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UNIVERSIDADE ESTADUAL VALE DO ACARA UVA

CAMPUS UNIVERSITRIO DE CAUCAIA


CURSO DE LICENCIATURA PLENA EM EDUCAO FSICA

A IMPORTNCIA DOS JOGOS DE LUTA


NA APRENDIZAGEM DO KARAT-D

CARLOS ROBERTO PANTOJA DE SOUZA

CAUCAIA
2008

CARLOS ROBERTO PANTOJA DE SOUZA

A IMPORTNCIA DOS JOGOS DE LUTA NA APRENDIZAGEM DO KARAT-D

Trabalho de Concluso de Curso apresentado como requisito parcial para a obteno do ttulo de licenciado do Curso de Graduao em Licenciatura Plena em Educao Fsica da Universidade Estadual Vale do Acara, sob a orientao da Professora Francisca Maria Damasceno Gis.

CAUCAIA 2008

AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, Francisco Arls e Maria de Ftima, por me oferecerem a oportunidade de estudar; A minha noiva, Adriana Oliveira, que ao longo do curso foi minha companheira, levando a mim a auto estima nos momentos que me sentia sem coragem a prosseguir; Aos meus irmos, Sandra e Alex. E a Lvia Mara, quem eu considero minha irm mais nova, pela pacincia e companherismo; orientadora Francisca Maria Damasceno, pela ateno e assistncia. E ao Professor Doutor Marcelo B. B. Miranda, que muito me ajudou na construo desse projeto; Aos Professores Flvio Wirtzbirki, Heraldo Simes e Neurismar Arajo, por servirem de inspirao, por acreditarem no meu potencial, por proporcionarem a oportunidade de crescimento intelectual e pelo incentivo a progredir no mundo acadmico; Aos amigos, Raphaell Moreira, Francisco Jos Freire e Joana Virglia, pela amizade, apoio e troca de conhecimentos que foram importantes no decorrer dessa longa caminhada; E a todos que direta ou indiretamente me ajudaram e aos que acreditaram em mim.

Educao o processo que visa a explicitar as possibilidades do indivduo, em extraditar em relao com o meio, tendo em vista capacita-lo no mesmo, com conhecimento, eficincia, criatividade e responsabilidade, com vistas primeiras ao atendimento de necessidades e aspiraes individuais e coletivas, e vistas ltimas continuidade de esforos das geraes permanente atualizao dos indivduos e instituies, ao desenvolvimento social e a constante elevao espiritual do homem. Imdeo Nrice

RESUMO

Esta pesquisa foi elaborada atravs de estudo de caso e de levantamento bibliogrfico, onde se procurou estudar o que autores de diversas reas ressaltam em seus trabalhos, sobre a importncia do ldico no universo da formao humana, com a implantao da prtica de jogos, de brincadeiras e de lutas ldicas em assistncia s aulas de karat infantil. Com o objetivo geral de verificar se essas atividades ldicas auxiliam no aprendizado do karat. Como objetivo especfico de analisar se essa metodologia contribui para o melhor desenvolvimento dos fatores motores, cognitivos e afetivo-sociais, servindo como fator de motivao para crianas de 05 a 08 anos. A pesquisa foi realizada atravs de grupos de controle, formados por 20 crianas, 2 grupos de 10 crianas de 05 a 08 anos, alunos de Karat dos Colgios La Salette, Pequeno Construtor, Luiza Martins e da turma para crianas da academia Biophysik. A metodologia foi realizada por um perodo de 2 meses, onde em um grupo se utilizou jogos, brincadeiras e lutas ldicas e no outro a metodologia tradicional, somente com a utilizao das repeties das tcnicas do Karat. Avaliou-se atravs da anlise dos resultados adquiridos conforme os critrios do protocolo da bateria psicomotora (BPM), pela observao e comparao dos grupos em pontos importantes do Karat como o KIHON (fundamentos), o KATA (FORMA) e no KUMITE (luta), pontos que so analisados nos exames de faixas (mudana de graduao). Os resultados mostraram que o grupo ldico teve um melhor desenvolvimento com relao ao KUMIT, o grupo tradicional com relao ao KATA e que houve uma igualdade nos resultados finais dos dois grupos no KIHON. Tambm foi observado que o grupo ldico se mostrou mais motivado e assduo que o grupo tradicional. Concluindo-se ento que a metodologia mais apropriada para crianas de 05 a 08 anos a fuso das duas metodologias, sendo assim, aulas ldicas, com momentos tradicionais, implantando-se aos poucos a filosofia e a tcnica do Karat-D.

