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Futebol de areia O futebol de areia ou futebol de praia um tipo de futebol jogado na areia.

. bastante recente enquanto, como esporte organizado, datando de 1992 a sua institucionalizao em sua forma atual, mas j praticada h muitas dcadas como variante de lazer do futebol. O esporte organizado pratica-se num campo com no mnimo 40 cm de profundidade, e entre 35 e 37 m de comprimento por entre 26 e 28 m de largura. Os gols tem 2,20 m de altura por 5,5m de extenso. A linha do meio de campo demarcada por dois postes com bandeiras vermelhas. A nove metros de distncia da linha do gol, uma linha imaginria, marcada desta vez por postes com bandeiras amarelas, indicam a rea de penalty e portanto a marca onde as penalidades devem ser cobradas (na parte central desta linha). E, assim como no futsal, existe uma rea para substituies ao longo da linha lateral. Apesar de ter uma circunferncia idntica a uma bola de futebol normal (entre 68 e 70 cm), uma bola de futebol de praia consideravelmente mais leve. Pesando de 400 a 440 gramas, inflada no comeo do jogo com uma presso entre 0.375 e 0.8 bars. Uma partida de futebol de areia jogada entre dois times de cinco jogadores de linha, e um goleiro. Cinco jogadores adicionais so permitidos no banco de reservas. Como no futsal, um nmero ilimitado de substituies (incluindo os goleiros) pode ser realizado em qualquer momento do jogo. Aos jogadores de futebol de praia no permitido jogar com qualquer tipo de calado. Eles devem estar descalos. O goleiro pode agarrar a bola dentro de sua rea e tem permisso de usar luvas e traje adequado. Cada partida tem dois juzes, ambos com igual autoridade para aplicar as leis do jogo. Em adio, um terceiro juiz e um responsvel pela marcao do tempo ficam sentados na mesa de tempo, que fica na linha de meio de campo, ao mesmo lado da rea de substituio. Partidas so jogadas em trs perodos iguais de 12 minutos de bola rolando. O tempo parado quando um gol marcado, quando o juiz apita uma falta ou tiro livre direto, ou quando um time tenta fazer cera (do ponto de vista dos juzes). H um intervalo de 3 minutos entre cada perodo. No caso de um empate, prorrogao de trs minutos deve ser disputada, seguida de uma disputa por penaltyes, caso necessrio. A bola deve ser colocada de volta em jogo seja por arremesso ou por chute a um companheiro de time. Goleiros podem apenas recomear o jogo com as mos. No existem tiros indiretos no futebol de areia. Todos os tiros livres so diretos e chutados do lugar onde a falta foi cometida, ou da linha de meio-campo (para certas ofensas como cera na rea, um 2 atraso para o goleiro na mesma jogada, um goleiro recomear o jogo chutando a bola, etc.). Um penalty marcado se a falta cometida dentro da rea de penalty. Barreiras no so permitidas nos tiros diretos. O Tiro livre sempre batido pelo jogador que sofreu a falta, exceto se este estiver lesionado. Se se verificar uma das ofensas atrs referidas, a equipe pode escolher um jogador para marcar o livre. Na falta que for cometida em seu prprio campo, todos os outros jogadores que no o cobrador devem permanecer pelo menos a cinco metros da bola, mas no diretamente entre a bola e o gol. Se a falta foi cometida no campo de ataque, todos os jogadores deve permanecer atrs da bola. Para faltas duras, um jogador deve receber um carto amarelo. Por faltas graves ou aps um segundo carto amarelo, o jogador ser punido com um carto vermelho e deve retornar ao vestirio imediatamente. Aps dois minutos de inferioridade numrica, o time desse jogador pode colocar um novo jogador. REGRAS OFICIAIS 1. OBJETIVO DO JOGO Nas disputas devero prevalecer sempre o Esprito Disciplinador de equipe, amizade e competio saudvel. 2. REA DE JOGO A rea de jogo inclui a quadra e a zona livre (vide diagrama no final) INCLUIR DO DIAGRAMA. 2.1 - Dimenses da Quadra de Jogo A quadra de jogo retangular, medindo 30m de largura por 42m de comprimento circundado por uma zona livre de no mnimo 2m de largura. A quadra delimitada por 4 (quatro) linhas demarcatrias - fitas de 10cm de largura em cores contrastantes com a areia, formando as duas laterais e reas de fundo. 2.2 - reas de Pnalti - Quatro bandeirolas so colocadas na zona livre a 9m de cada canto para delimitar as reas de pnalti, formando as linhas imaginrias. A posio de cobrana de penalidade mxima no centro destas linhas imaginrias. 2.3 - rea de Canto: So delimitadas por bandeirolas retangulares. 2.4 Meio de Quadra- So delimitadas por bandeirolas colocadas no centro da quadra e na zona livre. Obs: As bandeirolas devero ser retangulares, no ultrapassando as medidas de 30cmX50cm. Os mastros devero ser de material que no cause leso ao atleta, medindo entre 1m e 1,30m acima da areia.
