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PLANETA ROJO NXT

CULTIVANDO EL ESPI RITU CIENTI FICO EN EL MEDIO RURAL

02 METODOLOGA
01 Descripcin del taller 02 Misiones 03 Diseo de la pista de juego 04 Diseo del robot 05 Programacin 05 Evento nal

03 CRONOGRAMA
01 Sesiones

01 EL PROYECTO
01 Justicacin y antecedentes del proyecto 02 Fundamentacin terico-pedaggica 03 Robtica educativa 04 El desarrollo de competencias mediante la robtica educativa
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04 REFERENCIAS

05 ANEXOS
01 Construccin. Montaas 02 Planeta Rojo: Marte 03 Tabla peridica de los elementos

05 El aprendizaje basado en proyectos robticos

OBJETIVO
El presente proyecto pretende acercar la importancia de la exploracin espacial desarrollando un robot explorador inspirado en los actuales robots exploradores de Marte se emplear el kit de construccin de Lego, de tal manera que cualquier participante pueda experimentar la sensacin que produce controlar su propio robot explorador en la supercie de un planeta lejano. Realizaremos misiones como las que se llevan a cabo en la realidad (recogida de muestras, deteccin de agua, etc.) y, de esta manera, podremos "vivir" una experiencia similar a la que actualmente viven los responsables de los robots exploradores Spirit y Oportunity, o como la que en 1997 se vivi con el robot Sojourner en la misin Pathnder.

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EL PROYECTO
JUSTIFICACIN Y ANTECEDENTES DEL PROYECTO
En primer lugar, muchos expertos aseguran que la robtica ser protagonista de la siguiente revolucin tecnolgica y que su alcance abarcar numerosos campos de nuestra vida cotidiana, incluida el rea educativa. En segundo lugar, los estudios realizados en varios pases y con distintas perspectivas (construccionismo, constructivismo, aprendizaje por proyecto o por diseo...) permiten considerar a la robtica educativa como una pieza clave en el desarrollo de las competencias personales para el nuevo siglo. El carcter multidisciplinar de la robtica nos permite adquirir una variedad de conceptos de distintas disciplinas, como: la tecnologa, las matemticas, la fsica y la programacin. Adems, favorece la solucin de problemas, la creatividad, la autoestima y el trabajo en equipo; es decir, diversos fenmenos cognoscitivos y sociales. Por ltimo, otro aspecto a valorar de la robtica educativa es su capacidad de promover el inters por vocaciones cientcas, la que ensea a los alumnos una visin de la ciencia y la tecnologa atractiva y dinmica. Todas estas armaciones han suscitado que el Centro Internacional de Tecnologas Avanzadas para el Medio Rural (www.fundaciongsr.es/cita) de la Fundacin Germn Snchez Ruiprez y el Ayuntamiento de Pearanda de Bracamonte (Salamanca) fomenten el mundo de la robtica en los nios y en los adultos mediante un programa educativo

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Centro Internacional de Tecnologas Avanzadas

JUSTIFICACIN Y ANTECEDENTES DEL PROYECTO [CONTINUACIN]

denominado Talleres NXT. Estas actividades son impartidas por Romn Ontiyuelo, un Pearandino apasionado por el mundo de la robtica y, desde 2009, Kathia Pitt, vinculada como colaboradora e investigadora del potencial de esta nueva disciplina educativa. Es importante resaltar que el objetivo principal de CITA es la implantacin de las TIC en el mundo rural y que el centro esta situado en el municipio de Pearanda de Bracamonte, cuya poblacin ronda los 6.800 habitantes. Desde el inicio de los Talleres NXT, en 2006, se han realizado varias actividades: - Introduccin a la robtica: Construye tu robot - El poder de la robtica en tus manos - Basket Bot - Paint Bot - Sumo Bot NXT - ZOO NXT - Frmula 1 NXT - First Lego League 2009

El ltimo de ellos ha sido la participacin del equipo Tuercas Locas en la fase regional realizada en Madrid de la First Lego League 2009 , obteniendo el Premio al Mejor Espritu de Equipo y siendo seminalista en la competicin de robots. Estas experiencias preceden y representan los antecedentes del prximo Taller NXT. En su sitio web, http://robotica.citafgsr.org, se pueden consultar los talleres realizados con sus fotografas, comentarios y vdeos porque, desde nuestro punto de vista, compartir en red nos enriquece a todos. El proyecto que ahora se presenta, titulado Planeta Rojo NXT, consiste en una aventura espacial al llegar a un planeta misterioso. En l, los participantes, divididos en equipos, debern disear, construir y programar un robot que realice diferentes misiones para explorar la supercie del nuevo planeta. El carcter innovador de este proyecto con respecto a los anteriores Talleres NXT es la utilizacin del sensor de color, la comunicacin entre dos NXT por medio de la tecnologa bluetoth y la realizacin de ms de una misin para incrementar el desarrollo de habilidades al estilo First Lego League. A continuacin, se procede a la descripcin detallada del proyecto.

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EL PROYECTO
FUNDAMENTACIN TERICO-PEDAGGICA
Diversos organismos y autores (Partnership for 21st Century Skills; UNESCO; Gardner, 2005, entre otros) hacen nfasis en que, para afrontar los desafos del nuevo siglo, las competencias que se necesitan son distintas a las de una dcada atrs. Siendo el trmino competencia polismico y muy debatido en la actualidad, solamente daremos una denicin dada por Bisquerra y Prez, quienes lo conciben como la capacidad de movilizar adecuadamente el conjunto de conocimientos, capacidades, habilidades y actitudes necesarias para realizar actividades diversas con un cierto nivel de calidad y ecacia (2007, 63). As pues, las competencias, adems de conocimientos tcnicos o metodolgicos, incluyen tambin aspectos relacionales y sociales, es decir, habilidades emocionales y comunicativas. Entonces, cules son las competencias que se necesitan actualmente? La organizacin Partnership for 21st Century Skills (P21) sostiene que el desarrollo del pensamiento crtico, la alfabetizacin digital, la creatividad o la capacidad de colaboracin son vitales para moverse en un mundo ms competitivo. De manera similar, la UNESCO present una lista con las caractersticas del trabajador del siglo XXI: comunicacin, creatividad, emprendimiento, exibilidad, informacin, responsabilidad, sociabilizacin y tecnologa. Mientras, el creador de la teora de las inteligencias mltiples, Howard Gardner (2005), lo describe en funcin de cules sern las cinco capacidades que deberamos desarrollar para enfrentar el nuevo siglo, a las que l denomina las cinco mentes del futuro: la mente disciplinada, la mente sintetizadora, la mente creadora, la mente respetuosa y la mente tica. Uno de estos factores que ha modicado, en poco tiempo, nuestro modo de vida y lo contina cambiando a un ritmo sorprendente es la tecnologa. Por consiguiente, utilizar las tecnologas digitales para desarrollar las competencias anteriormente sealadas parece algo lgico.
Hoy es un hecho que la educacin debe posibilitarles a los aprendices apropiarse de la tecnologa, as como tambin despertar al deseo de una mayor profundizacin de las cuestiones terico-prcticas que involucran esas nuevas tecnologas, al hombre y al medio. En el momento en que el alumno atraviesa la experiencia, simulando lo real, descubre la importancia de la prctica, la ejecucin en todas sus elaboraciones y construcciones. LEGO education, 2008, 2

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FUNDAMENTACIN TERICO-PEDAGGICA [CONTINUACIN]

Surge, as, la necesidad de replantearnos cmo podemos aprovechar su potencial a nivel educativo. En este contexto, el reconocido investigador del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), Mitchel Resnick, alega que, para aprovechar el verdadero potencial de las nuevas herramientas fsico-digitales y multimediales, es necesario desarrollar lo que llama la uidez tecnolgica:
Para tener uidez en un idioma hay que poder articular una idea compleja o poder contar una historia de forma cautivante: es decir, es necesario poder hacer cosas con el lenguaje. En forma anloga, la uidez con las tecnologas digitales involucra no solamente el saber cmo usar estas herramientas, sino tambin saber cmo construir cosas signicativas con ellas. Papert y Resnick, 1995 citado en Resnick, 2001, 1

Uniendo estas argumentaciones, el presente proyecto se centra en la utilizacin de una tecnologa que, en poco tiempo, ha pasado de ser exclusiva del campo industrial y universitario a los hogares y a la educacin pre-universitaria. Hablamos de la robtica.
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EL PROYECTO
ROBTICA EDUCATIVA
Para Ruiz-Velasco, la robtica educativa es: una disciplina que permite concebir, disear y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien desde muy jvenes en el estudio de las ciencias y la tecnologa (2007, 113). La Robtica Educativa es una actividad que puede ser compartida por novatos y expertos, sean nios o adultos. Esta actividad es ms variada, ms rica en descubrimientos, al permitir disear y construir dispositivos robticos, a la vez que se adquieren conceptos que hubieran sido muy difciles de aprender en el pasado. Para realizar talleres de robtica educativa, existen en el mercado variedad de materiales y fabricantes. Pues bien, nuestra apuesta en el 2006 fue la versin de ltima generacin recin creada de LEGO Mindstorms denominada NXT, cuyo potencial se puede sintetizar as:
Imagina poder construir un robot completo, con sensores, motores, engranajes, reductoras, estructuras, poder programarlo y congurarlo. Y todo, sin soldar, taladrar, pegar o taladrar tornillos. Pues eso es LEGO-Mindstorms, una forma fcil y sencilla de aprender robtica y construir tu propio robot. Daz et al., 2006, 6

El uso didctico del kit educativo LEGO Mindstorms NXT es amplio. Al ser una herramienta verstil, admite diversas formas de utilizacin segn los objetivos de la actividad. Esto se puede apreciar en los nueve Talleres NXT ya impartidos (gura 1), donde los participantes han diseado una gran variedad de construcciones creativas incluyendo, por ejemplo: animales, humanoide (alpha rex), coches de F1, robots que encestan la pelota, otros que compiten en el tradicional juego del pauelo o en un combate de sumo y hasta robots con habilidades para dibujar. En el proceso, se aprenden conceptos que tradicionalmente habran adquirido hasta llegar a la universidad. Pero, lo ms importante son las competencias comunicativas y sociales que se fomentan al trabajar en equipo y al exponer, en la ltima sesin del taller, ante sus familiares y amistades el trabajo realizado durante las semanas previas. A nivel pedaggico, la principal teora de aprendizaje en que se basan los Talleres NXT es el construccionismo de Seymour Papert (creador del lenguaje de programacin Logo y alumno de Jean Piaget), qu l describe as: he adaptado la palabra construccionismo para referirme a todo lo que tiene que ver con hacer cosas y especialmente con aprender

