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manual

ndice
diplomacia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Esferas de influencia Llamar aliado Integrar Negociaciones de paz Los vasallos y la guerra El Sacro Imperio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Beneficios de ser miembro Abandonar el Imperio Revocacin de reformas Japn y los daimyos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Cmo convertirse en Shogun El Shogunato China y las facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 La faccin de los eunucos La faccin del templo La faccin de los burcratas Tratar con las facciones El Imperio Celestial y el mandato del cielo Mejoras en la interfaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Nmadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Produccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Edificios nicos Destruir edificios Comercio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Miscelnea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Misiones Sucesos Decisiones Crditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Asistencia tcnica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Diplomacia
Esferas de influencia
Ahora, el alcance de la esfera de influencia depende del alcance comercial. Ahora, cada pas en el que tienes una esfera de influencia te da ms magistrados y aumenta tu habilidad diplomtica. Ahora, el coste de aadir nuevos pases a tu esfera depende de la cantidad de los que ya tienes. Ahora, los vasallos forman parte automticamente de la esfera de su seor. declarada la guerra, los dos lderes pueden convocar a cualquier aliado que an no est involucrado en ella. De este modo, ambos bandos podrn llamar a cualquier aliado que hayan hecho durante la guerra. Los aliados del atacante que sean llamados en los tres primeros meses de la guerra no sufren una prdida de estabilidad por falta de Casus Belli. Es importante sealar que si el defensor pide la ayuda de un pas ms fuerte, este podra hacerse con la direccin de la guerra. Esto significa que pueden llamar a ms aliados y tambin que debes vigilar bien quin est al mando del otro bando. No vayas a firmar la paz con el nuevo lder de una alianza y terminar la guerra de manera prematura!

Llamar aliado
Ahora, el que declara una guerra tiene la opcin de llamar a sus aliados al comienzo del conflicto. El defensor siempre convoca a sus aliados cuando se declara la guerra. Una vez

Integrar
Integrar es una nueva opcin, disponible para los lderes de una unin personal. En lugar de esperar una herencia -con el consiguiente riesgo de quedarse sin reyes antes de que esto se produzca- ahora puedes anexionarte el miembro ms reciente de una unin personal. Transcurridos 50 aos, si tienes unas relaciones por encima de 190 y ests aliado con el miembro ms reciente de una unin personal, puedes anexionrtelo. La IA utiliza la misma lgica que para las anexiones de vasallos a la hora de decidir si acepta la anexin o no.

hacer clic en las provincias del mapa para seleccionarlas para el acuerdo o hacerlo en las opciones de paz del men, en cuyo caso el mapa se centrar en las provincias relevantes. Tambin hemos aadido una nueva opcin de paz para el caso de una guerra con el emperador. Ahora puedes exigir al emperador que revoque las reformas imperiales como parte de un acuerdo de paz. En esta situacin, la reforma imperial ms reciente quedar revocada.

Los vasallos y la guerra


Hemos realizado dos cambios con respecto al comportamiento de los vasallos en tiempo de paz. Primero, el seor siempre puede llamar a sus vasallos a la guerra, sea o no el lder de la alianza. As que declarar la guerra al aliado de un pas con un montn de vasallos ya no impide que estos entren en guerra contra ti. Segundo, hemos modificado el comportamiento lgico de la IA de los vasallos, que ahora no darn acceso militar a los enemigos de su seor.

Negociaciones de paz
Hemos aadido una nueva interfaz de paz. Ya no hay una pantalla de paz centrada en la capital del pas. En su lugar, las opciones de paz aparecen ahora en el mapa. Esto significa que puedes desplazarte por el mapa y ampliar o alejar la vista para comprobar los efectos que tendr el acuerdo de paz propuesto. Puedes

El Sacro Imperio
Adems, los vasallos proporcionan a su seor una bonificacin a sus fuerzas militares igual a la mitad de su propio lmite. Para el emperador es bueno que haya montones de miembros en el Sacro Imperio, pues sus ganancias de prestigio dependen de ello. Los estados miembros tambin reciben una bonificacin especial si el Sacro Imperio cuenta al menos con 25 estados. Tcnicamente, esto es un cambio con respecto a HttT 4.1, pero los miembros del Sacro Imperio sufren una penalizacin por poseer provincias en el Imperio si no tienen un ncleo en ellas. Hay numerosos sucesos favorables y bonificaciones.