(portugus brasileiro) (portugus europeu)

2.5 As traves de metas (goleira): So colocados no centro de cada linha de fundo, formados por 2 (duas) traves verticais distante 5m entre si (medidos por dentro) e ligados por uma barra horizontal (travesso) cuja face inferior fica a 2,20m do solo. 2.6- Bola: Dever ser aprovada pela CBFA, podendo ou no ser exclusiva da modalidade. Seu peso no poder ser superior a 4ro e inferior a 410g.

3. FORMAO DAS EQUIPES: O jogo disputado entre duas equipes, com seis jogadores cada, incluindo o goleiro. So permitidos 6 (seis) reservas, sendo que destes um dever ser obrigatoriamente goleiro. 3.1 - No h limite de substituio e o atleta que sair, poder retornar ao jogo. Na substituio, no necessrio avisar o rbitro. O jogo no interrompido, exceto na substituio do goleiro. 3.2 Substituio: Dever ocorrer na zona de substituio, localizada no centro da quadra. O substituto dever entrar na quadra aps a sada do jogador substitudo, e a passagem da placa de TROCA. 3.3 Em caso de descumprimento do item 3.2: a) Entrar indevidamente e no tocar na bola- ser advertido com a aplicao do Carto Amarelo; b) Entrar indevidamente e tocar na bola- ser advertido com a aplicao do Carto Amarelo e sua equipe ser penalizada com a cobrana de tiro livre direto do centro da quadra. 3.4 - Para que a partida tenha inicio, ambas as equipes tm que apresentar na quadra um mnimo de 4 (quatro) jogadores com o goleiro devidamente identificados em smula. 3.5 - O nmero de jogadores em uma equipe pode ser completado em qualquer momento da partida. 3.6 O jogador de linha que substituir o goleiro dever usar o uniforme adequado para a funo, porm o nmero da camisa permanece o registrado em smula no incio do jogo. 3.7- Comisso Tcnica e atletas suplentes- Durante a partida devero permanecer sentados na rea reservada. Apenas o tcnico poder permanecer de p dentro da mesma. 3.8- Nenhum integrante do banco de reservas poder manifestar-se em relao as decises da arbitragem. Art. 4. Bola em Jogo e o Gol: A bola estar fora de jogo quando cruzar totalmente as linhas demarcatrias, quer pelo solo ou pelo ar. 4.1 - Um gol ser vlido quando a bola ultrapassar por inteiro a linha do gol, no ar ou no solo. Art. 5. EQUIPE DE ARBITRAGEM 5.1 - A equipe de arbitragem composta por 2 rbitros de linha e um delegado, um cronometrista e um anotador. 5.2 - Os rbitros dirigem a partida do inicio ao fim posicionando-se dentro da quadra. Eles dividem a quadra em duas reas de atuao delimitadas por uma linha imaginria correspondendo a uma das diagonais do campo. A atuao e colocao do delegado poder ser eventual e este atuar dentro ou fora da quadra. 5.3 - Durante a partida, as decises dos rbitros so definitivas. So eles que determinam, antes ou durante, se a rea de jogo e as circunstncias obedecem as condies necessrias para a realizao da partida. 5.4 - Quando os dois rbitros apitam uma infrao s regras, mas tm opinies diferentes quanto a equipe a ser penalizada, ou a qual sano ser ordenada, os mesmos podero recorrer ao delegado para a correo da regra e definio do lance. 5.5 - O cronometrista responsvel por controlar o tempo de jogo, devendo acion-lo ao apito inicial. Dever sinalizar atravs de apito ou buzina de ar o trmino de cada tempo regulamentar de 20 (vinte) minutos. Em caso de contuso do jogador e a pedido de um rbitro, dever interromper o cronmetro e reinici-lo ao apito do mesmo. 5.6 - O anotador deve observar se o substituto tem a placa de substituio na mo e acima da altura da cabea e sinalizar ao rbitro ao perceber a substituio irregular. 