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La Msica: Que pasara si para transmitir la msica no existiera otro recurso ms que los instrumentos musicales? la creacin del Sistema de Notacin Musical, permite plasmar sobre un pentagrama de forma exacta e inequvoca el conjunto de notas que juntas forman una meloda.
Existe un intercambio entre el sistema y el ambiente, pero nicamente de energa Aislado No existe ningn intercambio entre el sistema y el ambiente. Ejemplos de Sistema Real Sistema Cerrado Reactor de un Laboratorio: No interacta con otro sistema para cumplir el objetivo Reloj: nicamente los mecanismos internos interactan entre si, no necesita de otro sistema para interactuar Ley de Gas Ideal: Interactan sus partculas entre si, generando una poca energa hacia el exterior. Sistema Abierto Biblioteca: Este sistema interacta con otros sistemas como la Universidad, Planes Educativos, Empresas Motor de Automvil: Este sistema necesita de interactuar con otros componentes externos, en este caso la gasolina La Tierra: El sistema de la Tierra, interacta con componentes como el calor, lluvia, luz, entre otros. Sistema Aislado El contenido de un Termo: Este tipo de elemento no interacta con ningn componente externo, adems el intercambio de energa se reduce ya que su estado se mantiene, el termo como tal no se define como sistema asilado ya que puede intercambiar energa con el ambiente. Universo: Se puede considerar como un sistema aislado ya que no posee ningn ambiente que lo rodee. Esquema Grfico General de un Sistema
Computadora
Empresa
Bosque
El pensamiento sistmico logra ir mas all de lo que se muestra como un incidente aislado, adems permite la compresin mas profunda de los sucesos. El pensamiento sistmico necesita paciencia para encontrar la solucin, tomarse su tiempo, examinar el sistema y encontrar las leyes que rigen al mismo. El pensamiento sistmico, nos ensea a pensar de manera lgica, a comprender desde el anlisis del entorno o la realidad, descomponindolo en partes para luego volver a unirlas (Sntesis). Cada hombre puede mejorar su vida mejorando su actitud Hctor Tassinari Cuando no se puede lograr lo que se quiere, mejor cambiar de actitud Marco Terencio
El Cientfico ingles Peter Checkland sealo que: Lo que necesitamos no son grupos interdisciplinarios, sino conceptos transdisciplinarios, o sea conceptos que sirvan para unificar el conocimiento por se aplicables en reas que superan las trincheras que tradicionalmente delimitan las fronteras acadmicas Peter Checkland clasifica los sistemas de acuerdo a la naturaleza de sus componentes y a la naturaleza de su actividad. Los sistemas no son mutuamente excluyentes y cualquier sistema en el mundo real puede ser una combinacin de los diferentes sistemas mencionados. Sistemas Sociales Sistemas Naturales Sistemas Fsicos Diseados Sistemas Abstractos Sistemas de Actividad Humana
Bosque
Molcula de Agua
Edificio
Carro
Matemtica
Familia
Resumen
El enfoque de sistemas se basa en la proposicin de que el mundo puede visualizarse como un complejo de sistemas interactuando. El concepto del mundo como un complejo de sistemas conduce a un mapa sistmico del universo. El mapa define el contexto de la Ingeniera de Sistemas como una actividad aplicable dentro de una rea de sistemas particular que es capaz de formalizarse en mayor grado si se trata de sistemas duros y en menor grado si se trata de sistemas sociales (sistemas suaves).
En el caso de sistemas sociales, el enfoque de sistemas puede usarse como un medio para el anlisis estructurado de situaciones problemticas, permitiendo visualizar mejoramientos dentro de una estructura comn. En general, podemos: Aprender de los Sistemas Naturales Usar Sistemas Diseados (Fsicos y Abstractos) Buscar como Ingeniar Sistemas de Actividad Humana
Los modelos mentales es un manera rgida de mirar lo cual limita a la percepcin y que se pueden remoldar para mejorar el rendimiento. Un modelo mental es una disciplina que trabaja con aquellos supuestos hondamente arraigados en nuestra conciencia y con las generalizaciones e imgenes que nos presenta la realidad, estas influyen sobre nuestro modo de comprender el mundo y actuar. Al trabajar con modelos mentales, la mente del ser humano realiza la accin de volver el espejo hacia adentro para: Aclarar la conciencia sobre nuestros modelos mentales y los efectos que provocan sobre nuestra conducta. Aprender a exhumar nuestras imgenes internas del mundo, para llevarlas a la superficie y someterlas a un riguroso escrutinio.
Cada modelo se puede llegar a generar a nivel individual o a nivel social. Los modelos mentales son una aproximacin a la realidad, una forma de ver las cosas y no la realidad misma, este conjunto de conceptos tambin es llamado: Paradigma, Mapas Mentales, Esquemas Mentales. Un modelo mental influye en la conciencia de las personas, determinando la manera en que se interpreta el mundo, adems determina como es la manera de actuar de cada persona o sociedad. Cada persona tendr un modelo distinto, aunque en muchos casos llegaran a tener un mismo lineamiento. Un nuevo paradigma aparece cuando el anterior no puede explicar algunas situaciones que se presentan Luigi Valds. Los modelos mentales lo podemos clasificar de en dos: Rutinas o Hbitos Las cuales son acciones de la vida cotidiana Marcos del Pensamiento Estas son las tomas de posturas y decisiones
La irona es que el movimiento del cuarzo electrnico fue inventado por suizos. Los fabricantes suizos pensaron que del pulsar del cuarzo no podra surgir el reloj del futuro. No tena resortes, ni ejes, pocos engranajes, funcionaba con pilas, era electrnico, es decir, no se pareca a un reloj suizo. Un aspecto central de autoconocimiento es tomar conciencia de los modelos mentales que nosotros creamos y como actan en nosotros modelando nuestra percepcin. Un cuento oriental nos define que: Vemos el mundo que es, de acuerdo a como somos El elefante y los ciegos Cuenta una antigua leyenda oriental que cuatro ciegos reunidos en torno a un elefante, discutan sobre su aspecto. Uno lo tomo de la trompa y dijo: El elefante es como la rama de un rbol. Otro, tocndoles las orejas, respondi: No, tiene la forma de un gran abanico. El tercero, apoyado de espaldas contra el animal, opino que el paquidermo era como una pared. Mientras el ltimo, abrazado a una pata, insista en que la forma era la de una columna. Discutan, vociferaban, se insultaban. Mientras permaneca cada uno tratando de convencer al otro de su propia verdad y desacreditando las interpretaciones que no coincidan con la propia, junto a ellos, se alzaba la inconmovible realidad del elefante. Lo que a una persona puede resultar muy notorio, perfectamente obvio, puede ser casi imperceptible para otra persona con un paradigma diferente. En esto consiste, el Efecto Paradigma. Qu es el Efecto Paradigma? Un paradigma es entonces como una espada de doble filo: Nos permitir ver, analizar y trabajar con la informacin del mundo (los datos) que concuerda con el paradigma. Nos aparta de los datos que corren en sentido opuesto al paradigma. Por consiguiente: Vemos mejor lo que esperamos ver Vemos mal, o no vemos en absoluto, los datos que no se ajustan al paradigma Percepcin Cuando un nio es pequeo el riesgo de accidentes es grande pues no sabe que ciertos agentes pueden causarles dao, llmese fuego, agua, escaleras, agujas, vidrios, etc. Cuando un nio se quema, aprende que cada vez que se acerca a algo caliente le va a producir dolor, ya tiene experiencia. La experiencia es entonces: El conocimiento de la vida adquirido por las circunstancias o situaciones vividas. La informacin en que a nuestro cerebro ingresa informacin del mundo exterior es a travs de los sentidos, los cuales envan seales hasta nuestro cerebro, que son procesados por los nervios craneales asociados.
Es la facultad por la cual a travs del ojo, se percibe el mundo exterior, la cual supone la formacin de imgenes en el cerebro. La cantidad de luz que entra en el ojo se controla por la pupila, que se dilata y se contrae con este fin. La cornea y el cristalino, cuya configuracin esta ajustada por el cuerpo ciliar, enfoca la luz sobre la retina, donde unos receptores la convierten en seales nerviosas que pasan al cerebro.
La lengua esta recubierta por unas 10,000 papilas gustativas, que se agrupan en reas sensibles a los sabores dulces, agrios, salados y amargos. Los componentes qumicos de la comida que ingerimos, estimulan los receptores de cada una de estas zonas y los nervios transmiten estos impulsos al cerebro. El sentido del olfato aade informacin para conseguir una amplia gama de sabores.