PALAVRAS-CHAVE: Karat-D; Ldico; Crianas.

SUMRIO

RESUMO 1. INTRODUO 2. OBJETIVOS 2.1. OBJETIVO GERAL 2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS 3. METODOLOGIA 4. RESULTADOS 5. DISCUSSO 6. CONCLUSO REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ANEXOS

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1. INTRODUO.

Sabe-se que os jogos e brincadeiras ldicas trazem criana inmeros benefcios, como o desenvolvimento motor, cognitivo, afetivo-social, entre outros. Tendo em vista a importncia de no pular etapas no desenvolvimento da criana, no deixando espao auto-descoberta e de no prejudicar o desenvolvimento de seus prprios valores, importante trabalhar a luta de forma ldica para crianas de 05 a 08 anos. Gradualmente fazendo-se uma ligao s tcnicas do karat de acordo com a maturao e entendimento delas, sem a preocupao de formar atletas, que isso seja uma conseqncia e no um objetivo. De acordo com Contreras (1999), a criana deve desenvolver seus prprios valores e dirigi-los para a etapa seguinte, onde se escoraro na formao especfica, ou seja, deve-se deixar a natureza agir, e ser, portanto, capaz de descobrir as verdadeiras necessidades naturais.

Acredita-se que os jogos e brincadeiras, como fatores motivadores e como elementos recreativos e ldicos, estimulando fatores psicolgicos (auto-estima, confiana, relaes, etc.), alm dos fatores fsicos e sociais, ajudam no processo de aprendizagem do karat. Como Brougre (1998) explica, os jogos fazem parte da instruo, e ao mesmo tempo em que exercitam a inteligncia, promovem o crescimento, boas condies fsicas e sade entre os jovens. Por serem exerccios fsicos, tornam-se um meio de introduzir a criana a uma atividade fsica e pode ser usado para permitir um relaxamento necessrio cujo objetivo propiciar um novo esforo intelectual, ou tornar ldica a educao corporal e facilitar o aprendizado.

Ferreira (2006) explica que mesmo na disciplina de educao fsica, desde a educao infantil at o ensino mdio, pode-se comprovar que as lutas ldicas so sucesso em todos os nveis e que para os pequenos, as lutas dos animais (luta do sapo, luta do jacar, etc.) ou a luta do saci, ajudam na liberao da agressividade das crianas, alm de serem trabalhadas todos os fatores psicomotores nestas atividades. Segundo o mesmo autor, as lutas trazem inmeros benefcios ao usurio, destacando no aspecto motor, a lateralidade, o controle do tnus muscular,

o equilbrio, a coordenao global, a idia de tempo e espao e a noo de corpo; no aspecto cognitivo, a percepo, o raciocnio, a formulao de estratgias e a ateno; no aspecto afetivo social, se observa nos alunos alguns aspectos importantes como a reao a determinadas atitudes, a posturas sociais, a perseverana, o respeito e a determinao, alm de favorecer a criana a desenvolver o sentido do tato, extravasar e controlar a agressividade, aumentar a responsabilidade, pois ajuda o aluno a cuidar da integridade fsica do colega, promove o desenvolvimento das habilidades motoras e condies fsicas bsicas (fora, resistncia, velocidade e flexibilidade), a aceitao as normas de grupo e o respeito ao resto dos companheiros.

Piaget (1978) explica que o simblico emergente no brincar expe-se realidade objetiva, mas, enquanto manifestao semitica, estar a servio da adaptao aos padres de racionalidade uma vez que representa um percussor intermedirio do pensamento adulto, para o qual tende o desenvolvimento.