Abandonar el Imperio
Ahora, abandonar el Sacro Imperio se hace a travs de un botn en la pantalla de este, y no mediante decisiones provinciales. Si posees ilegalmente provincias del Sacro Imperio estas sern liberadas como estados o se entregarn al emperador para que se haga cargo de ellas. Esto, combinado con la penalizacin por ocupacin ilegal de provincias imperiales en las que no tienes ncleo, significa que debes pensarte muy mucho si quieres conquistar tierra imperial y abandonar el Imperio antes de hacerlo.

Beneficios de ser miembro


Las herencias en el seno del Sacro Imperio proporcionan ncleos. Tanto el emperador como los miembros del Sacro Imperio reciben ms magistrados.

Revocacin de reformas
Los pases que ganen una guerra contra el emperador pueden exigir que se revoquen las ltimas reformas imperiales.

Japn y los daimyos


Los cuatro daimyos de Europa Universalis 3: Divine Wind son los Minamoto, los Fujiwara, los Taira y los Tachibana. Solo uno de ellos puede ostentar en un momento dado el ttulo de Shogun, y solo el Shogun puede realizar acciones diplomticas con el mundo exterior. pedirle a su majestad que lo nombre Kampaku. Cuando el emperador haya tenido la deferencia de nombrar Kampaku al jugador, se pedir a los daimyos aliados con este que lo ratifiquen. Si los daimyos se negaran a hacerlo o si el jugador no tuviera ningn aliado, estallar una guerra civil. Entonces, el jugador deber derrotar a los dems daimyos y obligarlos a confirmarlo como Shogun.

Cmo convertirse en Shogun


El jugador debe derrocar al Shogun actual para convertirse en Shogun. Esto se realiza mediante una opcin diplomtica que cuesta prestigio, reduciendo las relaciones del Shogun con otros daimyos, reduciendo el prestigio del Shogun o derrotando al Shogun en batalla hasta que su influencia quede por debajo de 10. Cuando haya cado el Shogunato, el jugador debe coger algunas tropas e ir a ver al emperador en Kyoto. Una vez all, el jugador debe

El Shogunato
El Shogun tiene un valor especial, llamado influencia del Shogun, que representa su posicin entre los dems daimyos y con el emperador. La influencia del Shogun proporciona ciertas bonificaciones a este: aumenta su soldadesca y sus ingresos por impuestos. Dependiendo del prestigio del Shogun y de sus relaciones

con otros daimyos, su influencia flucta cada mes. Cuando las relaciones con un daimyo son buenas, la influencia del Shogun se resiente y viceversa. El Shogun puede implantar reformas y decisiones que afectan a todo Japn. El Shogun puede declarar la guerra a otros pases si su influencia es lo bastante alta. Cuando el Shogun gana o pierde una batalla, su influencia aumenta o se reduce. Cada vez que el Shogun gana una batalla, su prestigio y su influencia aumentan; La influencia ganada equivale a la mitad del prestigio recibido. Si el Shogun pierde una batalla, su influencia se recorta en la misma medida que su prestigio. A medida que aumenta o se reduce la influencia del Shogun, los daimyos ganan o pierden

acceso a opciones diplomticas que pueden utilizar en sus luchas internas. Los daimyos solo pueden utilizar la diplomacia dentro de Japn, el Shogun es el que se encarga de las relaciones exteriores. Si un pas extranjero quiere tener tratos diplomticos con Japn, debe negociar con el emperador, que se encuentra en la provincia de Kyoto. Si la influencia del Shogun alcanza un nivel muy bajo, los daimyos podrn luchar entre s y contra l. Si la influencia del Shogun se reduce an mas, se ver obligado a abdicar y la lucha por el ttulo comenzar de nuevo. Los daimyos tienen fuertes sentimientos patriticos y si un pas extranjero ataca Japn, se unirn aunque estn en plena guerra civil.

China y las facciones


En Europa Universalis: Divine Wind, China cuenta con tres facciones que compiten por la influencia sobre el emperador. Cada faccin tiene sus propios intereses y obligar al pas a centrarse en ellos cuando sea la ms poderosa.

