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2012

Libro de consultas bsico No es un manual!

David Torres Surez

21/11/2012

NDICE
Razas Clases Alquimista Antipaladin bardo barbaro caballero clrigo convocador druida explorador bruja guerrero hechicero inquisidor mago magus Monje Orculo Paladn Pcaro Pistolero SamuraI 21 28 33 38 41 44 46 52 55 58 64 66 68 72 75 79 83 86 90 93 97 Elfos Enano Gnomo Humano Mediano Semielfo Semiorco Aasimar Dhampiro Drow Orco Vanara 5 6 8 9 11 12 14 15 16 17 18 19

Lneas de sangre Escuelas arcanas Misterios del orculo

121 127 130

Dotes y habilidades Habilidades Descripcin de dotes 142 144

Combate, estados, compaeros animale, familiares y hechizos Maniobras de Combate Cargar Ayudar al otro Arrollar Desarme Embestida Presa Romper arma Fintar Combatir desde una montura Lanzar arma deflagradora Combate con dos armas Retrasar Preparar Estados Familiares Compaeros animales Conjuros Conjuros de clrigo Conjuros de druida Conjuros de hechicero y mago Conjuros de explorador Conjuros de paladn Frmulas de alquimista Conjuros de bardo Tablas tiles Armas Armaduras Carga transportada Modificadores CA 178 178 179 179 180 180 180 181 181 182 182 183 183 183 184 189 190 195 201 208 221 223 225 228

Especializaciones de clases Dominios del clrigos 103 rdenes de caballeros y samuris112 Construccin del eidolon 115

234 236 236 237

ELFOS
Los longevos Elfos son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas mgicas (como las fatas), pero al mismo tiempo son tambin diferentes. Valoran su intimidad y sus tradiciones, y aunque se toman su tiempo para forjar amistades, tanto a nivel personal como con otras razas, una vez que un forastero es aceptado como camarada, su alianza puede durar generaciones enteras. Los elfos poseen un curioso apego por todo lo que les rodea, quiz como resultado de su increble longevidad o bien, en un sentido ms profundo, por alguna razn de ndole mstica. Aquellos que habitan en una misma regin durante mucho tiempo acaban adaptndose fsicamente a su entorno, la mayor parte de las veces esto se traduce en una coloracin en la piel que refleja el entorno que les rodea. Por otro lado, los elfos que pasan su vida rodeados de razas menos longevas, frecuentemente desarrollan una percepcin sesgada de la mortalidad y se vuelven taciturnos, es el resultado de ver pasar ante sus ojos una y otra vez las vidas de sus compaeros. Descripcin fsica: aunque generalmente son ms altos que los seres humanos, los elfos poseen una gracia y una fragilidad fsica que se ve acentuada por sus orejas largas y puntiagudas. Sus ojos son anchos y tienen forma de almendra, en su interior pueden apreciarse unas grandes pupilas de vivos colores. Aunque a menudo suelen vestir jugando con la belleza de su entorno, no es extrao ver a aquellos que viven en las ciudades vistiendo a la ltima. Sociedad: muchos elfos sienten un vnculo con la naturaleza y se esfuerzan por vivir en armona con el mundo natural. La gran mayora, no obstante, encuentran la manipulacin de la tierra y la piedra de mal gusto, y prefieren en su lugar indagar en artes ms refinadas, sobre todo gracias a su innata paciencia que les hace particularmente aptos para la magia. Nombres de varn: Caladrel, Heldalel, Lanliss, Meirdrarel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon. Nombres de mujer: Amrunelara, Darlara, Faunra, Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara.

Relaciones: los elfos son propensos a rechazar a otras razas, tachndolas de imprudentes e impulsivas, no obstante, son buenos juzgando a la gente. Un elfo puede que no quiera tener a un enano de vecino, pero sera el primero en reconocer su talento para la herrera. Consideran a los gnomos como seres extraamente (y a veces peligrosamente) curiosos, y sienten cierta lstima por los medianos, a ojos de los elfos estas pequeas criaturas parecen ir a la deriva, sin hogar. Los elfos estn fascinados con los humanos, como lo demuestra el gran nmero de semi-elfos que hay en el mundo, incluso aunque normalmente renieguen de dicha descendencia. Consideran a los semi-orcos como criaturas poco fiables y sospechosas. Alineamiento y religin: los elfos son emocionales y caprichosos, valoran la bondad y la belleza. La gran mayora son caticos buenos. Prefieren a las deidades que comparten su amor por las cualidades msticas del mundo Desna y Nethys suelen ser sus favoritas, la primera por su admiracin y pasin por las zonas salvajes, y el segundo por su dominio de la magia. Calistra es quizs la ms notable de las deidades lficas, pues representa los ms elevados ideales lficos llevados al extremo. Aventureros: muchos elfos se embarcan en aventuras con el deseo de explorar el mundo, dejando sus aislados reinos de los bosques para recuperar magia lfica olvidada o para buscar reinos perdidos que fueron creados hace milenios por sus antepasados. Para aquellos que han crecido entre los seres humanos, la vida efmera y sin trabas de un aventurero tiene un atractivo natural. Los elfos, en general, evitan el cuerpo a cuerpo debido a su fragilidad, prefiriendo en su lugar seguir otras clases como las de mago y explorador.

Rasgos raciales de los Elfos +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitucin: los elfos son giles de cuerpo y mente, pero su forma es frgil. Mediano: los elfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamao. Velocidad normal: tienen una velocidad base de 30 pies. Visin en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz. Inmunidades lficas: los elfos son inmunes a efectos mgicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en sus TS contra conjuros y efectos de encantamiento. Magia lfica: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de lanzador de conjuros hechas para superar la resistencia a la magia. Adems, reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar las propiedades de objetos mgicos. Sentidos agudizados: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepcin. Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con arcos largos (incluyendo arcos largos compuestos), espadas largas, estoques y arcos cortos (incluyendo arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma que lleve en su nombre la palabra elfo como un arma marcial. Idiomas: los elfos inicialmente hablan Comn y lfico. Aquellos con elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden optar entre las siguientes lenguas: Celestial, Dracnico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Orco y Silvano. hombres Adornan a menudo sus barbas con una gran variedad de ganchos y lazos intrincados. Un

ENANOS
Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazn de las montaas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Ms que ninguna otra raza, los enanos tienen reputacin de ser los ms tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra. Podra decirse que su historia siempre ha estado ligada a la oscura disposicin de muchos enanos por residir en las altas montaas o en peligrosos reinos bajo tierra, y a su constante guerra con los gigantes, trasgos y otras criaturas igual de horrendas. Descripcin fsica: los enanos son una raza pequea y un tanto rechoncha, y son aproximadamente un pie ms bajo que la mayora de los humanos, poseen una gran complexin y anchura que les confiere una corpulenta apariencia. Tanto los hombres como las mujeres se enorgullecen de la longitud de su pelo, y los enano afeitado es sin duda alguna un sntoma de locura, es ms, nadie que est familiarizado con su raza confiar nunca en un enano sin barba. Sociedad: las grandes distancias que hay entre sus ciudades bajo las montaas explican muchas de las diferencias que existen dentro de su propia sociedad. A pesar de estas diferencias, los enanos de todo el mundo se caracterizan por su devocin en el trabajo de la piedra, su pasin por las construcciones y arquitecturas basadas en la piedra (y metales), y su feroz odio hacia los gigantes, los orcos y las criaturas trasgoides.

Nombres de varn: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rogar. Nombres de mujer: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit. Relaciones: enanos y orcos han vivido siempre muy prximos unos de otros, su historia de violencia es tan vieja como sus propias razas. Los enanos generalmente desconfan y evitan a los semiorcos. Encuentran a los medianos, a los elfos y a los gnomos demasiado frgiles, pacficos y bonitos como para ser respetados. Es con los seres humanos con los que mantienen su vnculo ms fuerte, debido sobre todo a la laboriosa naturaleza de los humanos y su buen apetito, ambas cualidades muy prximas a sus propios ideales. Alineamiento y religin: los enanos se guan por el Honor y sus tradiciones, y aunque algunos les satirizan frecuentemente como criaturas distantes, poseen un fuerte sentido de la amistad y la justicia, y aquellos que son dignos de su confianza saben que, aunque trabajan duro, pueden mostrar

an ms dureza - especialmente si hay una buena jarra de cerveza en juego. La mayora de los enanos son legales buenos. Prefieren adorar deidades cuyos principios coincidan con estos rasgos; quizs Torag sea uno de los preferidos entre los enanos, aunque Abadar y Gorum tambin suelen ser elecciones comunes. Aventureros: aunque los enanos aventureros son raros en comparacin con los humanos, pueden ser vistos en casi todas partes del mundo. Los enanos frecuentemente abandonan los confines de sus territorios en busca de gloria para sus clanes, para encontrar tesoros con los que enriquecer sus hogares natales, o para reclamar ciudades enanas cadas a manos de sus enemigos raciales. Su modo de lucha se caracteriza sobre todo por el combate cerrado y el ataque cuerpo a cuerpo, por lo que la mayora tienden a clases de brbaro o de guerrero.

Rasgos raciales de los Enanos


+2 a Constitucin, +2 Sabidura, -2 Carisma: los enanos son a la vez duros y sabios, pero tambin un tanto ariscos. Mediano: como criaturas medianas, los enanos no reciben ningn tipo de bonificador o penalizador debidos a su tamao. Lentos pero firmes: los enanos poseen una velocidad base de tan slo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armadura o por aguantar elevadas cargas. Visin en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad a un mximo de 60 pies. Entrenamiento defensivo: los enanos reciben un bonificador de esquiva de +4 a la CA contra criaturas del subtipo gigante. Codicia: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus pruebas de Tasacin para determinar el precio de objetos no mgicos que contengan metales preciosos o gemas. Odio: los enanos reciben un bonificador de +1 en sus tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo orco o trasgoide debido a su entrenamiento contra estos enemigos tan sumamente odiados. Resistentes: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus TS contra venenos, conjuros y efectos sortlegos. Estabilidad: los enanos reciben un bonificador racial de +4 en su Defensa contra Maniobras de Combate para resistir el ser embestido o derribado cuando est apoyado en el suelo. Afinidad con la piedra: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepcin para percibir la presencia de obras poco comunes de mampostera, como por ejemplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10' de ellas, tanto si las buscan activamente como si no. Familiaridad con armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra enano en su nombre como un arma marcial. Idiomas: los enanos inicialmente hablan Comn y Enano. Aquellos que posean elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger ms idiomas entre los que se encuentran: Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco, Trraro e Infracomn.

GNOMO
El linaje de los Gnomos tiene su origen en el misterioso reino de la magia, un lugar dnde los colores son ms brillantes, las zonas silvestres an ms salvajes, y las emociones an ms primarias. Fuerzas desconocidas se llevaron a sus ancestros de ese reino hasta mucho tiempo, forzndoles a buscar refugio en este mundo; a pesar de ello, los gnomos nunca han abandonado completamente sus races mgicas ni han dejado de adaptarlas a la cultura mortal. Como resultado, los gnomos son ampliamente considerados por las dems razas como forasteros y gente extraa. Descripcin fsica: los gnomos son una de las razas ms pequeas, generalmente poco ms de 3 pies de altura. Sus cabellos tienden a poseer colores vibrantes como el naranja ardiente de las hojas en otoo, el llamativo verde de los bosques en primavera, o los profundos rojos y prpuras de las plantas silvestres en flor. De forma similar el rango de colores en su piel va desde los clidos marrones hasta el rosa floral, frecuentemente con poco recuerdo de su herencia. Los gnomos poseen caractersticas faciales muy cambiantes, y la mayora tienen bocas y ojos muy grandes, algo que puede causar un efecto inquietante e impresionante a la vez, dependiendo del individuo. Sociedad: al contrario que las dems razas, los gnomos generalmente no se organizan de acuerdo a las clsicas estructuras sociales. En el fondo son criaturas caprichosas, que normalmente viajan solos o con compaeros temporales, siempre buscando nuevas y emocionantes experiencias. Raramente establecen estrechas relaciones entre ellos mismos o con miembros de otras razas, en lugar de ello centran su atencin en el arte, en los oficios, o en colecciones con una pasin que raya el fanatismo. Los varones tienen una extraa aficin por los sombreros y tocados extravagantes, mientras que las hembras a menudo lucen con orgullo elaborados y excntricos peinados. Relaciones: los gomos tienen dificultades al interactuar con otras razas, tanto a nivel fsico como emocional. Su humor es difcil de entender y con frecuencia es encontrado como malicioso o sin sentido por las dems razas, en cambio los gnomos tienden a ver a las razas ms altas como si fueran torpes y rudos gigantes. Se llevan bien con los medianos y los humanos, y son propensos a contar chistes sobre enanos y semiorcos, de quienes la mayora de los gnomos sienten la necesidad de alegrar. Respetan a los elfos, pero a

menudo se ven frustrados por la comparativamente lentitud que muestran las razas ms longevas a la hora de tomar decisiones. Para los gnomos la accin es siempre mejor que quedarse parados, y muchos de ellos suelen llevar consigo varios proyectos altamente complicados a todas partes para mantenerse entretenido durante los periodos de descanso. Alineamiento y religin: a pesar de que los gnomos son impulsivos embaucadores, a veces con motivos inescrutables y mtodos igualmente confusos, en el fondo tienen buen corazn. Son propensos a tener increbles brotes de emocin, y la mayora se encuentra en paz dentro del mundo natural. Los gnomos son normalmente neutrales buenos, y prefieren a las deidades que valoran la individualidad y la naturaleza, como por ejemplo Shelyn, Gozreh, Desna, y cada vez ms Cayden Cailean. Aventureros: la propensin de los gnomos a la pasin por los viajes los hace autnticos aventureros. A menudo se convierten en vagabundos para experimentar nuevos aspectos de la vida, porque nada es tan increble como los incontables peligros que encaran los aventureros. Compensan su debilidad con una cierta propensin por la hechicera o la msica de bardo. Nombres de varn: A broshtor, Bastargre, Halungalom, Krolmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie. Nombres de mujer: Besh, Fijit, Lini, Neji, Majet, Pai, Queck, Trig. Idiomas: los gnomos empiezan hablando Comn, Gnomo, y Silvano: Los gnomos con una elevada puntuacin de inteligencia pueden elegir entre los siguientes idiomas: Dracnico, Enano, Elfo, Gigante, Trasgo y Orco.

Rasgos raciales de los Gnomos


+2 Constitucin, +2 Carisma, -2 Fuerza: los gnomos son fsicamente dbiles pero sorprendentemente vigorosos, y su actitud les hace naturalmente agradables. Pequeo: los gnomos son criaturas pequeas y obtienen un bonificador de tamao de +1 a su CA, un bonificador de tamao de +1 a sus tiradas de ataque, un penalizador de -1 a su Bono de Maniobra de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamao de +4 en tiradas de Sigilo. Velocidad lenta::los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies. Visin en la penumbra: los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz. Entrenamiento defensivo: los gnomos obtienen un bonificador de esquiva de +4 a su CA contra criaturas del tipo gigante. Magia de los Gnomos: los gnomos aaden un +1 a la CD de cualquier TS contra conjuros de ilusin que lancen. Aquellos que posean un Carisma de 11 o superior tambin ganan las siguientes capacidades sortlegas: 1/da Luces Danzantes, Sonido Fantasmal, Prestidigitacin y Hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del gnomo. Odio contra criaturas: reciben un bonificador de +1 a las tiradas de ataque contra criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y trasgoide debido a que poseen un entrenamiento especial contra estos enemigos tan odiados. Resistencia a la Ilusin: los gnomos tienen un bonificador racial de +2 en TS contra conjuros y efectos de ilusin. Sentidos agudizados: los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepcin. Obsesivos: los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en una habilidad de Arte o un Oficio de su eleccin. Familiaridad con las armas: los gnomos tratan cualquier arma con la palabra gnomo en su nombre como un arma marcial.

HUMANOS
Los humanos poseen un extraordinario mpetu y una gran capacidad para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son vastos, de crecimiento descontrolado, y los habitantes de estas sociedades se labran un nombre con la fuerza de las espadas y el poder de sus conjuros. La humanidad se define sobre todo por su tumultuosidad y su diversidad, y su civilizacin va desde las salvajes pero honorables tribus a las decadentes y malvadas familias de nobles en las ciudades ms cosmopolitas. La curiosidad y la ambicin humanas frecuentemente triunfan sobre su predisposicin por un estilo de vida ms sedentario, y muchos abandonan sus hogares para explorar innumerables y olvidados lugares

del mundo o para enrolarse en poderosos ejrcitos con los que invadir a sus vecinos, simplemente porque pueden hacerlo.

Descripcin fsica: las caractersticas fsicas de los humanos son tan variadas como los climas del mundo. Desde la piel oscura de las tribus de los continentes del sur a los plidos invasores brbaros de las tierras del norte, los humanos poseen gran variedad de colores de piel, formas

corporales y rasgos faciales. Generalmente hablando, el color de piel de los humanos asume un aspecto ms oscuro segn nos acercamos al ecuador donde viven. Sociedad: la sociedad humana comprende una gran cantidad de gobiernos, posiciones y estilos de vida. Aunque la historia de las civilizaciones humanas ms antiguas que data de miles de aos atrs, cuando se compara con las civilizaciones de otras razas comunes como los elfos y los enanos, la sociedad humana parece estar en constante flujo con imperios que caen y otros nuevos que los suplantan. En general, los humanos son conocidos por su flexibilidad, ingenuidad y su ambicin. Relaciones: los humanos son fecundos, y su unidad y su nmero hacen que frecuentemente entren en contacto con otras razas durante los periodos de expansin territorial y colonizacin. En muchos casos, esto conduce a la guerra y la violencia, sin embargo, los humanos tambin son rpidos en perdonar y forjar alianzas con razas que no intentan igualarles o excederles en violencia. Orgullosos, algunas veces hasta el punto de la arrogancia, los humanos pueden llegar a ver a los enanos como miserables borrachos, a los elfos como frvolos mequetrefes, a los medianos como cobardes ladrones, a los gnomos como retorcidos manacos, y a los semi-elfos y semi-orcos como una vergenza pero la diversidad racial entre sus miembros tambin hace a los humanos bastante predispuestos a aceptar a otros quienquiera que sean. Alineamiento y religin: la humanidad es quizs la ms heterognea de todas las razas comunes, con capacidad para un mal inimaginable o para una bondad infinita. Algunos se integran en las

enormes hordas brbaras, mientras que otros erigen inmensas ciudades de varias millas de extensin. En su conjunto, la mayora son neutrales, aunque tienden a congregarse en regiones y civilizaciones con alineamientos especficos. Los humanos tambin tienen el abanico ms amplio de dioses y religiones, carecen de los vnculos con las tradiciones de otras razas y estn dispuestos a elegir a aqul que les ofrezca gloria o proteccin. Han adoptado incluso dioses como Torag o Calistria, quienes durante milenios estuvieron ms identificados con las razas ms antiguas, y como la humanidad sigue creciendo y prosperando, nuevos dioses han comenzado a surgir de los mitos y leyendas siempre en expansin. Aventureros: la ambicin por s sola puede guiar a gran cantidad de seres humanos, y para muchos, la aventura les sirve como medio para un fin, ya sea la riqueza, la ambicin, el estatus social o el conocimiento arcano. Algunos buscan una vida de aventura simplemente por la emocin del peligro. Los humanos vienen de mltiples regiones y entornos, y como tales pueden asumir cualquier papel en un grupo de aventureros. Nombres: a diferencia de las dems razas, que por lo general estn unidas por tradiciones especficas e historias compartidas, la diversidad humana tiene como resultado un infinito nmero de nombres. Los humanos de una tribu brbara del norte tienen muchos ms nombres diferentes que aquellos que provienen de una regin subtropical de marineros y comerciantes. En la mayor parte del mundo los humanos hablan Comn, no obstante, sus nombres son tan variados como sus creencias y apariencias.

Rasgos raciales de los Humanos


+2 a una puntuacin de caracterstica: los personajes humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuacin de caracterstica de su eleccin durante la creacin para representar su variada naturaleza. Mediano: los humanos son criaturas Medianas y no tienen bonificaciones o penalizaciones debidas a su tamao. Velocidad normal: los humanos tienen una velocidad base de 30 pies. Dote gratuita: los humanos seleccionan una dote extra a nivel 1. Hbil: los humanos ganan un rango adicional de habilidad a nivel 1 y un rango adicional cada vez que ganan un nivel. Idiomas: los humanos comienzan a jugar hablando Comn. Los humanos con puntuaciones de Inteligencia altas pueden escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el Drudico).

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MEDIANOS
Optimistas y alegres por naturaleza, dotados de una extraordinaria suerte y con una inusitada pasin por los viajes, los medianos compensan su corta estatura con una gran dosis de bravuconera y curiosidad. Son al mismo tiempo excitables y tratables, les gusta mantener un temperamento uniforme y un ojo pendiente de cualquier oportunidad que surja, y no son tan propensos como otras razas ms voltiles a los estallidos de emocin o violencia. Incluso al borde de una catstrofe casi nunca pierden su sentido del humor. Los medianos son empedernidos oportunistas. Son incapaces de defenderse fsicamente de las inclemencias del mundo, por lo que saben cundo dejarse llevar por los aires que soplan y cuando mantenerse al margen. Sin embargo la curiosidad de los medianos a veces enturbia su buen juicio, tomando decisiones errneas y escapando por los pelos. Aunque su curiosidad les impulsa a viajar y buscar nuevos lugares y experiencias, los medianos poseen un gran sentido de la casa y el hogar, a menudo gastando ms de lo normal para mejorar las comodidades de la vida hogarea. Descripcin fsica: los medianos alcanzan una discreta altura de unos 3 pies. Prefieren caminar descalzos, haciendo que las plantas de sus pies acaben siendo sumamente duras. Suelen tener verdaderos penachos de pelo grueso y rizado que mantienen calientes los empeines de sus anchos y curtidos pies. Su piel tiende a presentar colores almendrados y su pelo suele lucir tonos pardos. Las orejas de un mediano son puntiagudas, pero proporcionalmente no mucho ms grandes que las de un humano. Sociedad: los medianos mantienen sus tierras natales poco civilizadas y los asentamientos que controlan en los pueblos libres no poseen ms que asambleas rurales. Mucho ms a menudo, suelen acomodarse en las ciudades humanas, ganndose la vida como pueden sacando tajada de las migajas en las grandes ciudades. Muchos de ellos alcanzan una plenitud en sus vidas viviendo a la sombra de sus vecinos de mayor altura, mientras que otros prefieren llevar vidas nmadas en los caminos, viajando por todo el mundo y experimentando todo lo que ste pueda ofrecerles.

Nombres de varn: Antal, Boram, Evan, Jamir, Kaleb, Lem, Miro, Sumak. Nombres de mujer: Anafa, Bellis, Etune, Filiu, Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra. Relaciones: Los medianos se enorgullecen por su habilidad de pasar desapercibidos a las dems razas es precisamente esto lo que les permite a muchos de ellos destacar en el robo y el engao. La mayora de los medianos, sabiendo perfectamente la idea estereotipada que otras razas tienen sobre ellos, dejan su manera de ser a un lado para resultar cercanos y amigables a las razas ms grandes, siempre que no traten de pasar inadvertidos. Se llevan bastante bien con los gnomos, aunque la mayora de los medianos muestran cierto grado de cautela ante estas excntricas criaturas. Por norma general los medianos conviven muy bien con los humanos, pero desde que algunas de las sociedades humanas ms agresivas les ven como esclavos, los medianos tratan de no ser demasiado complacientes con ellos. Los medianos respetan a los elfos y los enanos, pero estas razas generalmente viven en regiones remotas tan alejadas de las comodidades de la civilizacin que las oportunidades de interactuar con ellas son ms bien escasas. Tan slo suelen rehuir de los semiorcos, debido a su gran tamao y su naturaleza violenta, algo un poco intimidatorio para la mayora de medianos como para hacerles frente. Alineamiento y religin: los medianos son leales a sus amigos y familiares, pero dado que viven en un mundo dominado por razas que les doblan en tamao, han terminado por asumir la realidad de que en algunas ocasiones tendrn que gorronear y pelearse para sobrevivir. La mayora son neutrales como resultado de esto. Suelen seguir a aquellas deidades que alientan a las pequeas comunidades pero muy unidas, ya sean para el bien (como Erastil) o para el mal (como Norgorber). Aventureros: su inherente suerte junto con sus insaciables ganas de viajar los hacen candidatos idneos para la aventura. Otros tantos vagabundos procuran estar acompaados de miembros de esta raza tan curiosa con la esperanza de que esa mstica suerte que les acompaa sea contagiosa.

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Rasgos raciales de los medianos


+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Fuerza: Los medianos son giles y voluntariosos, pero su pequea estatura les hace ms dbiles que las dems razas. Pequeos: los medianos son criaturas pequeas y obtienen un bonificador por tamao de +1 a su CA, un +1 en sus tiradas de ataque, y un penalizador de -1 a su Bonificador de Maniobra de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamao de +4 en tiradas de Sigilo. Velocidad lenta: los medianos tienen una velocidad base de 20 pies. Valientes: los medianos reciben un bonificador racial de +2 a sus TS contra miedo . Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la suerte de los medianos . Suerte de los medianos: los medianos reciben un bonificador racial de +1 en todas sus TS. Sentidos agudizados: los medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepcin . Pies firmes: los medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Acrobacias y Trepar . Familiaridad con las armas : Los medianos son competentes con hondas y tratan cualquier arma con la palabra mediano en su nombre como arma marcial. Idiomas: los medianos hablan Comn y Mediano. Aquellos que posean una elevada puntuacin de Inteligencia pueden escoger entre los siguientes idiomas: Enano, Elfo, Gnomo y Trasgo.

SEMIELFOS
Los elfos siempre han acaparado las miradas ambiciosas de otras razas. Su larga esperanza de vida, su afinidad mgica y su inherente gracia, han contribuido tanto a la admiracin como a una profunda envidia por parte de sus vecinos. De todas sus caractersticas, no obstante, ninguna ha calado tanto en sus relaciones con los humanos como su belleza. Desde la primera vez que ambas razas entraron en contacto, los humanos siempre han tenido a los elfos por modelos de perfeccin fsica, viendo entre la gente corriente versiones idealizadas de ellos mismos. Por su parte, muchos elfos encuentran a los humanos atractivos a pesar de sus formas brbaras, atrados por la pasin y el mpetu con que los miembros de la raza ms joven afrontan sus cortas vidas. Algunas veces, esta mutua atraccin incurre en una relacin romntica. Aunque normalmente son de corta vida, incluso para los estndares humanos, estas uniones comnmente culminan con el nacimiento de semielfos, una raza que desciende de dos culturas pero que no pertenece a ninguna. Los

semielfos pueden aparearse entre s, pero incluso aquellos de pura sangre tienden a ser vistos como bastardos tanto por humanos como por elfos. Descripcin fsica: Los semielfos son ms altos que los humanos pero ms bajos que los elfos. Heredan la delgada complexin y las atractivas caractersticas de su lnea de sangre lfica, pero su color de piel es debido a su lado humano. A pesar de conservar las orejas puntiagudas de los elfos, las suyas son ms redondeadas y menos pronunciadas. Los ojos de los semielfos son parecidos a los humanos y presentan un amplio espectro de exticos colores que van desde el mbar o el violeta al verde esmeralda y el azul profundo. Sociedad: La ausencia de un territorio natal y una cultura propia fuerza a los semielfos a ser verstiles, capaces de adaptarse al entorno que les rodee. Aunque a menudo resulten atractivos por las mismas razones que sus progenitores, los semielfos rara vez encajan entre los humanos o entre los elfos, pues ambas razas ven en ellos demasiadas evidencias de la otra.

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Esta ausencia de aceptacin pesa mucho sobre algunos semielfos, mientras que en otros es vista como una ventaja por su estatus nico, encontrando en la carencia de una cultura formalizada la verdadera libertad. Como resultado, los semielfos se adaptan de forma increble a cualquier situacin, siendo capaces de ajustar su predisposicin mental y sus aptitudes a cualquier sociedad en la que encuentren. Relaciones: Un semielfo entiende la soledad, y sabe que el carcter no es tanto consecuencia de la raza como de la experiencia vivida. Como tales, los semielfos frecuentemente estn abiertos a establecer relaciones y alianzas con otras razas, y no suelen fiarse de las primeras impresiones cuando conocen gente nueva. Alineamiento y religin : El aislamiento de los semielfos influye en gran modo sobre su carcter y su filosofa. La crueldad no es algo que est en su naturaleza, pero no se ajustan o aceptan los convenios sociales establecidos como resultado,a gran mayora son caticos buenos. La

ausencia de una cultura unificada les hace menos propensos a ser religiosos, an as los hay que siguen las creencias populares de la regin donde habitan. Aventureros : Los semielfos tienden a ser itinerantes, vagando por las tierras en busca de un lugar al que finalmente puedan llamar hogar. El deseo de probarse a uno mismo en la comunidad y establecer una identidad propia - o incluso un legado impulsa a muchos semielfos aventureros a llevar vidas de autntico coraje. Nombres de varn: Calathes, Encinal, Kyras, Narciso, Quiray, Satinder, Seltyiel, Zirul. Nombres de mujer : Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyanna, Lialda, Maddela, Reda, Tamarie.

Rasgos raciales de los Semielfos


+2 a la puntuacin de una Caracterstica: Los personajes semielfos obtienen un bonificador de +2 a la puntuacin de una caracterstica de su eleccin durante la creacin del personaje que representa su naturaleza verstil. Mediano: Los semielfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamao. Velocidad normal : Los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies. Visin en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz escasa. Adaptabilidad : Los semielfos reciben Soltura con una habilidad como dote extra a primer nivel. Sangre lfica: Los semielfos son tanto elfos como humanos ante cualquier efecto relativo a la raza. Inmunidades lficas: Los semielfos son inmunes a efectos mgicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento. Sentidos agudizados: Los semielfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepcin . Mltiples talentos: Los semielfos escogen dos clases predilectas a primer nivel y ganan +1 punto de vida +1 punto de habilidad cuando quiera que suban un nivel en una de esas clases. Idiomas : Los semielfos hablan inicialmente Comn y elfo. Los semielfos con una elevada puntuacin de Inteligencia puede escoger entre cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el drudico).

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SEMIORCOS
Los semiorcos son monstruosidades, sus trgicos nacimientos son el resultado de perversin y violencia o al menos, as es como las dems razas les ven. Es cierto que rara vez son el resultado de una unin romntica, y como tales son por lo general forzados a crecer rpido y muy fuertes, constantemente luchando para protegerse o para labrarse un nombre. Temidos, desconfiados, y denigrados, los semiorcos an as logran sorprender constantemente a sus detractores con grandes hazaas y una sorprendente sabidura aunque algunas veces es ms fcil romper algunos crneos directamente. Descripcin Fsica: ambos gneros alcanzan entre 6 y 7 pies de altura, son de fuerte complexin y con un color de piel verdoso o grisceo. Sus dientes caninos suelen crecer lo suficiente para sobresalir de sus bocas, y estos colmillos combinados con unas espesas cejas y unas orejas puntiagudas, les dan un aspecto de autnticas bestias. Aunque los semiorcos pueden ser impresionantes, muy pocos se atreven a describirlos como bellos. Sociedad: a diferencia de los semielfos, sobre los que parte de la discriminacin social nace de los celos o la atraccin, los semiorcos poseen lo peor de ambos mundos: fsicamente ms dbiles que los orcos, ellos tambin tienden a ser temidos o atacados directamente por legiones de humanos que no se molestan en hacer distinciones entre orcos de pura sangre y semiorcos. Sin embargo, aunque no est exactamente aceptado, los semiorcos tienden a ser valorados por sus proezas marciales en las sociedades civilizadas, y se sabe que los lderes orcos les engendran intencionadamente, ya que stos normalmente compensan su falta de fortaleza fsica con un considerable aumento de su astucia y agresividad, convirtindoles en verdaderos jefes naturales y asesores estratgicos. Relaciones: al ser perseguidos durante toda su vida, los semiorcos siempre estn en alerta y no tardan en montar en clera, aunque aquellos que consiguen traspasar esa apariencia salvaje externa puede ser que encuentren un fondo con cierta empata bien escondido en su interior. Tanto elfos como enanos tienden a ser los que menos les aceptan, pues ven en ellos demasiadas semejanzas con sus enemigos raciales, aunque en realidad las dems razas tampoco son mucho ms comprensivas. Las sociedades humanas con

menos problemas con los orcos tienen a ser su mejor refugio, y es ah donde los semiorcos se convierten en mercenarios o bien son los encargados de mantener el orden. Alineamiento y religin: obligados a vivir entre la brutalidad de los orcos o de forma solitaria en los territorios civilizados, la mayora de los semiorcos son resentidos, violentos y solitarios. El mal llega a ellos con mucha facilidad, pero no lo son por naturaleza en realidad, la mayora de los semiorcos son caticos neutrales, habiendo aprendido de la experiencia que no hay razn para hacer cualquier cosa salvo aquellas que repercutan directamente en su beneficio. Los semiorcos que se molestan en adorar a los dioses, tienden a hacerlo en favor de aquellos que promueven la guerra o la fortaleza individual, como por ejemplo Gorum, Cayden Cailean, Lamashtu, y Rovagug. Aventureros: acrrimamente independientes, muchos semiorcos eligen vidas de aventuras por necesidad, tratando de escapar de su penoso pasado o buscando mejorar su suerte con la fuerza de las armas. Otros, ms optimistas o desesperados por la aceptacin, asumen un papel de cruzados con la finalidad de probar al mundo su vala. Nombres de varn: Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok. Nombres de mujer: Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Shirish, Tevaga, Zeljka.

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Rasgos raciales de los Semiorcos


+2 a una puntuacin de caracterstica: Los personajes semiorcos obtienen un bonificador de +2 a una caracterstica de su eleccin durante la creacin del personaje que representa su variada naturaleza. Mediano: los semiorcos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos al tamao. Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies. Visin en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Intimidatorios: los semiorcos reciben un bonificador racial de +2 las pruebas de Intimidar debido a su temible naturaleza. Sangre orca: los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza. Ferocidad orca: una vez al da, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no est muerto, puede luchar un asalto ms como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba pus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir. Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con grandes hachas y tratan cualquier arma con la palabra orco en su nombre como si fuera un arma marcial. Idiomas: los semiorcos comienzan hablando Comn y Orco. Aquellos que posean una elevada puntuacin de Inteligencia pueden adems escoger entre los siguientes idiomas: Abisal, Dracnico, Gigante, Gnoll y Trasgo.

AASIMAR
Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial o de algn otro ajeno del bien en su ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero s es una tendencia natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas con los celestiales. La herencia de los aasimar puede ocultarse durante generaciones, slo para revelarse de repente en el hijo de unos padres aparentemente humanos. La mayora de las sociedades interpretan el nacimiento de los aasimar como buenos presagios. Los aasimar aparentan ser mayormente humanos excepto por algunos rasgos fsicos menores que revelan su inusual herencia. Entre las caractersticas tpicas de los aasimar estn el cabello con un brillo metlico, un color inusual de ojos o de piel o incluso aureolas con un brillo dorado.

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Rasgos raciales de los Aasimar


Tipo Ajeno (nativo) +2 Carisma, +2 Sabidura: los aasimar son perspicaces, seguros y bien parecidos. Velocidad normal: los aasimar tienen una velocidad base de 30 pies Visin en la oscuridad: los aasimar pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Habilidosos: los aasimar tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Diplomacia y Percepcin Aptitud sortlega: los aasimar pueden usar luz del da una vez al da como aptitud sortlega (nivel de lanzador igual al nivel de clase del aasimar). Resistencia celestial: los aasimar tienen resistencia 5 al cido, resistencia 5 al fro y resistencia 5 a la electricidad. Idiomas: los aasimar comienzan el juego hablando comn y celestial. Los aasimar con una puntuacin alta de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas adicionales: Dracnico, lfico, Enano, Gnomo, Mediano y Silvano.

DHAMPIROS
Malditos desde su nacimiento, los dhampiros son el resultado de la rara y antinatural unin entre vampiros y humanos. Aunque no se ven impulsados por el consumo de sangre para sobrevivir como sus progenitores muertos vivientes, los dhampiros sin embargo tienen un deseo de por vida por la sangre que nada ms puede saciar completamente. Aquellos que sobreviven sus primeros aos se enfrentan a una vida de miedo y desconfianza, con su belleza antinatural y sus increbles reflejos convirtindoles en hijos de la noche con tanta seguridad como su sensibilidad a la luz. Aunque contaminados por la muerte en vida, los dhampiros crecen y mueren, envejeciendo a un ritmo similar a los elfos.

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Rasgos raciales de los dhampiros


Destreza +2, Carisma +2, Constitucin 2: los dhampiros son rpidos y seductores, pero ms cercanos a la muerte que la mayora de mortales. Sentidos: visin en la penumbra y visin en la oscuridad hasta 60 pies. Manipulador: bonificador +2 racial a Engaar y Percepcin. Resistencia muerta viviente: los dhampiros obtienen un bonificador +2 a los tiros de salvacin contra enfermedades y efectos enajenadores. Sensibilidad a la luz (Ex): los dhampiros quedan deslumbrados en reas de luz solar brillante o dentro del radio de un conjuro de luz del da. Afinidad con la energa negativa (Ex): los dhampiros estn vivos, pero reaccionan ante la energa positiva y negativa como si fueran muertos vivientes. La energa positiva los daa y la energa negativa los cura. Aptitud sortlega: un dhampiro puede usar detectar muertos vivientes tres veces al da como aptitud sortlega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de clase del dhampiro. Resistir consuncin de energa: ver ms arriba. Idiomas: los dhampiros comienzan hablando comn. Aquellos con una elevada Inteligencia pueden elegir cualquier idioma como idioma adicional (excepto drudico y otros idiomas secretos).

DROW
Aunque relacionados con los elfos, los drow son el primo vil y malvado, en el mejor de los casos. A veces llamados elfos oscuros, estas astutas criaturas merodean por las cuevas y tneles de la suboscuridad, gobernando vastas ciudades subterrneas a travs del miedo y el poder. Adoradores de demonios y esclavizando a la mayora de razas que encuentran, los crow son algunos de los habitantes ms temidos y odiados de la suboscuridad. Los drow son ms pequeos y un poco ms delgados que sus familiares que habitan en la superficie, pero por lo dems son similares fsicamente. Los drow tienen piel oscura, que va desde el negro hasta un tono prpura brumoso. La mayora de los crow tienen pelo blanco o plateado y ojos blancos o rojos, pero otros colores no son desconocidos. La sociedad drow est gobernada por una poderosa nobleza, se rigen por sdicas y peligrosas matriarcas que constantemente intrigan y conspiran contra las casas rivales y las familias menores dentro de ellas mismas. La mayora de la poblacin son los soldados comunes y la decadente ciudadana, cuyas estadsticas base son presentadas aqu, los nobles drow son ms poderosos y peligrosos.

En combate, los drow son completamente despiadados, con poco respeto por la justicia o la piedad. Prefieren los ataques de emboscada o atraer a los enemigos a situaciones en las que tienen una ventaja clara. Si las cosas se vuelven contra ellos, los drow se apresuran a huir, dejando a los esclavos y sirvientes cubriendo su retirada.

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Rasgos raciales de los Drow


Los drow se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los drow tienen los siguientes rasgos raciales. +2 Destreza, +2 Carisma, -2 Constitucin: los drow son giles y manipuladores. Mediano: los drow son criaturas Medianas, y no tienes bonificadores o penalizadores debidos a su tamao. Velocidad normal: los drow tienen una velocidad base de 30 pies . Visin en la oscuridad: los drow pueden ver en la oscuridad hasta 120 pies . Inmunidades drow: los drow son inmunes a los efectos mgicos de sueo y reciben un bonificador racial + 2 a las salvaciones contra los conjuros de encantamiento. Sentidos agudos: los drow reciben un bonificador racial + 2 a sus pruebas de Percepcin. Resistencia a conjuros: los drow poseen resistencia a conjuros igual a 6 + su nivel de personaje. Aptitudes sortlegas: los drow pueden lanzar luces danzantes , oscuridad y fuego ferico cada uno una vez al da, usando el total de sus niveles de personaje como nivel de lanzador. Ceguera ante la luz: la exposicin repentina a luz brillante ciega a un drow durante 1 asalto; en los asaltos siguientes, estn deslumbrados mientras permanezcan en el rea afectada. Uso de venenos (Ex): Los drow estn entrenados en el uso de venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente a s mismos. Los drow estn a favor de una insidiosa toxina que hace que sus vctimas caigan en la inconsciencia este veneno permite a los drow capturar esclavos con gran facilidad. Veneno drow dao; salvacin de Fortaleza CD 13; frecuencia 1/minuto a dos minutos; efecto inicial inconsciencia durante 1 minuto; efecto secundario inconsciencia durante 2d4 horas; curacin 1 salvacin. Familiaridad con las armas: los drow son competentes con la ballesta de mano, estoque y espada corta. Idiomas: los drow comienzan hablando lfico e infracomn. Los drow con Inteligencia alta pueden elegir idiomas adicionales de entre los siguientes: abisal, acuano, aklo, comn, dracnico, gnomo, idioma de signos drow o trasgo.

ORCOS
Junto con su fuerza bruta y comparativamente bajo intelecto, la principal diferencia entre los orcos y los humanoides civilizados es su actitud. Como cultura, los orcos son violentos y agresivos, con los ms fuertes dominando al resto a travs del miedo y la brutalidad. Toman lo que quieren por la fuerza, y no les importa asesinar o esclavizar a pueblos enteros cuando pueden salirse con la suya. No tienen tiempo para sutilezas o detalles, y sus campamentos y poblados tienden a ser sucios, con destartalados negocios llenos de peleas de borrachos, luchas en el foso y otros entretenimientos sdicos. Al carecer de paciencia para la agricultura y ser capaz de pastorear nicamente a los ms

robustos y autosuficientes animales, a los orcos casi siempre les resulta ms fcil tomar lo que otro ha construido en lugar de crearlo ellos mismos. Son arrogantes y clera fcil ante un desafo, pero slo se preocupan del honor en la medida en que le beneficia directamente hacerlo. Un orco macho adulto tiene aproximadamente 6 pies de alto y 210 libras . Orcos y humanos se cruzan con frecuencia, aunque esto es casi siempre el resultado de incursiones y toma de esclavos que de uniones consensuadas. Muchas tribus orcas engendran semiorcos a propsito y los cran como propios, como descendencia ms inteligente resultan estrategas excelentes y Lectores para sus tribus.

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Rasgos raciales de los orcos

VANARA
Los vanara son humanoides simiescos inteligentes que viven en la profundidad de los bosques y junglas. Son giles y astutos, pero lastrados por una curiosidad sin lmites y un amor a las bromas que, aunque normalmente son inofensivas, dificultan congraciarse con aquellos con quienes se encuentran. El cuerpo de un vanara est cubierto por una fina capa de pelaje suave y los invididuos con el pelo castao, marfileo e incluso dorado son comunes. A pesar de su pelaje, a los vanara les crece un largo pelo en la cabeza al igual que a los humanos, y tanto machos como hembras se esfuerzan en llevar elaborados peinados para importantes funciones sociales. El cabello de la cabeza de un vanara coincide con el color de su pelaje. Todos los vanara poseen largas colas prensiles y pies con pulgares oponibles capaces de movimientos articulados complejos. Un vanara tiene una altura ligeramente ms baja que un humano tpico. Los machos pesan entre 150 y 200 libras como mucho, con las hembras pesando ligeramente menos. Los vanara viven de 60 a 75 aos. Los vanara vivenen grandes pueblos arbreos conectados por puentes de cuerda y escaleras. Las casas estn excavadas en los rboles, pero habitualmente estn abiertas a los elementos excepto por toldos de hojas tejidas y tejadillos. Los pueblos vanara normalmente son dirigidos por el lder religioso de la comunidad, normalmente un clrigo, orculo o monje.

Los orcos se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los orcos tienen los siguientes rasgos raciales. +4 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Sabidura, -2 Carisma: los orcos son brutales y salvajes. Visin en la oscuridad: los orcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies . Ferocidad (Ex): u n orco permanece consciente y puede seguir luchando incluso si su total de puntos de golpe es menor de 0. El orco todava est grogui y pierde 1 punto de golpe cada asalto. Un orco todava muere cuando sus puntos de golpe totales alcanzan un total negativo igual a su puntuacin de Constitucin. Sensibilidad a la luz (Ex): las criaturas con sensibilidad a la luz quedan deslumbradas en reas de luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del da. Familiaridad con armas: los orcos son siempre competentes con grandes hachas y alfanjones y tratan cualquier arma con la palabra orco en su nombre como un arma marcial. Idiomas: los orcos comienzan hablando comn y orco. Los orcos con altas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger idiomas adicionales de entre los siguientes: enano, gigante, gnoll, infracomn y trasgo.

Rasgos raciales de los vanara


Los vanara se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los vanara tienen los siguientes rasgos raciales. Destreza +2, Sabidura +2, Carisma -2: los vanara son giles y perspicaces, pero tambin son ms bien traviesos. Velocidad trepando: los vanara poseen una velocidad trepando de 20 pies. Visin en la penumbra: los vanara pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz. gil: los vanara poseen un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias y Sigilo. Cola prensil (Ex): todos los vanara poseen largas colas flexibles que pueden usar para transportar objetos. No pueden blandir armas con sus colas, pero les permiten recuperar pequeos objetos que lleven guardados como accin rpida. Idiomas: un vanara comienza el juego hablando comn y vanarano. Los vanara con puntuaciones elevadas de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: aklo, celestial, lfico, gnomo, trasgo y silvano.

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CLASES

IMPORTANTE! PUNTUACIONES CARACTERSTICAS


A la hora de preparar tu personaje y decidir cules sern sus puntos fuertes y flojos ten claro los modificadores de caractersticas que te dan tus Puntuaciones de caractersticas:

asgnale sabidura. Los modificadores afectan a la salvacin por Voluntad y a pruebas como avistar, escuchar, sanar, etc. Clrigos, druidas, paladines y exploradores obtienen hechizos extra por su sabidura. (CAR) Carisma: mide la personalidad, capacidad de persuasin, liderazgo y atractivo de un personaje. Sus modificadores afectan a la capacidad de expulsar muertos vivientes (clrigos y paladines), cualquier prueba de influencia, intimidar, diplomacia o disfrazarse.

(FUE) Fuerza: es la fuerza de tu personaje. Sus modificadores se aplican al ataque cuerpo a cuerpo, con armas arrojadizas, o al peso que eres capaz de cargar. (DES)Destreza: representa la agilidad, coordinacin, equilibrio y reflejos de un personaje. Sus modificadores se aplican al ataque a distancia y a la Clase de Armadura (CA), tiros de salvacin por reflejos, y a la iniciativa (CON) Constitucin: representa la salud y resistencia de un personaje. Sus modificadores afectan a los Puntos de Golpe (PG) la vida, con lo cual es muy importante para todos. Afecta tambin a los tiros de salvacin por Fortaleza y a la concentracin de los magos. Es muy raro encontrar cualquier ser vivo con Constitucin por debajo de 8. (INT) Inteligencia: capacidad de aprender, razonar de una persona. A los magos les afecta directamente en la cantidad de conjuros que pueden lanzar, tambin determina la resistencia a estos y sobre todo afecta a todo aqul que quiera tener un buen surtido de habilidades. (SAB ) Sabidura: afecta a la fuerza de voluntad, al sentido comn y la capacidad de percibir las cosas del personaje. Si deseas que tu personaje tenga sentidos agudos

Puntuacin de Caracterstica 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11

Modificador -5 -4 -3 -2 -1 0

20

12-13 14-15 16-17 18-19 20-21

+1 +2

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia. Rasgos de Clase

+3 +4 +5 Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas. Tambin son competentes con la armadura ligera, pero no con los escudos. Alquimia (Sb): Los alquimistas no slo solo son maestros en la creacin de sustancias alqumicas mundanas como el fuego del alquimista y palos humeantes, sino tambin de los preparados configurados mgicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad de preparados, y a continuacin "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado. Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba, prepara la mezcla con una diminuta fraccin de su propio poder mgico -esto le permite la creacin de efectos poderoso, pero tambin vincula los efectos al creador. Cuando emplea Artesana (alquimia) para crear un objeto alqumico, un alquimista obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba de Artesana (alquimia). Adems, un alquimista puede emplear Artesana (alquimia) para identificar pociones como si utilizase detectar magia . Debe sostener la pocin durante 1 asalto para realizar dicha prueba. Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mgicos -preparados, bombas y mutgenos. Las bombas son armas de rociada explosivas, y los mutgenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus caractersticas fsicas -ambos son descritos en su propia seccin ms abajo. Los preparados son los ms variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros en forma de pocin, y por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar conjuros que una pocin normalmente no podra. Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de preparados de cada nivel por da. Su asignacin diaria de preparados figura en la Tabla 2-1. Adems, reciben extractos diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Inteligencia, de la

ALQUIMISTA
Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un stano o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista a menudo es considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las mezclas que elabora. Aunque algunos creadores de objetos alqumicos se contentan con vidas sedentarias como mercaderes, ofreciendo ramitas ardientes y palos humeantes, el alquimista verdadero atiende a una llamada ms profunda. En lugar de lanzar magia como un lanzador de conjuros, el alquimista atrapa su propio potencial magia dentro de los lquidos y preparados que crea, imbuyendo a sus sustancias qumicas un poder insidioso para proporcionarle habilidades impresionantes con los venenos, los explosivos y todo tipo de magia auto transformadora. Rol: La reputacin del alquimista no es suavizada por su entusiasmo (algunos diran temeridad peligrosa) en perfeccionar sus preparados mgicos y creaciones parecidas a pociones, imbuyendo estas sustancias con magia recuadad de su aura y empleando en su propio cuerpo como accin experimental. Ni es apaciguada por la pasin casi jubilosa del alquimista por disear bombas explosivas y descubrir nuevos venenos extraos y mtodos para utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de l un lastre y un riesgo para las organizaciones e instituciones ms civilizadas de enseanza superior, parecen encajar bastante bien con la mayora de grupos de aventureros. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d8 Habilidades de clase: Tasacin (Int), Artesana (cualquiera) (Int), Inutilizar mecanismo (Des), Volar (Des), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Percepcin (Sab), Oficio (Sab), Juego de manos (Des), Conocimiento de conjuros (Int), Supervivencia (Sab), Usar objeto mgico (Car).

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misma que un mago recibe conjuros diarios adicionales. Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las sustancias qumicas y a los reactivos en el preparado con magia extrada de su propia aura mgica. Un preparado inmediatamente queda inerte si abandona la posesin del alquimista, reactivndose tan pronto como regresa a su mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta el descubrimiento de "infusin" ms abajo). Un preparado, una vez creado, permanece potente durante 1 das antes de quedar inerte, as que un alquimista debe volver a rehacer sus preparados cada da. Mezclar un preparado necesita 1 minuto de trabajo -la mayora de alquimista crean muchos preparados al comienzo del da o justo antes de partir a una aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios para preparados disponibles para as poder crear preparados en el campo de batalla segn sea necesario. Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee una lista de formulas que determina que preparados puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros si el conjuro aparece en su lista de formulas, pero no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee Usar objeto mgico). Un preparado es "lanzado" bebindolo, como si bebiera una pocin -el efecto de un preparado duplica exactamente el conjuro en que su formula se basa, salvo que el conjuro siempre slo afecta al alquimista que lo bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como accin estndar. El alquimista emplea su nivel como el nivel del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel del lanzador. Crear preparados consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante comparable a los componentes materiales sin valor de la mayora de conjuros. Si normalmente un conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el consumo de este preparado en particular. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de foco (los preparados alqumicos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un alquimista puede preparar un preparado de cualquier frmula que conozca. Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del preparado. La CD de los TS contra los preparados de un alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador de Inteligencia del alquimista.

Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de formulas. Almacena sus formulas en un tomo especial llamado libro de formulas. Siempre debe recurrir a este libre siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos formulas de 1 nivel a su eleccin, ms una cantidad de formulas adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una formula nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista tambin puede aadir formulas a su libro igual que un mago aade conjuros a su libro de conjuros, empleando los mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender cualquier formula que sea equivalente a un conjuro que el libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mano no puede aprender conjuros de un libro de formulas. Un alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas. Bomba (Sb): Adems de los preparados mgicos, los alquimistas son expertos en mezclar rpidamente diversos productos qumicos voltiles e imbuirlos con sus reservas mgicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de bombas cada da igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas, degeneran y quedan inertes -su mtodo de creacin impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeo frasco que contenga una onza de lquido catalizador -el alquimista puede crear este lquido catalizador de pequeos cantidades de productos alqumicos de un laboratorio alqumico, y estos suministros pueden ser fcilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La mayora de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del da igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese da -una vez creado, un frasco de catalizador sigue siendo til durante aos por el alquimista. Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una accin estndar que provoca un ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de dao por fuego + dao adicional igual al modificador de Inteligencia del alquimista. El dao

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de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel impar del alquimista (es dao adicional no es multiplicado con un golpe crtico o por emplear dotes como Impacto Vital). El dao deflagrador de una bomba alquimista siempre es igual al dao mnimo de la bomba (as, si la bomba inflingira 2d6 + 4 puntos de dao por fuego con un golpe directo, su dao deflagrador seran 6 puntos de dao por fuego). Aquellos pillados en el dao deflagrador puede intentar una salvacin de Reflejos para la mitad de dao. La CD para esta salvacin es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista. Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como un preparado, queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto. Elaborar pocin (Ex): A 1 nivel, los alquimistas reciben Elaborar pocin como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier formula que conozca (hasta nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en pocin. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote. Mutgeno (Sb): A 1 nivel, un alquimista descubre como crear un mutgeno que puede ingerir con el fin de mejorar su habilidad fsica al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar una dosis de mutgeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un alquimista solo puede mantener una dosis de mutgeno a la vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutgeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutgeno que no esta en posesin de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener en su poder. Cuando un alquimista elabora un mutgeno, selecciona una puntuacin de caracterstica fsica -ya sea Fuerza, Destreza o Constitucin. Se necesita una accin estndar para beber un mutgeno. Tras ser ingerido, el mutgeno hace que el alquimista se vuelva ms voluminoso y ms bestial, concedindole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alqumico +4 a la caracterstica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Adems, mientras el mutgeno esta en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de caractersticas mentales. Si el mutgeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia.

Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabidura. Si mejora su Constitucin, aplica un penalizador a su Carisma. Un no alquimista que beba un mutgeno debe realizar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar nauseado durante 1 horas -un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutgeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutgeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro alquimista crea otro mutgeno, los efectos del mutgeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos de un mutgeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutgeno, los efectos de cualquier mutgeno anterior finalizan inmediatamente. Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1 nivel. Un alquimista aade su modificador de Inteligencia al dao realizado con armas deflagradoras, incluyendo el dao deflagrador si lo hay. Este dao adicional ya esta incluido en el rasgo de clase de bomba. Descubrimiento (Sb): A 2 nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18), un alquimista realiza un increble descubrimiento alqumico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento individual ms de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas estn marcados con un asterisco (*) no se apilan. Slo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista. Bomba cida* : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija dao por cido. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba cida sufre 1d6 puntos de dao por cido adicional 1 asalto despus. Combinar compuestos : Cuando un alquimista crea un compuesto, puede situar dos formulas en un compuesto. Cuando el compuesto es consumido, ambas formulas tienen efecto. Este efecto tiene dos niveles ms que la formula de mayor nivel situada en el proceso. Un alquimista debe ser de al menos de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

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Concentrar veneno : El alquimista puede combinar dos dosis de la misma pocin para aumentar sus efectos. Este requiere dos dosis de la posicin y 1 minuto de concentracin. Cuando es completada, el alquimista tiene una dosis de la pocin. La frecuencia de la pocin se extiende un 50% y la CD para la salvacin aumenta en +2. Esta pocin debe ser empleada en la hora siguiente de su creacin o queda arruinada. Bomba de conmocin : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija dao snico. Las bombas de conmocin infligen 1d4 puntos de dao snico, ms 1d4 puntos de dao snico por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de conmocin quedan ensordecidas durante 1 minuto a no ser que tengan xito en una TS de Fortaleza. Un alquimista debe ser de al menos 6 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba retardada : El alquimista puede situar una bomba para que as explote una cantidad de asaltos despus de que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba. Este retraso puede durar cualquier cantidad de asaltos como escoja el alquimista, hasta una mximo de asaltos igual a su nivel. Si en cualquier momento el alquimista reclama la posesin de la bomba retarda, puede finalizar el contador de tiempo e impedir la detonacin de la bomba. Una bomba retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura intenta tocarla o moverla, o si los contenidos de la bomba son eliminados del frasco (como si el frasco se rompe). La bomba inflige dao como si hubiera conseguido un golpe directo con cualquier criatura en la casilla con la bomba cuando detona, y dao deflagrador a todas las criaturas adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener ms de una bomba retardada a la vez. Si crea otra bomba retardada, la bomba anterior queda inerte. Disipar magia puede neutralizar a una bomba retardada, como puede una prueba exitosa de Inutilizar Mecanismo (CD igual a 10 + nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista). Un alquimista debe ser de al menos de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Diluir : Una vez al da, el alquimista puede diluir cualquier pocin o elixir, creando dos dosis de la pocin misma. Diluir una pocin costa una cantidad de po igual a un cuarto del precio de mercado de la pocin. Una pocin que ha sido diluida no puede volver a ser diluida. Este descubrimiento no puede ser empleado para diluir compuestos o mutgenos. Un alquimista

debe ser de al menos 12 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba disipante : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que tenga los efectos de disipar magia en lugar de inflingir dao. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba disipante quedan sujetas a ser objetivo de un conjuro de disipar magia, empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Esta no puede ser empleada para tener como objetivo el efecto especial de un conjuro. El alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Elixir de vida : Una vez al da, el alquimista puede elaborar un elixir de vida. Esta mezcla especial tiene un coste de creacin de 25000 po y necesita 1 hora de trabajo. Un elixir de vida, cuando es administrado por el alquimista que lo elabor, restablece la vida a una criatura muerte como el conjuro resurreccin verdadera . Alternativamente, el alquimista mismo puede beber el elixir de vida, despus de lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de resurreccin la prxima vez que muera. Empleado de esta manera, los efectos del elixir persisten slo durante una cantidad de das igual al modificador de Inteligencia del alquimista; si no muerte antes de que el tiempo expire, los efectos del elixir de vida finalizan. Un alquimista debe ser al menos de 16 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Mejorar pocin : Una cantidad de veces al da igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier pocin que beba funcione al nivel de lanzador igual a su nivel de clase. Pocin de eternidad : Si un alquimista bebe una pocin que ha extendido, los efectos de esta pocin se vuelven permanente hasta que escoja hacer el efecto de otra pocin permanente. Un alquimista debe ser al menos de 16 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba explosiva* : Las bombas del alquimista ahora posee un radio de deflagracin de 10 pies en lugar de 5 pies. Las criaturas que sufre un golpe directo de una bomba explosiva arden, sufriendo 1d6 puntos de dao por fuego durante cada asalto hasta que el fuego sea extinguido. Extinguir las llamas es una accin de asalto completo que requiere una salvacin de Reflejos. Rodar por el suelo concede al objetivo un +2 a las salvacin. Empapar al objetivo al menos con 2 galones de agua automticamente extinguen las llamas.

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Pocin extendida : Una cantidad de veces al da igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier pocin que beba que no tenga una duracin instantnea funcione el doble de su duracin normal. Esto no se aplica a preparados. Bombas rpidas : Un alquimista con este descubrimiento puede crear rpidamente suficientes bombas para lanzar ms de una en un nico asalto. El alquimista puede preparar y lanzar bombas adicionales como una accin de asalto completo como si su bonificador de ataque base fuera lo suficientemente alto para condecirle ataques adicionales. Esto funciona justamente igual que un ataque completo con un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Mutgeno salvaje : Siempre que el alquimista consuma un mutgeno, ganas dos ataques de garra y un ataque de mordisco. Estos son ataques principales y se realizan empleando el bonificador de ataque base del alquimista. Los ataques de garra infligen 1d6 puntos de dao (1d4 si el alquimista es Pequeo) y el ataque de mordisco inflige 1d8 puntos de dao (1d6 si el alquimista es Pequeo). Mientras el mutgeno este en efecto, el alquimista obtiene un bonificador de competencia +2 a las pruebas de Intimidar. Bomba de fuerza* : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija dao por fuerza. Las bombas de fuerza infligen 1d4 puntos de dao por fuerza, ms 1d4 puntos de dao por fuerza por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de fuerza quedan derribadas a no ser que tengan xito en una salvacin de Reflejos. Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba glida : Cuando un alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija dao por fro. Las criaturas que sufran un golpe directo de una bomba glida quedan grogui en su siguiente turno a no ser que tengan xito en una salvacin de Fortaleza. Mutgeno sublime : El mutgeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +6, un bonificador alqumico +8 a una puntuacin de caracterstica fsica (Fuerza, Destreza o Constitucin), y un bonificador alqumico +6 a una segunda puntuacin de caracterstica fsica y un bonificador alqumico +4 a una tercera puntuacin de caracterstica fsica. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabidura y Carisma mientras el mutgeno tenga efecto. Un

alquimista debe ser al menos de 16 nivel y debe poseer el descubrimiento mutgeno mayor antes de seleccionar este descubrimiento. Mutgeno mayor : El mutgeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +4, un bonificador alqumico +6 a una puntuacin de caracterstica fsica (Fuerza, Destreza o Constitucin), y un bonificador alqumico +4 a una segunda puntuacin de caracterstica fsica. El alquimista sufre un penalizador -2 a las puntuaciones de caracterstica mental asociadas mientras el mutgeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 12 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Infundir mutgeno : Cuando un alquimista crea un mutgeno, puede infundirlo con un poco ms de su propio poder mgico. Esto inflige 2 puntos de dao a la Inteligencia del alquimista y cuesta 1000 po en reactivos raros, pero el mutgeno creado persiste por su cuenta y no queda inerte si el alquimista crea otro mutgeno. Esto permite al alquimista crear tipos diferentes de mutgenos y mantenerlos a mano para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener los efectos de mutgenos mltiples -solo el mutgeno ms recientemente consumido tiene cualquier efecto. Bomba infernal* : Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista duplican los efectos de nube incendiaria en lugar de nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de deflagracin de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16 nivel y debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento. Infusin : Cuando el alquimista crea un preparado, puede infundir en l un poco ms de su propio poder mgico. El preparado ahora creado persiste incluso despus de que el alquimista lo suelta. Mientras el preparado exista, continua ocupando uno de los espacio de preparados diarios del alquimista. Un preparado en infusin puede ser consumido por un no alquimista para obtener sus efectos. Bomba de locura : Las bombas del alquimista hacen ms que desgarrar la carne -desgarran la mente. Una criatura que sufre un golpe directo de una bomba de locura sufre dao de la bomba ms 1d4 puntos de dao de Sabidura. Reduce la cantidad de dao normal inflingido por la bomba en 2d6 (as un bomba que normalmente inflingira 6d6 + 4 puntos de dao en su lugar inflige 4d6 + 6 puntos de dao). La cantidad de dao de Sabidura inflingido por una bomba de locura es reducido en 1 por cada bomba de locura que

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golpe al objetivo en las pasadas 24 horas, hasta un mnimo de 1 punto de dao de Sabidura. Un alquimista debe ser de al menos de 12 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba de veneno* : Los efectos del humo creado por un bomba de alquimista duplican los efecto de una nube aniquiladora en lugar de unanube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de deflagracin de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 12 nivel y poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento. Bombas precisas : Siempre que un alquimista lance una bomba, puede seleccionar una cantidad de casillas igual a su modificador de Inteligencia que no son afectadas por el dao deflagrador de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no tiene efecto. Bomba electrizante *: Cuando un alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija dao por electricidad. Las criaturas que sufre un golpe directo de una bomba electrizante quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos. Bomba de humo : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que cree una nube de denso humo cuando denote. La nube funciona como una nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de deflagracin de la bomba durante 1 asalto por nivel. Bomba pegajosa : Los efectos de las bombas de un alquimista son persistentes y continan daando a las criaturas durante 1 asalto despus del dao inicial. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba pegajosa sufre dao deflagrador 1 asalto despus. Las bombas que posean efectos que normalmente tengan lugar 1 asalto despus en su lugar hacen efecto 2 asaltos despus. Un alquimista debe ser de al menos 10 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Veneno pegajoso : Cualquier veneno que el alquimista cree es pegajoso -cuando el alquimista lo aplica a un arma, el arma queda envenenada durante una cantidad de golpes igual al modificador de Inteligencia del alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba hedionda *: Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista pueden duplicar los efectos de una nube apestosa en lugar denube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de la deflagracin de la bomba durante 1 asalto. Un alquimista debe poseer el

descubrimiento bomba de humo seleccionar este descubrimiento.

antes

de

Resistencia a venenos (Ex): A 2 nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvacin contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5 nivel, luego otra vez a +6 a 8 nivel. A 10 nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune a los venenos. Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas estn entrenados en el empleo de venenos y comenzando a 2 nivel, no se pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno a un arma. Alquimia veloz (Ex): A 3 nivel, un alquimista puede crear objetos alqumicos a una velocidad asombrosa. Un alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para crear objetos alqumicos, y puede aplicar un veneno a un arma como una accin de movimiento. Envenenar rpido (Ex): A 6 nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como accin rpida. Mutgeno persistente (Sb): A 14 nivel, los efectos de un mutgeno duran 1 hora por nivel. Alquimia instantnea (Ex): A 18 nivel, un alquimista puede crear objetos alqumicos casi con una velocidad sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alqumico como una accin de asalto completo si tiene xito en una prueba de Artesana (alquimia) y dispone de los recursos adecuados a mano para costear la creacin. Tambin puede aplicar un veneno a un arma como accin inmediata. Gran descubrimiento (Sb): A 20 nivel, el alquimista realiza un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos descubrimientos normales, pero tambin aprende un tercer descubrimiento escogido de la lista siguiente, representando un verdaderamente asombroso avance alqumico de importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es el fin principal de sus experimentos y duro trabajo. Despertar el intelecto : La exposicin constante del alquimista a productos qumicos extraos ha expandido su mente. Su puntuacin de Inteligencia permanente aumenta en 2 puntos. Juventud eterna : El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y de ahora en

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adelante no sufre penalizadores a sus puntuaciones de caractersticas fsicas por la edad avanzada. Si el alquimista ya esta sufriendo tales penalizadores, son eliminados en este momento. Curacin rpida : La carne del alquimista responde al dao con velocidad chocante -gana curacin rpida 5. Piedra filosofal : El alquimista aprende a como crear una piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al mes sin coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 da de trabajo. Toque venenoso : El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno . Puede suprimir o activar esta aptitud como accin gratuita. La apariencia fsica de como el alquimista genera y proporciona su toque venenoso varia de alquimista a alquimista. Mutgeno verdadero : El mutgeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +8 y un bonificador alqumico +8 a la Fuerza, Destreza y Constitucin. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabidura y Carisma mientras el mutgeno persista (consulta Mutgeno). Un alquimista debe poseer el descubrimiento de mutgeno sublime antes de seleccionar este descubrimiento.

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ANTIPALADN
Aunque es un suceso infrecuente, los paladines a veces se apartan del camino de la virtud. La mayora de estos guerreros sagrados descarriados buscan la redencin y el perdn por sus errores, recuperando sus poderes por medio de la piedad, caridad y poderosa magia. Pero hay otros, unos pocos oscuros y perturbados, que se vuelven hacia el mal, cortejando a los poderes oscuros contra los que una vez lucharon para vengarse de sus antiguos hermanos. Se dice que aquellos que ascienden ms rpidamente son los ms rpidos en caer y los antipaladines son la prueba viviente de esto, su orgullo y odio les ciegan ante la gloria de sus abandonados patrones. Los antipaladines se convierten en la anttesis de sus antiguas esencias. Hacen pactos con criaturas infernales, toman las vidas de los inocentes y no ponen nada por delante de su poder y riqueza personal. Campeones del mal, a menudo lideran ejrcitos de criaturas malvadas y trabajan con otros villanos para llevar la ruina y la tirana a los dbiles. No sorprende que los paladines no se detengan ante nada para terminar con estos viles antihroes. El antipaladn es una clase alternativa. Usando y alterando numerosos aspectos de la clase bsica del paladn, este guerrero villano no puede realmente considerarse una nueva clase de personaje por derecho propio. Con los cambios mostrados aqu, sin embargo, los detalles y tonos de la clase del paladn se han girado hacia una direccin opuesta y captura un tema de fantasa totalmente distinto, sin necesidad de disear una clase totalmente nueva. Con un leve rediseo, esta clase puede usarse del mismo modo que cualquier otra de las clases bsicas. Papel: los antipaladines son de los ms peligrosos villanos. No les importa las vidas de los dems y buscan de forma activa llevar la muerte y la destruccin a la sociedad. Raramente viajan con aquellos a los que no subyugan, a menos que forme parte de una treta para llevar la ruina desde el interior. Alineamiento: Catico Dado de Golpe: d10 Malvado

(pesada, intermedia y ligera) y todos los escudos (excepto escudos paveses). Aura del mal (Ex): el poder del aura de mal del antipaladn (ver el conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de antipaladn. Un paladn que use castigar el mal sobre un antipaladn le causar 2 puntos de dao por nivel de paladn con su primer ataque con xito. Detectar el bien (St): a voluntad, un antipaladn puede usar detectar el mal como el conjuo. Un antipaladn puede, como accin de movimiento, concentrarse en un nico objeto o in divduo a un mximo de 60 pies y determinar si es bueno, descubriendo la fuerza de su aura y tras estudiarlo durante 3 asaltos. Mientras se concentra en un indivduo u objeto, el antipaladn no detecta el bien en ningn otro objeto o indivduo dentro del alcance. Castigar el bien (Sb): una vez al da, un antipaladn puede llamar a los poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del bien. Como accin rpida, el antipaladn elige un objetivo que est a la vista para castigarlo. Si el objetivo es bueno, el paladn aade su bonificador de Carisma (si existe) a sus tiradas de ataque y aade su nivel de antipaladn a todas las tiradas de dao que haga contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo de castigar el bien es un ajeno con el subtipo bueno, un dragn de alineamiento bueno o una criatura buena con niveles de clrigo o paladn, el bonificador al dao del primer ataque con xito aumenta hasta 2 puntos de dao por nivel de antipaladn que posea. Independientemente del objetivo, los ataques de castigar el bien sobrepasan automticamente cualquier RD que la criatura pueda poseeer. Adems, mientras castigar el bien est activo, el antipaladn obtiene un bonificador de desvo igual a su modificador de Carisma (si existe) a su CA contra los ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el antipaladn apunta a una criatura que no es buena, el castigo se pierde sin ningn efecto. Los efectos de castigar el bien se mantienen hasta que el objetivo del castigo est muerto o hasta la prxima vez que el antipaladn descanse y recupere el uso de esta aptitud. A 4 nivel y cada tres niveles en adelante, el antipaladn puede castigar el bien un avez adicional al da, como se indica en la tabla, hasta un mximo de siete veces al da a 19 nivel. Resistencia impa (Sb): a nivel 2, un antipaladn obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si existe) a todos sus tiros de salvacin. Toque de corrupcin (Sb): comenzando a 2 nivel, un antipaladn envuelve sus manos con una llama infermal, causando terribles heridas en aquellos que toca. Cada da puede usar esta aptitud un nmero de veces igual a la mitad de su nivel de antipaladn + su modificador de Carisma. Como ataque de toque, un antipaladn puede causar 1d6 puntos de dao por cada dos niveles de antipaladn que posea. Usar esta aptitud es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad.

Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Trato con animales (Car), Saber (religin) (Int) y Sigilo (Des). Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los antipaladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales y con todos los tipos de armaduras

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Alternativamente, un antipaladn puede usar este poder para curar a las criaturas muertas vivientes, restaurando 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles de antipaladn que posea. Est aptitud se puede modificar por cualquier dote, conjuro o efecto que funcione especficamente sobre el rasgo de clase de paladn de imposicin de manos. Por ejemplo, Imposicin de manos adicional concedera a un antipaladn 2 usos adicionales de su rasgo de clase Toque de corrupcin. Aura de cobarda (Sb): a nivel 3, un antipaladn irradia un aura temible que hace todos los enemigos que se encuentren a 10 pies reciban un penalizador -4 a sus tiros de salvacin contra efectos de miedo. Las criaturas que normalmente son inmunes al miedo pierden esa inmunidad mientras estn a una distancia de 10 pies de un antipaladn con esta aptitud. Esta aptitud funciona slo mientras el antipaladn permanezca consciente, no si queda inconsciente o muere. Portador de plaga (Ex): a nivel 3, los poderes de la oscuridad convierten al antipaladn en un faro de corrupcin y enfermedad. Un antipaladn no recibe ningn dao ni recibe penalizadores debidos a enfermedades. Todava puede contraer enfermedades y extenderlas sobre otros, pero es inmune a sus efectos. Crueldad (Sb): a nivel 3 y cada tres niveles en adelante, un antipaladn puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad aade un efecto a la aptitud del antipaladn de toque de corrupcin. Cuando el antipaladn use su toque de corrupcin para causar dao a un objetivo, este tambin recibe el efecto adicional de una de las crueldades que posea el antipaladn. Esta eleccin debe hacerse cuando se usa el toque. El objetivo recibe un tiro de salvacin de Fortaleza para evitar esta crueldad. Si la salvacin tiene xito, el objetivo recibe el dao de forma normal, pero no los efectos de la crueldad. La CD de esta salvacin es igual a 10 + la mitad de su nivel de antipaladn + el modificador de Carisma del antipaladn. A nivel 3, el antipaladn puede elegir entre las siguientes crueldades inicialdes: Fatigado: El objetivo queda fatigado. Estremecido: El objetivo queda estremecido durante 1 asalto por nivel del antipaladn. Afectado: El objetivo queda afectado durante 1 asalto por nivel del antipaladn. A nivel 6, un antipaladn aade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar. Atontado: El objetivo queda atontado durante 1 asalto. Enfermo: el objetivo contrae una enfermedad, como si el paladn hubiera lanzado contagio, usando su nivel de antipaladn como nivel de lanzador. Grogui: El objetivo queda grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de antipaladn. A nivel 9, un antipaladn aade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar. Maldito: el objetivo queda maldito, como si el antipaladn hubiera usado lanzar maldicin, usando su

nivel antipaladn como nivel de lanzador. Exhausto: el objetivo queda exhausto. El antipaladn debe poseer la crueldad de fatigado antes de seleccionar esta. Asustado: el objetivo queda asustado durante 1 asalto por cada dos niveles de antipaladn. El antipaladn debe poseer la crueldad de estremecido antes de seleccionar esta. Nauseado: el objetivo queda nauseado durante 1 asalto por cada tres niveles de antipaladn. El antipaladn debe poseer la crueldad de afectado antes de seleccionar esta. Envenenado: el objetivo es envenenado, como si el antipaladn hubiera lanzado veneno, usando el nivel de antipaladn como nivel de lanzador. A nivel 12, un antipaladn aade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar. Cegado: el objetivo queda cegado durante 1 asalto por nivel del antipaladn. Ensordecido: el objetivo queda ensordecido durante 1 asalto por nivel de antipaladn. Paralizado: el objetivo queda paraizado durante 1 asalto. Aturdido: el objetivo queda aturdido durante 1 asalto por cada cuatro niveles de antipaladn. Estas aptitudes no son acumulables. Por ejemplo, un toque de corrupcin de un paladn de 12 nivel causa 6d6 puntos de dao y tambin puede hacer que el objetivo quede fatigado, atontado, envenenado o enfermo. Una vez se elija una crueldad, esta no puede cambiarse. Canalizar energa negativa (Sb): cuando un antipaladn llega a 4 nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energa negativa como un clrigo. Usar esta aptitud consume dos usos de su aptitud de toque de corrupcin. Un antipaladn usa su nivel como nivel efectivo de clrigo cuando canaliza energa negativa. Esta es una aptitud basada en el Carisma. Conjuros: comenzando a 4 nivel, un antipaladn obtiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos extrados de la lista de conjuros de antipaladn (ver ms adelante). Un antipaladn debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro, un antipaladn debe poseer una puntuacin de Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para un tiro de salvacin contra los conjuros de un antipaladn es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del antipaladn. Como otros lanzadores de conjuros, un antipaladn puede lanzar slo un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su seleccin diaria de conjuros es la misma que la de un paladn y se indican en la tabla. Cuando se indique que el antipaladn recibe 0 conjuros diarios de un determinado nivel de conjuro, slo obtiene los conjuros adicionales debidos a su puntuacin de Carisma para ese nivel de conjuro. Un antipaladn debe dedicar 1 hora cada da dedicado a meditacin y oracin para recuperar su seleccin diaria de conjuros. Un antipaladn puede preparar y lanzar

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cualquier conjuro de la lista de conjuros del antipaladn, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qu conjuros preparar durante su meditacin diaria. Hasta nivel 3, un antipaladn no posee nivel de lanzador. A 4 nivel y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel de antipaladn 3. Vnculo infernal (St): al llegar a 5 nivel, un antipaladn recibe un vnculo de sus patrones oscuros. Este vnculo puede adoptar una de las siguientes formas. Una vez escogida, no puede cambiarse. El primer tipo de vnculo permite al antipaladn mejorar su arma como accin estndar reclamando la ayuda de un espritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladn. Cuando es llamado, el espritu hace que el arma irradie luz impa como una antorcha. A nivel 5, este espritu concede al arma un bonificador +1 de mejora. Por cada tres niveles ms all del 5, el arma gana otro bonificador +1 de mejora, hasta un mximo de +6 a 20 nivel.. Estos bonificadores pueden aadirse al arma, apilndose con bonificadores existentes hasta un mximo de +5, o pueden usarse para aadir cualquiera de las siguientes propiedades. Aadir estas propiedades consume una cantidad de bonificadores igual al coste de la propiedad indicado a continuacin: +1: flamgera, afilada, viciosa +2: anrquica, explosiva gnea, sacrlega, hiriente +3: veloz +5: vorpalina Estos bonificadores se aaden a cualquier propiedad que ya posea el arma, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mgica, hay que aadirle al menos un bonificador +1 de mejora antes de poder aadirle otras propiedades. Los bonificadores y propiedades concedidas por el espritu se determinan cuando este es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El espritu infernal no concede bonificadores si el arma es blandida por otro que no sea el antipaladn, pero recupera los bonificadores si se le devuelve al paladn. Estos bonificadores se aplican slo a un extremo de un arma doble. Un antipaladn puede usar esta aptitud una vez al da a nivel 5 y una vez adicional al da por cada cuatro niveles ms all del 5, hasta un total de cuatro veces al da a nivel 17.. Si un arma vinculada con un espritu infernal es destruida, el antipaladn pierde el uso de esta aptitud durante 30 das o hasta que obtenga un nuevo nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 das, el antipaladn recibe un penalizador 1 a las tiradas de ataque y dao con armas.

El segundo tipo de vnculo permite al paladn ganar el servicio de un sirviente infernal. Esta aptitud funciona como convocar monstruo III, excepto en que la duracin es permanente, el antipaladn slo puede obtener el servicio es una nica criatura y dicha criatura debe poseer el subtipo catico o el subtipo malvado, o debe ser un animal infernal. Una vez seleccionado, la eleccin se firme, pero puede cambiarse cada vez que el antipaladn obtenga un nivel. Al llegar a 7 nivel y cada dos niveles en adelante, el nivel del conjuro de convocar monstruo aumenta en uno, hasta un mximo de convocar monstruo IX a nivel 17. Una vez al da, como accin de asalto completo, un antipaladn puede llamar mgicamente a su sirviente a su lado. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel de antipaladn. El sirviente aparece inmediatamente adyacente al antipaladn. Un antipaladn puede usar esta aptitud una vez al da a 5 nivel y una vez adicional al da por cada cuatro niveles en adelnate, hasta un total de cuatro veces al da a nivel 17.. A 11 nivel, el sirvente obtiene la plantida de Avanzado. A 15 nivel, el sirviente del antipaladn obtiene resistencia aconjuros igual al nivel del antipaladn +11. Si el sirviente infernal del antipaladn muere o es desterrado, el antipaladn no puede convocar a otro siriviente durante 30 das o hasta que obtene un nivel de antipalad, lo que ocurra primero. Durante este periodo de 30 das, el antipaladn recibe un penalizador 1 a sus tiradas de ataque y dao con armas. Aura de desesperacin (Sb): a nivel 8, los enemigos que se encuentren a un mximo de 10 pies del antipaladn reciben un penalizador2 a todos sus tiros de salvacin. Este penalizador no se apila con el penalizador debido al aura de cobarda. Esta aptitud slo funcionar mientras el antipaladn est consciente, no si est inconsciente o muerto. Aura de venganza (Sb): a nivel 11, un antipaladn puede gastar dos usos de su aptitud de castigar el bien para conceder la aptitud de castigar el bien a todos los aliados que se encuentren a un mximo de 10 pies, usando sus bonificadores. Los aliados deben usar esta aptitud de castigar al inicio del siguiente turno del antipaladn y los bonificadores duran 1 minuto. usar esta aptitud es una accin grauita. Las criaturas buenas no obtienen beneficios de esta aptitud. Aura de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un antipaladn se considera que tienen alineamiento malvado a efectos de superar la reduccin de dao. Cualquier ataque hecho contra un enemigo a un mximo de 10 pies de l se considera que tiene alineamiento malvado a efectos de superar la reduccin de dao. Esta aptitud slo funcionar mientras el antipaladn est consciente, no si est inconsciente o muerto. Aura de depravacin (Sb): a nivel 17, un antipaladn obtiene RD 5/bien. Cada enemigo que se encuentre a un mximo de 10 pies recibe un penalizador 4 a los tiros de salvacin contra efectos de compulsin. Esta

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aptitud slo funcionar mientras el antipaladn est consciente, no si est inconsciente o muerto. Campen impo (Sb): a nivel 20, un antipaladn se convierte en un conducto para el podero de los poderes oscuros. Su RD aumenta a 10/bien. Cuando use su ataque de castigar el bien y tenga xito al golpear a un ajeno bueno, este tambin es el objetivo de un destierro, usando su nivel de antipaladn como nivel de lanzador (su arma y smbolo sacrlego cuentan automticamente como objetos que odia el objetivo). Despus del efecto de destierro, y de que se resuelva el dao del ataque, el castigo termina inmediatamente. Adicionalmente, cuando canalice energa negativa o use su toque de corrupcin para daar a una criatura, causa la cantidad mxima posible.

Caer en desgracia
No todos los paladn es cados se convierten en antipaladines. De hecho, esta transformacin es bastante rara. La mayora de los paladines invierten mese o incluso aos recuperando su condicin de paladines, pero nunca se alejan lo suficiente del camino como para ser irredimibles. Rara vez, un paladn se aparta de la luz y busca en su lugar hacer un pacto con los poderes oscuros. A menudo es a travs de la tentacin o por medio de alguna treta, pero una vez que el trato est hecho, el paladn se encuentra en el camino de la condenacin. Cuando esa cada sucede, la transformacin puede ser rpida. El paladn cambia todos sus niveles de paladn por niveles de antipaladn en una relacin de 1 a 1. Esto es normalmente una experiencia traumtica, implicando un complejo ritual que incluye un sacrificio vivo y juramentos oscuros a los poderes malignos (que a menudo envan esbirros para ser testigos). Una vez completo, el antipaladn emerge, preparado para llevar la ruina al mundo. Hay que destacar que no todos los antipaladines son hroes cados. Algunos guerreros se han entrenado desde su juventus para asumir el manto del antipaladn, forjado mediente el dolor y los traumas en modelos de maldad. Estos crueles guerreros no conocen la compasin o la lealtad, pero pueden ensear mucho sobre el dolor y el sufrimiento.

Cdigo de conducta
Un antipaladn debe ser catico malvado y pierde todos sus rasgos de clase excepto sus competencias si voluntaria y altruistamente comete actos buenos. Esto no significa que un antipaladn no pueda llevar a cabo acciones que algn otro calificara como buenas, slo que en esas situaciones, siempre debe estar al servicio de sus propios fines oscuros. Un cdigo de antipaladn requiere que coloque sus propios intereses y deseos por delante de todo lo dems, as como imponer la tiraa, aprovecharse cuando sea posible y castigar a los buenos y justos suponiendo que esas acciones no interfieran con sus propias metas.

Asociados
Aunque puede ir de aventuras con aliados malvados o neutrales, un antipaladn evita trabajar con personajes buenos o con cualquiera que trate de forma consistente de logarar buenas acciones. Bajo circunstancias excepcionales, un antipaladn puede aliarse con asociados buenos, pero slo para derrotarlos desde dentro y llevar la ruina entre sus filas. Un antipaladn no necesita un conjuro de expiacin durante una alianza tan poco comn mientras sus malvados objetivos se consigan al final. Al mal slo le importan los reultados. Un antipaladn slo puede aceptar secuaces, seguidores y allegados que sean caticos malvados.

Ex antipaladines
Un antipaladn que deje de ser catico malvado, que cometa voluntariamente un acto bueno o que viole su cdigo de conducta pierde todos sus conjuros de antipaladn y sus rasgos de clase (incluido el vnculo infernal), pero no las competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no puede progresar ms niveles como antipaladn. Recuperar sus aptitudes y capacidad de avance si expa sus violaciones (ver el conjuro expiacin) de forma adecuada.

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BARDO
Existen incalculables maravillas y secretos para aquellos lo bastantes hbiles como para descubrirlos. A travs de la habilidad, talento y magia, esos pocos lo suficientemente astutos desentraan los misterios del mundo, hacindose adeptos del arte de la persuasin, la manipulacin y la inspiracin. Normalmente dominando una o varias tcnicas artsticas, los bardos poseen la asombrosa habilidad de saber ms de lo que deberan y usarlo para mantenerse a ellos y a sus aliados un paso por delante del peligro. Los bardos son de ingenio rpido y cautivadores, y sus habilidades pueden llevarlos por muchos caminos, ya sean jugadores o maosos, estudiosos o intrpretes, lderes o canallas o incluso todo lo anterior. Para los bardos, cada da brinda sus propias oportunidades, aventuras y desafos y slo forzando las probabilidades, sabiendo lo mximo posible y siendo lo mejores se pueden conseguir sus tesoros. Papel: Los Bardos hbilmente confunden a sus enemigos al tiempo que inspiran a sus aliados a ser cada vez ms audaces. Aunque son habiles tanto con las armas como con la magia, la verdadera fuerza de los bardos se encuentra fuera de combate cuerpo a cuerpo, donde pueden apoyar a sus compaeros y debilitar a sus enemigos, sin temor a interrupciones en sus actuaciones. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d8 Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car) ,Juego de manos (Des), Lingstica (Int), Oficio (Sab), Percepcin (Sab), Saber (todas) (Int), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Sigilo (Des) y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia. Rasgos de Clase Competencia con armas y armaduras: un bardo es competente con todas las armas simples, ms espada larga, estoque, cachiporra, espada corta, arco corto y ltigo. Los bardos tambin son competentes con armaduras ligeras y escudos

(excepto escudos paveses). Un bardo puede lanzar conjuros mientras lleva armadura ligera y usa escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un bardo que lleve armadura intermedia o pesada tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestin tiene componentes somticos. Un brbaro que se haga multiclase sigue estando sujeto a la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal para los conjuros arcanos recibidos por otras clases. Conjuros: un bardo lanza conjuros arcanos extrados de la lista de conjuros de bardo. puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Todos los conjuros de bardo tienen un componente verbal (cancin, recitacin o msica). Para aprender o lanzar un conjuro, un bardo debe tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para las tiradas de salvacin contra los conjuros de bardo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo. Como otros lanzadores de conjuros, un bardo slo puede lanzar cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su reserva diaria de conjuros se describe en las tablas ms abajo. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Carisma. La seleccin de conjuros del bardo es extremadamente limitada. Un bardo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 a eleccin del bardo. Cada nuevo nivel de bardo, gana uno o ms conjuros como se indica en la tabla ms abajo. Al contrario que los conjuros diarios, el nmero de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado por su puntuacin de Carisma. Los nmeros en la tabla son fijos. Al alcanzar el nivel 5 y cada tres niveles en adelante (8, 11, etc), un bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que ya conoce. Efectivamente, el bardo "pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que aquel por el que se cambi y debe ser al menos de un nivel inferior al mayor nivel de conjuro que el bardo puede lanzar. Un bardo slo puede intercambiar un nico conjuro en un nivel dado y debe elegir si intercambiar el conjuro al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel. Un bardo no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que

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no haya consumido su asignacin diaria de conjuros para el nivel de conjuro elegido. Conocimiento de bardo (Ex): un bardo suma la mitad de su nivel de clase (mnimo 1) a todas las pruebas de habilidades de Saber y puede hacer pruebas en todas las de Saber sin necesidad de entrenarlas. Interpretacin de bardo: un bardo est entrenado en el uso de la habilidad de Interpretar para crear efectos mgicos en aquellos a su alrededor, incluyndolo a l mismo si lo desea. Puede usar esta aptitud un nmero de asaltos al da igual a 4 + su modificador de Carisma. Cada nivel ms all del 1, un bardo puede usar su interpretacin de bardo durante 2 asaltos adicionales al da. Cada asalto, el brbaro puede producir cualquiera de los distintos tipos de interpretacin de bardo que haya dominado, segn indique su nivel. Comenzar una interpretacin de bardo es una accin estndar, pero puede mantenerla cada asalto como accin gratuita. Cambiar una interpretacin de bardo de un efecto a otro requiere que el bardo detenga la interpretacin anterior y comience una nueva como accin estndar. Una interpretacin de bardo no puede interrumpirse, pero termina inmediatamente si el bardo muere, queda paralizado, aturdido o inconsciente, o si se evita que utilice una accin gratuita para mantenerla cada asalto. Un bardo no puede tener ms de una interpretacin de bardo activa a la vez. A 7 nivel, un bardo puede comenzar una interpretacin de bardo como accin de movimiento en lugar de como accin estndar. A 13 nivel, un bardo puede comenzar su interpretacin como accin rpida. Toda interpretacin de bardo tiene componentes audibles, visuales o ambos a la vez. Si una interpretacin de bardo tiene componentes audibles, los blancos deben ser capaces de or al bardo para que tenga algn efecto y dicha interpretacin depende del idioma. Un bardo sordo tiene un 20% de probabilidades de fallar al activar una interpretacin de bardo con componentes audibles. Si falla la prueba, el intento sigue contando para su lmite diario. Las criaturas sordas son inmunes a las interpretaciones de bardo con componentes audibles. Si una interpretacin de bardo tiene componentes visuales, los objetivos deben tener una lnea de visin hacia el bardo para que tenga algn efecto. Un bardo ciego tiene un 50% de probabilidades de

fallar al realizar una interpretacin con un componente visual. Si falla la prueba, el intento sigue contando para su lmite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las interpretaciones de bardo con componentes visuales. Contraoda (Sb): a nivel 1, un bardo aprende a contrarrestar efectos mgicos que dependan del sonido (pero no conjuros que tengan componentes verbales). Cada asalto de la contraoda, hace una prueba de Interpretar (teclado, percusin, viento, cuerda o canto). Cualquier criatura que est a un mximo de 30 pies del bardo (incluyendo el propio bardo) que est afectada por un ataque snico o que dependa del idioma puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar en lugar de su tirada de salvacin si, despus de hacer la tirada de salvacin, el resultado de la prueba de Interpretar es mayor. Si una criatura dentro del alcance de la contraoda ya est bajo el efecto de un ataque mgico no instantneo snico o dependiente del idioma, recibe una nueva tirada de salvacin contra el efecto cada asalto en que oiga la contraoda, pero debe usar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo como resultado de la tirada de salvacin. La contraoda no funciona contra efectos que no permitan tiradas de salvacin. La contraoda requiere componentes audibles. Distraccin (Sb): a nivel 1, un bardo puede utilizar su interpretacin para contrarrestar efectos mgicos que dependan de la vista. Cada asalto de la distraccin, realiza una prueba de Interpretar (actuar, comedia, danza u oratoria). Cualquier criatura que est a un mximo de 30 pies del bardo (incluyendo el propio bardo) que est afectado por ataque mgico de ilusin (pauta) o ilusin (quimera) puede utilizar el resultado de la prueba de interpretar en lugar de su tirada de salvacin si, despus de hacer la tirada de salvacin, el resultado de la prueba de interpretar es mayor. Si una criatura dentro del alcance de la distraccin ya est bajo el efecto de un ataque mgico no instantneo de ilusin (pauta) o ilusin (quimera), recibe una nueva tirada de salvacin contra el efecto cada asalto en que vea la distraccin, pero debe usar el resultado de la prueba de interpretar del bardo como resultado de la tirada de salvacin. La distraccin no funciona contra efectos que no permitan tiradas de salvacin. La distraccin requiere componentes visuales. Fascinar (Sb): a nivel 1, un bardo puede usar su interpretacin para hacer que una o ms criaturas se queden fascinadas con l. Cada criatura que va a ser fascinada debe estar a un mximo de 90 pies y ser capaces de ver y or al bardo y capaces de prestarle atencin. El bardo tambin debe ser

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capaz de ver a las criaturas afectadas. La distraccin de un combate cercano y otros peligros evitan que esta aptitud funcione. Por cada tres niveles que el bardo consiga despus del primero, puede afectar a una criatura adicional con esta aptitud. Cada criatura dentro del alcance recibe una tirada de salvacin de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la tirada de una criatura tiene xito, el bardo no puede intentar fascinar a esa criatura de nuevo durante 24 horas. Si la tirada de salvacin falla, la criatura se sienta tranquilamente y observa la interpretacin mientras el bardo contine mantenindola. Mientras est fascinado, el blanco tiene un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad hechas como reaccin, como pruebas de Percepcin. Cualquier amenaza potencial contra el blanco le permite hacer una nueva tirada de salvacin contra el efecto. Una amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o apuntando un arma al blanco, rompe automticamente el efecto. Fascinar es una aptitud de encantamiento (compulsin) enajenadora. Fascinar requiere componentes audibles y visuales para funcionar. Infundir Valor (Sb): un bardo de nivel 1 puede usar su interpretacin para inspirar valor en sus aliados (incluido l mismo), reforzndolo contra el miedo y mejorando sus capacidades de combate. Para ser afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretacin del bardo. Un aliado afectado recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de salvacin contra efectos de hechizo y miedo y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque y dao. A 5 nivel y cada seis niveles a partir de entonces, este bonificador aumenta en +1, hasta un mximo de +4 a nivel 17. Infundir valor es una aptitud enajenadora. Infundir valor puede usar componentes visuales o audibles. El bardo debe elegir qu tipo de componente utilizar al comenzar la interpretacin. Inspirar gran aptitud (Sb): un bardo de nivel 3 o superior puede utilizar su interpretacin para ayudar a un aliado a tener xito en una tarea. Ese aliado debe estar como mximo a 30 pies y debe ser capaz de or al bardo. El aliado recibe un bonificador de competencia +2 a las pruebas de habilidad con una habilidad en concreto mientras contine oyendo la interpretacin del bardo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el bardo consiga ms all del 3 ( +3 a 7, +4 a 11, +5 a 15 y +6 a 19). Ciertos usos de esta aptitud puede no tener sentido, como usarlo para Sigilo, y no deberan ser permitidas a discrecin

del DM. Un bardo no puede inspirar gran aptitud sobre s mismo. Inspirar gran aptitud requiere componentes audibles. Sugestin (St): un bardo de 6 nivel o superior puede usar su interpretacin para hacer una sugestin (como el conjuro) a una criatura que ya haya fascinado (ver ms arriba). Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinar, pero requiere activar una accin estndar (adems de la accin gratuita para continuar el efecto de fascinar. Un bardo puede utilizar esta aptitud ms de una vez contra una misma criatura durante una interpretacin individual. Hacer una sugestin no cuenta para el uso diario de interpretaciones de bardo. Una tirada de salvacin de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de bardo + su modificador de Carisma) anula el efecto. Esta aptitud slo afecta a una nica criatura. Sugestin es una aptitud de encantamiento (compulsin), enajenadora y dependiente del idioma que requiere componentes audibles. Canto de fatalidad (Sb) : un bardo de 8 nivel o superior puede usar su interpretacin para causar un sentido de terror creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para ser afectado, un enemigo debe estar a un mximo de 30 pies y ser capaz de ver y or la interpretacin del bardo. El efecto se mantiene mientras el enemigo permanezca dentro del alcance de 30 pies y el bardo contine su interpretacin. Esta interpretacin no puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si los objetivos ya estaban estremecidos a causa de otro efecto. Canto de fatalidad es un efecto enajenador y de miedo y requiere de componentes audibles y visuales. Infundir Grandeza (Sb): un bardo de 9 nivel o mayor puede usar su interpretacin para inspirar grandeza en s mismo o en un nico aliado voluntario que est a un mximo de 30 pies, concedindole capacidades de lucha adicionales. Por cada tres nivele que el bardo alcance ms all del 9, puede seleccionar un aliado adicional mientras usa esta interpretacin (hasta un mximo de cuatro objetivos a nivel 18). Para infundir grandeza, todos los blancos deben ser capaces de ver y or al bardo. Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados de Golpe adicionales (d10), el nmero adecuado de puntos de golpe temporales (aplica el modificador de Constitucin del blanco, si existe, a esos Dados de Golpe adicionales), un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de salvacin de

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Fortaleza. Los Dados de Golpe adicionales cuentan como Dados de Golpe normales a la hora de determinar los efectos de conjuros que dependan de los dados de golpe. Infundir grandeza es una aptitud enajenadora que requiere componentes audibles y visuales. Interpretacin curativa (Sb): un bardo de 12 nivel o mayor puede usar su interpretacin para crear un efecto equivalente a curar heridas graves en masa, usando su nivel de bardo como nivel de lanzador. Adems, esta interpretacin elimina las condiciones de fatigado, afectado y estremecido de todos los afectados. Usar esta aptitud requiere 4 asaltos de interpretacin continua y los blancos deben ser capaces de ver y or al bardo durante toda la interpretacin. La interpretacin curativa afecta a todos los objetivos que permanezcan a un mximo de 30 pies durante la interpretacin. Interpretacin curativa requiere componentes audibles y visuales. Tonada atemorizante (St): un bardo de 14 nivel o mayor puede utilizar su interpretacin para causar miedo a sus enemigos. Para ser afectado, un enemigo debe ser capaz de or la interpretacin del bardo y estar a un mximo de 30 pies. Cada enemigo dentro del alcance recibe una tirada de salvacin de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la salvacin tiene xito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si la salvacin falla, el blanco queda asustado y escapa mientras sea capaz de or la interpretacin del bardo. Tonada atemorizante requiere componentes audibles. Infundir herosmo (Sb): un bardo de 15 nivel o mayor puede infundir un herosmo tremendo en s mismo o en un nico aliado a un mximo de 30 pies. Por cada tres nivel es de bardo que el personaje consiga ms all del 15, puede infundir herosmo en una criatura adicional. Para infundir herosmo, todos los objetivos deben ser capaces de ver y or al bardo. Las criaturas infundidas obtienen un bonificador +4 de moral a las tiradas de salvacin y un bonificador +4 de esquiva a la CA. Este efecto dura mientras los objetivos sean capaces de ver la interpretacin. Infundir herosmo es una aptitud enajenadora que requiere componentes audibles y visuales. Sugestin en masa (St): esta aptitud funciona como sugestin, pero permite a un bardo de nivel 18 o mayor hacer una sugestinsimultneamente a cualquier nmero de criaturas que haya fascinado previamente. Sugestin en masa es una aptitud de encantamiento (compulsin),

enajenadora y dependiente del requiere componentes audibles.

idioma

que

Interpretacin mortal (Sb): un bardo de 20 nivel o mayor puede usar su interpretacin para hacer que un enemigo muera de alegra o de pena. Para ser afectado, el blanco debe ser capaz de ver y or al bardo durante un asalto completo y estar a un mximo de 30 pies. El objetivo recibe una tirada de salvacin (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la tirada de salvacin tiene xito, el blanco queda grogui durante 1d4 asaltos y el bardo no puede volver a utilizar la interpretacin mortal en esa criatura durante 24 horas. Si la tirada de salvacin falla, la criatura muere. La interpretacin mortal es un efecto de muerte, enajenador que requiere componentes audibles y visuales. Trucos: los bardos aprenden un nmero de trucos, o conjuros de nivel 0 como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen ningn espacio de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo. Interpretacin verstil (Ex): a 2 nivel, un bardo puede elegir un tipo de habilidad de Interpretar. Puede utilizar su bonificador en esa habilidad en lugar de su bonificador en habilidades asociadas. Al hacer esta sustitucin, el bardo usa su bonificador de habilidad de Interpretar completo, incluyendo los bonificadores de habilidad de clase, en lugar del bonificador de la habilidad asociada, tenga o no tenga rangos en esa habilidad o si es una habilidad de clase. A 6 nivel y cada 4 niveles en adelante, el bardo puede elegir un tipo adicional de Interpretar para sustituir. Los tipos de Interpretar y sus habilidades asociadas son: Actuar (Engaar, Disfrazarse), Comedia (Engaar, Intimidar), Danza (Acrobacias, Volar), Instrumentos de teclado (Diplomacia, Intimidar), Oratoria (Diplomacia, Averiguar intenciones), Percusin (Trato con animales, Intimidar), Canto (Engaar, Averiguar intenciones), Cuerda (Engaar, Diplomacia) y Viento (Diplomacia, Trato con animales). Entendido (Ex): a nivel 2, el bardo se vuelve resistente a las interpretaciones de bardo de otros y efectos snicos en general. El bardo obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvacin contra interpretaciones de bardo y efectos snicos y dependientes del idioma. Seor del saber (Ex): a 5 nivel, el bardo se convierte en un maestro del saber y puede elegir

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10 en cualquier prueba de habilidad de Saber en la que tenga rangos. Un bardo puede decidir no elegir 10 y en su lugar tirar normalmente. Adems, una vez al da, el bardo puede elegir 20 en cualquier prueba de habilidad de Saber como accin estndar. Puede usar esta aptitud una vez adicional al da por cada seis niveles que tenga ms all del 5, hasta un mximo de tres veces al da a nivel 17.. Hombre para todo (Ex): a 10 nivel, un bardo puede utilizar cualquier habilidad, incluso si la habilidad requiere normalmente estar entrenado. A 16 nivel, el bardo considera todas las habilidades como habilidades de clase. A 19 nivel, el bardo puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad, incluso si no se permite normalmente.

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BRBARO
Para algunos, slo hay rabia. En las costumbres de su gente, en la furia de la pasin, en el fragor de la batalla, el conflicto es todo lo que estas almas brutales conocen. Salvajes, msculo de alquiler, maestros de feroces tcnicas marciales, no son soldados o guerreros profesionales, son la batalla encarnada, criaturas de la matanza y espritus de la guerra. Conocidos como brbaros, estos seres militaristas saben poco sobre entrenamiento, preparacin o las reglas de la guerra: para ellos slo existe el momento, con sus enemigos ante ellos y la certeza de que el prximo instante podra traerles la muerte. Poseen un sexto sentido para el peligro y una gran resistencia ante climas adversos. Estos guerreros brutales se alzan en todos los aspectos de la vida, tanto civilizados como salvajes, aunque sociedades enteras que abrazan esta filosofa pueblan los lugares salvajes del mundo. Dentro de los brbaros retumba el espritu primario de la batalla y ay de aquellos que se enfrenten a su furia. Papel: Los b rbaros sobresalen en combate, poseen la habilidad marcial y la fortaleza para asumir enemigos aparentemente muy superiores a ellos mismos. Con la furia garantizandoles audacia y osada ms all de la mayora de los otros guerreros, los brbaros cargan furiosamente en la batalla y destrozan a todos los que se interponga en su camino. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d12 no legal

4+ su modificador de Constitucin. Cada nivel despus del primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos adicionales. Los aumentos temporales de Constitucin, como los obtenidos de la furia y conjuros comoResistencia de oso no aumentan el nmero total de asaltos que un brbaro puede enfurecerse al da. Un brbaro puede entrar en furia como accin gratuita. El nmero total de asaltos al da se recupera despus de haber descansado 8 horas, aunque esas horas no tienen que ser consecutivas. Mientras est en furia, un brbaro obtiene un bonificador de moral +4 a su Fuerza y Constitucin, as como un bonificador +2 de moral a sus tiradas de salvacin de Voluntad. Adems, recibe un penalizador 2 a cu Categora de Armadura. El aumento de la Constitucin concede al brbaro 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros que se pierden como ocurre con los puntos de golpe temporales. Mientras est en furia, un brbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra aptitud que requiera paciencia o concentracin. Un brbaro puede entrar en furia como accin gratuita y queda fatigado despus de la furia durante un nmero de asaltos igual a 2 veces el nmero de asaltos durante los que estuvo en furia. Un brbaro no puede entrar en una nueva furia mientras est fatigado o exhausto pero de puede entrar varias veces en furia durante un mismo encuentro o combate. Si un brbaro cae inconsciente, su furia termina inmediatamente, dejndolo en peligro de muerte. Poderes de Furia (Ex): a medida que un brbaro obtiene niveles, aprende a usar su furia de nuevas maneras. Comenzando a 2 nivel, un brbaro obtiene un poder de furia. Gana otro poder de furia por cada dos niveles de brbaro conseguidos despus del 2 nivel. Un brbaro obtiene los beneficios de los poderes de furia slo cuando est en furia y algunos necesitan que el brbaro tome alguna accin antes. A menos que se indique de otra forma, un brbaro no puede seleccionar un poder concreto ms de una vez. Furia animal (Ex): mientras est en furia, el brbaro obtiene un ataque de mordisco. Si se usa como parte de una accin de ataque completo, el ataque de mordisco se hace a con el ataque base completo del brbaro -5. Si el mordisco impacta, causa 1d4 puntos de dao (suponiendo que el brbaro sea de tamao Mediano; 1d3 puntos de dao si es de tamao Pequeo) ms la mitad del bonificador de Fuerza del brbaro. Un brbaro puede hacer una taque de mordisco como parte de la accin para mantener o librarse de una presa. Este ataque se resuelve antes de realizar la prueba de presa. Si el ataque de mordisco impacta, cualquier prueba de presa que haga el brbaro contra el blanco durante el mismo asalto, tiene un bonificador +2. Mente clara (Ex): un brbaro puede repetir una tirada de salvacin de Voluntad fallida. Este poder se usa como una accin inmediata despus de que se haga la

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesana (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepcin (Sab), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia. Rasgos de Clase Competencia con armas y armaduras: un brbaro es competente con todas las armas simples y marciales, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses). Movimiento rpido (Ex): la velocidad terrestre de un brbaro es mayor que la habitual para su raza en +10 pies. Este beneficio slo se aplica cuando lleva armadura ligera o intermedia o ninguna armadura y tampoco est llevando una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del brbaro debido a cualquier carga transportada o armadura. Este bonificador se apila con otros bonificadores a la velocidad terrestre del brbaro. Furia (Ex): un brbaro puede recurrir a sus reservar internas de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate. Comenzando a nivel 1, un brbaro puede enfurecerse durante un nmero de asaltos al da igual a

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primera tirada de salvacin, pero antes de que los resultados sean comunicados por el DM. El brbaro debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Un brbaro debe ser al menos de nivel 8 antes de seleccionar este poder. El poder puede activarse slo una vez por cada uso de furia. Furia intrpida (Ex): mientras est en furia, el brbaro es inmune a las condiciones de estremecido y asustado. Un brbaro debe ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar este poder de furia. Posicin defensiva (Ex): el brbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a su Categora de Armadura contra ataques cuerpo a cuerpo durante un nmero de asaltos igual al su modificador de Constitucin actual (mnimo 1). Este bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles que el brbaro haya conseguido. Activar esta aptitud es una accin de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Reduccin de dao aumentada (Ex): la reduccin de dao del brbaro aumenta en 1/-. Este aumento siempre est activo mientras el brbaro permanece en furia. Un brbaro puede seleccionar este poder hasta tres veces. Sus efectos se apilan. Un brbaro debe ser al menos de 8 nivel para seleccionar este poder de furia. Fortaleza interna (Ex): mientras permanece en furia, el brbaro es inmune a las condiciones de afectado y mareado. Un brbaro debe ser al menos de 8 nivel para seleccionar este poder de furia. Mirada intimidadora (Ex): el brbaro puede hacer una prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente como accin de movimiento. Si el brbaro tiene xito al desmoralizar a su oponente, el enemigo queda estremecido durante 1d4 asaltos + 1 asalto por cada 5 puntos de diferencia que superen la CD de la prueba. Empujn (Ex): una vez por asalto, el brbaro puede hacer un intento de embestida contra un enemigo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene xito, el blanco recibe un dao igual al modificador de Fuerza del brbaro y es desplazado de la forma habitual. El brbaro no necesita moverse con el blanco si tiene xito. Esto no provoca ataques de oportunidad. Visin en la penumbra (Ex): los sentidos del brbaro se afinan y obtiene visin en la penumbra durante la furia. Mandoble imponente (Ex): el brbaro confirma automticamente un impacto crtico. Este poder se usa como accin inmediata una vez que se consigue una amenaza de crtico. Un brbaro debe ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar este poder. Este poder slo puede activarse una vez por cada uso de furia.