Las ondas sonoras que llegan al odo, modifican la presin del aire dentro del conducto auditivo, el tmpano vibra las ondas que produce son amplificadas y transmitidas por el odo medio de una membrana de la pared del caracol, el fluido que llena el caracol empieza a moverse, las fibras nerviosas detectan las vibraciones y trasmiten seales al cerebro a travs del nervio coclear o auditivo. Las fibras nerviosas son sensibles a la frecuencia las situadas en la zona mas profunda del caracol son las que detectan las frecuencias mas bajas.
En los seres humanos, las sustancias olorosas estimulan las clulas de los nervios olfatorios, ubicadas en la membrana mucosa situada en la parte superior de cada fosa nasal. Estos nervios envan seales que representan olores al bulto olfatorio, donde esas seales son clasificados antes de ser transmitidas a los centros olfatorios del cerebro.
En la piel se encuentran unas clulas especializadas, llamadas receptores, de diversos tipos, sensibles a diferentes estimulo; captan la informacin (como por ejemplo, la temperatura, la presencia de un compuesto qumico, la presin sobre una zona del cuerpo), y la transforma en una seal elctrica que utiliza el sistema nervioso. Percepcin de la Realidad por los Sentidos Sin embargo, a pesar de que vivimos en un mundo real, en el que percibimos por medio de los sentidos, no operamos directa o inmediatamente sobre ese mundo, sino que actuamos dentro de el usando mapas, representaciones, modelos o interpretaciones codificadas de esa realidad, las cuales creamos o inventamos permanentemente mediante nuestros sistemas de procesamiento sensorial, nuestros rganos de los sentidos y nuestro cerebro. El conocimiento de la realidad, por tanto, no es algo que percibimos pasivamente, sino algo que construimos y organizamos en forma activa. Esto encierra la paradoja de que todo lo que percibimos y concebimos es necesariamente la consecuencia de nuestros propios modos y
medios de percepcin y concepcin. O sea, que vemos el mundo conforme nosotros y no como el mundo es. Aclaraciones: Los modelos mentales son una de las herramientas mas tiles del cerebro humano, ellos aceleran nuestro proceso de razonamiento, nos evitan tener que pensar de lo necesario y hacen posible que comprendamos cosas complejas tomando solo la informacin ms importante. Los modelos mentales no son buenos o malos, son tan solo simplificaciones. Mejor deberamos decir que un modelo mental esta vigente o desactualizado en la medida en que los supuestos lo conforman sean ciertos o no. Recomendaciones: Ser consientes en todo momento que nuestros modelos mentales pueden afectarnos. Al encontrar una dificultad para entender algo o al llegar a una conclusin contradictoria hay que detenerse a evaluar cuidadosamente, por medio de preguntas introspectivas, cada uno de los supuestos en que estn basadas nuestras observaciones, para descubrir cuales de ellos han perdido vigencia; generalmente son estos ltimos los que estn en discrepancia con la realidad observada. Renovar constantemente nuestros modelos mentales, especialmente si tenemos en cuenta que nos hallamos en un mundo cambiante. Precisamente la inteligencia se halla en nuestra capacidad de desechar modelos mentales obsoletos y reemplazarlos por otros mucho mas ajustados a la realidad. Por mucho tiempo los fsicos realizaron experimentos que contradicen los supuestos de la fsica clsica, solo la aparicin de la relatividad y la mecnica cuntica pudieron dar una explicacin satisfactoria a los resultados de estos experimentos que los cientficos haban adoptado por desechar.
LGICA
2.1 Nociones Preliminares de la Lgica
2.1.1 Introduccin a la Lgica
Cuando hablamos de algo lgico o ilgico, nos estamos refiriendo normalmente a que es algo natural, es de acuerdo a ciertas reglas, o que coinciden con nuestras percepciones o modelos mentales que hemos generado. Si pensamos en lo que estamos acostumbrados (a ver jugar futbol) creeramos que es ilgico, sin embargo el deporte que se ve en las fotografas es llamado Rugby Unin que se origino en Inglaterra, pero ahora se practica en varios pases alrededor del mundo, en este deporte el jugador puede tomar el baln con las manos y correr con l. Por lo que para este tipo de deporte la manera de jugar es lgica
Otro Ejemplo de un deporte sumamente extrao es el Chessboxing, este deporte consiste en la combinacin del boxeo con ajedrez, donde se divide en 2 minutos de boxeo y cuatro de ajedrez realizndolo en seis rondas. La definicin del Diccionario General de la Lengua Espaola dice: Disciplina que estudia los principios formales del conocimiento humano, es decir, las formas y las leyes ms generales del pensamiento humano considerado puramente en s mismo, sin referencia a los objetos. Los problemas principales de la lgica son las doctrinas del concepto, del juicio, del silogismo y del mtodo. La lgica se define como una ciencia formal y una rama de la filosofa, que estudia los principios de la inferencia y la demostracin, la lgica es el lenguaje del razonamiento esto quiere decir que dependemos de la lgica para formar nuestra manera de razonar.
Toda palabra tiene un significado y todas las palabras de forma parecida a los seres vivos, nacen, crecen (se llenan de contenido), se desarrollan (dan origen a otras palabras) y mueren (como las lenguas muertas). En este orden de ideas, la Lgica tambin tiene su origen. Lgica viene de la voz griega logos; que significa palabra, tratado, pensamiento o razn. Y el trmino Ica, relacionado a o con. Entonces la lgica es lo relacionado con el pensamiento o razn. El pensar y el razonamiento son algunos conceptos los cuales forman par te de la Lgica.
2.1.1.2 Pensar
Es un complejo proceso que se inicia con la creacin de imgenes mentales en nuestro cerebro. Estas imgenes las integramos, emparejamos, proyectamos o asociamos con nuestros conceptos o esquemas que tenemos memorizados, representndonos las situaciones del mundo y de nosotros mismos en un proceso simblico que necesitamos estructurar en secuencias sintcticamente, esto es, lgicamente, organizadas.
2.1.1.3 Razn
Es la facultad con la cual el ser humano es capaz de identificar conceptos, cuestionarlos, encontrar coherencia o cualquier contradiccin entre ellos y as inducir o deducir otros distintos de los que ya conoce.
2.2 La Lgica
2.2.1 Relacin con otras ciencias 2.2.1.1 El Reduccionismo Lgico
Hemos definido etimolgicamente que es lgica, que estudia y se ha mencionado la importancia de conocer sus leyes, ahora la pregunta es Es la lgica es una ciencia?. Algunos cientficos y hasta filsofos, le han negado a la lgica el carcter de ciencia. La ven como una disciplina o rama de otras ciencias: La Matemtica, Fsica, Biologa, Psicologa, Filosofa y hasta gramtica entre otras. O la ven solo como un instrumento de las dems ciencias. Toda ciencia tiene, entre otras caractersticas, para ser ciencia, un objeto de estudio. Objeto cuya naturaleza es doble: Material Se refiere al ente en si que estudia, el contenido o tema. Por ejemplo, el objeto material de la fsica son los fenmenos fsicos; de la biologa los seres vivos; de la zoologa los animales y de la lgica el pensamiento. Estamos usando el trmino material como sinnimo de tema o estudio. Formal Se refiere a una de las caractersticas del tema que se estudia. Por ejemplo, un aspecto material tiene varias caractersticas que pueden estudiarse desde varias perspectivas y por tanto corresponder a diferentes ciencias. El hombre (aspecto material) en sus diferentes manifestaciones es estudiado por diversas ciencias: la psicologa, sociologa, historia, etc. Pero, lo que hace diferente cada no de estos estudios es el aspecto formal. La psicologa se centrara en el proceso de formacin del carcter, personalidad, etc. En tanto que la sociologa le interesa la estructura de su sociedad, su vida cotidiana, etc.