Tratar con las facciones


El jugador puede aceptar a la faccin ms poderosa de cada momento y obrar conforme a sus intereses o tratar de aumentar el poder de otras para que tomen el poder y se conviertan en las principales. La cantidad total de influencia entre las tres facciones siempre suma cien puntos, lo que quiere decir que la influencia ganada por una faccin debe perderla otra. Las facciones ganan y pierden influencia en funcin de las posiciones de los controles deslizantes y de las estadsticas del monarca, as como de sucesos y decisiones determinados.

La faccin de los eunucos


Representa la administracin de la casa imperial. No le interesan las futuras generaciones, sino que se centra en el aqu y el ahora. Les interesa el comercio, la exploracin y la colonizacin. Tambin desea tener una marina potente.

La faccin del templo


Representa diversas rdenes taostas y daostas. Su objetivo principal es ampliar las fronteras del pas, as como propagar la fe verdadera a los paganos vecinos por medio de misioneros.

El Imperio Celestial y el mandato del cielo


China cuenta tambin con un tipo de gobierno nico llamado el Imperio Celestial. Con l viene tambin el mandato del cielo, algo que el emperador cree tener mientras sea fuerte y el pas estable, que proporciona significativas bonificaciones para mantener la paz en el Imperio. Sin embargo, si China pierde el mandato, puede sufrir algunos efectos negativos muy adversos...

La faccin de los burcratas


Representa a la burocracia confucionista. Su principal inters es el desarrollo del pas, las infraestructuras y la estabilidad, con el fin de contar con un potente ejrcito permanente.

Mejoras en la interfaz
Aparte de ms informacin en general (ventanas emergentes de infamia y prestigio, lo que proporciona cada nivel tecnolgico, etc), la interfaz ha experimentado algunas mejoras importantes: Se ha aadido una nueva ventana que muestra todos los modificadores desencadenados potenciales. En ella se enumeran todos los existentes, as como los requisitos para conseguirlos. Se puede acceder a ella por medio del icono con una corona y una espadas cruzadas de la parte derecha de la pantalla. Se ha aadido un nuevo sistema de iconosmensajes, como el del Victoria II. Ahora, el tamao del ejrcito aparece en el mapa, junto a las unidades. Tambin se han aadido dos nuevas alertas, una que te avisa de que al menos una de tus provincias est bloqueada y otra para cuando juegas con una horda nmada y un estado ms civilizado est colonizando tu territorio.

Nmadas
Ahora, muchos de los pases de tipo horda son nmadas de las estepas. Estos pases estn constantemente en guerra con todos sus vecinos, salvo que tengan una tregua con ellos. Al expirar la tregua, la guerra se reinicia automticamente, salvo que la horda est en medio de una crisis sucesoria. Los nmadas nunca aceptan paces blancas. Uno de los dos bandos debe reconocer la derrota o comprometerse a pagar tributos al otro. Adems, los nmadas pueden convertir en vasallos a aquellos pases contra los que han obtenido una puntuacin de guerra del 100%. Aparte de esta, solo tienen la opcin de paz de liberar vasallos. No pueden conquistar provincias, anexionar pases, etc. Sin embargo, contra otros pases nmadas pueden utilizar todas las opciones diplomticas normales. Las naciones civilizadas que luchan contra los nmadas tienen las mismas restricciones de paz, pero ellas pueden colonizar las provincias nmadas que ocupen. Estos asentamientos coloniales desaparecern si la provincia cambia de manos, pero si alcanzan los 1000 habitantes, la provincia pasar a sus manos. Los nmadas causan ms dao en choque y sufren menos desgaste en sus provincias, adems de que tienen lmites de fuerzas superiores a los de los dems pases.

Produccin
El sistema de edificios ha experimentado grandes cambios en Divine Wind. Lo primero que veris es que hay ms tipos de edificios disponibles y lo segundo que cada uno de ellos cuesta un magistrado, adems de dinero. Los edificios estn organizados en determinadas categoras, como Gubernamentales, Comerciales, Militares, etc. En cada categora solo puedes construir el edificio del nivel siguiente, de modo que si quieres un edificio de nivel 2, antes debes construir el de nivel 1. Puedes construir todos los edificios de nivel 1-4 en una provincia, pero por encima de esto, la provincia debe especializarse. Si construyes el edificio Gubernamental de nivel 5 (Colegio) en una provincia, no podrs construir en ella otros edificios de nivel 5. Otro cambio importante es que todos los edificios, aparte de las fbricas y los fuertes de nivel 1-4, se pierden cuando una provincia cambia de manos. Esto significa que hay que realizar importantes inversiones en las provincias conquistadas para que vuelvan a rendir los mismos beneficios que antes.