Momento de claridad (Ex): el brbaro no obtiene los beneficios ni recibe los penalizadores de la furia durante 1 asalto. Esto incluye el penalizador a la Categora de Armadura y la restriccin de qu acciones puede realizar. Este asalto sigue contando para el nmero total de asaltos de furia al da. Este poder slo puede activarse una vez por cada uso de furia. Visin nocturna (Ex): los sentidos del brbaro se vuelven increblemente precisos mientras est en furia y obtiene visin en la oscuridad 60 pies. El brbaro debe tener visin en la penumbra como poder de furia o como rasgo racial antes de seleccionar este poder de furia. Sin salida (Ex): el brbaro puede moverse hasta el doble de su velocidad normal como accin inmediata pero slo puede utilizarla cuando un oponente utiliza una accin de retirada para alejarse de l. Debe terminar su movimiento adyacente al enemigo que utiliz la accin de retirada. El brbaro provoca ataques de oportunidad de la forma normal durante su movimiento. Este poder slo puede activarse una ver por cada uso de furia. Golpe potente (Ex) : el brbaro obtiene un bonificador +1 a una tirada de dao. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el brbaro haya conseguido. Este poder se activa como accin rpida antes de hacer al tirada de dao. Este poder slo puede activarse una vez por cada uso de furia. Reflejos veloces (Ex): mientras est en furia, el brbaro puede hacer un ataque de oportunidad adicional por asalto. Trepador furioso (Ex): mientras est en furia, el brbaro suma su nivel como un bonificador de mejora a las pruebas de Trepar. Saltador furioso (Ex): mientras est en furia, el brbaro suma su nivel como bonificador de mejora a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar. Al hacer un salto de esta manera, siempre se considera que el brbaro comienza el salto a la carrera. Nadador furioso (Ex): mientras est en furia, el brbaro suma su nivel como un bonificador de mejora a todas las pruebas de Nadar. Vigor renovado (Ex): como accin estndar, el brbaro se cura 1d8 puntos de dao + su bonificador de Constitucin. Por cada cuatro niveles que consiga ms all del 4, la cantidad de dao aumenta en 1d8, hasta un mximo de 5d8 a nivel 20. Un brbaro debe ser al menos de nivel 4 antes de seleccionar este poder. Este poder slo puede usarse una vez al da y slo durante la furia. Esquiva gil (Ex): el brbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a su Categora de Armadura contra ataques a distancia durante un nmero de asaltos igual al modificador actual de Constitucin (mnimo 1). Este bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles que tenga

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el brbaro. Activar esta aptitud es una accin de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Despertar la ira (Ex): el brbaro puede entrar en furia incluso estando fatigado. Mientras permanece en furia despus de usar esta aptitud, el brbaro es inmune a la condicin de fatigado. Una vez que la furia termina, el brbaro permanece exhausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en furia. Olfato (Ex): el brbaro obtiene la aptitud de olfato mientras permanezca en furia y puede usar esta aptitud para localizar enemigos invisibles. Explosin de fuerza (Ex): el brbaro aade su nivel de brbaro a una prueba de Fuerza o maniobra de combate, o a su Defensa contra Maniobras de Combate cuando un oponente intente hacer alguna maniobra contra l. Este poder se usa como accin inmediata y slo puede activarse una vez por cada uso de furia. Supersticin (Ex): el brbaro obtiene un bonificador +2 de moral a las tiradas de salvacin para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortlegas. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el brbaro haya obtenido. Mientras est en furia, el brbaro no puede ser blanco voluntario de ningn conjuro y debe hacer tiradas de salvacin para resistir todos los conjuros, incluso los lanzados por sus aliados. Precisin sorprendente (Ex): el brbaro obtiene un bonificador +1 de moral a una tirada de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el brbaro haya obtenido. Este poder funciona como una accin rpida antes de que se haga la tirada. Slo puede activarse una vez por cada uso de furia. Pies ligeros (Ex): el brbaro gana un bonificador de mejora de 5 pies a su velocidad. Este aumento siempre est activo durante la furia. Un brbaro puede elegir este poder hasta tres veces y sus efectos se apilan. Aullido terrible (Ex): el brbaro desata un aullido terrorfico como accin estndar. Todos los enemigos estremecidos en un radio de 30 pies deben hacer una tirada de salvacin de Voluntad (DC 10 + del nivel de brbaro + el modificador de Fuerza del brbaro) o quedar despavoridos durante 1d4+1 asaltos. Una vez que un enemigo ha hecho una tirada de salvacin contra el aullido terrible (con xito o no) es inmune a este poder durante 24 horas. Un brbaro debe tener el poder de Mirada intimidadora antes de seleccionar este poder de furia. Un brbaro debe ser al menos de nivel 8 para seleccionar este poder. Impacto inesperado (Ex): el brbaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un enemigo que se mueva hasta una casilla amenazada por el brbaro, independientemente de si ese movimiento provoque normalmente un ataque de oportunidad. Este poder slo puede activarse una vez por cada uso de furia. Un brbaro debe ser al menos de nivel 8 antes de seleccionar este poder.

Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un brbaro obtiene la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos normalmente le permitan hacerlo. Ya no puede ser pillado desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todava pierde su bonificador de Destreza a la CA si est inmovilizado. Un brbaro con esta aptitud todava puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa la accin de finta con xito contra l. Si un brbaro ya posee Esquiva asombrosa de una clase de personaje diferente, automticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada (ver ms abajo) en su lugar. Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un brbaro obtiene un bonificador +1 a sus tiradas de salvacin de Reflejos para evitar trampas y un bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de brbaro en adelante (a nivel 6, 9, 12, 15 18). Los bonificadores por Sentido de las trampas obtenidos por mltiples clases se apilan. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5 nivel, un brbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa anula la aptitud del pcaro de hacer ataques furtivos al brbaro flanquendolo, a menos que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pcaro ms que los niveles de brbaro del blanco. Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver ms arriba) de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mnimo de pcaro necesario para flanquear al personaje. Reduccin de dao (Ex): a 7 nivel, el brbaro obtiene Reduccin de dao. Resta 1 del dao que recibe el brbaro cada vez que recibe dao de un arma o un ataque natural. A 10 nivel y cada tres niveles en adelante, (a nivel 13, 16 y 19) esta reduccin de dao aumenta en 1 punto. La reduccin de dao puede reducir el dao a 0, pero no por debajo de 0. Furia mayor (Ex): a nivel 11, cuando el brbaro entra en furia, el bonificador de moral a su Fuerza y Constitucin aumenta a +6 y el bonificador de moral a sus tiradas de salvacin de Voluntad aumenta a +3. Voluntad indomable (Ex): mientras est en furia, un brbaro de 14 nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a sus tiradas de salvacin de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con otros modificadores, incluido el bonificador de moral a las tiradas de salvacin de Voluntad que recibe durante la furia. Furia incansable (Ex): comenzando a 17 nivel, el brbaro ya no queda fatigado al finalizar su furia. Furia poderosa (Ex): a nivel 20, cuando el brbaro entra en furia, el bonificador de moral a su Fuerza y Constitucin aumenta a +8 y el bonificador de moral a sus tiradas de salvacin aumenta a +4.

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CABALLERO
Aunque muchos combatientes se esfuerzan en perfeccionar su arte, pasando todo su tiempo afilando su habilidad con las armas marciales, otros dedican mucho esfuerzo para dedicarse a una causa. Estos combatientes, conocidos como guerreros, se comprometen con un propsito, sirvindole por encima de todo. Los caballeros son diestros luchando a caballo, y a menudo son hallados cargando por todo el campo de batalla, con el smbolo de su orden al final de un largo, ondeante estandarte. El verdadero poder del caballero proviene de la conviccin de sus ideales, los juramentos que pronuncia y los desafos que realiza. Rol: Los caballeros tienden a comandar fuerzas en el campo de batalla, empleando sus talentos sobre una montura y desafos para controlar el flujo del combate. Lejos de la batalla, los caballeros pueden ser hallados avanzando su causa a travs de la diplomacia y, si es necesario, el subterfugio. El caballero no es extrao a la intriga cortesana y se pueden valer por s mismos incluso en las situaciones sociales ms delicadas. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d10 Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue). Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los caballeros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, ligera e intermedia) y con los escudos (excepto los escudos paveses). Desafo (Ex): Una vez por da, un caballero puede desafiar a un enemigo a un combate. Como accin rpida, el caballero elige un objetivo a la vista a desafiar. Los ataques cuerpo a cuerpo del caballero infligen dao adicional siempre que los ataques sean realizados contra el objetivo de su desafo. Este dao adicional es igual al nivel del caballero. El caballero puede emplear esta aptitud una vez por da a 1 nivel, ms una vez adicional por da por cada tres niveles ms all del 1, hasta un mximo de sietes veces por da a 19 nivel. Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentracin del caballero. El caballero sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra ataques realizados por el objetivo de su desafo. El desafo permanece en efecto hasta que el objetivo esta muerto o inconsciente o hasta que el combate finaliza. Cada desafo de caballero tambin incluye otro efecto que esta indicado en la seccin que describe la orden del caballero. Montura (Ex): Un caballero obtiene el servicio de un corcel leal y fiel para llevar al combate. Esta montura funciona como el compaero animal de un druida, empleando el nivel del caballero como su nivel efectivo de druida. La criatura debe ser una capaz de montar y

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que sea apropiada como montura. Un caballero Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un caballero Pequeo puede seleccionar un pony o un perro, pero tambin puede seleccionar un jabal o un perro si al menos es de 4 nivel. El DM podra aprobar otros animales como monturas adecuadas. Un caballero no sufre penalizador a la armadura en las pruebas de Montar mientras monta su montura. La montura siempre es considerada entrenada para el combate y comienza el juego con Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un caballero no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros. El vnculo de un caballero con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos y reacciones del otro. Si la montura de un caballero muere, el caballero puede encontrar otra montura que le sirve despus de 1 semana de luto. La montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de vnculo, evasin, devocin o evasin mejorada hasta la prxima vez que el caballero obtiene un nivel. Orden (Ex): A 1 nivel, un caballero debe comprometerse con una orden especfica. La orden concede una cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Adems, cada orden incluye una cantidad de edictos que el caballero debe seguir. Si viola cualquiera de estos edictos, pierde los beneficios de la aptitud de desafo de la orden durante 24 horas. La violacin de un edicto queda sujeta a la interpretacin del DM. Un caballero no puede cambiar su orden sin emprender un largo proceso para dedicarse a una causa nueva. Cuando esta eleccin es realizada, inmediatamente pierde todos los beneficios de su antigua orden. Debe seguir los edictos de su orden nueva durante todo un nivel sin obtener ninguno de los bonificadores de su orden nueva. Observa que los nombres de estas ordenes podran varias dependiendo del escenario de campa o de la preferencia del DM. Tctico (Ex): A 1 nivel, un caballero recibe un dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. Como accin estndar, el caballero puede conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies que puedan verle y orle. Los aliados retienen el empleo de esta dote adicional durante 3 asaltos ms 1 asalto por cada dos niveles que posea el caballero. Los aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. El caballero puede emplear esta aptitud una vez por da a 1 nivel, ms una vez adicional por da a 5 nivel y cada cinco niveles posteriores. Carga del caballero (Ex): A 3 nivel, un caballero aprende a realizar ataques a la carga ms precisos mientras monta. El caballero recibe un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una carga mientras monta (en lugar del normal +2). Adems, el caballero no sufre ningn penalizador a su CA despus de realizar un ataque a la carga mientras monta.

Entrenador experto (Ex): A 4 nivel, un caballero aprende a entrenar monturas con rapidez y experiencia insuperable. El caballero recibe un bonificador igual a 1/2 de su nivel de caballero siempre que emplee Trato con animales sobre un animal que le sirva como montura. Adems, puede reducir el tiempo necesario para ensear un nuevo truco a una montura o entrenar a una montura para un propsito general en 1 da por cada semana necesaria incrementando la CD en +5. Tambin puede entrenar a ms de una montura a la vez, aunque cada montura despus de la primera aade un +2 a la CD. Estandarte (Ex): A 5 nivel, el estandarte de un caballero se convierte en un smbolo de inspiracin para sus aliados y compaeros. Mientras el estandarte del caballero sea claramente visible, todos los aliados a 60 pies recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvacin contra miedo y un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque realizadas como parte de una carga. A 10 nivel, y cada cinco niveles posteriores, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte debe ser al menos Pequeo o mayor y debe ser transportado o exhibido por el caballero o su montura para que acte. Dote adicional: A 6 nivel, y cada seis niveles posteriores, un caballero obtiene una dote adicional adems de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de las indicadas como dotes de combate. El caballero debe cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. Tctico mayor (Ex): A 9 nivel, el caballero recibe una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El caballero puede conceder esta dote a sus aliados empleando la aptitud de tctico. Emplear la aptitud de tctico es una accin rpida. Carga poderosa (Ex): A 11 nivel, un caballero aprende a realizar ataques a la carga devastadores mientras monta. Doble el alcance de amenaza de cualquier arma esgrimida durante una carga mientras monta. Este aumento no se apila con otros efectos que aumentan el alcance de amenaza del arma. Adems, el caballero puede realizar una gratuita maniobra de combate de embestida, desarmar, derribo o arrollar si este ataque a la carga tiene xito. Esta maniobra de combate gratuita no provoca un ataque de oportunidad. Desafo imperativo (Ex): A 12 nivel, siempre que un caballero declare un desafo, su objetivo debe prestar atencin a la amenaza que supone. Mientras el objetivo este dentro de la zona amenaza del caballero, sufre un penalizador -2 a su CA a los ataques realizados por cualquier otro distinto al caballero. Estandarte mayor (Ex): A 14 nivel, el estandarte del caballero se convierte en una convocatoria de reunin para sus aliados. Todos los aliados a 60 pies reciben un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvacin contra conjuros y efectos de hechizo y compulsin. Adems, mientras su estandarte es exhibido, el caballero puede gastar una accin estndar para ondear el estandarte por el aire, concediendo a todos los aliados a 60 pies

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una tirada de salvacin adicional contra cualquier efecto o conjuro que les tenga como objetivo. Esta salvacin es realizada contra la CD original. Los conjuros o efectos que no permitan tiradas de salvacin no son afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud ms de una vez por da. Tctico maestro (Ex): A 17 nivel, el caballero recibe una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El caballero concede esta dote a sus aliados empleando la aptitud de tctico. Siempre que el caballero emplee la aptitud de tctico, concede cualquiera dos dotes de trabajo en equipo que conozca. Puede seleccionar de cualquier de sus dotes de trabajar en equipo, no solo de sus dotes adicionales. Carga suprema (Ex): A 20 nivel, siempre que el caballero realice un ataque a la carga mientras monta, inflige el doble de la cantidad de dao normal (o triple si utiliza una lanza). Adems, si el caballero consigue un golpe crtico con un ataque de carga mientras monta, el objetivo queda atontado durante 1d4 asaltos. Una salvacin de Voluntad reduce esto a grogui durante 1d4 asaltos. La CD es igual a 10 + el bonificador de ataque base del caballero.

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CLRIGO
En la fe y los milagros divinos, muchos pueden encontrar un propsito mayor. Llamados para servir a poderes ms all del entendimiento mortal, todos los sacerdotes predican maravillas y satisfacen las necesidades espirituales de su gente. Los clrigos son ms que simples sacerdotes, sin embargo; estos emisarios de la divinidad hacen la voluntad de sus deidades por medio de la fuerza de las armas y la magia de sus dioses. Devotos de los principios de las religiones y filosofas que los inspiran, estos eclesisticos buscan extender el conocimiento e influencia de su fe. Aunque pueden compartir habilidades similares, los clrigos son tan distintos entre s como las divinidades a las que sirven, algunos ofreciendo curacin y redencin, otros juzgando la ley y la verdad y otros extendiendo el conflicto y la corrupcin . Los caminos de los clrigos son variados, aunque todos los que siguen estas sendas, caminan con el ms poderoso aliado y portan las armas de los propios dioses. Papel: Ms que capaz de defender el honor de sus dioses en la batalla, los clrigos a menudo resultan combatientes robustos y capaces. Su verdadera fuerza radica en su capacidad de aprovechar el poder de sus dioses, ya sea desde aumentar su propio valor y el de sus aliados en batalla, hasta irritar a sus enemigos con magia divina, o para prestar curacin a los compaeros que lo necesitan. A medida que sus poderes son influenciados por su fe, todos los clrigos deben centrar su adoracin a una fuente divina. Si bien la gran mayora de los clrigos veneran una deidad especfica, un pequeo nmero se dedican a un concepto divino digno de devocin, como la batalla, la muerte, la justicia, o el conocimiento libre de una abstraccin defica. (Trabajar con su DM, si prefieres este camino a la seleccin de una deidad especfica.) Alineamiento: el alineamiento de un clrigo debe estar a un paso del de su deidad tanto en el eje Ley/Caos como en el eje Bien/Mal. Dado de Golpe: d8 Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Conocimiento de Conjuros (Int), Diplomacia (Car), Lingstica (Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (nobleza) (Int), Saber (religin) (Int), Sanar (Sab) y Tasacin (Int). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

los escudos paveses). Los clrigos tambin tienen competencia con el arma predilecta de su deidad. Aura (Ex): un clrigo de una deidad buena, catica, legal o maligna tiene un aura particularmente poderosa correspondiente al alineamiento de su dios (ver detectar el mal para ms informacin). Conjuros: un clrigo lanza conjuros divinos que elegidos de la lista de conjuros de clrigo. Su alineamiento, sin embargo, puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a su s creencias morales o ticas. Ver ms detalles sobre conjuros buenos, caticos, legales o malignos en el manual. Un clrigo debe preparar sus conjuros con antelacin. Para preparar o lanzar un conjuro, un clrigo debe poseer una puntuacin de Sabidura que sea como mnimo de 10 + el nivel del conjuro. La CD para las Tiradas de Salvacin contra los conjuros de un clrigo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del clrigo. Como otros lanzadores de conjuros, un clrigos slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su asignacin diaria de conjuros se indica en la tabla ms adelante. Adems, recibe conjuros adicionales al da si tiene una alta puntuacin de Sabidura. Los clrigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada clrigo debe escoger un momento en el que debe pasar una hora implorando a su dios o dedicndose a la contemplacin para recuperar su asignacin diaria de conjuros. Un clrigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de clrigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qu conjuros preparar durante su meditacin diaria. Canalizar energa (Sb): independientemente de su alineamiento, cualquier clrigo puede liberar una rfaga de energa canalizando el poder de su fe a travs de su smbolo sagrado (o impo). Esta energa puede ser usada para causar dao o curarlo, dependiendo del tipo de energa canalizada y las criaturas afectadas. Un clrigo bueno (o uno que adore a una deidad buena) canaliza energa positiva y puede elegir entre causar dao a los muertos vivientes o curar a las criaturas vivas. Un clrigo maligno (o uno que adore a un dios maligno) canaliza energa negativa y puede elegir entre causar dao a las criaturas vivas o curar a los muertos vivientes. Un clrigo neutral que adore a una deidad neutral (o uno que no adore a ninguna deidad) debe escoger si canaliza energa positiva o negativa. Una vez haya tomado esta decisin, no puede cambiarse. Esta decisin tambin determina si el clrigo lanza espontneamente conjuros de curar o infligir (ver lanzamiento espontneo). Canalizar energa causa una explosin que afecta a todas las criaturas de un tipo (seres vivos o muertos vivientes) en un radio de 30 pies centrado en el clrigo. La cantidad de dao causado o curado es igual a 1d6

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los clrigos tienen competencia con todas las armas simples, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto

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puntos de dao ms 1d6 puntos de dao por cada dos niveles de clrigo ms all del primero (2d6 a nivel 3, 3d6 a nivel 5, etc.). Las criaturas que reciben dao de la energa canalizada reciben una Tirada de Salvacin de Voluntad para reducir el dao a la mitad. La CD de esta salvacin es igual a 10 + la mitad del nivel de clrigo + el modificador de Carisma del clrigo. Las criaturas curadas por la energa canalizada no pueden superar su mximo de puntos de golpe (todo el exceso se pierde). Un clrigo puede canalizar energa un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de Carisma. Esto es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad. Un clrigo puede elegir si incluirse o no a s mismo en el efecto. Un clrigo debe ser capaz de alzar su smbolo sagrado para usar esta aptitud. Dominios: la deidad de un clrigo influye en su alineamiento, qu magia puede utilizar, sus valores y cmo lo ven otros. Un clrigo elige dos dominios de entre los que corresponden a su deidad. Un clrigo puede elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) slo si su alineamiento coincide con ese dominio. Si un clrigo no adora a ninguna deidad en concreto, sigue recibiendo dos dominios para representar sus inclinaciones espirituales y aptitudes (sometido a la aprobacin del DM). La restriccin de los dominios de alineamiento se sigue aplicando. Cada dominio concede un nmero de poderes de dominio, dependiendo del nivel de clrigo, as como cierta cantidad de conjuros adicionales. Un clrigo obtiene un espacio de dominio de conjuro cada nivel de conjuro de clrigo que sea capaz de lanzar, desde el nivel 1 en adelante. Cada da, un clrigo puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en ese espacio de conjuro. si un conjuro de dominio no est en la lista de conjuros de clrigo, un clrigo slo puede prepararlo en su espacio de conjuro de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar conjuros espontneamente. Adems, un clrigo obtiene los poderes indicados en ambos dominios, asumiendo que sea de un nivel lo bastante alto. A menos que se indique lo contrario, usar un poder de dominio es una accin estndar. Oraciones: los clrigos pueden preparar cierta cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada da, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan cuando se lanzan y pueden ser utilizados de nuevo. Lanzamiento espontneo: un clrigo bueno (o un clrigo neutral de un dios bueno) puede canalizar la energa de conjuros almacenada para lanzar conjuros de curar que no haya preparado con antelacin. El clrigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oracin o un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o

inferior (un conjuro de curar es cualquier conjuro con la palabra "curar" en su nombre). Un clrigo maligno (o uno clrigo neutral que adore a una deidad maligna) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con la palabra "infligir" en su nombre). Un clrigo que no es bueno ni maligno y cuya deidad tampoco sea buena ni maligna puede convertir sus conjuros en conjuros de curar o de infligir, a eleccin del jugador. Una vez que toma esta decisin, no puede cambiarse. Esta decisin tambin determina si el clrigo canaliza energa positiva o negativa (ver Canalizar energa). Conjuros buenos, caticos, legales y malignos: un clrigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene una). Los conjuros asociados con alineamientos concretos estn indicados por los descriptores bueno, catico, legal o maligno en las descripciones de los conjuros. Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un clrigo incluye celestial, abisal e infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caticos malvados y legales malvados respectivamente). Estas opciones se aaden a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Ex-Clrigos
Un clrigo que viole terriblemente el cdigo de conducta requerido por su dios pierde todos sus conjuros y rasgos de clase, excepto las competencias con armaduras y escudos y la competencia con armas simples. Tampoco podr ganar niveles de clrigo de ese dios hasta que expe sus faltas (ver la descripcin del conjuro expiacin).

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CONVOCADOR
Aunque muchos de los que se sumergen en lo arcano se vuelven expertos en atraer monstruos de los extremos ms lejanos de los planos, ninguno es ms hbil que el convocador. Este practicante de las artes arcanas forma un estrecho vnculo con un ajeno en concreto, conocido como eidolon, que obtiene poder a medida que el convocador se vuelve ms competente en su convocacin. Con el tiempo, ambos quedan vinculados, finalmente incluso comparten una fraccin de la misma alma. Pero este poder tiene un precio: los conjuros y aptitudes del convocador estn limitadas debido al tiempo invertido aumentando el poder y explorando la naturaleza de su eidolon. Rol: los convocadores invierten mucho tiempo explorando las artes arcanas junto a sus eidolons. Aunque su poder proviene de su interior, confan enormemente en su compaero eidolon en las situaciones peligrosas. Aunque un convocador y su eidolon funcionan como individuos, su autntico poder yace en lo que son capaces de lograr juntos. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d8 Habilidades de clase: Artesana (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingstica (Int), Oficio (Sab), Montar (Des), Saber (todos) (Int), Trato con animales (Car),

Usar objeto mgico (Car) y Volar (Des) Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los convocadores son competentes con todas las armas sencillas. Los convocadores tambin son competentes con las armaduras ligeras. Un convocador puede lanzar conjuros de convocador mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un convocador que lleve armadura intermedia o pesada, o que use un escudo, incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano si ese conjuro en concreto posee un componente somtico. Un convocador multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano por usar conjuros arcanos recibidos de sus otras clases. Conjuros: un convocador lanza conjuros arcanos extrados de la lista de conjuros del convocador. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado, suponiendo que todava no haya consumido su asignacin de conjuros de ese da para ese nivel de conjuro. Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe poseer una puntuacin de Carisma igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para los tiros de salvacin contra los conjuros de un convocador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del convocador. Un convocador slo puede lanzar un nmero limitado de conjuros de

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cada nivel al da. Su seleccin de conjuros diaria se indica en la tabla ms abajo. Adems, recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuacin elevada de Carisma (ver la tabla 1-3 de Pathfinder RPG Core Rulebook). La seleccin de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador comienza el juego conociendo cuatro niveles de nivel 0 y dos de nivel 1 a eleccin del convocador. Cada nuevo nivel de convocador, gana o o ms conjuros nuevos como se indica en la tabla ms abajo. Al contrario que los conjuros diarios, el nmero de conjuros conocidos por un convocador no se ve afectado por su puntuacin de Carisma. Los nmeros de la tabla son fijos. Al llegar a nivel 5, y cada tres niveles de convocador en adelante (8, 11, etc.), un convocador puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que ya cnozca. En efecto, el convocador "pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nuevo nivel del conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se ha cambiado y debe ser al menos de un nivel inferior al conjuro de mayor nivel que el convocador pueda lanzar. Un convocador puede intercambiar slo un nico conjuro en cada nivel y debe elegir si intercambia o no el conjuro al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos para ese nivel. Trucos: un convocador aprende un nmero de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla ms abajo. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero pueden lanzarse cualquier nmero de veces al da. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamgicas, por ejemplo, consumen espacios de conjuro normalmente. Eidolon: un convocador comienza el juego con la aptitud de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolon. El eidolon forma un vnculo con el convocador quien, en adelante, convocar un aspecto de la misma criatura. Un eidolon posee el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar en todos sus idiomas. Los eidolons son considerados criaturas convocaddas, excepto en que no son enviados a su plano natal hasta que son reducidos a un nmero de puntos de golpe negativos igual o mayor que su puntuacin de Constitucin. Adems, debido a sus lazos con su convocador, un eidolon puede tocar y atacar a criaturas protegidas por proteccin contra el mal y efectos similares que evitan el contacto con criaturas convocadas. Un convocador puede convocar a su eidolon en un ritual que requiere 1 minuto para completarse. Cuando se convoca de esta forma, los puntos de golpe del eidolon no se cambian respecto a la ltima vez que fue convocado. La nica excepcin a esto es si el eidolon muri, en cuyo caso vuelve con la mitad de sus puntos de golpe normales. El eidolon no se cura de forma natural. El eidolon permanece hasta que sea despedido por el convocador (una accin estndar). Si el eidolon es enviado de vuelva a su plano natal debido a su muerte, no puede volver a ser convocado hasta el da

siguiente. El eidolon no puede ser enviado de vuelta a su plano natal mediante disipar magia, pero conjuros comoexorcismo y destierro funcionan normalmente. Si el convocador est inconsciente, dormido o muerto, su eidolon se desvanece inmediatamente. El eidolon adopta una forma moldeada por los deseos del convocador. Los Dados de Golpe, tiros de salvacin, habilidades, dotes y aptitudes del eidolon estn ligadas al nivel de clase del convocador y aumentan a medida que el convocador gana niveles. Adems, cada eidolon recibe una reserva de puntos de evolucin, basada en el nivel de clase del convocador, que puede ser usada para dar al eidolon distintas aptitudes y poderes. Cuando el convocador gane un nuevo nivel, debe decidir cmo se gastan estos puntos, y quedan fijos hasta que obtiene otro nivel de convocador. La apariencia fsica del eidolon depende del convocador, pero siempre aparece como algn tipo de criatura fantstica. Este control no es lo bastante sutil como para hacer que el eidolon aparezca como una criatura especfica. El eidolon tambin porta una runa brillante que es idntica a la runa que aparece sobre la frente del convocador mientras el eidolon permanezca convocado. Aunque esta runa puede ocultarse mediante medios mundanos, no puede ocultarse mediante la magia que cambia la apariencia, como alterar el propio aspecto o polimorfar(aunque la invisibilidad la oculta mientras dure el conjuro). Vnculo vital (Sb): Comnenzando a nivel 1, un convocador forma un estrecho vnculo con su eidolon. Cuando el eidolon reciba suficiente dao como para enviarlo a su plano natal, el convocador puede, como accin gratuita, sacrificar cualquier cantidad de puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de esta forma anula 1 punto de dao hecho al eidolon. Esto puede evitar que el eidolon sea enviado de vuelta a su plano natal. Adems, el eidolon y el convocador deben permanecer a un mximo de 100 pies uno del otro para que el eidolon recupere toda su fuerza. Si el eidolon est ms all de 100 pies, pero a menos de 1.000, sus puntos de golpe actuales y mximos se reducen en un 50%. Si el eidolon est a ms de 1.000 pies, pero a menos de 10.000 pies, sus puntos de golpe actuales y mximos se reducen en un 75%. Si el eidolon est a ms de 10.000 pies de distancia, es devuelto inmediatamente a su plano natal. Los puntos de golpe actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolon se acerca ms a su convocador, pero el mximo de puntos de golpe totales vuelve a la normalidad. Convocar monstruo I (St): comenzando a nivel 1, un convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortlega un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de Carisma. Esta aptitud usa el mismo poder que el que el convocador utiliza para llamar a su eidolon. Como resultado, slo puede usar esta aptitud cuando su eidolon no est convocado. Puede lanzar este conjuro como accin estndar y la criatura permanece durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A nivel 3, y cada 2 niveles en adelante, el poder de esta aptitud aumenta en un nivel de conjuro,

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permitindole convocar criaturas ms poderosas (hasta un mximo de convocar monstruo IX a nivel 17). A nivel 19, esta aptitud puede usarse como un umbral o como convocar monstruo IX. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no puede tener ms de un conjuro de convocar monstruo o umbral activos de esta forma a la vez. Si esta aptitud se usa de nuevo, cualquier convocar monstruo o umbral anterior termina inmediatamente. Estos conjuros de convocacin se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de objetos mgicos que funcionen por desencadenante de conjuro y por finalizacin de conjuro. Adems, puede gastar usos de esta aptitud para cumplir los requisitos de construccin de cualquier objeto mgico que cree, mientras posea la aptitud para lanzar el conjuro requerido. Compartir sentidos (Sb): comenzando a nivel 2, un convocador puede, como accin estndar, compartir los sentidos de su eidolon, oyendo, viendo, oliendo, degustando o tocando todo lo que haga el eidolon. Puede usar esta aptitud un nmero de asaltos al da igual a su nivel de convocador. No hay alcance para este efecto, pero el eidolon y el convocador deben estar en el mismo plano. El convocador puede terminar este efecto como accin gratuita. Escudar aliado (Ex): a nivel 4, cuando un convocador est dentro del alcance del eidolon, el convocador recibe un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiros de salvacin. Este bonificador no se aplica si el eidolon est apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente. Llamada del creador (Sb): a nivel 6, como accin estndar, un convocador puede llamar a su eidolon a su lado. Esto funciona como una puerta dimensional usando el nivel de lanzador del convocador. Cuando se sua, el eidolon aparece adyacente al convocador (o tan cerca como sea posible si todos los espacios adyacentes estn ocupados). Si el eidolon est fuera de alcance, el intento se pierde. El convocador puede usar esta aptitud una vez al da a nivel 6 y una vez adicional al da cada cuatro niveles ms all del 6. Transposicin (Sb): a nivel 8, un convocador puede usar su aptitud de llamada del creador para intercambiar posiciones con su eidolon. Si es ms grande que l, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolon. El eidolon debe ocupar la casilla ocupada por el convocador si es capaz, o tan cerca como sea posible si no puede. Aspecto (Sb): a 10 nivel, un convocador puede asignar 2 puntos de la reserva de evolucin del eidolon a s mismo. No puede seleccionar ninguna evolucin que el eidolon no pueda poseer y tambin debe ser capaz de cumplir los requisitos. No puede seleccionar la evolucin de aumentar caracterstica mediante esta aptitud. Los puntos gastados de esta forma se extraen de la reserva de evolucin del eidolon (reduciendo el

nmero total disponible para el eidolon). El convocador puede cambiar las evoluciones que reciba con esos puntos en cualquier momento en el que pueda cambiar las evoluciones del eidolon. Escudar aliado mayor (Sb): a nivel 12, cuando un aliado est dentro del alcance del eidolon, ese aliado recibe un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiros de salvacin. Si este aliado es el convocador, estos bonificadores aumentan hasta +4. Este bonificador no se aplica si el eidolon est apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente. Compartir vida (Sb): a nivel 14, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolon. Mientras el eidolon tenga 1 o ms puntos de golpe, el convocador estar protegido del dao. El dao en exceso que normalmente reducira al convocador a menos de 0 puntos de golpe en su lugar es transferido al eidolon. Este dao se transfiere 1 punto cada vez, lo que significa que tan pronto como el eidolon quede reducido a un nmero de puntos de golpe negativos igual a su puntuacin de Constitucin, todo el dao sobrante se queda en el convocador. Los efectos que causan la muerte pero no puntos de dao no se ven afectados por esta aptitud. Esta aptitud tampoco afecta a conjuros como polimorfar funesto, de la carne a la piedra, cautiverio u otros conjuros que no causan puntos de dao. Fusionar formas(Sb): a nivel 16, como accin de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolon y ambos pueden fusionar sus formas. Esta transformacin incluye todo el equipo del convocador. Mientras estn fusionados de esta forma, el convocador est protegido del dao y no puede ser objetivo de conjuros o efectos. Todos los efectos y conjuros que tengan como objetivo actualmente al convocador quedan suspendidos hasta que el convocador emerja del eidolon (aunque las duraciones continan hasta expirar). El convocador puede lanzar conjuros mientras est dentro del eidolon tomando el control del eidolon mientras dure el lanzamiento. Cualquier componente material usado para esos conjuros se toma del equipo del convocador, que por lo dems es inaccesible. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolon mientras estn fusionados, puede percibir a travs de sus sentidos y hablar a travs de su voz. El convocador puede usar esta aptitud durante un nmero de asaltos al da igual a su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como accin rpida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolon si es posible. Si el eidolon es devuelto a su plano natal mientras est fusionado con el convocador, este es expulsado inmediatamente, recibiendo 4d6 puntos de dao y queda aturdido durante 1 asalto. Aspecto mayor (Sb): a nivel 18, un convocador puede asignar ms de los puntos de evolucin de su eidolon a s mismo. Esta aptitud funciona como la aptitud de

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Aspecto, pero puede tomar hasta 6 puntos de evolucin. Al contrario que en la aptitud de aspecto, el eidolon slo pierde 1 punto de su reserva de evolucin por cada 2 puntos (o fraccin) asignados al convocador. Eidolon gemelo (Sb): a nivel 20, un convocador y su eidolon comparten una autntica conexin. Como accin estndar, el convocador puede asumir la forma de su eidolon, copiando todas sus evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitucin cambian para coincidir con las puntuaciones base de su eidolon. Puede decidir si cualquier equipo que transporte sea absorbido por su nueva forma, como con los conjuros de la subescuela de polimorfismo. Los objetos con efectos continuos continan funcionando al absorberse de esta forma. El convocador pierde sus ataques naturales y todos sus rasgos raciales (excepto dotes adicionales, habilidades e idiomas) a cambio de las aptitudes obtenidas por las evoluciones del eidolon. El convocador retiene todos sus rasgos de clase. El convocador puede mantener esta forma durante un nmero de minutos al da iguales a su nivel de convocador. Esta duracin no tiene que ser consecutiva, pero debe consumirse en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como accin gratuita.

Conjuros conocidos por el Conovcador Nivel 0 1 2 3 4 5 6 1 4 2 2 5 3 3 6 4 4 6 4 2 5 6 4 3 6 6 4 4 7 6 5 4 2 8 6 5 4 3 9 6 5 4 4 10 6 5 5 4 2 11 6 6 5 4 3 12 6 6 5 4 4 13 6 6 5 5 4 2 14 6 6 6 5 4 3 15 6 6 6 5 4 4 16 6 6 6 5 5 4 2 17 6 6 6 6 5 4 3 18 6 6 6 6 5 4 4 19 6 6 6 6 5 5 4 20 6 6 6 6 6 5 5

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EIDOLON
Las aptitudes de un eidolon se determinan en funcin del nivel del convocador y de las elecciones que haga usando su reserva de evolucin. La tabla de estadsticas base del eidolon determina muchas de sus estadsticas base. Cada eidolon posee una forma base que modifica estas estadsticas bsicas. Los eidolons son ajenos a efectos de determinar qu conjuros les afectan. Nivel de Clase: este es el nivel de convocador del personaje. DG: este es el nmero total de dados de 10 caras (d10) que posee el eidolon, cada uno de los cuales gana un modificador de Constitucin de la forma normal. Ataque base: este es el bonificador de ataque base del eidolon. El bonificador de ataque base de un eidolon es igual a sus Dados de Golpe. Los eidolons no ganan ataques adicionales usando sus armas naturales por tener un ataque base alto. Salvaciones Buenas/Malas: estos son los bonificadores base de los tiros de salvacin del eidolon. Un eidolon posee dos tiros de salvacin buenos y uno malo, determinado por la forma base de la criatura. Habilidades: aqu se indican los rangos de habilidad totales del eidolon. Un eidolon puede asignar rangos de habilidad a cualquier habilidad, pero debe poseer los apndices adecuados para usar algunas habilidades. Los eidolons con puntuaciones de Inteligencia por encima del valor base modifican estos totales de la forma normal (un eidolon recibe un nmero de rangos de habilidad igual a 6 + su modificador de Inteligencia por DG). Un eidolon no puede poseer ms rangos en una habilidad que sus Dados de Golpe. Los rangos de habilidad de un eidolon quedan fijos una vez elegidos, incluso si la criatura cambia cuando el convocador gane un nuevo nivel. Dotes: este es el nmero total de dotes que posee un eidolon. Los eidolons pueden seleccionar cualquier dote para la que cumplan los requisitos, pero deben poseer los apndices apropiados para usar algunas dotes. Las dotes de los eidolons quedan fijas una vez elegidas, incluso si la criatura cambia cuando el convocador gane un nuevo nivel. Si, debido a cambios, el eidolon ya no cumple los requisitos para una dote, esa dote queda sin efecto hasta que el eidolon vuelva a cumplir los requisitos para tenerla. Bonificador de Armadura: el nmero anotado aqu es el bonificador total por armadura base del eidolon. Este bonificador puede dividirse entre un bonificador por armadura y un bonificador por armadura natural, como decida el convocador. Este nmero se modifica por la forma base del eidolon y algunas opciones disponibles en su reserva de evolucin. Un eidolon no puede llevar armadura de ningn tipo, ya que la armadura interfiere con la conexin del convocador con su eidolon.

Bonificador Fue/Des: aade este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del eidolon, como determine su forma base. Algunas opciones disponibles en la reserva de evolucin del eidolon pueden modificar estas puntuaciones. Reserva de evolucin: el valor indicado en esta columna es el total de puntos en la reserva de evolucin del eidolon. Los puntos de esta reserva pueden gastarse en una amplia variedad de modificaciones y actualizaciones que aaden nuevas aptitudes, ataques y poderes al eidolon. Cuando el convocador gane un nivel, el nmero en esta reserva aumenta y el convocador puede gastar estos puntos para cambiar las aptitudes del eidolon. Estas elecciones no son fijas. El convocador puede cambiarlas cuando adquiera un nivel (y mediante el conjuro detransmografa). Ataques mximos: esto indica el nmero mximo de ataques naturales que el eidolon puede poseer a un nivel determinado. Si el eidolon est en su mximo, no puede elegir evoluciones que le concedan ataques naturales adicionales. Esto no incluye ataques hechos con armas. Especial: esto incluye una cantidad de aptitudes obtenidas por todos los eidolons a medida que aumentan su poder. Cada uno de estos bonificadores se describe a continuacin. Visin en la oscuridad (Ex): el eidolon posee visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Vnculo (Ex): un convocador y su eidolon comparte un enlace mental que permite la comunicacin a cualquier distancia (mientras permanezcan en el mismo plano). Esta comunicacin es una accin gratuita, permitiendo al convocador dar rdenes a su eidolon en cualquier momento. Adems, los objetos mgicos interfieren con la conexin entre el convocador y su eidolon. Como resultado, el convocador y su eidolon comparten espacios de objetos mgicos. Por ejemplo, si el convocador lleva un anillo, su eidolon no podr llevar ms de un anillo. En caso de conflicto, los objetos llevados por el convocador permanecen activos y aquellos usados por el eidolon quedan en letargo. El eidolon debe poseer los apndices adecuados para utilizar un objeto mgico. Compartir conjuros (Ex): el convocador puede lanzar un conjuro con objetivo "t" sobre su eidolon (como un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre s mismo. Un convocador puede lanzar conjuros sobre su eidolon incluso si los conjuros normalmente no afectan a criaturas del tipo del eidolon (ajeno). Los conjuros lanzados de esta forma deben pertenecer a la lista de conjuros de convocador. Esta aptitud no permite al eidolon compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso aunque funcionen como conjuros. Evasin (Ex): si un eidolon est sujeto a un ataque que normalmente permite una salvacin de Reflejos para mitad de dao, no recibe dao si tiene xito en su tiro de salvacin.

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Aumento de puntuacin de caracterstica (Ex) : el eidolon aade +1 a una de sus puntuaciones de caracterstica. Devocin (Ex): un eidolon gana un bonificador +4 de moral a sus salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento. Ataque mltiple: un eidolon adquiere Ataque mltiple como dote adicional si posee 3 o ms ataques naturales y no posee ya esa dote. Si no posee el requisito de 3 o ms ataques naturales (o si se han reducido a menos de 3 ataques), el eidolon gana un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque cno un penalizador -5. Si el eidolon ms tarde obtiene 3 o ms ataques naturales, pierde este ataque adicional y en su lugar obtiene Ataque mltiple. Evasin mejorada (Ex): cuando sea el objetivo de un ataque que permita un tiro de salvacin de Reflejos para mitad de dao, un eidolon no recibe dao si tiene xito en su tiro de salvacin y slo recibe la mitad de dao si el tiro de salvacin falla.

Habilidades del Eidolon


Las siguientes habilidades son habilidades de clase para los eidolons: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Engaar (Car), Percepcin (Sab), Saber (los planos) (Int) y Sigilo (Des). Adems, a nivel 1, el convocador puede elegir 4 habilidades adicionales para su eidolon. Ten en cuenta que los eidolons con velocidad de vuelo reciben Volar (Des) como habilidad de clase gratuita, incluso si no obtienen velocidad de vuelo hasta un nivel posterior.

El eidolon tiene que ser construido desde 0 por su convocador, mira las opciones posibles en el capitulo Construccin del Eidolon, dentro de las Especializaciones de clases.

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DRUIDA
En la pureza de los elementos y el orden de la naturaleza existe un poder ms all de las maravillas de la civilizacin. Furtivo, aunque innegable, esta magia primaria es guardada por los servidores del equilibrio filosfico conocidos como druidas. Aliados con las bestias y manipuladores de la naturaleza, estos a menudo malinterpretados protectores de lo salvaje se esfuerzan por escudar sus tierras de aquellos que las amenazaran y demuestran el poder de la naturaleza a aquellos que se encierran a s mismos tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devocin con increbles poderes, los druidas obtienen aptitudes de cambiaformas sin par, la comprensin de poderosas bestias y el poder de llamar la furia de la naturaleza. Los ms poderosos manejan poderes como los de las tormentas, terremotos y volcanes con sabidura primigenia hace tiempo abandonada y olvidada por la civilizacin. Papel: Mientras que algunos druidas se pueden mantener al margen de la batalla, permitiendo a sus compaeros y criaturas invocadas combatir al mismo tiempo que ellos confunden a los enemigos con los poderes de la naturaleza, otros se transforman en bestias mortales y salvajes en combate. Los druidas son adoradores de las personificaciones de fuerzas elementales, fuerzas naturales, o de la propia naturaleza. Normalmente esto significa la devocin a una deidad naturaleza, aunque los druidas son aunque los druidas son propensos a venerar vagos espritus, semidioses animales o incluso especficas e impresionantes maravillas naturales. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d8. neutral.

tambin puede llevar armaduras de madera que hayan sido alteradas con el conjuro de madera frrea de forma que funcionen como si fueran de acero. Los druidas son competentes con los escudos (excepto los escudos paveses) pero slo pueden usar aquellos hechos de madera. Un druida que lleve una armadura prohibida o use un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida o de utilizar cualquier aptitud de clase sobrenatural o sortlega mientras la lleve puesta y hasta 24 horas ms tarde. Conjuros: un druida lanza conjuros divinos que se eligen de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede restringir el lanzamiento de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o ticas; ver Conjuros buenos, caticos, legales y malvados. Un druida debe seleccionar y preparar sus conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe poseer una puntuacin de Sabidura al menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para la Tirada de Salvacin contra los conjuros de un druida es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del druida. Como otros lanzadores de conjuros, un druida slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su reserva diaria de conjuros aparece en las tablas a continuacin. Adems, recibe conjuros adicionales si posee una alta puntuacin de Sabidura. Un druida debe gastar una hora cada da en una meditacin similar a un trance sobre los misterios de la naturaleza para recuperar su asignacin diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de druida, siempre que sea capaz de lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger qu conjuros preparar durante su meditacin diaria. Lanzamiento espontneo: un druida puede canalizar la energa de los conjuros almacenados hacia conjuros de convocacin que no hubiera preparado por adelantado. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior. Conjuros Buenos, Caticos, Legales y Malvados: un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene alguna). Los conjuros asociados con alineamientos concretos estn indicados por el descriptor de bien, caos, ley y mal en las descripciones de los conjuros. Oraciones: los druidas pueden preparar cierto nmero de oraciones, o conjuros de nivel 0 cada da, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Idiomas adicionales: las opciones para idiomas adicionales de un druida incluyen silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta opcin se aade a los

Habilidades de clase: Artesana (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Percepcin (Sab), Saber (Geografa) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Volar (Des) Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: clava, daga, dardo, bastn, cimitarra, guadaa, hoz, lanza corta, honda y lanza. Tambin son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que asuman utilizando la Forma salvaje (ver ms abajo). Los druidas son competentes con armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir armaduras de metal, por lo tanto slo pueden llevar armadura acolchada, de cuero o de pieles. Un druida

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idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza. Un druida tambin conoce el drudico, un idioma secreto conocido slo por druidas, que se aprende al convertirse en druida de nivel 1. El drudico es un idioma gratuito para un druida; es decir, lo conoce adems de su seleccin normal de idiomas y no necesita un espacio de idioma. Los druidas tienen prohibido ensear ese idioma a los que no son druidas. El drudico tiene su propio alfabeto. Vnculo natural (Ex): a nivel 1, un druida forja un vnculo con la naturaleza. Este vnculo puede tener dos formas. La primera es un estrecho lazo con el mundo natural, concediendo al druida uno de los siguientes dominios de clrigo: Aire, Animal, Tierra, Fuego, Vegetal, Agua o Clima. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por el dominio, el nivel efectivo de clrigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que elige esta opcin, tambin recibe espacios de conjuro de dominio adicionales, igual que un clrigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en su espacio de conjuro y ste no puede usarse para lanzar un conjuro de forma espontnea. La segunda opcin es crear un vnculo cercano con un compaero animal. El druida puede comenzar el juego con cualquiera de los animales listados en la seccin de compaeros Animales. Este animal es un compaero leal que acompaa al druida en sus aventuras. Al contrario que los animales normales de su tipo, los Dados de Golpe, Caractersticas, Habilidades y Dotes avanzan a medida que el druida avanza de nivel. Si un personaje recibe un compaero animal de ms de una fuente, el nivel efectivo de druida se apila a efectos de determinar las estadsticas y aptitudes del compaero animal. La mayora de los compaeros animales aumentan de tamao cuando el druida alcanza el nivel 4 o el 7, dependiendo del compaero. Si un druida libera al compaero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de rezos en el entorno donde el nuevo compaero suele habitar. Esta ceremonia tambin puede reemplazar a un compaero animal que ha muerto. Sentido de la naturaleza (Ex): un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. Empata salvaje (Ex): un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y aade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empata animal. El animal domstico tpico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empata salvaje, el druida y el animal deben estar a un mximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales. Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podra llevar ms o menos tiempo. Un druida tambin puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mgica con una puntuacin de Inteligencia de 1 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba. Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 2, un druida puede moverse a travs de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, reas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir dao o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y reas con maleza manipuladas mgicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todava le afectan. Pisada sin rastro (Ex): comenzando a nivel 3, un druida no deja rastros en entornos naturales y no puede ser rastreado. Puede elegir dejar un rastro si lo desea. Resistir la tentacin de la naturaleza (Ex): comenzando a nivel 4, un druida obtiene un bonificador +4 a las Tiradas de Salvacin hechas contra las aptitudes sortlegas y sobrenaturales de las fatas. Este bonificador tambin se aplica a los conjuros y efectos que utilizan o tienen a las plantas como objetivo, como as asolar, enmaraar, brotar de espinas y deformar madera. Forma salvaje (Sb): a nivel 4, un druida obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeo o Mediano y volver a su forma normal una vez al da. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas con el tipo animal. Esta aptitud funciona como el conjuro forma de bestia I, excepto en lo que se indica a continuacin. El efecto dura 1 hora por nivel de druida o hasta que vuelve a su forma normal. Cambiar de forma (en animal o hacia la forma normal) es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad. La forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida est familiarizado. Un druida pierde la capacidad de hablar mientras est en forma animal ya que est limitado a los sonidos que un animal normal sin entrenar puede hacer, aunque puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general al que pertenece su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un graznido, as que cambiar a esa forma no permite hablar). Un druida puede usar esta habilidad una vez adicional al da a nivel 6 y cada dos niveles en adelante, para un total de ocho veces a nivel 18. A nivel 20, un druida puede usar la Forma salvaje a voluntad. A medida que el druida gana niveles, esta aptitud le permite tomar la forma de animales ms grandes o ms pequeos, elementales y plantas. Cada

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forma consume un uso diario de esta independientemente de la forma adoptada.

aptitud,

inmunidad a todos los venenos. Las mil caras (Sb): a nivel 13, el druida obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad, como si utilizara un conjuro de alterar el propio aspecto, pero slo mientras est en su forma normal. Cuerpo eterno (Ex): tras alcanzar el 15 nivel, un druida ya no recibe penalizaciones a las caractersticas debidas a la edad y no puede ser envejecido mgicamente. Cualquier penalizador que ya poseyera, permanece inalterado. Los bonificadores todava se van ganando y el druida todava morir cuando le llegue la hora.

A 6 nivel, un druida tambin puede utilizar la Forma salvaje para cambiar de forma en un animal Grande o Menudo o en un elemental Pequeo. Al adoptar la forma de un animal, la forma salvaje del druida funciona ahora como forma de bestia II. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental I. A 8 nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano o una criatura de tipo planta Pequea o Mediana. Al adoptar formas de animales, la forma salvaje del druida funciona como forma de bestia III. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje funciona como cuerpo elemental II. Al adoptar la forma de una criatura tipo planta, la forma salvaje del druida funciona como forma vegetal I. A 10 nivel, un druida tambin puede usar la forma salvaje para convertirse en un elemental Grande o una criatura tipo planta Grande. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida ahora funciona como cuerpo elemental III. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma vegetal II. A 12 nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un elemental Enorme o una criatura tipo planta Enorme. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental IV. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma vegetal III. Inmunidad al veneno(Ex): a nivel 9, un druida gana

Ex-Druidas
Un druida que deja de adorar a la naturaleza, que cambia a un alineamiento prohibido o ensea el idioma drudico a un no druida pierde todos sus conjuros y aptitudes de druida (incluyendo su compaero animal, pero sin incluir las competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no puede ganar ms niveles de druida hasta que se redima (ver la descripcin del conjuro expiacin).

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EXPLORADOR
Para aquellos que saborean la emocin de la caza, slo hay depredadores y presas. Sean cazadores, rastreadores o cazarrecompensas, los exploradores comparten mucho en comn: la maestra nica en armas especializadas, la habilidad para acechar incluso a la pieza de caza ms evasiva y la capacidad para derrotar a una amplia variedad de presas. Cazadores entendidos, pacientes y hbiles, estos exploradores cazan hombres, bestias y monstruos por igual, ganando perspicacia en la senda del depredador, habilidad en entornos variados e incluso una habilidad marcial letal. Mientras que algunos rastrean a criaturas devorahombres para proteger la frontera, otros persiguen presas ms astutas, incluso fugitivos entre su propia gente. Papel: los exploradores son hbiles en la escaramuza, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, capaces de bailar con destreza dentro y fuera de la batalla. Sus habilidades les permiten hacer un dao significativo a determinados tipos de enemigos, pero sus conocimientos son valiosos contra todo tipo de enemigos. Alineamiento: Cualquiera Dado de Golpe: d10 Habilidades de clase: Artesana (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Percepcin (Sab), Saber (Dungeons) (Int), Saber (Geografa) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Sanar (Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue) Puntos de habilidad por nivel: 6 +modificador de Inteligencia

(incluyendo, si lo desea, el que acaba de elegir) aumenta en +2. Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigo predilecto, debe elegir un subtipo asociado como se indica en la tabla (ten en cuenta que hay otros tipos de humanoide para elegir en el Bestiario de Pathfinder RPG, aquellos mostrados en la tabla son simplemente los ms comunes. Si una criatura especfica entra en ms de una categora de enemigos predilectos, los bonificadores del explorador no se aplican, simplemente usa el que sea ms alto.

