el tipo de dato y el nombre que asignamos a la variable. Una vez declarada se le podr asignar valores. Java tiene tres tipos de variables:

de instancia de clase locales

Las variables de instancia o miembros dato, se usan para guardar los atributos de un objeto particular.
Las variables de clase o miembros dato estticos son similares a las variables de instancia, con la excepcin de que los valores que guardan son los mismos para todos los objetos de una determinada clase.

Las variables locales se utilizan dentro de las funciones miembro o mtodos. En el siguiente ejemplo area es una variable local a la funcin calcularArea en la que se guarda el valor del rea de un objeto de la clase Circulo. Una variable local existe desde el momento de su definicin hasta el final del bloque en el que se encuentra.

Tipos de datos primitivos


Tipo boolean Descripcion Tiene dos valores true o false. Caracteres Unicode de 16 bits Los caracteres alfa-numricos son los mismos que los ASCII con el bit alto puesto a 0. El intervalo de valores va desde 0 hasta 65535 (valores de 16-bits sin signo). Tamao 8 bits. El intervalo de valores va desde -27 hasta 27 -1 (-128 a 127) Tamao 16 bits. El intervalo de valores va desde -215 hasta 215-1 (-32768 a 32767) Tamao 32 bits. El intervalo de valores va desde -231 hasta 231-1 (-2147483648 a 2147483647) Tamao 64 bits. El intervalo de valores va desde -263 hasta 263-1 (-9223372036854775808 a 9223372036854775807) Tamao 32 bits. Nmeros en coma flotante de simple precisin. Estndar IEEE 754-1985 (de 1.40239846e45f a 3.40282347e+38f) Tamao 64 bits. Nmeros en coma flotante de doble precisin. Estndar IEEE 754-1985. (de 4.94065645841246544e324d a 1.7976931348623157e+308d.)

Char

Byte Short Int

Long

Float

Doubl

Los tipos bsicos que utilizaremos en la mayor parte de los programas sern boolean, int y double.
Variables booleanas

En el lenguaje C/C++ el valor 0 se toma como falso y el 1 como verdadero. En el lenguaje Java existe el tipo de dato boolean. Una variable booleana solamente puede guardar uno de los dos posibles valores: true (verdadero) y false (falso).
Variables enteras

Una variable entera consiste en cualquier combinacin de cifras precedidos por el signo ms (opcional), para los positivos, o el signo menos, para los negativos. Son ejemplos de nmeros enteros:

Variables en coma flotante Las variables del tipo float o double (coma flotante) se usan para guardar nmeros en memoria que tienen parte entera y parte decimal.

Valores constantes

Cuando se declara una variable de tipo final, se ha de inicializar y cualquier intento de modificarla en el curso de la ejecucin del programa da lugar a un error en tiempo de compilacin. Normalmente, las constantes de un programa se suelen poner en letras maysculas, para distinguirlas de las que no son constantes. He aqu ejemplos de declaracin de constantes.

Las cadenas de caracteres o strings


Adems de los ocho tipos de datos primitivos, las variables en Java pueden ser declaradas para guardar una instancia de una clase. Las cadenas de caracteres o strings son distintas en Java y en el lenguaje C/C++, en este ltimo, las cadenas son arrays de caracteres terminados en el carcter '\0'. Sin embargo, en Java son objetos de la clase String. Las palabras reservadas se pueden clasificar en las siguientes categoras:

Tipos de datos: boolean, float, double, int, char Sentencias condicionales: if, else, switch Sentencias iterativas: for, do, while, continue Tratamiento de las excepciones: try, catch, finally, throw Estructura de datos: class, interface, implements, extends Modificadores y control de acceso: public, private, protected, transient

Otras: super, null, this

Abstraccin: Cada vez que pronunciamos una palabra, realmente lo que hacemos es asociar ese sonido (o ese conjunto de garabatos al escribir) con una serie de cosas. Decimos que una ave es tal cosa, que una silla es tal otra, etc. Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que debemos hacer es cumplir con una vieja mxima de guerra: Divide y Vencers. Es decir, lo que hacemos es seccionar nuestro cdigo en grupos de cdigo ms pequeo que, al unirlos, hacen el trabajo. Un buen ejemplo de abstraccin es el cuerpo humano, aunque el cuerpo es una unidad, est dividido en lo que

conocemos por sistemas (el sistema respiratorio, el sistema linftico, cardiovascular, etc., etc.). Estos sistemas, a su vez estn compuestos por otros ms pequeos: los rganos, y as sucesivamente. La abstraccin nos permite dividir nuestro programa en distintos objetos que se agrupan para formar cosas ms complejas. Encapsulacin: Tambin conocida como ocultamiento. Cuando me acuesto a ver televisin no me preocupo del modo como ste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar el volumen. A menos que seas experto en electrnica o tcnico en televisores, te pasar lo mismo: no lo sabes y no te importa; slo sabes que al presionar un botn ocurre la magia. Herencia: Uno de los elementos (a mi modo de ver) ms interesantes de la P.O.O. La herencia es la capacidad que tiene una clase de derivar las propiedades y mtodos de otra (suena a chino no? Calma, lo veremos luego con paciencia ). Tratemos de explicarlo con un ejemplo: Decimos que una gallina es un ave; esto quiere decir que las gallinas tienen caractersticas comunes con otras aves (pico, plumas, etc.), es decir que la gallina hereda las caractersticas comunes de todas las aves. Pero adems, resulta que un ave es un animal, lo que significa que tambin comparte caractersticas comunes al caballo, el perro, el hombre y cualquier otra cosa que pueda ser clasificada como animal. Polimorfismo: Es la capacidad de un programa de trabajar con mas de un tipo de objeto El polimorfismo es una de las cualidades de ms dificil comprensin de la POO. Una de las ventajas de estos lenguajes es su flexibilidad y el polimorfismo una de las herramientas que potencian esta cualidad. El polimorfismo tiene un uso muy grfico cuando hacemos uso de la herencia. El polimorfismo consiste en que toda referencia a un objeto de una clase especfica puede tomar la forma de una referencia a un objeto de una clase heredada a la suya.

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