En algunos casos delimitar con exactitud donde empieza una ciencia y donde termina resulta difcil. Por ejemplo: Dnde termina el estudio del pensamiento de la psicologa y donde empieza el de la lgica? Dnde termina el estudio del pensamiento de la lgica y donde inicia el de la sociologa? Dnde termina el estudio de la lgica y donde inicia el de la gramtica? La delimitacin de estos campos de estudio es lo que ha provocado entre otras cosas que muchos estudios quieran reducir a la lgica a ser un mero instrumento de sus ciencias y la vean como una disciplina o rama de sus respectivos campos y le nieguen su cualidad cientfica, su autonoma. A esta posicin es a la que se le da el nombre de reduccionismo lgico. Algunas de las ciencias que se relacionan con la lgica son: Psicologa Sociologa Matemtica Gramtica Filosofa Partiendo del hecho de que el pensamiento se da en la psiquis (del griego psiquis = alma), se ha sostenido que la lgica es una disciplina particular de la psicologa, especialmente de la psicologa de la inteligencia. (A esta posicin se le llama psicologismo). Argumentan que: no hay pensamientos pensados por nadie; siempre es alguien el que los piensa y lo hace de acuerdo con las leyes del espritu humano. Si las leyes lgicas se imponen a todos los hombres, esto no prueba que sean leyes universales y eternas, validas para cualquier espritu; prueba, simplemente que hay un espritu humano que piensa segn esas leyes que son llamadas leyes lgicas. Contra el psicologismo se invocan las siguientes razones: La lgica pone en lugar de representaciones, juicios normativos invariantes y pensados La lgica investiga el pensamiento en lo que concierne a su correccin o falsedad, en cambio, la psicologa no se interesa por esta referencia, aunque este es su campo de investigacin en general La lgica hace una diferencia de valor entre correccin y falsedad, lo que para la psicologa no es transcendente La lgica ofrece normas y leyes para explicar y fundamentar el pensamiento, la psicologa deja esta labor a otras ciencias Los problemas que la psicologa busca resolver, el inconsciente, los procesos psico-neurologicos, la conducta, etc., no son los que preocupa a la lgica ni tampoco sus mtodos de estudio son iguales, aunque en la ltima instancia recurre a la razn. A pesar de las diferencias la lgica y la psicologa mantienen estrechas relaciones y una y otra utilizan sus resultados para avanzar en sus respectivos campos, lo que permite ver que no son ciencias aisladas.
El hombre piensa de acuerdo con las leyes con que piensa, por ser integrante de un grupo y no porque haya leyes eternas del pensamiento abstracto. Esta es, en trminos generales, la posicin de la sociologa en torno a la lgica. A esta posicin se le llama sociologuita. Los argumentos sociologistas se destruyen con esta observacin: Si el grupo social es el que impone esas leyes es porque ha comprobado su eficacia, esas leyes tiene una validez que el grupo se limita a comprobar. El grupo fomenta, entonces a quienes piensas de acuerdo a sus leyes. Los problemas de la sociologa y la lgica son diferentes y ambas se interrelacionan y retroalimentan.
La influencia que ms ha pesado y de la cual no ha podido desembarazarse la lgica es de la filosofa, ya que gracias a los mismos filsofos, que si bien la han defendido del reduccionismo de otras ciencias, la han mantenido prisionera de la filosofa. Este problema se remonta a los inicios de la lgica y la filosofa, se parece al viejo problema de que fue primero: la gallina o el huevo. Desde su nacimiento ambas se necesitaron recprocamente. Desde el momento de su nacimiento, filosofa y lgica van de la mano confundindose una con la otra. Es su devenir, la filosofa camina sobre sus andadores que la lgica le prepara y la lgica se desarrolla en la medida que la filosofa busca explicarse la realidad. As la lgica va detrs de la filosofa hasta que Aristteles la saca del anonimato y la presenta como la ciencia del logos, del razonamiento. Sin embargo han pasado 24 siglos en los que la lgica se ha considerado nicamente un instrumento, una herramienta. Aun hoy en da los divulgadores de la lgica la siguen viendo como un instrumento de filosofa, sin darse cuenta que ha crecido y desarrollado nuevos campos, como la lgica matemtica, la lgica dialctica y la metodologa de las ciencias. Podemos ver que aunque la filosofa y la lgica tengan el mismo punto de partida, el objeto materia, aunque coinciden en su mtodo de estudio (un mtodo racional), su objeto formal es completamente diferente. Mientras que la filosofa se pregunta sobre que es lo que constituye la esencia del mundo, que relacin existe entre naturaleza y espritu, entre la materia y la conciencia, que es el individuo y cual es su lugar en el universo, etc. La lgica se pregunta que es el concepto, cual es su inicio, que es el juicio, cual es su estructura, como se forma, cuantos tipos de juicio hay, como se relaciona, etc. La lgica y la filosofa tiene un campo de accin propio y diferente, ambas se interrelacionan, se retroalimentan y los resultados de una auxilian a la otras. La filosofa ayuda a la lgica, como a todas las dems ciencias.
Juicio Razonamiento La Teortica Se refiere a la estructura de cada una de las ciencias que constituyen los diversos campos o reas culturales; puede afirmarse que es una reflexin sobre la manera de ser de estas ciencias. El Mtodo Cientfico En general hace referencia la herramienta terico-practica que podemos utilizar como facilitadora del trabajo de investigacin, los pasos a seguir en el planteamiento y solucin de un problema especifico en la consecucin de nuestros objetivos. La Lgica Matemtica Nos lleva a la formulacin extrema de la lgica, en un esfuerzo por alcanzar la rigurosidad mxima del pensamiento llegando a generar un lenguaje propio que la lleva a conseguir una abstraccin y precisin similar al de la matemtica. La Lgica Dialctica Busca reflejar la totalidad, la realidad de pensamiento de forma precisa e interrelacionada, dejando a un lado la interpretacin parcial y por ende aislada.
3.1 La Creatividad
Se ha preguntado una vez qu tan creativo es usted?, supongo que ya han planteado aquel ejercicio de: cuntos usos le puede dar a un cepillo de dientes? Pero, Qu es la creatividad? Llamamos Creatividad a la capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales. Algunos psiclogos le atribuyen los siguientes atributos: Originalidad (considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo ngulo) Flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los objetos) Sensibilidad detectar problemas o relaciones hasta entonces ignoradas) Fluidez (apartarse de los esquemas mentales rgidos) Inconformismo (desarrollar ideas razonables en contra de la corriente social) Hasta el momento se sabe muy poco sobre el origen de la creatividad y su relacin con otras capacidades mentales, pero existen numerosos estudios sobre la personalidad creativa y sobre el desarrollo de test de creatividad. Es muy probable que la creatividad, como capacidad de innovacin, tenga tambin una influencia biolgica importante en la preservacin del hombre.
resuelto. Esto tambin sirve como retroalimentacin que puede ser utilizada en la resolucin de problemas futuros. Esto consiste en: Implementar en el momento propicio y en la secuencia correcta. Proveer oportunidades de retroalimentacin Provocar aceptacin de los que estn afectados Establecer un sistema de monitoreo Evaluar basndose en la solucin al problema Por otro lado, simplemente aprender estos pasos no garantizan que un individuo resuelva efectivamente todo tipo de problema. Las razones son las siguientes: No todos los problemas son muy claros Los bloqueos mentales Desafortunadamente se cree con mucha frecuencia, que mejorar las habilidades mentales es como adquirir ms conocimiento y estar expuesto a ms hechos. Sin embargo, ser expuesto a ms informacin a cerca de los pasos de resolver problemas no mejorar sus destrezas de resolucin de problemas, sino que debe considerarse el proceso de pensamientos. Es decir que si deseamos ser mejores solucionadores de problemas, debemos de mejorar el proceso de pensamiento. No todos los problemas son muy claros Los pasos de solucin de problemas que hemos dado, son principalmente tiles cuando los problemas son muy claros y cuando las alternativas estn disponibles fcilmente; cuando hay informacin relevante presente, y cuando hay un claro estndar contra el cual se puede evaluar la solucin. Estos problemas son llamados problemas computacionales , para los cuales la principal tarea es recoger informacin, generar alternativas y hacer una seleccin informada. El problema es que muchos problemas especialmente gerenciales no son de este tipo. Las definiciones, informacin, alternativas y estndares pocas veces son no ambiguos o fcilmente disponibles, as que no es lo mismo conocer los pasos para resolver problemas y as implementarlos. Los bloqueos mentales La segunda razn es que todos los individuos encuentran ciertos bloqueos conceptuales en su manera de resolver problemas, de los cuales la mayora son desconocidos, que no les permite resolver los problemas ms efectivamente. Estos bloqueos los veremos en detalle en la siguiente leccin de esta unidad. Creatividad Confiable Es usted de las personas que cambian como lo hacen los dems?, o Prefiere usted cambiar de una manera nueva?. Usted puede ir detrs o dirigir. Puede sentarse a esperar a que otras personas cambien y segn el resultado en ellas imitarlas despus o puede concebir ideas originales que los dems ignoran. Todos confiamos estar capacitados para hacer grandes obras, especialmente en un nio de 6 aos. Esta capacidad se mantiene conforme vamos creciendo, pero puede ser desalentada y se oculta. Todo hombre y mujer nace con el poder de resolver sus problemas creativamente, esta cualidad requiere expresin y prctica.