Sabe-se das dificuldades das crianas de 05 a 08 anos em assimilar as tcnicas do Karat, por falta de maturao (aptido fsica, psquica e espiritual), coordenao, ateno ou motivao e entendendo que as lutas no se resumem apenas a modalidades (Karat, Jud, Capoeira, etc.) e conforme a definio proposta nos PCNs - Educao Fsica:
As lutas so disputas em que os oponentes devem ser subjugados, com tcnicas e estratgias de desequilbrio, contuso, imobilizao ou excluso de um determinado espao na combinao de aes de ataque e defesa, caracterizando-se por uma regulamentao especfica a fim de punir atitudes de violncia e deslealdade. Podem ser citados como exemplo de luta as brincadeiras de cabo de guerra e brao de ferro at as prticas mais complexas da Capoeira, do Jud, e do Karat. (BRASIL, 1998).

Pesquisaram-se autores que ressaltam a importncia do ldico na formao da criana, destacando Ges e Smolka (1997), que afirmam que a atividade ldica identificada como espao privilegiado de emergncia de novas formas de entendimento do real, que por sua vez, instaura possibilidades para o desenvolvimento em vrios sentidos, onde comentam que Vygotsky considera o

brincar como Zona de desenvolvimento proximal, por excelncia, na infncia, e explica:

A ao na esfera imaginativa, numa situao imaginria, a criao de intenes voluntrias e a formao dos planos de vida real e das motivaes voluntrias, tudo aparece no brinquedo, que se constitui, assim, no mais alto nvel do desenvolvimento pr-escolar. A criana desenvolve-se, essencialmente, por meio da atividade do brinquedo. (Vygotsky, apud Ges e Smolka, 1997). Segundo Vygotsky (1998), a ao numa situao imaginria ensina a criana a dirigir seu comportamento no somente pela percepo imediata dos objetivos ou pela situao que afeta de imediato, mas tambm pelo significado dessa situao. Para o mesmo autor (1989), a brincadeira, em seu modo de funcionamento uma soluo de compromisso entre o real e o imaginrio, razo pela qual potencializa o desenvolvimento, na medida em que o real preservado a despeito de ser ressignificado.

Acredita-se que, atravs das atividades ldicas, h uma facilitao e motivao do aprendizado do Karat-D. V-se ento, a necessidade de estudar uma metodologia mais apropriada de ensino do karat para crianas de 05 a 08 anos, pois, de acordo com Brougre (1998), os jogos comuns das crianas, bem diferentes dos adultos, nada mais so do que manifestaes de uma atividade sria, sob formas mais leves. Surge assim, uma autonomia de atividade ldica infantil que permite a emergncia de um discurso especfico prprio, mas deve ser controlado em uma lgica do artifcio pedaggico de modo que permita criana adquirir conhecimentos relevantes, pois, a criana no um adulto em miniatura, mas um adulto em germinao.

Sendo preciso que se pense uma especificidade, no podendo ser uma atividade para criana igual a uma para adulto. necessrio desenvolver uma metodologia que, alm de promover uma vivncia de situaes que estimule as capacidades fsicas e habilidades psicomotoras presentes nas lutas, seja motivante, estimulante e prazerosa, proporcionando um bem estar e o gosto pelo aprendizado da arte.

2. OBJETIVOS:

2.1. OBJETIVO GERAL: Verificar se as atividades ldicas auxiliam no aprendizado do Karat-D das crianas de 5 a 8 anos.

2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS: Comparar a metodologia tradicional com a ldica, para descobrir qual a melhor metodologia para crianas; Desenvolver os jogos e brincadeiras ldicas de luta; Trabalhar jogos e brincadeiras que incentivem os valores do Karat (respeito, esforo, carter, razo e a no-violncia); Promover a conscientizao das tcnicas bsicas do Karat atravs do ldico; Incentivar a prtica do Karat-D; Desenvolver o gosto pelas lutas.

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3. METODOLOGIA.

O projeto foi desenvolvido atravs de pesquisa bibliogrfica, dos autores que falam sobre a temtica do desenvolvimento da criana atravs das brincadeiras e jogos ldicos, utilizando-se livros, artigos, jornais, revistas, internet e demais fontes bibliogrficas que serviram como objeto de anlise e reflexo critica e acompanhamento de grupos de controle. Pela utilizao dos mtodos comparativos abriu-se possibilidade de contrapor vertentes tericas diferentes que deram condies de reflexo a validades das linhas de pensamento dos autores.

