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PROJETO TERRA II SISTEMA

MECNICA GERAL
Testes de Porcentagem
Para se jogar Terra II, precisa-se apenas dos livros bsicos e dois dados de 10 faces, encontrados facilmente em lojas especializadas ou via internet. Um dado ser usado como dezena, e outro como unidade. Quase todos os testes feitos utilizaro os dados dessa forma. Para ser bem sucedido no teste, o jogador dever rolar abaixo do valor indicado como dificuldade (em situaes normais, seu nvel na rea utilizada). A dificuldade alterada conforme as circunstncias apropriadas, podendo facilitar ou dificultar (muito) a realizao do feito. Isso se faz diminuindo ou aumentando a margem de sucesso. Por exemplo, um personagem com 89% em Armas de Mo, em condies normais, teria 89% de acertar seu oponente. Porm distncia, cobertura e baixa visibilidade juntas podem reduzir muito essa chance, e ele poder ter que tirar um 15 ou menos (chance de 15%). Existem dois tipos de caractersticas bsicas, e outras de suporte. As Bsicas so os Atributos e Habilidades. Os Atributos so apenas cinco, no havendo nenhum outro alm destes. Eles representam as capacidades mentais e fsicas puras do personagem, alm de sua vontade. As Habilidades so variadssimas, sendo tudo que o personagem conhece. As caractersticas de suporte so Especialidades e Vantagens, que bonificam as supra-citadas. Em testes, os jogadores rolaro dados contra o nvel de Habilidade, ou em alguns casos, Atributo. Os Atributos no podem exceder o nono nvel (o que equivale 95%), j as Habilidades tendem ao infinito. ENTRETANTO, vale lembrar que os resultados 96, 97, 98, 99, 00 nos dados so sempre falhas! Exemplo: um personagem com 175% em Armas de Mo atira. O jogador tira 9 no dado de dezena, 7 no dado de unidade. Resultado: 97. O tiro falha, pois todo resultado acima de 95 automaticamente uma falha.

Definindo a Dificuldade
A dificuldade sempre o nvel de Habilidade do personagem + redutores ou bnus apropriados condio. O que significa que, no geral, os redutores e bnus so acrescentados apenas se houver uma condio extraordinria para alterar essa dificuldade. Entretanto, existem coisas que so to fceis ou difceis por si s, que fogem da dificuldade normal da percia. Tomemos como parmetro cinco nveis de dificuldade, com exemplos de aes cuja prpria natureza fuja das dificuldades estabelecidas: - Fcil (+25): a tarefa muito fcil de ser realizada. Por isso, ela tem um acrscimo de 25% de chance de ser concluda com sucesso. Exemplos de tarefas fceis: lembrar o significado de uma data de grande importncia, como 4 de Julho (Histria); consertar o p de uma cadeira quebrada (Carpintaria); extrair um dente careado de algum (Cirurgia); atravessar um crrego de 10m de largura, de baixa correnteza (Natao); fazer uma alavanca improvisada (Tecnologias Primitivas). - Normal: tarefas normais so aquelas cuja dificuldade permanece inalterada, seguindo apenas o nvel de Habilidade ou Atributo. Exemplos de tarefas normais: lembrar-se de um fato importante de forma geral, com suas maiores causas e conseqncias, como a Segunda Guerra Mundial ou As Cruzadas (Histria); fazer uma cadeira (Carpintaria); tirar uma bala de baixo calibre de algum (Cirurgia); nadar da orla da praia at uma ilha a 100m de distncia com baixa correnteza (Natao); fazer um moinho a trao animal (Tecnologias Primitivas). - Difcil (-25): as tarefas difceis exigem um certo grau de preparo para serem