Alguna vez hemos dicho de alguna persona Jams ha tenido una sola idea en toda su vida? Esto nos lleva a la pregunta. An suponiendo que haya una tcnica para producir ideas somos todos capaces de usarla?. Segn el socilogo italiano Vilfredo Pareto, existe dos tipos de personas segn su nombre en francs: Speculator(especulador): Es un trmino que puede traducirse en especulador y su distintivo, segn Pareto es que siempre est preocupado por las posibilidades de nuevas combinaciones. Incluyen en este tipo de personas a los empresarios (que se ocupan de proyectos financieros y de negocios), y a os que hacen invenciones de todo gnero. Es el tipo de persona en cualquier campo de la actividad humana que nunca estn contentas y siempre buscan la manera de modificar las cosas. Reniter (accionista): Que puede traducirse como accionista, son las personas sin imaginacin, rutinarias, conservadoras a las que manipula el especulador. Independientemente de lo que opinemos sobre esta teora, todos estamos de acuerdo que existen en nuestro mundo estos dos tipos de persona, ya sea que esa es su personalidad, se las impuso el ambiente y la educacin, as son. Sea como fuere todos los especuladores estn dotados de poderes creativos que pueden mejorarse con un esfuerzo deliberado y con el dominio de una tcnica que los aproveche mejor.
Reunir Materia Prima En una forma real no es tan simple como parece a primera vista. Es una tarea tan abrumada que normalmente tratamos de evitarla. Los materiales que debemos reunir son de dos tipos: Especficos Generales Al aumentar el nmero de elementos referentes a nuestro problema, almacenados en nuestra mente, tambin crecen las probabilidades de generar combinaciones o ideas novedosas. El Proceso Digestivo de la Mente Esta parte del proceso es ms fcil de describir en trminos concretos porque se desarrolla enteramente dentro de la cabeza. Podramos decir que es el proceso de masticar los materiales que hemos reunido. Tomamos por hecho, lo examinamos desde distintos ngulos y buscamos despus su significado. Lo que se busca es la relacin, una sntesis donde todo se integre en una combinacin armoniosa, como si se tratara de un rompecabezas. Al pasar por esta parte del proceso, pocas ideas tentativas o parciales llegaran a la mente. Es importante escribirlas, aunque le parezcan absurdas o incompletas. Son el reflejo de la idea real que vendr despus y si la expresamos en palabras, se facilita el proceso. Tambin de tanto insistir, usted se cansar de intentar armar el rompecabezas. No se d por vencido, la mente puede hacer un segundo esfuerzo. Siga tratando de apuntar uno o ms pensamientos parciales. Pero despus de poco, llegar a la etapa en que no se avanza nada. Todo parece confuso en su mente sin ninguna idea clara. Cuando llegue a este punto, si realmente ha persistido en sus esfuerzos por armar el rompecabezas, habr terminado la segunda etapa y estar listo para iniciar la tarea. Relajarse En la tercera etapa no se hace absolutamente ningn esfuerzo consciente, uno se olvida por completo del asunto y procura no ocuparse de nada del problema. Es importante sealar que esta es una etapa importante del proceso como las dos anteriores, lo que se hace en esta etapa es relegar el problema al subconsciente y dejar que aclare por si mismo mientras usted duerme. Realice aquello que estimula su imaginacin y emociones: escuche msica, vaya al teatro, al cine, lea un libro, etc. En la primera etapa ha reunido su comida. En la segunda la ha masticado bien, ahora empieza el proceso de la digestin. No intervenga en l. Produccin de Ideas Se ha realizado a conciencia las tres primeras etapas del proceso, es casi seguro que pasar a la cuarta. En esta etapa, las ideas surgirn prcticamente de la nada. Le llegarn cuando menos lo piense. La manera en que llegan las ideas es porque despus que dejamos de pensar en ellas y que pasamos a un periodo de descanso y relajacin de la investigacin. Etapa Final En esta etapa hay que introducir la idea recin nacida en el mundo de la realidad. Puede que descubra que no es tan maravillosa como le pareca. Se requiere un trabajo muy paciente para que las ideas encajen en las condiciones exactas o se ajusten a las exigencias prcticas en que deben funcionar. Es en esta parte donde la mayor parte de ellas se pierden. No cometa el error de ocultar sus ideas en esta etapa del proceso. Somtalas a la critica de personas sensatas y objetivas.
Cuando lo haga, descubrir que una buena idea tiene cualidades de auto expansin. Estimula a quienes la ven para que la enriquezcan. Y as saldrn a la luz posibilidades en que usted no haba reparado.
Resumen
Cmo hacer ms eficiente la mente Este es el proceso o mtodo global con que se producen ideas: Primero, la obtencin de materias primas: tanto los elementos de su problema inmediato como los que provienen del constante enriquecimiento de sus conocimientos generales Segundo, la elaboracin o procesamiento de esos materiales en la mente Tercero, la etapa de incubacin, en que el trabajo de sntesis lo realiza el inconsciente Cuarto, el nacimiento de la idea Quinto, el moldeamiento y desarrollo final de la idea para que tenga utilidad prctica. Cmo dejar de ser creativo Gracias a los avances tecnolgicos, en las ltimas dcadas, los estudiantes cuentan con mejores herramientas de consulta y de apoyo, as como de una extensa variedad de informacin en la spercarretera de la informacin, conocida comnmente con Internet. Es frecuente encontrar estudiantes que han perdido la habilidad para buscar soluciones, ya sea cuando realizan una investigacin, como cuando desarrollan un proyecto de programacin. Las tareas e investigaciones ya no son elaboradas directamente por los estudiantes; son recopilaciones de publicaciones de Internet. Esto demuestra que los estudiantes han adquirido un mal hbito que distingue a los usuarios de Internet, el copy-paste (copiar y pegar). Los estudiantes no desarrollan su creatividad ni sus habilidades para cuestionarse las soluciones, ellos se han vuelto expertos en armar documentos y en usar los motores de bsqueda de Internet, as como de pegar segmentos de programas que encuentran en Internet. Al dejar de ser creativo se logra transgredir la ley, se plagia la propiedad intelectual de otra persona.
Tendencia a delimitar demasiado la zona del problema As como a veces resulta difcil aislar el problema en la forma adecuada, tambin es difcil impedir que se delimite demasiado el problema. Es decir, no se deben imponer muchas restricciones a un problema. El siguiente problema es un ejemplo de la tendencia a imponer lmites demasiado cercanos:
Problema: Trace slo cuatro lneas ( sin levantar el lpiz del papel) que atraviese los nueve puntos.
Solucin: Como en la Ingeniera los lmites en la definicin de problemas no son muy estrictos, por lo general, uno se ve envuelto en consideraciones interdisciplinarias (economa, poltica, tica). Solucin al problema: Este problema resulta difcil de resolver si no se excede los lmites imaginarios que encierran a los nueve puntos. Un sorprendente nmero de personas no exceder el lmite imaginario, porque la restriccin suele estar inconscientemente en la mente del individuo que intenta solucionar un problema, aunque no figure en la definicin del problema. Los lmites estrictos son un bloqueo en la mente del individuo. Se presentan las soluciones planteadas por un grupo de personas que pudo darse cuenta de que no se necesitaba trazar lneas por el centro de los puntos. Pueden darse muchsimas ms soluciones, dibujar los puntos en un papel y enrollar ste en forma de tubo y trazar un espiral a travs de los nueve puntos. Una nia de 10 aos aport la siguiente solucin: dibujo los nueve puntos lo ms pequeos y cercanos posible, traz una lnea muy gruesa que cubri los nueve puntos. Soluciones:
Imposibilidad de ver el problema desde distintos puntos de vista A menudo resulta difcil ver un problema desde el punto de vista de todos los intereses y partes comprometidas. Sin embargo, considerar dichos puntos de vista no slo conduce a una mejor solucin, porque complace ms intereses e individuos, sino que ayuda mucho a la concepcin.