A pesquisa foi realizada nas aulas de Karat-D dos colgios La Salette, Pequeno Construtor e Luza Martins, e para completar o nmero de alunos, foi pesquisada tambm na turma para crianas da academia Biophysik. Foi analisada a metodologia nas crianas de 05 a 08 anos, pois, so nestas, que se encontram as maiores dificuldades no aprendizado das tcnicas do Karat.

Foram usados os conhecimentos bibliogrficos do que os autores falam e aplicados nas aulas de Karat-D. Como instrumento de coleta foi feita a observao de grupos de controle, onde foram escolhidos 05 alunos de cada uma das 4 (quatro) turmas, e dividindo-os em dois grupos de 10 alunos, dos quais no grupo 01, foram usados jogos e brincadeiras ldicas nas aulas como a luta do saci, onde os alunos em duplas, em um p tentando desequilibrar o outro; esgrima, onde os alunos tentam encostar com a mo a barriga do outro, defendendo e atacando apenas com uma mo; pisar o p, onde tentam pisar o p do outro; pegar nos ombros, onde tentam tocar no ombro do outro, defendendo e atacando com ambas as mos, entre outros (anexos). No grupo 02 foi usada a metodologia tradicional, mais tecnicista, atravs das repeties dos fundamentos, tcnicas e de exerccios fsicos.

Como anlise, foi observado o desenvolvimento e nvel de dificuldade no aprendizado, atravs de alguns pontos importantes do karat, o KIHON

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(fundamentos), o KATA (forma) e o KUMIT (luta), no perodo de abril a junho de 2007.

1. KIHON (fundamentos): que so os fundamentos, onde se procura aperfeioar as bases (posturas de pernas), defesas, socos e chutes atravs da repetio de movimentos, para o desenvolvimento da coordenao intra e intermuscular, e que, como Nakayama (2003) explica, no KIHON onde se observa se o aluno consegue atingir o KIM (finalizao), que a contrao de fora mxima no momento do impacto, tambm observada a rapidez nos deslocamentos e a movimentao em base com o movimento de quadril, essencial a um movimento bem feito.

2. KATA (forma): em relao aos grupos, como so todos faixa branca, ou seja, iniciantes, ser aplicado o 1 KATA (HEIAN SHODAN), de acordo com Nakayama (2003), o KATA uma luta imaginria contra dois ou mais adversrios, vindo das quatro direes, onde simula movimentos que so exerccios formais e movimentos estilizados, executados numa seqncia pr determinada de ataques e defesas, representativos de um estilo de Karat, no KATA so observados o uso correto da fora, velocidade do movimento (lento ou rpido, suave ou forte), ritmo, expanso e contrao do corpo, beleza, equilbrio, grau de estabilidade e a ordem dos movimentos de cada parte do corpo.

3. KUMIT (luta): onde sero mostrados todos os fatores do KIHON e do KATA de uma forma mais dinmica, pois o aluno estar em constante movimentao, onde sero observados a noo de ataque, defesa e contra-ataque, noo de distncia, de tempo e espao, agilidade, ateno, reflexo e a rapidez de raciocnio, a concentrao e descontrao da fora, tcnicas de brao (defesas e socos) e de pernas (chutes e varreduras).

Para se chegar a um resultado objetivo, foi elaborada uma tabela com os mesmos critrios da abordagem psiconeurolgica da observao psicomotora, com base na bateria psicomotora (BPM), que segundo Fonseca (1995), a BPM um conjunto de situaes ou tarefas que procuram analisar dinamicamente o perfil psicomotor da criana.

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Segundo o mesmo autor, a observao psicomotora quebra regras das observaes neurolgicas clssicas, uma vez que centra numa interao entre o observador e o observado, e a BPM procura avaliar dinamicamente o potencial humano de aprendizagem que cada criana transporta consigo como caracterstica intrnseca. No se trata de uma avaliao convencional, mas sim dinmica, visando possibilidade de modificar a capacidade psicomotora manifestada e evidenciada pela criana.