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ROBTICA EDUCATIVA [CONTINUACIN]

construyendo, una idea que incluye la de aprender haciendo, pero que va ms all de ella (Papert, s.f., prrafo 8). Adems, existen otros soportes tericos en la metodologa de los Talleres NXT, como se muestra en la siguiente tabla:

AUTOR
Albert Bandura Jean Piaget Lev Vygotsky Reuven Feuerstein

SOPORTE TERICO
Auto-ecacia, aprendizaje social y desarrollo de la personalidad Constructivismo (teora del conocimiento) Zona de desarrollo prximo Aprendizaje mediado y desarrollo del potencial de aprendizaje

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EL PROYECTO
Es importante reiterar que el objetivo de los Talleres NXT, y de la robtica educativa en general, no es precisamente ensear a los aprendices a ser expertos en robtica, sino ms bien, como sealan diversas investigaciones y autores (Acua, 2007; Goh y Aris, 2007; LEGO educational, 2008; Ruiz-Velasco, 2007, Proyecto TERECoP de la Unin Europea), desarrollar las competencias que son esenciales para el xito hoy en da. Desde el punto de vista intelectual, construyendo robots aprenden porque viven nuevas experiencias. Es una oportunidad de cometer aciertos y errores, de aplicar sus conocimientos y de solucionar problemas. Se estimula as el desarrollo de las capacidades del pensamiento, de la creatividad, creando zonas potenciales de aprendizaje. Desde el punto de vista de la sociabilidad, al trabajar en equipo, entran en contacto con sus iguales y ello les ayuda a ir conociendo a las personas que les rodean, a aprender normas de comportamiento y a descubrirse a s mismos en el marco de estos intercambios.
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EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS MEDIANTE LA ROBTICA EDUCATIVA

energas positivamente y descargar sus tensiones. La autoestima aumenta al descubrir que tienen la capacidad de construir robots que realicen las acciones que ellos le programan, lo que al inicio les suele parecer demasiado difcil o complicado. De los resultados obtenidos de la encuesta del ltimo Taller First Lego League Smart Move, donde a los participantes (10 jvenes de 10 a 15 aos) se les consult sobre qu aspectos lograron mejorar tras su participacin, ms de 7 de jvenes valoraron positivamente un aumento en: asumir responsabilidades, la creatividad, su autoestima, su capacidad para aprender de los retos y las dicultades y expresar con ms claridad sus opiniones. Y todos aceptaron un progreso en su capacidad para trabajar en equipo. En cambio, los aspectos donde ms de 6 chicos no observaron un cambio signicativo fueron en su aptitud para aceptar las ideas de los dems y en analizar las consecuencias de sus decisiones antes de tomarlas. En general, estos resultados son coherentes con los encontrados en las investigaciones antes citadas, que tambin han conrmado, los efectos positivos de la robtica educativa para el fomento de varias competencias.

Desde el punto de vista del desarrollo afectivo-emocional, se puede armar que estas actividades son ldicas, entretenidas, lo que les permite expresarse libremente, encauzar sus

EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS MEDIANTE LA ROBTICA EDUCATIVA [CONTINUACIN]

La naturaleza interactiva del dilogo, el hecho de que ellos se encuentran al mando de la situacin, la sensacin de que estn haciendo cosas reales en lugar de cumpliendo con los deberes, la imagen visual o auditiva de los resultados, todo contribuye a dar un vigoroso sentido de realizacin a sus experiencias. Su tiempo de atencin y concentracin se mide en horas en lugar de en minutos. Surge el entusiasmo ante la concrecin de los programas y la espontnea exteriorizacin de alegra al ejecutarlos y al comprobar el efecto de su pensamiento en la computadora [robot]: una masilla de increble ductilidad para plasmar formas no soadas todava. Reggini en Papert, 1981, 9

Igualmente, en investigaciones realizadas por el doctor Mitch Resnick (MIT) o en las llevadas a cabo durante la realizacin de los Talleres NXT, se observa que alumnos que fracasan en la educacin formal, presentan una gran concentracin y creatividad en estos proyectos robticos.

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EL PROYECTO
EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS ROBTICOS
Las organizaciones de la Sociedad del Conocimiento se transformarn permanentemente. Se trata de organizaciones donde las personas trabajarn por equipos y en equipos (Lpez y Leal, 2002, 11). Por lo tanto, el aprendizaje por proyectos es la metodologa activa de trabajo en el interior de los Talleres NXT.Se entiende por proyecto:
...el conjunto de acciones de bsqueda e indagacin con la nalidad de resolver un problema o mejorar una realidad existente, para lo cual es necesario que las acciones sean conducidas y ejecutadas en un tiempo determinado y se cuente con los recursos necesarios para obtener los logros deseados. Snchez, 1999 citado en Lpez, 2000 El aprendizaje en colaboracin no puede darse sin leer nuestra mente, leer la de los dems y buscar las vas de comunicacin entre ambas. Nos conduce a explicarnos frente a nosotros mismos y frente a los dems, a controlar y a inhibir nuestras respuestas y a ser exibles para adaptarnos a la situacin y al grupo. Martn y Moreno, 2007, 103

En opinin de Papert (1981, 161), la verdadera tarea de llegar a conocer una idea o una persona no puede ser realizada por un tercero. Cada uno debe adquirir la habilidad de llegar a conocer y un estilo personal para hacerlo. De esta armacin de que cada persona necesita vivir sus propias experiencias nace la importancia de extender, especialmente a los nios y jvenes, actividades como los Talleres NXT, que les permitan conocer las ciencias y la tecnologa de manera ldica y, a su vez, les posibiliten adquirir o mejorar las competencias tan mencionadas. Mientras se incorpora la robtica al currculo escolar, como en otros pases, se necesitan ms instituciones como el CITA de la FGSR, dispuestas a erradicar la brecha de la uidez tecnolgica, primordialmente en las reas rurales.

Con el trabajo por proyectos en los Talleres NXT se busca promover el aprendizaje colaborativo, dicho aprendizaje para Martn y Moreno (2007) es uno de los instrumentos ms poderosos para desarrollar la competencia de aprender a aprender.
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METODOLOGA
DESCRIPCIN DEL TALLER
El taller Planeta Rojo NXT es una aventura espacial para acercar la ciencia y la tecnologa a los chicos y las chicas en el rea rural. Un nuevo planeta ha sido descubierto, los cientcos desean investigar sus caractersticas in situ, por lo que planean enviar un robot para que realice diferentes tareas. Los participantes divididos en equipos debern disear, construir, programar y poner en marcha un robot que realice varias misiones, desde la exploracin de la supercie del planeta recin descubierto hasta la transmisin de los datos a la Tierra. lidad es crucial en nuestro programa de exploracin, ser la primera misin que todo robot debe completar. La puntuacin correspondiente a esta misin es de 25 puntos, siempre que el robot no se quede atascado en ningn momento del juego.

SEGUNDA MISIN: Recoleccin de muestras de rocas del suelo El robot tendr que buscar, recoger y transportar muestras de rocas.
Para responder muchas preguntas cientcas, no hay nada que sustituya el estudio de las rocas y el suelo de un planeta. La puntuacin correspondiente a esta misin es de 10 puntos por cada muestra recogida correctamente.

MISIONES PRIMERA MISIN: Movilidad. Consiste en evitar obstculos y subir pendientes. Tocar el suelo de manera segura y con precisin no es suciente. Despus de todo, no nos gustara quedarnos atascados en un solo lugar todo el tiempo, ya que nunca sabramos qu interesantes descubrimientos pueden aguardarnos al doblar la prxima esquina del camino. Puesto que la movi-

TERCERA MISIN: Bsqueda de agua. Esto no es una hazaa fcil, pero es fundamental para considerar la posibilidad de vida pasada o presente en el nuevo planeta y para descubrir si los recursos de agua estaran disponibles para los futuros exploradores humanos. La puntuacin correspondiente a esta misin es de 10 puntos por cada muestra recogida correctamente.

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MISIONES [CONTINUACIN]

CUARTA MISIN: Acceso a objetos. El robot tendr que recolectar las diferentes argollas situadas en el campo de juego. Cualquier nuevo objeto encontrado sera un gran aporte para el anlisis de nuestros cientcos. La puntuacin correspondiente a esta misin es de 10 puntos por argolla llevada a la base.

b. Las indicaciones de la segunda misin son: El robot debe utilizar el sensor de color para ubicar y recoger una muestra de roca situada en el punto de recoleccin 1 2. (El da del evento se sortear en qu punto se encontrar el objeto. Por tanto, el robot deber recorrer los puntos e identicar si est all o no para recogerlo). Debe llevar dicha muestra al Centro de recogida y descargarlo dentro del Transporte Reciclaje ubicado en ese punto. Luego, regresar a la base. c. Para la tercera misin las reglas son: El robot, utilizando el sensor de color, busca y recoge una muestra de agua ubicada en el punto de recoleccin 1 2. (El da del evento se sortear en qu punto se encontrar el objeto. Por tanto, el robot deber recorrer los puntos e identicar si est all o no para recogerlo). Debe llevar dicha muestra obtenida al Centro de recogida y descargarlo dentro del Transporte Reciclaje ubicado en ese punto. Luego, regresar a la base. d. En la cuarta misin, las pautas son: Las argollas diseminadas por el campo de juego representan objetos a ser analizados, por lo que debes hacer que tu robot sea capaz de capturar el mayor nmero de argollas posibles, sern contabilizadas siempre que estas lleguen a la base. e. La quinta misin tiene las siguientes instrucciones: Cuando el robot se detenga en el punto indicado, deber enviar alguna seal a la base en la Tierra que dure, al menos, cinco (5) segundos, para conrmar que ha terminado las misiones.