La mayora de soluciones afectan a las dems personas (y no al que idea la solucin) y por lo tanto se deben tomar en cuenta sus intereses. El arquitecto debe considerar el diseo de sus edificios desde la perspectiva de sus clientes, constructores, abastecedores, crticos y otros en sus profesiones como en la propia. El propietario que quiere construir un cerco, debe tomar en cuenta el punto de vista de los vecinos, la municipalidad, de sus visitas, de los que recogen la basura, el correo, etc. Saturacin La saturacin tiene lugar en todas las formas sensoriales. Si la mente registr toda la informacin de modo que era accesible conscientemente, nuestra mente consciente estara de hecho sobrecargada. Mucha informacin que resulta familiar no se registra y no es posible que permita recordarla con facilidad. Por ejemplo, intente dibujar (sin mirar los objetos), algn objeto que vea a menudo pero cuyos detalles no son importantes para usted, como: el telfono de su casa, fachada de su casa. Puede pensar que conoce los detalles pero no podr reproducirlos cuando lo desee. El aspecto ms engaoso de la saturacin es pensar que se poseen los datos, aunque no puede producirlos cuando se necesita. Para contrarrestar la saturacin visual, algunas escuelas piden a sus alumnos que se inclinen y miren el mundo al revs, ya que de este modo podrn descubrir detalles que por lo general pasa desapercibido. Para la resolucin de problemas la saturacin ocurre cuando la informacin se recibe slo en forma ocasional o en presencia de datos confusos. No poder utilizar toda la informacin sensorial Los sentidos estn relacionados entres s de una manera bastante directa, estn ligados entes s. Se inhibe mucho el gusto si se suprime el olfato, al igual que el sonido aumenta la vista. La informacin sensorial (especialmente la visin) es muy importante para las personas que son en extremo innovadoras. Los individuos que deben resolver problemas necesitan toda la ayuda que puedan conseguir. Por ejemplo un ingeniero que trabaja en un problema de acstica para una sala de conciertos no debe dejarse llevar por su anlisis terico y olvidar mirar otras salas de concierto y escuchar la calidad de sonido de cada una. Tambin debe tomar en cuenta que su tratamiento acstico, aunque sea excelente para el odo puede ofender la vista, y si la eleccin de los materiales es extrema, puede molestar tambin el olfato. Los ejercicios que realiz tienen la funcin de desarrollar su habilidad con las imgenes sensoriales. Por lo menos lo ayudarn a conocer mejor su habilidad para crear imgenes en distintos lenguajes sensoriales. Desde el punto de vista psicolgico, la vista tiene tendencia a ser el sentido predominante. Sin embargo, no se debe permitir que el visual elimine a los dems sentidos
Una de las mejores maneras de superar este bloqueo es valorar en forma realista las posibles consecuencias negativas de una idea. Las personas no suelen valorar realsticamente las consecuencias probables de un acto creativo, es decir ignoran por completo las consecuencias o su temor general al fracaso las obliga a dar demasiada importancia a cualquier error sin importar lo pequeo que sea. A menudo las consecuencias negativas potenciales al exponer una idea creativa se pueden soportar con facilidad. Si se le ocurre una idea que parece riesgosa, vale la pena realizar un breve estudio sobre las posibles consecuencias, en este estudio deber incluir las expectativas catastrficas asuma que todo le sale mal y estudie el resultado. Al hacerlo, podr decidir si desea correr el riesgo o no. Falta de apetito al caos Este bloqueo emocional es causado por la inseguridad que muchas persona sufren, esta muy relacionado con el bloqueo anterior (temor a cometer errores). Parte de este bloqueo es racional, no quiere decir que para crear debe dejar el orden y vivir en forma totalmente catica, sino a un gusto excesivo por el orden en todas las cosas. Para solucionar un problema complejo se necesitan tcnicas rigurosas y lgicas, aunque a veces no son suficientes, a menudo se debe trabajar con datos equvocos y engaosos, conceptos difciles de probar y opciones vagas. Resolver un problema ordena el caso, por lo que es necesario el deseo del orden, sin embargo la capacidad para tolerar el caos es indispensable. Existen muchas personas compulsivas, que tienen que tener todo en su lugar y se sienten molestas cuando se viola el orden de sus vidas fsicas. Cuando este rasgo alcanza el proceso mental, la persona est imposibilitada de trabajar con ciertos tipos de problemas. Razones para este extremo orden del medio fsico pueden ser: la eficiencia, la satisfaccin esttica de relaciones fsicas precisas, pero tambin puedes ser la inseguridad. Si en su closet su ropa est perfectamente doblada y guardada, posee un control preciso sobre la misma, sin embargo si sus ideas estn bien dobladas y guardadas, su habilidad para resolver problemas es bastante limitada. El proceso de asociar ideas disparatadas no puede funcionar bien porque su mente no permitir que las ideas disparatadas coexistan lo suficiente como para que puedan combinarse. Juzgar en lugar de concebir ideas Preferencia para juzgar ideas en lugar de concebirlas El juicio, la crtica, la mente severa y el sentido prctico son esenciales para resolver un problema, sin embargo, si se aplican demasiado temprano o en forma indiscriminada en el proceso de resolucin de un problema, son en extremo perjudiciales. Si analiza o juzga con demasiada prontitud en el proceso para resolver un problema, desechar muchas ideas. Esto es perjudicial por dos razones: 1. Las ideas recin concebidas son frgiles e imperfectas. 2. Las ideas suelen llevar a otras ideas y necesitan mantener estas ideas durante el tiempo suficiente para que puedan madurar y llevar a otras ideas ms realistas. Juzgar ideas es un pasatiempo muy popular. En el peridico se leen ms artculos dedicados a establecer juicios (crticas, anlisis polticos, editoriales, etc.), que a la creacin de ideas. En la universidad, se dedican ms horas de estudio al juicio que a la creatividad. Los profesionales encargados de resolver problemas comprenden la dificultad de concebir ideas y adems las respetan, aunque sean imperfectas. Si a usted le gusta hacer juicios compulsivos, debe darse cuenta de que sta es una costumbre que puede excluir ideas de su propia mente antes de que puedan dar fruto. Inhabilidad para incubar una idea Inhabilidad para relajarse, incubar una idea y consultas con la almohada
Este es un bloqueo emocional bastante comn. Sabemos que el inconsciente juega un papel muy importante en el proceso de resolucin de un problema. Todo individuo ha experimentado alguna vez la ocurrencia repentina da la solucin de un problema. Le ha pasado alguna vez, que ha trabajado das o semanas sobre un problema, lo completa y luego al pasar a otra actividad aparece una respuesta mejor? Esto es una respuesta tarda a un problema importante. Esta mejor idea surgi del inconsciente como resultado del proceso de incubacin por el que pas. Muchos alumnos creen que realizan su mejor trabajo justo antes de las fechas de entrega. Si en realidad trabajan con el material cuando lo reciben, mucho antes de la fecha de entrega para poder almacenar los datos en el inconsciente (cargarlo), puede darse el proceso de incubacin del cual surgir una mejor respuesta, ms adelante. La incubacin no siempre produce la respuesta correcta en el momento adecuado. Los estudiantes suelen afirmar haber tenido una brillante idea justo el da de la entrega, despus de haber luchado intilmente durante das. Se debe permitir que el inconsciente luche con problemas. La incubacin es importante para resolver problemas. Tambin lo es el relajarse mientras se busca la solucin al problema. Su actitud compulsiva se torna menos fantica si se relaja, la mente tiene mayor libertad para tratar con combinaciones aparentemente tontas de distintas ideas. Si no se relaja, la mente est siempre en guardia en contra de actividades no serias, y le provoca dificultades. Falta de estmulo y entusiasmo excesivo Falta de estmulo (los problemas no le interesan) Entusiasmo excesivo (sobremotivacin para lograr el xito de inmediato) La falta de estmulo y el entusiasmo excesivo son villanos opuestos. No puede pensar en la mejor solucin a un problema sino se siente motivado. Los profesionales que se ocupan de la resolucin de problemas aprenden a sentirse motivados por el dinero y por el futuro trabajo que podra ofrecerle en caso de tener xito. Sin embargo, debe sentir un estmulo durante algn tiempo o de lo contrario, el proceso deja de ser provechoso. Por otra parte, una excesiva motivacin para alcanzar el xito, especialmente en forma rpida, puede inhibir el proceso creativo. El fenmeno de la tortuga y la liebre suele ser aparente en la resolucin de un problema. Aquella persona que piensa en la solucin simple y elegante, aunque tarde mas en hacerlo es la que por lo general triunfa. Como en la carrera, la tortuga depende del mal rendimiento de la liebre. Si la liebre dedica tan poco tiempo a la concepcin y elige las primeras respuestas que se le ocurren, es casi seguro que ganar la tortuga. Realidad y fantasa La imaginacin intenta crear objetos y hechos. La persona creativa necesita poder controlar su imaginacin y tambin tener un acceso completo a ella. Si no se representan todos los objetos su imaginacin no puede servirle del mismo modo que lo hara en el caso contrario. Todos los sentidos necesitan una representacin, porque pueden atacarse problemas que afecten a todos los sentidos, adems de que las imaginaciones ms poderosas si se utiliza. La persona creativa debe poder formarse imgenes completas y vividas y tambin sper manipularlas. Se requiere la manipulacin y la recombinacin de la experiencia. Una imaginacin que no puede manipular la experiencia es limitada para la conceptuacin. La inhabilidad par distinguir la realidad de la fantasa es menos frecuente, pero tambin es un bloqueo importante. La persona creativa necesita poder tener fantasas libremente. Pero si sus fantasas se tornan demasiado realistas pueden controlarse menos. La imaginacin es muy poderosa porque puede ir mas all de la realidad. Pero para poder hacerlo, la imaginacin debe ser libre de los actos y hechos reales.