5.7 - Quem encerra cada tempo regulamentar o cronometrista. Aos rbitros caber, ao ouvir o apito ou buzina de ar, apitar e oficializar o final do tempo regulamentar. Pargrafo nico- Como exceo, se a bola j tiver sido chutada, o rbitro dever esperar a concluso do lance que ocorreu antes do aviso sonoro, para dar por encerrado o perodo ou a partida. Alm disso, se for necessria a cobrana de um tire livre ou penalidade mxima que tiver ocorrido antes do aviso sonoro do cronometrista, ela dever ser concluda antes que o jogo ou perodo seja encerrado oficialmente.

Art. 6. EQUIPAMENTO DE JOGADORES terminantemente proibido o uso de calados ou qualquer equipamento ou acessrio semelhante. Quando autorizados pelos rbitros, os jogadores podero usar meias e/ou tornozeleiras elsticas. 6.1 - O uniforme dos jogadores consiste de camisas e cales. Os jogadores de uma mesma equipe, exceto o goleiro, devem usar uniforme com o mesmo padro e cor, e com nmeros de identificao nas camisas de fcil leitura. 6.2 - No caso de ambas equipes apresentarem-se para o jogo com uniformes de cores iguais ou semelhantes, a que estiver relacionada a esquerda da tabela dos jogos dever fazer a trocar do mesmo, visando facilitar o trabalho dos rbitros. Pargrafo nico A numerao do uniforme das equipes, dever ser obrigatoriamente de 01 12. Art. 7. INCIO, DURAO E MANEIRA DE VENCER O JOGO: No inicio do jogo, a escolha do lado do campo e posse de bola ser feita atravs de sorteio efetuado pelo 1 rbitro na presena dos capites das duas equipes. A equipe que vencer o sorteio tem a opo da escolha do lado da quadra ou do pontap inicial, ficando a perdedora com a opo remanescente. O pontap inicial ser efetuado no centro da quadra mediante a autorizao do rbitro e aps a bola ser movimentada e passada para outro jogador de sua equipe, tanto para a frente como para traz. Os jogadores da equipe adversria devero estar, no mnimo, a cinco metros da bola. 7.1 Tempo de Jogo: O jogo tem 2 (dois) perodos de 20 (vinte) minutos de tempo corrido. As equipes tero 5 (cinco) minutos para a troca de campo nos intervalos, alternando o pontap inicial. 7.2 - As partidas podero terminar com a vitria por uma das equipes ou empatadas. 7.3- Nas partidas que forem necessrios a definio de uma equipe vencedora, haver a cobrana de penalidades mximas alternadas at sair u vencedor. No havendo vencedor na primeira srie, sero cobrados 1 pnalti alternado por equipe at sair o vencedor. 7.4- As penalidades podero ser cobradas por qualquer integrante da equipe desde que esteja relacionado na smula do jogo. Se necessrio, um jogador somente poder cobrar novamente tiros livres da marca do pnalti aps todos os outros colegas terem batidos. 7.5 -As partidas vencidas por WO Valero 3 pontos na classificao, no sendo computado saldo de gols. Art. 8. TIRO LIVRE DIRETO E INDIRETO: 8.1 - Direto: Nos tiros diretos, todos os atletas devero postar-se fora da rea obedecendo a linha do cone, entre a linha da bola e as duas (vide diagrama no final) at a execuo da falta. o jogador poder usar os ps ou a bola para a acomodao da areia no terreno. A cobrana dever ser executada no mximo em 5 (cinco) segundos. Excedendo este tempo reverter a cobrana com lateral. Indireto: Caso a equipe preferir a cobrana indireta, poder cobrar do local em dois toques. 8.2 - Se a bola for jogada diretamente contra seu prprio gol, na cobrana dos tiros livres ou reinicio de jogo, ser cobrado um tiro de canto a favor da equipe adversria mesmo que toque no goleiro. 