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ACTIVIDADES A DESARROLLAR

APERTURA DE CLASE (1ra. SESIN) TIEMPO: ____8_____ APERTURA DE CLASE (2da. SESIN) TIEMPO: ____8_____

El grupo se toma de las manos y se explica que no pueden soltarse en todo el juego, se pide al alumno ms introvertido o extrovertido del saln, leer las indicaciones siguientes a todos sus compaeros en voz muy alta, todos escuchan atentos. Atencin: El juego que a continuacin se llevara a cabo es un reto que lograremos todos juntos. El tiempo del que disponemos es de 45 minutos para superar la prueba, de lo contrario tendremos que someternos a la cmara de gases (el profesor comenta que la cmara de gases consiste en oler durante 5 10 segundos el calzado de algn compaero). La primera tarea a realizar es la siguiente son la tnica de esta secuencia.
PARTE MEDULAR (1ra. SESIN) TIEMPO: ____24_____

Breve explicacin de la clase. Realice calentamiento general con el canto desde ayer por la maana la la, se ha perdido mi gallito la la, en la Rusia la la, en la Rusia la la, y tambin en Canad, recomindole seora la la, que si acaso lo divisa la la, que lo coja la la, de los dedos la la, de los dedos la la, que lo coja la la, y lo traiga para ac. Se menciona la parte del cuerpo que se desea preparar para la actividad fsica.

PARTE MEDULAR (2a. SESIN)

TIEMPO: ____24_____

Eso es tooEso es tooEso es todo Amigos Tarea #1.Ocho compaeros del saln se ponen a jugar quemados de una manera distinta a la ya conocida y solo dejarn de jugar hasta que se les indique. Corran a jugar, mientras los dems continuamos con la tarea #2. Tarea #2.Tenemos que investigar la direccin completa de la escuela y escribirla 35 veces en distintos lugares del patio, con la ayuda de todos. Cuando terminemos regresamos y leemos la tarea #3. Tarea #3.Ocho compaeros relevamos a los que juegan quemados y les decimos que se incorporen otra vez al equipo. Nuevamente, nada ms, ocho compaeros diferentes a los que ya estuvieron en los quemados jugaran Patinaje Reciclado con botellas o platos de plstico y cuerdas. Corran a jugar! mientras los dems continuamos con la tarea #4. Tarea #4.Conseguir y llevarle al profesor, un aro por pareja, solo que no est permitido tocarlos con las manos, ni con la punta de los pies. (El profesor da el visto bueno e indica a que pasen a leer la tarea #5). Tarea #5.Ahora, tenemos que traer 20 mochilas que estn bien cerradas y con ayuda de nuestra ropa, tenis, accesorios o incluso materiales disponibles como: cuerdas, aros, conos, resortes, etctera. Hacer un mega dibujo de un cuerpo humano (el profesor gua el trabajo y da el visto bueno para continuar con la tarea #6). Tarea #6.Diecisis compaeros que no hayamos jugado quemados, relevamos a los que se encuentran jugando y les decimos que se incorporen otra vez al equipo. Una vez que efectuamos el cambio podemos pasar a la tarea #7. Tarea #7.Tenemos que sumar el total de rayas o divisiones que existen en la palma de las manos de todos. Con el resultado tenemos que convertirlo en desplazamiento o mejor dicho en pasos, por ejemplo: Si el resultado fue 300, tenemos que dar 300 pasos caminando o corriendo. (El profesor da por buena la actividad y pide que pasen a leer la tarea final).
CIERRE DE CLASE (1ra. SESIN) TIEMPO: ____8_____
Juntar al grupo entero y amarrarnos de los tobillos con un paliacate a manera de formar una cadenita y as, dar una vuelta completa al patio sin separarnos (el profesor indica que quedan solo unos pocos minutos para terminar el reto con el fin de causar mayor inters para que la tarea culmine y solucionar la temtica rpido, y que a la vez convierte al juego en un momento ms divertido.

Catapultas: Nuevamente se les entrega material a cada uno de los equipos, bastones, cinta canela, botes o conos y pelotas. Ahora los equipos se distribuyen en el rea de juego a una distancia considerable uno del otro. Cada uno debe construir una estructura con los conos o botes, puede ser una pirmide o torre, con el resto de material (bastones y cinta) deben elaborar una catapulta, la cual utilizan para lanzar pelotas hacia los dems equipos. Si un equipo logra derribar alguna delas estructuras de los dems obtiene cierto nmero de puntos; si lanza la pelota y golpea a un equipo o integrante de stos obtiene un bono extra. No est permitido que un alumno bloquee las pelotas que son lanzadas. Si alguien lo hace automticamente su equipo pierde. Opciones de aplicacin: Todos los equipos se colocan detrs de una lnea y deben golpear un objeto previamente acordado. Derribar las torres delos otros equipos. Lanzar las pelotas a una zona asignada. Lanzamiento de martillo con calcetines Se pide a los alumnos una media o calcetn viejo para la elaboracin de un martillo con calcetines. El profesor muestra la idea principal de cmo elaborar el martillo. Los alumnos, haciendo uso de su creatividad, elaboran su propio implemento. El juego consiste en lanzar el martillo con calcetines lo ms lejos posible. El profesor puede ensear la tcnica de lanzamiento adecuada, para que los alumnos lo practiquen y posteriormente experimenten sus propias formas de realizar la accin. Opciones de aplicacin: Colocar objetos a derribar a distintas distancias. Hacer pasar el implemento por aros o atinarle a un lugar especfico. Realizar pruebas de lanzamiento de alturas o velocidades.