Como para o karat necessrio o desenvolvimento dos fatores psicomotores: tonicidade, equilibrao, lateralizao, noo de corpo, estruturao espcio-temporal, praxia global e fina, foi usado o mesmo protocolo, com suas cotaes, seguindo os critrios do KIHON (fundamentos), do KATA (forma) e do KUMIT (luta), onde o nvel de realizao medido numericamente da seguinte forma: Cotao 1 ponto: Realizao imperfeita, incompleta, inadequada e

descoordenada (muito fraca e fraca; disfunes evidentes e bvias, dificuldades de aprendizagem significativas); - Cotao 2 pontos: Realizao fraca com dificuldade de controle e sinais desviantes (fraco, insatisfatrio; disfunes ligeiras, dificuldades de aprendizagem); - Cotao 3 pontos: Realizao completa, adequada e controlada (bom; disfunes indiscernveis, sem dificuldades de aprendizagem); - Cotao 4 pontos: Realizao perfeita, precisa, econmica e com facilidades de controle (excelente,timo; facilidade de aprendizagem).

Foi usada a tabela da bateria psicomotora (BPM) destinada ao estudo do aprendizado do Karat-D (Anexo) para avaliar todos os alunos, somando-se ento o total de pontos obtido pelos 10 alunos de cada grupo e dividindo pelo nmero de alunos (10 alunos por grupo) para se ter a mdia de pontos de cada grupo. Por essa mdia tirou-se a porcentagem, onde a cotao mxima de 28 pontos (4 pontos x 7 fatores), sendo ento 28 igual a 100%. Comparou-se ento a avaliao feita no inicio da pesquisa em abril com outra avaliao feita em junho, analisando assim, qual grupo teve os melhores resultados.

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4. RESULTADOS

Analisou-se, o desenvolvimento e o aprendizado das tcnicas do karat, atravs do protocolo da bateria psicomotora (BPM) aplicado ao KIHON (fundamentos), o KATA (forma) e o KUMIT (luta), em seus pontos importantes, e comparando os grupos de controle, onde no grupo 01 foram usados os jogos e brincadeiras ldicas no auxilio das aulas e no grupo 02 a metodologia tradicional.

1. KIHON (fundamentos): Houve uma igualdade no desenvolvimento e no aprendizado de ambos os grupos, onde na primeira avaliao o grupo 01 obteve mdia total de pontos de 8,7 (31% da cotao mxima) e o grupo 02 de 8,6 (30,7% da cotao mxima). Na segunda avaliao, o grupo 01 obteve mdia de 15,4 (55%) e o grupo 02 obteve 15,8 (56,4%) (fig.01), tendo o grupo 01 uma melhora de 24%, e o grupo 02 de 25,7%, havendo uma diferena de apenas 1,7% entre os dois grupos.

60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 1 Aval. 2 Aval.

Fig. 01- Resultados das avaliaes do KIHON

Ldico Tradicional

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2. KATA (forma): Na primeira avaliao o grupo 01 obteve mdia total de pontos de 7,5 (26,7% da cotao mxima) e o grupo 02, mdia de 7,9 (28,2% da cotao mxima). Na segunda avaliao o grupo 01 obteve a mdia de 15,6 (55,7%), o grupo 02 de 17,8 (63,5%) (fig. 02), tendo o grupo 01 uma melhora de 29% e o grupo 02 de 35,3%, mostrando ento uma melhor evoluo do grupo 02 de 6,3% sobre o grupo 01.

70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 1 Aval. 2 Aval. Fig. 02- Resultado das avaliaes do KATA

Ldico Tradicional

3. KUMIT (luta): Na primeira avaliao, o grupo 01 obteve a mdia total de pontos de 9,2 (32,8% da cotao mxima) e o grupo 02 obteve a mdia de 9,5 (33,9% da cotao mxima). Na segunda avaliao, o grupo 01 obteve mdia de 17 (60,7%) e o grupo 02 de 15,4 (55%) (fig. 03), tendo o grupo 01 uma melhora de 27,9% e o grupo 02 de 21,1%, mostrando uma melhor evoluo do grupo 01 de 6,8% sobre o grupo 02.

70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 1 Aval. 2 Aval.

Ldico Tradicional

Fig. 03 - Resultados das avaliaes do KUMIT

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5. DISCUSSO.

