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3D STUDIO Max

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Indice AVVIO DEL PROGRAMMA .............................................................................................................................. 4 CREAZIONE DI PRIMITIVE GRAFICHE ...................................................................................................... 6 STANDARD PRIMITIVES ......................................................................................................................................... 6 EXTENDED PRIMITIVES......................................................................................................................................... 9 GESTIONE DELLE VISTE ............................................................................................................................... 13 MODIFICHE BASE ............................................................................................................................................ 13 SISTEMI DI COORDINATE DI RIFERIMENTO ......................................................................................... 15 CENTRO DI TRASFORMAZIONE ................................................................................................................. 17 SNAP..................................................................................................................................................................... 23 I PRIMI COMANDI DI MODIFICA ................................................................................................................ 25 MODIFICATORI ................................................................................................................................................ 28 COPIARE UN OGGETTO ........................................................................................................................................ 30 ARRAY ............................................................................................................................................................... 34 SPACING TOOLS.................................................................................................................................................. 37 FORME ................................................................................................................................................................ 38 LINE .............................................................................................................................................................. 38 CERCHIO ...................................................................................................................................................... 38 ARCO ............................................................................................................................................................. 39 NGON (Poligono) .......................................................................................................................................... 39 STAR .............................................................................................................................................................. 39 TESTO ........................................................................................................................................................... 40 HELIX ............................................................................................................................................................ 41 SECTION ....................................................................................................................................................... 41 MODIFICATORI MESH ................................................................................................................................... 43 MODIFICHE PER VERTICE .................................................................................................................................... 45 MODIFICHE PER BORDO ...................................................................................................................................... 51 MATERIALI........................................................................................................................................................ 54 SHADER BASIC PARAMETERS ............................................................................................................................. 56 EXTENDED PARAMETER ..................................................................................................................................... 61 LE MAPPE........................................................................................................................................................... 63 AMBIENT COLOR ................................................................................................................................................ 64 DIFFUSE COLOR.................................................................................................................................................. 64 SPECULAR COLOR E SPECULAR LEVEL ............................................................................................................... 65 GLOSSINESS (BRILLANTEZZA) ............................................................................................................................ 66 SELF-ILLUMINATION (AUTOILLUMINAZIONE) .................................................................................................... 66 OPACITY ............................................................................................................................................................. 67 FILTER COLOR .................................................................................................................................................... 67 BUMP (RUVIDIT) .............................................................................................................................................. 67 REFLECTION ....................................................................................................................................................... 68 REFRACTION (RIFRAZIONE) ................................................................................................................................ 68 DISPLACEMENT (SCOSTAMENTO) ....................................................................................................................... 68 LUCI ..................................................................................................................................................................... 70 pag. 2

SPOT (TARGET O FREE) ...................................................................................................................................... 70 DIRECT (TARGET O FREE) .................................................................................................................................. 71 OMNI (OMNIDIREZIONALE) ................................................................................................................................ 71 CINEPRESE ........................................................................................................................................................ 73 CLIPPING PLANES ............................................................................................................................................... 74 PROFONDIT DI CAMPO ...................................................................................................................................... 74 ASSOCIARE UN PERCORSO AD UNA CINEPRESA ................................................................................................... 75 ANIMAZIONE .................................................................................................................................................... 76

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Avvio del programma


Viene visualizzata la schermata seguente:

Le quattro finestre centrali richiamano i concetti delle proiezioni ortogonali con tre viste ortogonali allo spazio grafico (Top = dallalto Front = frontale Left = laterale) pi una vista prospettica. La vista attiva caratterizzata dallavere la cornice in colore giallo. possibile attivare-disattivare la griglia nella vista attiva digitando G. Cliccando con il tasto destro del mouse sul nome della vista possibile attivare un altro punto di vista

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In alto troviamo la barra degli strumenti principali con comandi attivabili da men a tendina o da icone.

Sulla destra c il pannello di controllo. In basso troviamo a barra temporale con i comandi relativi alla riproduzione dell'animazione nelle viste

Ed infine in basso a destra una serie di icone per il controllo delle viste

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Creazione di primitive grafiche


Dal pannello di controllo verifico che sia attiva licona con la sfera (creazione oggetti 3D) e la voce del men a tendina: Standard primitives

La differenza tra Spere e GeoSphere consiste in modi diversi di creare loggetto sferico; la Geosfera avendo una distribuzione uniforme dei vertici preferibile per oggetti che dovranno poi essere utilizzati per simulazioni dinamiche.

Una cosa importante la possibilit di definire per gli oggetti primitiva il numero di divisioni lungo ogni asse dell'oggetto. Questo consente di poter fare poi successive operazioni di modifica relativamente a tali suddivisioni. Posso creare un parallelepipedo con singole facce:

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Oppure con pi suddivisioni:

Questo consente successivamente di modificare loggetto utilizzando tali suddivisioni.

, Per modificare un oggetto creato devo prima passare alla modalit Selezione Selezionare loggetto (per esempio la geosfera) e passare al men di modifica mi visualizza i parametri principali delloggetto consentendo di modificarne i valori.

