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Bienvenidos!
Facultad de Negocios, UPC Carrera de Administracin y Marketing 1
1. Agenda del da
DIGITAL
Sesin 01: Qu es el Marketing Digital?
Qu es el Marketing Digital? El Poder del Nuevo Consumidor Millennials Prosumer y la nueva comunicacin Social Consumo Actual de Medios Digitales Introduccin a las Principales Herramientas Digitales
3. Agenda del da
Introduccin al curso.
Las Nuevas 4 p s.
E - Commerce
El alumno categoriza los principales conceptos del marketing digital moderno y fundamenta su mbito de accin dentro de una organizacin.
VIDEO
QU ES EL MARKETING?
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6. Por qu es importante?
Puede ayudar a alcanzar objetivos de Marketing Claves:
Atraer Nuevos Clientes Fortalecer los lazos con los actuales clientes. Reforzar las marcas Fidelizar Modifica la interaccin con los clientes. Reduce costos de transacciones. Brinda a los clientes la libertad de adquirir productos y servicios en cualquier momento y lugar.
7. INTERNET
Todo producto o servicio que opera a travs de redes que conectan a personas y compaas. Internet: Inmensa red pblica de redes de computadoras que vincula a usuarios de todo tipo, ubicados en todo el mundo, entre s y con un de inmensamente grande. Intranet: Red interna de una compaa que conecta a las personas tanto entre s como con la red de la compaa. Extranet: Red que conecta a una compaa con sus proveedores, distribuidores y otros socios externos.
INTERconected NETworks
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1969: DARPA cuatro principales universidades de Estados Unidos. Diseado para la investigacin, educacin y las organizaciones gubernamentales. Red de comunicaciones entre el pais en caso de ataque militar. Se usa el sistema de conexin de redes durante la guerra fra. ARPANET: 40 ordenadores conectados. Crece tanto que queda obsoleto. 1972: El correo electrnico es introducido por Ray Tomlison, cintifico de Cambridge. 1973: Transmission Control Protocol (TCP / IP) Sistema que se convierte en el STANDARD para la comunicacin entre computadoras a travs de internet.
1984: Sistema de dominio DNS se establece con las direcciones de RED identificada por extensiones como: .com, .org y .edu.
Mosaic
CLIENTE:
Representa los diferentes participantes de una empresa y puede necesitar distinta mezcla de comunicacin
Realidad Virtual
Es la integracin de herramientas ON y OFFLINE, que a travs de un plan de marketing digital vinculado lnea a lnea con el plan de marketing general nos ayuden a conseguir los objetivos comerciales de la empresa. Los objetivos de la marca / empresa deben ser los mismos integrados a las nuevas herramientas digitales.
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VENTAS PERSONALES
PROMOCIN DE VENTAS
PATROCINIO
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CONTEXTO INTERNET
34% penetracin Internet 65% Usabilidad
9.9MM de usuarios de internet 34% de penetracin de internet 4.7% de penetracin de banda ancha 99.5% de penetracin mvil
Fuente: Internet World Stats, Dic 2011 Pyramid Research, Nov 2011
HERRAMIENTAS DIGITALES
http://www.youtube.com/watch?v=_gXoCw9fBls
http://www.youtube.com/watch?v=gFHqSjHJcyU
Fuente: Google
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8. Herramientas Digitales
Las diversas herramientas de internet para generar relacin con los usuarios, clientes y/o consumidores son: PAGINAS WEB: CONTENIDOS
8. Herramientas Digitales
Las diversas herramientas de internet para generar relacin con los usuarios, clientes y/o consumidores son: Pginas de marcas, productos y WEB: PAGINAS servicios. CONTENIDOS Portales de contenido. Minisitios. Blogging
Pginas donde se realizan transacciones de venta de bienes o servicios. Amazon Ebay
REDES SOCIALES
BUSCADORES
Pginas que permiten la conexin entre personas ofreciendo informacin de las REDES SOCIALES mismas.
Facebook Twitter Linkedin Pinterest Youtube
E COMMERCE
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E COMMERCE Grupon
Booking.com Deremate.com
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EJEMPLO LAN.COM
Ej: ciclo de vida del viajero y herramientas digitales.
iBook iBook
iTravel iTravel
iShare
PLATAFORMAS
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9. Plataformas tecnolgicas
Las diversas plataformas que permiten conectarte y tener acceso a internet son: MOBILES CELULARES PCS Y LAPTOPS TABLETS Y IPODS TV DIGITAL
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30
9,9
15 - 24 25 - 34 35 - 44 45 - 55 55 +
CONSUMIDOR
http://www.youtube.com/watch?v=9sxPfrQKTWw&feature=related
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22%
millones
31%
11. Consumidor
Tiene acceso a todo tipo de informacin en cualquier momento y lugar. Es infiel. Selecciona los mensajes que quiere recibir. Cambios veloces a su alrededor, suele aburrirse muy rpido. Confa ms en las personas que en las empresas. Quiere ser protagonista.
GENERO
MASCULINO FEMENINO
FUENTE:
Tendencias generacionales
11. Consumidor
LENNIAL S
Tiene referentes efmeros Emprendimiento Hedonista Consumista Global Busca el cambio constantemente. Es Infiel con las marcas. Buscan ser escuchados. Creen poder cambiar el mundo. La principal manera de estar conectado con su grupo de amigos es a travs de redes sociales. Buscan ser escuchados. Buscan diferenciarse del resto.
http://www.youtube.com/watch?v=faYL6b4vqQ&feature=youtu.be
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Nacidos en los 90 s - (desde 1982 hasta 1995) Nativos Digitales Consumidor Multitasking
Generacin que creci viendo los Simpsons, acostumbrada a ver como la tecnologa cambia a la velocidad de la luz y sumergida en la Era de la Informacin, ellos estn destinados a cambiar el mundo. Hoy tienen entre 20 y 30 aos y tienen en sus manos las herramientas necesarias para hacer avanzar a la humanidad y terminar de llevarla al siglo
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Bibliografa