Edificios nicos
Solo se puede tener uno de estos edificios por pas. Tambin hay que resaltar que tienen determinados requisitos y que si las condiciones cambian y los requisitos dejan de cumplirse, los edificios desaparecern. En la mayora de los casos, esto sucede solo a los edificios de la capital, que se perdern si esta se desplaza, pero tambin puede suceder en las Marcas, que deben estar situadas en territorios fronterizos y se perdern si la frontera se mueve, o en las Embajadas, que deben estar en provincias fronterizas que no sean ncleos.

Destruir edificios
Puedes eliminar edificios con el botn X de la pantalla de edificios.

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Comercio
Cada centro de comercio controla un porcentaje determinado de la oferta mundial de cada mercanca. Cuando comercias con un centro que posee el 33% de la oferta mundial de una mercanca determinada, recibes una bonificacin especial (puedes ver una lista en la pgina 28 del libro de contabilidad). Debes tener al menos dos mercaderes en el centro para beneficiarte de esto. Puedes ver el porcentaje de cada mercanca que tiene cada centro de comercio en las pginas 27 y 28 del libro de contabilidad. Ahora solo puedes comerciar con aquellos centros de comercio que estn al alcance comercial de una de tus provincias. El alcance comercial aumenta con la tecnologa y vara en funcin del control deslizante de libre comercio. Los centros de comercio que no estn a tu alcance aparecen en rojo en la pgina 24 del libro de contabilidad y con rayas negras en el modo de mapa comercial. El mercantilismo ya no te proporciona bonificaciones en tus centros comerciales, sino que estas dependen de la cantidad de provincias tuyas que comercian con el centro. A los pases pequeos muy mercantilistas que posean un centro de comercio les conviene colonizar o conquistar provincias que comercien con sus centros o quiz decantarse por una poltica de libre comercio. Adems, los lderes de las ligas mercantes reciben la bonificacin mercantilista por todas las provincias de los miembros de la liga que comercien con sus centros.

Miscelnea
Las ganancias y prdidas de prestigio se han reequilibrado. Ahora, las Ideas que proporcionan ganancias de prestigio por victorias terrestres y navales tambin reducen las prdidas en caso de derrota. Cuando muere un heredero de cierta edad, existe la posibilidad de que aparezca uno ms joven inmediatamente. Ahora solo puedes reclutar un nuevo tipo de asesor a la vez (tenlo presente a la hora de reclutar nuevos asesores). Ahora, los rebeldes pueden combatir entre s y tienen banderas nicas. En general, la IA ha mejorado, y uno de los cambios ms palpables es que ahora se le da mucho mejor evitar el combate con fuerzas superiores, as que puede ser muy til contar con un ejrcito rpido. Ahora, la tradicin cultural tiene un valor bsico de disminucin en tiempos de paz. Si quieres asesores de primera categora vas a tener que esforzarte un poco ms.

Sucesos

Ahora hay muchos sucesos divertidos* para cuando superas tu lmite de infamia. Los daimyos tienen muchos sucesos nuevos relacionados con interacciones y conspiraciones en el Shogunato. Ming tiene muchos sucesos nuevos relacionados con las facciones. Corea tiene algunos sucesos de piratera. Los pases con la Idea Nacional Burocracia pueden tener sucesos relacionados con magistrados. * = Aviso: estos sucesos no son nada divertidos para el que los sufre.

Decisiones

Misiones

Los daimyos tienen nuevas misiones. Muchas misiones se han actualizado para adaptarlas a los cambios de Divine Wind, mientras que otras se han modificado para resolver errores antiguos.

Los pases con la Idea Nacional Cuerpo de Ingenieros pueden usar una decisin provincial para aumentar la capacidad defensiva de sus provincias. Los daimyos pueden contratar los servicios de clanes ninja para mejorar sus capacidades de espionaje con sus vecinos. El Shogun y los daimyos tienen diversas decisiones relacionadas con el control y la eventual unificacin de Japn. Los pases de la India pueden formar el Indostn.

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Crditos
Paradox Interactive Credit List
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