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Tornando al men di creazione oggetti e facendo scorrere la tendina si accede alla creazione di altri oggetti grafici:

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Poi troviamo le: Extended Primitives

Ognuna di queste primitive in realt pu essere creata modificando un numero complesso di parametri base. Gli oggetti composti

Prevedono la creazione di un oggetto a partire da due o pi oggetti esistenti. Tra i pi usati:


Scatter (Dispersione) Distribuisce pi o meno casualmente l'oggetto selezionato sulla superficie di un oggetto di distribuzione. Boolean Esegue unoperazione booleana (Unione Intersezione Sottrazione) tra due oggetti

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Loft sono forme bidimensionali estruse lungo un percorso.

Il pulsante Terrain consente di creare oggetti terreno a partire dai dati delle linee di livello. Selezionare delle spline modificabili che rappresentano i contorni o confini di elevazione e creare una superficie mesh sopra di essi. possibile inoltre creare una rappresentazione "a terrazze" dell'oggetto terreno, in modo che ogni curva di livello corrisponda a un gradino, simile a quelli presenti nei modelli di studio topografici. Si suppone di avere a disposizione le curve di livello di una porzione di territorio in formato DWG di AutoCAD.

Con il comando File Import possibile importare un file di AutoCAD in 3D Studio:

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Andando nel men degli oggetti composti curve di livello in:


Superficie graduata Solido graduato

possibile trasformare tali


Solido a gradoni

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possibile definire una scala di colori da assegnare a quote diverse da applicare al terreno:

Sar poi possibile definire un materiale costituito da unimmagine cartografica da applicare al terreno in forma planare XYZ.

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Gestione delle viste

Le icone dei comandi principali si trovano in basso a sinistra rispettivamente :


Zoom nella finestra attiva Zoom in tutte le finestre Zoom esteso nella finestra attiva (grigio = tutti gli oggetti bianco = su oggetti selezionati) Ruota la vista attiva

e rappresentano
Zoom esteso in tutte le finestre (grigio = tutti gli oggetti bianco = su oggetti selezionati) Espande/contrae la vista attiva

Zoom su una porzione di vista definita dallutente

PAN sposta la visuale parallelamente alla vista

Modifiche base
Traslazione Rotazione - Scalatura

Se attiviamo il comando di Traslazione sulloggetto selezionato compare un sistema di riferimento che mi permette di definire se voglio attuare lo spostamento lungo un asse (XYZ) o lungo un piano (XY XZ YZ); baster avvicinare il puntatore ad un asse od ad uno dei quadratini che definiscono il piano di traslazione:

Posso anche definire lo spostamento in funzione di coordinate assolute o relative. Se clicco con il tasto destro del mouse sulloggetto da traslare e seleziono la casella Move mi appare un riquadro di dialogo in cui immettere i valori numerici.

Nella rotazione compare una sfera che mi permette anche questa volta di definire la rotazione lungo una circonferenza coincidente con uno dei piani del sistema di riferimento. pag. 13

Se metto il cursore nella porzione grigia della sfera di riferimento ruoto loggetto secondo una circonferenza qualsiasi. La circonferenza di colore giallo mi definire di fare una rotazione parallela alla vista attiva.

Anche in questo caso possibile definire i valori di rotazione in modo assoluto o relativo. Se clicco con il tasto destro del mouse sulloggetto da traslare e seleziono la casella Rotate mi appare un riquadro di dialogo in cui immettere i valori numerici.

Nella scalatura compare un sistema di riferimento collegato da assi a 45. Selezionando un asse la scalatura verr effettuata lungo lo stesso. Trascinando uno degli assi a 45 di collegamento agli assi principali la scalatura verr effettuata contemporaneamente sui due assi. Trascinando il triangolo giallo centrale verr effettuata una scalatura uniforme su tutti e tre gli assi.

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La scalatura pu essere definita con valori numerici in modo assoluto o relativo.

Se clicco con il tasto destro del mouse sulloggetto da traslare e seleziono la casella Scale mi appare un riquadro di dialogo in cui immettere i valori numerici.

Sistemi di coordinate di riferimento


possibile definire in modo diverso il sistema di riferimento XYZ potendo cos avere pi possibilit nella modifica degli oggetti.

Lopzione View adatta il sistema di riferimento alla vista attiva (Top, Front, Left, Perspective, ) Nel caso seguente il sistema di riferimento delloggetto parallelepipedo coerente con il sistema di riferimento della vista attiva (Perspective)

Con Screen il sistema di riferimento si adatta allo schermo del monitor. pag. 15

Lopzione World riporta il sistema al sistema di riferimento globale di default. Con Parent loggetto selezionato prende come sistema di riferimento quello dell'eventuale oggetto genitore. Lopzione Local adatta il sistema di riferimento allorientamento delloggetto selezionato.

Il sistema di coordinate Gimbal viene usato con il Controller Rotazione Euleriano XYZ. Esso simile al Locale, ma presenta tre assi di rotazione che non sono necessariamente ortogonali l'uno rispetto all'altro. Con "Grid il sistema di riferimento ha gli assi orientati in base alla griglia attiva. possibile creare griglie orientate in maniera differente rispetto a quella di default. Con lopzione Pick il sistema di riferimento del parallelepipedo si adatta a quello delloggetto selezionato; in questo caso il cilindro ruotato.