Embora o tempo de aplicao do projeto tenha sido pouco (2 meses), pois nos lugares onde o projeto foi aplicado, s tinham aulas duas vezes por semana, foi percebido uma diferenciao no aprendizado e desenvolvimento dos dois grupos, mas acredita-se que seja necessrio um tempo maior para se ter resultados mais concretos.

Inicialmente no decorrer da pesquisa, foi percebido um desenvolvimento e aprendizagem mais rpidos no grupo 02, que tinha a metodologia tradicional, em quase todos os pontos analisados do KIHON (fundamentos), do KATA (forma) e do KUMIT (luta), pois atravs das repeties, os alunos fixavam as tcnicas mais rapidamente, mas com o passar do tempo, elas pareciam estar desmotivadas, e houve uma diminuio do rendimento em alguns pontos analisados.

No grupo 01, que foram usados jogos e brincadeiras de lutas ldicas, notou se um desenvolvimento mais lento e uma aprendizagem mais demorada das tcnicas do Karat, mais foi notado que esse desenvolvimento e aprendizagem foram progressivos.

Embora no grupo 02 ter sido observado um aprendizado mais rpido, no grupo 01 observou-se um aprendizado constante, ento, no momento da avaliao, atravs da anlise dos resultados, notou-se uma igualdade no desenvolvimento e no aprendizado do KIHON (fundamentos) de ambos os grupos, do KIM (finalizao), que a contrao de fora mxima no momento do impacto, da velocidade nos deslocamentos e movimentao em base com o movimento de quadril, apesar de o grupo 02 ter mostrado uma melhora de 1,7% maior que o grupo 01, no se teve uma melhora significativa de um dos grupos sobre o outro.

Concorda-se com Brougre (1998), quando fala que o meio de garantir a liberdade e autonomia do movimento ser deixar a criana mesmo inventar seus prprios jogos; na mesma medida em que a imitao enfraquece, a criao revigora

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a fora autnoma, explicando assim, o melhor desenvolvimento no KUMIT (luta) pelo grupo 01 em relao ao grupo 02. Notou-se no grupo 01, uma melhora significativamente visvel no resultado da BPM, onde nas aulas esse grupo mostrou um melhor desempenho na agilidade, reflexo, noo de distncia, de tempo e espao, rapidez de raciocnio, a concentrao e descontrao da fora, noo de ataque, defesa, chegando a utilizar o contra-ataque, fintas e estratgias de luta, pontos difceis de serem assimilados nessa faixa etria, mostrando uma maior autonomia em relao ao grupo 02.

O inverso aconteceu no KATA (forma), foi observado que o grupo 02 teve um desenvolvimento melhor em alguns pontos analisados, o uso correto da fora, velocidade do movimento (lento ou rpido, suave ou forte), noo de tempo, ritmo do KATA, controle de respirao, expanso e contrao do corpo, equilbrio, grau de estabilidade e a ordem dos movimentos de cada parte do corpo, onde se fixou e tornou os movimentos mais harmnicos e automatizados atravs do grande nmero repeties, desenvolvendo-se assim, mais o grupo 02 em relao ao grupo 01, que tambm teve uma maior dificuldade em aprender o HEIAN SHODAN (1 KATA).

Um outro fator de grande importncia a ser observado, foi o grau de motivao dos alunos, onde se notou claramente que, no grupo onde foram implantadas as atividades ldicas, as crianas mostravam-se mais alegres e faziam as atividades com prazer, do comeo ao final da aula, e que, a maioria dos alunos faltou pouqussima, alguns a nenhuma aula nos dois meses de aplicao da metodologia, diferente do grupo 02, onde alguns alunos faltavam com freqncia, chegando, em alguns dias a ter apenas dois ou trs alunos do grupo de controle, ou em alguns momentos se mostravam desmotivados, prejudicando assim o aprendizado desses, explicando-se assim a diminuio do rendimento nos resultados aps ter sido observado um desenvolvimento rpido no incio.

importante ressaltar que se notou, mesmo nos alunos com idade acima de 8 anos que participaram dessas aulas, ldicas ou tradicionais, que o

desenvolvimento foi semelhante aos dos grupos analisados, onde os da metodologia tradicional tiveram melhor rendimento no KATA e os da ldica, no KUMIT, e que sofreram influncia pelo fator motivao.