QUINTA MISIN: Comunicacin. Trs haber terminado las


anteriores misiones, el robot enviar la informacin obtenida a la Tierra para su anlisis por los cientcos. Con el n de que todos estos mtodos de exploracin tengan valor para nosotros, necesitamos sistemas de comunicaciones avanzados para transmitir la inmensa cantidad de datos recolectados de manera oportuna aqu en la Tierra. La puntuacin correspondiente a esta misin es de 25 puntos, siempre que el robot complete el envo del mensaje a la base.

REGLAS
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a. En la primera misin, las pautas son las siguientes: El robot deber ser capaz de moverse por el escenario de juego sin dicultad. Si el robot quedar atascado en algn sitio del escenario no se obtendr la bonicacin por movilidad.

METODOLOGA
DISEO DE LA PISTA DE JUEGO
El robot tendr que ser capaz de interactuar en un campo de juego que representa nuestro planeta rojo. El campo de juego estar formado por 6 planchas de aglomerado de 40 cm x120 cm, cubriendo una supercie total de 240 cm x 120 cm, como se ve en plano adjunto. En este campo de juego es donde se desarrollarn las diferentes misiones que el robot tendr que superar.

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METODOLOGA
DISEO DEL ROBOT
Los robots sern construidos con el kit de Lego 9797, pudiendo aadir algunas estructuras o piezas no incluidas en el kit. Todo el material aadido deber ser homologado por el jurado, con el n de no adulterar la competicin. El diseo ser lo ms modular posible, comenzando con una base mvil que sea capaz de moverse por el campo de juego. Finalizada la base mvil, debern aadir mdulos, que nos ayudarn a realizar las diferente misiones del taller Planeta rojo NXT.

EVENTO FINAL
Finalizadas las fases de diseo y programacin de los robots, el taller Planeta Rojo NXT terminar con una presentacin pblica. En esta presentacin, cada equipo realizar un pequeo discurso en el que se comentarn las diferentes actividades realizadas en el taller. Un miembro del equipo explicar un tema, previamente asignado, que tendr que ver con la exploracin espacial.

PROGRAMACIN
Por cada Misin a realizar por el robot, se realizar un programa utilizando los lenguajes de programacin NXT-G o NXC. Cada programa ser probado, previamente, comprobando que realiza el comportamiento ptimo para el cual fue programado.

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CRONOGRAMA
SESIN 1 TAREA
Presentacin del curso Creacin de equipos

DURACIN
10 Minutos 10 Minutos

DESCRIPCIN
Se presentarn el curso, los objetivos y las diferentes tareas que se realizarn durante el curso. Se proceder a la creacin de los equipos, 3 nios mximo, teniendo presente las edades de los integrantes de cada equipo, tratando que estn lo ms compensados. Se entregar a cada equipo una gua detallada de los dos montajes a realizar durante el curso. Cada sesin comenzar con una presentacin de material didctico para introducir, poco a poco, conceptos del mundo de la robtica, vdeos, dibujos, etc. Se comenzar con los montajes de los robots.

Introduccin Construccin ROBOT Descanso Construccin ROBOT

15 Minutos 65 Minutos 15 Minutos 65 minutos 180 Minutos

Continuacin con el montaje.

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CRONOGRAMA
SESIN 2 TAREA
Introduccin Construccin ROBOT Descanso Construccin ROBOT

DURACIN
15 Minutos 75 Minutos 15 Minutos 75 minutos 180 Minutos

DESCRIPCIN
Cada sesin comenzar con una presentacin de material didctico para introducir poco a poco, conceptos del mundo de la robtica, vdeos, dibujos, etc. Continuacin con el montaje.

Continuacin con el montaje.

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CRONOGRAMA
SESIN 3 TAREA
Introduccin Programacin ROBOT

DURACIN
15 Minutos 75 Minutos

DESCRIPCIN
Cada sesin comenzar con una presentacin de material didctico para introducir poco a poco, conceptos del mundo de la robtica, vdeos, dibujos, etc. En esta parte, se introducir a los nios la forma de programar un robot NXT. A travs de una tutora individualizada por grupo ,se le explicar la forma de crear un programa NXT y la forma de descargarlo al robot.

Descanso Programacin ROBOT

15 Minutos 75 minutos En esta parte, se introducir a los nios la forma de programar un robot NXT. A travs de una tutora individualizada por grupo, se le explicar la forma de crear un programa NXT y la forma de descargarlo al robot.

180 Minutos

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CRONOGRAMA
SESIN 4 TAREA
Introduccin Programacin ROBOT

DURACIN
15 Minutos 75 Minutos

DESCRIPCIN
Cada sesin comenzar con una presentacin de material didctico para introducir, poco a poco, conceptos del mundo de la robtica, vdeos, dibujos, etc En esta parte, se introducir a los nios la forma de programar un robot NXT. A travs de una tutora individualizada por grupo, se le explicar la forma de crear un programa NXT y la forma de descargarlo al robot.

Descanso Programacin ROBOT

15 Minutos 75 minutos En esta parte, se introducir a los nios la forma de programar un robot NXT. A travs de una tutora individualizada por grupo, se le explicar la forma de crear un programa NXT y la forma de descargarlo al robot.

180 Minutos

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CRONOGRAMA
SESIN 5 TAREA
Introduccin Programacin ROBOT

DURACIN
15 Minutos 75 Minutos

DESCRIPCIN
Cada sesin comenzar con una presentacin de material didctico para introducir, poco a poco, conceptos del mundo de la robtica, vdeos, dibujos, etc En esta parte, se introducir a los nios la forma de programar un robot NXT. A travs de una tutora individualizada por grupo, se le explicar la forma de crear un programa NXT y la forma de descargarlo al robot.

Descanso Programacin ROBOT

15 Minutos 75 minutos En esta parte, se introducir a los nios la forma de programar un robot NXT. A travs de una tutora individualizada por grupo, se le explicar la forma de crear un programa NXT y la forma de descargarlo al robot.

180 Minutos

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CRONOGRAMA
SESIN 6 TAREA
Montaje de pista y pruebas

DURACIN
120 Minutos

DESCRIPCIN
Consistir en montar una pista para que los nios presenten sus trabajos. Estara bien implicar a padres, familiares o amigos para ese da. Tambin se simular el comportamiento de todos los robots antes del comienzo de la exhibicin.

Descanso Exhibicin

20 Minutos 100 minutos 240 Minutos Esta exhibicin correr a cargo de los nios, que darn una pequea explicacin de lo realizado y nos mostrarn el comportamiento programado para su robot.

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REFERENCIAS
Acun a, A. (2007). La robo tica educativa: un motor para la innovacio n. [Fecha de consulta: 10/08/2009] de http://www.fod.ac.cr/robotica/descargas/roboteca/articulos/2007/roboticamotor_innova_articulo.pdf Bisquerra, R. y Pe rez, N. (2007). Las competencias emocionales. Educacio n XXI, 10, 61-82. Di az, E., Manzano, J., Esperabe, I., Marti n, J.A., Ferna ndez, R., Mateos, J., Gualda, D. De Santiago, L. (2006). Introduccio n al disen o de microrobots mo viles. [Fecha de consulta: 14/07/2009] de http://www.depeca.uah.es/docencia/LibreEleccion/IDMRM/trabajos0607/RobotsLegoMindstorms.pdf Fundacio n Omar Dengo. (2007). Robo tica: espacios creativos para el desarrollo de habilidades en disen o para nin os, nin as y jo venes en Ame rica Latina. [Fecha de consulta: 13/07/2009] de http://www.programafrida.net/docs/informes/b66_robotica.pdf Gardner, H. (2005). Las cinco mentes del futuro. Barcelona: Paido s. Goh, H. y Aris, B. (2007). Using robotics in education: lessons learned and Learning experiences. [Fecha de consulta: 25/08/2009] de http://eprints.utm.my/6015/1/149-henry.pdf LEGO Education. (2008). Fundamentacio n pedago gica: Proyecto Lego Zoom Argentina. [Fecha de consulta: 20/04/2009] de http://www.legoeducation.com.ar/home/fundamentacion.pdf Lo pez, C. (2000). Los proyectos colaborativos/cooperativos: una estrategia de aprendizaje signicativo en la incorporacio n de las NTIC al aula. [Fecha de consulta: 28/01/2010] de http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie2000/papers/302/
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Lo pez, J. y Leal, I. (2002). Aprender a planicar la formacio n. Paido s. Barcelona.

Marti n, E. y Moreno A. (2007). Competencia para aprender a aprender. Madrid: Alianza Editorial. Papert, S. (1981). Desa o a la mente. Computadoras y educacio n. Buenos Aires: Ediciones Gala pago. Papert, S. (s.f.). Que es Logo? Quie n lo necesita? [Fecha de consulta: 02/07/2009] de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288 Proyecto TERECoP. Teacher Education on Robotics-Enhanced Constructivist Pedagogical Methods. [Fecha de consulta: 15/08/2009] de http://www.terecop.eu/ Resnick, M. (2001). Cerrar la brecha de uidez. [Fecha de consulta: 10/02/2010] de http://web.media.mit.edu/~mres/papers/cacm-3-01-spanish.pdf Ruiz-Velasco, E. (2007). Educatro nica: innovacio n en el aprendizaje de las ciencias y la tecnologi a. Buenos Aires: Editorial Daz de Santos, S.A.

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ANEXOS
CONSTRUCCIN. MONTAAS PLANETA ROJO. MARTE TABLA PERIDICA DE LOS ELEMENTOS

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CONSTRUCCIN. MONTAAS
LAS ROCAS Y MONTAAS EN LA MAQUETA
La realizacin de rocas y montaas en una maqueta o diorama produce indiscutiblemente un bello efecto si tenemos cuidado. Las rocas en un plano lejano facilitan la transicin entre el decorado de fondo y la maqueta, proporcionndole as un efecto de profundidad que es ms difcil de obtener que con otros elementos (bosques, casas, etc.). Existen muchos materiales en los establecimientos especializados en modelismo, pero con muy poco desembolso econmico, un poco de prctica, paciencia y materiales comunes y fciles de encontrar se pueden realizar rocas de excepcional realismo.