Con Grid si ha un sistema di riferimento in cui gli assi sono orientati in base alla griglia attiva. Il sistema World ad esempio pu essere pensato come un sistema Grid in cui la griglia di riferimento quella di default che gi troviamo nella scena. Vedremo che possibile creare griglie orientate in maniera differente rispetto a quella di default. pag. 16

Centro di trasformazione

In tutti gli esempi visti il centro del sistema di riferimento appartiene allo stesso oggetto selezionato. Vediamo ora come possibile definire un sistema di riferimento esterno per le modifiche (rotazione, scalatura). Creiamo per esempio tre oggetti; li selezioniamo con una finestra o con unintersezione .

il sistema di riferimento appare applicato Se attiva la prima icona (Pivot point center) alloggetto selezionato, ma le modifiche verranno eseguite anche agli altri oggetti selezionati.

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(Selection center) il centro di trasformazione appare al centro Se attiva la seconda icona geometrico degli oggetti selezionati.

(Transform coordinate center) il centro di trasformazione viene posto nellorigine Lultima icona del sistema di riferimento attivo. pag. 18

possibile salvare linformazione relativa agli oggetti selezionati digitando un nome per il raggruppamento nella casella delle selezioni velocemente lo stesso raggruppamento in una fase successiva del disegno. per poter poi riavere

Con licona

posso richiamare la sotto-finestra che richiama la struttura delle selezioni salvate.

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posso bloccare la selezione attiva e continuare Con licona lucchetto a modifiche fino a che con lo stesso tasto grafico non sblocco la selezione. Posso nascondere alla vista gli oggetti selezionati o dal pannello Display

o cliccando con il tasto destro del mouse e selezionando lopzione Hide Selection

Se invece si vogliono mantenere nella vista gli oggetti ma non selezionabili si sceglie lopzione Freeze selection; gli oggetti congelati appaiono di colore grigio e non sono pi selezionabili.

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Pivot Point (Centro di trasformazione) In genere quando applichiamo una trasformazione ad un oggetto compare automaticamente un sistema di riferimento allinterno delloggetto che viene identificato come punto di riferimento per la trasformazione; per esempio nella rotazione loggetto ruota attorno a tale centro di trasformazione.

Se per voglio fare la rotazione attorno ad un punto diverso (anche esterno alloggetto) dovr spostare il Pivot Point; per fare questo occorre accedere al menu Hierarchy e selezionare lopzione Affect Pivot Only

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Compare licona del Pivot Point che posso spostare e ruotare in un punto diverso. Quando poi riseleziono loggetto la rotazione avverr attorno alla nuova posizione del Pivot Point.

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SNAP
Gli snap permettono di controllare le operazioni modifica degli oggetti potendo fare riferimento a punti specifici della geometria di oggetti esistenti. Vengono attivati con le icone con la calamita.

I primi sono gli Snap di traslazione: agisce sul piano della griglia attiva esegue uno snap sui punti dell'oggetto proiettati sul piano della griglia attiva agisce nello spazio tridimensionale possibile vincolare lo spostamento a particolari caratteristiche della scena; per attivare un filtro di Snap per la traslazione cliccare con il tasto destro del mouse sull'icona a calamita:

consente di controllare determina l'incremento angolare di rotazione per Lo Snap di rotazione numerose funzioni (per esempio la rotazione, la cinepresa, gli angoli di riflettore Spot) in funzione di alcuni parametri:

Il valore Percent influenza invece le operazioni che coinvolgono una percentuale quali la scalatura o lo schiacciamento. pag. 23

Imposta un incremento numerico per i campi incrementatori. Se si usano unit generiche di 1 pollice, un'impostazione di 12 consentirebbe di ridimensionare gli oggetti di un piede ad ogni clic o di aggiungere 12 segmenti ad una sfera. Incrementi snap non ha effetti sul trascinamento di un incrementatore, ma solo sui singoli clic. Viene determinato dal valore imposto su Spinner.

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I primi comandi di modifica


Il comando Mirror esistenti. permette di creare copie speculari, secondo assi specificati, di oggetti

l'oggetto selezionato (Current Object) viene allineato a un oggetto di Con il comando ALIGN destinazione (Target Object) come posizionamento, rotazione o scalatura. Supponiamo di avere due parallelepipedi orientati diversamente nello spazio.

Se ne seleziono uno (verde), eseguo il comando di Allinea e seleziono poi il secondo (viola) ho infine varie possibilit:

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Con Align Position le caselle X, Y, Z mi permettono di definire lungo quali assi l'oggetto selezionato per primo si allinea al secondo. L'allineamento avviene in funzione di punti-chiave su entrambi gli oggetti che avranno poi gli stessi valori di coordinate sugli assi selezionati per l'allineamento. Per esempio:

Con Align Orientation posso allineare gli assi dell'oggetto sorgente all'oggetto destinazione.

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Con Match scale viene applicato alloggetto selezionato la stessa eventuale precedente scalatura delloggetto sorgente. Per esempio prima riduco del 30% il parallelepipedo verde.

Se vogliamo applicare una scalatura equivalente al parallelepipedo viola posso selezionarlo ed usare Align

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Modificatori
Il modificatore Bend (Piega) consente di curvare loggetto selezionato fino a un massimo di 360 intorno ad un asse singolo, producendo una piegatura uniforme nella geometria di un oggetto. possibile controllare angolo e direzione della piegatura per ciascuno dei tre assi globali. inoltre possibile limitare la piegatura ad una sezione della struttura geometrica. Per esempio creiamo un cilindro con le seguenti specifiche:

Se ora accediamo alla sezione delle modifiche:

facciamo scorrere la lista dei modificatori e selezioniamo Bend

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Attorno al cilindro compare una specie di involucro arancione; viene chiamato Gizmo del modificatore e indica la zona di influenza del modificatore. Modificando angolo e direzione posso ottenere effetti diversi

I parametri Limits influiscono sulla zona di effetto del modificatore; sono legati alla posizione del Gizmo. Per esempio per fare i modo che i parametri di curvatura vengano assegnati ad una sola porzione del cilindro occorre prima selezionare il Gizmo, definire un limite inferiore e superiore ed infine spostare il Gizmo verso lalto in direzione Z. pag. 29

Copiare un oggetto Vediamo un esempio; creiamo un box con queste specifiche:

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Lo selezioniamo e ne facciamo una copia: Compare un riquadro di dialogo con 3 possibilit: Copy - Instance e Reference.