CIERRE DE CLASE (2da. SESIN) TIEMPO: _____8_____ Tenemos que juntar al grupo entero y amarrarnos de los tobillos con un paliacate a manera de formar una cadenita y as, dar una vuelta completa al patio sin separarnos (el profesor indica que quedan solo unos pocos minutos para terminar el reto con el fin de causar mayor inters para que la tarea culmine y solucionar la temtica rpido, y que a la vez convierte al juego en un

Nombre y Firma del Profesor Participante

SECRETARA DE EDUCACIN DE GOBIERNO DEL ESTADO DE S.L.P. ESCUELA NORMAL DE LA HUASTECA POTOSINA CLAVE: 24DNL0003L

PROFESOR: JOS DE JESS HERNNDEZ PREZ NIVEL: Primaria


Bloque: IV CREACIN

Municipio: Valles Grupo: A Turno: Matutino


Competencia: Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa

Grado: Sexto

EN DONDE HAY ALEGRA HAY

Propsito: Que al alumno conozca las nociones bsicas para desarrollar el pensamiento estratgico, en la construccin de juegos modificados, practicando actividades novedosas y originales. Utilice la creatividad como referente bsica para solucionar problemas motrices de diferente manera. Introduccin: Al termino del Bloque el alumno descubrir distintas posibilidades de movimiento con su cuerpo y, al mismo tiempo, explorars tu entorno a travs de propuestas creativas en las actividades que el profesor propone, al interactuar con los compaeros del grupo.
Materiales Didcticos: Cuerdas, aros, pelotas, resorte, cajas de cartn, cinta canela, bastones de madera, colchonetas, paliacates, sillas o bancos, globos, bolsas de plstico.

Tiempo Total de la Clase:

45 minutos

Secuencia de Trabajo No. 1 Fechas de Aplicacin: del 8 al 12 de abril FRANCISCO HERNANDEZ BOCANEGRA C.C.T. 24DPB03857 ZONA ESCOLAR: 205 SECTOR: 2407 1ra y 2da Sesin: 6 A
Finalidad de la Secuencia: Es que el alumno consolide elementos bsicos del pensamiento creativo, enfatizando el smbolo, lo cual se logra al participar en cuentos motores, hacer desplazamientos en cuadrpedas, identificar trayectorias, velocidades y diferenciar sonidos, ritmos y secuencias sencillas que sirvan de analoga para escuchar los movimientos de su corazn. Sugerencias para el proceso de Evaluacin: La capacidad para buscar soluciones originales y adecuadas de acuerdo a un planteamiento sugerido por el docente. La calidad de las relaciones durante el desarrollo de las propuestas en razn de la tolerancia y el respeto mutuo entre los participantes. Construir propuestas originales de juegos y actividades divertidas.

Contenidos: 1) Identificacin de las caractersticas de la creatividad: libertad, cambio de reglas, bsqueda de nuevas posibilidades y flexibilidad ante modelos predeterminados. 2) Puesta en juego de acciones motrices diversas, comprendiendo la importancia de pensar y actuar en razn de las circunstancias de cada juego y de su propia competencia motriz. 3) Toma de conciencia de la importancia de aprender a observar la lgica de los acontecimientos que suceden dentro de la sesin para relacionarlo con lo cotidiano.
Aprendizajes Esperados: 1) Resuelve problemas de forma creativa dentro de las situaciones que plantea el juego motor. 2) Desarrolla el pensamiento creativo y genera respuestas motrices asertivas para plantear y solucionar problemas, tanto en la sesin como en la vida cotidiana

Observaciones del docente: La respiracin ser una actividad permanente y se aplicara al grupo en cuanto se observe la necesidad de ella, el silbato se usara en caso necesario para el control del grupo; si se observa a un nio con necesidades especiales se harn adecuaciones a las actividades de la clase.
Observaciones del Coordinador:

Estrategias Didcticas Sugeridas: Rally, actividades recreativas, circuitos de accin motriz, juegos paradjicos, juegos modificados, juegos de interaccin y socializacin, juegos tradicionales

Consideraciones Didcticas para el Desarrollo del Bloque: El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo contemplando doce actividades, a travs de las cuales el alumno desarrolla el pensamiento estratgico como referente bsico para solucionar problemas motrices. Es por ello que se sugiere al docente: Enfatizar el trabajo colectivo a travs de organizacin de pequeos grupos. Hacer que todos los alumnos participen de manera activa, evitando largas filas o falta de material. Dinamizar la sesin de tal forma que los alumnos dispongan de breves lapsos de tiempo para organizarse y/o proponer nuevas formas de solucin

Autorizado por:

Asesor de la asignatura de Educacin Fsica II

Asesor de la asignatura de Observacin y Prctica Docente III

Prof. Marciano Gmez Hernndez Vo. Bo. Director de la escuela

Prof. Marciano Gmez Hernndez Vo. Bo. Titular

Prof. J. Flix Hernndez Martnez

Prof. Jos de Jess Hernndez Prez

Practicante

Lorenzo Hernndez Garca