concludas. Elas recebem um redutor de -25% na porcentagem de sucesso. Exemplos de tarefas difceis: lembrar-se de detalhes obscuros de determinado acontecimento, como tratados que j foram secretos entre Churchill, Hitler e Stalin antes da Segunda Guerra Mundial (Histria); fazer uma cesariana de risco (Cirurgia); atravessar um rio de correnteza forte (Natao); construir com tecnologia primitiva algo fora de seu tempo, como um elevador com roldanas, pesos e cordas para control-lo (Tecnologias Primitivas). - Muito difcil (-50): as aes que so por natureza muito difceis so raras, e o personagem disposto a enfrentar uma delas deve ser corajoso. Elas recebem um redutor de -50% na porcentagem de sucesso. Exemplos de tarefas muito difceis: realizar um transplante ou ponte de safena (Cirurgia); atravessar um rio prximo a uma catarata (Natao). - Beirando o impossvel (-75): estes so feitos de extrema dificuldade. muito raro algo receber um redutor maior do que este, mesmo por um grande acmulo de condies desfavorveis. O teste est submetido a um redutor de -75% na porcentagem de sucesso. Exemplos de tarefas beirando o impossvel: remover um tumor cerebral de altssimo risco e dificlima localizao (Cirurgia); nadar abaixo de grandes quedas d'gua (Natao). Vale lembrar que estes nveis so modulares, servindo mais para serem tomados como base. Porm, como regra opcional, sempre que estiver com problemas para definir a dificuldade de algo, o Mestre pode se utilizar destes bnus e redutores de acordo com o grau de dificuldade do feito.

Alterando a Dificuldade a partir de condies

Regra opcional recomendada: SUCESSO AUTOMTICO

As condies que alteram a dificuldade Algumas vezes, coisas consideradas fceis ou so variadssimas. Entretanto, algumas se mdias podem ser realizadas destacam melhor: automaticamente, desde que no envolva - Falta de equipamentos prprios: a falta chance de risco, haja tempo alm do de determinados equipamentos pode alterar suficiente e possibilidade de errar uma ou bastante a dificuldade, desde um +10 at um mais vezes. +75, quando no impossibilitar Por exemplo, se no caso do carpinteiro que completamente a ao. Isso depender de est construindo uma cadeira, houver quo necessrio o equipamento para madeira disponvel apenas para aquela aquela determinada tarefa. cadeira, o teste deve ser obrigatrio. - Ambiente desfavorvel: o ambiente desfavorvel pode atrapalhar muito na realizao de determinados feitos. Condies climticas ruins (como chuva torrencial, neve, tempestade de areia), ambiente desconfortvel (muito frio ou muito calor), ou simplesmente total escurido so exemplos de ambientes desfavorveis. - Falta de tempo/acelerao dos resultados: quando algo tem que ser terminado em menos tempo do que seria necessrio em condies normais, ou quando os personagens desejam terminar algo mais rpido que terminariam normalmente, a dificuldade alterada em redutores prprios. Lembrando que algumas coisas so simplesmente impossveis: no d para construir uma casa de cinco quartos e 100m sozinho em uma tarde. - Melhora da amplitude ou aprimorao do resultado: quando os personagens desejam melhorar seu resultado, a dificuldade tambm aumenta proporcionalmente. Por exemplo, se um deles fizer um teste de Histria cuja dificuldade normal seria 56% para se lembrar de determinado fato, ele pode aumentar o nvel de detalhes, exatido e compreenso dos fatos, passando seu teste para 26%, assim como o carpinteiro que constri uma casa pode refor-la contra pequenos tremores em vrias reas, se certificar completamente de que no haja nenhuma goteira ou infiltrao, e deixar todas as portas e janelas bem alinhadas com o resto da casa, reduzindo em -30% suas chances de sucesso. Muitas vezes, aprimorar o resultado de determinado feito est relacionado com o tempo especfico de concluso do mesmo. Por exemplo, o carpinteiro citado acima poderia fazer tudo o que foi dito no exemplo com no mximo um redutor de -10% (e em outros casos, sem redutor algum), desde que tenha ainda mais tempo extra para completar as tarefas. Acesso a ferramentas apropriadas outro fator que sempre deve ser levado em con-