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Acontecendo o que Rousseau (apud Brougre, 1998) explica, que o jogo justificado essencialmente por seus atrativos, ou seja, tem carter motivador por si s e considerado como o meio de expresso das qualidades espontneas ou naturais da criana, pois, no haver ligao entre o interesse espontneo da criana e o aprendizado que se espera dela, se a atividade no for motivante.

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6. CONCLUSO.

Conclui-se ento que o objetivo desse projeto foi alcanado, onde se procurou verificar se h um melhor desenvolvimento no aprendizado do Karat-D, em crianas de 05 a 08 anos, com o auxlio de atividades ldicas e estudar qual a metodologia mais apropriada para essa faixa etria.

Ao final da pesquisa verificou-se que no sentido de desenvolver autonomia e de motivao, alm de outros fatores, o ideal a utilizao de jogos e de brincadeiras ldicas no auxilio das aulas de Karat, pois nessa faixa etria o importante no a tcnica e sim o desenvolvimento motor, cognitivo e afetivo-social, assim como as habilidades motoras e condies fsicas bsicas (fora, resistncia, velocidade e flexibilidade), mas dependendo do objetivo (no KATA, por exemplo), o mais apropriado, a utilizao da metodologia tradicional.

Verificou-se tambm que o fator motivao foi de grande importncia e teve influncia direta nos resultados, onde nos alunos do grupo tradicional tiveram um rpido desenvolvimento no incio, ms com o passar do tempo se mostraram desmotivados e o rendimento diminuiu, o que no aconteceu no grupo ldico, que continuou motivado durante os 2 meses de pesquisa.

Conclui-se ento que para crianas de 05 a 08 anos (e at para as mais velhas) necessrio que haja uma variao entre as duas metodologias, fazendo-se aulas com o ldico, mas com momentos tradicionais, implantando-se aos poucos as tcnicas e filosofia do Karat-D, que uma luta japonesa que prega o respeito, autocontrole, esforo, carter e a razo, assim como a tradio e algumas cerimnias orientais.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.

- BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: Educao Fsica. Braslia, MEC/SEF, 1998.

- BROUGRE, Gilles. Jogo e Educao. Porto Alegre, Artes Mdicas, 1998.

- CONTRERAS, Juan M. Como trabalhar em grupo. So Paulo, Paulus, 1999.

- FERREIRA, Heraldo S. Lutas aplicadas Educao Fsica Escolar. Fortaleza, Apostila da disciplina de lutas da Universidade Vale do Acara, 2006.

- FONSECA, Vtor de. Manual de observao psicomotora: significao psiconeurolgica dos fatores psicomotores. Porto Alegre, Artes Mdicas, 1995.

- GOES, Maria. C. R. e SMOLKA, Ana. L. B. A significao nos espaos educacionais: interao social e subjetivao. So Paulo, Papirus, 1997.

- NAKAYAMA, Masatoshi. O Melhor do Karat Vol. 1. So Paulo, Cultrix, 2003.

- PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo, sonho, imagem e representao. Rio de Janeiro, Jahar, 1978.

- VYGOTSKY, L. A. A formao social da mente. So Paulo, Martins Fonte, 1989.

- _____________. O desenvolvimento psicolgico na infncia. So Paulo, Martins Fonte, 1998.

ANEXOS

ANEXO I

BATERIA PSICOMOTORA (BPM)


DESTINADA AO ESTUDO DO APRENDIZADO DO KARAT-D GRUPO: _______
1. KIHON (Fundamentos) KIM (finalizao) Rapidez de deslocamento Movimentao em base Postura de corpo Movimento de quadril Tcnicas de brao (socos e defesas) Tcnicas de perna (chutes) TOTAL DE PONTOS: _______ 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1

DATA: ___/___/___

2. KATA (Forma) Uso correto da fora Velocidade dos movimentos (lento ou rpido, suave ou forte) Ritmo Expanso e contrao do corpo Equilbrio e estabilidade Ordem dos movimentos total e de cada parte do corpo Entendimento dos movimentos TOTAL DE PONTOS: _________ 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1

3. KUMIT (Luta) Noo de ataque, defesa e contra-ataque. Noo de distncia, de tempo e espao. Agilidade, ateno, reflexo e a rapidez de raciocnio. Tcnicas de brao (defesas e socos) Tcnicas de pernas (chutes e varreduras). Concentrao e descontrao da fora Estratgia, finta TOTAL DE PONTOS: _________ 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1

Escala de pontuao:
1. Realizao imperfeita, incompleta e descoordenada (muito fraca). 2. Realizao com dificuldade de controle e sinais desviantes (fraca). 3. Realizao completa, adequada e controlada (bom). 4. Realizao perfeita, precisa, econmica e com facilidades de controle (excelente).