3.2.3.1 Tabes
Los tabes son por lo tanto bloqueos conceptuales. Los tabes estn dirigidos contra ciertos actos que molestaran a ciertos miembros de la sociedad, por lo tanto juegan un papel cultural positivo. Sin embargo, son lo actos en s los que podran ofender, si se los imagina en lugar de llevarlos a cabo, estos actos no son dainos, por lo que al trabajar sobre algn problema en la intimidad de su mente, no tiene que preocuparse de la violacin de los tabes. Analicemos los primeros dos ejemplos que dimos: la fantasa y la reflexin son una prdida de tiempo, una haraganera, incluso una locura y los juegos son slo para nios, son bloqueos conceptuales pues la fantasa, la reflexin y las travesuras de la mente son esenciales para una buena concepcin. Estas propiedades parecen existir en los nios y van desapareciendo a medida que el hombre va creciendo. Muchos psiclogos estn de acuerdo en que los nios son ms creativos que los adultos. Esto puede explicarse porque el adulto esta ms consciente de las limitaciones de tipo prctico, adems de que nuestra cultura elimina de nuestra mente la reflexin, fantasa y diversin, porque le da ms valor a las actividades mentales canalizadas. Pasamos ms tiempo tratando de crear un mundo mejor directamente del que poseemos, en lugar de imaginar un mundo mejor y cmo sera. Ambos son importantes.
Esta primera fase del proceso de cambio, suele ser negar que hay algn cambio que hacer. Un sistema en reposo tiende a continuar en reposo. Solemos defender y justificar nuestra forma de ser, a la vez que criticamos a quienes representan la nueva posibilidad. Estoy bien as es el tema central de esta fase. En esta fase, la nueva posibilidad simplemente supera nuestra capacidad para imaginrsela como propia en ese momento. La zona de comodidad es la zona en que nos sentimos protegidos, seguros; est formada por nuestros viejos hbitos y por las cosas que conocemos. Solamente cuando salimos de nuestra zona de comodidad aparecen la inquietud, las inseguridades y los temores. El dilema es que el verdadero conocimiento y crecimiento se produce en la zona de los desconocidos, fuera de esa zona de comodidad. Las oportunidades para aprender y crecer suelen ir acompaadas de emociones encontradas. Cuando entramos en lo desconocido y probamos algo nuevo, es posible que experimentemos de todo, desde nerviosismo e inquietud hasta un desagrado total y miedo. Aun en el caso de que el cambio sea sano, las emociones que experimentamos durante el proceso de aprender y crecer suelen se contradictorias. Fase 2: Aceptacin Si continuamos expuestos a la nueva idea o posibilidad, finalmente entramos en la fase de aceptacin del cambio (segunda fase). Se trata de un periodo de incubacin; la aceptacin de la idea del cambio puede producirse rpidamente o llevar meses (cuando nos enfrentamos a un cambio importante). En esta fase valoramos el cambio y lo consideramos una opcin positiva. Hemos pasado de racionalizar y justificar nuestra posicin a tener en cuenta y estudiar la nueva posibilidad. Fase 3: Buena Disposicin Con la llegada (tercera fase) de la disposicin percibimos el cambio como una posibilidad personal. En esta fase hemos llegado a una nueva meseta interior en la cual la mente y el corazn estn dispuestos a
hacer un cambio. En definitiva, la buena disposicin es un requisito indispensable para cualquier aprendizaje y crecimiento; sin nuestro consentimiento, el cambio se convierte en un trabajo penoso. Fase 4: Decisin Cuando aceptamos decidida y plenamente la necesidad de cambiar y estamos dispuestos a hacerlo, se oye una llamada interior a actuar y a eso sigue la decisin de cambiar. En este momento se abren las compuertas y sale lanzada la energa reprimida en direccin al objetivo. En este momento suele ser mejor salir paso a paso de nuestra zona de comodidad. Pero muchas personas, al sentir esta oleada de energa acumulada, salen disparadas de su zona de comodidad, lanzndose entusiastas a lograr una transformacin instantnea, olvidando que los viejos hbitos estn muy arraigados. Todo sistema vivo incluyendo nuestro sistema de hbitos, se esfuerza por mantener el equilibrio y si lo obligamos a transformarse de una manera drstica no le damos tiempo para re-equilibrarse a lo largo del proceso de cambio.
La cantidad de resistencia la cambio que generamos es igual a la distancia a que nos alejamos de la zona de comodidad ms la velocidad con que hacemos el cambio. Al margen de que ese cambio sea bueno o no para nosotros. Muchas personas tiran la toalla, porque salen con tanta rapidez de su zona de comodidad y se alejan tanto de ella que la resistencia que generan es demasiado potente para que puedan sostener el cambio, esto produce que vuelvan a entrar a donde se sienten protegidos y cmodos. La cantidad de resistencia al cambio es igual a la distancia que nos alejamos de la zona de comodidad mas la velocidad con que ejecutamos ese trayecto; es decir, cuanto nos alejamos y la rapidez con lo que hacemos. Comience hacer una gran cambio dando un pequeo paso. Aljese un poco de su zona de comodidad (puede resultarte incmodo, pero esa suele ser la naturaleza del cambio y el crecimiento). Despus repita ese paso una y otra vez hasta que le resulte cmodo. Tan pronto se estabilice y haya ampliado su zona de comodidad comience de nuevo el proceso, dando otro pequeo paso. Vuelva a repetirlo hasta que le resulte cmodo.
personas, y otros aislados; etc. Algunas personas son diferentes a aquello que los rodea, en tanto que otras son muy sensibles a lo que les rodea. Ahora veamos algunos ejemplos de bloqueos ambientales:
3.2.4.2 Un jefe autocrtico que valora solo sus propias ideas; no valora las de los dems
Los jefes con respuestas son un problema particular en ingeniera. Muchos individuos productivos para la solucin de problema son testarudos, llevan a cabo un concepto a pesar de la apata u hostilidad de los dems y la dificultad de hallar apoyo. Si poseen buen juicio, logran buenos objetivos y por lo general se los promueve a la gerencia y tienden a continuar a esta modalidad cuando dirigen a otros. Para aprovechar al mximo la creatividad de un grupo, el gerente debe alentar a sus subordinados a que piensen de manera conceptual y premiarlos cuando logra xito. Se dan mucho casos de grupos de diseo que trabajan sobre la ideas de su jefe. Esto puede tener xito, si su jefe es un conceptualista brillante y los miembros del grupo se contentan con desarrollar sus ideas. Sin embargo, dicha situacin de trabajo no es un medio que pueda conducir a la concepcin a los miembros del grupo.
3.2.4.3 Distracciones
Para este bloqueo ambiental, resuelva el siguiente ejercicio. Tome una hoja de papel y haga una lista de las caractersticas del medio que ms lo ayude en su trabajo ( o diferentes tipos de medios para distintas clases de trabajos). Los medios en los que usted trabaja se parecen a los de su descripcin? Si no es as, Por qu no?. Tomando en cuenta que el medio imaginado le resulta prctico (no la playa de una isla no descubierta), cambien su medio de trabajo por uno que se parezca ms al hipottico. Esto produce alguna diferencia en su produccin conceptual? A pesar de que el medio suele tener connotaciones fsicas, los bloqueos ambientales ms importantes no son por lo general los fsicos.
Aun las mejores ideas pueden tener serios problemas si no se dispone de tiempo y dinero, esto puede obtenerse gracias al capital de una firma conocida, de su banco, su cnyuge, sus paps, sus ahorros o cualquier tipo de patrocinio. La falta de dicho auspicio es un bloqueo ambiental muy fuerte.
Listado de Estrategias
Es fcil hallar otros ejemplos de bloqueos expresivos: la frustracin al tratar de presentar conceptos en una lengua extranjera que no se domina, es un ejemplo tpico; la frustracin del escritor que es un excelente mecangrafo cuando se le descompone su mquina de escribir ( o su computadora) y debe recurrir a la escritura manual; el ejecutivo cuya secretaria ( quien toma dictados se enferm) y su grabadora est descompuesta. Todas estas son situaciones en las cuales la lentitud de expresin dificulta la tarea de la persona encargada de resolver un problema.