siderao. BNUS E REDUTORES DE EQUIPAMENTO Com equipamento til*: +5% Sem equipamento necessrio**: -30% a -75% Com equipamento desnecessrio***: +ESP. Equipamento necessrio velho ou de segunda mo: -5% a -15% Equipamento de ltima gerao: +20% a +40% *Equipamento til todo aquele que apesar de
desnecessrio, facilita muito o processo **Equipamento necessrio aquele que quase indispensvel para o feito, mas que pode ser ignorado com um aumento drstico de dificuldade ***Equipamento desnecessrio todo aquele que s ajuda a economizar tempo +ESPECIAL: este tipo de equipamento pode combater redutores por falta de tempo ou acelerar o processo de trmino do feito em uma margem de +5% a +25% ou at mais, dependendo do Mestre. OBSERVAO: testes que exijam equipamentos realmente indispensveis no podem ser realizados sem os mesmos.

Regra Opcional Recomendada: SUCESSOS PARCIAIS


Em condies sem risco, inteligente deixar que todas as aes que no sejam declaradamente do tipo tudo ou nada (pular, golpear, acertar um tiro) possam ter contagem de sucesso parcial. No caso, o sucesso parcial tem uma margem 50% a 100% maior que a do sucesso (se a dificuldade for 40%, um sucesso parcial pode ficar entre algo como abaixo de 60% a abaixo de 80% ). Sucessos parciais devem ser apenas de utilidade provisria, mas devem ter a vantagem de poderem ser retomados de onde foram deixados. No exemplo do carpinteiro construindo a casa, seria absurdo pensar que uma falha sumisse com metros e metros de madeira pregada ao redor de estruturas levantadas. Ele apenas no teria terminado a tempo, e poderia continuar de onde parou. Para isso, ele precisaria tirar a dificuldade -10. Evitando abusos de regra: jogadores podem abusar dessa regra usando sucessos parciais para completar diversos tipos de tarefas de possibilidade prolongada, e ir gradualmente diminuindo sua dificuldade de concluso. H duas sadas simples para este problema. A primeira delas o tempo. Um sucesso parcial consome o tempo de um sucesso total, mas o feito no dado por completo, o que significa que novamente mais tempo ter de ser gasto. Se houver tempo de sobra, muitas vezes o prprio teste torna-se desnecessrio. Se no houver, pode se tornar impossvel abusar desta regra. Outra soluo simples: diga no. AMPLIANDO/APRIMORANDO RESULTADOS Resultado 10% maior: -10% Resultado 25% maior: -25% Resultado 50% maior: -50% Resultado 10% melhor: -10% Resultado 25% melhor: -25% Resultado 50% melhor: -50% *Os redutores so cumulativos, em caso de combinar

BNUS E REDUTORES DE AMBIENTE Frio ou calor moderados: -5% Frio ou calor intensos: -25% a -50% Ventos fortes: -15% Ventania: -30% Chuva: -5% Chuva torrencial: -30% Tempestade/tempestade de areia/nevasca: -75% Escurido parcial: -30% Escurido quase completa: -90% OBSERVAO: estes modificadores so apenas
para quando os personagens esto desprotegidos ou as condies desfavorveis atrapalham diretamente suas aes. Regras avanadas sobre clima e exposies a climas hotis encontram-se na parte de permutaes que trata de fontes de dano.

FALTA DE TEMPO/ACELERANDO RESULTADOS Quatro quintos do tempo necessrio: -10% Dois teros do tempo necessrio: -25% Metade do tempo necessrio: -50% Um tero do tempo necessrio: -75% Um quinto do tempo necessrio: -90% TEMPO EXTRA GASTO NO FEITO Um tero do tempo a mais: +10% Metade do tempo a mais: +20% Dois teros do tempo a mais: +30% ***Para fazer uso dos bnus, preciso gastar o tempo
extra no feito, supondo que isto seja possvel!

ampliao e aprimoramento **Resultado maior a rea de efeito ampliada, enquanto resultado melhor o efeito aprimorado. Regras aprofundadas sero dadas em Permutaes.