ANEXO II

JOGOS DE LUTA

NOME Luta saci Luta sapo Luta jacar Luta

DESENVOLVIMENTO do Duplas. Segurando pelas mos, elevar uma perna para trs (flexo do joelho). Fazer com que o colega coloque o p que est suspenso no cho. do Duplas. De ccoras, um de frente para o outro. Desequilibrar o colega fazendo com que o mesmo toque as mos no cho ou sente. do Duplas. Posio de flexo, um de frente para o outro. Desequilibrar tirando a mo de apoio do adversrio. do Duplas. Deitados em decbito dorsal, tocando o solo com as mos e ps,

caranguejo elevar o tronco e as ndegas. Fazer com que o colega sente ou caia. Trombando, passando rasteira ou utilizando o brao. Esgrima Duplas. Tocar o colega com uma das mos, a outra para trs. Defender e atacar com o mesmo brao. Tocar ombros Luta os Duplas. Tocar no ombro do colega. Usando ambas as mos para defender e atacar. dos Duplas. Com 4 pegadores presos ao kimono na altura da barriga e peito. Tentam tirar todos os pegadores do colega. Duplas. Com uma fita ou cordo presa a faixa. Um tenta tirar a fita do outro, sem deixar que tire a sua. Pisa p Duplas. Em p, seguram as mos e tentam pisar nos ps do colega. Tambm realizado em grupos, sem segurar as mos. Pegar perna Luta faixas Duplas. Em base (pernas afastadas), com os braos estendidos na lateral do corpo. Pegar na perna do colega. Tambm realizado em grupos. das Duplas. Em base (pernas afastadas), segurando a faixa dobrada duas vezes. Tocar a faixa na perna do colega com movimentos circulares.

pegadores Tira a fita

Tirar o p Duplas. Em p, de lado, tocam o p da frente. De mos dadas tentem da frente Luta sentado desequilibrar o colega, fazendo-o tirar o p da frente do local. Duplas. Sentados, um de frente para o outro, seguram-se com uma das mos, a outra nas costas. Fazer com que o colega toque o cho ou caia.

Empurrar e Duplas. Em p, de mos dadas, um vai puxar o outro at a linha demarcada. puxar Empurrar com as mos nas costas do colega (um empurra e o outro impede). A dupla no meio, cada um puxa para o seu lado. A dupla no meio, cada um empurra para o lado oposto. Empurrar com as costas (ambos de costas).

Sum Sum saci Sum equipe Cabo guerra Galinha, fazendeiro e raposa Inventar KATA Carimba com luvas Estafetas Batata quente

Duplas. Tentam expulsar o colega do circulo demarcado. do Duplas. Em posio do saci (em um p), tentam tirar o colega do circulo, ou fazer com que coloque a perna suspensa no cho, esbarrando. em Equipes. Uma tenta tirar todos os integrantes da outra equipe do circulo demarcado. de Duplas. Puxar o colega com a faixa, fazendo-o passar a linha demarcada. Tambm executado em equipes. Trios. De ccoras. A raposa tenta pegar a galinha. O fazendeiro protege a galinha. A galinha foge da raposa, mas sempre com uma mo nas costas do fazendeiro. Deixar que cada aluno invente um KATA, que ter o seu nome.

Um pegador tenta carimbar as pernas de qualquer colega, quem for carimbado passa a ser o pegador. Equipes. Formar circuitos de estafetas. Um grande crculo. Um aluno no centro. Os do crculo devero passar uma luva para os outros. Quem deixar o do centro pegar a luva ou tocar em quem estiver ela, vai para o centro.

ANEXO III

CRIANAS DOS GRUPOS DE CONTROLE

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