Rastrear (Ex): un explorador suma la mitad de su nivel (mnimo 1) a las pruebas de Supervivencia hechas para seguir o identificar rastros. Empata salvaje (Ex): un explorador puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y aade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empata animal. El animal domstico tpico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados. Para usar la empata salvaje, el explorador y el animal deben estar a un mximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales. Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podra llevar ms o menos tiempo. Un explorador tambin puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mgica con una puntuacin de Inteligencia de 1 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un explorador es competente con todas las armas simples y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto escudos paveses). Enemigo predilecto (Ex): a nivel 1, un explorador elige un tipo de criatura de la tabla de enemigos predilectos. Obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Engaar, Saber, Percepcin, Averiguar intenciones y Supervivencia contra las criaturas del tipo seleccionado. Del mismo modo, recibe un bonificador +2 a las tiradas de ataque y dao contra ellos. Un explorador puede hacer pruebas de Saber sin entrenar al intentar identificar a estas criaturas. A nivel 5 y cada cinco niveles en adelante (10, 15 y 20), el explorador puede elegir un enemigo predilecto adicional. Adems, a cada intervalo, el bonificador contra uno cualquiera de sus enemigos predilectos

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Dote de Estilo de Combate (Ex): a 2 nivel, un explorador debe elegir entre dos estilos de combate a seguir: tiro con arco o combate con dos armas. La especializacin del explorador se manifiesta en forma de dotes adicioanles a 2, 6, 10, 14 y 18 nivel. Puede elegir dotes de su estilo de combate elegido, incluso si no cumple los requisitos normales. Si el explorador elige tiro con arco, puede elegir de la siguiente lista cuando gane una dote de estilo de combate: Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Disparo preciso y Disparo rpido. A 6 nivel, aade Disparo preciso mejorado y Disparo mltiple a la lista. A 10 nivel, aade Disparo perforante y Disparo a la carrera a la lista. Si el explorador elige combate con dos armas, puede seleccionar dotes de la siguiente lista cuando obtenga una dote de estilo de combate: Tajo doble, Golpe con el escudo mejorado, Desenvainado rpido y Combate con dos armas. A 6 nivel, aade Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas a la lista. A 10 nivel, aade Combate con dos armas mayor y Desgarrar con dos armas a la lista. Los beneficios de las dotes de estilo elegidas por el explorador slo se aplican cuando lleve armadura ligera, intermedia o ninguna armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes de estilo de combate cuando lleve armadura pesada. Una vez que un explorador elige un estilo de combate, ya no puede cambiarlo. Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3. Terreno predilecto (Ex): a nivel 3, un explorador puede elegir un tipo de terreno de la tabla de Terrenos predilectos. El explorador gana un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa y a las pruebas de Saber (geografa), Percepcin, Sigilo y Supervivencia cuando est en ese tipo de terreno. Un explorador viajando por su terreno predilecto normalmente no deja rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar un rastro si lo desea). A 8 nivel y cada cinco niveles en adelante, el explorador puede elegir un terreno predilecto adicional. Adems, en cada uno de esos intervalos, el bonificador para uno cualquiera de sus terrenos predilectos (incluyendo el que acaba de elegir, si lo desea) aumenta en +2. Si un terreno especfico entra dentro de ms de una categora de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, simplemente utiliza el bonificador ms alto. Vnculo del cazador (Ex): a 4 nivel, un explorador forma un vnculo con sus compaeros de caza. Este vnculo puede adoptar una de las siguientes formas y una vez que se ha elegido, no puede cambiarse. La primera es un vnculo con sus compaeros. Este vnculo le permite gastar una accin de movimiento para conceder la mitad de sus bonificadores por enemigo

predilecto contra un blanco concreto del tipo apropiado a todos los aliados que se encuentren a un mximo de 30 pies y que puedan verle u orle. Este bonificador dura un nmero de asaltos igual al modificador de Sabidura del explorador (mnimo 1). Este bonificador no se apila con otros bonificadores por enemigo predilecto que posean los aliados, usan el que sea mayor. La segunda opcin es un vnculo cercano con un compaero animal. El explorador que elija un compaero animal, puede seleccionarlo de la siguiente lista: tejn, ave, camello, felino (pequeo), rata terrible, perro, caballo, poni, serpiente (vbora o constrictora) o lobo. Si la campaa tiene lugar total o parcialmente en un entorno acutico, el explorador puede elegir un tiburn como compaero. Este animal es un compaero leal que sigue al explorador en sus aventuras de la forma apropiada a su raza. El compaero animal de un explorador comparte sus bonificadores por enemigo y terreno predilectos. Esta aptitud funciona como la aptitud de compaero animal del druida (que es parte del rasgo de clase de Vnculo Natural), excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador 3. Conjuros: comenzando a 4 nivel, un explorador obtiene la capacidad de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos, que se eligen de la lista de conjuros de explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.. Para preparar o lanzar un conjuro, un explorador debe poseer una puntuacin de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvacin contra los conjuros de un explorador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del explorador. Como otros lanzadores de conjuros, un explorador slo puede lanzar un nmero determinado de conjuros de cada nivel al da. Su seleccin diaria de conjuros se indica en la tabla de ms abajo. Adems, recibe conjuros adicionales al da si tiene una elevada puntuacin de Sabidura. Cuando la tabla indica que un explorador tiene 0 conjuros al da de un nivel determinado, slo obtiene los conjuros adicionales debidos a su puntuacin de Sabidura para ese nivel de conjuro. Un explorador debe dedicar 1 hora al da a meditar tranquilamente para recuperar su seleccin diaria de conjuros. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe seleccionar qu conjuros prepara durante su meditacin diaria. Hasta el nivel 3, un explorador no posee nivel de lanzador. A nivel 4 y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel de explorador -3.

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Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 7 , un explorador puede moverse a travs de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, reas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir dao o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y reas con maleza manipuladas mgicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todava le afectan. Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8 nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador normal de -5. Slo tiene un penalizador -10 (en lugar del habitual -20) al moverse al doble de su velocidad normal mientras rastrea. Evasin (Ex): cuando llega a nivel 9, un explorador puede evitar incluso los ataques mgicos o inslitos con gran agilidad. Si supera uan tirada de Salvacin de Reflejos contra un ataque que normalmente causa la mitad del dao con una tirada exitosa, en su lugar no recibe ningn dao. Evasin puede usarse slo si el explorador lleva armadura ligera, intermedia o ninguna armadura. Un explorador indefenso no obtiene el beneficio de evasin. Presa del cazador (Ex): a 11 nivel, un explorador puede, como accin estndar, designar a un objetivo dentro de su lnea de visin como su presa. Mientras est siguiento el rastro de su presa, un explorador puede elegir 10 en sus pruebas de habilidad de Supervivencia mientras se mueve a velocidad normal, sin penalizacin. Adems, recibe un bonificador introspectivo +2 a las tiradas de ataque hechas contra su presa y todas las amenazas de crtico se confirman automticamente. Un explorador no puede tener ms de una presa al mismo tiempo y el tipo de criatura debe coincidir con uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede descartar este efecto en cualquier momento como accin gratuita, pero no puede serleccionar una

nueva presa durante 24 horas. Si el explorador ve pruebas de que su presa est muerta, puede seleccionar una nueva presa tras esperar 1 hora. Camuflaje (Ex): un explorador de 12 nivel o mayor puede usar la habilidad de Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso si el terreno no proporciona cobertura u ocultacin. Evasin mejorada (Ex): a 16 nivel, la evasin del explorador mejora. Esta aptitud funciona como evasin, excepto en que adems de no recibir dao al superar una tirada de salvacin de Reflejos contra un ataque, slo recibe la mitad del dao con una tirada de salvacin fallida. Un explorador indefenso no recibe los beneficios de la evasin. Esconderse a plena vista (Ex): mientras est en alguno de sus terrenos predilectos, un explorador de 17 nivel o mayor puede utilizar la habilidad de Sigilo incluso mientras est siendo observado. Presa del cazador mejorada (Ex): a 19 nivel, la aptitud del explorador para cazar a su presa mejora. Ahora puede elegir una presa como accin gratuita y puede elegir 20 mientras usa su habilidad de Superviviencia para rastrear a su presa, mientras se mueve a velocidad normal sin penalizacin. Su bonificador introspectivo al atacar a supresa mejora hasta +4. Si su presa muere o se descarta, puede elegir una nueva tras 10 minutos. Cazador maestro (Ex): un explorador de 20 nivel se convierte en un cazador maestro. Siempre puede moverse a velocidad completa utilizando Supervivencia para seguir rastros sin penalizacin. Puede, como accin estndar, hacer un nico ataque contra su enemigo predilecto con el bonificador de ataque completo. Si el ataque impacta, el blanco recibe el dao normalmente y debe hacer una tirada de salvacin de Fortaleza o morir. La CD de esta tirada de salvacin es igual a 10 + 1/2 del nivel del explorador + el modificador de Sabidura del explorador. Un explorador tambin puede elegir causar una cantidad de dao atenuado igual a los puntos de vida actuales de la criatura. Una tirada de salvacin con xito niega este dao. Un explorador puede utilizar esta aptitud una vez al da contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no contra la misma criatura ms de una vez en un periodo de 24 horas.

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BRUJA
Algunos obtienen poder a travs del estudio, otros a travs de devocin, otros a travs de sangre, pero la bruja obtiene poder de su comunin con lo desconocido. Generalmente temida e incomprendida, la bruja extrae su magia de un pacto realizado con un poder de otro mundo. Comunicndose con esa fuente, empleando a su familiar como conducto, la bruja obtiene no solo una multitud de conjuros, sino tambin una cantidad de aptitudes extraas conocidas como embrujos. A medida que la bruja aumenta de poder, puede averiguar ms sobre la fuente de su magia, pero algunas permanecen felizmente ignorantes. Incluso algunas sienten miedo ante esa fuente, temerosas ante lo que podra ser o donde se encuentra su verdadero propsito. Rol: Aunque muchas brujas son solitarias, viviendo en los bordes de la civilizacin, algunas viven dentro de la sociedad, abiertamente u ocultndose. La mezcla de conjuros de las brujas las hace expertas en ocupar una diversidad de roles diferentes, desde vidente a sanadora, y sus maldiciones les proporcionan una gran cantidad de aptitudes que les son tiles en el combate. Algunas brujas viajan con frecuencia, buscando un conocimiento mayor y una mejor comprensin de los poderes misteriosos que las guan. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesana (Int), Volar (Des), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Oficio (Sab), Conocimiento de conjuros (Int) y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Las brujas son competentes con todas las armas sencillas. No son componentes con ningn tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos de la bruja, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somticos fallen. Conjuros: Una bruja lanza conjuros arcanos, elegidos de la lista de conjuros de bruja. Una bruja debe elegir y preparar sus conjuros con antelacin. Para aprender a preparar o lanzar un conjuro, una bruja ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + nivel del conjuros a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de bruja equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia de la bruja. Una bruja slo puede lanzar un nmero determinado de conjuros de cada nivel por da. Su asignacin diaria de conjuros figura en la tabla a continuacin. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Inteligencia.

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Una bruja puede aprender cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelacin, tras dormir 8 horas de sueo y dedicar al menos 1 hora a comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, la bruja decide que conjuros preparar. Trucos: Las brujas pueden preparar una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, cada da, como figura en la tabla a continuacin bajo "Conjuros diarios". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras ser lanzados y pueden volver a usarse. Los trucos preparados empleando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamgicas por ejemplo, son gastados de forma normal. Embrujo: Las brujas aprenden una serie de trucos mgicos, llamados embrujos, que les conceden poderes o debilitan a enemigos. A 1 nivel, una bruja obtiene un embrujo a su eleccin. Obtiene un embrujo adicional a 2 nivel y por cada 2 niveles conseguidos despus del 2 nivel, como figura en la tabla a continuacin. Una bruja no puede seleccionar un embrujo individual ms de una vez. A no ser que se indique otra cosa, emplear un embrujo es una accin estndar no que no provoca un ataque de oportunidad. La salvacin para resistir un embrujo es igual a 10 + 1/2 el nivel de la bruja + el modificador de Inteligencia de la bruja. Asolar (Sb) : La bruja puede maldecir a un animal, planta, criatura o una parcela de tierra, haciendo que marchite y muera. Marchitar una zona requiere 1 asalto, momento durante el cual la bruja y su familiar deben estar en contacto con el objetivo. Si es empleado sobre una parcela de tierra, la tierra comienza a marchitarse al da siguiente, y a lo largo de la siguiente semana todas las plantas en la zona mueren. Nada crecer en esta tierra mientras la maldicin persista. Una bruja puede afectar una zona con un radio igual a su nivel de clase x 10 pies. Asolar una criatura es una accin estndar que requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si es empleada sobre una criatura del tipo animal o planta, la criatura obtiene la siguiente maldicin: Embrujo de Asolar - tipo maldicin; salvacin Voluntad niega; frecuencia 1/da; efecto 1 dao de Con. Ambos tipos de maldicin pueden ser eliminadas con un quitar maldicin o magia similar, empleando la CD de salvacin como la CD para quitar la maldicin. Una bruja slo puede tener un embrujo en efecto a la vez. Si otro embrujo de asolar es realizado, el primero finaliza inmediatamente. Risotada (Sb) : Una bruja puede rerse alocadamente como accin de movimiento. Cualquier criatura que este a 30 pies que este bajo los efectos de un embrujo de agona, un embrujo de hechizo, un embrujo de mal de ojo, un embrujo de suerte o un embrujo de infortunio lanzado por la bruja tiene la duracin del embrujo extendida en 1 asalto. Caldero (Ex) : La bruja recibe Elaborar Pocin como dote adicional y un bonificador de perspicacia +4 a las pruebas de Habilidad de Artesana (alquimia).

Hechizar (Sb) : Una bruja puede hechizar a un animal o a una criatura humanoide a 30 pies llamando y pronunciando palabras tranquilizadoras. Esto mejora la actitud de un animal o una criatura humanoide en 1 paso, como si la bruja hubiera tenido xito en una prueba de Diplomacia. El efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvacin de Voluntad niega este efecto. Ya tenga xito o no la salvacin, una criatura no puede ser objetivo otra vez de este embrujo durante 1 da. A 8 nivel, este efecto mejora la actitud de la criatura objetivo en 2 pasos. Esto es un efecto de hechizo [enajenador]. Aquelarre (Ex ): La bruja cuente como una saga para el propsito de unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al menos una saga. Adems, siempre que la bruja con este embrujo este a 30 pies de otra bruja con este embrujo, puede emplear la accin ayudar a otro para conceder un bonificador +1 al nivel de lanzador de la bruja durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros de la bruja y a todos sus embrujos. Disfraz (Sb) : Una bruja puede cambiar su aspecto durante una cantidad de horas igual a su nivel de clase, como si emplease disfrazarse. Estas horas no necesitan ser consecutivas, pero deben ser gastadas en tramos de 1 hora. Mal de ojo (Sb) : La bruja puede hacer que la deuda se instale en la mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo sufre un penalizador -2 a uno de los siguientes (a eleccin de la bruja): CA, pruebas de caracterstica, tiradas de ataque, tiradas de salvacin o pruebas de habilidad. El embrujo dura una cantidad de asaltos igual a 3 + modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvacin de Voluntad reduce esto slo a 1 asalto. Esto es un efecto enajenador. A 8 nivel, este penalizador aumenta a -4. Volar (Sb) : La bruja se vuelve ms ligera a medida que obtiene poder, finalmente ganando la aptitud para volar. A 1 nivel, la bruja puede emplear cada de pluma a voluntad y obtiene un bonificador racial +4 a las pruebas de Nadar. A 3 nivel, puede lanzar levitar una vez por da. A 5 nivel, puede volar como el conjuro, durante una cantidad de minutos por da igual a su nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben ser gastados en tramos de 1 minuto. Suerte (Sb) : La bruja puede conceder a una criatura a 30 pies un poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede convocar esta buena suerte una vez por asalto, permitindole volver a tirar cualquier prueba de caracterstica, tirada de ataque, tirada de salvacin o prueba de habilidad, escogiendo el mejor resultado. Debe decidir emplear esta aptitud antes de realizar la primera tirada. A 8 nivel y a 16 nivel, la duracin de este embrujo se extiende 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de suerte, no puede beneficiarse otra vez durante 24 horas. Sanacin (Sb) : Una bruja puede mitigar las heridas de aquellos a quien toque. Esto funciona como un conjuro curar heridas leves , empleando el nivel de

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lanzador de la bruja. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de sanacin, no puede beneficiarse de l otra vez durante 24 horas. A 5 nivel, este embrujo funciona como curar heridas moderadas . Infortunio (Sb) : La bruja puede hacer que una criatura a 30 pies sufra un infortunio grave durante 1 asalto. En cualquier momento en que la criatura realice una prueba de caracterstica, tirada de ataque, tirada de salvacin o prueba de habilidad, debe tirar dos veces y escoger el peor resultado. Este embrujo afecta a todas las tiradas que el objetivo realice mientras dure. Tenga xito o no la salvacin, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 da. Sueo (Sb) : Una bruja puede hacer que una criatura a 30 pies caiga en un profundo, sueo mgico como el conjuro dormir. La criatura puede hacer una salvacin de Voluntad para negar el efecto. Si la salvacin falla, la criatura cae dormida durante una cantidad de asaltos igual al nivel de la bruja. Este embrujo puede afectar a una criatura de cualquier DG. La criatura no se levantar debido al ruido o la luz, pero otros pueden despertarlo con una accin estndar. Este embrujo termina inmediatamente si la criatura sufre dao. Tenga o no xito la salvacin, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 da. Idiomas (Sb) : Una bruja con este embrujo puede comprender cualquier idioma hablado durante una cantidad de minutos por da igual a su nivel, como comprensin idiomtica . Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minuto. A 5 nivel, una bruja puede emplear esta aptitud para hablar cualquier idioma, como don de lenguas . Custodia (Sb) : Una bruja puede emplear este embrujo para situar una custodia protectora sobre una criatura. La criatura custodiada recibe un bonificador de desvo +2 a la CA y un bonificador de resistencia +2 a las tiradas de salvacin. Esta custodia durante hasta que la criatura custodiada es impactada o falla una tirada de salvacin. Una bruja sabe cuando una criatura custodiada ya no esta protegida. Una bruja slo puede tener una custodia activa a la vez. Si la bruja emplea esta aptitud otra vez, la custodia anterior termina inmediatamente. Una bruja no puede emplear esta aptitud sobre ella. A 8 nivel y a 16 nivel, los bonificadores proporcionados por esta custodia aumentan en +1. Familiar de la bruja: A 1 nivel, una bruja crea un estrecho vnculo con un familiar, una criatura que le ensea magia y la ayuda a guiarse a lo largo de su senda. Los familiares tambin ayuda a un bruja concedindola bonificadores de habilidad, conjuros adicionales y ayuda con ciertos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de vnculo arcano del mago, excepto como se indica en la seccin de Familiar de la Bruja. Una bruja debe comunicarse con su familiar cada da para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce una bruja, y una bruja no

puede preparar un conjuro que no este almacenado en su familiar. Un familiar de bruja comienza el juego almacenando todos los conjuros de bruja de 0 nivel ms tres conjuros de 1 nivel a eleccin de la bruja. A cada nuevo nivel de bruja, aade dos conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de bruja) a su familiar. Una bruja tambin puede aadir conjuros adicional a su familia a travs de un ritual especial (consulta la barra lateral). Embrujo mayor: Comenzando a 10 nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo. Agona (Sb) : Con un rpido hechizo, una bruja puede colocar este embrujo sobre una criatura a 60 pies, haciendo que sufra un dolor intenso. El objetivo queda nauseado durante una cantidad de asaltos igual a su bruja de nivel. Una salvacin de Fortaleza niega este efecto. Si la tirada de salvacin falla, el objetivo puede intentar una nueva salvacin cada asalto hasta el final del efecto. Tenga o no xito la salvacin, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo durante 1 da. Ojo de la Saga (Sb) : Un brujo con este embrujo puede crear un sensor mgico por el cual puede ver. Esto funciona como el conjuro ojo arcano. Si la bruja posee el embrujo de aquelarre, todas las bruja a 10 pies que tambin posean el embrujo de aquelarre tambin pueden ver a travs de este sensor, aunque al bruja que lo cre an lo controla. La bruja puede emplear este ojo durante una cantidad de minutos por da igual a tu nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben ser gastados en tramos de 1 minuto. Sanacin mayor (Sb) : Invocando a poderes misteriosos, el toque de la bruja puede remediar incluso las heridas ms terribles de aquellos a quienes toca. Esto acta como curar heridas graves , empleando el nivel de la bruja. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de sanacin mayor, no puede beneficiarse de l durante 24 horas. A 15 nivel, este embrujo funciona como curar heridas crticas . Pesadilla (Sb) : Invocando poderes crueles, una bruja puede colocar un embrujo sobre una criatura a 60 pies que hace que su sueo sea atormentado por pesadillas terribles. Esto funciona como el conjuro pesadilla cada vez que la criatura afectada intenta descansar. Una salvacin de Voluntad niega este efecto. Si la salvacin falla, el objetivo puede realizar una nueva salvacin cada noche o ser incapaz de descansar. Venganza (Sb) : Una bruja puede colocar un embrujo de venganza sobre una criatura a 60 pies, haciendo que se abran heridas terribles por la piel del objetivo siempre que inflija dao a otra criatura en combate cuerpo a cuerpo. Inmediatamente despus de que la criatura embrujada inflija dao en combate cuerpo a cuerpo, sufre la mitad de ese dao (redondeando hacia abajo). Este dao supera cualquier resistencia, inmunidad o reduccin de dao que posea la criatura. Este efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de

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Inteligencia de la bruja. Una salvacin de Voluntad niega este afecto. Visin (Sb) : Una bruja con el embrujo de visin puede conceder un destello del futuro a una criatura tocada. Conceder una visin necesita 1 minuto, tiempo durante el cual la bruja y el objetivo deben permanecer en contacto uno con el otro. Al final de este tiempo, el sujeto recibe una imagen breve del futuro, normalmente de no ms de 1 ao desde el momento de la visin, sujeta a la discrecin del DM. Esta es slo una versin posible del futuro, haciendo en el mejor de los casos estas visiones imprecisas. La mayora de visiones estn inclinadas hacia el alineamiento de la bruja que las ha concedido. Por ejemplo, las visiones concedidas por una bruja catica malvada a menudo muestran escenas de muerte y destruccin, mientas que las de una bruja neutral buena tienden a ser acontecimientos u ocasiones alegres. Una criatura no puede quedar sujeta a otra visin hasta que la visin actual o bien ha tenido lugar o ha sido prevenida. Una bruja no puede emplear esta aptitud sobre ella misma. Las criaturas no dispuestas reciben una salvacin de Voluntad para negar la visin. Imagen de cera (Sb) : La bruja puede pasar una accin de asalto completo para crear un duplicado de cera burdo y desconcertante de una criatura que pueda ver a 30 pies. Una vez que la imagen es completada, el sujeto debe realizar una salvacin de Voluntad. Si el sujeto falla, la bruja obtiene una pequea cantidad de control sobre la criatura. Siempre que ejecute este control, la criatura recibe una nueva salvacin de Voluntad para terminar el efecto. Este efecto tiene lugar en el turno de la bruja y no impide las acciones de la criatura en su turno. La bruja puede emplear la imagen de cera durante una cantidad de veces igual a su modificador de Inteligencia antes de que se derrita. Como accin estndar, la bruja puede hacer que el sujeto haga cualquiera de la siguientes cosas; mover hasta la velocidad de la criatura en cualquier direccin, atacarse una vez con cualquier arma en la mano (este ataque impacta automticamente), tumbarse en el suelo, o soltar cualquier cosa que sujete. Alternativamente, puede gastar uno de sus usos sencillamente para torturar a la imagen, haciendo que la criatura quede tanto afectada y grogui en su turno. Tan pronto como la criatura tenga xito en una tirada salvacin contra este efecto, es inmune a l durante 24 horas. Esto es un efecto enajenador (compulsin). Control del clima (Sb) : Una bruja con este embrujo puede emplear control climtico una vez por da, pero crear el clima requiere 1 hora completa de cnticos, bailes y comunicacin con su familiar. Embrujo superior: Comenzando a 18 nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo. Maldicin mortal (Sb) : Esta embrujo poderoso detiene el corazn de una criatura, haciendo que muera en unos solos segundos. Este embrujo tiene alcance de 30 pies. La criatura embrujada recibe una salvacin de Voluntad

para negar el efecto. Si esta salvacin falla, la criatura queda fatigada en el primer asalto del embrujo. En el segundo asalto del embrujo, la criatura queda exhausta. En el tercer asalto, la criatura muere a no ser que tenga xito en una salvacin de Fortaleza. Las criaturas que fallen la primera salvacin pero tienen xito en la segunda quedan exhaustas y sufre 4d6 puntos de dao + 1 punto de dao por nivel de la bruja. Matar a la bruja que embruj a la criatura termina el efecto, pero cualquier fatiga o extenuacin permanece. Si tiene xito o no en las salvaciones, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 da. Sueo eterno (Sb) : La bruja puede tocar a una criatura, haciendo que entre en un sueo permanente. La criatura recibe una salvacin de Voluntad para negar este efecto. Si la salvacin falla, la criatura cae dormida y no puede ser despertada. El efecto solo puede ser eliminado con un deseo o una magia similar, aunque matar a la bruja finaliza el efecto. La bruja puede emplear esta aptitud para envenenar comida o bebida, haciendo que quien lo ingiera realice una salvacin o caiga en un sueo eterno. Solo puede tener una de tales dosis de veneno en efecto a la vez, y pierde su potencia despus de 1 minuto si no es consumido. Si tiene xito o no en la salvacin, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 da. Reencarnacin forzosa (Sb) : La bruja hace que una criatura a 30 pies muera e inmediatamente reencarnada en un cuerpo nuevo. Una salvacin de Voluntad niega este efecto. Aquellos que fallan mueren e inmediatamente vuelve a la vida con el conjuro reencarnar . Si tiene xito o no en la salvacin, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 da. Dador de vida (Sb) : Una vez por da la bruja puede, como accin de asalto completo, tocar a una criatura muerta y traerla de vuelta a la vida. Esto funciona como resurreccin , pero no requiere componente material. Desastre natural (Sb) : Un bruja que emplea este embrujo invoca a las fuerzas de la naturaleza para que causen el caos sobre una zona. Esto funciona como una tormenta de venganza combinada con un terremoto que tiene lugar en el segundo asalto del efecto (mientras la lluvia cida cae desde el cielo). Una bruja debe concentrarse por la duracin de este efecto. Si se la molesta, el efecto termina inmediatamente. Una bruja solo puede emplear esta aptitud una vez por da.

Familiar de la Bruja
Forjando extraos vnculos con seres innombrables, las brujas obtienen el servicio de un consejero mstico, un familiar que tanto la sirven como le revelan secretos desconocidos a la mayora de mortales. Un familiar es un animal escogido por una bruja para ayudarla en su lanzamiento de conjuros y concederla poderes especiales. Esto emplea las mismas reglas que el rasgo de clase del mago de vnculo arcano, excepto como se indica a continuacin. Una bruja emplea su nivel como

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su nivel de aptitudes de cualquiera de adems de continuacin.

mago efectivo cuando determina las su familiar. Una bruja puede escoger los familiares disponibles para un mago los familiares nuevos descritos a

zorro (perro con plantilla joven), el pulpo (pulpo con plantilla joven) y la araa escarlata.

Familiar Especial
Ciempis: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilos. Cangrejo: El amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas de presa. Zorro: El amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos. Pulpo: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Nadar. Escorpin: El amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa. Araa: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.

Los niveles de clases diferentes que tienen derecho a familiares se apilan para propsitos de determinar cualquier aptitud del familiar que depende del nivel de la bruja. Si una bruja posee tales niveles, su familiar siempre emplea las reglas de bruja para familiares, no las proporcionadas por las otras clases, como los magos o los hechiceros con la lnea de sangre arcana. El familiar de una bruja solo almacena conjuros de bruja. Todos los dems conjuros son almacenados de forma normal, como se indica en sus rasgos de clase. Si un familiar se pierde o muere, puede ser reemplazado 1 da ms tarde a travs de un ritual especial que cuesta 500 po por nivel de bruja. El ritual requiere 8 horas para ser completado. Un familiar nuevo comienza conociendo todos los conjuros de nivel 0 ms dos conjuros de cada nivel que la bruja sea capaz de lanzar. Estos son adems de cualquier conjuro adicional conocido por el familiar basado en el nivel de la bruja y en su patrn (consulta conjuros de patrn). Almacenar conjuros : Comenzando a 1 nivel, el familiar de una bruja almacena todos los conjuros que la bruja conoce. Esto no permite al familiar lanzar estos conjuros o emplear objetos que activan conjuros o finalizan conjuros. Comenzando a 2 nivel, y cada dos niveles posteriores, el familiar de una bruja aade nuevos conjuros adicionales a la lista de conjuros de la bruja basados en su patrn. Estos conjuros son automticamente almacenados por el familiar y puede ser preparado de forma normal una vez obtenidos. Descargar conjuros de toque (Sb) : Si una bruja es de 3 nivel o superior, su familiar puede descargar conjuros o embrujos de toque por ella. Si la bruja y el familiar estn en contacto en el momento en que la bruja lanza un conjuro de toque, puede designar al familiar como el "tocador". Entonces el familiar puede descargar el conjuro de toque justo igual que lo hara la bruja. De forma normal, si la bruja lanza otro conjuro antes de que el toque sea descargado, el conjuro de toque se disipa. Si la bruja activa un embrujo, su familiar puede ser empleado para realizar el toque. No tiene que estar en contacto con el familiar para emplear esta aptitud.

Conjuros de Patrn
A 1 nivel, cuando una bruja obtiene a su familiar, tambin debe elegir a un patrn. El patrn es una fuerza misteriosa e incierta, que concede poder a la bruja por razones que esta podra no comprender del todo. Aunque estas fuerzas no necesitan tener nombre, normalmente ostentan influencia sobre una de las siguientes fuerzas. A 2 nivel, y cada dos niveles posteriores, el patrn de una bruja aade conjuros nuevos a la lista de conjuros conocidos por la bruja. Estos conjuros tambin son automticamente aadidos a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros marcados con asterisco (*) aparecen en la Gua Avanzada del Jugador . Los conjuros obtenidos dependen del patrn escogido. Cada patrn es resumido por su tema. Su nombre real depende de lo que dedican el DM y la bruja. Agilidad: 2-salto, 4-gracia felina, 6-acelerar, 8libertad de movimiento, 10-polimorfar, 12-gracia felina (en grupo), 14-excursin etrea, 16-formas de animal, 18-cambiar de forma. Animales: 2-hechizar animales, 4-hablar con los animales, 6-dominar animal, 8-convocar aliado natural IV, 10-crecimiento animal, 12-caparazn antivida, 14forma de bestia IV, 16-formas de animal, 18-convocar aliado natural IX. Engao: 2-ventriloquia, 4-invisibilidad, 6-parpadeo, 8-confusin, 10-pasamiento, 12-imagen programada, 14-invisibilidad (en grupo), 16-pauta centelleante, 18detener el tiempo. Elementos: 2-contacto electrizante, 4-esfera flamgera, 6-bola de fuego, 8-muro de hielo, 10descarga flamgera, 12-esfera congelante, 14-vrtice*, 16-tormenta de fuego, 18-tromba de meteoritos,

Familiares Nuevos
Adems de los familiares descritos en el Libro de Reglas Bsicas Pathfinder RPG , las brujas pueden seleccionar cualquiera de los animales siguientes como su familiar. Los hechiceros y los magos tambin podran adoptar estos familiares nuevos, utilizando las mismas reglas que para cualquier otro familiar. Estos familiares emplear las estadsticas descritas en el Bestiario Pathfinder RPG , especialmente el ciempis casero, el rey cangrejo, el escorpin aguijnverde, el

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Aguante: 2-soportal los elementos, 4-aguante del oso, 6-proteccin contra los elementos, 8-inmunidad a conjuros, 10-resistencia a conjuros, 12-aguante del oso (en grupo), 14-restablecimiento (mayor), 16cuerpo frreo, 18-milagro. Plaga: 2-detectar muertos vivientes, 4-comandar muertos vivientes, 6-contagio, 8-Reanimar muertos vivientes, 10-sabandijas gigantes, 12-crear muertos vivientes, 14-controlar muertos vivientes, 16-crear muertos vivientes mayores, 18-consumir energa. Sombra: 2-imagen silenciosa, 4-oscuridad, 6oscuridad profunda, 8-conjuracin sombra, 10evocacin sombra, 12-caminar por la sombra, 14conjuracin sombra (mayor), 16-evocacin sombra (mayor), 18-penumbras. Fuerza: 2-favor divino, 4-fuerza de toro, 6-arma mgica mayor, 8-poder divino, 10-poder de la justicia, 12-fuerza de toro (en grupo), 14-forma de gigante I, 16-forma de gigante II, 18-cambiar de forma. Transformacin: 2-salto, 4-aguante del oso, 6-forma de bestia I, 8-forma de bestia II, 10-forma de bestial III, 12-forma del dragn I, 14-forma del dragn II, 16forma del dragn III, 18-cambiar de forma. Astucia: 2-animar una cuerda, 4-imagen mltiple, 6imagen mayor, 8-asesino fantasmal, 10-espejismo arcano, 12-doble engaoso, 14-invertir gravedad, 16pantalla, 18-detener el tiempo. Agua: 2- bendecir agua/maldecir agua, 4-estela*, 6respiracin acutica, 8-control climtico, 10-geiser*, 12cuerpo elemental III (agua slo), 14-cuerpo elemental IV (agua slo), 16-manto del mar*, 18-tsunami* Sabidura: 2-escudo de la fe, 4-Sabidura del bujo, 6vestidura mgica, 8-globo de invulnerabilidad (menor), 10-mensaje onrico, 12-globo de invulnerabilidad (mayor), 14-retorno de conjuros, 16-proteccin contra los conjuros, 18-disyuncin del mago.

bruja. Para lograr esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro a ser enseado en comunicacin uno con otro. Al final de este tiempo, la bruja cuyo familiar esta aprendiendo un conjuro debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si la prueba tiene xito, el familia ha aprendido el conjuro y la bruja puede utilizarlo la prxima vez que prepare conjuros. Si la prueba falla, el familiar ha fracasado en aprender el conjuro y no puede intentar aprender ese conjuro otra vez hasta que la bruja haya ganado otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayora de brujas exige un conjuro de nivel igual o mayor a cambio de este servicio. Si un familiar pertenece a una bruja que ha muerto, solo retiene este conocimiento de conjuros durante 24 horas, tiempo durante el cual es posible obligar o sobornar al familiar para que ensee sus conjuros a otro, sujeto a discrecin del DM. Aprendiendo de un Pergamino : Una bruja puede emplear un pergamino para ensear a su familiar un conjuro nuevo. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro a ser aprendido, tiempo durante el cual el pergamino arde y sus cenizas son empleadas para crear una infusin o polvo especial que es consumido por el familiar. Al final de este tiempo, la bruja debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si la prueba falla, el proceso se torci en algn momento y el conjuro no es aprendido, aunque el pergamino sigue siendo consumido.

Aadiendo conjuros a un familiar de la bruja


Las brujas pueden aadir conjuros nuevos a sus familiares a travs de varios mtodos. Una bruja slo puede aadir conjuros a su familiar si estos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de la bruja. Conjuros Obtenidos en un Nuevo Nivel : El familiar de una bruja aprende cierta cantidad de conocimiento y magia mientras la bruja va de aventuras. Siempre que una bruja obtiene un nivel, puede aadir dos niveles de la lista de conjuros de bruja a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deben ser de niveles de conjuros que pueda lanzar. Familiar Enseando a Familiar : El familiar de una bruja puede aprender conjuros de otro familiar de una

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GUERRERO
Algunos toman las armas por la gloria, la riqueza, o la venganza. Otros batallan para probarse a si mismos, proteger a otros, o porque no saben hacer nada ms. Incluso otros aprenden los caminos de las armas para afinar sus cuerpos en batalla y demostrar su vala en la forja de la guerra. Seores del campo de batalla, los guerreros son muy dispares, entrenando con muchas armas o slo una, perfeccionando los usos de la armadura, aprendiendo las tcnicas de lucha de exticos maestros, y estudiando el arte del combate, todo para convertirse ellos mismos en armas vivientes. Mucho ms que simples matones, estos guerreros cualificados revelan la verdad mortfera de sus armas, volviendo trozos de metal en armas capaces de domar reinos, masacrar monstruos, y enaltecer los corazones de los ejrcitos. Soldados, caballeros, cazadores, y artistas de la guerra, los guerreros son campeones sin parangn, y ay de aquellos que se atreven a levantarse contra ellos! Papel: Los Guerreros sobresalen en combate derrotaando a sus enemigos, controlando el flujo de la batalla, y sobreviviendo a incursiones. Si bien sus armas y mtodos especficos les conceden una amplia variedad de tcticas, pocos pueden igualar a los guerreros en la destreza de la pura batalla. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d10 Habilidades de clase: Artesana (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (ingeniera) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Un guerrero es competente con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y escudos (incluyendo escudos paveses). Dote adicional: A primer nivel, y cada nivel par en adelante, un guerrero gana una dote adicional adems de la ganada por el avance normal (lo que significa que el guerrero gana una dote en cada nivel). Esta dote adicional debe ser seleccionada de la lista de dotes de combate, tambin llamadas a veces dotes adicionales de guerrero. Al llegar a nivel 4, y cada cuatro niveles posteriores (8, 12 y siguientes), un guerrero puede escoger aprender una nueva dote en lugar de una dote que ya hubiera aprendido. En efecto, el guerrero pierde la dote a cambio de una nueva. La vieja dote no puede haber sido utilizada como un requisito previo de otra dote (que posea el guerrero), clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero slo puede cambiar una dote por nivel y debe escoger si desea o no cambiar la dote en el momento en que gana una nueva dote al subir de nivel. Valenta: Empezando a nivel 2, un guerrero gana un bonificador de + 1 a su TS de Voluntad contra miedo. Este bonificador aumenta en +1 cada cuatro niveles a partir del segundo. Entrenamiento con armaduras: Empezando a nivel 3, un guerrero aprende a ser ms gil mientras lleva

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armadura. Siempre que lleve una armadura, reduce la penalizacin por llevar armadura en 1 (con un mnimo de 0) e incrementa el bonificador mximo de Destreza permitido por esa armadura en 1. Cada cuatro niveles tras eso (7, 11 y 15), estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reduccin mxima del penalizador de armadura de -4.y un incremento de + 4 a la mxima bonificacin de Destreza permitida. Adems, un guerrero puede mover su velocidad normal mientras use una armadura intermedia. A nivel 7, un guerrero puede moverse a su velocidad normal mientras use armadura pesada. Entrenamiento con armas (Ex): A partir de nivel 5, un guerrero puede seleccionar un grupo de armas, como se seala abajo. Cada vez que ataque con un arma de ese grupo, gana un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y dao. Cada cuatro niveles en adelante (9, 13, y 17), un guerrero obtiene entrenamiento en otro grupo de armas. Gana un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y dao cuando use un arma de ese grupo. Adems, los bonificadores obtenidos en cada grupo de armas se incrementan en +1. Por ejemplo, cuando un guerrero alcanza el nivel 9, recibe un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y dao con un grupo de armas y un bonificador de + 2 a la tirada de ataque y dao con el grupo de de armas seleccionado a nivel 5. Los bonificadores obtenidos por grupos que se solapan no se apilan. Se elige el bonificador ms grande dado por un arma si sta est en dos o ms grupos. Un guerrero tambin aade este bonificador en cualquier maniobra de combate hecha con armas de este grupo. Este bonificador tambin se aplica a la Defensa contra Maniobras de Combate del guerrero cuando se defienda contra intentos de desarmar y romper hecho contra armas de este grupo. Los grupos de armas se definen como sigue (El Dungeon Master puede aadir otras armas a estos grupos, o aadir nuevos grupos completos): Hachas: Hacha de batalla, Hacha de guerra enana, Gran hacha, Hacha de mano, Pico pesado, Pico ligero, Hacha doble orca, y Hacha arrojadiza. Hojas pesadas: Espada bastarda, Espada curva elfa, Alfanjn, Espadn, Espada larga, Cimitarra, Guadaa y Espada de dos hojas. Hojas, ligeras: Daga, Kama, Kukri, Estoque, Hoz, Cuchillo estrella y Espada corta. Arcos: Arco compuesto, Arco corto compuesto, Arco largo y Arco corto. Combate cerrado: Guantelete, Escudo pesado, Escudo ligero, Pual, Cachiporra, Armadura (con pas),

Guantelete armado (con pas), Escudo armado (con pas) e Impacto sin armas. Ballestas: Ballesta de mano, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Ballesta pesada de repeticin y Ballesta ligera de repeticin. Dobles: Mangual doble, Urgrosh enano, Martillo ganchudo gnomo, Hacha doble orca y Espada de dos hojas. Manguales: Mangual doble, Mangual, Mangual pesado, Maza de armas, Nunchaku, Cadena armada y Ltigo. Martillos: Clava, Gran Clava, Maza Pesada, Martillo ligero, Maza ligera y Martillo de guerra. Armas de Monje : Kama, Nunchaku, Bastn, Sai, Shuriken, Siangham e Impacto sin arma. Armas naturales: Impacto sin arma y todas las armas naturales, como mordisco, garra, cornada, cola y ala. Armas de asta: guja, bisarma, alabarda y ronca. Lanzas: jabalina, lanza de caballera, lanza larga, lanza corta, lanza, tridente. Arrojadizas: cerbatana, boleadoras, clava, daga, dardo, vara honda mediana, jabalina, martillo ligero, red, lanza corta, shuriken, honda, lanza, cuchillo estrella, hacha arrojadiza y tridente. Maestra con armadura (Ex): A nivel 19, un guerrero gana Reduccin de Dao 5/- cada vez que lleve armadura o use un escudo Maestra con armas (Ex): A nivel 20, un guerrero elige un arma, como la espada larga, gran hacha o arco largo. Cualquier ataque hecho con ese arma confirma automticamente todas las amenazas de crtico y tiene su multiplicador de dao incrementado en +1 (x2 se convierte en x3, por ejemplo). Adems, no puede ser desarmado mientras empue un arma de este tipo.

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HECHICERO
Descendientes de lneas de sangre innatamente mgicas, elegidos de los dioses, engendros de los monstruos, peones del destino o simplemente casualidades de la inconstante magia, los hechiceros buscan en su interior en busca de aptitudes mgicas y extraen un poder que pocos mortales podran imaginar. Alentados por unas vidas constentemente amenazadas con ser consumidas por sus poderes innatos, estas almas tocadas por la magia refinan y se complacen de sus misteriosas capacidades, aprendiendo gradualmente cmo aprovechar su derecho de nacimiento y lograr cada vez mayores proezas arcanas. Tan variados como esas poderosas aptitudes e inspiraciones mgicas innatas son los caminos que eligen para utilizar sus dones. Mientras que algunos buscan controlar sus habilidades a travs de la meditacin y la disciplina, llegando a dominar su fantstico patrimonio, otros sucumben a su magia, permitiendo que gobierne sus vidas a menudo con resultados explosivos. A pesar de eso, los hechiceros viven y respiran lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas a dominar y para ellos la magia es ms que una bendicin o un campo de estudio, es la vida en s misma. Papel: los hechiceros tienen xito en lanzar una seleccin de conjuros favorecida con frecuencia, haciendolos magos poderosos en la batalla. A medida que se vuelven familiarizados con un especfico y cada vez ms amplio conjunto de hechizos, los hechiceros a menudo descubren formas nuevas y verstiles de hacer uso de la magia que otros lanzadores de conjuros

podran pasar por alto. Sus lneas de sangre tambin les concede habilidades adicionales, asegurando que no hay dos hechiceros iguales. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d6 Habilidades de clase: Artesana (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Wis), Saber (arcano) (Int), Tasacin (Int), Usar objeto mgico (Car) y Volar (Des) Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningn tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con las gesticulaciones de un hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somticos fallen. Conjuros: un hechicero lanza conjuros arcanos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero Debe poseer una puntuacin de Carisma igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultado para la tirada de salvacin contra el conjuro de un hechicero es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.

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Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero slo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel al da. Su asignacin diaria de conjuros aparece en la tabla ms adelante. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuacin de Carisma. La seleccin de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1 de su eleccin. Cada nuevo nivel de hechicero, recibe uno o ms conjuros nuevos, como se indica en la tabla ms adelante. Al contrario que los conjuros diarios, el nmero de conjuros que un hechicero conoce no se ve afectado por su puntuacin de Carisma, los nmeros indicados en la tabla son fijos. Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes estrados de la lista de conjuros de hechicero/mago, o pueden ser conjuros inusuales que el hechicero ha obtenido a debido a algn tipo de comprensin o a travs del estudio. Al alcanzar el nivel 4 y cada nivel par de hechicero tras eso (6, 8, etc.), un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el hechicero pierde el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se va a intercambiar. Un hechicero slo puede sustituir un nico conjuro durante un nivel, y debe elegir si sustituir o no el conjuro en el momento en que gana nuevos conjuros conocidos debidos a la subida de nivel. Al contrario que un mago o un clrigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro. Lnea de sangre: cada hechicero tiene una fuente de

magia en alguna parte de su herencia que le concede sus conjuros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente puede representar una relacin sangunea o un suceso extremo en el que est involucrada una criatura en alguna parte del pasado familiar. Por ejemplo, un hechicero podra tener a un dragn como pariente lejano o su abuelo podra haber firmado un terrible contrado con un diablo. Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de varias maneras a medida que el hechicero obtiene niveles. Un hechicero debe elegir una lnea de sangre al alcancer su primer nivel de hechicero. Una vez hecha, esta eleccin no puede cambiarse. A nivel 3 y cada dos niveles en adelante, un hechicero aprende un conjuro adicional, derivado de su lnea de sangre. Estos conjuros se aaden al nmero de conjuros que indica la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser sustituidos por conjuros diferentes a niveles altos. A 7 nivel, y cada seis niveles en adelante, un hechicero recibe una dote adicional, elegida de una lista especfica de cada lnea de sangre. El hechicero debe cumplir los requisitos de estas dotes adicionales. Trucos:: los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo. Abstencin de materiales: un hechicero recibe Abstencin de materiales como dote adicional a nivel 1.

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INQUISIDOR
Severo y resuelto, el inquisidor extirpa a los enemigos de la fe, empleando tretas y engao cuando la virtud y la pureza no son suficientes. Aunque los inquisidores estn dedicados a una deidad, estn sobre muchas de las reglas y convicciones normales de la iglesia. Slo responden ante su deidad y sus propio sentido de la justicia, y estn dispuestos a llegar a medidas extremas para cumplir sus metas. Rol: Los inquisidores tienden a moverse de un lugar a otro, persiguiendo enemigos e investigando las nuevas amenazas. Por ello, a menudo viajan con otros, aunque no sea por otra razn que enmascarar su presencia. Los inquisidores trabajan con miembros de su fe siempre que es posible, pero incluso tales aliados no estn libres de sospecha. Alineamiento: El alineamiento de un inquisidor debe estar a un paso del de su deidad, a lo largo del eje ley/caos o el eje bien/mal. Dado de Golpe: d8 Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Percepcin (Sab), Saber (arcano) (Int), Sanar (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religin) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue). Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Un inquisidor es competente con todas las armas sencillas, ms la ballesta de mano, el arco largo, la ballesta de repeticin, el arco corto y el arma predilecta de su deidad. Tambin es competente con la armadura, ligera, la armadura intermedia y los escudos (excepto el escudo pavs). Conjuros: Un inquisidor lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de inquisidor. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento sin tener que prepararlo con antelacin, suponiendo que an no haya utilizado su asignacin de conjuros por da para el conjuro del nivel. Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor ha de tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de inquisidor equivale a 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabidura del inquisidor. Un inquisidor solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel por da. Su asignacin diaria de conjuros se da en la tabla a continuacin. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuacin alta en Sabidura. La seleccin de conjuros de un inquisidor es extremadamente limitada. Un inquisidor comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 y dos conjuros de nivel 1 a su eleccin. A cada nivel nuevo de inquisidor, obtiene uno o ms conjuros nuevos como se indica en la tabla siguiente (a diferencia de los conjuros por da, la cantidad de conjuros que un inquisidor

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conoce no se ve afectada por su puntuacin de Sabidura. Los nmero en la tabla siguiente son fijos). Tras alcanzar el 5 nivel, y cada tres niveles de inquisidor posteriores (8, 11 y dems), un inquisidor puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoca. A todos los efectos, el inquisidor "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que del conjuro de nivel ms alto que el inquisidor puede lanzar. El inquisidor slo puede intercambiar un nico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros por subir ese nivel. Dominio: Como la deidad de un clrigo, la deidad de un inquisidor influencia en su alineamiento, que tipo de magia podr realizar, y sus valores. Aunque no tan vinculado a los mandamientos de la deidad como un clrigo, un inquisidor an debe mantener tales guas en alta estima, a pesar del hecho de que puede ir contra ellas si sirve al mayor bien de la fe. Un inquisidor puede seleccionar un dominio entre aquellos que pertenecen a su deidad. Puede seleccionar un dominio de alineamiento slo si su alineamiento encaja con el dominio. Con al aprobacin del DM, un inquisidor puede estar dedicado a una idea en lugar de una deidad, seleccionando un dominio para representar sus inclinaciones y habilidades personales. La restriccin sobre el dominio de alineamiento an se aplica. Cada dominio proporciona una cantidad de poderes de dominio, dependiendo del nivel del inquisidor. Un inquisidor no obtiene los conjuros adicionales indicados para cada dominio, ni obtiene espacios de conjuro adicionales. El inquisidor emplea su nivel como nivel efectivo de clrigo cuando determina el poder y efecto de su poderes de dominio. Si el inquisidor posee niveles de clrigo, uno de sus dos dominios elegidos debe ser el mismo dominio que el seleccionado para el inquisidor. Los niveles de clrigo y de inquisidor se apilan para el propsito de determinar poderes y aptitudes de los poderes de dominio, pero no para los conjuros adicionales. Juicio (Sb): Comenzando a 1 nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio sobre sus enemigos como accin rpida. Comenzando cuando el juicio es realizado, el inquisidor recibe un bonificador o aptitud especial basada en el tipo de juicio realizado. A 1 nivel, un inquisidor puede emplear esta aptitud una vez por da. A 4 nivel y cada tres niveles posteriores, el inquisidor puede emplear esta aptitud una vez ms por da. Una vez activado, esta aptitud dura hasta que el combate finaliza, momento en el cual todos los bonificadores terminan inmediatamente. El inquisidor debe participar en el combate para obtener estos bonificadores. Si esta asustado, despavorido, paralizado, aturdido, inconsciente o de otro manera impedido para participar en el combate, la aptitud no finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que participe otra vez en combate.

Cuando el inquisidor emplea esta aptitud, debe seleccionar un tipo de juicio a realizar. Como accin rpida, puede cambiar este juicio a otro. Si el inquisidor es malvado, recibe bonificadores profanos en lugar de sagrados, como sea adecuado. Los inquisidores neutrales deben seleccionar bonificadores profanos o sagrados. Una vez realizada, esta eleccin no puede ser cambiada. Destruccin : El inquisidor se llena de una ira divina, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de dao de armas. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles que posea el inquisidor. Sanador : El inquisidor es rodeado por una luz sanadora, obteniendo curacin rpida 1. Esto hace que el inquisidor cure 1 punto de dao cada asalto mientras el inquisidor este vivo y permanezca el juicio. La cantidad de curacin aumenta en 1 por cada tres niveles que posea el inquisidor. Justicia : Este juicio estimula al inquisidor a buscar justicia, concediendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10 nivel, este bonificador es el doble en todas las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes crticos. Punzante : Este juicio ofrece al inquisidor un gran foco y hace sus conjuros ms potentes. Este beneficio concede un bonificador sagrado +1 a las pruebas de concentracin y a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros de un objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles que posea el inquisidor. Proteccin : El inquisidor es rodeado por un aura protectora, concediendo un bonificador sagrado +1 a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10 nivel, este bonificador es el doble contra tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes crticos contra el inquisidor. Pureza : El inquisidor esta protegido contra la mancha malvada de sus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas sus tiradas de salvacin. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10 nivel, este bonificador es el doble contra maldiciones, enfermedades y venenos. Adaptacin : Este juicio hace al inquisidor resistente al dao, concedindole RD 1/magia. Esta RD aumenta en 1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10 nivel, esta RD cambia de magia a alineamiento (catico, mal, bien o legal) que es opuesto al del inquisidor. Si es neutral, el inquisidor no recibe este aumento. Resistencia : El inquisidor es escudado por un aura parpadeante, obteniendo 2 puntos de resistencia a energa contra un tipo de energa (cido, fro, electricidad, fuego o snico) escogido cuando el juicio es declarado. La proteccin aumenta en 2 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

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Castigador : Este juicio baa las armas del inquisidor con una luz divina. El arma del inquisidor cuenta como mgica para los propsitos de pasar reduccin de dao. A 6 nivel, el arma del inquisidor tambin cuenta como de un tipo de alineamiento (catico, mal, bien o ley) para el propsito de pasar reduccin de dao. El tipo seleccionada debe encajar con el alineamiento del inquisidor. Si el inquisidor es neutral, no recibe este bonificador. A 10 nivel, el arma del inquisidor tambin cuenta como adamantina para el propsito de superar reduccin de dao (pero no para reducir dureza). Conocimiento sobre monstruos (Ex): El inquisidor aade su modificador de Sabidura a las pruebas de Saber adems de su modificador de Inteligencia, cuando realice pruebas de habilidad para identificar las aptitudes y debilidades de las criaturas. Oraciones: Los inquisidores aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla a continuacin bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no son gastados cuando son lanzados y pueden ser empleados otra vez. Las oraciones preparadas empleando espacios de conjuros, como aquellas debido a dotes metamgicas, son gastada de forma normal. Mirada severa (Ex): Los inquisidores son expertos en detectar el engao y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor recibe un bonificador de moral a todas las pruebas de Averiguar Intenciones e Intimidar igual a la 1/2 de su nivel de inquisidor (mmino +1). Iniciativa astuta (Ex): A 2 nivel, un inquisidor aade su modificador de Sabidura a sus pruebas de iniciativa, adems de su modificador de Destreza. Detectar alineamiento (St): A voluntad, un inquisidor puede emplear detectar el caos , detectar el mal , detectar el bien o detectar la ley . Puede emplear slo uno de estos en un momento dado. Rastrear (Ex): A 2 nivel, un inquisidor aade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia realizadas para seguir o identificar rastros. Tcticas en solitario (Ex): A 3 nivel, todos los aliados del inquisidor son tratados como si poseyeran las mismas dotes de trabajo en equipo que el inquisidor para propsitos de determinar si el inquisidor recibe un bonificador de sus dotes de trabajo en equipo. Sus aliados no reciben ningn bonificador de estas dotes a no ser que realmente posean ellos mismo las dotes. La posicin y acciones de los aliados an deben cumplir los prerrequisitos indicados en la dote de trabajo en equipo para que el inquisidor recibe el bonificador indicado. Dote trabajo en equipo: A 3 nivel, y cada tres niveles posteriores, el inquisidor obtiene una dote adicional adems de las obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de aquellas indicadas como dotes de trabajo en equipo. El inquisidor

debe cumplir los prerrequisitos de este dote adicional seleccionada. Como accin estndar, el inquisidor puede escoger aprender una nueva dote adicional de trabajo en equipo en lugar de la ms reciente dote adicional de trabajo en equipo que ya ha aprendido. A efectos de juego, el inquisidor pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Slo puede cambiar la dote de trabajo en equipo ms recientemente obtenida. Siempre que obtenga una nueva dote de trabajo en equipo, la anterior dote de trabajo en equipo vuelve al grupo y no puede ser cambiar de nuevo. Un inquisidor puede cambiar su dote de trabajo en equipo ms reciente una cantidad de veces por da igual a su modificador de Sabidura. Azote (Sb): A 5 nivel, un inquisidor puede impregnar una de sus armas con la aptitud especial de arma de azote como accin rpida. Debe seleccionar un tipo de criatura cuando emplea esta aptitud (y un subtipo de criatura si el tipo de criatura seleccionado es humanoide o ajeno). Una vez seleccionado, el tipo puede ser cambiado como accin rpida. Esta aptitud slo funciona mientras el inquisidor esgrime el arma. Si la suelta o se la arrebatan, el arma vuelve a conceder esta aptitud cuando regresa al inquisidor antes de que su duracin finalice. Esta aptitud dura una cantidad de asaltos por da igual al nivel del inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Discernir mentiras (St): A 5 nivel, un inquisidor puede discernir mentiras , como el conjuro, durante una cantidad de asaltos por da igual a su nivel de inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Activar esta aptitud es una accin inmediata. Segundo juicio (Ex): A 8 nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de juicio, selecciona dos juicios diferentes, en lugar de uno. Esto slo consume un empleo de su aptitud de juicio. Como accin rpida, puede cambiar uno de estos juicios por otro tipo. Fornido (Ex): A 11 nivel, un inquisidor puede emplear resistencia fsica y mental para evitar ciertos ataques. Si realice una tirada de salvacin de Fortaleza o Voluntad contra un ataque que posee un efecto reducido con una salvacin exitosa, en su lugar puede evitar el efecto completamente. Esta aptitud solo puede ser empleada si el inquisidor viste armadura ligera, armadura intermedia o ninguna armadura. Un inquisidor indefenso no obtiene el beneficio de la aptitud de fornido. Azote mayor (Sb): A 12 nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de azote, la cantidad de dao adicional inflingido por el arma contra criaturas del tipo seleccionado aumenta a 4d6. Explotar debilidad (Ex): A 14 nivel, el inquisidor aprender a tomar ventaja de cualquier oportunidad que se le presente. Siempre que el inquisidor consigue un golpe crtico, ignora cualquier reduccin de dao que podra tener el objetivo. Adems, si el objetivo posee regeneracin, la criatura pierde regeneracin en el asalto siguiente al golpe crtico y puede morir de forma

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normal durante este asalto. Las criaturas cuya regeneracin siempre funciona son inmunes a esta aptitud. Finalmente, si el inquisidor inflige dao de energa a la criatura con vulnerabilidad a este tipo de energa, inflige +1 punto de dao por dado lanzado. Tercer juicio (Ex): A 16 nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de juicio, selecciona tres juicios diferentes, en lugar de dos. Esto solo consume un empleo de su aptitud de juicio. Como accin rpida, el inquisidor puede cambiar uno de estos juicios por otro tipo. Aniquilador (Ex): a 17 nivel, un inquisidor aprende a enfocar su juicio. Cuando un inquisidor usa su aptitud de juicio, debe seleccionar un tipo de juicio. Entonces se le considera como si tuviera 5 niveles ms a efectos de determinar el bonificador concedido por el juicio. Al contrario que otros tipos de juicio, aquel que se mejora mediante esta aptitud no puede cambiarse mientras est activo. Juicio verdadero (Sb): A 20 nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio verdadero sobre un enemigo durante el combate. Cuando un inquisidor emplea su aptitud de juicio, puede invocar un juicio verdadero sobre un enemigo como accin rpida. Una vez declarado, el inquisidor puede realizar un nico ataque cuerpo a cuerpo (o ataque a distancia, si el enemigo esta a menos de 30 pies) contra el objetivo. Si el ataque impacta, inflige dao de forma normal y el objetivo debe realizar una salvacin de Fortaleza o morir. La CD de esta salvacin es igual a 10 + 1/2 del nivel del inquisidor + el modificador de Sabidura del inquisidor. Independientemente de si la salvacin se supera o no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio verdadero de inquisidor durante 24 horas. Una vez utilizada, esta aptitud no puede volver a usarse durante 1d4 asaltos. Conjuros caticos, malignos, buenos y legales: Un inquisidor no puede lanzador conjuros de un alineamiento opuesto al de su deidad (si la tiene). Los conjuros asociados con un alineamiento en particular estn indicados en la descripcin de catico, mal, bien o ley de sus conjuros.