PERMUTAES

CARACTERSTICAS
ATRIBUTOS
Os Atributos so cinco: dois deles formam o corpo do personagem (Constituio e Coordenao), outros dois formam sua mente (Inteligncia e Carisma), e um quinto forma seu esprito (Vontade). Todos os atributos variam de 1 a 9, sendo 4 a mdia para humanos normais, e 9 o limiar do corpo humano. Da mesma forma, os nveis de 1 a 9 subdividem-se em trs: fraco (1 a 3), mdio (4 a 6) e forte (7 a 9). A partir do quinto nvel, os Atributos concedem pequenas habilidades especiais relacionadas a eles, as Especialidades. Os Atributos so rolados com freqncia muito menor que as Habilidades, mas abaixo segue o equivalente percentual dos pontos em Atributos e o nmero de Especialidades concedidas a cada nvel. X Morto ou em estado vegetativo O Insignificante; margem 15% em testes de Atributo OO Pssimo; margem 25% em testes de Atributo OOO Fraco; margem de 35% em testes de Atributo OOOO Mediano; margem de 45% em testes de Atributo OOOOO Apto; margem de 55% em testes de Atributo; 1 Especialidade OOOOOO Bom; margem de 65% em testes de Atributo; 1 Especialidade OOOOOOO Perito; margem de 75% em testes de Atributo; 2 Especialidades OOOOOOOO Extraordinrio; margem de 85% em testes de Atributo; 2 Especialidades OOOOOOOOO Insupervel; margem de 95% em testes de Atributo; 3 Especialidades As Especialidades listadas acima so cumulativas. Ou seja, ao alcanar o nono nvel de um Atributo, o personagem ter nele nove diferentes Especialidades.

CONSTITUIO
Constituio a fora e resistncia fsicas do personagem. Ela define suas capacidades musculares: coisas como o dano causado por armas brancas e golpes desarmados, o parmetro de velocidade do personagem (junto com Coordenao), sua Vitalidade (o quanto ele pode receber de dano at morrer), seu flego (e o quanto o personagem pode ficar sem respirar), a quantidade de peso que o personagem capaz de levantar, sua resistncia a doenas e venenos, etc. TABELA DE CONSTITUIO X insetos, alguns invertebrados, etc. O beb; ergue 2 quilos, fica 5 segundos sem respirar; vitalidade (?) OO criana; ergue 10 quilos, fica 15 segundos sem respirar; vitalidade (?) OOO adolescente; ergue 20 quilos, fica 30 segundos sem respirar; vitalidade (?) OOOO adulto normal; ergue 40 quilos, fica 50 segundos sem respirar; vitalidade (?) OOOOO adulto em forma; ergue 80 quilos, fica 1,5 minutos sem respirar; vitalidade (?) OOOOOO veterano de guerra; ergue 120 quilos, fica 2 minutos sem respirar; vitalidade (?) OOOOOOO militar de elite; ergue 160 quilos, fica 3 minutos sem respirar; vitalidade (?) OOOOOOOO medalhista olmpico; ergue 200 quilos, fica 4 minutos sem respirar; vitalidade (?) OOOOOOOOO

X O OO OOO OOOO OOOOO OOOOOO OOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOOO

Coordenao: Coordenao e Inteligncia definiro os pontos de ao do personagem (o menor dos dois ser usado como parmetro base, e o outro, talvez como bonificao); definir tambm os parmetros de velocidade de corrida, caminhada e natao (junto com Constituio), alm de ser a caracterstica utilizada para a maioria das proezas fsicas quando realizando proezas sem as habilidades. Tambm definir os multiplicadores das habilidades fsicas+. Inteligncia: ser usada para testes de percepo, ajudar a definir os pontos de ao do personagem (junto com Coordenao), e ser o parmetro de aproveitamento de experincia (o quanto o XP pode ser melhor aproveitado pelo personagem)+. Ser a caracterstica utilizada para a maioria das proezas mentais quando realizando proezas sem as habilidades. Carisma: ser usado para testes de reao e de percepo emptica, alm de ser o multiplicador para todas as habilidades sociais. Vontade: ser utilizado para feitos fora do escopo comum (sobreviver vrios dias sem comer, se levantar e atirar aps estar quase morto, etc.); Vontade no deve permitir nada realmente impossvel. +OBSERVAES+: talvez seja interessante que cada ponto em atributo, alm de tudo que foi listado, d uma habilidade especial ao personagem. Isso deve ser analisado, mas s dever ser implantado se no ficar artificial nem abstrato demais para o foco do jogo. + = passvel de discusso e alterao

HABILIDADES
As Habilidades compradas daro um set de reas de ao englobadas por elas. O nmero de pontos que se ter para gastar em uma Habilidade comprada : [Atributo + 1] x5. As reas de ao sero divididas em bsicas, mdias e avanadas. Cada marcador preenchido em uma rea de ao bsica custa um ponto, em uma mdia, dois pontos, e em uma avanada, trs pontos. COMBATE DESARMADO (Baseado em Coordenao) Briga: habilidade bsica para se defender e atacar com as mos nuas. Por no exigir nenhum tipo de treinamento, Briga tem o dano e defesa menores que os mtodos

mais elaborados de combate desarmado, e considerada uma rea de conhecimento bsica. Submission: estudo de tores, chaves, arremessos (de oponentes) e imobilizao. Tem um uso especfico descrito e abrangido na parte do sistema pertinente ao combate. considerada uma rea de conhecimento mdia. Corpo-a-corpo militar: estudo de socos, chutes e defesa corporal voltados para situaes puramente prticas. Aumenta os parmetros de dano e defesa em combate desarmado, utilizando Constituio para dano e Coordenao para defesa. uma rea de conhecimento mdia. Karat: arte marcial japonesa desenvolvida com foco no combate desarmado, com golpes e defesas explosivos. Aumenta os parmetros de ataque e defesa, utilizando Constituio como parmetro para ambos. Inclui conhecimento terico rudimentar da arte, mas exclui tcnicas de luta de cho. uma rea de conhecimento avanada. Wushu Kung-fu: arte marcial chinesa desenvolvida com foco no combate desarmado, com golpes e defesas precisos e muito geis. Aumenta os parmetros de ataque e defesa, utilizando Coordenao como parmetro para ambos. Inclui conhecimento terico rudimentar da arte, mas exclui tcnicas de luta de cho. uma rea de conhecimento avanada. Arte marcial (outra): o GM e os jogadores podem entrar em consenso para definir regras para as outras artes marciais existentes, caso haja interesse. Todas devem ser consideradas avanadas. Detalhes sobre criao de artes marciais esto descritos na parte de Criao de Habilidades e reas de Conhecimento. ARMAS BRANCAS (Baseado em Coordenao) Porretes: inclui a habilidade de usar qualquer arma contundente (exceto as muito desbalanceadas), como porretes, bastes de baseball, cassetetes, ps de mesa, etc. uma rea de conhecimento bsica. Lminas curtas: inclui a habilidade de lidar com facas, adagas, punhais, faces e quaisquer outras armas de lmina inferior a 30cm. uma rea de conhecimento bsica. Armas de haste: inclui a habilidade de lidar com lanas, alabardas e outras armas de haste. uma rea de conhecimento bsica. Lminas longas: inclui a habilidade de lidar com todo tipo de espadas ou armas de lmina longa, exceto as excepcionalmente desbalanceadas ou exticas. uma rea de conhecimento mdia. Armas desbalanceadas: inclui a habilidade de lidar com machados, maas, e outras armas desbalanceadas. Seus parmetros de ataque e defesa so baseados em Constituio em vez de Coordenao. uma rea de conhecimento mdia. Armas exticas (definir tipo): inclui a habilidade de lidar com armas como nunchaku, correntes, e afins. Deve ser comprada separadamente para tipos de arma muito diferentes. uma rea de conhecimento avanada. ARMAS DE FOGO (Baseado em Coordenao) Armas de mo: inclui a habilidade de lidar com pistolas, revlveres, submetralhadoras leves e afins. uma rea de conhecimento bsica. Armas de assalto: inclui a habilidade de lidar com fuzis, rifles, metralhadoras leves, escopetas e afins. uma rea de conhecimento mdia. Armas de artilharia: inclui a habilidade de lidar com armamento pesado, como metralhadoras, lana-msseis e afins. uma rea de conhecimento avanada. CINCIAS (Baseado em Inteligncia) Artes: este o conhecimento terico sobre artes em todos os seus aspectos. No inclui a capacidade de criar obras de arte, mas de avali-las, compreend-las e categoriz-las em seus determinados perodos e locais de origem. uma rea de conhecimento bsica. Astronomia: o conhecimento dos astros, sua movimentao, nomenclatura e influncias diretas. Um personagem com Astronomia pode utiliz-la para se guiar quando estiver perdido, substituindo a rea de conhecimento Caar, da Habilidade Sobrevivncia. uma rea de conhecimento bsica. Teologia: teologia o estudo da Divindade e sua obra, com muitos conceitos da filosofia. Inclui conhecimento acerca das teorias filosficas teolgicas, argumentao a favor