Scegliamo Copy poi spostiamo loggetto copiato (inizialmente sovrapposto alloriginale) in unaltra posizione. Facciamo lo stesso con Instance e poi con Reference. Dovremo avere una situazione come quella illustrata di seguito in cui in bianco loggetto originale, in rosso gli oggetti copiati con Copy, in verde quelli copiati con Instance ed in blu quelli copiati con Reference.

Se applico un modificatore Bend alloggetto originale gli oggetto Copy non ne vengono influenzati, mentre gli oggetti Instance e Reference subiscono la stessa modifica:

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Se applico lo stesso modificatore ad uno degli oggetti Copy nessun altro oggetto ne viene influenzato (loggetto Copy come se fosse un nuovo oggetto)

Se invece applico Bend ad un oggetto Instance tale modifica viene acquisita sia dalloggetto originale e sia dagli oggetti Reference. Un'istanza un clone intercambiabile dell'originale. Se si modifica un oggetto istanza come se si modificasse l'originale.

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Infine se applico Bend ad un oggetto Reference questo non influenza loggetto originale pur essendo invece influenzato da esso.

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Array Consente di creare oggetti in serie rettangolare 3D o circolare 3D in base alla selezione corrente.

Il riquadro di dialogo autoesplicativo

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Per la serie circolare posso impostare i valori nella riga Rotate, ma devo fare attenzione alla posizione del Centro di trasformazione

che porta il Centro di trasformazione nel centro Se invece sposto il Gizmo per esempio con della griglia di base ottengo un risultato pi corretto:

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Con un valore per lasse Z ottengo una generazione a spirale:

Infine impostando un fattore di scala 70% per XYZ ottengo che le copie vengono volta per volta ridotte per tale valore.

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Spacing Tools Consente di creare copie di un oggetto lungo un percorso a distanze o numero prefissato

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Forme
Le forme sono oggetti bidimensionali costituite da una o pi linee rette o curve. Si accede dalla seconda icona (Shapes) della cartella Create

Vediamo alcune peculiarit di alcune forme. LINE Crea una spline in forma libera composta di pi segmenti

CERCHIO Interpolation definisce laccuratezza nella creazione del cerchio

Per visualizzarlo in sede di rendering si deve attivare il relativo flag:

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ARCO Lopzione Pie Slice raccorda i vertici dellarco con il centro per dare un effetto torta.

NGON (Poligono) Il poligono di N lati (Sides) pu essere Inscritto o Circoscrivere un ideale cerchio di raggio Radius

Corner Radius raccorda gli spigoli del poligono con un arco di raggio Radius

STAR Radius 1 definisce lideale cerchio che passa per i vertici pi esterni della stella Radius 2 definisce lideale cerchio che passa per i vertici pi interni della stella Points il numero di punte della stella Distortion ruota i vertici esterni intorno al centro della stella producendo un effetto a vortice Fillet Radius 1 arrotonda le punte della stella Fillet Radius 2 arrotonda i vertici interni (valli) della stella

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TESTO Crea spline in forma di testo; pu essere rappresentato da qualsiasi font di Windows installato sul sistema o un font Type 1 PostScript installato nella directory su cui punta il percorso Fonts nella finestra di dialogo Configura percorsi.

Kerning definisce lo spazio tra le lettere - Leading imposta linterlinea.

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HELIX Crea spirali aperte (eliche) bi o tri-dimensionali.

Radius 1 specifica il raggio della parte iniziale dell'elica. Radius 2 specifica il raggio della parte finale dell'elica. Height definisce l'altezza dell'elica. Turns specifica il numero di giri compiuti dall'elica fra il punto iniziale e quello finale. Bias spinge l'accumulo dei giri ad un'estremit dell'elica; non ha alcun effetto visibile quando l'altezza nulla CW-CCW indica il senso di rotazione in fase di creazione dell'elica (ClockWise = orario o Counter ClockWise = antiorario)

SECTION Genera nuove forme compiendo una sezione trasversale di oggetto mesh. Selezionare il comando Section e generare a video un rettangolo bisezionato; spostandolo e ruotandolo si pu sezionare uno o pi oggetti mesh

Cliccando sul modificatore si attiva la possibilit di generare una forma (shape) basata sull'intersezione 2D. L'effetto avviene lungo tutto il piano cui il rettangolo Section appartiene (se attiva lopzione Infinite). Sugli oggetti che sono intersecati da questo piano compaiono delle linee gialle lungo i bordi. Gli oggetti intersecati non sono effettivamente tagliati: vengono create le curve coincidenti con i bordi delle sezioni evidenziate con il piano Section.

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Modificatori Mesh
La maggior parte degli oggetti convertibile in mesh modificabile; per rendere mesh modificabile un oggetto occorre prima selezionarlo, quindi fare clic destro sull'oggetto e scegliere Mesh modificabile dal sotto-menu Converti del quadrante Trasforma.