4.1 El Concepto
4.1.1 Conceptos y Realidad
La formacin de conceptos nos ayuda a ordenar nuestra vida. Los psiclogos han propuesto que, cuando un bebe inicia su vida, su mundo es una enorme confusin. A muy temprana edad, desarrolla la nocin de ser alimentado. Poco despus, aprende a distinguir los sonidos de sus padres. Al parecer los seres humanos poseemos la capacidad de percibir regularidades y reconocer los diferentes objetos que ofrece el mundo. Llegamos a desarrollar conceptos como azul y cielo y despus a combinar conceptos para formar otros nuevos como cielo azul. Despus desarrollamos construcciones elaboradas que aumentan el significado, precisin y sutileza.
Definiciones de Concepto
Es una idea o nocin de algo que aplicamos a las cosas, u objetos, en forma consciente. Es el reflejo mental de las caractersticas fundamentales y esenciales que conforman una idea, sin afirmar o negar nada sobre ella.
Ejemplo: Alumno, Agua, Libro, Pez, Tiempo, Proceso. Sabemos que poseemos un concepto cuando lo podemos aplicar con xito a las cosas que nos rodean. Por ejemplo al afirmar que poseemos el concepto de automvil. La identificacin de un ejemplar de automvil, significa que hemos determinado que el concepto de automvil se aplica a un objeto particular en forma consciente.
Concreto - Personal, Lpiz, Automvil Por Relacin Matrimonio, Sociedad, Propiedad Intangible Tiempo, Calidad, Compaa Eventos Venta, Compra, Cumpleaos Papeles Director, Paciente, Propietario Otros Cadena, Numero, Icono, Imagen, Seal, Proceso Juicios Trabajo Productivo, Salario Alto, Buen Ejemplo
Es fcil tener conceptos que se aplican a cosas concretas, pero tambin podemos conceptuar cosas que no se pueden tocar, probar, oler, or o ver. 4.1.2.1 Conceptos Elementales Un concepto es el elemento bsico del pensamiento. Es un almacenamiento material de informacin. 4.1.2.2 Relacin entre concepto y cosa Para definir este concepto veamos el siguiente ejemplo: Observemos la mente humana, supongamos que vemos una manzana sobre la mesa. Decimos que la manzana esta all y podemos sealarla con el dedo . Pero, es realmente as? O es que nuestros ojos son tan perfectos que pueden inducirnos y confundir la cosa en si (el objeto sobre la mesa) con el concepto (la representacin) del objeto?
La formacin del concepto esta estrechamente ligada al contexto; esto significa que todos los elementos, incluyendo lenguaje y cultura y la informacin percibida de los sentidos que sea accesible al momento en que una persona construye el concepto de algo o alguien. Esto influye en la Conceptualizacin.
Al aplicar las prueba asociadas con cada concepto determinados los atributos que se asocian con los objetos. Los objetos que pasan cierta prueba son comprendidos como partes integrantes de un concepto. As los objetos pueden percibir de muchas maneras, de acuerdo con nuestras pruebas conceptuales.
4.2 Objeto
4.2.1 Objetos
Hemos visto que nuestra realidad consta de los conceptos que poseemos y de las cosas u objetos a los que aplican dichos conceptos. La palabra objeto es utilizada de varias formas, en nuestro curso los objetos son cualquier cosa a la que se aplica un concepto: los objetos son los casos particulares (instancias) de los conceptos. Por lo tanto, las palabras objeto e instancia (o caso particular) se pueden emplear como sinnimos. Un ejemplo sencillo es la pluma sobre la mesa de su ta (un caso especfico, particular de pluma). Otros objetos podran ser la ciudad en que vive, usted mismo, su trabajo, cierto proceso, un hecho particular, un instante en el tiempo, un sonido, una imagen, una seal ptica, el nmero 37, un pulso magntico, un documento, un vector, una matriz, o mi perro Chispas. Todos son objetos no son datos. Por lo que cualquier cosa en la que podamos pensar, a la que podamos referirnos, describir, analizar o experimentar, ser un objeto siempre que tengamos los conceptos para hacerlo as. Sin el concepto de trabajo no podramos saber cmo conseguir uno. Sin los conceptos, los bebs no podran distinguir entre los diversos patrones de estimulacin que perciben. Por lo tanto, los objetos existen en nuestra conciencia sin al menos un concepto que se les aplique.
Un conjunto puede incluir muchos objetos y cada objeto puede ser miembro de varios conjuntos, en la siguiente figura se presentan Tres conjuntos: Hombre, Mujer y Empleado. Cada conjunto es una coleccin de objetos que cumplen los requisitos de membreca de su concepto subyacente. De los ocho objetos de la figura, los dos llamados Claudia y Pablo son miembros de dos conjuntos a la vez. El objeto Claudia es miembro del conjunto Mujer y del conjunto empleado, tambin podra ser parte de otros conjuntos como Esposa, Madre, Autor, etc. Pero como cada objeto existe una sola vez, solamente puede existir una instancia Claudia. Podemos por lo tanto reconocer objeto en varias formas al mismo tiempo.
Un conjunto puede tener muchos objetos; un objeto puede ser miembro de muchos conjuntos Clasificacin Cuando determnanos que un concepto se aplica a un objeto especifico, el objeto se clasifica como miembro de un conjunto especifico. En este caso, la membreca de un conjunto aumenta en un objeto. Cuando un objeto se desclasifica, se elimina del conjunto particular, con lo que el tamao del conjunto disminuye en uno. Por ejemplo el objeto Claudia, es clasificado y desclasificado en trminos del conjunto Empleado. En determinado momento de su vida, Claudia se clasifica primero como Empleado. Mas tarde mediante cierto proceso, Claudia se desclasifica como Empleada y queda desempleada. En otro momento, vuelve a conseguir empleo, seguido de un periodo de desempleo. Este comportamiento puede continuar hasta llegar al momento y la decisin de jubilarse, o cuando ocurra la muerte.
4.2.3.1 Relaciones
Los objetos pueden relacionarse entre si, de varias maneras, algunas de estas relaciones son: Relacin Jerrquica: Esta relacin puede ser la que posee un empleado con el jefe de la empresa Relacin de Contencin: Esta relacin puede ser entre el equipo de una empresa y la empresa Relacin de Colecciones: Esta relacin puede definirse por la agrupacin de empleados de una empresa que compartes las mismas responsabilidades, beneficios entre otros.
4.2.3.2 Asociaciones
Los objetos dentro de un sistema se relacionan interactuando e intercambiando gran cantidad de informacin entre si. Estas relaciones que poseen todos los objetos se llaman Enlaces, un objeto puede tener relacin entre objetos de un mismo sistema y otro sistema diferente. La Asociacin la podemos definir entonces, en una coleccin de enlaces entre objetos.
4.2.3.3 Mapeo
La relacione permiten considerar a las asociaciones como un todo relacionado entre si. Sin embargo, los mapeos no observan el todo de una sola vez, sino que permiten partir de una parte del todo y pasar (mapear) a la otra parte de esta totalidad. El mapeo asigna los objetos de un tipo a objetos de otro tipo.
Intensidad
Extensin
Ejemplo: El concepto Instrumento Musical, posee la siguiente extensin e intensidad. Intensidad Extensin
Maleta o Caractersticas Esenciales - Transportar ropa u objetos de viaje, Debe ser de material resistente, Tener Agarraderas o Correas poder cargarla, adems de poder cerrarse completamente. o Caractersticas Accidentales Es roja, Azul, Celeste, Grande, Mediana, Es de Piel, Plstico, Tiene Ruedas.
Subordinados Estn totalmente incluido en otro, Ejemplo: Carne, esta incluido dentro de los alimentos. Coordinados Estn incluidos parcialmente, o excluidos totalmente pero tienen un orden inmediato superior comn. Ejemplo: Perro y Gato estn incluidos dentro del orden Mamferos. No Comparables Tambin denominados disjuntos. Son conceptos excluidos totalmente y sin orden inmediato superior comn. Ejemplo. Gato y Flor.