LA CONSTRUCCIN DE ROCAS PASO A PASO


Paso 1: Cogemos el poliuretano expandido (porexpan) y lo troceamos. Podemos usar poliuretano expandido que encontremos al desenvolver paquetes o comprarlo. Normalmente, lo venden en planchas rectangulares. Una vez tengamos troceado el poliuretano expandido, vamos conformando el volumen y la forma (podemos hacerlo incluso in situ encima del lugar donde ir). Cuando tengamos la forma y volumen deseados, podemos unir los trozos utilizando alleres. De esta forma, no se movern los trozos en el paso siguiente.

Anexo I 26

Paso 2: Antes de proceder con el siguiente paso, preparamos en un recipiente una mezcla al 50% entre cola blanca (de madera) y agua. Cuidado con segn qu tipo de colas, ya que muchas se comen el poliuretano expandido. Debe ser cola blanca. Una vez preparada la mezcla, mojamos el papel de cocina o WC en el preparado y vamos cubriendo todo el conjunto realizado en el paso 1. Esperaremos a que seque el tiempo recomendado por el fabricante de la cola (aunque al diluirla, el tiempo de secado disminuye). Paso 3: Una vez secado el conjunto, procederemos a cubrir el conjunto con la masilla o escayola (segn eleccin) mediante una esptula o similar. En los trozos donde deseemos imitar roca viva (espacios sin cubrir por la vegetacin), tendremos la precaucin de poner una capa ms gruesa. Esto evitar que, al modelar la roca, se desprenda demasiada masilla y aparezca el papel de fondo. Esperaremos a que seque el tiempo recomendado por el fabricante de la masilla. Es aconsejable dejar que seque el conjunto al aire libre o cerca de una ventana abierta. Una vez seco el conjunto, y usando un punzn o una herramienta para modelismo, procederemos a rascar las zonas donde deseamos roca viva. Este proceso dar a la roca un aspecto muy real. El xito de este proceso es la clave de la tcnica. Es aconsejable crear pequeas rocas para practicar antes de ponerse manos a la obra con montaas o rocas de considerable tamao. Paso 4: El siguiente paso ser dar color a las rocas. Para ello, usaremos pintura muy diluida. Si usamos pintura al leo, (Humbrol o similar) debemos rebajarla mucho con disolvente (Titanlux, por ejemplo). Si usamos pintura al agua, entonces la diluiremos con agua. El color usado en el ejemplo es el negro, muy comn en rocas granticas, pero se pueden usar tambin tonos rojizos o tierra.

Anexo I 27

La tcnica a emplear es muy sencilla. Mojamos el pincel y lo dejamos en las cavidades (zonas ms estrechas). Al ser una pintura diluida y la masilla muy porosa, observaremos cmo la pintura se distribuye por capilaridad, dejando las zonas ms profundas oscuras y los salientes y aristas claros, como en la realidad. No debemos abusar de la pintura, pues es mucho ms fcil aadir pintura que disimular los excesos. Paso 5: Una vez ha secado la pintura, procederemos a 'plantar' la vegetacin. En este paso, s que inuye mucho el tipo de zona a imitar. No ser lo mismo imitar una roca que aparece entre bosques en la Selva Negra que una roca en medio de Extremadura. Nos servir un libro de paisajes o fotos para extraer ideas. Para imitar el manto vegetal, los arbustos, las matas y los rboles disponemos de magncos productos de las marcas Heki, Woodland Scenics u otras muchas. Tambin, se pueden confeccionar artesanalmente secando plantas naturales. Para unir la vegetacin a nuestras rocas usaremos la misma mezcla de cola y agua usada en el paso 2. Paso 6: Finalmente, deberemos dar un acabado ms detallado, incluyendo alguna escena con guras humanas (un pastor y su rebao, un escalador, etc.). Podemos usar los catlogos de Preiser u otras marcas comerciales. Tambin, incluir ramas secas (naturales) imitando vegetacin muerta da un toque muy realista. Y para ms ideas... solo hace falta observar la naturaleza!

Anexo I 28

Fuente: Gilbert Gribi Traduccin y adaptacin: Gerard Llort Gilbert Gribi es colaborador habitual de publicaciones como Loco Revue, Voie Libre, Le Train, Narrow Gauge & Short Line Gazette y La Gazette des secondaires. Podis encontrar ms artculos suyos en su web personal: www.gilbert-gribi.ch.

MATERIALES NECESARIOS
Para la realizacin de rocas, segn la siguiente tcnica precisaremos de los siguientes materiales y herramientas:

MATERIAL
Poliuretano expandido (porexpan) Alleres Papel de cocina o de WC Cola blanca Masilla

DESCRIPCIN
Lo usaremos para dar el volumen bsico a nuestras rocas y/o montaas. Los utilizaremos para unir los trozos de poliuretano expandido que dan el volumen y la forma. Lo usaremos para sujetar y dar consistencia al conjunto de trozos de poliestireno que hemos usado para conformar el volumen. Diluida al 50% con agua nos servir para mojar el papel de cocina o WC y pegar el conjunto al poliestireno. Idealmente, debemos usar masilla para modelar para cubrir el conjunto obtenido y dar forma a las rocas. Tambin podemos usar escayola. Es ms resistente que el yeso y encontraremos fcilmente en cualquier tienda de bricolaje o droguera, aunque el peso del conjunto terminado ser elevado. Las pinturas pueden ser al agua o al leo y, tanto unas como las otras, debern aplicarse muy diluidas en agua o disolvente, segn el tipo de pintura. En este aspecto depender del gusto de cada uno. Podemos adquirir productos de Heki o Woodland Scenics para las plantas y rboles o realizar la vegetacin a partir de materiales naturales.

Pinturas Vegetacin

HERRAMIENTA
Cuchillo de sierra Esptula Punzn yrasqueta
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DESCRIPCIN
Es muy til para cortar y trocear el poliuretano expandido. Es ideal para cubrir el conjunto con la masilla o escayola y moldear la formas bsica del conjunto. Son las herramientas bsicas para dar la forma denitiva a la masilla una vez secada. Tambin, podemos usar herramientas especiales para modelismo. Nos permitirn aplicar el color a las rocas. Debemos tener tres o cuatro, desde muy no (para los detalles) a grueso (capa inicial).

Pinceles

PLANETA ROJO: MARTE


FUENTE: HTTP://WIKIPEDIA.COM
Marte, apodado a veces como el Planeta Rojo, es el cuarto planeta del Sistema Solar. Forma parte de los llamados planetas telricos (de naturaleza rocosa, como la Tierra) y es el planeta interior ms alejado del Sol. Es, en muchos aspectos, el ms parecido a la Tierra. Tycho Brahe midi con gran precisin el movimiento de Marte en el cielo. Los datos sobre el movimiento retrgrado aparente (lazos) permitieron a Kepler hallar la naturaleza elptica de su rbita y determinar las leyes del movimiento planetario conocidas como leyes de Kepler. Forma parte de los planetas superiores a la Tierra, que son aquellos que nunca pasan entre el Sol y la Tierra. Sus fases estn poco marcadas, hecho que es fcil de demostrar geomtricamente. Considerando el tringulo Sol-Tierra-Marte, el ngulo de fase es el que forman el Sol y la Tierra vistos desde Marte. Alcanza su valor mximo en las cuadraturas cuando el tringulo STM es rectngulo en la Tierra. Para Marte, este ngulo de fase no es nunca mayor de 42 y su aspecto de disco giboso es anlogo al que presenta la Luna 3,5 das antes o despus de la Luna llena. Esta fase, visible con un telescopio de acionado, no logr ser vista por Galileo, quien slo supuso su existencia.

1. CARACTERSTICAS FSICAS
Tiene forma elipsoidal, con un dimetro ecuatorial de 6.794 km y el polar de 6.750 km. Medidas micromtricas muy precisas han dado un achatamiento de 0,01, tres veces mayor que el de la Tierra. A causa de este achatamiento, el eje de rotacin est afectado por una lenta precesin debida a la atraccin del Sol sobre el abultamiento ecuatorial del planeta. La precesin lunar, que en la Tierra es dos veces mayor que la solar, no tiene su equivalente en Marte. Con este dimetro, su volumen es de 15 centsimas el terrestre y su masa solamente de 11 centsimas. En consecuencia, la densidad es inferior a la de la Tierra: 3,94 en relacin con el agua. Un cuerpo transportado a Marte pesara 1/3 de su peso en la Tierra, debido a la poca fuerza gravitatoria.

Rotacin y traslacin Se conoce con exactitud lo que dura la rotacin de Marte debido a que las manchas que se observan en su supercie, oscuras y bien delimitadas, son excelentes puntos de referencia. Fueron observadas por primera vez en 1659 por Huy-

Anexo II 30

gens, que asign a su rotacin la duracin de un da. En 1666, Giovanni Cassini la j en 24 h 40 min, valor muy aproximado al verdadero. Trescientos aos de observaciones de Marte han dado como resultado el valor de 24 h 37 min 22,7 s para el da sideral (el periodo de rotacin de la Tierra es de 23 h 56 min 4,1 s). De la duracin del da sideral se deduce fcilmente que el da solar tiene en Marte una duracin de 24 h 39 min 35,3 s. El da solar medio o tiempo entre dos pasos consecutivos del Sol medio por el meridiano del lugar, dura 24 h 41 min 18,6 s. El da solar en Marte tiene, igual que el de la Tierra, una duracin variable, lo cual se debe a que los planetas siguen rbitas elpticas alrededor del Sol que no se recorren con uniformidad. No obstante, en Marte la variacin es mayor por su elevada excentricidad. Para mayor comodidad en sus trabajos, los responsables de las misiones norteamericanas de exploracin de Marte por sondas automticas han decidido unilateralmente dar al da marciano el nombre de sol, sin preocuparse por el hecho de que esa palabra signica suelo en francs y designa en castellano la luz solar o, escrito con mayscula, el astro central de nuestro sistema planetario. El ao marciano dura 687 das terrestres o 668.6 soles. Un calendario marciano podra constar de dos aos de 668 das por cada tres aos de 669 das. Los polos de Marte estn sealados por dos casquetes polares de color blanco deslumbrante, que han facilitado mucho la determinacin del ngulo que forma el ecuador del planeta con el plano de su rbita, ngulo equivalente para Marte a la oblicuidad de la eclptica en la Tierra. Las medidas hechas por Camichel sobre clichs obtenidos en el

observatorio francs del Pic du Midi han dado para este ngulo 24 48. Desde la exploracin espacial, se acepta un valor de 25,19, un poco mayor que la oblicuidad de la eclptica (23 27), motivo por el cual Marte tiene periodos estacionales similares a los de la Tierra, aunque sus estaciones son ms largas, dado que un ao marciano es casi dos veces ms largo que un ao terrestre.