Conjuros conocidos por el inquisidor Nivel 0 1 2 3 4 5 1 4 2 2 5 3 3 6 4 4 6 4 2 5 6 4 3 6 6 4 4 7 6 5 4 2 8 6 5 4 3 9 6 5 4 4 10 6 5 5 4 2 11 6 6 5 4 3 12 6 6 5 4 4 13 6 6 5 5 4 2 14 6 6 6 5 4 3 15 6 6 6 5 4 4 16 6 6 6 5 5 4 17 6 6 6 6 5 4 18 6 6 6 6 5 4 19 6 6 6 6 5 5 20 6 6 6 6 6 5

6 2 3 4 4 5

Ex-Inquisidores
Un inquisidor que se deslice hacia la corrupcin o cambie a un alineamiento prohibido pierde todos sus conjuros y la aptitud de juicio. Tras ello no podra seguir ganando niveles como inquisidor hasta que expe sus faltas (consulta la descripcin del conjuro expiacin ).

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MAGO
Ms all del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder absoluto. Las obras de seres ms all de los mortales, las leyendas de reinos donde caminan dioses y espritus, el saber de las creaciones maravillosas y terribles, tales misterios llaman a aquellos con la ambicin y el intelecto para alzarse por encima de la gente corriente para alcanzar el autntico poder. Ese es el camino del mago. Estos hbiles usuarios de la magia buscan, coleccionan y codician saber esotrico, recurriendo a artes ocultas para crear maravillas ms all de las habilidades de los simples mortales. Mientras que algunos eligen un campo concreto de estudio mgico y se convierten en maestros de esos poderes, otros abrazan la versatilidad, deleitndose en las maravillas sin ataduras de toda la magia. En cualquier caso, los magos demuestran una ingeniosa y potente variedad de habilidades, capaces de castigar a sus enemigos, potenciar a sus aliados y dar forma al mundo a medida de sus deseos. Papel: mientras los magos universalistas podran estudiar para prepararse para cualquier tipo de peligro, los magos especialistas buscan escuelas de magia que les hagan especialmente calificados dentro de un enfoque especfico. Sin embargo, sin importar su especialidad, todos los magos son maestros de lo imposible y pueden ayudar a sus aliados en la superacin de cualquier peligro.

Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d6 Habilidades de clase: Artesana (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingstica (Int), Oficio (Sab), Saber (todos) (Int), Tasacin (Int) y Volar (Des). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con la clava, daga, ballesta ligera, ballesta pesada y bastn, pero no con ningn tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos del mago, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somticos fallen. Conjuros: un mago lanza conjuros arcanos extrados de la lista de conjuros de hechicero/mago. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuacin de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvacin contra el conjuro de un mago es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago. Un mago slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su seleccin diaria de conjuros se da en la tabla ms abajo. Recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuacin alta de Inteligencia. Un mago puede conocer cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por

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adelantado, tras dormir 8 horas e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el mago decide qu conjuros preparar. Idiomas adicionales: un mago puede sustituir uno de sus idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza por dracnico. Vnculo arcano (Ex o St): a nivel 1, los magos forman un poderoso vnculo con un objeto o criatura. Este vnculo puede tener dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mgica que mejora las habilidades y sentidos del mago y puede ayudarle con la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede usar para lanzar conjuros adicionales o para servirle como objeto mgico. una vez que un mago hace esta eleccin, es permanente y no puede cambiarse. Las reglas para familiares y objetos vinculados se dan ms abajo. Los magos que eligen un objeto vinculado comienzan el juego con uno sin ningn coste. Los objetos sujetos a un vnculo arcano deben estar incluidos en las siguientes categoras: amuleto, anillo, arma, bastn o varita. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas conseguidas a nivel 1 no estn hechas de ningn material especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para tener efecto, mientras que los bastones, varitas y armas deben ser agarrados. Si un mago intenta lanzar un conjuro sin su objeto vinculado puesto o en la mano, debe hacer una prueba de concentracin o perder el conjuro. La CD para esta prueba es 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o amuleto, ocupa el espacio del anillo o cuello apropiado. Un objeto vinculado puede usarse una vez al da para lanzar cualquier conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si el conjuro no ha sido preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro conjuro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duracin y otros efectos dependientes del nivel del mago. Este conjuro no puede modificarse con dotes metamgicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede usarse para lanzar conjuros de la escuela opuesta del mago (ver escuela arcana). Un mago puede aadir aptitudes mgicas adicionales a su objeto vinculado como su tuviera las dotes de creacin de objetos si cumple los requisitos para la dote. Por ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser al menos de nivel 5 para aadir aptitudes mgicas a la daga (ver la dote de Fabricar armas y armaduras mgicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus aptitudes de varita cuando se consume su ltima carga, pero no queda destrudo y retiene sus propiedades de objeto vinculado y puede usarse para crear una nueva varita. Las propiedades mgicas de un objeto vinculado, incluida cualquier aptitud mgica aadida al objeto, slo funcionan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere o el objeto es reemplazado, ese objeto vuelve a convertirse en un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.

Si un objeto vinculado resulta daado, sus puntos de golpe quedan totalmente restaurados la proxima vez que el mago prepare sus conjuros. Si el objeto de un vnculo arcano se pierde o es destruido, puede reemplazarse despus de 1 semana en un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de mago ms el coste del objeto de gran calidad. El ritual requiere 8 horas para completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vinculado anterior. Un mago puede elegir un objeto mgico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto en que el nuevo objeto mgico retiene sus aptitudes al tiempo que obtiene los beneficios y desventajas de convertirse en un objeto vinculado. Consulta la seccin de familiares y compaeros animales. Escuela arcana: un mago puede elegir especializarse en una escuela de magia, recibiendo conjuros adicionales y poderes basados en esa escuela. Esta eleccin debe hacerse a nivel 1 y una vez hecha, no puede cambiarse. Un mago que no seleccione una escuela, recibe la escuela universal en su lugar. Un mago que elija especializarse en una escuela de magia debe elegiro otras dos escuelas distintas como sus escuelas opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un rea de saber arcano para dominar otra rea. Un mago que prepare conjuros de sus escuelas opuestas debe usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Por ejemplo, un mago con evocacin como escuela opuesta, debe gastar dos de sus espacios de conjuro disponibles de nivel 3 para preparar una bola de fuego. Adems, un especialista recibe un penalizador -4 en todas las pruebas de habilidad para crear objetos mgicos que tengan un conjuro de una de sus escuelas opuestas como requisito. Un mago universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restriccin. Cada escuela arcana le da al mago cierto nmero de poderes de escuela. Adems, los magos especialistas reciben un espacio de conjuro adicional de cada nivel que pueda lanzar, desde el primero en adelante. Cada da, un mago puede preparar un conjuro de su escuela especializada en ese espacio. El conjuro debe estar en el libro de conjuros del mago. Un mago puede elegir un conjuro modificado por una dote metamgica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de nivel mayor. Los magos de la escuela universalista no reciben ningn espacio de conjuro de escuela. Consulta las escuelas arcanas en el captulo de especializacin de clases.. Trucos: los magos pueden preparar un nmero de trucos, o conjuros de nivel 0, cada da como se indica en la tabla a continuacin. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras lanzarlos y pueden volver a usarse. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero utiliza dos de sus espacios disponibles (ver ms abajo).

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Inscribir rollo de pergamino: a nivel 1, un mago obtiene la dote Inscribir rollo de pergamino como dote adicional. Dotes adicionales: a nivel 5, 10, 15 y 20, un mago recibe una dote adicional. En ese momento, puede elegir una dote metamgica, de creacin o Maestra en conjuros. El mago sigue neceitando cumplir todos los requisitos para la dote adicional, incluyendo el nivel mnimo de lanzador. Estas dotes adicionales se aaden a las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por avanzar niveles. El mago no est limitado a las categoras de dotes de creacin de objetos, dotes metamgicas o Maestra en conjuros al elegir esas dotes. Libros de conjuros: un mago debe estudiar su libro de conjuros cada da para preparar sus conjuros. No puede preparar ningn conjuro que no est anotado en su libro de conjuros, excepto leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria. Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (excepto aquellos pertenecientes a sus escuelas prohibidas, si hay alguno; ver Escuelas Arcanas) ms tres conjuros de nivel 1 a su eleccin. El mago tambin elige una cantidad de conjuros adicionales de nivel 1

igual a su modificador de Inteligencia para aadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel de mago, recibe dos nuevos conjuros de cualquier nivel de conjuro que pueda lanzar ( basndose en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un mago tambin puede aadir conjuros encontrados en los libros de otros magos a su propio libro.

Conjuros arcanos y Armadura


La armadura restringe los complicados gestos que se necesitan al lanzar cualquier conjuro con un componente somtico. Las descripciones de armaduras y escudos indican la posibilidad de fallo de conjuro arcano para distintas armaduras y escudos. Si un conjuro no tiene componentes somticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de conjuro arcano mientras lleve armadura. Esos conjuros pueden lanzarse incluso si el lanzador tiene las manos atadas o est apresado (aunque las pruebas de concentracin siguen aplicndose normalmente). La dote metamgica Conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros usar un conjuro sin el componente somtico como si fuera de un nivel mayor de lo normal. Esto tambin proporciona una forma de lanzar un conjuro llevando armadura sin riesgo de fallo de conjuro arcano.

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MAGUS
Hay aquellos que pasan sus vidas estudiando antiguos tomos y textos, desentraando el poder de la magia y estn aquellos que pasan sus vidas perfeccionando el uso de armas individuales, convirtindose en maestros sin igual. El magus es al mismo tiempo estudiante de ambas filosofas, fundiendo la habilidad mgica y la destreza marcial en algo totalmente nico, una disciplina en la que tanto los conjuros como el acero se utilizan con efectos devastadores. A medida que aumenta su poder, el magus desbloquea poderosos mtodos arcanos que le permiten unir ms sus talentos y en el culmen de su arte, el magus se convierte en un borrn de acero y magia, una fuerza a la que pocos enemigos se atreveran a enfrentarse. Rol: los magus pasan mucho tiempo viajando por el mundo, aprendiendo todos los secretos marciales o arcanos que puedan encontrar. Pueden pasar meses aprendiendo un nuevo estilo de lucha con espada de un maestro combatiente y al mismo tiempo pasar tiempo en la biblioteca, rebuscando entre los tomos de saber antiguo. La mayora de los que toman este camino tocan por encima todo tipo de conocimientos, recogiendo cualquier cosa que les pueda ayudar en su bsqueda de la perfeccin. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d8 Habilidades de clase: Artesana (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Cha), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int), Saber (los planos) (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Volar (Des). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvacin contra el conjuro de un magus es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del magus. Un magus slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su seleccin bsica de conjuros diarios se indica en la tabla. Adems, recibe conjuros adicionales al da si posee una puntuacin de Inteligencia elevada. Un magus puede conocer cualquier nmero de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado tras 8 horas de sueo y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el magus decide qu conjuros preparar. Libro de conjuros: un magus debe estudiar su libro de conjuros cada da para preparar sus conjuros. No puede preparar ningn conjuro que no est anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magi pueden preparar de memoria. Un magus comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus ms tres conjuros de magus de nivel 1 a su eleccin. Adems, el magus elige un nmero adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para aadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel, el magus gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un magus tambin puede aadir conjuros encontrados en otros libros de conjuros al suyo. Un magus puede aprender conjuros de un libro de conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro de un magus. Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, de la forma normal. Un Alquimista puede aprender frmulas de un libro de conjuros de un magus, si los conjuros tambin estn en la lista de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un alquimista. Reserva arcana (Sb): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energa mstica arcana que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Esta reserva arcana tiene un nmero de puntos igual a la mitad de su nivel de magus (mnimo 1) + su modificador de Inteligencia. La reserva se renueva cada da cuando el magus prepara sus conjuros. A nivel 1, el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin rpida para dar a cualquier arma que porte un bonificador +1 de mejora durante 1 minuto. Por cada cuatro niveles ms all del primero, el arma adquiere otro bonificador +1 de mejora, hasta un mximo de +5 a nivel 17. Estos bonificadores pueden aadirse al arma, apilndose con mejoras de arma existentes hasta un mximo de +5. Mltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si. A nivel 5, estos bonificadores pueden usarse para aadir cualquiera de las siguientes propiedades de las armas: afilada, congeladora, danzante, electrizante,

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un magus es competente con todas las armas simples y marciales. Un magus magus tambin es competente con las armaduras ligeras. Puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestin tiene componentes somticos. Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba de otras clases. Conjuros: un magus lanza conjuros arcanos extrados de la lista de conjuros de magus. Un magus debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el magus debe poseer una puntuacin de Inteligencia igual al

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explosiva elctrica, explosiva glida, explosiva gnea, flamgera, o vorpalina. Aadir estas propiedades consuma una cantidad de bonificador igual al modificador de precio base de la propiedad. Estas propiedades se aaden a cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se apilan. Si el arma no es mgica, debes aadir al menos un bonificador +1 de mejora antes de aadir otras propiedades. Estos bonificadores y propiedades se deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud. Estos bonificadores no funcionan si el arma es utilizada alguien que no sea el magus. Un magus slo puede mejorar un arma de esta forma a la vez. Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente. Trucos: un magus puede preparar un nmero de trucos, o conjuros de nivel 0, cada da, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lenzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y pueden volver a utilizarse. Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que est siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somticos), mientras lleva un arma cuerpo a cuerpo una mano o ligera en la otra mano. Como accin de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 y tambin puede lanzar cualquier conjuro de la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 accin estndar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del conjuro tambin recibe ese penalizador). Si lanza su conjuro a la defensiva, puede decidir si recibe un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta su bonificador de Inteligencia, y aadir la misma cantidad como bonificador de circunstancia a su prueba de concentracin. Si la prueba falla, el conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penalizador. Un magus puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con arma, pero si tiene ms de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre los ataques con el arma. Impacto de conjuro (Sb): a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el conjuro a travs del arma que est usando como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque cuerpo a cuerpo que normalmente se necesita para lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su mayor bonificador de ataque base) como parte del lanzamiento de este conjuro. Si tiene xito, este ataque causa el dao normal adems de los efectos del conjuro. Si el magus realiza este ataque como parte de su aptitud de combate con conjuros, este ataque cuerpo a cuerpo recibe todos los penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crtico del arma (20, 1920, o 1820 y se ve modificado por la propiedad deafilada de un arma o efectos similares),

pero el efecto del conjuro slo causa dao 2 con un impacto crtico, aunque el arma utilice su propio modificador de crtico. Arcanos del Magus: a medida que adquiere niveles, el magus aprende secretos arcanos vinculados a su forma especfica de mezclar el poder marcial y la habilidad mgica. Comenzando a nivel 3, un magus adquiere un arcano de magus. Adquiere un arcano de magus adicional por cada tres niveles de mago obtenidos tras el nivel 3. A menos que se especifique en la descripcin del arcano, un magus no puede elegir uno en particular ms de una vez. Los arcanos de magus que afecten a conjuros solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de conjuros del magus a menos que se indique lo contrario. Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin rpida para moverse ms rpidamente. Esto funciona como acelerar, pero slo afecta al magus y dura un nmero de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano. Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita, calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mnimo necesario para lanzar un conjuro de ese nivel. Concentracin (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de concentracin que acabe de hacer con un bonificador +4. Debe usar esta aptitud despus de hacer la tirada, pero antes de que se determine el resultado de la tirada. El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta aptitud una vez al da. Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puede usar un conjuro de ataque de toque a distancia que afecte a ms de una criatura (como rayo abrasador) pero slo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningn efecto. Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto de conjuro. Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de combate. Elige una maniobra al seleccionar este arcano. Cuando intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de su bonificador de ataque base (adems de cualquier bonificador de ataque base adquirido por otras clases). Un magus puede elegir este arcano ms de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo haga, selecciona otra maniobra de combate. Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su reservar arcana como accin inmediata para ganar un bonificador de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el final de su turno.

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Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros. Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase. Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el conjuro carezca de componentes somticos. El magus debe ser al menos de nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros antes de elegir este arcano. Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de magus como su nivel de mago efectivo. Este familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de mago de vnculo arcano. Golpe crtico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crtico con un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de toque como accin rpida y despus hacer un ataque de toque con ese conjuro contra el objetivo del impacto crtico como accin rpida. El magus puede usar esta aptitud una vez al da. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano. Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o ms puntos de su reserva arcana como accin rpida para cargar su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en el siguiente minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el nmero de puntos de reserva arcana usados para activar esta aptitud (trata los conjuros de nivel ms alto como si no existieran y aplica el intento de disipacin a los conjuros restantes con el mayor nivel de lanzador). Una vez que se consigue el golpe, el poder se disipa, incluso si el intento de disipacin no tuvo xito. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano. Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Eso no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.Magia potenciada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado pro la dote de Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de elegir este arcano. Magia inmvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro. Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro. Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel de conjuro de magus que pueda lanzar. Aade este conjuro a su libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago. En vez de esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero ambos deben ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus ms alto que pueda lanzar. Un magus puede elegir este arcano ms de una vez. Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o bastn en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros. Precisin arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin rpida para ganar un bonificador introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno. Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o ms puntos de su reserva arcana como accin inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero slo si el conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el nmero de puntos gastados. Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de salvacin permitido por el conjuro, igual al nmero de puntos gastados. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano. Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin estndar para cargar su mano libre con energa. Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con esa mano como accin gratuita como parte de la activacin de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 puntos de dao por energa (cido, electricidad, fro o fuego, elegido cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la aptitud). Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de conjuro. Si falla con este ataque, puede retener la carga durante 1 minuto antes de que se disipe. A nivel 6 y cada tres niveles en adelante, el dao causado por el ataque aumenta en 1d6. Recordar conjuros (Sb): a nivel 4, el magus aprende a usar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una accin rpida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese da gastando un nmero de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mnimo 1). El conjuro queda preparado de nuevo, como si no se hubiera lanzado. Dotes adicionales: a nivel 5 y cada seis niveles en adelante, un magus obtiene una dote adicional adems

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de las adquiridas mediante el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse de las indicadas como dotes de combate, creacin de objetos o metamgicas. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes de la forma normal. Reserva de saber (Sb): a nivel 7, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o ms puntos de su reserva arcana, hasta un mximo de su bonificador de Inteligencia. Por cada punto gastado, puede tratar un conjuro de su lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros y prepararlo de forma normal ese da. Si no lanza los conjuros preparados de esta forma antes de la siguiente vez que prepare conjuros, pierde esos conjuros. Tambin puede lanzar conjuros aadidos de esta forma usando su aptitud de recordar conjuros, pero slo hasta que vuelva a preparar conjuros. Armadura intermedia (Ex): a nivel 7, un magos adquiere competencia con armaduras intermedias. Un magus puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armaduras intermedias sin incurrir en la probabilidad de fallo normal de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros, un magus que lleve armadura pesada o que use un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestin tiene componentes somticos. Combate con conjuros mejorado (Ex): a nivel 8, la aptitud de lanzar conjuros y lanzar ataques cuerpo a cuerpo del magus mejora. Al usar la aptitud de combate con conjuros, el magus recibe un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de concentracin, adems de cualquier bonfiicador obtenido por recibir penalizadores adicionales a la tirada de ataque. Entrenamiento de guerrero (Ex): comenzando a nivel 10, un magus cuenta la mitad de su nivel total de magus como su nivel de guerrero a efectos de poder adquirir dotes. Si tambin tiene niveles de guerrero, estos niveles se apilan. Recordar conjuros mejorado (Sb): a nivel 11, la aptitud del magus para recordar conjuros usando su reserva arcana se vuelve ms eficiente. Cuando recupere un conjuro con recordar conjuros, gasta un nmero de puntos de su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro (mnimo 1). Adems, en lugar de recordar un conjuro usado, como accin rpida el magus puede preparar un conjuro del mismo nivel que el que tiene en su libro de conjuros. Puede hacerlo gastando un nmero de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mnimo 1). El magus no puede aplicar dotes metamgicas a un conjuro preparado de esta forma. El magus no necesita recurrir a su libro de conjuros para preparar conjuros de esta forma. Armadura pesada (Ex): a nivel 13, un magus adquiere competencia con armaduras pesadas. Un amgus puede lanzar conjuros de magus mientras lleva armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que use un escudo incurre en una

probabilidad de fallod e conjuro arcano si el conjuro en cuestin posee componentes somticos. Combate con conjuros mayor (Ex): a nivel 14, el magus adquiere la aptitud lanzar conjuros y hacer ataques cuerpo a cuerpo sin problemas. Cuando usa su aptitud de combate con conjuros, el bonificador a su prueba de concentracin es igual al doble de la cantidad del penalizador de ataque asumido. Contraataque (Ex): a nivel 16, cuando un enemigo dentro del alcance del magus lance con xito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del magus despus de que complete el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro. Acceso a conjuros mayor (Sb): a nivel 19, el magus tiene acceso a una lista de conjuros mayor. Aprende y coloca 14 conjuros de la lista de conjuros del mago en su libro de conjuros como conjuros de magus del mismo nivel que su nivel de mago. Adquiere dos de cada uno de los siguientes conjuros de mago que no estn en la lista de conjuros del magus: nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6. Puede ignorar los componentes somticos de esos conjuros, lanzndolos sin la probabilidad normal de fallo de conjuro. Magus autntico (Sb): a nivel 20, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y el combate. Cuando utiliza su aptitud de combate con conjuros, no necesita hacer una prueba de concentracin para lanzar el conjuro a la defensiva. Cuando el magus use el combate con conjuros y su conjuro tenga como objetivo la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede elegir si aumentar la CD para resistir el conjuro en +2 o ganar un bonificador +2 de circunstancia para cualquier prueba que haga para superar la resistencia conjuros o ganar un bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de ataque que haga durante su turno.

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MONJE
Para los verdaderamente ejemplares, las habilidades marciales transcienden el campo de batalla es un estilo de vida, una doctrina, un estado de la mente. Estos guerreros-artistas buscan mtodos de lucha ms all de las espadas y escudos, encontrando armas dentro de s mismos tan capaces de paralizar o matar como cualquier hoja. Estos monjes (as llamados desde que se adhirieron a filosofas antiguas y disciplinas marciales estrictas) elevan sus cuerpos hasta convertirlos en armas de guerra, desde ascticos luchadores mentales hasta pendencieros autodidactas. Los monjes recorren el camino de la disciplina, y aquellos con la voluntad de soportar ese camino descubren en su interior no lo que son, si no lo que pretenden ser. Papel: Los monjes tienen xito en la superacin de los peligros, incluso en los ms desalentadores, golpeando cuando menos se espera, y aprovechndose de las vulnerabilidades del enemigo. Grupos de a pie y expertos en combate, los monjes pueden atravesar cualquier campo de batalla con facilidad, ayudando a los aliados donde quiera que se les necesite. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d8 legal

(Fue), Oficio (Sab), Percepcin (Sab), Saber (historia), Saber (religin), Sigilo (Des) y Trepar (Fue) Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con la porra, ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastn, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y lanza. Los monjes no son competentes con ninguna armadura o escudo. Cuando visten armadura, lleven escudo o porten una carga intermedia o pesada, un monje pierde sus bonificadores a la CA, al igual sus capacidades de movimiento rpido y rfaga de golpes. Bonificador a la CA (Ex): cuando est sin armas y libre de impedimentos, el monje aade su bonificacin de Sabidura (de tenerlo) a su CA y su DMC. Adems, un monje gana un bonificador +1 a la CA y la DMC a nivel 4. Este bonificador se incrementa en 1 por cada cuatro niveles de monjes a partir de entonces, hasta un mximo de +5 a nivel 20. Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje est desprevenido. Pierde estos bonificadores cuando est inmovilizado o indefenso, cuando viste cualquier armadura, cuando lleve un escudo o cuando porte una carga intermedia o pesada.

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar

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Rfaga de golpes (Ex): empezando a nivel 1, un monje puede hacer una rfaga de golpes como accin de ataque completo. Cuando haga esto puede hacer un ataque adicional usando cualquier combinacin de ataques sin armas o ataques con un arma especial de monje (kama, nunchaku, bastn, sai, shuriken y siangham) como si usara la dote de Combate con dos armas (incluso si el monje no rene los requisitos de la dote). A los efectos de estos ataques, el bonificador de ataque base del monje es igual a su nivel de monje. Para cualquier otro propsito, como estar cualificado para una dote o clase de prestigio, el monje usa su bonificador de ataque base habitual. A nivel 8, el monje puede hacer dos ataques adicionales cuando use la rfaga de golpes, como si usara Combate con armas mejorado (incluso si el monje no rene los requisitos de esta dote). A nivel 15, el monje puede hacer tres ataques adicionales usando rfaga de golpes, como si usara Combate con dos armas mayor (incluso si el monje no rene los requisitos de esta dote). Un monje aplica su bonificador completo de Fuerza a sus tiradas de dao para todos los ataques con xito hechos con rfaga de golpes, incluso si los ataques se hacen con la mano torpe o con un arma usada a dos manos. Un monje puede sustituir maniobras de desarmar, romper arma y derribar por ataques sin armas como parte de una rfaga de golpes. Un monje no puede usar ningn arma que no sea ataque sin armas o un arma especial de monje como parte de la rfaga de golpes. Un monje con armas naturales no puede usar ese tipo de armas como parte de una rfaga de golpes, ni puede hacer ataques con armas naturales como parte de su rfaga de golpes. Ataque sin armas: a nivel 1, un monje gana Ataque sin armas mejorada como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con el puo, codo, rodillas y pies. Esto significa que un monje puede hacer ataques sin armas con sus manos ocupadas. No existe tal cosa como un ataque con la mano mala de un monje atacando desarmado. En consecuencia un monje puede aplicar su bonificador completo de Fuerza a las tiradas de dao de todos sus ataques sin armas. Normalmente el ataque sin armas de un monje inflige dao letal, pero puede escoger infligir dao atenuado en su lugar sin penalizacin en su tirada de ataque. Tiene la misma opcin de infligir dao letal o atenuado mientras hace una presa. El ataque sin armas de un monje es tratado como arma manufacturada y como arma natural a los propsitos de conjuros y efectos que mejoren o aumenten armas manufacturadas o naturales. Un monje tambin inflige ms dao con su ataque sin armas que una persona normal, como se muestra ms abajo. Los valores del dao sin armas listado en la tabla son para monjes medianos. Un monje pequeo inflige menos dao que la cantidad dada all con sus ataques

sin armas, mientras que un monje grande inflige ms dao; ver Dao sin armas de monjes pequeos o grandes en la tabla a continuacin.

Dao del monje sin armas segn su tamao Nivel Pequeo Mediano Grande 1-3 1d4 1d6 1d8 4-7 1d6 1d8 2d6 8-11 1d8 1d10 2d8 12-15 1d10 2d6 3d6 16-19 2d6 2d8 3d8 20 2d8 2d10 4d8
Dote adicional: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 niveles a partir de entonces, un monje puede seleccionar una dote adicional. Esa dote debe ser escogida de la siguiente lista: Pillar desprevenido, Reflejos de combate, Desviar flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpin y Lanzar cualquier cosa. A nivel 6, las siguientes dotes se aaden a la lista: Puo de gorgn, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado y Movilidad. A nivel 10, las siguientes dotes son aadidas a la lista: Crtico mejorado, Ira de medusa, Atrapar flechas y Ataque elstico. Un monje no necesita tener ninguna de las condiciones previas requeridas normalmente para esas dotes para poder seleccionarlas. Puetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, el monje gana Puetazo aturdidor como dote adicional, incluso si no rene los requisitos. A nivel 4, y cada 4 niveles a partir de entonces, el monje gana la capacidad de aplicar un nuevo estado al objetivo con su Puetazo aturdidor. Este estado reemplaza el aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y una tirada de salvacin exitosa aun niega el efecto. A nivel 4, puede escoger que el objetivo quede fatigado. A nivel 8, puede hacer que el objetivo quede afectado durante 1 minuto. A nivel 12, puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1 asalto. A nivel 16, puede dejar ciego o sordo permanentemente al objetivo. A nivel 20, puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1 asaltos. Los monjes deben escoger qu estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan consigo mismos (una criatura afectada por Puetazo aturdidor no queda nauseado si es impactada por un Puetazo aturdidor otra vez) pero impactos adicionales aumentan la duracin. Evasin (Ex): a nivel 2 o mayor, un monje puede evitar dao de mucho ataques con rea de efecto. Si un monje hace una TS exitosa de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira medio dao con una salvacin exitosa, en su lugar no recibe dao. Evasin puede ser usada nicamente si un monje viste armadura ligera o va sin armadura. Un monje indefenso no gana los beneficios de evasin. Movimiento rpido (Ex): a nivel 3, un monje gana un bonificador de mejora a su movimiento terrestre, como muestra la Tabla 3-10. Un monje con armadura o que porta una carga mediana o pesada pierde esta velocidad adicional.

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Entrenamiento en Maniobras (Ex): a nivel 3, un monje usa su nivel de monje en lugar de su bonificador de ataque base cuando calcula su bonificador de Maniobras de Combate. Bonificadores al ataque base dados por otras clases no se ven afectados y son aadidos con normalidad. Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o superior gana un bonificador +2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento. Reserva de Ki (Sb): a nivel 4, un monje gana una reserva de puntos de ki, energa sobrenatural que puede usar para llevar a cabo hazaas asombrosas. El nmero de puntos en la reserva de ki de un monje es igual a de su nivel de monje + su modificador de Sabidura. Mientras tenga al menos 1 punto en su reserva de ki, puede hacer un ataque ki. A nivel 4, el ataque ki permite que sus ataques sin armas sean tratados como armas mgicas a los efectos de superar la reduccin de dao. El ataque ki mejora con el nivel de monje del personaje. A nivel 10, sus ataques sin armas tambin son tratados como armas legales a los efectos de superar la reduccin de dao. A nivel 16, sus ataques sin armas son tratados como armas adamantinas a los efectos de superar la reduccin de dao y traspasar la dureza. Gastando 1 punto de su reserva de ki, un monje puede hacer un ataque adicional con su mayor bonificador de ataque cuando hace un ataque de rfaga de golpes. Adems, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asalto. Finalmente, un monje puede gastar 1 punto de su reserva de ki para darse a si mismo un bonificador de esquiva +4 a la CA durante un asalto. Cada uno de esos poderes es activado como una accin rpida. Un monje gana poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki a medida que gana niveles. La reserva de ki se llena cada maana despus de 8 horas de descanso o meditacin; esas horas no necesitan ser consecutivas. Cada ralentizada (Ex): a nivel 4 o superior, un monje cuyos brazos alcancen un muro puede usarlo para frenar su cada. La primera vez que gana esta capacidad, recibe dao como si la cada fuera 20 pies ms corta de lo que realmente es. La capacidad del monje para frenar su cada (es decir, reducir la distancia efectiva de la cada cuando est cerca de un muro) mejora con su nivel de monje hasta que a nivel 20 puede usar una pared cercana para frenar su descenso y caer desde cualquier altura sin herirse. Salto de las nubes (Ex): a nivel 5, un monje aade su nivel a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar, tanto para saltos verticales como horizontales. Adems, se considera que siempre que ha comenzado a correr cuando hace la prueba de salto usando Acrobacias. Gastando 1 punto de su reserva de ki como accin rpida, un monje gana un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias hechas para saltar durante un asalto.

Pureza corporal (Ex): a nivel 5, un monje gana inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y mgicas. Plenitud corporal (Sb): a nivel 7 o superior, un monje puede sanar sus propias heridas como una accin estndar. Puede sanar un nmero de puntos de golpe de dao igual a su nivel de monje usando 2 puntos de su reserva de ki. Evasin mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de evasin del monje mejora. El sigue sin recibir dao con una TS de Reflejos exitosa contra ataques, pero de ahora en adelante recibe slo medio dao de las salvaciones fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de evasin mejorada. Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, un monje gana inmunidad a los venenos de todo tipo. Paso abundante (Sb): a nivel 12 o mayor, un monje puede deslizarse mgicamente entre los espacios, como si usara el conjuro puerta dimensional . Usar esta capacidad es una accin de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje. No puede llevar otras criaturas con l usando esta capacidad. Alma diamantina (Ex): a nivel 13, un monje gana resistencia a conjuros igual a su actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectar al monje con un conjuro, un lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la resistencia a conjuros del monje. Palma temblorosa (Sb): comenzando a nivel 15, un monje puede crear vibraciones en el cuerpo de otra criatura que tras eso pueden ser fatales si el monje as lo desea. Puede usar este ataque de palma temblorosa una vez al da, y debe anunciar su intento antes de hacer su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a ataques crticos no se ven afectadas. As, si el monje impacta exitosamente y el objetivo recibe dao del golpe, el ataque de palma temblorosa tiene xito. A partir de ese momento, el monje puede intentar matar a la vctima en cualquier momento, siempre y cuando el intento se haga dentro de un nmero de das igual a su nivel de monje. Para hacer esta tentativa, el monje simplemente desea que el objetivo muera (como accin inmediata), y a no ser que el objetivo supere una TS de Fortaleza (CD 10 + de su nivel de monje + el modificador de Sab del monje), muere. Si la TS tiene xito, el objetivo ya no corre peligro de ese ataque en concreto de palma temblorosa, pero todava puede verse afectado por otra en un momento posterior. Un monje no puede tener ms de 1 palma temblorosa en vigor al mismo tiempo. Si un monje usa palma temblorosa mientras otra todava est en vigor, el efecto previo es negado. Cuerpo eterno (Ex): a nivel 17, un monje no recibe penalizaciones a sus puntuaciones de capacidad por envejecimiento y no puede ser envejecido mgicamente. Cualquier penalizacin que ya haya

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recibido, sin embargo, se mantiene. Los bonificadores por edad todava se acumulan, y el monje aun muere de vejez cuando su tiempo ha terminado. Lengua del sol y la luna (Ex): un monje a nivel 17 o mayor puede hablar con cualquier criatura viviente. Cuerpo vaco (Sb): a nivel 19, un monje gana la capacidad de asumir un estado etreo durante 1 minuto como si usara el conjuro eternidad . Usar esta capacidad es una accin de movimiento que consume 3 puntos de su reserva de ki. Esta capacidad slo afecta al monje y no puede ser usada para hacer etreas a otras criaturas. Yo perfecto: a nivel 20, un monje se convierte en una criatura mgica. Es tratado para siempre como un ajeno ms que como un humanoide (o el tipo de criatura que fuera el monje) a los efectos de conjuros o efectos mgicos. Adems, el monje gana reduccin de dao 10/catico, lo que le permite ignorar los primeros 10 puntos de dao de cualquier ataque hecho por un arma no catica o por cualquier ataque natural hecha por una criatura que no tenga una reduccin de dao similar. A diferencia de otros ajenos, el monje todava puede ser trado de vuelta de la muerte como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior.

Ex Monjes
Un monje que se convierte en no legal no gana nuevos niveles como monje pero retiene todas sus habilidades de monje.

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da en la siguiente tabla. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Carisma.

ORCULO
Aunque los dioses actan a travs de muchos agentes, quizs ninguno es ms misterioso que el orculo. A estos recipientes divinos se les concede poder sin que lo elijan, seleccionados por la providencia para esgrimir poderes que incluso ellos no comprenden completamente. A diferencia de un clrigo, quien extrae su magia a travs de la devocin a una deidad, los orculos juntan fuerza y poder de muchas fuentes, es decir aquellas deidades patronas que apoyan sus ideales. En lugar de adorar a una nica fuente, los orculos tienden a venerar a todos los dioses que comparten sus creencias. Aunque algunos consideran estos poderes del orculos como un don, otros los consideran una maldicin, cambiando la vida del elegido de forma imprevista. Rol: Los orculo normalmente no se asocian con ninguna iglesia o templo en particular, prefiriendo en su lugar actuar por su cuenta, o con un grupo pequeo de individuos afines. Normalmente los orculos emplean sus conjuros y revelaciones para promover su comprensin de su misterio, sea a travs de combatir batalla picas o ateniendo al pobre y al enfermo. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d8 Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religin) (Int), Sanar (Sab). Adems, los orculos reciben habilidades de clase adicionales dependiendo de su misterio de orculo. Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, la seleccin de conjuros de un orculo esta extremadamente limitada. Un orculo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 nivel y dos de 1 nivel a su eleccin. A cada nuevo nivel de orculo, obtiene uno o ms conjuros nuevos, como se indica en la tabla siguiente. A diferencia de los conjuros diarios, la cantidad de conjuros que un orculo conoce no esta afectado por su puntuacin de Carisma; los nmero en la tabla son fijos. Adems de los conjuros obtenidos por los orculos a medida que avanzan niveles, cada orculo tambin aade todos los conjuros de curacin o los conjuros de inflingir de su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curacin incluyen todos los conjuros con "curar" en el nombre, los conjuros de inflingir incluyen todos los conjuros con "inflingir" en el nombre). Estos conjuros son aadidos tan pronto como el orculo es capaz de lanzarlos. Esta eleccin es realizada cuando el orculo obtiene su primer nivel y no puede ser cambiada. Tras alcanzar el 4 nivel, y cada nivel par de orculo posterior (6, 8 y as sucesivamente), un orculo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoca. A todos los efectos, el orculo "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia. Un orculo slo puede intercambiar un nico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel. No puede intercambiar ningn conjuro de curar o de inflingir, ni puede intercambiar ningn conjuro obtenido por su misterio. A diferencia de un clrigo, un orculo no necesita preparar sus conjuros con antelacin. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado su asignacin de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Los orculo no necesitan proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que indican foco divino (FD) como parte de los componentes. Misterio: Cada orculo recurre a un misterio divino para que le conceda sus conjuros y poderes. Este misterio tambin concede habilidades de clase y otras aptitudes especiales adicionales. Este misterio puede representar una devocin hacia un ideal, plegarias a deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural a defender una causa. Por ejemplo, un orculo con el misterio de olas podra haber nacido en el mar y descubrir una llamada natural hacia la adoracin de dioses de los ocanos, ros y lagos, sean benignos o malvolos. Sin importar su fuente, el misterio se manifiesta en una cantidad de formas a medida que el orculo sube niveles. Un orculo deben escoger un misterio despus de subir su primer nivel de orculo. Una vez realizado, esta eleccin no puede ser cambiada.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los orculos son competentes con todas las armas sencillas, armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto escudos paveses). Algunas revelaciones de orculo conceden competencias adicionales. Conjuros: Un orculo lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de clrigo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin tener que prepararlo con antelacin. Para aprender o lanzar un conjuro, un orculo ha de tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel de conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de orculo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del orculo. Como otros lanzadores de conjuros, un orculo solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros por da de cada nivel por da. Su asignacin diaria de conjuros se

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A 2 nivel, y cada dos niveles posteriores, un orculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son adems de la cantidad de conjuros proporcionados en la tabla siguiente. No puede ser cambiados por conjuros diferentes a niveles superiores. Maldicin del orculo (Ex): Cada orculo esta maldito, pero esta maldicin viene con tanto con un beneficio como con un estorbo. Esta eleccin es realizada a 1 nivel, y una vez hecha, no puede ser cambiada. La maldicin del orculo no puede ser eliminada o disipada sin la ayuda de una deidad. La maldicin del orculo esta basada en su nivel de orculo ms uno por cada dos niveles o Dados de Golpe distintos al del orculo. Cada orculo debe escoger una de las siguientes maldiciones. Visin nublada : Tus ojos se oscurecen, haciendo que te sea difcil ver. No puedes ver nada ms all de 30 pies, pero puedes ver como si tuvieras visin en la oscuridad. A 5 nivel, esta distancia aumenta a 60 pies. A 10 nivel, obtienes sentido ciego a una distancia 30 pies. A 15 nivel, obtienes vista ciega hasta una distancia de 15 pies. Sordo : No puedes or y sufre todas las penalizadores normales por estar ensordecido. Lanzas todos tus conjuros como si estuvieran modificados por las dote Conjurar en Silencio. Esto no aumenta su nivel ni tiempo de lanzamiento. A 5 nivel, recibes un bonificador de competencia +3 a las pruebas de Percepcin que no confen en el odo y el penalizador a iniciativa por estar ensordecido desciende a -2. A 10 nivel, obtienes olfato y no sufres ningn penalizador a las pruebas de iniciativa por estar sordo. A 15 nivel, obtiene sentido de las vibraciones hasta una distancia de 30 pies. Encantado : Espritus malvolos te siguen all donde vayas, causando accidentes menores y hechos extraos (como brisas inesperadas, pequeos objetos movindose por s mismos y ruidos dbiles). Recuperar cualquier objeto almacenado en tu equipo requiere una accin estndar, a no ser que normalmente tardase ms. Cualquier objeto que sueltes cae a 10 pies de ti en una direccin al azar. Aade mano de mago y sonido fantasma a tu lista de conjuros conocidos. A 5 nivele, aade levitar e imagen menor a tu lista de conjuros conocidos. A 10 nivel, aade telequinesia a tu lista de conjuros conocidos. A 15 nivel, aade invertir gravedad a tu lista de conjuros conocidos. Cojo : Una de tus piernas esta permanentemente lisiada, reduciendo tu velocidad terrestre en 10 pies si tu velocidad base son 30 pies o ms. Si tu velocidad base es menos de 30 pies, tu velocidad es reducida en 5 pies. Tu velocidad nunca es reducida debido a la carga. A 5 nivel, eres inmune a la condicin de fatigado (pero no exhausto). A 10 nivel, tu velocidad nunca es reducida por la armadura. A 15 nivel, eres inmune a la condicin de exhausto. le Debilitado : Tu cuerpo lentamente se esta descomponiendo. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma, excepto a

Intimidar. Obtienes un bonificador de competencia +4 a las salvaciones contra enfermedad. A 5 nivel, eres inmune a la condicin de afectado (pero no nauseado). A 10 nivel, obtienes inmunidad a enfermedad. A 15 nivel, eres inmune a la condicin de nauseado. Don de lenguas : En momento de estrs o malestar, hablas en otros idiomas. Escoge uno de los idiomas siguientes: Abisal, Aklo, Acuano, Aurano, Celestial, gnaro, Infernal o Trraro. Siempre que ests en combate, slo puedes hablar y comprender el idioma seleccionado. Esto no interfiere con el lanzamiento de conjuros, pero se aplicar a los conjuros que son dependientes del idioma. Obtienes el idioma seleccionado como idioma adicional. A 5 nivel, escoge otro idioma adicional a hablar en combate y adelo a tu lista de idiomas conocidos. A 10 nivel puedes comprender cualquier idioma hablado, como si estuvieras bajos los efectos de don de lenguas , A 15 nivel, puedes hablar y comprender cualquier idioma, pero tu habla esta restringida durante el combate. Oraciones: Los orculos aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de 0 nivel, como se indica en la tabla siguiente bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no consumen ningn espacio y puede ser empleados otra vez. Revelacin: A 1 nivel, 3 nivel y cada cuatro niveles posteriores (7, 11, y as sucesivamente), un orculo descubre un secreto nuevo sobre su misterio que le concede poderes y aptitudes. El orculo debe seleccionar una revelacin de la lista de revelaciones disponibles de su misterio. Si una revelacin es escogida en un nivel posterior, el orculo gana todas las aptitudes y bonificadores concedidos por esta revelacin basados en su nivel actual. A no ser que se indique otra cosa, activar el poder de una revelacin es una accin estndar. Revelacin final: A 20 nivel, un orculo aprende la revelacin final sobre su misterio, concedindole poderes y aptitudes asombrosas. La naturaleza de estos bonificadores depende del misterio del orculo.

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PALADN
A travs de una seleccin, algunos dignos brillan con el poder de lo divino. Llamados paladines, estas nobles almas dedican sus espadas y vidas a la batalla contra el mal. Caballeros, cruzados y portadores de la ley, los paladines no buscan slo que se difunda la justicia divina sino incorporar las enseanzas de las virtuosas deidades a las que sirven. En la persecucin de sus nobles objetivos, ellos se adhieren a frreas leyes de moralidad y disciplina. Como recompensa por su rectitud, estos campeones sagrados son bendecidos con dones para ayudarlos en sus misiones: poderes para desterrar el mal, sanar al inocente e inspirar a los fieles. A pesar de que sus convicciones podran llevarlos a un conflicto con muchas de las almas que pretenden salvar, los paladines soportan interminables desafos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando sus vidas para hacer lo correcto y luchar por conseguir un brillante futuro. Papel: los paladines sirven como faros a sus aliados en el caos de la batalla. Mientras que son temibles adversarios del mal, ellos tambin pueden potenciar las buenas almas para ayudar en sus cruzadas. Sus habilidades marciales y la magia tambin los hacen muy adecuados para la defensa de los dems y la bendicin de los cados con la fuerza para seguir luchando. Alineamiento: Legal Dado de Golpe: d10 Bueno

Castigar el mal (Sb): una vez al da, un paladn puede llamar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como accin rpida, el paladn escoge un objetivo en su lnea de visin al que castigar. Si el objetivo es malvado, el paladn aade su bonificador de Carisma (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y aade su nivel de paladn a todas las tiradas de dao contra el objetivo que est castigando. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el subtipo maligno, un dragn de alineamiento malvado, o una criatura muerta viviente, el bonificador al dao en el primer ataque con xito se incrementa a 2 puntos de dao por cada nivel de paladn que tenga. Independientemente del objetivo, castigar el mal sobrepasa automticamente cualquier RD que posea la criatura. Adems, mientras castigar el mal est en funcionamiento, el paladn gana un bonificador de desvo igual a su modificador de Carisma (de tenerlo) a su CA contra ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el paladn escoge como objetivo una criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar efectos. Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el objetivo del castigar est muerto o la prxima vez que el paladn descanse y vuelva a ganar sus usos de esta capacidad. A nivel 4, y cada tres niveles a partir de entonces, el paladn puede castigar el mal una vez adicional al da, como indica la tabla, hasta un mximo de siete veces al da a nivel 19. Gracia divina (Sb): a nivel 2, un paladn gana un bonificador igual a su bonificar de Carisma (de tenerlo) en todas sus TS. Imposicin de manos (Sb): empezando a nivel 2, un paladn puede sanar heridas (las propias o las de otros) al toque. Cada da puede usar esta capacidad un nmero de veces igual a de su nivel de paladn ms su modificador de Carisma. Con cada uso de esta capacidad, un paladn puede sanar 1d6 puntos de golpe de dao por cada dos niveles de paladn que tenga. Usar esta capacidad es una accin estndar, a no ser que el paladn se cure a si mismo, en cuyo caso es una accin rpida. A pesar del nombre de esta capacidad, un paladn slo necesita una mano libre para usar esta capacidad. Alternativamente, un paladn puede usar este poder curativo para infligir dao a criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de ao por cada dos niveles que posea de paladn. Usar la imposicin de manos de esta manera requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben una TS contra este dao. Aura de valor (Sb): a nivel 3, un paladn es inmune al miedo (mgico o de otro tipo). Cada aliado a 10 pies o menos de l gana un bonificador de moral +4 a las TS contra los efectos del miedo. Esta capacidad funciona solo mientras el paladn est consciente, no si est inconsciente o muerto.

Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (nobleza) (Int), Saber (religin) (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car). Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, intermedia y ligera) y con escudos (excepto escudos paveses). Aura del bien (Ex): el poder del aura del bien de un paladn (ver el conjuro detectar bien ) es igual a su nivel de paladn. Detectar el mal (St): a voluntad, un paladn puede usar detectar el mal , como el conjuro. Un paladn puede, como accin de movimiento, concentrarse en un objeto individual o individuo dentro de 60 pies y determinar si es malvado, leyendo la fuerza de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centre en un individuo u objeto, el paladn no detecta el mal en ningn otro objeto o individuo dentro del alcance.

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Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladn es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y las mgicas. Piedad (Sb): a nivel 3, y cada tres niveles a partir de entonces, un paladn puede seleccionar una piedad. Cada piedad aade un efecto a la capacidad de imposicin de manos del paladn. Cada vez que el paladn use imposicin de manos para sanar dao a un objetivo, el objetivo tambin recibe los efectos adicionales de todas las piedades posedas por el paladn. Una piedad puede eliminar un estado causado por una maldicin, enfermedad o veneno sin curar el mal en si mismo. Tales estados vuelven despus de 1 hora a no ser que la piedad elimine realmente la afliccin que origina el estado. A nivel 3, el paladn puede seleccionar una de las piedades iniciales siguientes. Fatigado: El objetivo ya no est fatigado. Estremecido: El objetivo ya no est estremecido. Afectado: El objetivo ya no est afectado. A nivel 6, un paladn aade las siguientes piedades a la lista de las que puede seleccionar. Atontado: El objetivo ya no est atontado. Enfermo: La capacidad de imposicin de manos del paladn tambin acta como quitar enfermedad , usando el nivel del paladn como nivel de lanzador. Grogui: El objetivo ya no est grogui, a no ser que el objetivo est exactamente en 0 puntos de golpe. A nivel 9, un paladn aade las siguientes piedades a la lista de las que puede seleccionar. Maldito: La capacidad de imposicin de manos del paladn tambin acta como quitar maldicin , usando el nivel del paladn como nivel de lanzador. Exhausto: El objetivo ya no est exhausto. El paladn debe tener la piedad de fatigado antes de seleccionar esta piedad. Asustado: El objetivo ya no est asustado. El paladn debe tener la piedad de estremecido antes de seleccionar esta piedad. Nauseado: El objetivo ya no est nauseado. El paladn debe tener la piedad de enfermo antes de seleccionar esta piedad. Envenenado: La capacidad de imposicin de manos del paladn tambin acta como neutralizar veneno , usando el nivel del paladn como nivel de lanzador. A nivel 12, un paladn aade las siguientes piedades a la lista de las que puede seleccionar. Cegado: El objetivo ya no est cegado. Ensordecido: El objetivo ya no est ensordecido. Paralizado: El objetivo ya no est paralizado. Aturdido: El objetivo ya no est aturdido. Estas capacidades son acumulativas. Por ejemplo, a nivel 12 la capacidad de imposicin de manos del paladn sana 6d6 puntos de dao y puede tambin curar los estados de fatigado y exhausto as como quitar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez elegido un estado o efecto de conjuro, no puede ser cambiado.

Canalizar energa positiva (Sb): cuando un paladn alcanza el nivel 4, gana la capacidad sobrenatural de canalizar energa positiva como un clrigo. Usar esta capacidad consume dos usos de su capacidad de imposicin de manos. Un paladn usa su nivel como nivel efectivo de clrigo cuando canaliza energa positiva. Esta es una capacidad basada en el Carisma. Conjuros: comenzando a nivel 4, un paladn gana la capacidad de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos que son extrados de la lista de conjuros de paladn. Un paladn debe escoger y preparar sus conjuros con antelacin. Para preparar o lanzar un conjuro, un paladn debe tener una puntuacin de Carisma como mnimo igual a 10 + el nivel de conjuro. La CD para una TS contra el conjuro de un paladn es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del paladn. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un paladn slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su base diaria de conjuros asignados se indica en la tabla a continuacin. Adems, recibe conjuros adicionales al da si tiene una alta puntuacin de Carisma. Cuando la tabla indica que el paladn obtiene 0 conjuros al da de un determinado nivel de conjuro, slo gana los conjuros adicionales a los que tendra derecho en base a su puntuacin de Carisma para ese nivel de conjuro. Un paladn debe invertir 1 hora cada da en la oracin y la meditacin silenciosa para recuperar su asignacin diaria de hechizos. Un paladn puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del paladn, a condicin de que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger que conjuros prepara durante su meditacin diaria. Hasta el nivel 3, un paladn no tiene nivel de lanzador. A nivel 4 y superior, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladn 3. Vnculo divino (St): al llegar a nivel 5, un paladn forma un vnculo divino con su dios. Este vnculo puede adoptar una de dos formas. Una vez la forma es elegida, no puede ser cambiada. El primer tipo de vnculo permite al paladn mejorar su arma como accin estndar haciendo un llamamiento a la ayuda de un espritu celestial durante un minuto por nivel de paladn. Cuando es llamado, el espritu causa que el arma emane luz como una antorcha. A nivel 5, este espritu garantiza al arma un bonificador +1 de mejora. Cada tres niveles ms all del 5, el arma gana otro modificador +1 de mejora, hasta un mximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden ser aadidos al arma, apilndose con los bonificadores existentes en el arma hasta un mximo de +5, o pueden ser usados para aadir alguna de las siguiente propiedades al arma: axiomtica, radiante, defensora, disruptora, flamgera, flamgera explosiva, sagrada, afilada, compasiva y veloz. Aadir estas propiedades

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consume una cantidad de bonificacin igual al coste de la propiedad. Estos bonificadores se aaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero no se apilan habilidades duplicadas. Si el arma no es mgica, al menos hay que aadir un bonificador de mejora +1 antes de poder aadir cualquier otra propiedad. El bonificador y propiedades garantizados por el espritu son determinadas cuando el espritu es llamado y no puede ser cambiado hasta que el espritu es llamado de nuevo. El espritu celestial no concede bonificadores si el arma est en poder de cualquier otro que no sea el paladn pero vuelve a concederlas si retorna al paladn. Estos bonificadores se aplican slo a un extremo de un arma doble. Un paladn puede usar esta capacidad una vez al da a nivel 5, y una vez adicional al da por cada cuatro niveles ms all del 5, hasta un total de cuatro veces al da a nivel 17. Si un arma vinculada con un espritu celestial es destruida, el paladn pierde el uso de esta capacidad durante 30 das, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 das, el paladn recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y dao con arma. El segundo tipo de vnculo permite a un paladn ganar el servicio de un extraordinariamente inteligente, fuerte y leal corcel para servirle en su cruzada contra el mal. Esta montura es normalmente un caballo pesado (para un paladn de tamao mediano) o un pony (para un paladn de tamao pequeo), aunque tambin monturas ms exticas, como puede ser un jabal, camello o perro, son adecuadas. Esta montura funciona como un compaero animal de druda, usando el nivel de paladn como su nivel de druda efectivo. Las monturas vinculadas tienen una Inteligencia de al menos 6. Una vez al da, como accin de asalto completo, un paladn puede llamar mgicamente a su montura a su lado. Esta capacidad es el equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel del paladn. La montura aparece adyacente al paladn inmediatamente. Un paladn puede usar esta capacidad una vez al da a nivel 5, y una vez al da adicional cada cuatro niveles a partir de entonces, para un total de cuatro veces al da a nivel 17. A nivel 11, la montura gana la plantilla celestial (ver Pathfinder RPG Bestiary), y se convierte en una bestia mgica a los propsitos de determinar qu conjuros le afectan. A nivel 15, la montura del paladn gana resistencia mgica igual al nivel del paladn +11. Si la montura del paladn muere, el paladn no puede convocar otra montura durante 30 das o hasta que gana un nivel de paladn, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 das, el paladn recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y dao con arma. Aura de resolucin (Sb): a nivel 8, un paladn es inmune los conjuros y aptitudes sortlegas de hechizo. Cada aliado a 10 pies del paladn gana un bonificador de moral +4 a las TS contra efectos de hechizo.