4.3.4.3 Dominio
Antes de entender que relacin posee el dominio con la formulacin de conceptos, entendamos que es un dominio. Es una rea seleccionada de inters que contiene una coleccin de objetos que son casos particulares de la especificacin del dominio La comprensin de los objetos se lleva a cabo por lo general mediante la identificacin y definicin del contexto o dominio. Esto nos proporciona una compresin comn que delimita y centra formalmente nuestros esfuerzos. Los dominios pueden ser Concretos, como un inventario de partes, o complejos, como un sistema de calificacin de acciones. En teora los dominios pueden ser un rea en la que no se realiza un proceso. En otras palabras es un espacio que nos permite definir la perspectiva o el contexto. Sin una perspectiva o un contexto, nuestra mente podra tener una mala compresin del contenido de un mensaje de comunicacin. Por ejemplo cuando decimos Jos tenia un cordero, seria comprendido de diferente manera en dominios distintos. Como la propiedad de un cordero o como la comida ordenada por Jos. Los dominios pueden ayudarnos a controlar los nombres de conceptos que sean sinnimos.
Un dominio es un rea seleccionada de inters que contiene una coleccin de objetos que son casos particulares de la especificacin del dominio. Una especificacin de dominio es la coleccin de conceptos que se aplican a un dominio. Ejemplo - La misma frase puede interpretarse dentro de dos marcos de referencia o dominios distintos.
4.4.3 Memoria
El trmino memoria es el sistema de objetos del mismo tipo lgico, un desarrollo horizontal que puede crecer sin lmites. Cada tipo lgico (o sea, cada nivel del rbol), puede desarrollar su propia memoria. La memoria nos ayuda a colocar el objeto en una serie de objetos similares. Las memorias son series de objetos del mismo nivel, es decir del mismo tipo lgico sustituibles uno por otro y representan por medio de flechas horizontales. Ejemplo de Memoria:
Tarea Preparatoria 1
1. El mapa sistmico de Checkland se divide en 4 reas bsicas: sistemas naturales, sistemas fsicos diseados, sistemas abstractos diseados, sistemas de actividad humana. Los sistemas en este mapa no son mutuamente excluyentes. a) Describa 3 ejemplos de cada tipo de sistema, diferentes a los del tutor, en total debe escribir 12 ejemplos. b) Describa 3 ejemplos de sistemas que puedan ser de 2 o ms tipos de sistemas segn la clasificacin de Checkland (por ejemplo, un sistema que sea a la vez sistema fsico diseado y sistema de actividad humana). c) Clasifique los siguientes sistemas segn la clasificacin de Checkland. Discoteca Astronoma Feria del 15 de Agosto i-phone Microondas Lago de Atitln Parque Tikal Esqueleto humano Cementerio General Teletn 2. Son 4 las partes que componen un sistema: elementos, relaciones, objetivos y medio. Enumere todas las partes de los 12 sistemas descritos en primer inciso del tema anterior. Si alguno de los sistemas no cumple con alguna de las 4 partes debe indicarlo. En el caso que sean muchos los conceptos que involucre el sistema, puede reducirlo a ocho para ese sistema. 3. El enfoque sistmico tiene como objetivo visualizar la realidad como un conjunto de sistemas que interactan. Analice y responda: a) Aplique el enfoque de sistemas a una situacin real: comprar la entrada a un concierto a travs de Internet. Explique detalladamente cules son los ejercicios mentales que le llevan a representar la realidad como un sistema. b) Explique qu nombre le pondra a dicho sistema, a cul clasificacin de Checkland corresponde y cules seran sus partes. c) Puede indicar para qu le servir el enfoque de sistemas durante el desarrollo de su carrera? 4. Abordando ahora los modelos mentales: a) Explique con sus palabras qu es un modelo mental y para qu es til. b) Elabore el diagrama del modelo mental que represente buena msica, en 2 diferentes versiones: La buena msica de acuerdo a los gustos de sus abuelitos. La buena msica de acuerdo a sus propios gustos. Encuentra diferencias entre uno y otro? Justifique su respuesta. c) Es vlido que para un concepto exista ms de un modelo mental? Justifique su respuesta.
Tarea Preparatoria 2
1. En referencia a la Lgica: a) Explique la importancia y la utilidad de la Lgica. b) Explique la definicin formal de la Lgica. c) Explique los elementos de la estructura de la Lgica. 2. Qu relacin tiene la Lgica con el Enfoque de Sistemas? 3. Defina con sus palabras: a) Qu es Lgica de Sistemas? b) Cules son los objetivos de este curso?
Tarea Preparatoria 3
1. Cmo hacer ms eficiente nuestra mente? D algn ejemplo de cmo lo ha practicado en su experiencia personal, describiendo ampliamente las 5 etapas. 2. Existen varios tipos de bloqueos a la creatividad. Elabore una lista de todos los tipos de bloqueos y luego ejemplifique cada uno de ellos. 3. Qu bloqueos ha experimentado usted al tener que estudiar el contenido del curso sin recibir clases magistrales? Clasifique cada bloqueo y justifique ampliamente por qu lo considera un bloqueo. Si no ha tenido ningn bloqueo, describa cul ha sido su proceso mental para estudiar el contenido del curso. 4. Cul es la diferencia entre crear e innovar? Considera que la Ingeniera en Ciencias y Sistemas requiere creatividad o innovacin? Justifique su respuesta. 5. El modelo ms aceptado para resolver problemas tiene 4 pasos, aplquelos para resolver los enunciados que se describen. Enumere el paso (debe escribir el nombre del paso) y desarrolle lo concerniente a ese paso. a) No tengo saldo para llamar a mi amigo, pero hoy es su cumpleaos y lo quiero saludar. b) Votar en las prximas elecciones presidenciales, cmo elijo al mejor candidato?
Tarea Preparatoria 4
1. Qu es un concepto y qu es un objeto? Cmo se relacionan en la realidad, los objetos y los conceptos? 2. Explique la importancia del concepto en el proceso de conocimiento. 3. Explique el ciclo de vida de un objeto y d 5 ejemplos con objetos diferentes a los del tutor. 4. Qu es la membreca de un objeto? D 5 ejemplos diferentes a los del tutor y grafique cada uno utilizando Diagramas de Venn.
5. Qu son las asociaciones de los objetos? 6. Enumere los diferentes tipos de relaciones que existen y d 2 ejemplos de cada una, diferentes a los del tutor. 7. Explique qu es mapeo, utilizando sus propias palabras. 8. En referencia al concepto, responda: a) Qu son las caractersticas esenciales del concepto y en qu se diferencian con las caractersticas accidentales? Tome el concepto estudiante y defina 5 caractersticas esenciales. b) Defina en sus propias palabras qu es la extensin de un concepto y defina la extensin de los siguientes conceptos: Empresario Lady Gaga Guatemalteco Elefante asitico Presidente constitucional de la Repblica de Guatemala c) Qu relacin hay entre la intensin y la extensin de un concepto? Previo a responder, analice la dinmica entre intensin y extensin, realizando este ejercicio: Considere el concepto cantante, enumere 5 caractersticas esenciales Considere el concepto cantante centroamericano, enumere 6 caractersticas esenciales Considere el concepto cantante centroamericano de hip hop, enumere 7 caractersticas esenciales De los 3 conceptos (cantante, cantante centroamericano, cantante centroamericano de hip hop), cul tiene la mayor extensin y cul tiene la menor extensin? 9. Una trada del concepto est formado por 3 elementos (por eso se llama trada): a) Cules son las partes de la trada? b) Dibuje la trada de cada uno de los 5 conceptos del inciso b del tema anterior (empresario, Lady Gaga, guatemalteco, elefante asitico, Presidente Constitucional de la Repblica de Guatemala) y responda, es parte de cada trada la extensin descrita del concepto en el tema 5, inciso b? c) Las tradas parciales son aquellas a las que les falta al menos 1 elemento, debido a que desde la conceptualizacin no es posible definir esa parte de la trada para dicho concepto (no es trada parcial con slo quitar el elemento deliberadamente). Dibuje 5 tradas incompletas, diferentes a las del tutor. 10. En los rboles lgicos: a) A qu hacen referencia los niveles lgicos? Todos los conceptos estn en el mismo nivel? Justifique su respuesta ejemplificando qu niveles lgicos puede haber en el concepto Internet. b) Enumere las operaciones mentales que se usan para elaborar rboles lgicos y defina con sus palabras qu realiza cada una de esas operaciones. c) El anlisis se puede hacer por clasificacin, por divisin, por inordinacin o por atributos. Tome el concepto ser humano y dibuje 4 diferentes rboles, de acuerdo al tipo de anlisis que se indica: Anlisis por clasificacin, con el concepto ser humano como raz y al menos 3 niveles. Anlisis por divisin, con el concepto ser humano como raz y al menos 3 niveles. Anlisis por atributos, con el concepto ser humano como raz y al menos 3 niveles. Anlisis por inordinacin, con al menos 4 niveles.