Geologa La ciencia que estudia la supercie de Marte se llama aerografa (de Ares, dios de la guerra entre los griegos). Marte es un mundo mucho ms pequeo que la Tierra. Sus principales caractersticas, en proporcin con las del globo terrestre, son las siguientes: dimetro 53%, supercie 28%, masa 11%. Como los ocanos cubren el 71% de la supercie terrestre y Marte carece de mares las tierras de ambos mundos tienen aproximadamente la misma supercie. La supercie de Marte presenta caractersticas morfolgicas tanto de la Tierra como de la Luna: crteres de impacto, campos de lava, volcanes, cauces secos de ros y dunas de arena. Su composicin es fundamentalmente basalto volcnico con un alto contenido en xidos de hierro que proporcionan el caracterstico color rojo de la supercie. Por su naturaleza, se asemeja a la limonita, xido de hierro muy hidratado. As como en las cortezas de la Tierra y de la Luna predominan los silicatos y los aluminatos, en el suelo de Marte son preponderantes los ferrosilicatos. Sus tres constituyentes principales son, por orden de abundancia, el oxgeno, el silicio y el hierro. Contiene: 20,8% de slice, 13,5% de hierro, 5% de aluminio, 3,8% de calcio, y tambin titanio y otros componentes menores.

Anexo II 31

Desde la Tierra, mediante telescopios, se observan unas manchas oscuras y brillantes que no se corresponden a accidentes topogrcos sino que aparecen si el terreno est cubierto de polvo oscuro (manchas de albedo). stas pueden cambiar lentamente cuando el viento arrastra el polvo. La mancha oscura ms caracterstica es Syrtis Major, una pendiente menor del 1% y sin nada resaltable. La supercie de Marte presenta tambin unas regiones brillantes de color naranja rojizo, que reciben el nombre de desiertos, y que se extienden por las tres cuartas partes de la supercie del planeta, dndole esa coloracin rojiza caracterstica o, mejor dicho, el de un inmenso pedregal, ya que el suelo se halla cubierto de piedras, cantos y bloques. Un enorme escaln, cercano al ecuador, divide a Marte en dos regiones claramente diferenciadas: un norte llano, joven y profundo y un sur alto, viejo y escarpado, con crteres similares a las regiones altas de la Luna. En contraste, el hemisferio norte tiene llanuras mucho ms jvenes, y con una historia ms compleja. Parece haber una brusca elevacin de varios kilmetros en el lmite. Las razones de esta dicotoma global son desconocidas. Hay crteres de impacto distribuidos por todo Marte, pero en el hemisferio sur hay una vieja altiplanicie de lava basltica semejante a los mares de la Luna, sembrada de crteres de tipo lunar. Pero el aspecto general del paisaje marciano diere al que presenta nuestro satlite como consecuencia de la existencia de atmsfera. En concreto, el viento cargado de partculas slidas produce una ablacin que, en el curso de los tiempos geolgicos, ha arrasado muchos crteres. stos son, por consiguiente, mucho menos numerosos que en la Luna y la mayor parte de ellos tienen las murallas ms o menos desgastadas por la erosin. Por otra

parte, los enormes volmenes de polvo arrastrados por el viento cubren los crteres menores, las anfractuosidades del terreno y otros accidentes poco importantes del relieve. Entre los crteres de impacto destacados del hemisferio sur est la cuenca de impacto Hellas Planitia, la cual tiene 6 km de profundidad y 2.000 km de dimetro. Muchos de los crteres de impacto ms recientes tienen una morfologa que sugiere que la supercie estaba hmeda o llena de barro cuando ocurri el impacto. El campo magntico marciano es muy dbil, unas 2 milsimas del terrestre y con una polaridad invertida respecto a la Tierra.

Anexo II 32

Marte observado por el Telescopio espacial Hubble

Geografa La supercie de Marte conserva las huellas de grandes cataclismos que no tienen equivalente en la Tierra:

de altura. Hay que aadir la gran estructura colapsada de Alba Patera. Las reas volcnicas ocupan el 10% de la supercie del planeta. Algunos crteres muestran seales de reciente actividad y tienen lava petricada en sus laderas. A pesar de estas evidencias, no fue hasta mayo de 2007 cuando el Spirit, descubri, con un grado alto de certeza, el primer depsito volcnico signo de una antigua actividad volcnica en la zona denominada Home Plate [2], (una zona con lecho rocoso de unos dos metros de altura y fundamentalmente basltica, que debi formarse debido a ujos de lava en contacto con el agua lquida), situada en la base interior del crter Gusev. Una de las mejores pruebas es la que los investigadores llaman "bomb sag" (la marca de la bomba). Cuando se encuentran la lava y el agua, la explosin lanza trozos de roca por el aire. Uno de esos trozos que explotan en el aire vuelve a caer y se encaja en depsitos ms blandos. Cercano al Ecuador y con una longitud de 2.700 km, una anchura de hasta 500 km y una profundidad de entre 2 y 7 km, Valles Marineris es un can que deja pequeo al Can del Colorado. Se form por el hundimiento del terreno a causa de la formacin del abultamiento de Tharsis. Hay una clara evidencia de erosin en varios lugares de Marte tanto por el viento como por el agua. Existen en la supercie largos valles sinuosos que recuerdan lechos de ros (actualmente secos pues el agua lquida no puede existir en la supercie del planeta en las actuales condiciones atmosfricas). Esos inmensos valles pueden ser el resultado de fracturas a lo largo de las cuales han corrido raudales de lava y, ms tarde, de agua.

Mapa topogrco de Marte. Accidentes notables: Volcanes de Tharsis al oeste (incluyendo Olympus Mons), Valles Marineris al este de Tharsis, y Hellas en el hemisferio sur.

Anexo II 33

Una caracterstica que domina parte del hemisferio norte, es la existencia de un enorme abultamiento que contiene el complejo volcnico de Tharsis. En l se encuentra Olympus Mons, el mayor volcn del Sistema Solar. Tiene una altura de 25 km (ms de dos veces y media la altura del Everest sobre un globo mucho ms pequeo que el de la Tierra) y su base tiene una anchura de 600 km. Las coladas de lava han creado un zcalo cuyo borde forma un acantilado de 6 km

Valle Marineris

La supercie del planeta conserva verdaderas redes hidrogrcas, hoy secas, con sus valles sinuosos entallados por las aguas de los ros, sus auentes, sus brazos, separados por bancos de aluviones que han subsistido hasta nuestros das. Todos estos detalles de la supercie sugieren un pasado con otras condiciones ambientales en las que el agua caus estos lechos mediante inundaciones catastrcas. Algunos sugieren la existencia, en un pasado remoto, de lagos e incluso de un vasto ocano en la regin boreal del planeta. Todo parece indicar que fue hace unos 4.000 millones de aos y por un breve perodo de tiempo, en la denominada era Noeica. Al igual que la Luna y Mercurio, Marte no presenta tectnica de placas activa, como la Tierra. No hay evidencias de movimientos horizontales recientes en la supercie tales como las montaas por plegamiento tan comunes en la Tierra. No obstante la Mars Global Surveyor en rbita alrededor de Marte ha detectado en varias regiones del planeta extensos campos magnticos de baja intensidad. Este hallazgo inesperado de un probable campo magntico global, activo en el pasado y hoy desaparecido, puede tener interesantes implicaciones para la estructura interior del planeta. Recientemente, estudios realizados con ayuda de las sondas Mars Reconnaissance Orbiter y Mars Global Surveyor han mostrado que muy posiblemente el hemisferio norte de Marte es una enorme cuenca de impacto de forma elptica conocida cmo Cuenca Borealis de 8500 kilmetros de dimetro que cubre un 40% de la supercie del planeta -la mayor del Sistema Solar, superando con mucho a la Cuenca Aitken de la Luna- que pudo haberse formado hace 3900 millones de aos por el impacto de un objeto de 2000 kilmetros de dimetro. Posteriormente a la formacin de dicha cuenca se formaron volcanes gigantes a lo largo de su borde, que han hecho difcil su identicacin.

Caractersticas atmosfricas

Ionograma de la ionosfera marciana realizado por el radar MARSIS de la Mars Express.

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La atmsfera de Marte es muy tenue con una presin supercial de slo 7 a 9 h Pa frente a los 1033 h Pa de la atmsfera terrestre. Esto representa una centsima parte de la terrestre. La presin atmosfrica vara considerablemente con la altitud, desde casi 9 h Pa en las depresiones ms profundas, hasta 1 h Pa en la cima del Monte Olimpo. Su composicin es fundamentalmente: dixido de carbono (95,3%) con un 2,7% de nitrgeno, 1,6% de argn y trazas de oxgeno molecular (0,15%) monxido de carbono (0,07%) y vapor de agua (0,03%). La proporcin de otros elementos es nma y escapa su dosicacin a la sensibilidad de los instrumentos hasta ahora empleados. El contenido de ozono es 1000 veces menor que en la Tierra, por lo que esta capa, que se encuentra a 40 km de altura, es incapaz de bloquear la radiacin ultravioleta.