Questo permette di manipolare loggetto, costituito ora da facce triangolari, in cinque livelli suboggetto: vertice, bordo, faccia, poligono ed elemento.

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I parametri disponibili per la modifica sono (ai vari livelli) Vertex Edge

Face / Polygon / Element

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Modifiche per vertice Posso spostare ogni singolo vertice deformando di conseguenza la superficie interessata:

Se si attiva lopzione Soft Selection verranno selezionati anche i vertici presenti nella zona circostante il vertice selezionato (rosso); i vertici pi vicini avranno colori pi "caldi" (arancio) e risentiranno maggiormente le modifiche, via via i colori si "raffreddano" (giallo) risentiranno meno fedelmente della modifica applicata.

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Create Creare nuovi vertici

Delete Cancellare uno o pi vertici

Detach Staccare alcuni vertici per definire una nuova mesh eliminandola dalloggetto originale Detach to Element

o creandone una copia Detach As Clone

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Break (Rompi) Creare un nuovo vertice per ogni faccia unita ai vertici selezionati, consentendo agli angoli di faccia di essere separati nel punto in cui in precedenza erano uniti al vertice originale.

Chamfer (Cimare) Vengono creati nuovi vertici posti alla distanza dal vertice originale indicata dal valore digitato e il vertice viene tagliato creando una nuova faccia che connette nuovi punti su tutti i bordi visibili che erano connessi al vertice originale.

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Slice plane: seziona loggetto lungo un piano di taglio creando una serie di nuovi vertici; questi sono separati dalloggetto originale se attiva lopzione Spilt

Weld (Salda) Connette tutti i vertici selezionati, che rientrano nel limite di tolleranza indicato nel campo incrementatore, in modo che tutti i segmenti di linea vengano collegati al singolo vertice risultante.

Con lopzione Target la modalit di saldatura attivabile selezionando singoli vertici e muovendoli a piacere; quando si posiziona il vertice selezionato su un altro vertice il cursore assume la forma di croce (+); rilasciando il mouse in quel punto si saldano i vertici selezionati al vertice di destinazione.

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View Align Permette di allineare i vertici selezionati alla vista attiva

Make Planar forza i vertici selezionati ad essere complanari al piano della superficie media di tutte le facce attaccate ai vertici selezionati.

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Collapse Comprime i vertici selezionati in un vertice medio livellato.

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Modifiche per bordo Creiamo un Box e convertiamolo in Mesh modificabile

Si ricorda che in 3D Max tutti gli oggetti mesh sono formati da facce triangolari; per default la maggior parte dei poligoni vengono descritti come quadrilateri, con un bordo nascosto che divide ogni quadrilatero in due triangoli.

Selezionando uno spigolo si pu modificarne la posizione

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Delete: Cancellandolo si eliminano le due facce (a base triangolare) che lo condividevano

Divide: una volta selezionato lo spigolo crea un nuovo vertice nel punto di selezione successiva

Turn (Gira) Ribalta lo spigolo (anche nascosto).

Estrude: Estrude il/i bordi selezionati della quantit specificata

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MATERIALI
Lapplicazione di materiali agli oggetti creati permette di definire alla scena un realismo maggiore. Si pu sia regolare l'aspetto delle superfici degli oggetti sia utilizzare mappe per regolare l'aspetto di effetti ambientali quali l'illuminazione, la nebbia e lo sfondo.

Per accedere alla sezione di creazione-modifica-applicazione dei materiali premere M o selezionare licona con le quattro sfere.

Viene aperta la finestra dellEditor dei Materiali

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I solidi nella parte superiore rappresentano i materiali campione. Selezionandone uno in basso appare il nome identificativo che pu essere modificato. In basso possibile numerosi parametri. personalizzare

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Cliccando su Standard compare la finestra con delle categorie di materiali gi strutturate.

Shader Basic Parameters Facendo scorrere la prima tendina ci consente di scegliere il tipo di ombreggiatore da utilizzare con un materiale Standard.

Sono disponibili sette diversi ombreggiatori. Alcuni di essi sono denominati in base alla loro funzione, mentre altri in base ai relativi creatori. Anisotropic: Per le superfici con punti di massima illuminazione "anisotropici" ellittici. Tali punti sono utili per la modellazione di capelli, vetro o metallo lucidato. Blinn: Per punti di massima illuminazione pi tenui e sfumati rispetto all'ombreggiatura Phong Metal: Per superfici metalliche Multi-layer: Per superfici con punti di massima illuminazione pi complessi rispetto a quelli anisotropici Oren-Nayar-Blinn: Per superfici matt come il tessuto o la terracotta Phong: Per superfici con illuminazioni intense e circolari pag. 56

Strauss: Per superfici metalliche e non metalliche. L'ombreggiatore Strauss dotato di un'interfaccia semplice rispetto ad altri ombreggiatori. Traslucent Shader: Simile all'ombreggiatura Blinn, l'ombreggiatore Traslucido permette anche di specificare la traslucentezza, dove la luce viene dispersa mentre attraversa il materiale. Cambiano i parametri di illuminazione, in particolare quella speculare (che definisce le zone di brillantezza) che si distribuisce in maniera differente. Wire - renderizza il materiale in modalit wireframe. Le dimensioni del reticolo possono essere impostate in Parametri avanzati.