Esta capacidad funciona slo mientras el paladn est consciente, no si est inconsciente o muerto. Aura de justicia (Sb): a nivel 11, un paladn puede gastar dos usos de su capacidad de castigar el mal para otorgar la capacidad de castigar el mal a todos los aliados a 10 pies de l, usando los bonificadores del paladn. Los aliados pueden usar esta capacidad de castigar el mal desde el comienzo del siguiente turno del paladn y los bonificadores duran 1 minuto. Usar esta capacidad es una accin gratuita. Las criaturas malignas no reciben beneficios de esta capacidad. Aura de fe (Sb): a nivel 14, las armas de un paladn son tratadas como si tuvieran alineamiento bueno a efecto de superar la reduccin de dao. Cualquier ataque hecho contra un enemigo a 10 pies del paladn es tratado como si tuviera alineamiento bueno a efectos de superar la reduccin de dao. Esta capacidad funciona slo cuando el paladn est consciente, no si est inconsciente o muerto. Aura de rectitud (Sb): a nivel 17, un paladn gana RD 5/mal e inmunidad a los conjuros y habilidades sortlegas de compulsin. Cada aliado dentro de 10 pies de l gana un bonificador de moral +4 a las TS contra efectos de compulsin. Esta capacidad funciona slo cuando el paladn est consciente, no si est inconsciente o muerto. Campen sagrado (Sb): a nivel 20, un paladn se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD se incrementa a 10/mal. Cada vez que use castigar el mal e impacta con xito a un ajeno maligno, el ajeno tambin queda afectado por un destierro , usando su nivel de paladn como el nivel de lanzador (su arma y smbolo sagrado cuentan automticamente como objeto que el sujeto odia). Despus de que el efecto deldestierro y el dao del ataque se hayan resuelto, el castigo finaliza inmediatamente. Adems, cada vez que canalice energa positiva o use imposicin de manos para sanar una criatura, sana la cantidad mxima posible.

Cdigo de conducta
un paladn debe tener alineamiento legal bueno y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias si comete un acto maligno de manera voluntaria. Adicionalmente, el cdigo del paladn requiere que respete la autoridad legtima, acte con honor (sin mentir, engaar, usar veneno, etc) ayudar a quien lo necesite (siempre que ellos no usen la ayuda para fines malignos o caticos) y castigar a aquellos que daan o amenazan inocentes.

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Asociados
Mientras pueda ir de aventuras con aliados buenos o neutrales, un paladn evita trabajar con personajes malignos o con cualquier persona que ofenda constantemente su cdigo moral. Bajo circunstancias excepcionales, un paladn puede aliarse con asociados malignos, pero slo para destruir lo que crea ser un mal mayor. Un paladn debe buscar un conjuro de expiacin peridicamente durante esa alianza poco comn, y debe finalizar la alianza inmediatamente cuando sienta que la alianza est haciendo ms dao que bien. Un paladn puede aceptar slo secuaces, seguidores y allegados que sean legales buenos.

Ex paladines
Un paladn que deje de ser legal bueno, que intencionadamente comenta un acto malvado, o que viole el cdigo de conducta pierde todos los conjuros de paladn y los rasgos de clase (incluido el servicio de la montura del paladn, pero no las competencias en armas, armadura y escudo). No puede ganar ms niveles de paladn. Recupera sus capacidades y avance potencial si expa sus infracciones (ver la descripcin del conjuro expiacin), de la manera apropiada.

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PCARO
La vida es una aventura sin fin para los que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los pcaros cuentan con su astucia, habilidades y carisma para forzar la suerte a su favor. Sin saber nunca lo que les espera, estn preparados para todo, siendo maestros de una gran variedad de habilidades, entrenndose ellos mismos como expertos manipuladores, giles acrbatas, acosadores sombros o maestro de cualquiera de las otras docenas de profesiones o talentos. Ladrones y jugadores, liantes y diplomticos, bandidos y cazarrecompensas, exploradores e investigadores, todos pueden ser considerados pcaros, as como un sinnmero de otras profesiones que dependen del ingenio, la habilidad o la suerte. Aunque los la mayora de los pcaros prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades de la civilizacin, algunos abrazan la vida en los caminos, viajando lejos, encontrando gente extica y encontrando peligros fantsticos en busca de riquezas igualmente fantsticas. Al final, todo el que desee dar forma a su destino y vivir la vida en sus propios trminos podra ser llamado pcaro. Papel: los pcaros sobresalen movimiendose de manera invisible y capturando a su enemigos desprevenidos y tienden a evitar el combate cuerpo a cuerpo. Sus variadas habilidades les permiten ser muy verstiles, con grandes variaciones en los conocimientos tcnicos existentes entre los ladrones. La mayora, sin embargo, sobresalen en la superacin de obstculos de todo tipo, desde abrir puertas y desarmar trampas a burlar los peligros mgico y estafar a los oponentes estpidos. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d8 Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingstica (Int), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Percepcin (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local), Sigilo (Des), Tasacin (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.

El ataque del pcaro causa dao extra en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA. del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no), o cuando el pcaro flanquea a su objetivo. Este dao extra es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de pcaro desde entonces. Si el pcaro consigue asestar un golpe crtico con un ataque furtivo, este dao extra no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos slo si el objetivo est dentro de 30 pies. Con un arma que inflija dao atenuado (como una cachiporra, ltigo o un ataque sin armas), un pcaro puede dar un golpe furtivo que haga dao atenuado en lugar de dao letal. No puede usar un arma que inflinge dao letal para hacer dao atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la tpica penalizacin de -4. El pcaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pcaro no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultacin. Encontrar trampas: Un pcaro aade de su nivel a las pruebas de Percepcin hechas para detectar trampas y a las pruebas de habilidad de Inutilizar mecanismo (mnimo +1). Un pcaro puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mgicas. Evasin (Ex): A nivel 2 y superior, un pcaro puede evitar incluso ataques mgicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente hara medio dao con una TS exitosa, en lugar de eso no recibe dao. Evasin puede ser usada slo si el pcaro viste armadura ligera o va sin armadura. Un pcaro indefenso no gana el beneficio de evasin. Talentos de pcaro: Cuando un pcaro gana experiencia, aprende un nmero de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando a nivel 2, un pcaro gana un talento de pcaro. Gana un talento de pcaro adicional por cada 2 niveles de pcaro alcanzado despus del segundo. Un pcaro no puede seleccionar un talento individual ms de una vez. Los talentos marcados con un asterisco aaden efectos al ataque furtivo del pcaro. Slo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisin debe ser hecha antes de que la tirada de ataque sea hecha. Ataque sangriento* (Ex): Un pcaro con esta capacidad puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de dao adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pcaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de dao cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Sanar CD 15 o la aplicacin de cualquier efecto que

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los pcaros son competentes con todas las armas sencillas, adems de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. Los pcaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos. Ataque Furtivo: Si un pcaro sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para inflingir dao extra.

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sane dao de puntos de golpe. El dao de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El dao de sangrado supera cualquier reduccin de dao que la criatura pueda poseer. Truco de combate: Un pcaro que seleccione este talento recibe una dote de combate adicional. Sigilo veloz (Ex): Esta capacidad permite a un pcaro moverse a velocidad mxima usando la habilidad de Sigilo sin penalizacin. Sutileza de pcaro: Un pcaro que seleccione este talento gana Sutileza con las armas como dote adicional. Equilibrista (Ex): Esta capacidad permite a un pcaro moverse a lo largo de estrechas superficies a velocidad mxima usando la habilidad de Acrobacias sin penalizacin. Adems, un pcaro con este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies. Magia mayor (St): Un pcaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 1de la lista de hechicero/mago dos veces al da como una capacidad sortlega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pcaro. La CD de la salvacin para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pcaro. El pcaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para seleccionar este talento. Un pcaro debe tener el talento de pcaro de magia menor antes de escoger este talento. Magia menor (St): Un pcaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este conjuro puede ser lanzado 3 veces al da como una capacidad sortlega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pcaro. La CD de la salvacin para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pcaro. El pcaro debe tener una Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento. Inutilizar rpido (Ex): Un pcaro con esta capacidad tarda la mitad del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de Inutilizar mecanismo (mnimo 1 asalto). Poder de recuperacin (Ex): Una vez al da, un pcaro con esta capacidad puede ganar un nmero de puntos de golpe temporales igual al nivel de pcaro. Activar esta capacidad es una accin inmediata que slo puede ser realizada cuando est por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si los puntos de golpe del pcaro quedan por debajo de 0 como consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y est moribundo de la manera habitual. Gateo de pcaro (Ex): Mientras est tumbado, un pcaro con esta capacidad puede mover a la mitad de su velocidad. Este movimiento provoca ataques de

oportunidad de la manera habitual. Un pcaro con este talento puede dar pasos de 5 pies mientras gatea. Reacciones lentas* (Ex): Oponentes daados por el ataque furtivo del pcaro no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto. Levantarse (Ex): Un pcaro con esta capacidad puede levantarse de una posicin tumbada como accin gratuita. Esto todava provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se est amenazado por un enemigo. Ataque sorpresa (Ex): Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre son considerados desprevenidos ante un pcaro con esta capacidad, incluso si ellos ya han actuado. Avistador de trampas (Ex): Cada vez que un pcaro con este talento est a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de Percepcin para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser hecha en secreto por DM. Entrenamiento en armas : Un pcaro que seleccione este talento gana Soltura con arma como dote adicional. Sentido de las trampas (Ex): A nivel 3, un pcaro gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dndole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos hechos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pcaro alcanza nivel 6, a +3 cuando alcanza nivel 9, a +4 cuando alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18. Los bonificadores de sentido de las trampas ganados por mltiples clases se apilan. Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a nivel 4, un pcaro puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitiran normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todava pierde su bonificador de Destreza a la CA si est inmovilizado. Un pcaro con esta capacidad todava puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa una accin de fintar de manera exitosa contra l. Si un pcaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, automticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pcaro de nivel 8 o mayor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro pcaro la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pcaro ms que el objetivo. Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase de otra clase, los niveles de las clases que garantizan esquiva asombrosa se apilan para

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determinar el nivel de pcaro mnimo requerido para flanquear al personaje. Talentos avanzados: A nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un pcaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pcaro. Golpe paralizante* (Ex): Un pcaro con esta capacidad puede atacar furtivamente a oponentes con tal precisin que sus golpes los debilitan y obstaculizan. Un oponente daado por uno de tus ataques de oportunidad tambin recibe 2 puntos de dao a la Fuerza. Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento avanzado, el pcaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos dao de l de lo que recibira de otra manera. Una vez al da, cuando sus puntos de golpe podran reducirse a 0 o menos por dao en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad especial) el pcaro puede intentar rodar con el dao. Para usar esta capacidad, el pcaro debe intentar una TS de Reflejos (CD = dao infligido). Si la salvacin es exitosa, slo recibe medio dao del golpe; si falla, recibe el dao completo. Debe ser consciente del ataque y poder reaccionar a el con el fin con el fin de poder ejecutar su rodar a la defensiva si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta capacidad. Dado que este efecto normalmente no permite que un personaje haga una salvacin de Reflejos para medio dao, la capacidad de evasin del pcaro no puede aplicarse a rodar a la defensiva. Disipar ataque* (Sb): Los oponentes que reciben dao por un ataque furtivo de un pcaro con esta capacidad son afectado por un disipar magiadirigido, centrndose en el efecto de conjuro activo en el objetivo de ms bajo nivel. El nivel de lanzador de esta capacidad es igual al nivel de pcaro. Un pcaro debe tener el talento de pcaro magia mayor antes de escoger disipar ataque. Evasin mejorada (Ex): Funciona como evasin, excepto que mientras que el pcaro sigue sin recibir dao de una TS de Reflejos exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe slo medio dao de las salvaciones falladas. Un pcaro indefenso no gana los beneficios de evasin mejorada. Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pcaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir dao en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pcaro con la dote de Reflejos de combate no puede usar la capacidad de oportunismo ms de una vez por asalto. Maestra en habilidad: El pcaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta capacidad, selecciona un nmero de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando haga una prueba de habilidad con una de esas habilidades, puede escoger 10 incluso si el estrs y las

distracciones no le permitiran hacerlo normalmente. Un pcaro puede ganar esta capacidad especial mltiples veces, seleccionando habilidades adicionales que aplicar a maestra en habilidad de cada vez. Mente escurridiza (Ex): Esta capacidad representa la capacidad del pcaro para zafarse de los efectos mgicos que de otra forma podra controlarlo u obligarlo. Si un pcaro con mente escurridiza es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto ms tarde con la misma CD. Slo tiene esta oportunidad extra para superar su TS. Dote: Un pcaro puede obtener cualquier dote para la que est cualificado en lugar de un talento de pcaro. Golpe maestro (Ex): Alcanzado el nivel 20, un pcaro se vuelve increblemente mortal cuando inflige dao con ataque furtivo. Cada vez que el pcaro inflige dao con ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes tres efectos: el objetivo puede caer dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos o asesinado. Independientemente del efecto escogido, el objetivo recibe una salvacin de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvacin es igual a 10 + del nivel de pcaro + el modificador de Inteligencia. Una vez que una criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de si ha tenido xito en la salvacin o no, la criatura es inmune al golpe maestro del pcaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al ataque furtivo del pcaro tambin son inmunes a esta capacidad.

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PISTOLERO
Para unos pocos renegados, la batalla suena de forma distinta de como lo hace para el guerrero tpico. El choque del acero y el crepitar de la energa de los conjuros quedan sumergidos por el ritmo atronador del tiroteo, el sonido de los latidos del pistolero. Los pistoleros son un grupo valiente y misterioso. Aunque muchos tratan los secretos de la plvora negra con el mismo cuidado y reverencia que un mago reserva normalmente para su libro de conjuros, la mayora de los pistoleros saben que las armas de fuego son un secreto que no puede permanecer oculto para siempre. Aunque las armas de fuego actuales son dispositivos simples, a menudo imprecisos e incluso peligrosos, son una tecnologa en movimiento, y una que se volver incluso ms poderosa cuando se haya fusionado totalmente con la magia. Papel: los pistoleros son una artillera atronadora, a menudo encontrados donde la lucha es ms feroz. Valerosos, astutos y a menudo temerarios, muchos pistoleros se colocan a corta distancia, con los caones ardientes, para derribar a sus oponentes y desmoralizar a sus enemigos. Otros pistoleros son maestros de la muerte a distancia, abatiendo enemigos desde lejos con sus extraas y maravillosas armas.

Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d10 Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesana (Int), Engaar (Car), Intimidar (Car), Juego de manos (Des), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Percepcin (Sab), Saber (ingeniera) (Int), Saber (local) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los pistoleros son competentes con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armas de fuego. Son competentes con todas las armaduras ligeras. Armero: a nivel 1, un pistolero obtiene una de las siguientes armas de fuego a su eleccin: mosquete, pistola o trabuco. Su arma inicial est abollada y slo l sabe cmo usarla correctamente. Todas las dems criaturas tratan su arma como si tuviera la condicin de rota, no funciona de ningn modo para ningn otro que trate de usarla. Esta arma inicial slo puede ser vendida para chatarra (vale 4d10 po al venderla). El pistolero

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tambin obtiene Fabricante de armas de fuego como dote adicional. Agallas (Ex): un pistolero deja su huella en el mundo mediante sus hazaas. Algunos pistoleros afirman que pertenecen al mstico camino de la pistola, pero es ms probable que la naturaleza voltiles de las armas de fuego simplemente purgue a los desafortunados y descuidados de entre sus filas. Sea cual sea la razn, todos los pistoleros tienen agallas. En trminos de juego, "agallas" es una medida fluctuante de la capacidad de un pistolero para realizar acciones asombrosas en combate. Al comienzo de cada da, un pistolero obtiene un nmero de puntos de agallas igual a su modificador de Sabidura (mnimo 1). Sus agallas suben o bajan a lo largo del da, pero normalmente no pueden subir ms que su modificador de Sabidura (mnimo 1), aunque algunas dotes y objetos mgicos pueden afectar a este mximo. Un pistolero consume agallas para llevar a cabo hazaas (ver ms abajo) y las recupera de las siguientes formas: xito crtico con un arma de fuego: cada vez que un pistolero confirma un impacto crtico con el ataque de un arma de fuego en el calor del combate, recupera 1 punto de agallas. Confirmar un crtico contra una criatura indefensa o desprevenida o sobre una criatura que posea menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del pistolero no restaura sus agallas. Impacto mortal con un arma de fuego: cuando un pistolero reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ataque con un arma de fuego en el calor del combate, recupera 1 punto de agallas. Destruir un objeto desatendido, reducir a una criatura indefensa o desprevenida a 0 o menos puntos de golpe o reducir a una criatura que tenga menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del pistolero a 0 o menos puntos de golpe no restaura puntos de agallas. Hazaas: los pistoleros gastan puntos de agallas para realizar hazaas. La mayora de las hazaas permiten al pistolero algn bonificador o efecto momentneo, pero hay algunas que proporcionan efectos ms duraderos. Algunas hazaas permanecen activas mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas. La siguiente es la lista de hazaas bsicas de los pistoleros. Un pistolero slo puede realizar hazaas de su nivel o inferior. A menos que se indique lo contrario, una hazaa puede repetirse varias veces, mientras la cantidad adecuada de agallas se gaste para realizarla. Disparo de precisin (Ex): a nivel 1, el pistolero puede resolver un ataque contra una CA de toque en lugar de contra una CA normal al disparar ms all del primer incremento de distancia de su arma de fuego. Realizar esta hazaa cuenta 1 punto de agallas por incremento de distancia ms all del primero. El pistolero sigue recibiendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada incremento de distancia ms all del primero cuando realiza esta hazaa. Esquiva del pistolero (Ex): a nivel 1, el pistolero obtiene la una asombrosa habilidad de apartarse del camino de los ataques a distancia. Cuando se haga un ataque a

distancia contra el pistolero, puede gastar 1 punto de su reserva de agallas para moverse 5 pies como accin inmediata; hacindolo, el pistolero obtiene un bonificador +2 a la CA contra ese ataque. Este movimiento no es un paso de 5 pies y provoca ataques de oportunidad. Alternativamente, el pistolero puede dejarse caer para obtener un bonificador +4 a la CA contra ese ataque. El pistolero slo puede . Un pistolero slo puede hacer esta hazaa mientras lleve armadura intermedia o ligera y no transporte una carga superior a ligera. Desencasquillado rpido (Ex): a nivel 1, como accin estndar, el pistolero puede eliminar la condicin de roto de un arma de fuego que est usando en ese momento, mientras dicha condicin fuera obtenida por un fallo al disparar. El pistolero debe tener al menos 1 punto de agallas para realizar esta hazaa. Alternativamente, si el pistolero gasta 1 punto de agallas para realizar la hazaa, puede realizar el desencasquillado como una accin de movimiento en lugar de como accin estndar. Iniciativa de pistolero (Ex): a nivel 3, mientras el pistolero posea al menos 1 punto de agallas, obtiene los siguientes beneficios: Primero, gana un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa. Adems, si posee la dote de Desenvainado rpido, tiene las manos libres y el arma de fuego no est oculta, puede desenfundar una nica arma de fuego como parte de de la prueba de Iniciativa. Pistola-ltigo (Ex): a nivel 3, el pistolero puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango de su arma de fuego como accin estndar. Cuando lo hace, se considera competente con el arma de fuego como arma cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador al ataque y al dao igual al bonificador de mejora del arma de fuego. El dao causado por la pistola-ltigo es de tipo contundente y depende del tamao del arma. Las armas de fuego a una mano causan 1d6 puntos de dao (1d4 si son manejadas por criaturas Pequeas) y las armas de fuego a dos manos causan 1d10 puntos de dao (1d8 si las usan criaturas Pequeas). Independientemente del tamao del pistolero, el multiplicador del crtico es 20/2. Si el ataque impacta, el pistolero puede hacer una prueba de maniobra de combate para derribar al objetivo como accin gratuita. Realizar esta hazaa cuesta 1 punto de agallas. Disparo til (Ex): a nivel 3, si el pistolero posee al menos 1 punto de agallas, puede realizar todos los siguientes disparos tiles. Cada disparo de utilidad puede aplicarse a un nico ataque con un arma de fuego, pero el pistolero debe declarar el disparo til antes de hacer el disparo. Volar cerradura: el pistolero hace una tirada de ataque contra una cerradura que est dentro del primer incremento de distancia del arma de fuego. Una cerradura Diminuta normalmente tiene CA 7 y las cerraduras ms grandes tienen una CA inferior. La cerradura obtiene un bonificador a su CA contra este ataque basado en su calidad. Una cerradura simple tiene un +10 a la CA, una normal tiene un bonificador

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+15 a la CA, una cerradura buena tiene un bonificador +20 a la CA y una cerradura superior tiene un bonificador +30 a la CA. La cerradura arcanaconcede un bonificador +10 a la CA de la cerradura contra este ataque. Con un impacto, la cerradura es destruida y el objeto puede ser abierto como si se usara la habilidad de Desactivar mecanismo o con la CD para romperla, aunque la CD tanto para romperla o Desactivar mecanismo aumenta en 10. Una llave, combinacin o mtodo mecnico similar para abrir la cerradura ya no funciona, aunque apertura sigue permitiendo superar el cierre y el creador de una cerradura arcana tambin puede superar las protecciones de ese conjuro. Apartar objeto: el pistolero hace una tirada de ataque contra un objeto desatendido Menudo o ms pequeo que est dentro del primer incremento de distancia de su arma de fuego. Un objeto desatendido Menudo tiene una CA de 5, un objeto Diminuto tiene una CA de 7 y un objeto Minsculo tiene una CA de 11. Con un impacto, el pistolero no hace dao al objeto, pero puede moverlo hasta a 15 pies de distancia en direccin opuesta al origen del disparo. Con un fallo, daa el objeto de forma normal. Detener hemorragia: el pistolero hace un ataque con un arma de fuego y despus presiona el can caliente contra s mismo o contra una criatura adyacente para restaar una herida sangrante. En lugar de causar dao, el disparo finaliza un nico estado de desangrado que afecte a una criatura. El pistolero no tiene que hacer una tirada de ataque al realizar esta hazaa, en su lugar puede disparar su arma al aire, pero sigue gastando municin normalmente. Disparo certero (Ex): a nivel 7, como accin de asalto completo, el pistolero puede apuntar cuidadosamente y poner todo su potencial de ataque en un nico disparo mortfero. Cuando lo hace, dispara el arma de fuego a un nico objetivo, pero hace tantas tiradas de ataque como pueda, basndose en su bonificador de ataque base. Hace las tiradas de ataque en orden de mayor a menor, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si alguna de las tiradas de ataque impacta en el blanco, ese nico ataque del pistolero se considera que ha impactado. Por cada ataque adicional con xito despus del primero, el pistolero aumenta el dao del disparo en los dados de dao base del arma de fuego. Por ejemplo, si un pistolero de nivel 7 disparando un mosquete impacta con ambos ataques, hace 2d12 puntos de dao con el disparo, en lugar de 1d12 puntos de dao, antes de aadir cualquier modificador al dao. El dao de precisin y el dao adicional por aptitudes especiales del arma (como flamgera) se aaden como los modificadores de dao y no son aumentados por esta hazaa- Si una o ms tiradas son amenazas e crtico, confirma el crtico una vez utilizando su bonificador de ataque base ms alto -5. Por cada amenaza de crtico despus de la primera, reduce este penalizador en 1 (hasta un mximo de 0). El pistolero slo obtiene un resultado de encasquillamiento si todas las tiradas de ataque son encasquillamientos. No puede realizar esta hazaa con un trabuco u otra arma de dispersin cuando ataca criaturas en un cono. El

pistolero debe gastar 1 punto de agallas para realizar esta hazaa. Disparo asombroso (Ex): a nivel 7, un pistolero con al menos 1 punto de agallas puede gastar una accin estndar para fallar a propsito un disparo conra una criatura a la que normalmente habra acertado con un ataque con un arma de fuego. Cuando lo hace, esa criatura queda desprevenida hasta el comienzo de su siguiente turno. Apuntar (Ex): a nivel 7, como accin de asalto completo, el pistolero puede hacer un nico ataque con un arma de fuego y elegir una parte del cuerpo del objetivo. Consigue los siguientes efectos dependiendo de la parte del cuerpo a la que apunte. Si una criatura no tiene alguna de las localizaciones corporales indicadas, no se le puede apuntar. Realizar esta hazaa cuesta 1 punto de agallas sin importar a qu parte de criatura se apunte. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son inmunes a estos efectos. Brazos: con un impacto, el objetivo no recibe dao, pero deja caer un objeto transportado a eleccin del pistolero, incluso si el objeto es manejado con las dos manos. Los objetos sujetos en un guantelete de sujecin no se sueltan con un impacto. Cabeza: con un impacto, el objetivo recibe el dao normal y adems queda confundido durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador. Piernas: con un impacto, el objetivo es daado normalmente y derribado. Las criaturas que tengan cuatro o ms piernas son inmunes a este efecto. Torso: apuntar al torso tiene una amenaza de crtico de 19-20. Alas: con un impacto, el objetivo es daado normalmente y debe hacer una tirada de Volar con CD 20 o caer 20 pies. Herida sangrante (Ex): a nivel 11, cuando el pistolero impacte contra una criatura viva con ataque con un arma de fuego, puede gastar 1 punto de agallas como accin gratuita para hacer que ese ataque provoque un dao adicional de desangramiento. La cantidad de dao de desangramiento es igual al modificador de Destreza del pistolero. Alternativamente, el pistolero puede gastar 2 puntos de agallas para causar 1 punto de dao de desangramiento de Fuerza, Destreza o Constitucin (a eleccin del pistolero) en su lugar. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son tambin inmunes a este tipo de dao de desangramiento. Carga experta (Ex): a nivel 11, cuando el pistolero obtenga un resultado de encasquillamiento con una pistola que tenga la condicin de rota, puede gastar 1 punto de agallas para evitar que la pistola explote, aunque mantiene su condicin de rota. Recarga veloz (Ex): a nivel 11, mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, puede recargar un nico cartucho de un arma a una o dos manos como accin rpida una vez por asalto. Si posee la dote de Recargar rpida o est usando un cartucho alqumico (o ambas cosas) puede recargar un nico cartucho del

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arma como accin gratuita en su lugar. Adems, usar esta hazaa no provoca ataques de oportunidad. Evasivo (Ex): a nivel 15, cuando el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, obtiene el beneficio de los rasgos de clase del pcaro de evasin, esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada. Utiliza su nivel de pistolero como nivel de pcaro para la esquiva asombrosa mejorada. Disparo amenazador (Ex): a nivel 15, el pistolero puede gastar 1 punto de agallas, disparar un arma al aire y afectar a todas las criaturas vivas en una explosin de 30 pies de radio como si fueran el objetivo de un conjuro de miedo. La CD para este efecto es igual a 10 + la mitad del nivel del pistolero + el modificador de Sabidura del pistolero. Suerte del tirador (Ex): a nivel 15 el pistolero puede gastar agallas para repetir un tiro de salvacin o una prueba de habilidad. Cuesta 2 puntos de agallas repetir un tiro de salvacin y 1 punto de agallas repetir una prueba de habilidad. El pistolero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. El coste de la hazaa no puede reducirse con el rasgo de clase de Verdaderas agallas, la dote de Hazaa de signatura o cualquier otro efecto que reduzca el coste de puntos de agallas de una hazaa. Engaar a la muerte (Ex): a nivel 19, cuando el pistolero quede reducido a 0 o menos puntos de golpe, puede gastar todos los puntos de agallas que le queden (mnimo 1) para quedar en su lugar reducido a 1 punto de golpe. Disparo de la muerte (Ex): a nivel 19, cuando el pistolero obtenga un impacto crtico, puede gastar 1 punto de agallas para causar dao normal y el objetivo debe superar un tiro de salvacin de Fortaleza con una CD igual a 10 + la mitad de nivel del pistolero + el modificador de Destreza del pistolero. Si falla el tiro de salvacin, el objetivo muere. Este es un ataque mortal. Realizar esta hazaa no permite al pistolero recuperar agallas al confirmar un crtico o conseguir un impacto mortal. Disparo aturdidor(Ex): a nivel 19, cuando un pistolero consiga un impacto sobre una criatura, puede gastar 2 puntos de agallas para aturdir a la criatura durante 1 asalto. La criatura debe hacer un tiro de salvacin (CD = 10 + la mitad del nivel del pistolero + el modificador de Sabidura del pistolero). Si la criatura falla, queda aturdida durante 1 asalto. Las criaturas inmunes a los impactos crticos son tambin inmunes a este efecto. gil (Ex): comenzando a nivel 2, un pistolero obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA mientras lleve armadura ligera o ninguna armadura. Cualquier cosa que haga que el pistolero pierda su bonificador de Destreza a la CA tambin hace que el pistolero pierda este bonificador de esquiva. Este bonificador aumenta en +1 cada cuatro niveles ms all del segundo (hasta un mximo de +5 a nivel 20).

Dotes adicionales: a nivel 4 y cada cuatro niveles en adelante, un pistolero obtiene una dote adicional adems de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse entre las dotes de combate o las dotes de agallas. Entrenamiento con armas de fuego (Ex): Comenzando a nivel 5, un pistolero puede seleccionar un tipo especfico de arma de fuego (como un mosquete-hacha, trabuco, mosquete o pistola). Obtiene un bonificador igual su modificador de Destreza en las tiradas de dao cuando dispare ese tipo de arma de fuego. Adems, cuando obtiene un encasquillamiento con ese tipo de arma de fuego, el valor de encasquillamiento de ese tipo de arma aumenta en 2 en lugar de en 4. Cada cuatro niveles en adelante (9, 13 y 17), el pistolero elige otro tipo de arma de fuego, obteniendo estos bonificadores tambin para esos tipos. Verdaderas agallas (Ex): a nivel 20, un pistolero elige dos hazaas a las que tenga acceso y en las que deba gastar agallas para poder realizarlas. Ahora puede llevar a cabo esas hazaas por 1 punto de agallas menos (mnimo 0) de lo normal. Si el nmero de puntos de agallas para realizar una hazaa se reduce a 0, el pistolero puede realizar esa hazaa mientras tenga al menos 1 punto de agallas. Si una hazaa ya poda ser realizada mientras al pistolero le quedara al menos 1 punto de agallas, ahora puede realizarla incluso cuando no le queden puntos de agallas.

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SAMURAI
Pocos luchadores estn ms dedicados al honor y al cdigo del guerreo que el samurai. Entrenado desde una temprana edad en el arte de la guerra y juramentado al servicio de un seor, el samurai posee una posicin de poder y respeto en muchas tierras, a menudo sirviendo como la voz de y la justicia de la nobleza local. El samurai se toma su entrenamiento con celo, aprendiendo el camino de la hoja (tpicamente una katana), el arco y el caballo. Algunos incluso aprenden cmo usar con efectividad las armas de fuego, si estn disponibles. El samurai es a menudo el soldado ms fiable al servicio de su seor. En l, la gente corriente ve el honor y el sacrificio. Es un guerrero honorable, dedicado al reino y a los lderes que lo guan. Papel: aunque normalmente estn juramentados al servicio de un seor, un samurai tiene a menudo rienda suelta sobre cmo lleva a cabo ese servicio. As, un samurai puede ser encontrado a veces con otros aventureros, llevando la lucha a los enemigos de sus amos. Otros samurais se convierten en ronin, esforzndose en servir a un ideal sin rendir lealtad a un seor. En cualquier caso, un samurai supone un poderoso aliado, capaz de soportar casi cualquier dao mientras despacha a sus enemigos con precisin mortal. El samurai es una clase alternativa para la clase bsica de caballero.

Alineamiento: Cualquiera Dado de Golpe: d10 Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los samurais son competentes con todas las armas sencillas y marciales, adems de con la katana, naginata y wakizashi. Los samurais son competentes con todos los tipos de armadura (intermedia, ligera y pesada) y con los escudos (excepto escudos paveses). Desafo (Ex): una vez al da, un samurai puede desafiar a un enemigo a un combate. Como accin rpida, el samurai elige un objetivo que est a la vista para desafiarle. Los ataques cuerpo a cuerpo del samurai causan dao adicional cuando los haga contra el objetivo de su desafo. Este dao adicional es igual al nivel del samurai. El samurai puede usar esta aptitud una vez al da a nivel 1 y una vez adicional al da por cada tres niveles ms all del primero, hasta un mximo de siete veces a nivel 19.

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Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentracin del samurai. El samurai recibe un penalizador -2 a su Clase de Armadura, excepto contra los ataques que provengan del objetivo de su desafo. El desafo se mantiene activo hasta que el objetivo muere o queda inconsciente o hasta que el combate termina. Cada desafo de samurai incluye otro efecto, que se indica en la seccin que describe la orden del samurai. Montura (Ex): un samurai adquiere el servicio de una montura leal y de confianza para llevarle a la batalla. Esta montura funciona como el compaero animal de un druida, usando el nivel del samurai como su nivel efectivo de druida. La criatura debe ser una que el samurai sea capaz de montar y que sea adecuada como montura. Un samurai Mediano puede elegir un camello o un caballo. Un samurai Pequeo puede elegir un poni o un lobo, pero tambin puede elegir un jabal o un perro si es al menos de nivel 4. El DM puede aprobar otros animales como monturas adecuadas. Un samurai no recibe penalizadores por armadura a las pruebas de Montar mientras use su montura. La montura siempre se considera entrenada para el combate y comienza el juego con la competencia con armadura ligera como dote adicional. Una montura de samurai no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros. El vnculo de un samurai con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos del otro. Si la montura de un samurai muere, el samurai puede encontrar otra montura que le sirva tras una semana de duelo. La nueva montura no obtiene las aptitudes especiales de vnculo, evasin, devocin o evasin mejorada hasta la prxima vez que el samurai gane un nivel. Orden (Ex): a nivel 1, un samurai debe comprometerse con una orden especfica, tpicamente la orden del guerrero. La orden concede al samurai cierta cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Adems, cada orden incluye un nmero de edictos que el samurai debe seguir. Si viola estos edictos, pierde los beneficios del desafo de su orden durante 24 horas. La violacin de un edicto est sujeta a la interpretacin del DM. La mayora de los samurais pertenecen a la orden del guerrero y estn dedicados a su seor. Aquellos sin un seor o aquellos que lo abandonan, son ronin. Un samurai puede dedicarse a una de las rdenes listadas en la descripcin del caballero, pero son casos raros. Un samurai que desee cambiar de orden debe emprender un largo proceso para dedicarse a una nueva causa. Cuando tome esta decisin, pierde inmediatamente todos los beneficios de su antigua orden. Entonces debe seguir los edictos de su nueva orden durante un nivel completo sin ganar beneficios de esa orden. Una vez que haga esto, obtiene todos los bonificadores de su nueva orden. La nica excepcin a

esto ocurre cuando un samurai decide convertirse en ronin. Un samurai puede elegir convertirse en ronin inmediatamente, perdiendo todos los beneficios de su antigua orden y reemplazndolos por los nuevos beneficios de la orden ronin. Una vez que sea un ronin, sin embargo, la nica forma para que el samurai cambie a otra orden es mediante el mtodo descrito antes. Ten en cuenta que los nombres de estas rdenes pueden variar dependiendo del escenario de campaa o de las preferencias del DM.. Resolucin (Ex): comenzando a nivel 1, el samurai adquiere una resolucin a la que puede recurrir para soportar incluso las ms devastadoras heridas y aflicciones. Puede usar esta aptitud una vez al da a nivel 1, ms una vez adicional al da por cada dos niveles de samurai ms all del primero. Cuando el samurai derrote al objetivo de un desafo, recupera un uso diario de esta resolucin, hasta su cantidad mxima de usos diarios. Derrotar al objetivo de su desafo normalmente implica reducir al objetivo a 0 puntos o menos, pero el DM podra decretar que un enemigo que se rinde o huye de la batalla tambin est derrotado. Puede usar esta resolucin de las siguientes formas. Determinado: como accin estndar, el samurai puede gastar un uso de su resolucin para eliminar la condicin de fatigado, estremecido o afectado. Si el samurai es al menos de nivel 8, alternativamente puede eliminar la condicin de exhausto, asustado, nauseado o grogui. Si la condicin tiene una duracin de ms de 1 hora o si es permanente, esta aptitud elimina la condicin durante 1 hora, en cuyo momento la la condicin regresa. Resoluto: cuando el samurai necesita hacer una salvacin de Fortaleza o Voluntad, puede gastar uno de los usos de su resolucin como accin inmediata para tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir si usa esta aptitud antes de hacer el tiro de salvacin. Imparable: cuando el samurai quede reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no muera, puede gastar uno de sus usos de resolucin como accin inmediata para estabilizarse instantneamente y permanecer consciente. Queda grogui pero no cae inconsciente y volver a estar moribundo si realiza una accin estndar. Caer inconsciente si recibe ms dao de cualquier fuente. Pericia con las armas (Ex): a nivel 3, un samurai adquiere una pericia sin igual con sus armas elegidas. A nivel3, el samurai elige entre la katana, el arco largo, la naginata o el wakizashi. El samurai puede desenvainar el arma elegida como accin gratuita como si poseyera la dote Desenvainado rpido. Adems, cuando obtenga una amenaza de crtico con el arma elegida, obtiene un bonificador +2 a la tirada de confirmacin. Finalmente, sus niveles de samurai se apilan con cualquier nivel de guerrero a efectos de cumplir los prerrequisitos para dotes para las que especifique su arma elegida, como Especializacin con armas. Arquero montado (Ex): a nivel 4, el samurai se vuelve hbil disparando armas a distancia mientras va

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montado. Un samurai slo recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque con armas a distancia mientras su montura hace un movimiento doble. Este penalizador aumenta hasta -4 cuando su montura va corriendo. Estandarte (Ex)::a nivel 5, el estandarte de un samurai se convierte en un smbolo de inspiracin para sus aliados y compaeros. Mientras el estandarte del samurai sea claramente visible, todos los aliados a una distancia de 60 pies reciben un bonificador +2 de moral a los tiros de salvacin contra miedo y un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque como parte de una carga. A nivel 10 y cada cinco niveles en adelante, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte debe ser al menos de tamao Pequeo o mayor y debe ser transportado o mostrado por el samurai o su montura para que funcione. Dote adicional: a nivel 6 y cada seis niveles en adelante, un samurai obtiene una dote adicional adems de aquellas que adquiera por el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre aquellas listadas como dotes de combate. El samurai debe cumplir los requisitos de estas dotes adicionales. Resolucin mayor (Ex): a nivel 9, un samurai puede gastar su resolucin para negar algunas de las ms graves heridas. Despus de que se confirme un crtico contra l, el samurai puede gastar uno de los usos de su resolucin como accin inmediata para tratar ese impacto crtico como un impacto normal. Los efectos que slo se activan con un impacto crtico no llegan a activarse cuando el samurai utiliza esta aptitud. Posicin honorable (Ex): a nivel 11, un samurai puede declarar una posicin honorable, decidiendo luchar contra el objetivo de su desafo hasta el amargo final, no importa a qu coste. Puede hacer una posicin honorable al da a nivel 11 y una vez adicional al da a nivel 16. Declarar una posicin honorable es una accin rpida. Mientras realice una posicin honorable, el samurai es inmune a las condiciones de estremecido, asustado y despavorido. No cae inconsciente mientras sus puntos de golpe estn por debajo de 0. Finalmente, cuando un samurai realiza una posicin honorable y debe realizar un tiro de salvacin, puede gastar un uso diario de su resolucin para repetir esta tirada despus de hacer la primera. Debe elegir el segundo resultado, incluso si es peor. Si un samurai que est realizando una posicin honorable se retira de la batalla contra su enemigo, pierde la aptitud de realizar otro desafo durante 24 horas. Desafo exigente (Ex): a nivel 12, cuando un samurai declara un desafo, su objetivo debe prestar atencin a la amenaza que supone. Mientras el objetivo est en el rea amenazada del samurai, recibe un penalizador -2 a su CA contra los ataques por parte de cualquier otro que no sea el samurai. Estandarte mayor (Ex): a nivel 14, el estandarte de un samurai se convierte en una llamada de reagrupamiento para sus aliados. Todos los aliados que se encuentren a 60 pies reciben un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvacin contra conjuros y efectos de hechizo y

compulsin. Adems, mientras su estandarte est a la vista, el samurai puede usar una accin estndar para agitarlo en el aire concediendo a los aliados que se encuentren a 60 pies un tiro de salvacin adicional contra cualquier conjuro o efecto que les tenga como objetivos. Esta salvacin se hace con la CD original. Los conjuros y efectos que no permitan tiros de salvacin no se ven afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud ms de una vez al da. Resolucin verdadera (Ex): a nivel 17 un samurai puede gastar uno de sus usos de resolucin para evitar la muerte. Si le quedan al menos dos usos de resolucin puede gastar todos sus usos diarios para evitar la muerte. Independientemente del origen del ataque que le habra matado, sigue vivo con -1 puntos de golpe (o menos si ya estaba por debajo de -1), inconsciente y estable. Posicin final (Ex)::a nivel 20, un samurai puede llevar a cabo una posicin final al da cuando realice un desafo. Mientras su desafo est activo, todas las armas cuerpo a cuerpo y a distancia hacen el dao mnimo al samurai, a menos que la tirada de ataque sea un crtico. Adems, el samurai permanece consciente y no queda grogui cuando est por debajo de 0 puntos de golpe. Mientras usa esta aptitud, el samurai no puede morir debido a ataques con armas cuerpo a cuerpo o a distancia a menos que sea a manos del objetivo de su desafo. Los ataques que hagan los oponentes que no sean el objetivo de su desafo no causan dao cuando al samurai le queden 0 puntos de golpe o menos. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros, efectos del entorno, aptitudes sobrenaturales o cualquier otra fuente de dao que no sean armas cuerpo a cuerpo o a distancia. Dichas fuentes de dao le afectan normalmente y pueden llegar a matarlo (aunque no hacen que quede inconsciente ni que quede grogui si dejan sus puntos de golpe por debajo de 0). Este efecto dura hasta que el desafo termine o el samurai realice un accin ofensiva contra un objetivo distinto del objetivo de su desafo.

rdenes de samurais
Las rdenes pueden ser elegidas tanto por samurais como por caballeros, aunque es ms probable que lo hagan los primeros. Los samurais tambin pueden elegir cualquiera de las rdenes para caballeros. (Ver rdenes de caballeros en el captulo de especializaciones de clases)

Orden del guerrero


La mayora de samurais se deben al cdigo del guerrero, que enfatiza el deber, honor, lealtad y obediencia. Este cdigo se extiende no slo al amo y seor del samurai, sino tambin a sus camaradas y familia. Un samurai que sigue la orden del guerrero est entre los ms fiables y temibles guerreros de la tierra. Edictos: el samurai debe proteger la vida y las tierras de su seor con su vida. Debe ser sincero y valeroso,

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respetuoso con sus mayores y sus maestros. Debe guiarse con honor y dignidad. Desafo: cuando un caballero de la orden del guerrero declara un desafo, recibe una reduccin de dao 1/ contra los ataques hechos por el objetivo de su desafo. Esta RD aumenta en +1 por cada cuatro niveles que posea el samurai. Habilidades: un samurai de la orden del guerrero aade Saber (historia)(Int) y Saber (nobleza) a su lista de habilidades de clase. Un samurai de la orden del guerrero puede hacer pruebas de Saber (nobleza) sin entrenar. Si posee rangos en la habilidad, recibe un bonificador a la prueba igual a la mitad de su nivel de samurai (mnimo +1) mientras la prueba implique a los nobles o polticos de su tierra. Aptitudes de la orden: un samurai que pertenezca a la orden del guerrero adquiere las siguientes aptitudes a medida que aumenta de nivel. Honor sobre todas las cosas (Ex): a nivel 2, el samurai de la orden del guerrero extrae fuerzas de su sentido del honor. Cuando el samurai realice una prueba de habilidad o tiro de salvacin puede recurrir a su honor como accin gratuita para obtener un bonificador +4 de moral a la tirada. Puede usar esta aptitud una vez al da a nivel 2, ms una vez adicional al da por cada cuatro niveles ms all del 2 (un mximo de cinco veces al da a nivel 18). Camino del samurai (Ex): a nivel 8, sentido del honor y de la lealtad del samurai de la orden del guerrero le guan para acometer tareas aparentemente imposibles. El samurai puede, como accin estndar, centrar su mente y su voluntad. Una vez durante el siguiente minuto, puede decidir hacer una tirada de ataque, prueba de habilidad o tiro de salvacin tres veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir si usa esta aptitud antes de hacer la tirada. Usar esta aptitud gasta uno de sus usos diarios de su resolucin. Golpe verdadero (Ex): a nivel 15, el samurai de la orden del guerrero puede usar sus aos de entrenamiento y concentracin para realizar un golpe perfecto. Cuando usa esta aptitud, el samurai hace un ataque de la forma normal. Si el ataque impacta, se convierte en una amenaza de crtico. El samurai debe tirar para confirmar el crtico de la forma normal. El ataque causa la mxima cantidad de dao, aunque los dados adicionales debidos a cualidades del arma, ataque furtivo y dados adicionales de un impacto crtico se tiran de la forma normal. El dao de este ataque ignora cualquier reduccin de dao que posea el objetivo y adems hace que el objetivo quede cegado, ensordecido, afectado o grogui durante 1d4 asaltos (a eleccin del samurai). Hacer este ataque es una accin estndar. El samurai puede usar esta aptitud una vez al da.

habilidades al servicio de un seor, su tierra y su pueblo, algunos se encuentran sin un maestro, ya sea como resultado de una desgracia o muerte u ocasionalmente por eleccin. Conocidos como ronin, estos samurais vagan por las tierras, sirviendo a su propio cdigo de ideales. Aunque los ronin son considerablemente ms libres para hacer lo que les plazca, no reciben el mismo respeto y apoyo con el que un samurai ms dedicado puede contar. Ten en cuenta que los caballeros pueden elegir esta orden, pero se les llama normalmente caballeros errantes en lugar de ronin. Convertirse en ronin: normalmente, cuando un samurai desea cambiar de orden, debe seguir un largo proceso que requiere que se adhiera a los edictos de su nueva orden durante un periodo de tiempo antes de recibir cualquier beneficio. Este no es el caso de los ronin. Una vez que un samurai decide convertirse en ronin, pierde inmediatamente todos los bonificadores, habilidades y aptitudes de su antigua orden y adquiere los de la orden ronin. Si desea dedicarse de nuevo a otra orden, deber hacerlo siguiendo las reglas normales. Edictos: los ronin siguen su propio cdigo personal de tica y honor. Por tanto, sus edictos son extremadamente flexibles y sujetos a cambios. Cada ronin debera determinar sus propios edictos que deberan incluir al menos tres disposiciones. Estos edictos estn sujetos a la aprobacin del DM. Desafo: cuando un ronin es el objetivo de un desafo, un castigo, un efecto de presa del cazador o efecto similar y lleva a cabo un desafo contra el personaje a cambio, el roninrecibe un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque contra su objetivo y un bonificador +1 de esquiva a su CA contra los ataques de su objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que posea el samurai (hasta un mximo de +5 a nivel 20). Habilidades: un ronin aade Saber (local) (Int) y Supervivencia (Sab) a su lista de habilidades de clase. Aptitudes de la orden: un samurai ronin obtiene las siguientes aptitudes a medida que aumenta de nivel. Independiente (Ex): a nivel 2, el ronin aprende a confiar slo en s mismo, incluso en los tiempos ms difciles. Cuando el ronin falla un tiro de salvacin de Voluntad contra un efecto con una duracin mayor de 1 asalto, puede intentar una nueva salvacin al final del segundo asalto del efecto. Si consigue este tiro de salvacin, tiene el mismo efecto que si hubiera superado la salvacin original (negando parte o todo el efecto). Adems, cuando un ronin quede por debajo de 0 puntos de golpe, en su siguiente turno puede tirar dos veces para estabilizarse y elegir el mejor resultado. Sin amo (Ex): a nivel 8, la fiera independencia del ronin le permite superar todas las probabilidades en contra. El ronin puede reunir su fuerza de voluntad como accin inmediata y usarla de una de las siguientes tres

Ronin
Mientras la mayora de los samurais pertenecen a la orden del guerrero, dedicando sus considerables

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maneras. Puede usar su fuerza de voluntad cuando un ataque lo reduzca a menos de 0 puntos pero no lo mate, para en su lugar quedarse con 1 punto de golpe y consciente. Puede usar su fuerza de voluntad tras hacer una tirada de ataque para confirmar un impacto crtico para repetir la tirada de confirmacin. Finalmente, puede usar su fuerza de voluntad para elegir 10 en una prueba de habilidad durante un combate, incluso si la situacin o la habilidad normalmente no le permitira hacerlo. Un ronin puede usar esta aptitud una vez por combate. Destino elegido (Ex): a nivel 15, el ronin es dueo de su propio destino. Cuando el ronin haga un tiro de salvacin contra un efecto de hechizo o compulsin, puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Adems, una vez al da el ronin puede tratar cualquier tirada de un d20 como si el resultado fuera un 20 natural. Debe declarar el uso de esta aptitud antes de hacer la tirada.

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ESPECIALIZACIONES DE CLASES

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DOMINIOS DEL CLRIGO


Dominio de Agua
Water Domain Deidades: Gozreh, Pharasma. Poderes concedidos: puedes manipular agua, niebla y hielo, conjurar criaturas de agua y resistir el fro. Carmbano (St): Como accin estndar, puedes disparar un carmbano desde tu dedo, apuntando a cualquier enemigo dentro de 30 pies como ataque de toque a distancia. El carmbano inflige 1d6 puntos de dao por fro + 1 punto cada dos niveles de clrigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Resistencia al fro (Ex): A nivel 6, ganas resistencia al fro 10. Esta resistencia aumenta a 20 a nivel 12. A nivel 20 obtienes inmunidad al fro. Conjuros de dominio: 1 - niebla de oscurecimiento , 2 - nube brumosa , 3 - respiracin acutica , 4 controlar las aguas , 5 - tormenta de fro , 6 - cono de fro , 7 - cuerpo elemental IV (slo agua), 8 - horrible marchitamiento , 9 - enjambre elemental (slo conjuros de agua).

torbellino, 9- enjambre aire).

elemental (slo

conjuro

de

Dominio Animal
Animal Domain Deidades: Erastil, Gozreh. Poderes concedidos: Puedes hablar y entablar amistad con facilidad. Adems, tratas Saber (Naturaleza) como habilidad de clase. Hablar con los animales (St): Puedes hablar con los animales , como el conjuro, durante un nmero de asaltos por da igual a 3 + tu nivel de clrigo. Compaero animal (Ex): A nivel 4, ganas los servicios de un compaero animal. Tu nivel efectivo de druida para el compaero animal es igual a tu nivel de clrigo 3. ( Los druidas con esta aptitud a travs de su rasgo de clase de vnculo natural usan su nivel de druida - 3 para determinar las aptitudes de sus compaeros animales ). Conjuros de dominio: 1 - calmar animales, 2 inmovilizar animal, 3 - dominar animal, 4 - convocar aliado natural IV (slo animales), 5 -forma de bestia II (slo animales), 6 - caparazn antivida, 7 - formas de animal, 8 - convocar aliado natural VIII (slo animales), 9 - cambio de forma.

Dominio de Artificio
Artifice Domain Deidad: Torag

Dominio de Aire
Air Domain Deidades: Gozreh, Shelyn. Poderes concedidos: puedes manipular los rayos, la niebla y el viento, tratar con criaturas del aire y eres resistente al dao elctrico. Arco elctrico (St) : como accin estndar, puedes desatar un arco de electricidad apuntando a cualquier enemigo en radio de 30 pies como ataque de toque a distancia. Este arco de electricidad causa 1d6 puntos de dao elctrico +1 punto por cada dos niveles de clrigo que poseas. Puede usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Resistencia a la electricidad (Ex): A 6 nivel, obtienes resistencia a la electricidad 10. Esta resistencia aumenta a 20 a 12 nivel. A nivel 20 obtienes inmunidad total a la electricidad. Conjuros de dominio: 1- niebla de oscurecimiento, 2muro de viento , 3- forma gaseosa, 4- caminar por el aire, 5- controlar los vientos, 6-relmpago zigzagueante, 7-cuerpo elemental IV (slo aire), 8Poderes concedidos: puedes reparar dao de los objetos, animar objetos con vida y crear objetos de la nada. Toque del artfice (St): puedes lanzar remendar a voluntad, usando tu nivel de clrigo como nivel de lanzador para reparar objetos daados. Adems puedes causar daos a objetos y criaturas de tipo constructo golpendolos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Objetos y constructos reciben 1d6 puntos de dao +1 por cada dos niveles de clrigo que poseas. Este ataque ignora una cantidad de reduccin de dao y dureza igual a tu nivel de clrigo. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Armas danzantes (Sb): A nivel 8, puedes darle a un arma que toques la aptitud especial de danzante durante 4 asaltos. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 8, y una vez por da adicional cada cuatro niveles a partir del 8. Conjuros de dominio: 1 - animar una cuerda , 2 transformar madera , 3 - transformar piedra , 4 creacin menor , 5 - elaborar , 6 - creacin mayor , 7

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- muro de hierro , 8 - convocaciones instantneas , 9 esfera prismtica.