La atmsfera es lo bastante densa como para albergar vientos muy fuertes y grandes tormentas de polvo que, en ocasiones, pueden abarcar el planeta entero durante meses. Este viento es el responsable de la existencia de dunas de arena en los desiertos marcianos. Las nubes pueden presentarse en tres colores: blancas, amarillas y azules. Las nubes blancas son de vapor de agua condensada o de dixido de carbono en latitudes polares. Las amarillas, de naturaleza pilosa, son el resultado de las tormentas de polvo y estn compuestas por partculas de tamao en torno a 1 micra. La bveda celeste marciana es de un suave color rosa salmn debido a la dispersin de la luz por los granos de polvo muy nos procedentes del suelo ferruginoso. En invierno, en las latitudes medias, el vapor de agua se condensa en la atmsfera y forma nubes ligeras de nsimos cristales de hielo. En las latitudes extremas, la condensacin del anhdrido carbnico forma otras nubes que constan de cristales de nieve carbnica. La dbil atmsfera marciana produce un efecto invernadero que aumenta la temperatura supercial unos 5 grados; mucho menos que lo observado en Venus y en la Tierra.

ciana. Esto no es de extraar: los elementos ligeros de la atmsfera (hidrgeno, helio, etc.) son los que ms fcilmente se escapan en el espacio interplanetario dado que sus tomos y molculas alcanzan la velocidad de escape; los gases ms pesados acaban por combinarse con los elementos del suelo; el argn, aunque ligero, es lo bastante pesado como para que su escape hidrodinmico hacia el espacio interplanetario sea difcil y, por otra parte, al ser un gas neutro o inerte, no se combina con los otros elementos por lo que va acumulndose con el tiempo.

Distribucin desigual del gas metano en la atmsfera de Marte

Anexo II 35

La atmsfera marciana ha sufrido un proceso de evolucin considerable por lo que es una atmsfera de segunda generacin. La atmsfera primigenia, formada poco despus que el planeta, ha dado paso a otra, cuyos elementos provienen de la actividad geolgica del planeta. As, el vulcanismo vierte a la atmsfera determinados gases, entre los cuales predominan el gas carbnico y el vapor de agua. El primero queda en la atmsfera, en tanto que el segundo tiende a congelarse en el suelo fro. El nitrgeno y el oxgeno no son producidos en Marte ms que en nmas proporciones. Por el contrario, el argn es relativamente abundante en la atmsfera mar-

En los inicios de su historia, Marte pudo haber sido muy parecido a la Tierra. Al igual que en nuestro planeta la mayora de su dixido de carbono se utiliz para formar carbonatos en las rocas. Pero al carecer de una tectnica de placas es incapaz de reciclar hacia la atmsfera nada de este dixido de carbono y as no puede mantener un efecto invernadero signicativo. No hay cinturn de radiacin, aunque s hay una dbil ionosfera que tiene su mxima densidad electrnica a 130 km de altura.

Aunque no hay evidencia de actividad volcnica actual, recientemente la nave europea Mars Express y medidas terrestres obtenidas por el telescopio Keck desde la Tierra han encontrado trazas de gas metano en una proporcin de 10 partes por 1000 millones. Este gas slo puede tener un origen volcnico o biolgico. El metano no puede permanecer mucho tiempo en la atmsfera; se estima en 400 aos el tiempo en desaparecer de la atmsfera de Marte, ello implica que hay una fuente activa que lo produce. La pequea proporcin de metano detectada, muy poco por encima del lmite de sensibilidad instrumental, impide por el momento dar una explicacin clara de su origen, ya sea volcnico y/o biolgico. La misin del aterrizador Mars Science Laboratory incluir equipo para comparar las proporciones de los istopos C-12, C-13, y C-14 presentes en dixido de carbono y en metano, para as determinar el origen del metano.

Todo permite suponer que entre los granos del suelo existe agua congelada, fenmeno que, por lo dems, es comn en las regiones muy fras de la Tierra. En torno de ciertos crteres marcianos se observan unas formaciones en forma de lbulos cuya formacin solamente puede ser explicada admitiendo que el suelo de Marte est congelado. Tambin se dispone de fotografas de otro tipo de accidente del relieve perfectamente explicado por la existencia de un gelisuelo. Se trata de un hundimiento del suelo de cuya depresin parte un cauce seco con la huella de sus brazos separados por bancos de aluviones. Se encuentra tambin en paredes de crteres o en valles profundos donde no incide nunca la luz solar, accidentes que parecen barrancos formados por torrentes de agua y los depsitos de tierra y rocas transportados por ellos. Slo aparecen en latitudes altas del hemisferio Sur. La comparacin con la geologa terrestre sugiere que se trata de los restos de un suministro supercial de agua similar a un acufero. De hecho, la sonda Mars Reconnaissance Orbiter ha detectado grandes glaciares enterrados con extensiones de docenas de kilmetros y profundidades del orden de 1 kilmetro, los cuales se extienden desde los acantilados y las laderas de las montaas y que se hallan a latitudes ms bajas de lo esperado. sa misma sonda tambin ha descubierto que el hemisferio norte de Marte tiene un mayor volumen de agua helada. Otra prueba a favor de la existencia de grandes cantidades de agua en el pasado marciano, en la forma de ocanos que cubran una tercera parte del planeta ha sido dada por el espectrmetro de rayos gamma de la sonda Mars Odyssey, el cual ha delimitado lo que parece ser las lneas de costa de dos antiguos ocenos.

El agua en Marte El punto de ebullicin depende de la presin y si sta es excesivamente baja, el agua no puede existir en estado lquido. Eso es lo que ocurre en Marte: si ese planeta tuvo abundantes cursos de agua fue porque contaba tambin con una atmsfera mucho ms densa que proporcionaba tambin temperaturas ms elevadas. Al disiparse la mayor parte de esa atmsfera en el espacio, y disminuir as la presin y bajar la temperatura, el agua desapareci de la supercie de Marte. Ahora bien, subsiste en la atmsfera, en estado de vapor, aunque en escasas proporciones, as como en los casquetes polares, constituidos por grandes masas de hielos perpetuos.

Anexo II 36

Tambin subsiste agua marciana en la atmsfera del planeta, aunque en proporcin tan nma (0,01%) que, de condensarse totalmente sobre la supercie de Marte, formara sobre ella una pelcula lquida cuyo espesor sera aproximadamente de la centsima parte de un milmetro. A pesar de su escasez, ese vapor de agua participa de un ciclo anual. En Marte, la presin atmosfrica es tan baja que el vapor de agua se solidica en el suelo, en forma de hielo, a la temperatura de 80C. Cuando la temperatura se eleva de nuevo por encima de ese lmite el hielo se sublima, convirtindose en vapor sin pasar por el estado lquido. El anlisis de algunas imgenes muestra lo que parecen ser gotas de agua lquida que salpicaron las patas de la sonda Phoenix tras su aterrizaje.

sisten entonces los hielos permanentes, pero ya el fro vuelve y stos no sufrirn una ablacin importante. La masa de hielo perpetuo tiene un tamao de unos 100 km de dimetro y unos 10 m de espesor. As pues los casquetes polares estn formados por una capa muy delgada de hielo de CO2 ("hielo seco") y quiz debajo del casquete Sur haya hielo de agua. En cien aos de observacin el casquete polar Sur ha desaparecido dos veces por completo, mientras el Norte no lo ha hecho nunca. Los casquetes polares muestran una estructura estraticada con capas alternantes de hielo y distintas cantidades de polvo oscuro. La masa total de hielo del casquete polar Norte equivale a la mitad del hielo que existe en Groenlandia. Adems el hielo del polo Norte de Marte se asienta sobre una gran depresin del terreno estando cubierto por "hielo seco". El 19 de junio de 2008 la NASA arm que la sonda Phoenix debi haber encontrado hielo al realizar una excavacin cerca del Polo Norte de Marte. Unos trozos de material sublimaron despus de ser descubiertos el 15 de junio por un brazo de robot. El 31 de julio de 2008 la NASA conrma que una de las muestras de suelo marciano introducidas en uno de los hornos del TEGA (Thermal and Evolved-Gas Analyzer), un instrumento que forma parte de la sonda, contena hielo de agua.
Zanja excavada el da 15 de junio de 2008 por la sonda Phoenix cerca del Polo Norte de Marte. Unos trozos de material subliman en la esquina inferior derecha.

Polo norte de Marte

Casquetes polares La supercie del planeta presenta diversos tipos de formaciones permanentes, entre las cuales las ms fciles de observar son dos grandes manchas blancas situadas en las regiones polares, una especie de casquetes polares del planeta. Cuando llega la estacin fra, el depsito de hielo perpetuo empieza por cubrirse con una capa de escarcha debida a la condensacin del vapor de agua atmosfrico. Luego, al seguir bajando la temperatura desaparece el agua congelada bajo un manto de nieve carbnica que extiende al casquete polar hasta rebasar a veces el paralelo de los 60. Ello es as porque se congela parte de la atmsfera de CO2. Recprocamente en el hemisferio opuesto, la primavera hace que la temperatura suba por encima de 120C, lo cual provoca la sublimacin de la nieve carbnica y el retroceso del casquete polar; luego, cuando el termmetro se eleva a ms de 80C, se sublima, a su vez, la escarcha; slo sub-

Anexo II 37

Durante 1998-1999, el sistema orbital Mars Global Surveyor de la NASA detect manchas oscuras en las dunas de la capa de hielo del polo sur, entre las latitudes 60- 80. La peculiaridad de estas manchas, es que el 70% de ellas recurre anualmente en el mismo lugar del ao anterior. Las manchas de las dunas aparecen al principio de cada primavera y desaparecen al principio de cada invierno, por lo que un equipo de cientcos de Budapest, ha propuesto que estas manchas podran ser de origen biolgico y de carcter extremlo. Por su parte, la NASA ha concluido que las manchas son producto de erupciones fras de gisers, los cuales son alimentados no por energa geotrmica sino por energa solar. Cientcos de la NASA explican que la luz del sol calienta el interior del hielo polar y lo sublima a una profundidad mxima de 1 metro, creando una red de tneles horizontales con gas de dixido de carbono (CO2) bajo presin. Eventualmente, el gas escapa por una sura y acarrea consigo partculas de arena basltica a la supercie.

Climatologa No se dispone todava de datos sucientes sobre la evolucin trmica marciana. Por hallarse Marte mucho ms lejos del Sol que la Tierra, sus climas son ms fros, y tanto ms por cuanto la atmsfera, al ser tan tenue, retiene poco calor: de ah que la diferencia entre las temperaturas diurnas y nocturnas sea ms pronunciada que en nuestro planeta. A ello contribuye tambin la baja conductividad trmica del suelo marciano. La temperatura en la supercie depende de la latitud y presenta variaciones estacionales. La temperatura media supercial es de unos 218 K (-55C). La variacin diurna de las temperaturas es muy elevada como corresponde a una atmsfera tan tenue. Las mximas diurnas, en el ecuador y en verano, pueden alcanzar los 20 C o ms, mientras las mximas nocturnas pueden alcanzar fcilmente -80C. En los casquetes polares, en invierno las temperaturas pueden bajar hasta -130C. Enormes tormentas de polvo, que persisten durante semanas e incluso meses, oscureciendo todo el planeta pueden surgir de repente. Estn causadas por vientos de ms de 150 km/h. Dichas tormentas pueden alcanzar dimensiones planetarias. Durante un ao marciano parte del CO2 de la atmsfera se condensa en el hemisferio donde es invierno, o se sublima del polo a la atmsfera cuando es verano. En consecuencia la presin atmosfrica tiene una variacin anual.