2-Sided - Rende il materiale a 2 lati. Applica il materiale a entrambi i lati delle facce selezionate.

Face Map - Applica il materiale alle facce della struttura geometrica. Se il materiale mappato, non richiede coordinate di mappatura. La mappa viene applicata automaticamente ad ogni faccia dell'oggetto. Faceted - Renderizza ogni faccia di una superficie come se fosse piana.

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Parametri Base

1. Specular: definisce il colore della parte di maggior illuminazione di un oggetto brillante. 2. Diffuse: definisce colore dell'oggetto nelle zone sottoposte a illuminazione diretta. 3. Ambient: definisce il colore riflesso dall'oggetto se illuminato dalla luce circostante anzich dalla luce diretta. possibile anche selezionare un file bitmap o una mappa procedurale per controllare il parametro Livello Diffuse cliccando sul quadrattino grigio e selezionando unimmagine bitmap.

Si assegna il materiale ad un oggetto trascinando licona del materiale creato sulloggetto nella scena;

si attiva la visualizzazione immediata del risultato cliccando sullicona

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La presenza di pixel bianchi nella mappa fa s che il livello diffusa rimanga invariato. La presenza di pixel neri comporta la riduzione del livello diffusa a 0. I valori intermedi regolano il livello diffusa di conseguenza. Self-Illumination L'autoilluminazione crea l'illusione dell'illuminazione interna sostituendo le ombre sulla superficie con il colore diffuso. Al 100 %, le ombre sono sostituite completamente dal colore diffuso, creando l'illusione dell'autoilluminazione. Se non si usano effetti ambientali, le luci illuminano solo la scena e non appaiono nel rendering. possibile usare materiali autoilluminati su oggetti che rappresentano le luci per produrre oggetti quali i fari di una macchina e cos via.

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Opacity L'opacit determina se un materiale opaco, trasparente o traslucido.

La brillantezza (Glossiness) di un materiale dipende dalle dimensioni e dell'intensit del relativo punto di massima illuminazione speculare. Nell'Editor materiali, l'incrementatore Glossiness influisce sulla dimensione dell'area speculare, mentre l'incrementatore Specular level influisce sull'intensit della brillantezza. Quando Livello speculare impostato su un valore troppo elevato e Brillantezza su un valore troppo basso, possibile ottenere degli effetti controluce consistenti sulle superfici. Sfera a sinistra: Specular level = 0 Glossiness = 0 Sfera centrale: Specular level = 100 Glossiness = 100 Sfera a destra: Specular level = 100 Glossiness = 0

Quando Specular level impostato su un valore troppo elevato e Glossiness su un valore troppo basso, possibile ottenere degli effetti controluce consistenti sulle superfici. L'opzione Soften attenua questo effetto. anche possibile selezionare un file bitmap o una mappa procedurale per modificare l'intensit dei punti di massima illuminazione speculare, in base all'intensit della bitmap. pag. 60

La presenza di pixel bianchi nella mappa comporta punti di massima illuminazione totale. I pixel neri rimuovono completamente i punti di massima illuminazione speculare, mentre le quantit intermedie ne riducono rispettivamente i valori.

Extended Parameter

Questi comandi incidono sulla caduta di opacit di un materiale trasparente. Falloff Sceglie se la caduta deve essere verso l'interno o verso l'esterno e di definirne l'entit. In (enterno) - Aumenta la trasparenza verso l'interno dell'oggetto, come avviene in una bottiglia di vetro. Out (esterno) - Aumenta la trasparenza verso l'esterno dell'oggetto, come avviene in una nuvola di fumo. Amt (valore) - Specifica l'entit di trasparenza all'estremit esterna o interna.

Filter: definisce il colore della luce che passa attraverso un oggetto trasparente. Subcractive: sottrae dal colore dietro la superficie trasparente.

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Additive: aggiunge al colore posto dietro la superficie trasparente.

Wire (Area Reticolo) Size - Imposta la dimensione del reticolo in modalit wireframe. consentita l'impostazione in pixel o in unit correnti. In - Consente di scegliere come misurare il reticolo. Pixel - (Default) Misura il reticolo in pixel. Con i pixel, i reticoli mantengono lo stesso spessore apparente, a prescindere dalla scala delle geometrie o dalla vicinanza o lontananza dell'oggetto. Units - Misura il reticolo in unit 3ds max. Con Unit, i reticoli appaiono pi sottili da lontano e pi spessi da vicino, come se fossero modellati nelle geometrie.

Reflection Dimming (Area Attenuazione riflessione ) Questi comandi attenuano le mappe di riflessione che si trovano all'ombra.

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Le Mappe
Le mappe vengono pi comunemente utilizzate per migliorare l'aspetto e il realismo dei materiali. consentono di simulare mappe texture, disegni applicati, riflessioni, rifrazioni ed altri effetti. Se utilizzate con i materiali, le mappe consentono di aggiungere dettagli alla geometria di un oggetto senza aumentarne la complessit. I diversi tipi di mappa creano effetti diversi e si comportano in modi particolari. Essi combinano materiali multipli. Le mappe 2D sono immagini bidimensionali mappate in genere sulla superficie di oggetti geometrici o usate come mappe ambiente per creare lo sfondo di una scena. Quelle pi semplici sono le bitmap; altri tipi di mappe 2D vengono generate in modo procedurale. Le mappe 3D sono motivi generati in modo procedurale in tre dimensioni. Ad esempio Marmo ha una grana che attraversa le geometrie assegnate. Se si taglia una parte di oggetto con texture Marmo assegnata si pu notare la corrispondenza con le parti esterne. Mappe-compositore servono per comporre altri colori o mappe. I modificatori colore alterano il colore dei pixel in un materiale. La categoria "Altri" comprende le mappe che creano riflessioni e rifrazioni.