Dominio de Clima
Weather Domain Deidades: Gozreh, Rovagug. Poderes concedidos: con poder sobre la tormenta y el cielo, puedes invocar la ira de los dioses sobre el mundo que hay debajo. Rfaga de tormenta (St): como accin estndar, puedes crear una rfaga de tormenta apuntando a cualquier enemigo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. La rfaga de tormenta inflige 1d6 de dao atenuado + 1 punto cada dos niveles de clrigo que poseas. Adems, el objetivo es azotado por los vientos y la lluvia, causndole un penalizador -2 a sus tiradas de ataque durante 1 asalto. Puedes usar esta habilidad un nmero de asaltos al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Seor del rayo (St): a nivel 8, puedes llamar un nmero de rayos de luz al da igual a tu nivel de clrigo. Puedes llamar tantos rayos de luz como quieras con una nica accin estndar, pero una criatura no puede ser objetivo de ms de un rayo y dos objetivos no pueden estar ms de 30 pies uno de otro. Por lo dems esta capacidad funciona como un llamar al relmpago . Conjuros de dominio: 1 - niebla de obscurecimiento 2 - nube brumosa , 3 - llamar al relmpago , 4 tormenta de aguanieve , 5 - tormenta de hielo , 6 controlar los vientos , 7 - controlar el clima , 8 torbellino , 9 - tormenta de venganza . , -

Dominio de Bien
Good Domain Deidades: Cayden, Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Toraq. Poderes concedidos: has comprometido tu vida y alma a la bondad y la pureza. Toque del bien (St): Puedes tocar una criatura como accin estndar, garantizndole un bonificador sagrado a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de capacidad y TS igual a la mitad de tu nivel de clrigo (mnimo 1) durante un asalto. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Lanza sagrada (Sb): A nivel 8, puedes dar a un arma tocada la capacidad especial de sagrada durante un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo. Puedes usar esta capacidad una vez al da a nivel 8, y una vez adicional al da cada cuatro niveles por encima del 8. Conjuros de dominio: 1 - proteccin contra el mal , 2 - alinear arma (slo bien), 3 - crculo mgico contra el mal , 4 - castigo divino , 5 - disipar el mal , 6 - barrera de cuchillas , 7 - palabra sagrada , 8 - aura sagrada , 9 - convocar monstruo IX (slo conjuro del bien).

Dominio de Caos
Chaos Domain Deidades: Calistria, Cayden Cailean, Desna , Gorum, Lamashtu, Rovagug. Poderes concedidos: tu toque infunde vida y armas con el caos, y te deleitas con todo lo anrquico. Toque del caos ( St ): puedes imbuir a un blanco con el caos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Durante el prximo asalto, en cualquier momento en que el objetivo tire un d20, debe tirar dos veces y escoger el resultado menos favorable. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Hoja del caos (Sb): a nivel 8, puedes dar a un arma tocada la cualidad especial de anrquica durante un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clrigo. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 8, y una vez al da adicional por cada cuatro niveles a partir del 8. Conjuros de dominio: 1 - proteccin contra la ley , 2 alinear arma (slo caos), 3 - crculo mgico contra la ley , 4 - martillo del caos , 5 -disipar la ley , 6 - animar los objetos, 7 - palabra del caos , 8 - capa del caos , 9 - convocar monstruo IX (slo del caos).

Dominio de Comunidad
Community Domain Deidad: Erastil. Poderes concedidos: Tu toque puede sanar heridas, y tu presencia infunde unidad y fortalece los lazos emocionales. Toque tranquilizador (St): Puedes tocar a una criatura como accin estndar para curarle 1d6 puntos de dao atenuado + 1 punto por nivel de clrigo. Este toque tambin elimina los estados de fatigado, estremecido y afectado (pero no tiene efectos en estados ms severos). Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Unidad (Sb): A nivel 8, cuando un conjuro o efecto te alcance a ti y a uno o ms aliados dentro de 30 pies, puedes usar esta aptitud para permitir a tus aliados usar tu tirada de salvacin contra el efecto en lugar de la suya. Cada aliado debe decidir individualmente antes de hacer la tirada. Usar esta aptitud es una accin inmediata. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 8, y una vez adicional al da cada cuatro niveles de clrigo a partir del 8.

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Conjuros de dominio: 1 - bendecir, 2 - escudar a otro, 3 - plegaria, 4 - imbuir aptitud para los conjuros , 5 - vnculo teleptico, 6 - festn de los hroes, 7 refugio, 8 - curar heridas crticas a las masas, 9 milagro.

todos los efectos de muerte, drenaje de energa, y efectos que causen niveles negativos. Esta guarda no elimina niveles negativos que una criatura ya hubiera ganado, pero los niveles negativos no tienes efecto mientras la criatura est dentro del rea protegida. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Conjuros de dominio: 1 - reloj de la muerte , 2 apacible descanso , 3 - hablar con los muertos , 4 custodia contra la muerte , 5 - rematar a los vivos , 6 matar muertos vivientes , 7 - destruccin , 8 - olas de extenuacin , 9 - lamento de la bashee .

Dominio de Curacin
Healing Domain Deidades: Irori, Pharasma, Sarenrae. Poderes concedidos: tu toque evita el dolor y la muerte, y tu curacin mgica es particularmente vital y potente. Reprimir muerte (St): Puedes tocar a una criatura viva como accin estndar, curndole 1d4 puntos de dao + 1 por cada dos niveles de clrigo que poseas. Slo puedes usar esta capacidad en una criatura que est por debajo de 0 puntos de golpe. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Bendicin del sanador (Sb): A nivel 6, todos tus hechizos de curacin son tratados como si estuvieran potenciados, incrementando el total de dao sanado la mitad (+50%). Esto no se aplica al dao infligido a muertos vivientes con hechizos de curacin. Esto no se apila con la dote metamgica de Potenciar conjuro. Conjuros de dominio: 1 - curar heridas leves , 2 curar heridas moderadas , 3 - curar heridas graves , 4 - curar heridas crticas , 5 - aliento de vida , 6 - sanar , 7 - regenerar , 8 - curar heridas crticas en grupo , 9 sanar en grupo.

Dominio de Destruccin
Destruction Domain Deidades: Gorum, Nethys, Rovagug, Zon-Kuthon. Poderes concedidos: Disfrutas de la ruina y la devastacin, y puedes dar ataques particularmente destructivos. Castigo destructivo (Sb): Ganas el poder de castigo destructivo: la capacidad sobrenatural para hacer un nico ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de moral a las tiradas de dao igual a de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Debes declarar el castigo destructivo antes de hacer el ataque. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Aura destructiva (Sb): A nivel 8, puedes emitir a 30 pies un aura de destruccin un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Todos los ataques hechos contra objetivos dentro de esta aura (includo t) ganan un bonificador de moral al dao igual a de tu nivel de clrigo y todas las amenazas de crtico son automticamente confirmadas. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Conjuros de dominio: 1 - impacto verdadero, 2 estallar, 3 - furia , 4 - infligir heridas crticas, 5 alarido, 6 - daar, 7 - desintegrar, 8 -terremoto, 9 implosin.

Dominio de Descanso Eterno


Repose Domain Deidades: Pharasma. Poderes concedidos: ves la muerte no como algo que deba ser temido, si no como un descanso final y recompensa por una vida bien llevada. La mancha de la no muerte es una burla de lo que t aprecias Apacible reposo (St): Tu toque puede inducir letargo a una criatura, causando que una criatura viva quede grogui durante un asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si tocas una criatura viva que est grogui, en su lugar esta criatura cae dormida durante 1 asalto. Criaturas muertas vivientes tocadas quedan groguis durante un nmero de asaltos igual a tu modificador de Sabidura. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Proteccin contra la muerte (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de 30 pies que te protege contra la muerte un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Las criaturas vivas en sta rea son inmunes a

Dominio de Encantamiento
Charm Domain Deidades: Calistria, Shelyn. Cayden Cailean, Norgorber,

Poderes concedidos: Puedes desconcertar y confundir enemigos con un toque o una sonrisa, y tu belleza y gracia son divinas. Toque atontador (St): Puedes hacer que una criatura viva quede atontada durante un asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con ms dados de golpe que tu nivel de clrigo no se ven afectadas. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.

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Sonrisa encantadora (St): A nivel 8, puedes lanzar un hechizar persona como accin rpida, con una CD de 10 + la mitad de tu nivel de clrigo + tu modificador de Sabidura. Slo puedes tener una criatura hechizada de esta manera a la vez. El nmero total de asaltos de este efecto por da es igual a tu nivel de clrigo. Los asaltos no necesitan ser consecutivos, y puedes finalizar el hechizo en cualquier momento como accin gratuita. Cada intento de usar esta capacidad consume un asalto de su duracin, tenga xito o no la criatura en su salvacin para resistir el efecto. Conjuros de dominio: 1 - hechizar persona, 2 calmar emociones, 3 - sugestin , 4 - herosmo, 5 hechizar monstruo, 6 - geas/empeo, 7 -locura, 8 exigencia, 9 - dominar monstruo.

pruebas de Fuerza. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Poder de los dioses (Sb): A nivel 8, puedes aadir tu nivel de clrigo como bonificador de mejora a tu puntuacin de Fuerza durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Este bonificador slo se aplica a pruebas de Fuerza y pruebas de habilidades basadas en la Fuerza. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Conjuros de dominio: 1 - agrandar persona , 2 fuerza de toro , 3 - vestidura mgica , 4 - inmunidad a conjuros , 5 - poder de la justicia , 6 - piel ptrea , 7 mano aferradora , 8 - puo cerrado , 9 - mano aplastante.

Dominio de Fuego
Fire Domain Deidades: Asmodeus, Sarenrae. Poderes concedidos: Puedes invocar el fuego, comandar criaturas del infierno, y tu carne no se quema. Rayo de fuego (St): Como accin estndar, puedes desencadenar un abrasador rayo de fuego divino desde tu mano extendida. Puedes escoger como objetivo a cualquier enemigo dentro de 30 pies y hacer un ataque de toque a distancia para impactar con este rayo de fuego. Si impactas en el enemigo, el rayo de fuego provoca 1d6 puntos de dao por fuego + 1 punto por cada dos niveles de clrigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Resistencia al fuego (Ex): A nivel 6, ganas resistencia al fuego 10. Esta resistencia se incrementa a 20 a nivel 12. A nivel 20, ganas inmunidad al fuego. Conjuros de dominio: 1 - manos ardientes, 2 flamear , 3 - bola de fuego, 4 - muro de fuego, 5 escudo de fuego, 6 - semillas de fuego, 7 -cuerpo elemental IV (slo fuego), 8 - nube incendiaria, 9 enjambre elemental (slo conjuro de fuego).

Dominio de Gloria
Glory Domain Deidades: Forum, Iomedae, Sarenrae. Poderes concedidos: Ests imbudo con la gloria de lo divino, y eres un verdadero enemigo de los muertos vivientes. Adems, cuando canalizas energa positiva para daar criaturas muertas vivientes, la CD para medio dao se incrementa en 2. Toque de gloria (St): Puedes hacer que tu mano brille con resplandor divino, permitindote tocar una criatura como accin estndar y darle un bonificador igual a tu nivel de clrigo en una tirada de una habilidad basada en el Carisma o una prueba de caracterstica de Carisma . Esta capacidad permanece 1 hora o hasta que la criatura tocada decida aplicar el bonificador a una tirada. Puedes usar esta capacidad para garantizar el bonificador un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Presencia divina (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de 30 pies de presencia divina durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Todos los aliados dentro de esta aura son tratados como si estuvieran bajo los efectos del conjuro santuario con una CD igual a 10 + de tu nivel de clrigo + tu modificador de Sabidura. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Activar esta capacidad es una accin estndar. Si un aliado deja el rea o hace un ataque, los efectos finalizan para ese aliado. Si t haces un ataque, los efectos finalizan para ti y tus aliados. Conjuros de dominio: 1 - escudo de la fe, 2 bendecir arma, 3 - luz abrasadora, 4 - castigo divino, 5 - poder de la justicia, 6 - matar muertos vivientes, 7 - espada sagrada, 8 - aura sagrada, 9 - umbral.

Dominio de Fuerza
Strenght Domain Deidades: Cayden, Cailean, Forum, Orori, Lamashth, Urgathoa. Poderes concedidos: en la fuerza y los msculos est la verdad tu fe te da un increble poder y energa. Aumento de fuerza (St): Como accin estndar, puedes tocar una criatura para darle una gran fuerza. Durante un asalto, el objetivo gana un bonificador de mejora igual a de tu nivel de clrigo (mnimo +1) a los ataques cuerpo a cuerpo, pruebas de MC que se basen en la Fuerza, habilidades basadas en la Fuerza y

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Dominio de Guerra
War Domain Deidades: Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa. Poderes concedidos: eres un cruzado para tu dios, siempre ests listo y dispuesto para luchar en defensa de tu fe. Furia de batalla (St): puedes tocar una criatura como accin estndar para darle un bonificador a las tiradas de dao cuerpo a cuerpo igual a de tu nivel de clrigo durante un asalto (mnimo +1). Puedes hacer esto un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Maestro de armas (Sb): a nivel 8, ganas el uso de una dote de combate durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos y puedes cambiar la dote escogida cada vez que uses esta capacidad. Debes cumplir los requisitos para usar esta dote. Conjuros de dominio: 1 - arma mgica , 2 - arma espiritual , 3 - vestidura mgica , 4 - poder divino , 5 descarga flamgera , 6 - barrera de cuchillas , 7 palabra de poder cegador , 8 - palabra de poder aturdidor , 9 - palabra de poder mortal.

Dominio de Liberacin
Liberation Domain Deidades: Desna. Poderes concedidos: Eres un espritu libre y un enemigo acrrimo de todos los que esclavizan y oprimen. Liberacin (Sb): Tienes la capacidad de ignorar impedimentos a tu movilidad. Durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo, puedes mover normalmente independientemente de los efectos mgicos que le impidan moverse, como si estuviera afectado por un libertad de movimiento . Este efecto ocurre automticamente cuando es aplicado. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Llamada de la libertad (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de libertad de 30 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Los aliados dentro del aura no se ven afectados por los estados de confusin, apresado, asustado, despavorido, paralizado, sujeto, o estremecido. Esta aura slo suprime estos efectos, y regresan una vez la criatura deje el aura o cuando el aura finalice, si es aplicable. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Conjuros de dominio: 1 - quitar el miedo , 2- quitar parlisis , 3 - quitar maldicin , 4 - libertad de movimiento , 5 - romper encantamiento , 6 - disipar magia mayor , 7 - refugio , 8 - mente en blanco , 9 libertad.

Dominio de Ley
Law Domain Deidades: Abadar, Asmodeus, Erastil, Iomedae, Irori, Toraq, Zon-Kuthon. Poderes concedidos: sigues un estricto y ordenado cdigo de leyes para, de este modo, alcanzar la iluminacin. Toque de la ley (St): puedes tocar a una criatura voluntaria como una accin estndar, infundindole con el poder del orden divino lo que le permite tratar todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de capacidad y TS durante un asalto como si la tirada del d20 fuera un 11. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Bastn del Orden (Sb): A nivel 8 puedes darle a un arma tocada la cualidad especial de axiomtica durante un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo. Puedes usar esta capacidad una vez al da a nivel 8, y una vez adicional al da cada cuatro niveles a partir del 8. Conjuros de dominio: 1 - proteccin contra el caos, 2 - alinear arma (slo ley), 3 - crculo mgico contra el caos, 4 - ira del orden, 5 - disipar el caos, 6 inmovilizar monstruo, 7 - mxima, 8 - escudo de la ley, 9 - convocar monstruo IX (slo conjuro de ley).

Dominio de Locura
Madness Domain Deidades: Lamashtu. Poderes concedidos: Abrazas la locura que se esconde profundamente en tu corazn, y puedes desatarla para llevar a tus enemigos a la locura o para sacrificar ciertas habilidades a cambio de mejorar otras. Visin de la locura (St): Puedes dar a una criatura una visin de la locura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Escoge una de los siguientes: tiradas de ataque, TS, o pruebas de habilidad. El objetivo recibe un bonificador a la tirada elegida igual a de tu nivel de clrigo (mnimo +1) y un penalizador en los otros dos tipos de tirada igual a de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Este efecto se desvanece despus de 3 asaltos. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Aura de locura (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de locura de 30 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Los enemigos dentro del rea son afectados por confusin a menos que superen una TS de Voluntad con una CD igual a 10 + de tu nivel de clrigo + tu modificador de Sabidura. Los efectos de confusin cesan inmediatamente cuando la criatura abandona el rea o el aura finaliza. Las

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criaturas que superan la TS son inmunes a esta aura durante 24 horas. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Conjuros de dominio: 1 - confusin menor , 2 - toque de estulticia , 3 - furia , 4 - confusin , 5 - pesadilla , 6 - asesino fantasmal , 7 - locura , 8 - pauta centelleante, 9 - nmesis inexorable.

Guadaa del mal (Sb): A nivel 8, puedes dar a un arma tocada la cualidad especial de sacrlega durante un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo. Puedes usar esta capacidad una vez al da a nivel 8, y una vez adicional al da cada cuatro niveles por encima de nivel 8. Conjuros de dominio: 1 - proteccin contra el bien, 2 - alinear arma (slo mal) , 3 - crculo mgico contra el bien, 4 - azote sacrlego, 5 -disipar el bien, 6 - crear muertos vivientes, 7 - blasfemia, 8 - aura sacrlega, 9 - convocar monstruo IX (slo conjuro maligno).

Dominio de Magia
Magic Domain Deidades: Asmodeus, Nethys, Urgathoa. Poderes concedidos: eres un verdadero estudiante de todo lo mstico, y ves la divinidad en la pureza de la magia. Mano del aclito (Sb): Puedes hacer que tu arma cuerpo a cuerpo vuele fuera de tu alcance y golpee a un enemigo antes de que retorne instantneamente. Como accin estndar, puedes hacer un nico ataque usando un arma cuerpo a cuerpo con un rango de 30 pies. Este ataque es tratado como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que aades tu modificador de Sabidura a la tirada de ataque en lugar de tu modificador de Destreza (el dao todava depende de la Fuerza). Esta capacidad no puede ser usada para realizar Maniobras de Combate. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Toque disipador (St): A nivel 8, puedes usar un efecto dirigido de disipar magia con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes usar esta capacidad una vez al da a nivel 8 y una vez adicional al da por cada cuatro niveles ms all del 8. Conjuros de dominio: 1 - identificar , 2 - boca mgica , 3 - disipar magia , 4 - imbuir aptitud para los conjuros , 5 - resistencia a conjuros , 6 - campo antimagia , 7 retorno de conjuros , 8 - proteccin contra los conjuros , 9 - disyuncin de mago.

Dominio de Muerte
Death Domain Deidades: Norgorber, Kuthon. Pharasma, Urgathoa, Zon-

Poderes concedidos: Puedes causar que los vivos sangren con un toque, y encontrar confort en la presencia de los muertos. Toque de sangrado (St): Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar a una criatura viva un dao de 1d6 puntos de dao por asalto. Este efecto persiste un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo (mnimo 1) o hasta que sea detenido con una prueba de Sanar con CD 15 o cualquier conjuro o efecto de conjuro que sane dao. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Abrazo de la muerte (Ex): A nivel 8, sanas dao en lugar de recibir dao de la canalizacin de energa negativa. Si la energa negativa canalizada tiene a muertos vivientes como objetivos, sanas puntos de golpe del mismo modo que los muertos vivientes en el rea. Conjuros de dominio: 1 - causar miedo, 2 campanas fnebres, 3 - reanimar a los muertos, 4 custodia contra la muerte, 5 - rematar a los vivos, 6 crear muertos vivientes, 7 - destruccin, 8 - crear muertos vivientes mayores, 9 - lamento de la banshee.

Dominio de Mal
Evil Domain Deidades: Asmodeus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon. Poderes concedidos: Eres siniestro y cruel, y has comprometido totalmente tu alma a la causa del mal. Toque del mal (St): Puedes hacer que una criatura quede afectado con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas afectadas por tu toque se consideran como buenas a los propsitos de conjuros con descriptor de mal. Esta capacidad perdura un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.

Dominio de Nobleza
Nobility Domain Deidades: Abadar. Poderes concedidos: Eres un gran lder, una inspiracin para todo el que sigue las enseanzas de tu fe. Palabra inspiradora (St): Como accin estndar, puedes hablar una palabra inspiradora a una criatura dentro de 30 pies. Esta criatura recibe un bonificador de moral +2 a tus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de capacidad y TS durante un nmero de

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asaltos igual a de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Puedes usar este poder un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Liderazgo (Ex): A nivel 8, recibes Liderazgo como dote adicional. Adems, ganas un bonificador +2 a tu puntuacin de liderazgo siempre y cuando defiendas los principios de tu deidad (o concepto divino si no veneras a una deidad concreta). Conjuros de dominio: 1 - favor divino , 2 - cautivar , 3 - vestidura mgica , 4 - discernir mentiras , 5 - orden imperiosa mayor , 6 - geas/empeo , 7 - rechazo , 8 exigencia , 9 - tormenta de venganza .

Toque de resistencia (St): Como accin estndar, puedes tocar un aliado para darle tu bonificador de resistencia durante 1 minuto. Cuando usas esta capacidad, pierdes tus bonificadores de resistencia otorgados por el dominio de Proteccin durante 1 minuto. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu bonificador de Sabidura. Aura de proteccin (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de proteccin de 30 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. T y tus aliados dentro del aura ganis un bonificador de desvo +1 a la CA y resistencia 5 contra todos los elementos (cido, fro, electricidad, fuego y sonido). El bonificador de desvo se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de clrigo que tengas a partir del 8. A nivel 14, la resistencia contra todos los elementos se incrementan a 10. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos. Conjuros de dominio: 1 - santuario , 2 - escudar a otro , 3 - proteccin contra la energa, 4 - inmunidad a conjuros , 5 - resistencia a conjuros , 6 - campo antimafia , 7 - rechazo , 8 - mente en blanco , 9 esfera prismtica.

Dominio de Oscuridad
Darkness Domain Deidad: Zon-Kuthon. Poderes concedidos: Manipular las sombras y la oscuridad. Adems, recibes Lucha a ciegas como dote gratuita. Toque de oscuridad (St): Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar que la visin de una criatura se llene de sombras y oscuridad. La criatura tocada trata a todas las otras criaturas como si ellas tuvieran ocultacin, sufriendo un 20% de posibilidad de fallo en todas las tiradas de ataque. Este efecto permanece durante un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Ojos de oscuridad (Sb): A nivel 8, tu visin no se ve afectada por las condiciones de iluminacin, incluso oscuridad absoluta y oscuridad mgica. Puedes usar esta capacidad un nmero de asaltos al da igual a de tu nivel de clrigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Conjuros de dominio: 1 - niebla de oscurecimiento, 2 - ceguera/sordera (slo para causar ceguera), 3 oscuridad profunda, 4 - conjuracin sombra, 5 convocar monstruo V (convoca 1d3 sombras), 6 caminar por la sombra, 7 - palabra de poder cegador, 8 - evocacin sombra mayor, 9 - penumbras.

Dominio Rnico
Rune Domain Deidades: Irori, Nethys. Poderes concedidos: en runas extraas y sobrenaturales encuentras magia potente. Ganas Inscribir rollo de pergamino como dote bonificada. Runa explosiva (St): Como accin estndar, puedes crear una runa explosiva en cualquier lugar adyacente. Cualquier criatura que entre en ese lugar recibe 1d6 puntos de dao + 1 punto por cada dos niveles de clrigo que tengas. Esta runa permite dao de cido, fro, electricidad o fuego, decidido cuando creas la runa. La runa es invisible y permanece un nmero de asaltos igual a tu nivel de clrigo o hasta que es descargada. No puedes crear una runa explosiva en un lugar ocupado por otra criatura. Esta runa cuenta como si fuera un conjuro de nivel 1 a los propsitos de disipacin. Puede ser descubierta con una prueba de habilidad de Percepcin con CD 26 y desactivada con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 26. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Hechizo rnico (St): A nivel 8, puedes aadir otro adjuntar otro conjuro que puedas lanzar a una de tus runas explosivas, haciendo que el conjuro afecte a la criatura que desencadene la runa, adems del dao. Este conjuro debe ser al menos un nivel inferior que el conjuro de clrigo ms alto que puedas lanzar y debe tener como objetivo una o ms criaturas. Independientemente del nmero de objetivos que se vean afectados habitualmente por el conjuro, slo se ve afectada la criatura que desencadena la runa.

Dominio de Proteccin
Protection Domain Deidades: Abadar, Nethys, Shelyn, Toraq. Poderes concedidos: tu fe es tu mayor fuente de proteccin, y puedes usar esta fe para defender a otros. Adems, recibes un bonificador de resistencia +1 a las TS. Este bonificador se incrementa en 1 por cada cinco niveles que poseas.

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Conjuros de dominio: 1 - borrar , 2 - pgina secreta , 3 - glifo custodio , 4 - runas explosivas , 5 - ligadura menor de los planos , 6 - glifo custodio mayor , 7 convocaciones instantneas, 8 - Smbolo de muerte , 9 - crculo de teletransporte.

Conjuros de dominio: 1 - soportar los elementos , 2 calentar metal , 3 - luz abrasadora , 4 - escudo de fuego , 5 - descarga flamgera , 6 - semillas de fuego , 7 - rayo solar , 8 - explosin solar , 9 - esfera prismtica.

Dominio de Saber
Knowledge Domain Deidades: Calistria, Irori, Nethys, Norgorber, Pharasma. Poderes concedidos: eres un erudito y un sabio de leyendas. Adems, tratas todas las habilidades de Saber como habilidades de clase. Guardin del Saber (St): Puedes tocar a una criatura para aprender acerca de sus habilidades y debilidades. Con un ataque de toque exitoso, obtienes informacin como si hubieras hecho la prueba de Saber apropiada con un resultado igual a 15 + tu nivel de clrigo + tu modificador de Sabidura. Visin remota (St): comenzando a nivel 6, puedes usar clariaudiencia/clariavidencia a voluntad como una habilidad sortlega usando tu nivel de clrigo como nivel de lanzador. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a tu nivel de clrigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Conjuros de dominio: 1 - comprensin idiomtica , 2 - detectar pensamientos, 3 - hablar con los muertos , 4 - adivinacin , 5 - visin verdadera , 6 - encontrar la senda , 7 - conocimiento de leyendas , 8 - discernir ubicacin , 9 - presciencia.

Dominio de Suerte
Luck Domain Deidades: Calistria, Desna, Shelyn. Poderes concedidos: Ests infundido con la fortuna, y tu mere presencia puede propagar la buen fortuna. Golpe de suerte (St): Puedes tocar una criatura voluntaria como accin estndar, dndole un golpe de suerte. Durante el siguiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, el debe tirar dos veces y escoger el resultado ms favorable. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Buena fortuna (Ex): A nivel 6, puedes repetir cualquier tirada que hayas acabado de hacer antes de que los resultados de la tirada se sepan. Debes elegir el resultado de la segunda tirada, incluso si este es peor que la tirada original. Puedes usar esta capacidad una vez al da a nivel 6, y una vez al da adicional por cada seis niveles por encima de 6. Conjuros de dominio: 1 - impacto verdadero, 2 auxilio divino, 3 - proteccin contra la energa, 4 libertad de movimiento, 5 - romper encantamiento, 6 doble engaoso, 7 - retorno de conjuros, 8 - instante de presciencia, 9 - milagro.

Dominio de Sol
Sun Domain Deidades: Asmodeus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon. Poderes concedidos: ves la verdad en la pura y ardiente luz del sol, y puedes pedir su bendicin o su ira para realizar grandes hazaas. Bendicin del sol (Sb): Cada vez que canalices energa positiva para daar criaturas muertas vivientes, aade tu nivel de clrigo al dao infligido. Los no muertos no pueden aadir su resistencia a la canalizacin a sus TS cuando canalices energa positiva. Nimbo de luz (Sb): A nivel 8, puedes emitir un nimbo de luz de 30 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Este acta como el conjuro luz del da . Adems, los muertos vivientes dentro del radio reciben un dao igual a tu nivel de clrigo cada asalto que permanezcan dentro del nimbo. Conjuros y habilidades sortlegas con el descriptor de oscuridad son automticamente disipados si entran dentro del nimbo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Dominio de Superchera
Trickery Domain Deidades: Asmodeus, Calistria, Lamashtu, Norgorber. Poderes concedidos: eres un maestro de las ilusiones y engaos. Engaar, Disfrazarse y Sigilo son habilidades de clase. Duplicado (St): Puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como accin de movimiento. Este doble funciona como un nico imagen mltiple y permanece un nmero de asaltos igual a tu nivel de clrigo, o hasta que el duplicado ilusorio es disipado o destruido. No puedes tener ms de un duplicado al mismo tiempo. Esta capacidad no se apila con el conjuro imagen mltiple . Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Maestro de la ilusin (St): A nivel 8, puedes crear una ilusin que oculta tu apariencia y la de cualquier nmero de aliados dentro de 30 pies durante un asalto por nivel de clrigo.

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Por lo dems esta capacidad funciona como el conjuro velo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Conjuros de dominio: 1 - Disfrazarse, 2 - invisibilidad , 3 - indetectabilidad , 4 - confusin , 5 - ofuscar videncia , 6 - doble engaoso , 7 - pantalla , 8 invisibilidad de masas , 9 - detener el tiempo .

Mientras armadura de zarzas est funcionando, cualquier enemigo que te golpee con un ataque sin armas o un arma cuerpo a cuerpo sin alcance recibe 1d6 puntos de dao perforante + 1 punto por cada dos niveles de clrigo que tengas. Puedes usar esta capacidad un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Dominio de Tierra
Earth Domain Deidades: Abadar, Torag. Poderes concedidos: Tienes el dominio sobre la tierra, metal y piedra, puedes disparar dardos de cido y comandar criaturas de la tierra. Dardos de cido (St): Como accin estndar, puedes desencadenar un dardo cido contra cualquier enemigo hasta 30 pies de distancia como un ataque de toque a distancia. Este dardo cido causa 1d6 puntos de dao por cido + 1 punto por cada dos niveles de clrigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Resistencia al cido (Ex): A nivel 6, ganas resistencia al cido 10. Esta resistencia se incrementa a 20 a nivel 12. A nivel 20, ganas inmunidad al cido. Conjuros de dominio: 1 - piedra mgica, 2 - ablandar tierra y piedra, 3 - transformar piedra, 4 - piedras puntiagudas, 5 - muro de piedra, 6 -piel ptrea, 7 cuerpo elemental IV (slo tierra), 8 - terremoto , 9 enjambre elemental (slo conjuro de tierra).

Conjuros de dominio: 1 - enmaraar, 2 - piel robliza , 3 - crecimiento vegetal, 4 - comandar plantas, 5 muro de espinas, 6 - repeler madera, 7 - animar las plantas, 8 - controlar plantas, 9 - desbrozar.

Dominio de Viaje
Travel Domain Deidades: Abadar, Cavden, Cailean, Desna. Poderes concedidos: eres un explorador y encuentras la iluminacin en la simple alegra del viaje, sea este a pie o por transporte mgico. Incrementa tu movimiento base en 10 pies. Pies giles (Sb): Como accin gratuita, puedes obtener una mayor movilidad durante un asalto. Durante el prximo asalto, ignoras todo el terreno difcil y no recibes penalizaciones por mover dentro de el. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Salto dimensional (St): A nivel 8, puedes teleportarte hasta 10 pies por nivel de clrigo por da como accin de movimiento. Esta teleportacin debe ser usada en incrementos de 5 pies y este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener lnea de visin hacia tu destino para poder usar esta capacidad. Puedes traer otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar una cantidad igual de distancia por cada criatura transportada. Conjuros de dominio: 1 - zancada prodigiosa, 2 localizar objeto, 3 - volar, 4 - puerta dimensional, 5 teleportar, 6 - encontrar la senda, 7 -teleportar mayor, 8 - puerta en fase, 9 - proyeccin astral.

Dominio Vegetal
Plant Domain Deidades: Erastil, Gozreh. Poderes concedidos: encuentras reposo en la naturaleza, puedes hacer crecer espinas defensivas, y puedes comunicarte con las plantas. Puo de madera (Sb): Como accin gratuita, tus manos se hacen tan duras como la madera, cubrindose con pequeas espinas. Mientras tengas los puos de madera, tus ataques sin armas no provocan ataques de oportunidad, hacen dao letal y ganan un bonificador a las tiradas de dao igual a de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Puedes usar esta capacidad un nmero de asaltos al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Armadura de zarzas (Sb): A nivel 6, puedes crear un gran nmero de espinas de madera a punto de estallar en tu piel como accin gratuita.

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RDENES DE CABALLEROS Y SAMURIS


Las siguientes ordenes representan las elecciones ms comunes de los caballeros. Los miembros de estas ordenes no necesariamente estn unidos, pero existen algunas organizaciones que estn compuestas por caballeros que todos pertenecen a una orden especfica.

Robar gloria (Ex) : A 8 nivel, el caballero puede robar la gloria de un impacto con xito de otra criatura. Siempre que una criatura distinta al caballero consigue un golpe crtico contra un objetivo al cual el caballero este amenazando, ste puede realizar un ataque de oportunidad contra el mismo objetivo. Momento de triunfo (Ex) : A 15 nivel, el caballero puede, como accin gratuita, declarar un momento de triunfo. Durante 1 asalto, el caballero recibe un bonificador de competencia igual a su modificador de Carisma a todas las pruebas de caracterstica, tiradas de ataque, tiradas de dao, tiradas de salvacin y pruebas de habilidad. Este bonificador tambin se aade a su CA. Adems, cualquier amenaza crtica que realice es automticamente confirmada. El caballero puede emplear esta aptitud una vez por da.

Orden de la Cocatriz
Un caballero que pertenece a esta orden slo se sirve a s mismo, actuando para promover sus propios objetivos y aumentar su prestigio. Los caballeros de esta orden tienden a ser egostas e interesados slo en sus metas y objetivos personales. Edictos: El caballero debe mantener sus propios intereses y objetivos por encima de todo lo dems, Siempre debe aceptar el pago cuando es debido, recompensas cuando son ganadas, e incluso (o una mayor parte) una parte del botn. El caballero debe aceptar cualquier oportunidad para aumentar su propia posicin, prestigio y poder. Desafo: Siempre que un caballero de la orden de la cocatriz lance un desafo, recibe un bonificador de moral +1 a todas las tiradas de dao cuerpo a cuerpo realizadas contra el objetivo de su desafo mientras sea la nica criatura que amenaza al objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el caballero posea. Habilidades: Un caballero de la orden de la cocatriz aade Tasacin (Int) y Interpretar (Car) a su lista de habilidades de clase. Adems, un caballero de la orden de la cocatriz aade su modificador de Carisma a la CD de los intentos de otra criatura por desmoralizarle a travs de la Intimidacin (adems de su modificador de Sabidura, como es habitual). Aptitudes de la orden: Un caballero que pertenezca a la orden de la cocatriz obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel. Fanfarrn (Ex) : A 2 nivel, el caballero puede gastar una accin estndar para ensalzar sus propios logros y capacidades de combate. Recibe Exhibicin deslumbrante como dote adicional. No necesita tener un arma en una mano para emplear esta aptitud. El caballero recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo realizada contra objetivos desmoralizados.

Orden del Dragn


Los caballeros que pertenece a la orden del dragn se dedican a un grupo de individuos afines, ya sea una compaa mercenaria o un pequeo grupo de aventureros. Estos caballeros creen en la lealtad y en la amistad, y estn dispuestos a entregar sus vidas para proteger a sus aliados. Edictos: El caballero debe permanecer leal a sus aliados y siempre debe actuar para promover los objetivos de grupo. Debe proteger a los aliados del dao y defender su honor cuando sea puesto en duda. Desafo: Siempre que un caballero de la orden del dragn lance un desafo, recibe un bonificador de moral +1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo de su desafo siempre que esta amenazando al objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el caballero posea. Habilidades: Un caballero de la orden del dragn aade Percepcin (Sab) y Supervivencia (Sab) a su lista de habilidades de clase. Adems, siempre que un caballero de la orden del dragn emplee Supervivencia conseguir comida y agua para sus aliados o para proteger a sus aliados de las inclemencia del tiempo, recibe un bonificador a la prueba igual a 1/2 de su nivel de caballero (mnimo +1). Aptitudes de la orden: Un caballero que pertenezca a la orden del dragn obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel. Ayudar a aliados (Ex) : A 2 nivel, siempre que un caballero de la orden del dragn emplee una accin para ayudar a otro para ayudar a uno de sus aliados, recibe un bonificador +3 a sus CA, tirada de ataque, tirada de salvacin o prueba de habilidad. A 8 nivel, y cada seis niveles posteriores, este bonificador aumenta en un +1 adicional. Estrategia (Ex) : A 8 nivel, el caballero puede gastar una accin estndar para conceder uno de los diversos bonificadores a todos los aliados a 30 pies (incluyendo

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l mismo). Los aliados deben ser capaces de ver u or al caballero para recibir este bonificador. El caballero puede conceder un bonificador de esquiva +2 a la CA durante 1 asalto, un bonificador de moral +2 a todas las tiradas de ataque durante 1 asalto o la capacidad de moverse hasta su velocidad una vez como accin inmediata. El caballero pude conceder un bonificador diferente a cada aliado dentro del alcance, pero los aliados slo puede beneficiarse de esta aptitud una vez por combate. Actuar como uno (Ex) : A 15 nivel, el caballero puede gastar una accin estndar para moverse hasta su velocidad y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Todos los aliados a 30 pies tambin se pueden mover hasta su velocidad y realizar un ataque cuerpo a cuerpo como una accin inmediata. Este movimiento y ataque puede ser realizado como una carga si el movimiento es adecuado. Todos los ataques son realizados con un bonificador +2 (esto se apila con el bonificador de carga) y todos los participantes reciben un bonificador de esquiva +2 a su CA durante 1 asalto. Un caballero puede emplear esta aptitud una vez por combate.

bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque una cantidad de asaltos igual a su nivel de caballero. Si un aliado dentro del alcance esta bajo el efecto o una aptitud que hace que est asustado o despavorido, inmediatamente puede realizar otra tirada de salvacin para resistir este efecto (si esta permitida). Por el rey (Ex) : A 8 nivel, un caballero de la orden del len puede llamar a sus aliados, inspirndoles grandeza. Como accin rpida, el caballero puede conceder un bonificador de competencia igual a su modificador de Carisma a las tiradas de ataque y tiradas de dao a todos los aliados a 30 pies. Este bonificador dura 1 asalto. Esta aptitud puede emplearse una vez por combate. Escudo del seor (Ex) : A 15 nivel, un caballero de la orden del len puede proteger a los que estn a su alrededor. Los aliados que estn adyacentes al caballero reciben un bonificador de escudo +2 a su CA. Adems, como accin inmediata, el caballero puede redirigir un ataque realizado contra una criatura adyacente a l, siempre que la criatura que realiza el ataque esta dentro del alcance del caballero. Esta aptitud debe ser declarada antes de que la tirada de ataque sea realizada. El ataque es realizado contra la CA y defensas del caballero, incluso si la criatura normalmente no pudiera alcanzar o atacar al caballero. El caballero pierde cualquier bonificador por cobertura u ocultacin cuando esta sujeto al ataque redirigido.

Orden del Len


Un caballero que pertenece a esta orden se ha comprometido con un soberano; sea un rey, una reina o incluso un seor de la guerra local. Los caballeros de esta orden son leales y estn dedicados a su causa, dispuestos a llegar donde haga falta para garantizar la seguridad de su seor y su dominio. Edictos: El caballero debe proteger la vida y las tierras de su soberano a toda costa. Debe obedecer las ordenes de su soberano sin cuestionarlas. Debe esforzarse por expandir el poder y el prestigio de su reino. Desafo: Siempre que un caballero de la orden del len lance un desafo, recibe un bonificador de esquiva +1 a su CA contra los ataques realizados por el objetivo de su desafo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el caballero posea. Habilidades: Un caballero de la orden del len aade Saber (local) (Int) y Saber (nobleza) Int a su lista de habilidades de clase. Un caballero de la orden del len puede realizar una prueba de Saber (nobleza) sin entrenar. Si posee rangos en la habilidad, recibe un bonificador a la prueba igual a 1/2 de su nivel de caballero (mnimo +1) mientras la prueba tenga que ver con su soberano. Aptitudes de la orden: Un caballero que pertenezca a la orden del len obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel. Llamada del len (Ex) : A 2 nivel, un caballero de la orden del len obtiene la aptitud de reunir a sus aliados. Como accin estndar, puede dar un discursos alentador que concede a todos sus aliados a 60 pies un bonificador de competencia a sus tiradas de salvacin contra miedo igual a su modificador de Carisma y un

Orden del Escudo


Los caballeros que se unen a la orden del escudo dedican sus vidas a proteger a la gente corriente, desde el simple granjero al artesano honrado. Estos caballeros aguantan contra viento y marea, protegiendo al inocente de los merodeadores errantes y los monstruos hambrientos. Edictos: El caballero debe proteger las vidas y la prosperidad de la gente corriente, protegindoles de las privaciones provocadas por aquellos que buscan causarles daos o explorarlos. Debe ofrecer caridad siempre que este justificado y ayuda cuando es necesario. No debe realizar acciones que causen dao o dificultades a aquellos que no pueden defenderse a s mismos. Desafo: Siempre que un caballero de la orden del escudo lanza un desafo, recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque realizadas contra el objetivo de su desafo si el objetivo realiza un ataque contra un objetivo distinto al caballero. Este bonificador dura 1 minuto. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el caballero posea. Habilidades: Un caballero de la orden del escudo aade Sanar (Sab) y Saber (local) (Int) a su lista de habilidades de clase. Siempre que un caballero de la orden del escudo emplea la habilidad de Sanar sobre una criatura distinta a l, recibe un bonificador a la prueba igual a 1/2 de su nivel de caballero (mnimo +1).

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Aptitudes de la orden: Un caballero que pertenezca a la orden del escudo obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel. Entereza (Ex) : A 2 nivel, siempre que el caballero sufre dao de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras lleva armadura pesada, el caballero puede convertir 1 punto de dao letal en 1 punto de dao atenuado. Puede emplear esta aptitud una vez por cada vez que sufre dao. Esta aptitud no puede ser empleada para convertir dao de caracterstica, drenaje de caracterstica, dao de energa en dao atenuado. A 6 nivel, y cada cuatro niveles posteriores, la cantidad de dao que el caballero puede convertir aumenta en 1. Rechazar la marea (Ex) : A 8 nivel, el caballero recibe Detener como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. En lugar de realizar una prueba de maniobra de combate para detener a una criatura que se mueve, un caballero con esta aptitud puede elegir en su lugar realizar un ataque normal. Si el ataque impacta e inflige dao, el objetivo debe parar de moverse, igual como si el caballero hubiera realizar una prueba de maniobra de combate con xito. Proteger al manso (Ex) : A 15 nivel, el caballero puede moverse para interceptar enemigos. Como una accin inmediata, puede moverse hasta su velocidad (o la velocidad de su montura, si esta montado) y realizar un nico ataque cuerpo a cuerpo. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal. El caballero debe finalizar su movimiento adyacente a un enemigo. En su siguiente turno, el caballero esta grogui y no puede emplear esta aptitud otra vez durante 1 asalto.

de caballero (mnimo +1) siempre que la prueba tenga que ver con su fe elegida. Aptitudes de la orden: Un caballero que pertenezca a la orden de la estrella obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel. Llamada (Ex) : A 2 nivel, puede elevar una breve plegaria como accin estndar, llenndolo de confianza en sus habilidades. En cualquier momento en el prximo minuto, puede recibir un bonificador de competencia a una prueba de caracterstica, tirada de ataque, tirada de salvacin o prueba de habilidad igual a su modificador de Carisma. Debe declarar que esta empleando este bonificador antes de hacer la tirada. Puede emplear esta aptitud hasta cuatro veces por da, una vez para cada tipo de prueba o tirada. Adems, el caballero aade la 1/2 de su nivel de caballero a cualquier nivel de paladn o clrigo que pueda poseer a efectos de determinar los efectos de canalizar energa o imposicin de manos. Por la fe (Ex) : A 8 nivel, el caballero puede invocar su fe para reforzarse en combate. Como una accin gratuita, el caballero puede invocar el nombre de su deidad, concedindole un bonificador de moral a sus de ataque igual a su modificador Carisma durante 1 asalto. Adems, cualquier aliado a 30 pies que comparta su fe tambin recibe la mitad de este bonificador (mnimo +1). El caballero puede emplear esta aptitud una vez por da, ms una vez ms por da a 12 nivel y cada cuatro niveles posteriores. Venganza (Ex) : A 15 nivel, el caballero puede vengarse de aquellos que se atrevan a golpear a un agente de su fe. Siempre que un enemigo realice una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con xito contra el caballero o un aliado adyacente dedicado a la misma fe que el caballero, el enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del caballero. El caballero recibe un bonificador de moral +2 al ataque de oportunidad. Si el ataque realizado por el enemigo fue un golpe crtico, el caballero puede amenazar al enemigo como el objetivo de su desafo para el ataque de oportunidad. El caballero puede emplear este aptitud una vez por asalto.

Orden de la Estrella
Los caballeros que se unen a la orden de la estrella se dedican a la proteccin y al servicio de una fe y sus miembros. Los caballeros pertenecientes a esta orden tienden a seguir muchos de los principios y guas de la religin a la que sirven. Cuando un caballero se una a esta orden, debe elegir una religin a la que servir. Edictos: El caballero debe esforzarse en proteger la fe y a todos aquellos que siguen sus enseanzas, desde el sacerdote hasta el hombre corriente. Debe seguir las normas de la fe, promover su causa cuando sea posible y servir a los agentes de la divinidad. Desafo: Siempre que un caballero de la orden de la estrella lance un desafo, recibe un bonificador de moral +1 a todas sus tiradas de salvacin mientras este amenazando al objetivo de su desafo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el caballero posea. Habilidades: Un caballero de la orden de la estrella aade Sanar (Sab) y Saber (religin) (Int) a su lista de habilidades de clase. Un caballero de la orden de la estrella puede realizar pruebas de habilidad de Saber (religin) sin entrenar. Si posee rangos en la habilidad, recibe un bonificador a la prueba igual a 1/2 de su nivel

Orden de la Espada
Los caballeros que se unen a la orden de la espada dedican sus vidas al cdigo de caballera, viviendo una vida de honor, valor y rectitud. Los caballeros de esta orden tienden a jurar servir a un seor o seora. De todas las ordenes, la orden de la espada quizs es la ms amplia en trminos de su enfoque e ideales. Edictos: El caballero debe mostrar valor cara al peligro, misericordia hacia aquellos que le han ofendido, y caridad por los pobres y mansos. Debe ser justo y honorable en todo momento y en todas las cosas. Debe defender su honor, y sobre todo, el honor de aquellos a quienes sirve.

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Desafo: Siempre que un caballero de la orden de la espada lance un desafo, recibe un bonificador de moral +1 a las tirada de ataque contra el objetivo de su desafo mientras que sobre su montura. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el caballero posea. Habilidades: Un caballero de la orden de la espada aade Saber (nobleza) (Int) y Saber (religin) (Int) a su lista de habilidades de clase. Siempre que el caballero emplee Averiguar Intenciones para oponerse a una prueba de Engaar, recibe un bonificador de competencia a la prueba igual a 1/2 su nivel de caballero (mnimo +1). Aptitudes de la orden: Un caballero que pertenezca a la orden de la espada obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel. Por mi honor (Ex) : A 2 nivel, el caballero debe seleccionar un alineamiento. Mientras mantenga el alineamiento seleccionado, recibe un bonificador de moral +2 a una tirada de salvacin a su eleccin. Superioridad montado (Ex) : A 8 nivel, el caballero ignora el penalizador por armadura cuando emplear la habilidad de Montar, sin importar si esta montado o no en su montura. Siempre que realice un ataque a la carga mientras montado, recibe un bonificador de esquiva +4 a su CA para evitar ataque dirigidos contra su carga. Cuando realice tal ataque, puede aadir el modificador de Fuerza de su montura a la tirada de dao, adems de la propia. Tambin recibe una dote adicional, escogida de la siguiente lista: Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una habilidad (montar), Carga impetuosa, Pisotear o Desmontar. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote seleccionada. Desafo del caballero (Ex): A 15 nivel, el caballero puede hacer un desafo del caballero una vez por da. Esto funciona como un desafo normal, pero el caballero aade su bonificador de Carisma a todas las tiradas de ataque y de dao realizadas contra el objetivo de su desafo. Adems, recibe un bonificador de circunstancia +4 a las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes crticos contra el objetivo de su desafo del caballero.

indique lo contrario (como en el caso de ataques secundarios). Los ataques del eidolon aaden su modificador de Fuerza a la tirada de dao, a menos que sea su nico ataque, en cuyo caso aadira una vez y media su modificador de Fuerza. Estas formas base tambin indican cualquier evolucin gratuita que posea la forma. Los bonificadores de estas evoluciones gratuitas ya estn incluidos en sus estadsticas iniciales. Alternativamente, cualquiera de estas formas base pueden utilizarse para hacer un eidolon Pequeo. Si el eidolon es Pequeo, gana un bonificador +2 a su puntuacin de Destreza y un penalizador -2 a su Constitucin. Adems, obtiene un bonificador +1 de tamao a su CA y tiradas de ataque, un penalizador -1 a sus puntuaciones de BMC y DMC, un bonificador +2 a sus pruebas de habilidad de Volar y un bonificador +4 a sus pruebas de habilidad de Sigilo. Reduce el dao de todos sus ataques en un paso (1d6 pasa a 1d4, 1d4 pasa a 1d3). Si se toma esta decisin, el eidolon puede volver a ser Mediano cuando el convocador pueda cambiar la reserva de evolucin del eidolon (lo que har que pierda los bonificadores por ser Pequeo).

Cuadrpeda
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Salvaciones Fort (buena), Ref (buena), Vol (mala); Ataquemordisco (1d6); Caractersticas Fue 14, Des 14, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, apndices (piernas) (2).

Bpeda
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 30 pies; CA armadura natural +2; Salvaciones Fort (buena), Ref (mala), Vol (buena);Attaque 2 garras (1d4); Caractersticas Fue 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas garras, apndices (brazos), apndices (piernas).

Serpentina
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 20 pies, trepar 20 pies; CA armadura natural +2 ; Salvaciones Fort (mala), Ref (buena), Vol (buena); Ataque mordisco (1d6), coletazo (1d6); Caractersticas Fue 12, Des 16, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, trepar, alcance (mordisco), cola, coletazo.

CONSTRUCCIN DEL EIDOLON


Formas base
Cada eidolon posee una de las siguientes tres formas bsicas que determina su tamao, velocidad, CA, ataques y puntuaciones de caracterstica iniciales. Todos sus ataques naturales se hacen usando el ataque base completo del eidolon a menos que se

Evoluciones
Cada eidolon recibe un nmero de puntos de evolucin que pueden gastar para dar al eidolon nuevas aptitudes, poderes y otras mejoras. Estas aptitudes, llamadas evoluciones, pueden cambiarse cuando el convocador gane un nuevo nivel, pero de otro modo, son fijas.