(ou contra) a crena em questo, e peculiaridades dogmticas. uma rea de conhecimento mdia. Filosofia: uma cincia extremamente abrangente, a filosofia lida com o puro exerccio da lgica para explicar os mais diversos fenmenos, da natureza poltica. Para a maioria dos campos, possui uma substituio, entretanto, o estudo da filosofia concede uma lgica muito apurada aos que a ela se dedicam. uma rea de conhecimento mdia. Psicologia: o estudo da mente humana, seu funcionamento, seus estados, suas influncias externas e afins. Apesar de ser uma cincia bastante jovem, um conhecimento de psicologia pode ajudar a lidar com adversrios imprevisveis, dentre outras situaes. uma rea de conhecimento mdia. Geologia: o estudo da composio dos diversos tipos de solo, alm das estruturas minerais, formaes geolgicas, etc. Inclui o conhecimento sobre procedimentos cientficos especficos, e a utilizao de determinados equipamentos de trabalho. uma rea de conhecimento mdia. Direito: o conhecimento sobre as leis, suas aplicaes, desvios e falhas. Pode variar de vital a totalmente intil em um mundo ps-apocalptico. uma rea de conhecimento mdia. Histria: o conhecimento dos fatos passados, nas mais diversas culturas e tempos, o estudo da histria tambm inclui a metodologia de reconstituio histrica (atravs de documentos, memrias, fragmentos e afins). Pode ser usada sempre que algum tentar recordar-se de um fato importante e conhecido do passado. uma rea de conhecimento mdia. Matemtica: desde a matemtica bsica at as nuances de uma matemtica quase esotrica, esta rea de estudo uma das mais complexas e abrangentes. uma rea de conhecimento avanada. Fsica: o conhecimento de todas as reas atuante da fsica, da fsica mecnica at a astrofsica e fsica quntica. Inclui treinamento em utilizao de equipamentos da rea, como medidores para as mais diversas serventias. uma rea de conhecimento avanada. Lingstica: o conhecimento da teoria lingstica e da relao das estruturas gramaticais com o pensamento lgico e suas diferenas de idioma para idioma. Pode ser utilizado para facilitar o aprendizado de novas lnguas, deduzir o que algum est querendo dizer em um idioma que no seja de conhecimento do personagem (desde que um idioma humano e inteligvel), encontrar a raiz comum de um determinado vocbulo, etc. uma rea de conhecimento avanada. Qumica: o conhecimento das molculas, partculas e tomos, tanto na qumica orgnica quanto na inorgnica, e as reaes qumicas advindas das mais diversas ocasies. Inclui conhecimento laboratorial. Em termos prticos, dentre diversas serventias, pode ser utilizada na construo de explosivos, ou at mesmo na substituio da rea de conhecimento Farmacologia, da Habilidade Medicina (desde que o qumico saiba a receita a ser seguida). uma rea de conhecimento avanada. Arqueologia: o estudo das civilizaes passadas atravs de seus restos: utenslios, fragmentos diversos, cadveres e at excremento. Tambm inclui conhecimento de metodologia arqueolgica na escavao e anlise de fragmentos, alm de treinamento nos equipamentos da profisso. uma rea de conhecimento avanada. Biologia: o estudo das mais diversas formas de vida, animais, vegetais e fngicas. Inclui nuances de psicologia animal, conhecimento sobre cadeia alimentar, habitats naturais, espcies perigosas e inofensivas, etc. uma rea de conhecimento avanada. Engenharia: define a capacidade de se projetar edifcios slidos e construes defensivas ou de alto aproveitamento, alm de analisar as condies de construes prexistentes. Inclui noes avanadas de desenho tcnico, clculos especficos e geometria, alm de treinamento com equipamentos da rea. uma rea de conhecimento avanada. OFCIOS (Baseado em Coordenao) Carpintaria: bsico Mecnica: mdio Olaria: bsico