Nella sezione Maps troviamo varie propriet del materiale chiamate canali. Il quadrattino a sinistra attiva e disattiva il canale e la percentuale di effetto di un canale indicata dal valore Amount. Ogni propriet del materiale pu essere mappata cliccando sul pulsante corrispondente a destra.

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I Canali principali sono: Ambient Color possibile selezionare un file bitmap o una mappa procedurale per mappare un'immagine al colore circostante del materiale. Nota: La mappatura del colore circostante non visibile nelle finestra di visualizzazione o nei rendering a meno che il livello della luce circostante non sia maggiore del valore di default del nero. Scegliere Rendering > Environment, quindi regolare il livello della luce circostante usando la finestra di dialogo Ambiente.

Diffuse Color possibile selezionare un file bitmap o una mappa procedurale per assegnare un motivo o una texture al colore diffuso di un materiale. I colori della mappa sostituiscono la componente di colore diffusa del materiale stesso. pag. 64

Per esempio creiamo un Box a cui assegniamo un colore Ambient rosso

Poi nella Mappa Diffuse Color assegniamo una bitmap che verr applicata con effetti diversi al variare della percentuale.

Diffuse Color = 100

Diffuse Color = 75

Diffuse Color = 10

Specular Color e Specular Level possibile selezionare un file bitmap o una mappa procedurale per applicare un'immagine alla componente speculare del colore. L'immagine della mappa appare solo nelle aree di massima illuminazione speculare.

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Glossiness (Brillantezza) possibile selezionare un file bitmap o una mappa procedurale che abbia effetto nel punto in cui appaiono i punti di massima illuminazione speculare Per valori bassi allarga la zona di riflessione speculare e la riduce per valori elevato. I valori di bianco della mappa comportano assenza di area a riflessione speculare mentre le zone nere determinano il massimo allargamento.

Self-Illumination (Autoilluminazione) Un file bitmap o una mappa procedurale mappa il valore di autoilluminazione in modo che le aree bianche della mappa appaiono come completamente autoilluminanti, quelle nere vengono renderizzate senza autoilluminazione, mentre quelle grigie vengono renderizzate come parzialmente autoilluminanti. Autoilluminazione significa che l'area lucida non influenzata dalle luci nella scena (la sua componente colore circostante sparisce) e non riceve ombre.

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Opacity In file bitmap o una mappa procedurale selezionato rende un oggetto parzialmente trasparente. Le aree pi chiare vengono renderizzate come opache, quelle pi scure risultano trasparenti, i valori intermedi sono semitrasparenti.

Filter Color Detto anche colore trasmissibile il colore trasmesso attraverso materiali trasparenti o semitrasparenti quali il vetro.

Bump (Ruvidit) possibile selezionare un file bitmap o una mappa procedurale per controllare il parametro Ruvidit nella tendina Parametri di base. I pixel bianchi della mappa comportano l'aumento del valore della ruvidit; quelli neri ne comportano lazzeramento. Valori intermedi regolano la ruvidit di conseguenza.

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Reflection Con una mappa di riflessione base si crea leffetto di una superficie riflettente tipo vetro o metallo; la figura geometrica viene mappata come riflesso sulla superficie.

Refraction (Rifrazione) simile alla mappatura di riflessione; l'immagine sembra osservata attraverso la superficie anzich riflessa da essa.

Displacement (Scostamento) Consente di spostare la geometria delle superfici; a differenza della mappatura di rugosit lo scostamento modifica effettivamente la geometria della superficie o della patch. I colori pi chiari dell'immagine 2D mettono maggiormente in rilievo lo scostamento 3D delle figure geometriche rispetto ai colori pi scuri. Pu essere applicata ai seguenti tipi di oggetti: patch Bezier mesh modificabili mesh poligonali modificabili superfici NURBS

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Bitmap applicata alla mappa Displacement

Box con materiali senza e con Displacement

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LUCI
Le luci simulano vari tipi di illuminazione: una luce diffusa, le lampade di illuminazione per casa od ufficio, i riflettori teatrali (spot), la luce solare etc.. Se nella scena non sono state inserite luci il programma effettua il rendering con un'illuminazione base. Aggiungere sorgenti luminose rende la scena pi realistica esaltando la chiarezza e la tridimensionalit della scena. Si accede al men delle luci:

Sono a disposizione due tipi di luci: standard e fotometrica: Luci standard: simulano i tipi di illuminazione richiamati precedentemente ma senza poter definire valori di intensit con propriet fisiche. Luci fotometriche: utilizzano valori fotometrici (energia luminosa) per definire le luci in modo pi accurato e realistico. Si pu impostarne distribuzione, intensit, temperatura del colore e altre caratteristiche proprie delle luci reali. Si possono anche importare file fotometrici specifici di produttori di articoli di illuminazione per progettare unilluminazione basata su luci disponibili in commercio.