8.3 - O jogador que efetuar a cobrana de um tiro livre (direto ou indireto), pnalti, arremesso de lateral, tiro de canto ou tiro de meta, no poder tocar duas vezes consecutivas na bola. Se infringir esta regra, ser cobrado um tiro direto. 8.4 Faltas recebidas na quadra de defesa do infrator- Sero cobradas do local da infrao. 8.5 - Faltas recebidas na quadra de ataque do infrator- podero ser cobradas no local da infrao com tiro indireto ou no centro da quadra com tiro direto aps a autorizao do rbitro. 8.6 - Aps a execuo do tiro livre, a bola no poder ser tocada (exceto pelo goleiro da equipe adversria), quando sua trajetria estiver dentro do ngulo formado pelo local da cobrana e as traves do gol, exceto se a mesma tocar no solo. Os atletas no podero invadir o cone antes da trajetria da bola. 8.7-Havendo irregularidade na cobrana de tiro livre, os infratores sofrero as seguintes penalidades: Equipe infratora: a) Invadir a rea e o Cone - O atleta invasor ser penalizado com o carto amarelo. Na reincidncia da equipe, o infrator receber o carto azul; b) Tocar na bola dentro do cone - A falta ser cobrada no local da infrao e o atleta receber carto amarelo. Equipe executora: Invadir a rea e o cone reverter a falta com a cobrana de lateral do local mais prximo da infrao. Art. 9. PENALIDADE MXIMA A penalidade mxima ser marcada quando a infrao for cometida dentro da rea de pnalti da equipe infratora. A cobrana ser efetuada a uma distncia de 9m do centro do gol atravs de um tiro direto e movimento continuo.

9.1 - Nas decises por pnaltis todos os atletas relacionados em smula podero executar as cobranas, assim como os goleiros podero defender as mesmas. 9.2 - Na penalidade mxima, o goleiro dever postar-se sobre sua linha de gol, entre os postes da meta, podendo mover-se lateralmente, antes que a bola seja chutada. 9.3 - Havendo irregularidade na cobrana de uma penalidade mxima, ocorrer o seguinte: a) se a irregularidade for cometida pela equipe que est execu tando a cobrana e for consignado o gol, ela ser repetida. b) se a irregularidade for cometida pela equipe infratora e o gol for consignado, ele ser vlido. c) se a irregularidade for cometida pela equipe infratora e o gol no acontecer, a cobrana ser repetida. Art.10. TIRO DE META E REPOSIO DE BOLA EM JOGO: Quando um dos jogadores da equipe atacante tocar a bola pela linha de fundo, o goleiro dever iniciar a partida da sua rea com as mos, tendo 5 (cinco) segundos para isso. Se o goleiro atrasar a reposio da bola em jogo, sua equipe ser penalizada com a cobrana de lateral na linha dos 9m. 10.1- No poder ser consignado um gol diretamente da cobrana de tiro de meta. 10.2- No arremesso de meta (bola em jogo do goleiro), penalidades idem ao tiro de meta. 10.3- Em nenhuma situao no incio e reincio de jogo, o goleiro poder dar BALO. Art. 11. TIRO DE CANTO O tiro de canto ocorrer quando um jogador tocar a bola pela linha de fundo de seu campo de defesa. O tiro de canto ser cobrado com os ps e o local de cobrana ser dentro do campo , no mximo, 0,50cm da bandeirinha com a trave do gol. Os jogadores adversrios devero estar no mnimo 5m do local da cobrana. Um gol poder ser consignado diretamente de um tiro de canto. Obs.: O jogador que no cobrar o tiro do canto em at 5 (cinco) s egundos aps ter colocado a bola no local de cobrana, haver reverso de escanteio para tiro de meta. Art. 12. LATERAL O lateral ocorrer quando um jogador tocar a bola pela linha lateral que delimita o campo. 