"Manchas oscuras" en las dunas del polo sur de Marte

Anexo II 38

Concepto de la NASA:"Geysers on Mars". Las manchas son producto de erupciones fras de hielo subterraneo que ha sido sublimado

Las estaciones en Marte Al igual que en la Tierra, el ecuador marciano est inclinado respecto al plano de la rbita un ngulo de 25,19. La primavera comienza en el hemisferio Norte en el equinoccio de primavera cuando el Sol atraviesa el punto Vernal pasando del hemisferio Sur al Norte (Ls=0 y creciendo). En el caso de Marte esto tiene tambin un sentido climtico. Los das y las noches duran igual y comienza la primavera en el hemisferio Norte. Esta dura hasta que LS=90 solsticio de verano en que el da tiene una duracin mxima en el hemisferio Norte y mnima en el Sur. Anlogamente, Ls = 90, 180, y 270 indican para el hemisferio Norte el solsticio de verano, equinoccio otoal, y el solsticio invernal, respectivamente mientras que en el hemisferio Sur es al revs. Por ser la duracin del ao marciano aproximadamente doble que el terrestre tambin lo es la duracin de las estaciones. La diferencia entre sus duraciones es mayor porque la excentricidad de la rbita marciana es mucho mayor que la terrestre. La comparacin con las estaciones terrestres muestra que, as como la duracin de stas diere a lo sumo en 4,5 das, en Marte, debido a la gran excentricidad de la rbita, la diferencia llega a ser primeramente de 51 soles. Actualmente el hemisferio Norte goza de un clima ms benigno que el hemisferio Sur. La razn es evidente: el hemisferio Norte tiene otoos e inviernos cortos y adems cuando el Sol est en el perihelio lo cual dada la excentricidad de la rbita del planeta, hace que sean ms benignos. Adems la primavera y el verano son largos, pero estando el Sol en el afelio son ms fros que los del hemisferio Sur. Para el hemisferio Sur la situacin es la inversa. Hay pues una com-

pensacin parcial entre ambos hemisferios debido a que las estaciones de menos duracin tienen lugar estando el planeta en el perihelio y entonces recibe del Sol ms luz y calor. Debido a la retrogradacin del punto Vernal y al avance del perihelio, la situacin se va decantando cada vez ms.

Clima marciano en el pasado Hay un gran debate respecto a la historia pasada de Marte. Para unos, Marte alberg en un pasado grandes cantidades de agua y tuvo un pasado clido, con una atmsfera mucho ms densa, el agua uyendo por la supercie y excavando los grandes canales que surcan su supercie. La orografa de Marte presenta un hemisferio norte que es una gran depresin y donde los partidarios de Marte hmedo sitan al Oceanus Borealis, un mar cuyo tamao sera similar al Mar Mediterrneo. El agua de la atmsfera marciana posee deuterio cinco veces ms que en la Tierra. Esta anomala, tambin registrada en Venus, se interpreta como que los dos planetas tenan mucha agua en el pasado pero que acabaron perdindola. Los recientes descubrimientos del robot de la NASA Opportunity, avalan la hiptesis de un pasado hmedo. A nales de 2005 surgi la polmica sobre las interpretaciones dadas a determinadas formaciones de rocas que exigan la presencia de agua, proponindose una explicacin alternativa que rebajaba la necesidad de agua a cantidades mucho menores y reduca el gran mar o lago ecuatorial a una simple charca donde nunca haba existido ms de un palmo de agua salada. Algunos cientcos han criticado el

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hecho de que la NASA slo investiga en una direccin buscando evidencias de un Marte hmedo y descartando las dems hiptesis. As pues tendramos en Marte tres eras. Durante los primeros 1000 millones de aos un Marte calentado por una atmsfera que contena gases de efecto invernadero sucientes para que el agua uyese por la supercie y se formaran arcillas, la era Noeica que sera el anciano reducto de un Marte hmedo y capaz de albergar vida. La segunda era dur de los 3800 a los 3500 millones de aos y en ella ocurri el cambio climtico, y la era ms reciente y larga que dura casi toda la historia del planeta y que se extiende de los 3500 millones de aos a la actualidad con un Marte tal como lo conocemos en la actualidad fro y seco. En resumen el paradigma de un Marte hmedo que explicara los accidentes orogrcos de Marte est dejando paso al paradigma de un Marte seco y fro donde el agua ha tenido una importancia mucho ms limitada.

RBITA
La rbita de Marte es muy excntrica (0,09): entre su afelio y su perihelio, la distancia del planeta al Sol diere en unos 42,4 millones de kilmetros. Gracias a las excelentes observaciones de Tycho Brahe, Kepler se dio cuenta de esta separacin y lleg a descubrir la naturaleza elptica de las rbitas planetarias consideradas hasta entonces como circulares. Este efecto tiene una gran inuencia en el clima marciano, la diferencia de distancias al Sol causa una variacin de temperatura de unos 30C en el punto subsolar entre el afelio y el perihelio. Si dentro de esa rbita se dibuja la de la Tierra, cuya elipse es mucho menos alargada, puede observarse tambin que la distancia de la Tierra a Marte se halla sujeta a grandes variaciones. En el momento de la conjuncin, es decir, cuando el Sol est situado entre ambos planetas, la distancia entre stos puede ser de 399 millones de kilmetros y el dimetro aparente de Marte es de 3,5". Durante las oposiciones ms favorables esa distancia queda reducida a menos de 56 millones de kilmetros y el dimetro aparente de Marte es de 25", alcanzando una magnitud de -2,8 (siendo entonces el planeta ms brillante con excepcin de Venus). Dada la pequeez del globo marciano, su observacin telescpica presenta inters especialmente entre los perodos que preceden y siguen a las oposiciones.

SATLITES NATURALES
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Marte posee dos pequeos satlites naturales, llamados Fobos y Deimos. Su rbita est muy prxima al planeta. Se cree que son dos asteroides capturados.

Ambos satlites fueron descubiertos en 1877 por Asaph Hall. Sus nombres fueron puestos en honor a los personajes de la mitologa griega que acompaaban a Ares (Marte para la mitologa romana). Desde la supercie de Marte, los satlites se mueven de oeste a este Fobos es el ms grande de los dos.

Trazas de gas metano fueron detectadas en la atmsfera de Marte en 2003 lo cual es considerado un misterio, ya que bajo las condiciones atmosfricas de Marte y la radiacin solar, el metano es inestable y desaparece despus de varios aos, lo que indica que debe de existir en Marte una fuente productora de metano que mantiene esa concentracin en su atmsfera, y que produce un mnimo de 150 toneladas de metano cada ao. Se planea que la futura sonda Mars Science Laboratory, incluya un espectrmetro de masas capaz de determinar si el metano es de origen biolgico o geolgico. No obstante, en el pasado existi agua lquida en abundancia y una atmsfera ms densa y protectora; stas son las condiciones que se creen ms favorables que hubo de desarrollarse la vida en Marte. El meteorito ALH84001 que se considera originario de Marte, fue encontrado en la Antrtida en diciembre de 1984 por un grupo de investigadores del proyecto ANSMET y algunos investigadores consideran que las formas regulares podran ser microorganismos fosilizados.

ASTEROIDES TROYANOS
Marte posee, como Jpiter, algunos asteroides troyanos en los puntos de Lagrange L4 y L5; los tres asteroides reconocidos ocialmente por la Unin Astronmica Internacional y el Minor Planet Center son: 5261 "Eureka", 101429 y el 121514. Cabe mencionar que uno de estos asteroides fue descubierto desde el Observatorio Astronmico de La Sagra en Granada, Espaa, en el ao 2007.

VIDA
Las actuales teoras que predicen las condiciones en las que se puede encontrar vida, requieren la disponibilidad de agua en estado lquido. Es por ello tan importante su bsqueda, todava no hallada en este planeta. Tan solo se ha podido encontrar agua en estado slido (hielo) y se especula que bajo tierra pueden darse las condiciones ambientales para que el agua se mantenga en estado lquido.

OBSERVACIN
Cristiaan Huygens hizo las primeras observaciones de reas oscuras en la supercie de Marte en 1659, y tambin fue uno de los primeros en detectar los casquetes polares. Otros astrnomos que contribuyeron al estudio de Marte fueron G. Cassini (calcul en 1666 la rotacin del planeta en 24 horas y 40 minutos y en 1672 dedujo la existencia de una atmsfera en el planeta), W. Herschel (descubri la oblicuidad del eje de rotacin de Marte y observ nubes marcianas), y J. Schroeter.

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En 1837 los astrnomos alemanes Beer y Mdler publicaron el primer mapamundi de Marte, con datos obtenidos de sus observaciones telescpicas, al que seguiran los del britnico Dawes a partir de 1852. El ao 1877 present una oposicin muy cercana a la Tierra, y fue un ao clave para los estudios de Marte. El astrnomo estadounidense A. Hall descubri los satlites Fobos y Deimos, mientras el astrnomo italiano G. Schiaparelli se dedic a cartograar cuidadosamente Marte; en efecto, hoy en da, se usa la nomenclatura inventada por l para los nombres de las regiones marcianas (Syrtis Major; Mare Tyrrhenum; Solis Lacus, etc.). Schiaparelli tambin crey observar unas lneas nas en Marte, a las cuales bautiz como canali. El problema fue que esta palabra se tradujo al ingls como "canals", palabra que implica algo articial. Esta ltima palabra despert la imaginacin de mucha gente, especialmente del astrnomo C. Flammarion y del aristcrata P. Lowell. Ellos se dedicaron a especular con que haba vida en Marte (los marcianos). Lowell estaba tan entusiasmado con esta idea que se construy en 1894 su propio observatorio en Flagstaff, Arizona, para estudiar al planeta Marte. Sus observaciones lo convencieron de que no slo haba vida en Marte, sino que esa vida era inteligente: Marte era un planeta que se estaba secando, y una sabia y antigua civilizacin marciana haba construido esos canales para drenar agua de los casquetes polares y enviarla hacia las sedientas ciudades. Con el paso del tiempo, el furor de los canales marcianos se fue disipando, ya que muchos astrnomos ni siquiera podan verlos; de hecho, los canales fueron una ilusin ptica. Hacia los aos 1950, ya casi nadie crea en civilizaciones marcianas, pero muchos estaban convencidos de que s que haba vida en Marte en forma de musgos y lquenes primitivos, hecho que se puso en duda al ser Marte visitado por primera vez por una nave espacial en 1965.