Spot (Target o Free) Questa luce simula un fascio di luce focalizzato come un riflettore di teatro o di un fanale di automobile. Un riflettore Target (destinazione) utilizza un oggetto di destinazione per puntare la luce. caratterizzato da molti parametri; tra i pi importanti punto sorgente, punto destinazione, dimensione del cono dilluminazione, zona di massima illuminazione e zona dombra, colore, etc. Le ombre vengono proiettate secondo direzioni a cono (divergenti).

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Direct (Target o Free) La luce direzionale emette raggi di luce paralleli in un'unica direzione; si pu utilizzare anche per simulare il sole. Le ombre vengono proiettate secondo direzioni parallele.

Omni (Omnidirezionale) un tipo di luce radiale; simula lilluminazione prodotta da una lampadina posta nello spazio.

Selezionando una luce e poi premendo sulla tastiera il simbolo $ si ottiene la vista della luce:

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Per avere una vista delle luci create e dei parametri ad esse assegnate si pu richiamare un riepilogatore delle luci:

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CINEPRESE
Gli oggetti cinepresa simulano le cineprese reali permettendo di realizzare una scena dinamica come se si stesse guardando attraverso il suo obiettivo; si possono immettere pi cineprese per ottenere diverse viste della stessa scena. Loggetto cinepresa non viene renderizzato.

Una volta inserita e posizionata la telecamera possibile attivare la vista dal suo obiettivo in una delle viste principali del programma (tasto destro sul nome della vista).

Posso definire vari parametri della cinepresa tra cui: la lunghezza focale dell'obiettivo in millimetri usando sia il campo incrementatore (Lens) sia i valori preimpostati sui pulsanti dell'area Obiettivi in dotazione. FOV (Field Of View) definisce il campo visivo della cinepresa. Quando la direzione FOV orizzontale (default), il parametro FOV imposta l'arco di orizzonte della cinepresa, espresso in gradi. possibile impostare la direzione FOV per una misurazione in verticale o in diagonale.

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Clipping Planes Definiscono due piani di taglio; vengono eliminati dalla visualizzazione tutti gli oggetto esterni a tali piani.

Profondit di campo possibile impostare una profondit di campo limitata; saranno messi a fuoco solo gli oggetti che si trovano entro una certa distanza dalla cinepresa.

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Associare un percorso ad una cinepresa Una volta costruito un percorso con una linea continua selezionare la cinepresa e attivare il pannello

Motion e selezionare lopzione Position quindi il tasto che Assegna i controlli e selezionare il controllo Path costrain

Nella casella Path parameters definire lassociazione al percorso con lopzione Add Path

Verificare lassociazione facendo scorrere la barra temporale

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ANIMAZIONE
L'animazione si basa sul principio ottico per cui se si osserva in rapida successione una serie di immagini le si percepisce come un movimento continuo. Si possono creare dei fotogrammi chiave (keyframe) che impostano l'inizio e la fine di ogni sequenza animata. L'animazione si ottiene interpolando i valori tra le chiavi. La prima cosa da impostare il tempo di animazione dalla finestra Configurazione Tempo.

Frame Rate: definisce il numero di fotogrammi (Frames) al secondo per alcuni standard o personalizzabile. NTSC: standard per le trasmissioni TV negli USA e Giappone. La cadenza 29,97 FPS (approssimata a 30 FPS). PAL: standard per le trasmissioni TV in Europa. La cadenza 25 FPS FILM: cadenza 24 FPS Time Display: definisce l'unit di misura del tempo visualizzata nella barra temporale. Per default l'unit impostata in Frames. SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) il formato di visualizzazione standard del tempo usato per la maggior parte dei lavori di animazione. Da sinistra a destra, il formato SMPTE visualizza i minuti, i secondi ed i fotogrammi, separati dai due punti. Ad esempio: 4:12:16 rappresenta 4 minuti, 12 secondi e 16 fotogrammi. FRAMES:TICKS: Tempo misurato in frazioni di fotogramma. Il tick l'unit utilizzata per visualizzare gli incrementi di tempo. Vi sono 4800 tick per secondo, per cui possibile accedere al tempo fino a 1/4800 di secondo. Se per esempio si sono impostati FPS=30 allora ogni fotogramma conterr 4800/30=160 tick; quindi il tempo di animazione sar misurato alla risoluzione di 1/160 di fotogramma. MM:SS:TICK: tempo misurato in minuti, secondi e dal numero dei tick passati durante 1 secondo. Animation: imposta in genere il numero di fotogrammi (frames) previsti per lanimazione. possibile modificare tale parametro in qualunque momento. Sulla destra della barra temporale si trovano i tasti per muoversi negli intervalli temporali.

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Il pulsante Auto Key attiva/disattiva una modalit di fotogrammi chiave chiamata Chiave automatica A tutte le modifiche di movimento, rotazione e scalatura degli oggetti nella scena vengono assegnati dei fotogrammi chiave (keyframing) mentre il pulsante Animazione attivo. Se disattivato, le modifiche vengono applicate al fotogramma 0.

Per esempio creiamo un Box:

Verifichiamo che la barra temporale sia impostata al frame 0

attiviamo lAuto Key

Portiamo la barra temporale al fotogramma 25 unaltra posizione

e spostiamo il Box in

Passiamo poi al fotogramma 50

e ruotiamo il Box di 90 attorno allasse Z

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al fotogramma 75

innalziamo il Box

Infine al fotogramma 100

spostiamo il Box in un'altra posizione

Disattivamo lAuto Key

e riproduciamo lanimazione

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