12.1 - O jogo recomea do ponto onde a bola saiu; e o lateral poder ser cobrado com as mos ou os ps. Se decidir usar os ps, quando a bola for colocada no solo, no poder mais ser tocada com as mos. 12.2 - Da cobrana de um lateral no poder ser consignado um gol diretamente sem que a bola toque em algum atleta de linha. Se bater no goleiro e entrar ser tiro de meta. A cobrana dever ser efetuada atrs da linha lateral e no poder ser retardada para o goleiro e o mesmo pega-la com as mos. Infrao com cobrana de penalidade mxima. Excedendo o tempo de 5 Seg. na lateral, reverso p/ adversrio. 12.3 - Os jogadores adversrios devero estar no mnimo 5m do local da cobrana. Art. 13. Cobranas de faltas: Qualquer atleta poder bater as faltas, desde que esteja na quadra no momento da infrao. Art. 14- INFRAES PASSVEIS DE CARTO a) Agredir, tentar agredir ou cuspir no adversrio, ofender com palavras qualquer participante do jogo, Comit Organizador do evento ou pblico. Por infringir este item o jogador dever ser expulso do campo de jogo e sofrer punies adicionais como advertncias e ou eliminao da competio, de acordo com o relatrio do jogo, agir de forma desonesta (para seu benefcio e de sua equipe). b) Em nenhuma hiptese ser admitida a jogada caracterizada como carrinho procedimento em que o jogador se projeta com os ps em direo bola ou adversrio. c) Atitude Ante desportiva- Situao em que o atleta tem a ntida inteno de praticar o ante jogo (chutar intencionalmente a bola para fora da quadra por vrias vezes). A equipe ser penalizada com a cobrana de lateral para a equipe adversria e o atleta infrator receber carto amarelo. Na reincidncia da infrao, praticado por qualquer atleta, o mesmo receber o carto Azul. d) Preservao do Talento- Deve-se sempre valorizar a habilidade, a ginga e o talento do atleta, podendo o mesmo aplicar sua habilidade na disputa com o adversrio. Em caso de falta violenta por parte do adversrio, o rbitro aplicar o carto azul ou vermelho. 14. 1- O rbitro dar um carto amarelo, azul ou vermelho quando o jogador: a) Infringir as Regras do Jogo. b) Cometer uma falta grave assim interpretada pelo rbitro. c) Demonstrar de forma agressiva por ato ou palavras, discordncia das decises do rbitro e aprese ntar conduta antidesportiva. d) Agir de forma fraudulenta, tentando induzir o rbitro ao erro. Art. 15- Cartes disciplinares:

Amarelo Advertncia Azul - Substituio- o atleta substitudo podendo entrar outro em seu lugar Vermelho - Expulso- o atleta estar automaticamente eliminado da competio e no poder ser substitudo. O atleta infrator ser posteriormente julgado pelo Conselho Disciplinar de cada entidade. 15.1- Cartes para comisso tcnica e atletas suplentes- Aplica-se apenas os cartes Azul e Vermelho. Art. 16- Agresso fsica, consumada aos rbitros, cronometrista, dirigentes, atletas ou membros do Comit Organizador, mesmo aps o encerramento da partida e devidamente comprovada, ser punida com a excluso automtica do torneio, independentemente de qualquer outra sano a ser efetivada pelo Conselho Disciplinar. Art. 17- O jogador ou membro da Comisso Tcnica da equipe que for expulso do banco de suplentes, no poder permanecer dentro da rea de jogo onde realizada a partida, nem mesmo nas proximidades, bem como no poder orientar seus atletas sob pena ser encaminhado para anlise do conselho. Pargrafo nico: O futebol um esporte coletivo de solidariedade. A equipe responsvel por seu atleta e sua torcida. Atos de indisciplina que venha de encontro com os princpios do futebol de areia, de