Metalurgia: mdio Destilaria: mdio Construo civil: mdio Costura: bsico Desenho: mdio Escultura: mdio Agricultura: bsico Veterinria: avanado Culinria: bsico Pintura: mdio Msica (definir instrumento): mdio Canto: mdio TRATO SOCIAL (Baseado em Carisma) Lbia: bsico Intimidao: mdio Liderana: avanado Negociao: mdio Etiqueta: mdio Oratria: avanado Atuao: mdio MEDICINA (Baseado em Inteligncia) Primeiros Socorros: bsico Medicina Patolgica: mdio Cirurgia: avanado Farmacologia: avanado TECNOLOGIA (Baseado em Inteligncia) Computao: Eletrnica: Eltrica: Tecnologias Primitivas: APTIDES FSICAS (Baseado em Coordenao) Dana: Atletismo: Furtividade: Arqueirismo: Arremesso: Escalada: Natao: VECULOS DE TERRA (Baseado em Coordenao) Carros: Motocicletas: Grande porte: Blindados: Veculos de Trao: VECULOS AQUTICOS (Baseado em Coordenao) Pequeno porte: Mdio porte: Grande porte: Subaquticos: VECULOS AREOS (Baseado em Coordenao) Monomotor: Helicpteros: Jatos: Aeronaves:

+REVER CRITRIOS PARA ANLISE DE NVEL DAS REAS DE CONHECIMENTOS+ ***Consertar atributos (que j esto prontos) ***Exemplificar nveis de atributos ***Definir atributo por atributo ***Definir esquemas de dificuldade ***Exemplificar usos de atributos ***Exemplificar usos de habilidades ***Listar perks ***Criar sistema de combate, dano, recuperao e afins ***Criar sistema de criao de personagem ***Criar merits e flaws DIFICULDADES (arrumar com o sistema de forma organizada mais tarde) As dificuldades sero definidas em redutores e bnus, com uma lista de exemplos de tarefas fceis, mdias, difceis, muito difceis e quase impossveis, e com tabelas de modificadores de dificuldade para serem aplicados a situaes normais (tornando-as excepcionais) A dificuldade no ser definida por multiplicadores ou divisores (+25%, -10%, etc.), mas por alterao no valor da porcentagem por adio ou subtrao (+25 no teste, -10 no teste, etc.)

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