EXPLORACIN
La primera sonda en visitar Marte fue la Marsnik 1, que pas a 193,000 km de Marte el 19 de junio de 1963, sin conseguir enviar informacin. La Mariner 4 en 1965 sera la primera en transmitir desde sus cercanas. Junto a las Mariner 6 y 7 que llegaron a Marte en 1969 slo consiguieron observar un Marte lleno de crteres y parecido a la Luna. Fue el Mariner 9 la primera sonda que consigui situarse en rbita marciana. Realiz observaciones en medio de una espectacular tormenta de polvo y fue la primera en atisbar un Marte con canales que parecan redes hdricas, vapor de agua en la atmsfera, y que sugera un pasado de Marte diferente. La primera nave en aterrizar y transmitir desde Marte es la sovitica Marsnik 3, que toc la supercie a 45S y 158O a las 13:50:35 GMT del 2 de diciembre de 1971, si bien poco despus se estropeara. Posteriormente lo haran las Viking 1 y Viking 2 en 1976. La NASA concluy como negativos el resultado de sus experimentos biolgicos. Sin embargo, en 2007 un mdico del Hospital Neuropsiquitrico Borda en Buenos Aires, Argentina concluy que los experimentos de las Viking I y Viking 2 fueron consistentes con la presencia de vida microbiana en la supercie del planeta, y propuso una taxonoma que acomodara la existencia de este supuesto organismo marciano. Esta taxonoma propuesta, no es reconocida por los expertos en la materia. El 4 de julio de 1997 la Mars Pathnder aterriz con pleno xito en Marte y prob que era posible que un pequeo robot se pasease por el planeta. En 2004 una misin cientcamente ms ambiciosa llev a dos robots Spirit y Opportunity que aterrizaron en dos zonas de Marte diametralmente opuestas para analizar las rocas en busca

Cara de Marte

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de agua, encontrando indicios de un antiguo mar o lago salado. La Agencia Espacial Europea (ESA) lanz la sonda Mars Express en junio de 2003 que actualmente orbita en Marte. A este ltimo satlite articial de Marte se le suma la nave de la NASA Mars Odyssey, en rbita alrededor de Marte desde octubre de 2001. La NASA lanz el 12 de agosto de 2005 la sonda Mars Reconnaissance Orbiter, que lleg a la rbita de Marte el 10 de marzo de 2006 y tiene como objetivos principales la bsqueda de agua pasada o presente y el estudio del clima. En 25 de mayo de 2008, la sonda Phoenix aterriz cerca del polo norte de Marte; su objetivo primario fue desplegar su brazo robtico y hacer prospecciones a diferentes profundidades para examinar el subsuelo, determinar si hubo o pudo haber vida en Marte, caracterizar el clima de Marte, estudio de la geologa de Marte, y efectuar estudios de la historia geolgica del agua, factor clave para descifrar el pasado de los cambios climticos del planeta.
Imagen obtenida por un microscopio electrnico de estructuras minerales en el interior del meteorito ALH84001.

METEORITOS
En 2008, la NASA mantiene un catlogo de 57 meteoritos considerados provenientes de Marte y recuperados en varios pases. Estos meteoritos son extremadamente valiosos ya que son las nicas muestras fsicas de Marte disponibles para analizar. Los tres meteoritos listados a continuacin, exhiben caractersticas que algunos investigadores consideran tener indicios de posibles molculas orgnicas naturales o probables fsiles microscpicos:

El meteorito ALH84001 fue encontrado en la Antrtida en diciembre de 1984 por un grupo de investigadores del proyecto ANSMET; el meteorito pesa 1,93 kg. Algunos investigadores asumen que las formas regulares podran ser microorganismos fosilizados, similares a los nanobios o nanobacterias. Tambin se le ha detectado contenido de cierta magnetita que, en la Tierra, solamente se le encuentra en relacin con ciertos microorganismos. El meteorito Nakhla, proveniente de Marte, cay en la Tierra en 28 de junio de 1911, aproximadamente a las 09:00 AM en la localidad de Nakhla, Alejandra, Egipto. Un equipo de la NASA, de la divisin de 'Johnson Space Center', obtuvo una pequea muestra de este meteorito en marzo de 1998, la cual fue analizada por medio de microscopa ptica y un microscopio electrnico y otras tcnicas para determinar su contenido; los investigadores observaron partculas esfricas de tamao homogneo. As mismo, realizaron anlisis mediante cromatografa de gases y es

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este meteorito sugieren la presencia de restos de membranas o pelculas de posible origen biolgico, pero la interpretacin de sus formas mineralizadas vara.

Meteorito Nakhla

ASTRONOMA DESDE MARTE


pectrometra de masas, (GC-MS) para estudiar los hidrocarburos aromticos de alto peso molecular. Adems, se identicaron en el interior "estructuras celulares y secreciones exopolimericas". Los cientcos de la NASA concluyeron que "al menos un 75% del material orgnico no puede ser contaminacin terrestre." Esto caus inters adicional por lo que en 2006, la NASA pidi una muestra ms grande del meteorito Nakhla al Museo de Historia Natural de Londres. En este segundo espcimen, se observ un alto contenido de carbn en forma de ramicaciones. Al publicarse las imgenes respectivas en 2006, se abri un debate por parte de unos investigadores independientes que consideran la posibilidad de que el carbn es de origen biolgico. Sin embargo, otros investigadores han recalcado que el carbn es el cuarto elemento ms abundante del Universo, por lo que encontrarlo en curiosas formas o patrones, no sugiere la posibilidad de origen biolgico. El meteorito Shergotty, de origen marciano y con masa de 4 kg, cay en Shergotty, India en agosto 25 de 1865, donde testigos lo recuperaron inmediatamente. ste meteorito est compuesto de piroxeno y se calcula fue formado en Marte hace 165 millones de aos y fue expuesto y transformado por agua lquida por muchos aos. Ciertas caractersticas de

rbitas de Fobos y Deimos en torno a Marte

Visto desde Marte, el Sol tiene un dimetro aparente de 21' (en lugar de 31,5' a 32,6' que tiene visto desde la Tierra). Los cientcos que manejaron al Spirit y Opportunity le hicieron observar una puesta solar. Se pudo observar como desaparece oculto entre el polvo en suspensin en la atmsfera.

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Puesta de Sol observada desde la supercie de Marte por el Mars Exploration Rover: Spirit en el crter Gusev.

Observacin de los satlites irregular, Fobos y Deimos. El primero mide 27 x 21 x 19 km y el segundo 15 x 12 x 11 km. Deimos gravita a 20.000 km de altitud y Fobos a 6.100 km. A pesar de hallarse tan prximos, estos satlites slo son visibles en el cielo marciano como puntos luminosos muy brillantes. El brillo de Deimos puede ser comparable al de Venus visto desde la Tierra; el de Fobos es varias veces ms intenso. Fobos da una vuelta en torno a Marte en 7 h 39 min 14 s. Al ser su revolucin mucho ms rpida que la rotacin del planeta sobre s mismo, el satlite parece como si describiera un movimiento retrgrado: se le ve amanecer por el Oeste y ponerse por el Este. Deimos invierte 30 h 17 min 55 s en recorrer su rbita. Su revolucin es, por consiguiente, un poco ms duradera que la rotacin del planeta, lo cual hace que el satlite se mueva lentamente en el cielo: tarda 64 horas entre su salida, por el Este y su puesta, por el Oeste. Lo ms curioso es que durante ese tiempo en que permanece visible, desarrolla dos veces el ciclo completo de sus fases. Otra particularidad de esos satlites es que, por gra-

vitar en el plano ecuatorial del planeta y tan cerca de la supercie de ste, son eternamente invisibles desde las regiones polares: Deimos no puede ser visto desde ms arriba del paralelo 82 y Fobos desde las latitudes de ms de 69. Dadas sus pequeas dimensiones, estas lunas minsculas apenas pueden disipar las tinieblas de la noche marciana, y ello durante cortos perodos de tiempo, ya que, al gravitar tan cerca del planeta y en rbitas ecuatoriales, pasan la mayor parte de la noche ocultos en el cono de la sombra proyectada por el planeta, o sea sin ser iluminados por la luz solar. Se ha observado que Fobos sufre una aceleracin secular que lo acerca lentamente a la supercie del planeta (tan lentamente que pueden transcurrir an cien millones de aos antes de que se produzca su cada). Esta aceleracin es producida por el efecto de las mareas. Tambin se plantea a los astrnomos el problema de los orgenes de esos pequeos astros, ya que ciertas razones se oponen a que sean asteroides capturados y otras a que sean cuerpos formados en torno al planeta al mismo tiempo que l. Adems, Fobos presenta caractersticas que sugieren que este satlite puede ser un fragmento separado de otro astro mayor.

Fobos y Deimos (comparacin de tamao)

ORIGEN DEL NOMBRE DEL PLANETA MARTE


Marte era el dios romano de la guerra y su equivalente griego se llamaba Ares. El color rojo del planeta Marte, relacionado con la sangre, favoreci que se le considerara desde tiempos antiguos como un smbolo del dios de la guerra. En ocasiones se hace referencia a Marte como el Planeta Rojo.

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TABLA PERIDICA
DE LOS ELEMENTOS

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Proyecto presentado por: Centro Internacional de Tecnologas Avanzadas. Fundacin Germn Snchez Ruiprez Representante: Romn Ontiyuelo Martn http://robotica.citafgsr.org

Planeta Rojo NXT 47

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