respeito, lealdade e integrao, seja por integrante da equipe ou torcedor, a equipe poder sofrer sanes do Conselho Disciplinar. Art. 18- A equipe que abandonar o jogo por qualquer motivo e esteja perdendo por uma diferena de 3 ou mais gols, ser mantido o escore como final. Caso o escore for qualquer outro, a equipe que permanecer na quadra ser a vencedora pelo escore de 3 x 0, independente de outras aes que venham a ser aplicadas pelo Conselho Disciplinar. Art. 19. AO DO GOLEIRO: a) Na cobrana de tiro de meta, o goleiro dever arremessa -la somente com as mos em qualquer parte da quadra; b) Em nenhuma hiptese, quando a bola lhe for recuada pelo companheiro, poder pega-la ou toca-la com as mos, sendo a equipe penalizada com a cobrana de um tiro livre direto da linha da rea em local mais prximo da infrao. c) Nenhum atleta poder reter a bola dentro de sua rea por mais de 5 segund os, tanto na execuo do tiro e ou arremesso de meta. Aps este tempo, ser lateral para a equipe adversria ao lado da bandeirola dos 9 metros. d) O goleiro poder sair da rea jogando, porm no poder retornar e pegar a bola com as mos. A infrao ser punida com a cobrana de penalidade mxima. e) - O goleiro no poder consignar um gol a favor de sua equipe diretamente com as mos sem que a bola toque em algum, defensor ou atacante, exceto o goleiro. Se o fizer, caber equipe adversria a cobrana de um tiro de meta. f) - Na infrao do goleiro por exceder o tempo de 05 segundos com a bola, a penalidade ser a cobrana de lateral para o adversrio ao lado da bandeirinha dos 9m. Art. 20 - O presente Livro de Regras, irretratvel e irrevogvel. Os casos omissos sero julgados pela CONAR (Comisso Nacional de Regras e Arbitragem). AS FUNES NOMINATIVAS EM JOGOS OFICIAIS: RBITROS: Podendo ser em nmero de 2(dois) ou 3(trs). Cabe aos rbitros dirigir as partidas dentro das regras do jogo, agindo sempre com total imparcialidade e honestidade. Na smula dever obrigatoriamente constar o nmero de rbitros que atuaro no jogo. CRONOMETRISTAS/ ANOTADORES: Compete ao cronometrista e/ou anotador, controlar o cronmetro que marca o tempo da partida e a smula do jogo. Deve conferir a numerao dos atletas, os componentes do banco de suplentes, substituies e manter a ordem nos bancos. DELEGADO: Um dos cargos de maior confiana da Confederao. Compete ao delegado supervisionar a partida, dentro e fora da quadra de jogo. Dever estar devidamente uniformizado, portando todos os acessrios de um rbitro. Ter amplos poderes de intervir no jogo, adentrar na quadra, atuar de igual aos rbitros principais e auxiliar, interromper ou encerrar a partida, advertir e expulsar integrantes do banco de reservas, decretar o WO, dirimir dvidas na regra. SUPERVISOR: Tem a funo de coordenar o evento. o responsvel por dirimir dvidas em relao ao regulamento da competio vigente. Compete ao supervisor definir as escalas dos rbitros na rodada, documentao das equipes controle da arena, segurana, conferncia das smulas, coordenao do pessoal de apoio e demais itens. O supervisor tem poderes de agir e responder em nome da Confederao/Federao. MESA CONFERENCISTA: responsvel pela identificao e preenchimento da smula. Tem a funo de conferir a documentao dos atletas e dirigentes, verificar os suspensos e entregar a smula em tempo hbil ao anotador. Tambm tem o dever de conferir a smula do jogo realizado (se est devidamente preenchida relatada e assinada pelos rbitros do jogo). CONAR (CONSELHO NACIONAL DE ARBITRAGEM)

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