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Algunas evoluciones requieren que el eidolono posea una forma base especfica o que el convocador sea de un nivel especfico antes de que puedan escogerse. Algunas evoluciones dan al eidolon ataques naturales adicionales. Los ataques naturales listados como primarios se hacen usando el ataque base completo del eidolon y el modificador de Fuerza del eidolon se aade a las tiradas de dao. Los ataques naturales listados como secundarios se hacen usando el ataque base del eidolon -5 y aaden la mitad del modificador de Fuerza del eidolon a las tiradas de dao (si es positivo). Si el eidolon slo posee un nico ataque natural, este se hace usando su bonificador de ataque base completo y aade una vez y media su modificador de Fuerza a las tiradas de dao con ese ataque, independientemente del tipo de ataque. Las evoluciones estn agrupadas por su coste en puntos de evolucin. Los puntos de evolucin no pueden ahorrarse. Todos los puntos deben gastarse cuando el convocador gana un nivel. A menos que se indique lo contrario, cada evolucin slo puede seleccionarse una vez..

seleccione esta evolucin, se aplica a un ataque natural diferente. Armadura natural mejorada (Ex): al eidolon le crece un espeso pelaje, escamas rgidas o placas seas, dndole un bonificador +2 a su armadura natural. Esta evolucin puede elegirse una vez por cada cinco niveles que posea el convocador. Ataques mgicos (Sb): el eidolon est infundido con magia, permitindole tratar todos sus ataques naturales como si fueran mgicos a efectos de superar la reduccin de dao. Si el convocador es de nivel 10 o superior, todas las armas del eidolon se tratan como si fueran del alineamiento del eidolon a efectos de superar la reduccin de dao. Montura (Ex): un eidolon est adecuadamente entrenado y formado para servir como montura entrenada en combate. El eidolon debe ser de al menos una categora de tamao mayor que su jinete. Esta evolucin slo est disponible para eidolons de formas base cuadrpeda y serpentina. Pinzas (Ex): al eidolon le crecen grandes pinzas al final de un par de sus apndices, dndole dos ataques de pinza. Estos son ataques secundarios. Las pinzas causan 1d6 puntos de dao (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). Los eidolons con la evolucin de Agarrn mejorado vinculada a unas pinzas ganan un bonificador +2 a sus pruebas de BMC para apresar. El eidolon debe poseer la evolucin de apndices (brazos) para tomar esta evolucin. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar las garras de su forma base con pinzas (sigue costando 1 punto de evolucin). Esta evolucin puede elegirse ms de una vez, pero el eidolon debe poseer un nmero igual de veces la evolucin de apndices. Abalanzarse (Ex): el eidolon gana unos rpidos reflejos, permitindole hacer un ataque completo tras una carga. Esta evolucin slo est disponible para eidolons con forma base cuadrpeda. Tirar (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de tirar de las criaturas para acercarlas con un ataque con xito. Elige un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon hace un ataque con xito del tipo seleccionado, puede intentar de forma gratuita una prueba de maniobra de combate. Si tiene xito, el objetivo del ataque es arrastrado 5 pies ms cerca del eidolon. Esta aptitud slo funciona sobre criaturas de un tamao igual o menor que el del eidolon. Las criaturas arrastradas de esta forma no provocan ataques de oportunidad. El eidolon debe poseer un alcance de 10 pies o ms para seleccionar esta evolucin. Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolucin, se aplica a un ataque natural diferente. Empujar (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de empujar a las criaturas para alejarlas con un ataque con xito. Elige un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon hace un ataque con xito del tipo seleccionado, puede

Evoluciones de 1 punto
Las siguientes evoluciones cuestan 1 punto de la reserva de evolucin del eidolon. Mordisco (Ex): la boca del eidolon est llena de dientes afilados como navajas, concedindole un ataque de mordisco. Este es un ataque primario. El mordisco causa 1d6 puntos de dao (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). Si el eidolon ya posee un ataque de mordisco, esta evolucin le permite aadir una vez y media su modificador de Fuerza en las tiradas de dao del mordisco. Garras (Ex): el eidolon posee un par de garras al final de sus extremidades, concedindole dos ataques de garra. Estos son ataques primarios. La garra causa 1d4 puntos de dao (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolucin de Apndices para elegir esta evolucin. Esta evolucin slo puede aplicarse a la evolucin de Apndices (patas) una vez. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez, pero el eidolon debe poseer un nmero igual de veces la evolucin de apndices. Trepar (Ex): un eidolon se convierte en un hbil trepador, ganando una velocidad de trepar igual a su velocidad base. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez. Cada vez adicional que se seleccione, aumenta la velocidad de trepar del eidolon en 20 pies. Agallas (Ex): el eidolon posee agallas y puede respirar bajo el agua indefinidamente. Dao mejorado (Ex): uno de los ataques naturales del eidolon es particularmente mortfero. Elige una forma de ataque natural y aumenta el tipo de dao en un paso. Esta evolucin pude elegirse ms de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon

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intentar de forma gratuita una prueba de maniobra de combate. Si tiene xito, el objetivo del ataque es empujado 5 pies ms lejos del eidolon. Esta aptitud slo funciona sobre criaturas de un tamao igual o menor que el del eidolon. Las criaturas empujadas de esta forma no provocan ataques de oportunidad. Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolucin, se aplica a un ataque natural diferente. Alcance (Ex): uno de los ataques del eidolon es capaz de golpear a enemigos a distancia. Elige un ataque. El alcance del eidolon con ese ataque aumenta en 5 pies. Resistencia (Ex): la forma del eidolon adquiere resistencia a un tipo particular de energa, que normalmente se refleja en su cuerpo fsico (piel cenicienta para fuego, aliento helado para fro, etc.). Elige un tipo de energa (cido, electricidad, fro, fuego o sonido). El eidolon adquiere resistencia 5 contra ese tipo de energa. Esta resistencia aumenta en 5 por cada 5 niveles que posea el convocador hasta un mximo de 15 a nivel 10. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolucin, se aplica a un tipo distinto de energa. Olfato (Ex): el sentido del olfato del eidolon se vuelve muy agudo. El eidolon obtiene la cualidad especial de olfato, permitindole detectar oponentes a 30 pies mediante el sentido del olfato. Si el oponente est contra el viento, el alcance aumenta hasta 60 pies; si est a favor del viendo, cae hasta 15 pies. Los olores fuertes pueden ser detectados al doble del alcance normal. Olfato no permite al eidolon localizar con precisin a la criatura, slo detecta su presencia. Puede detectar la direccin con una accin de movimiento. El eidolon puede adivinar la localizacin de la criatura si est a 5 pies. El eidolon puede usar su olfato para rastrear criaturas. Hbil (Ex): el eidolon se vuelve especialmente diestro en una habilidad especfica, ganando un bonificador +8 racial en esa habilidad. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolucin, se aplica a una habilidad diferente. Golpetazo (Ex): el eidolon puede asestar un devastador ataque de golpetazo. Este es un ataque primario. El golpetazo causa 1d8 puntos de dao (2d6 si es Grande, 2d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolucin de apndices (brazos) para elegir esta evolucin. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar las garras de su forma base por este ataque de golpetazo (sigue costando 1 punto de evolucin). Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez, pero el eidolon debe poseer un nmero igual de veces la evolucin de apndices. Aguijn (Ex): el eidolon posee un largo aguijn con pas al final de su cola, ganando un ataque de aguijn. Este es un ataque primario. El aguijn causa 1d4 puntos de dao (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon

debe poseer la evolucin de cola para elegir esta evolucin. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez, pero el eidolon debe poseer un nmero igual de veces la evolucin de cola. Nadar (Ex): el eidolon adquiere manos o pies palmeados, o poderosas aletas, dndole una velocidad de nadar igual a su velocidad base. Esta evolucin no da al eidolon la capacidad de respirar bajo el agua. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez. Cada vez adicional aumenta la velocidad nadando del eidolon en 20 pies. Cola (Ex): al eidolon le crece una larga y poderosa cola. Esto concede un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias para mantener el equilibrio sobre una superficie. Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez. Coletazo (Ex): el puede usar su cola para golpear a los enemigos cercanos, ganando un ataque de coletazo. Este es un ataque secundario. El coletazo causa 1d6 de dao (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolucin de cola para elegir esta evolucin. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez, pero el eidolon debe poseer un nmero igual de veces la evolucin de cola. Tentculo (Ex): el eidolon posee un tentculo largo y sinuoso, que le concede un ataque de tentculo. Este es un ataque secundario. El ataque de tentculo causa 1d4 puntos de dao (1d8 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez. Golpe con ala (Ex): un eidolon aprende a usar sus alas para golpear a sus enemigos, ganando dos ataques de ala. Estos son ataques secundarios. El golpe con ala causa 1d4 puntos de dao (1d6 si es grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolucin de vuelo, con alas, para seleccionar esta evolucin.

Evoluciones de 2 puntos
Las siguientes evoluciones cuestan 2 puntos de la reserva de evolucin del eidolon. Aumento de caracterstica (Ex): al eidolon le crecen msculos mayores, gana unos reflejos ms rpidos, adquiere mayor inteligencia o gana algn otro incremento en una de sus caractersticas. Aumenta una de sus puntuaciones de caracterstica en +2. Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez. Slo puede aplicarse una vez a una puntuacin de caracterstica individual, ms 1 vez adicional por cada 6 niveles que posea el convocador.. Constriccin (Ex): el eidolon obtiene poderosos msculos que le permiten aplastar a aquellos que atrapa. Cuando el eidolon tenga xito apresando a un enemigo usando la evolucin de agarrn mejorado, causa un dao adicional igual a la cantidad de dao causado por el ataque que use la evolucin de agarrn

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mejorado. Esta evolucin slo est disponible para eidolons con forma base serpentina. Ataques de energa (Sb): los ataques del eidolon quedan cargados con energa. Elige un tipo de energa: cido, electricidad, fro o fuego. Todos los ataques naturales del eidolon causa 1d6 puntos de dao de energa del tipo elegido con un impacto con xito. El convocador debe ser al menos de nivel 5 para seleccionar esta evolucin. Volar (Ex o Sb): al eidolon le crecen grandes alas, como las de un murcilago, ave, insecto o dragn, adquiriendo la capacidad de volar. El eidolon obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad base. La maniobrabilidad del eidolon depende de su tamao. Los eidolons de tamao Mediano o inferior poseen maniobrabilidad buena. Los de tamao Grande poseen maniobrabilidad Regular, mientras que los eidolons Enormes poseen maniobrabilidad Mala. Por 2 puntos de evolucin adicionales, el eidolon vuela mediante la magia. Pierde sus alas, pero su maniobrabilidad aumenta hasta perfecta. Volar mediante la magia convierte esto enuna aptitud sobrenatural. La velocidad de vuelo del eidolon puede aumentar gastando puntos de evolucin adicionales, obteniendo un incremento de 20 pies a la velocidad de vuelo por cada punto adicional gastado. El convocador debe ser al menos de nivel 5 antes de elegir esta evolucin. Cornada (Ex): al eidolon le crecen cuernos en la cabeza, ganando un ataque de cornada. Este es un ataque primario. La cornada causa 1d6 puntos de dao (1d8 si es gGrande, 2d6 si es Enorme). Agarrn mejorado (Ex): el eidolon se vuelve experto en apresar enemigos, adquiriendo la aptitud de agarrn mejorado. Elige un ataque de mordisco, garra, pinzas, golpetazo, coletazo o tentculo. Cuando el eidolon haga un ataque con xito del tipo seleccionado, puede hacer una prueba de maniobra de combate de forma gratuita. Si tiene xito, el eidolon apresa al objetivo. Esta aptitud slo funciona sobre criaturas de una categora de tamao inferior al eidolon o ms pequeas. Los eidolons con esta evolucin reciben un bonificador +4 a las pruebas de BMC para apresar. Inmunidad (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve extremadamente resistente a un tipo de energa, adquiriendo inmunidad a ella. Elige un tipo de energa: cido, electricidad, fro, fuego o sonido. El eidolon adquiere inmunidad a ese tipo de energa. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolucin. Apndices (Ex): al eidolon le crece un par adicional de extremidades. Estos apndices pueden tener una de estas dos formas. Pueden crearse unas piernas, completadas con pies. Cada par de piernas aumentan la velocidad base del eidolon en 10 pies. Alternativamente pueden crearse unos brazos, completados con manos. El eidolon no adquiere ningn ataque natural adicional por un par adicional de brazos, pero puede adquirir otras evoluciones que aadan ataques adicionales (como garras o golpetazo). Los brazos que poseen

manos pueden usarse para portar armas, si el eidolon es competente. Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez. Veneno (Ex): el eidolon segrega un veneno txico, adquiriendo un ataque de veneno. Elige un ataque de mordisco o aguijn. Cuando el ataque seleccionado impacte, el objetivo queda envenenado. Veneno de eidolon: tipo veneno (herida); salvacin Fort niega; frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; efecto 1d4 de dao de Fue; cura 1 salvacin. La CD de la salvacin es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Constitucin del eidolon. Por 2 puntos de evolucin adicionales, este veneno causa dao de Constitucin en lugar de Fuerza. Este veneno no puede usarse ms de una vez por asalto. El convocador debe ser al menos de nivel 7 level antes de seleccionar esta evolucin. Desgarramiento (Ex): al eidolon le crecen peligrosas garras en los pies, permitindole hacer dos ataques de desgarramiento a los enemigos que est apresando. Estos son ataques primarios. El eidolon recibe estos ataques adicionales cada vez que tenga xito en una prueba de presa contra el objetivo. Estos ataques de desgarramiento causan 1d4 puntos de dao (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolucin slo est disponible para los eidolons con forma base cuadrpeda. Esta evolucin cuenta como un ataque natural para el mximo del eidolon. El convocador debe ser al menos de nivel 4 antes de seleccionar esta evolucin. Rasgadura (Ex): el eidolon aprende a rasgar y despedazar carne de aquellos a los que ataca con sus garras, adquiriendo la aptitud de rasgadura. Cuando el eidolon haga dos ataques de garra con xito contra el mismo objetivo en 1 asalto, sus garras se aferrarn a la carne para causar un dao adicional. Este dao es igual al dao causado por ataque de garra ms una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon. El eidolon debe poseer la evolucin de garras para seleccionar esta evolucin. El convocador debe ser al menos de nivel 6 antes de seleccionar esta evolucin. Pisotear (Ex): el eidolon adquiere la capacidad de aplastar a sus enemigos bajo sus pies, aquiriendo la aptitud de pisotear. Como accin de asalto completo, el eidolon puede arrollar a cualquier criatura que sea de al menos una categora de tamao ms pequea que l. Esto funciona como la maniobra de combate de arrollar, pero el eidolon no necesita hacer una prueba, simplemente debe moverse sobre los oponentes en su camino. La criatura recibe 1d6 puntos de dao (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme), ms una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon. Los objetivos del ataque de pisoteo pueden hacer ataques de oportunidad con un penalizador -4. Si un oponente renuncia al ataque de oportunidad, puede hacer una salvacin de Reflejos para mitad de dao. La CD de esta salvacin es 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Fuerza del eidolon. Un eidolon que slo puede causar dao por pisoteo a una criatura una vez por asalto. Esta evolucin slo est disponible para eidolons con forma base bpeda o cuadrpeda.

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Sentido de la vibracin (Ex): el eidolon entra en sintona con las vibraciones del suelo, ganando sentido de la vibracin hasta un alcance de 30 pies. Esto funciona como la evolucin de sentido ciego, pero slo si tanto el eidolon como la criatura a la que quiere detectar estn en contacto con el suelo. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolucin. Derribo (Ex): el eidolon se convierte en experto en tirar a sus oponentes con su mordisco, ganando un ataque de derribo. Cuando el eidolon haga un ataque de mordisco con xito, puede intentar una prueba de maniobra de combate. Si tiene xito, el objetivo es derribado. Si la prueba falla, el eidolon no es derribado. Esta aptitud slo funciona sobre criaturas de un tamao igual o menor que el del eidolon. El eidolon debe poseer la evolucin de mordisco para seleccionar esta evolucin. Entrenamiento con armas (Ex): el eidolon aprende a usar un arma, ganando Competencia con arma sencilla como dote adicional. Si se gastan 2 puntos de evolucin adicionales, adquiere tambin la competencia con todas las armas marciales.

Presencia pavorosa (Ex): el eidolon se vuelve inquietante para sus enemigos, adquiriendo la aptitud de presencia pavorosa. El eidolon puede activar esta aptitud como parte de una accin ofensiva, como una carga o ataque. Los oponentes que se encuentren a 30 pies del eidolon deben hacer una salvacin de Voluntad o quedar estremecidos durante 3d6 asaltos. La CD de esta salvacin es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. Si el eidolon tiene al menos 4 Dados de Golpe ms que un oponente, ese oponente queda asustado en lugar de estremecido. Los enemigos con ms DGs que el eidolon son inmunes a este efecto. El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolucin. Tragar entero (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de tragar entero, ganando la capacidad de consumir a sus enemigos. Si el eidolon comienza su turno con una criatura apresada usando su ataque de mordisco (ver la evolucin de agarrn mejorado), puede hacer una prueba de maniobra de combate para tragar a la criatura. Esa criatura puede ser de hasta una categora de tamao menor que el eidolon. Las criaturas tragadas reciben dao igual al dao de mordisco del eidolon cada asalto ms 1d6 puntos de dao contundente. Una criatura tragada mantiene la condicin de apresada, pero puede tratar de abrirse camino con un arma perforante o cortante ligera. La cantidad de dao necesaria para abrirse paso es igual a 1/10 de los puntos de golpe totales del eidolon. La CA del eidolon contra estos ataques es igual a 10 + la mitad de su bonificador de armadura natural. Si una criatura tragada se abre camino hasta el exterior, el eidolon pierde esta aptitud hasta que se cure de este dao. Alternativamente, la criatura tragada puede tratar de escapar de la presa de la forma normal. El xito indica que ha vuelto hasta la boca del eidolon, donde puede tratar de escapar o ser tragado de nuevo. El eidolon debe poseer la evolucin de agarrn mejorado, vinculado a un ataque de mordisco, para adoptar esta evolucin. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolucin. Telaraa (Ex): el eidolon adquiere un par de glndulas generadoras de seda, ganando la capacidad de tener telaraas. El eidolon puede usar estas telaraas para aguantarse l y hasta otra criatura del mismo tamao. Puede lanzar su red como un ataque de toque a distancia hasta 8 veces al da, enmaraando a una criatura de hasta una categora de tamao mayor que el eidolon. La telaraa tiene un alcance de 50 pies y un incremento de distancia de 10 pies. Las criaturas enmaraadas por la red pueden escapar con una prueba de Escapismo o una prueba de Fuerza (con un penalizador -4). La CD de estas pruebas es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Con del eidolon. Las telaraas poseen una dureza de 0 y un nmero de puntos de golpe igual a los Dados de Golpe totales del eidolon. El eidolon puede desplazarse por su propia telaraa a su velocidad de trepar y puede localizar a cualquier criatura que est tocando su telaraa. El eidolon debe poseer la evolucin de trepar antes de adoptar esta evolucin. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolucin.

Evoluciones de 3 puntos
Las siguientes evoluciones cuestan 3 puntos de la reserva de evolucin del eidolon. Sentido ciego (Ex): los sentidos del eidolon se vuelven increblemente agudos, ganando sentido ciego hasta un alcance de 30 pies. Esta aptitud permite al eidolon adivinar la localizacin de criaturas que no pueda ver sin tener que hacer una prueba de Percepcin, pero dichas criaturas siguen poseyendo ocultacin total del eidolon. La visibilidad sigue afectando al movimiento del eidolon y sigue perdiendo el bonificador por Destreza a su Clase de Armadura contra ataques provenientes de criaturas que no pueda ver. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolucin. Cavar (Ex): al eidolon le crecen gruesas y curvadas que le permiten moverse a travs de la tierra cavando a una velocidad igual a la mitad de su velocidad base. Puede usar esta velocidad para moverse a travs de lodo, arcilla, arena y tierra. No deja un agujero tras l, ni tampoco queda su paso marcado en la superficie. El convocador debe ser al menos de nivel convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolucin. Reduccin de dao (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve resistente a las heridas, ganando reduccin de dao. Elige un alineamiengo: bueno, catico, legal o malvado. El eidolon adquiere RD 5 que puede ser sobrepasada por armas que posean el alineamiento elegido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alineamientos que posea el eidolon. A nivel 12, esta proteccin puede amumentarse hasta RD 10 gastando 2 puntos de evolucin adicionales. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolucin.

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Evoluciones de 4 puntos
Las siguientes evoluciones cuestan 4 puntos de la reserva de evolucin del eidolon. Vista ciega (Ex): los sentidos del eidolon se afinan incluso ms, ganando vista ciega hasta un alcance de 30 pies. El eidolon puede maniobrar y atacar de forma normal, ignorando la oscuridad, invisibilidad y la mayora de las formas de ocultacin mientras tenga lnea de efecto hasta el objetivo. El eidolon debe poseer la evolucin de sentido ciego para adoptar esta evolucin. El convocador debe ser al menos de nivel 11antes de seleccionar esta evolucin. Arma de aliento (Sb): el eidolon aprende a exhalar un cono o lnea de energa mgica, obteniendo un arma de aliento. Selecciona cido, electricidad, fro o fuego. El eidolon puede lanzar un cono de 30 pies (o una lnea de 60 pies) que causa 1d6 puntos de dao del tipo seleccionado por cada DG que posea. Aquellos atrapados en el arma de aliento pueden realizar una salvacin de Reflejos para mitad de dao. La CD es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Constitucin del eidolon. El eidolon puede usar esta aptitud una vez al da. El eidolon puede usar esta aptitud una vez adicional al da gastando 1 punto de evolucin adicional (mximo 3/da). El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolucin. Curacin rpida (Sb): el cuerpo del eidolon adquiere la capacidad de curar sus heridas muy rpidamente, ganando curacin rpida 1. El eidolon cusa 1 punto de dao cada asalto, del mismo modo que la curacin natural. La curacin rpida no restaura puntos de golpe perdidos debido al hambre, sed o asfixia, ni permite que el eidolon haga crecer partes del cuerpo perdidas (o que vuelva a colocar partes cortadas). La curacin rpida funciona mientras el eidolon est vivo. Esta curacin rpida no funciona cuando el eidolon no est en el mismo plano que el convocador. Esta curacin puede aumentarse en 1 punto por asalto por cada 2 puntos de evolucin adicionales (mximo 5). El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolucin. Grande (Ex): el eidolon aumenta de tamao, convirtindose en Grande. El eidolon obtiene un bonificador +8 a Fuerza, un bonificador +4 a Constitucin y un bonificador +2 a su armadura natural. Recibe un penalizador -2 a su Destreza. Este cambio de tamao tambin le da a la criatura un penalizador -1 por tamao a su CA y sus tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un penalizador -2 a sus pruebas de habilidad de Volar y un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Sigilo. Si el eidolon posee forma bas bpeda, tambin gana un alcance de 10 pies. Cualquier evolucin de alcance que posea el eidolon se aade a este total. El eidolon debe ser de tamao Mediano para adoptar esta evolucin. El convocador debe ser al menos de nivel 8 antes de seleccionar esta evolucin.

Si se gastan 6 puntos de evolucin adicionales, el eidolon se convierte en Enorme en lugar de Grande. El eidolon obtiene un bonificador +16 a Fuerza, un bonificador +8 a Constitucin y un bonificador +5 a su armadura natural. Recibe un penalizador -4 a su Destreza. Este cambio de tamao tambin le da a la criatura un penalizador -2 a su CA y tiradas de ataque, un bonificador +2 a su BMC y DMC, un alcance de 10 pies, un penalizaodr -4 a las pruebas de habilidad de Volar y un penalizador -8 a las pruebas de habilidad de Sigilo. Si el eidolon posee forma base bpeda, su alcance aumenta hasta 15 pies (10 pies para el resto de formas base). Cualquier evolucin de alcance que posea el eidolon se aade a este total. Estos bonificadores y penalizadores reemplaza y no se apilan con los ganados por convertirse en Grande. El convocador debe ser al menos de nivel 13 antes de seleccionar esta opcin. La evolucin de aumento de caracterstica cuesta el doble de lo normal (4 puntos de volucin) al aadir Fuerza y Constitucin a un eidolon Grande o Enorme. Resistencia a conjuros (Ex): el eidolon est protegido contra la magia, adquiriendo resistencia a conjuros. La resistencia a conjuros del eidolon es igual a 11 + el nivel del convocador. Esta resistencia a conjuros no se aplica a los conjuros lanzados por el convocador. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolucin.

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LNEAS DE SANGRE
Aberrante
Hay una mancha en tu sangre, una que es aliengena y extraa. Tiendes a pensar de forma extraa, abordando los problemas desde un ngulo que la mayora no esperara. Con el paso del tiempo, esta mancha se manifiesta fsicamente. Habilidad de clase: Saber (dungeons). Conjuros adicionales: agrandar persona (3), ver lo invisible (5), don de lenguas (7), tentculos negros (9),debilidad mental (11), velo (13), desplazamiento de plano (15), mente en blanco (17), cambiar de forma (19). Dotes adicionales: Conjurar en combate, Desarme mejorado, Presa mejorada, Iniciativa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Voluntad de hierro, Conjurar en silencio, Soltura con una habilidad (Saber [dungeons]). Magia de lnea de Sangre: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfismo, aumenta la duracin del conjuro en un 50% (mnimo 1 asalto). Este bonificador no se apila con el aumento concedido por la dote de Prolongar conjuro. Poderes de lnea de sangre: los hechiceros aberrantes muestran aumentos en su herencia manchada a medida que aumentan de nivel, aunque slo son visibles cuando se utilizan. Rayo cido (St): comenzando a nivel 1, puedes disparar un rayo cido como accin estndar, apuntando a cualquier enemigo que se encuentre a un mximo de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El rayo cido causa 1d6 puntos de dao por cido +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. Extremidades largas (Ex): a nivel 3, tu alcance aumenta en 5 pies cuando haces un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no aumenta tu rea de amenaza. A nivel 11, este bonificador al alcance aumenta hasta 10 pies. A nivel 17, este bonificador al alcance aumenta hasta 15 pies. Anatoma inusual (Ex): a 9 nivel, tu anamoma cambia, concedindote una probabilidad del 25% de ignorar cualquier ataque crtico o furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad aumenta hasta el 50% al llegar a nivel 13.. Resistencia aliengena (Sb): a 15 nivel, obtienes Resistencia a Conjuros igual a tu nivel de hechicero +10.

Forma aberrante (Ex): a 20 nivel, tu cuerpo se vuelve realmente antinatural. Te vuelves inmune a los ataques crticos y furtivos. Adems, recibes vista ciega con un alcance de 60 pies y Reduccin de dao 5/-.

Abisal
Hace generaciones, un demonio extendi su obscenidad hacia tu familia. Aunque no se manifiesta en toda tu estirpe, para ti es particularmente fuerte. Puede que a veces tengas tendencias hacia el caos o el mal, pero tu destino (y tu alineamiento) es decisin tuya. Habilidad de clase: Saber (los planos). Conjuros adicionales: causar miedo (3), fuerza de toro (5), furia (7), piel ptrea (9), exorcismo (11), transformacin(13), telepo rtar mayor (15), aura sacrlega (17), convocar monstruo IX (19). Dotes adicionales: Aumentar convocacin, Hendedura, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Embestida mejorada, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]). Magia de lnea de Sangre: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocacin, las criaturas convocadas recibe RD /bien igual a la mitar de tu nivel de hechicero (mnimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener. Poderes de lnea de sangre: mientras algunos diran que ests posedo, t lo sabes mejor que nadie. La influencia demonaca en tu sangre aumenta a medida que obtienes poder. Garras (Ex): a nivel 1, puedes hacer crecer garras como accin gratuita. Estas garras se consideran armas naturales, permitindote hacer dos ataques de garra como accin de ataque completo usando tu ataque base completo. Estos ataques causan 1d4 puntos de dao cada uno (1d3 si eres Pequeo) ms tu bonificador de Fuerza. A 5 nivel, estas garras se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. A 7 nivel, el dao causado aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de dao (1d4 si eres pequeo). A 11 nivel, estas garras se vuelven armas flamgeras, causando cada una 1d6 puntos de dao adicionales por fuego con un ataque conxito. Puedes usar tus garras un nmero de asaltos al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. Resistencias demonacas (Ex): a nivel 3, ganas Resistencia a la electricidad 5 y un bonificador +2 en las tiradas de salvacin contra veneno. A 9 nivel, tu resistencia a la electricidad aumenta hasta 10 y tu bonificador a las tiradas de salvacin contra veneno aumenta hasta +4. Fuerza del Abismo (Ex): a 9 nivel, recibes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel 13 y hasta +6 a nivel 17.

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Convocaciones adicionales (Sb): a 15 nivel, cada vez que convoques a una criatura con el subtipo de demonio o la plantilla de infernal usando un conjuro de convocar monstruo, convocars una criatura adicional del mismo tipo. Poder demonaco (Sb): a 20 nivel, el poder del Abismo fluye a travs de ti. Obtienes inmunidad a la electricidad y al veneno. Tambin recibes Resistencia 10 al cido, fro y fuego y obtienes telepata con un alcance de 60 pies (permitindote comunicarte con cualquier criatura que pueda hablar un idioma).

Magia nueva (Ex): a 9 nivel, puedes aadir cualquier conjuro de la lista de hechicero/mago a tu lista de conjuros conocidos. El conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar. Puedes aadir un conjuro adicional a nivel 13 y otro a nivel 17. Poder de escuela (Ex): a 15 nivel, elige una escuela de magia. La CD para cualquier conjuro que lances de esa escuela aumenta en +2. Este bonificador se apila con el concedido por Soltura con una escuela de magia. Apoteosis arcana (Ex): a 20 nivel, tu cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes aadir cualquier dote metamgica que conozcas a tus conjuros sin aumentar su tiempo de lanzamiento, aunque sigues necesitando gastar espacios de conjuro de mayor nivel. Cuando usas objetos mgicos que requieren cargas, puedes en su lugar gastar espacios de conjuro para alimentar el objeto. Por cada tres niveles de espacio de conjuro que gastes, usas una carga menos al usar el objeto mgico que consume cargas.

Arcana
Tu familia siempre ha sido hbil en el arcano arte de la magia. Mientras que la mayora de tus pareientes se han convertido en magos, tus poderes se han desarrollado sin necesidad de estudio y prctica. Habilidad de clase: Saber (uno cualquiera). Conjuros adicionales: identificar (3), invisibilidad (5), disipar magia (7), puerta dimensional (9), viaje en vuelo (11), visin verdadera (13), teleportar mayor (15), palabra de poder aturdidor (17), deseo (19). Dotes adicionales: Conjurar en combate, Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Conjurar sin moverse. Magia de lnea de Sangre: cuando apliques una dote metamgica a un conjuro que aumente el espacio de conjuro utilizado al menos en un nivel, aumenta la CD del conjuro en +1. Este bonificador no se apila consigo mismo ni no se aplica a conjuros modificados por la dote de Intensificar conjuro. Poderes de lnea de sangre: la magia llega naturalmente hasta ti, pero a medida que ganas niveles debes evitar que el poder te abrume. Vnculo arcano (Sb): a nivel 1, recibes un vnculo arcano, como un mago igual a tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con los niveles de mago que poseas al determinar los poderes de tu familiar u objeto vinculado. Esta aptitud no te permite tener a la vez el familiar y el objeto vinculado. Adepto metamgico (Ex): a nivel 3, puedes aplicar cualquier dote metamgica que conozcas a un conjuro que ests a punto de lanzar sin aumentar el tiempo de lanzamiento. Todava debes gastar un espacio de conjuro de nivel superior para lanzar el conjuro. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 3 y una vez adicional por cada cuatro niveles de hechicero que poseas ms all del 3, hasta un mximo de cinco veces al da a nivel 19. A nivel 20, esta aptitud es reemplazada por la apoteosis arcana.

Celestial
Tu lnea de sangre est bendecida por un poder celestial. Ya sea debido a un ancestro celestial o a la intervencin divina. Aunque este poder te lleva hacia el camino del bien, tu destino (y tu alineamiento) son decisin tuya. Habilidad de clase: Sanar. Conjuros adicionales: bendicin(3), resistir energa (5), crculo mgico contra el mal (7), quitar maldicin (9),descarga flamgera (11), disipar magia mayor dispel magic (13), destierro (15), explosin solar (17), umbral(19). Dotes adicionales: Esquiva, Prolongar conjuro, Voluntad de hierro, Movilidad, Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una habilidad (Saber [religin], Sutileza con las armas. Magia de lnea de Sangre: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocacin, la criatura convocada recibe RC /mal igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mnimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener. Poderes de lnea de sangre: tu herencia celestial te concede muchos poderes, pero con un precio. Los seores de los planos superiores te vigilan de cerca a ti y a tus actos. Fuego celestial (St): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo de fuego celestial como accin estndar, apuntando a cualquier enemigo a un mximo de 30 pies como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malvadas este rayo causa 1d4 puntos de dao +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Este dao es divino y no est sujeto a resistencia a la energa o inmunidad. Este rayo cura a las criaturas

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buenas de 1d4 puntos de dao +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial ms de una vez al da. Las criaturas neutrales no resultan daadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. Resistencias Celestiales (Ex): a nivel 3, ganas resistencia 5 al cido y al fro. A 9 nivel, tus resistencias aumentan hasta 10. Alas del Cielo (Sb): a nivel 9, puedes hacer aparecer alas emplumadas y volar durante un nmero de minutos al da igual a tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies y maniobrabilidad buena. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto. Conviccin (Sb): a 15 nivel, puedes repetir cualquier prueba de caracterstica, tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvacin que acabes de hacer. Debes decidir usar esta aptitud despus de tirar el dado, pero antes de que el DM revele los resultados. Puedes usar esta aptitud una vez al da. Ascensin (Sb): a 20 nivel, eres imbuido por el poder de los cielos. Ganas inmunidad al cido, fro y petrificacin. Tambin ganas resistencia 10 a la electricidad y el fuego y un bonificador racial +4 a las tiradas de salvacin contra veneno. Tambin ganas un uso ilimitado de la aptitud de Alas del cielo. Finalmente, ganas la capacidad de hablar con cualquier criatura que posea un idioma (como con el conjuro don de lenguas).

Poderes de lnea de sangre: ests destinado a grandes cosas y los poderes que obtienes sirven para protegerte. Toque del destino (St): a nivel 1, puedes tocar a una criatura como accin estndar, concedindole un bonificador introspectivo a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de caracterstica y tiradas de salvacin igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mnimo 1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. Destinado (Sb): comenzando a nivel 3, recibes un bonificador +1 de suerte a todas tus tiradas de salvacin y a tu CA durante los asaltos de sorpresa y cuando no eres consciente de un ataque. A nivel 7 y cada cuatro niveles en adelante, este bonificador aumenta en +1 hasta un mximo de +5 a nivel 19.. Estaba escrito (Sb): a nivel 9, puedes repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirmacin de crtico o prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros. Debes decidir usar esta aptitud despus de hacer la primera tirada, pero antes de que el DM revele los resultados. Debes quedarte con el segundo resultado, incluso si es peor. A 9 nivel, puedes usar esta aptitud una vez al da. A 17 nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al da. Al alcance de la mano (Sb): a nivel 15, tu destino final est cerca. Una vez al da, cuando un ataque o conjuro que te cause dao hubiera resultado en tu muerte, debes tratar de superar una tirada de salvacin de Voluntad (CD 20). Si tienes xito, quedas reducido a -1 puntos de golpe y quedas automticamente estabilizado. El bonificador de tu aptitud de Destinado se aplica a esta tirada de salvacin. Destino cumplido (Sb): a nivel 20, el momento de tu destino est a mano. Cualquier amenaza de crtico contra ti slo se confirma si la segunda tirada es un 20 natural en el dado. Cualquier amenaza crtica que consigas con un conjuro se confirma automticamente. Una vez al da, puedes tener xito automticamente en una prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Debes usar esta aptitud antes de hacer la tirada.

Destinada
Tu familia est destinada a la grandeza de alguna forma. Tu nacimiento puede haber sido anunciado en una profeca o quizs ocurri durante un suceso especialmente auspicioso, como un eclipse de sol. Independientemente del origen de tu lnea de sangre, tienes un gran futuro por delante. Habilidad de clase: Saber (historia). Conjuros adicionales: alarma (3), contorno borroso (5), proteccin contra la energa (7), libertad de movimiento (9),romper encantamiento (11), doble engaoso (13), retorno de conjuros (15), instante de presciencia (17), presciencia(19). Dotes adicionales: Impacto arcano, Duro de pelar, Aguante, Liderazgo, Reflejos rpidos, Maximizar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [Historia]), Soltura con un arma. Magia de lnea de Sangre: cuando lanzas un conjuro con alcance personal, recibes un bonificador de suerte igual al nivel del conjuro en todas tus tiradas de salvacin durante 1 asalto.

Dracnica
En algn punto de tu historia familiar, un dragn se cruz con tu lnea de sangre y su y ahora su poder ancestral fluye por tus venas. Habilidad de clase: Percepcin. Conjuros adicionales: armadura de mago (3), resistir energa (5), volar (7), miedo (9), resistencia a conjuros(11), forma de dragn I (13), forma de dragn II (15), forma de dragn III (17), deseo (19).

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Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Apresurar conjuro, Soltura con una habilidad (Volar), Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Dureza. Magia de lnea de Sangre: cuando lanzas un conjuro con un descriptor de energa que coincida con el tipo de energa de tu lnea de sangre de dracnica, ese conjuro causa +1 punto de dao por dado. Poderes de lnea de sangre: el poder de los dragones fluye por tu cuerpo y se manifiesta de varias formas. A nivel 1, debes seleccionar un tipo de dragn cromtico o metlico (ver el Bestiario de Pathfinder). Esta eleccin no puede cambiarse. Varias de tus aptitudes conceden resistencias y causan dao basado en tu tipo de dragn, como se indica en la siguiente tabla.

hechicero + tu modificador de Carisma. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragn (como se indica en la tabla anterior). A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al da. A nivel 17 puedes usar esta aptitud dos veces al da. A nivel 20 puedes usarla tres veces al da. Alas (Sb): a nivel 15, correosas alas de dragn crecen en tu espalda como accin estndar, concedindote una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular. Puedes hacer desaparecer las alas como accin gratuita. Poder de las sierpes (Sb): a nivel 20, tu herencia dracnica se manifiesta claramente. Ganas inmunidad a la parlisis, sueo y al dao de tu tipo de energa. Tambin recibes sentido ciego con un alcance de 60 pies.

Garras (Ex): comenzando a nivel 1, puedes hacer que te crezcan garras como accin gratuita. Estas garras se tratan como armas naturales, permitindote hacer dos ataques de garra como accin de ataque completo usando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques causa 1d4 puntos de dao ms tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeo). A nivel 5, estas garras se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. A nivel 7, el dao aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de dao (1d4 si eres Pequeo). A nivel 11, las garras hacen 1d6 puntos de dao adicional de tu tipo de energa con un impacto con xito. Esta es una aptitud sobrenatural. Puedes usar tus garras un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. Resistencias de dragn (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia 5 contra tu tipo de energa y unbonificador +1 de armadura natural. a nivel 9, tu resistencia a la energa aumenta hasta 10 y el bonificador de armadura natural aumenta hasta +2. A nivel 15, tu bonificador de armadura natural aumenta hasta +4. Arma de aliento (Sb): a nivel 9, obtienes un arma de aliento. Esta arma de aliento causa 1d6 puntos de dao de tu tipo de energa por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el rea del aliento reciben una tirada de salvacin de Reflejos para reducir el dao a la mitad. La CD para esta salvacin es 10 + la mitad de tu nivel de

Elemental
El poder de los elementos reside en ti y a veces a duras penas puedes controlar su furia. Esta influencia viene de un ajeno elemental en tu historia familiar o algn momento en el que t o tus parientes fuisteis expuestos a una poderosa fuerza elemental. Habilidad de clase: Saber (los planos). Conjuros adicionales: manos ardientes* (3), rayo abrasador * (5), proteccin contra la energa (7), cuerpo elemental I (9),cuerpo elemental II ( 11), cuerpo elemental III (13), cuerpo elemental IV (15), convocar monstruo VIII (slo elementales) (17), enjambre elemental (19). *Estos conjuros siempre causan un tipo de dao determinado por tu elemento. Adems, el subtipo de estos conjuros cambia para encajar con el tipo de energa de tu elemento. Dotes adicionales: Esquiva, Potenciar conjuro, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]), Sutileza con las armas. Magia de lnea de Sangre: cuando lances un conjuro que causa dao por energa, puedes cambiar el tipo de

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dao para que coincida con el tipo de tu lnea de sangre. Esto tambin cambia el tipo de conjuro para que coincida con el tipo de tu lnea de sangre. Poderes de lnea de sangre: uno de los cuatro elementos infunde tu ser y puedes utilizar su poder en momentos de necesidad. A primer nivel, debes elegir uno de los cuatro elementos: aire, tierra, fuego o agua. Esta eleccin no puede cambiarse. Algunas de tus aptitudes conceden resistencias y causan dao basado en tu elemento, como se indica a continuacin.

Fata
La naturaleza caprichosa de las fatas fluye en tu familia debido a algn mestizaje con sangre o magia de fata. Eres ms emocional que la mayora, rpido para arranques de alegra y furia. Habilidad de clase: Saber (naturaleza). Conjuros adicionales: enmaraar (3), terribles carcajadas (5), sueo profundo (7), veneno (9), zancada arbrea (11),doble engaoso (13), puerta en fase (15), baile irresistible (17), cambiar de forma (19). Dotes adicionales: Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Movilidad, Disparo a quemarropa, Disparo preciso, Acelerar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [naturaleza]). Magia de lnea de Sangre: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de compulsin, aumenta la CD del conjuro en +2. Poderes de lnea de sangre: siempre has tenido un vnculo con el mundo natural, y a medida que tu poder aumenta, tambin lo hace la influencia de las fatas en tu magia. Toque carcajeante (St): a nivel 1, puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante 1 asalto como un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Una criatura que se est riendo slo puede hacer una accin de movimiento, pero puede defenderse normalmente. Una vez que una criatura ha sido afectada por el toque carcajeante, se vuelve inmune a sus efectos durante 24 horas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. Zandaca forestal (Ex): a nivel 3 puedes moverse a travs de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, reas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a tu velocidad normal sin recibir dao o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y reas con maleza manipuladas mgicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todava te afectan. Mirada fugaz (St): a nivel 9, puedes volverte invisible durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona como invisibilidad mayor. Estos asaltos necesitan ser consecutivos. Magia de las fatas (Sb): a nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Debes decidir usar esta aptitud antes de que el DM revele los resultados. Debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes usar esta aptitud a voluntad. Alma de las fatas (Su): a nivel 20, tu alma se vuelve una con el mundo de las fatas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro fro. Las criaturas del tipo animal no te atacarn a menos que se les obligue con magia.

Elemental Aire Tierra Fuego Agua

Tipo Energa Electricidad cido Fuego Fro

de Movimiento elemental Volar 60 pies (regular) Cavar 30 pies +30' a la velocidad base Nadar 60 pies

Rayo elemental (St): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo elemental como accin estndar, apuntando a cualquier enemigo a un alcance de 30 pies como ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de dao de tu tipo de energa +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. Resistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes Resistencia 10 contra tu tipo de energa. A nivel 9, tu resistencia a la energa aumenta hasta 20. Explosin elemental (St): a nivel 9, puedes desatar una explosin de poder elemental una vez al da. Esta explosin de 20 pies de radio causa 1d6 puntos de dao de tu tipo de energa por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el rea de la explosin reciben una tirada de salvacin de Reflejos para reducir el dao a la mitad. Las criaturas que fallen tus tiradas de salvacin obtienen vulnerabilidad a tu tipo de energa hasta el final de tu prximo turno. La CD de esta salvacin es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al da. A 17 nivel puedes usarla dos veces al da y a nivel 20 puedes usarla tres veces al da. Este poder tiene un alcance de 60 pies. Movimiento elemental (Sb): a nivel 15, obtienes un tipo de movimiento especial o un bonificador al movimiento. Esta aptitud se basa en tu elemento elegido, como se indica en la tabla ms arriba. Cuerpo elemental (Sb): a nivel 20, el poder elemental fluye por todo tu cuerpo. Obtienes inmunidad a los ataques furtivos, ataques crticos y dao de tu tipo de energa.

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Una vez al da, puedes lanzar caminar por la sombra como aptitud sortlega usando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.

modificador de Carisma. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al da. A nivel 17 puedes usarla 2 veces al da y a nivel 20 puedes usarla 3 veces al da. Este poder tiene un alcance de 60 pies. En alas oscuras (Su): a nivel 15, puedes hacer crecer unas temibles alas de murcilago como accin estndard, que te conceden una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular. Las alas pueden hacerse desaparecer como accin gratuita. Poder de la Sima (Sb): a nivel 20, tu forma queda imbuida por un vil poder. Obtienes inmunidad al fuego y al veneno. Tambin obtienes resistencia 10 al cido y al fro y la aptitud de ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo hasta una distancia de 60 pies.

Infernal
En alguna parte de tu historia familiar, un pariente hizo un trato con un diablo y ese pacto ha influenciado a tu lnea familiar desde entonces. En ti se manifiesta de formas obvias y manifiestas , concedindote poderes y habilidades. Aunque tu destino est en tu mano, no puedes evitar preguntarte si tu recompensa final est vinculada a la Sima. Habilidad de clase: Diplomacia. Conjuros adicionales: proteccin contra el bien (3), rayo abrasador (5), sugestin (7), hechizar monstruo (9), dominar persona (11), ligadura de los planos (slo diablos y criaturas con la plantilla de infernal) (13), teleportar mayor (15),palabra de poder aturdidor (17), tromba de meteoritos (19). Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engaoso, Prolongar conjuro, Desarme mejorado, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]), Conjuros penetrantes. Magia de lnea de Sangre: cuando lances un conjuro de la subescuela de hechizo, aumenta la CD del conjuro en +2. Poderes de lnea de sangre: puedes extraer el poder del Infierno, aunque debes ser cauteloso con su influencia corruptora. Ese poder no llega sin un precio. Toque de corrupcin (St): a nivel 1, puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto se mantiene durante un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mnimo 1). Las criaturas estremecidas con esta aptitud irradian un aura de maldad, como si fueran ajenos malvados (ver el conjuro de detectar el mal). Varios toques no se apilan, pero s se aaden a la duracin. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. Resistencias infernales (Ex): a nivel 3 obtienes resistencia 5 al fuego y un bonificador +2 a las tiradas de salvacin contra veneno. A 9 nivel tu resistencia al fuego aumenta hasta 10 y tu bonificiador a las tiradas de salvacin contra veneno aumenta hasta +4. Fuego infernal (St): a nivel 9 puedes convocar una columna de fuego infernal. Esta explosin de 10 pies de radio causa 1d6 puntos de dao por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el rea de tu ataque reciben una tirada de salvacin de Reflejos para reducir el dao a la mitad. Las criaturas Buenas que fallen sus tiradas de salvacin quedan estremecidas un nmero de asaltos igual a tu nivel de hechicero. La CD de esta salvacin es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu

Muerta viviente
La marca de la tumba corre por tu familia. Quizs alguno de tus ancestros se convirti en un poderoso liche o vampiro, o quizs naciste muerto justo antes de volver repentinamente a la vida. De cualquier forma, las fuerzas de la muerte te impregnan y ponen su marca en todas tus acciones. Habilidad de clase: Saber (religin). Conjuros adicionales: toque glido (3), falsa vida ( 5), toque vamprico (7), reanimar a los muertos (9), olas de fatiga(11), matar muertos vivientes (13), dedo de la muerte (15), horrible marchitamiento (17), consumir energa (19). Dotes adicionales: Conjurar en combate, Duro de pelar, Aguante, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [religin]), Soltura con una escuela de magia, Conjurar sin moverse, Dureza. Magia de lnea de Sangre: algunos muertos vivientes son susceptibles a tus conjuros enajenadores. Los muertos vivientes corpreos que antes fueron humanoides se consideran humanoides a efectos de determinar qu conjuros les afectan. Poderes de lnea de sangre: puedes convocar los infames poderes del ms all. Desafortunadamente, cuanto ms poder usas, ms cerca ests de unirte a ellos. Toque de la tumba (St): comenzando a nivel 1, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo como accin estndar que hace que una criatura viviente quede estremecida durante un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mnimo 1). Si tocas a una criatura estremecida con esta aptitud, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de Golpe que tu nivel de hechicero. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.

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Bendicin de la Muerte (Sb): a nivel 3, obtienes resistencia al fro 5 y RD 5/- contra dao no letal. A nivel 9, tu resistencia al fro aumenta hasta 10 y tu RD aumenta hasta 10/- contra dao no letal. Garra de los muertos (St): a nivel 9 puede hacer que un enjambre de brazos esquelticos salgan del suelo para araar y rasgar a tus enemigos. Los brazos esquelticos aparecen desde el suelo en un a explosin de 20 pies de radio. Cualquiera que est en el rea recibe 1d6 puntos de dao cortante por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el rea reciben una tirada de salvacin de reflejos para reducir el dao a la mitad. Aquellos que fallen su salvacin son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD para esta salvacin es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Los brazos esquelticos desaparecen despus de 1 asalto. Los brazos deben salir de una superficie slida. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al da. A nivel 17 puedes usarla dos veces al da y a nivel 20 tres veces al da. Este poder tiene un alcance de 60 pies. Forma incorprea (St): A nivel 15 puedes volverte incorpreo durante 1 asalto por nivel de hechicero. Mientras permanezcas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Slo recibes la mitad de dao de fuentes de dao corpreo mientras sean mgicas (no recibes dao de armas y objetos no mgicos). Del mismo modo, tus conjuros slo causan la mitad del dao a las criaturas corpreas. Los conjuros y otros efectos que no causen dao funcionan normalmente. Puedes usar esta aptitud una vez al da. Uno de los nuestros (Ex): a nivel 20, tu forma comienza a pudrirse (la apariencia de esta descomposicin es cosa tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos Obtienes inmunidad al fro, al dao no letal, parlisis y al sueo. Tambin obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Recibes un bonificador +4 de moral a las tiradas de salvacin contra conjuros y aptitudes sortlegas lanzados por muertos vivientes.

Resistencia (Ex): obtienes resistencia 5 a un tipo de energa a tu eleccin, seleccionada cuando preparas tus conjuros. Esta resistencia puede cmaibarse cada da. A nivel 11, esta resistencia aumenta a 10. A nivel 20, esta resistencia se sustituye por inmunidad al tipo de energa elegido. Smbolo protector (Sb): como accin estndar, creas un campo de energa protectora de 10 pies de rado centrado en ti que permanece durante un nmero de asaltos igual a tu modificador de Inteligencia. Todos los aliados en el rea (incluido t) reciben un bonificador +1 de desvo a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Absorcin de energa (Sb): a nivel 6, obtienes una cantidad de absorcin de energa igual a 3 veces tu nivel de mago por da. Cuando recibes dao de energa, aplica la inmunidad, la vulnerabilidad (si tienes alguna) y la resistencia primero, y asigna el resto a esta absorcin, reduciendo tu cantidad total diaria. Cualquier dao que sobrepase tu absorcin se aplica normalmente.

Escuela de Adivinacin
Los adivinadores son maestros de la visin remota, profecas y el uso de la magia para explorar el mundo. Advertido (Sb): siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, incluso si fallas una prueba de Percepcin para ser consciente de un enemigo, pero todava se te considera desprevenido hasta que actes. Adems, recibes un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mnimo +1). A nivel 20, siempre que hagas una tirada de iniciativa, se considera que el resultado del dado es un 20 natural. Suerte del adivino (St): cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como una accin estndar para concederle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de caracterstica y tiradas de salvacin igual a la mitad de tu nivel de mago (mnimo +1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de inteligencia. Adepto escudriador (Sb): a nivel 8, siempre te das cuenta de cundo ests siendo observado por medios mgicos, como tuvieras permanentemente un conjuro de detectar escudriamiento. Adems, cuando escudrias a un objetivo, trata a ese blanco como un paso ms familiar hacia ti. Los objetivos muy familiares

ESCUELAS ARCANAS
Las siguientes decripciones detallan cada escuela arcana y sus poderes correspondientes.

Escuela de Abjuracin
El abjurador usa la magia contra s misma y domina el arte de la magia defensiva y protectora.

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reciben un penalizador -10 a su salvacin para evitar tus intentos de escudriamiento.

Escuela de Conjuracin
El conjurador se centra en el estudio de la convocacin de monstruos y la magia necesaria para doblegar su voluntad. Encanto del conjurador (Sb) : Cada vez que lanzas un conjuro de conjuracin (convocacin), incrementa la duracin por un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago (mnimo 1). A nivel 20, puedes cambiar la duracin de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener ms de un conjuro deconvocar monstruo convertido en permanente de esta manera a la vez. Si designas otro conjuro de convocar monstruo como permanente, el conjuro previo se acaba inmediatamente. Dardo cido (St) : Como accin estndar puedes desencadenar un dardo cido contra un objetivo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El dardo cido inflige 1d6 puntos de dao por cido + 1 cada dos niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora la resistencia mgica. Pasos dimensionales (St) : A nivel 8, puedes usar esta capacidad para teleportarte hasta 30 pies por nivel de mago al da como accin estndar. Esta teleportacin debe ser usada en incrementos de 5 pies y cada movimiento no provoca un ataque de oportunidad. Puedes llevar otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura adicional que lleves contigo.

Aura de desesperacin (Sb) : A nivel 8, puedes emitir un aura de 30 pies de desesperacin durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de mago. Los enemigos dentro de esta aura reciben un penalizador -2 en sus pruebas de caracterstica, tiradas de ataque, tiradas de dao, TS y pruebas de habilidad. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Escuela de Evocacin
Los evocadores destacan en el poder bruto de la magia, y pueden usarlo para crear y destruir con una facilidad pasmosa. Conjuros intensos (Sb) : Cada vez que lances un conjuro de evocacin que haga puntos de puntos de golpe de dao, aade de tu nivel de mago al dao (mnimo 1). Este bonificador slo se aplica una vez por conjuro, no a cada proyectil o rayo, y no puede ser dividido entre mltiples misiles o rayos. Este dao es del mismo tipo que el del conjuro. A nivel 20, cada vez que lances un conjuro de evocacin puedes tirar dos veces para penetrar la resistencia a conjuros de la criatura y escoger el mejor resultado. Proyectiles de fuerza (St) : Como accin estndar puedes desencadenar un proyectil de fuerza que automticamente impacta en un enemigo, como el conjuro proyectil mgico . El proyectil de fuerza hace 1d4 puntos de dao adems del dao de tu poder de evocacin de conjuros intensos. Esto es un efecto de fuerza. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Muro Elemental (St) : A nivel 8, puedes crear un muro de energa que dura un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Este muro inflige dao por cido, fro, electricidad o fuego, determinado cuando lo creas. El muro elemental, para otras funciones, es como el conjuro muro de fuego .

Escuela de Encantamiento
El encantador usa la magia para controlar y manipular las mentes de sus vctimas. Sonrisa encantadora (Sb) : Ganas un bonificador de mejora +2 en las pruebas de habilidad de Engaar, Diplomacia e Intimidar. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de mago que tengas, hasta un mximo de +6 a nivel 20. A nivel 20, cada vez que tengas xito en una TS contra un conjuro de la escuela de encantamiento, ese conjuro es reflejado de vuelta a su lanzador, como el conjuro retorno de conjuros . Toque de aturdimiento (St) : Puedes hacer que una criatura viva quede atontado durante un asalto como un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con ms Dados de Golpe que tu nivel de mago no se ven afectadas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Escuela de Ilusin
Los ilusionistas usan la magia para invocar imgenes desconcertantes, quimeras y fantasmagoras para desconcertar y confundir a sus oponentes. Ilusiones extendidas (Sb): Cualquier conjuro de ilusin que lances con una duracin de concentracin permanece un nmero adicional de asaltos igual a de tu nivel de mago despus de que dejes de mantener la concentracin (mnimo +1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro de ilusin con una duracin de concentracin se convierta en permanente. No puedes tener ms de una ilusin convertida en permanente de esta forma al mismo tiempo. Si designas otra ilusin como permanente, la ilusin permanente previa finaliza.

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Rayo cegador (St): Como accin estndar puedes disparar un brillante rayo contra cualquier enemigo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criaturas queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con ms Dados de Golpe que tus niveles de mago en su lugar son deslumbradas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Campo de invisibilidad (St): A nivel 8, puedes hacerte invisible como accin rpida durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Para otras funciones, funciona como un invisibilidad mayor.

cada cinco niveles de mago que poseas hasta un mximo de +5 a nivel 20. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuacin de capacidad cuando prepares conjuros. A nivel 20, este bonificador se aplica a dos puntuaciones de capacidades fsica a tu eleccin. Puo telequintico (St) : Como accin estndar puedes golpear con un puo telequintico, atacando cualquier enemigo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El puo telequintico inflige 1d4 puntos de dao contundente +1 por cada dos niveles de mago que tengas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Cambio de forma (St) : A nivel 8, puedes cambiar tu forma por un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Esta capacidad para otras funciones es como el conjuro forma de bestia II o cuerpo elemental I . A nivel 12, esta capacidad funciona como forma de bestia III o cuerpo elemental II.

Escuela de Nigromancia
Los terribles y temidos nigromantes dominan a los muertos vivientes y usan el repugnante poder de la no vida contra sus enemigos. Poder sobre los muertos vivientes (Sb) : Recibes Comandar muertos vivientes o Expulsar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energa un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia, pero slo para usar la dote seleccionada. Puedes escoger otras dotes que aadir a esta capacidad, como son Canalizacin adicional y Canalizacin mejorada, pero no dotes que alteren esta capacidad, como Canalizar elemento y Canalizar alineamiento. La CD para salvar contra esta dote es igual a 10 + de tu nivel de mago + tu modificador de Carisma. A nivel 20, los muertos vivientes no pueden usar su resistencia a la canalizacin para salvar contra esta capacidad. Toque sepulcral (St) : Como accin estndar, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo para hacer que una criatura viva quede estremecido durante un nmero de asaltos igual a de tu nivel de mago (mnimo 1). Si tocas a una criatura estremecida con esta capacidad, pasa a estar asustado durante un asalto si tiene menos Dados de Golpe que tu nivel de mago. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Visin vital (Sb) : A nivel 8, ganas vista ciega con un alcance de 10 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de mago. Esta capacidad slo te permite detectar criaturas vivas y criaturas muertas vivientes. Esta visin tambin te indica si una criatura est viva o muerta viviente. Constructos y otras criaturas que no estn ni vivas ni muertas vivientes no pueden ser vistas con esta capacidad. El alcance de esta capacidad se incrementa en 10 pies a nivel 12, y en 10 pies adicionales por cada cuatro niveles ms all del 12.

Escuela Universal
Los magos que no se especializan (conocidos como universalistas) poseen la mayor variedad de todos los lanzadores de conjuros arcanos. Mano del aprendiz (Sb): haces que tu arma cuerpo a cuerpo vuele de tu mano y golpee a un enemigo antes de volver instantneamente a ti. Como accin estndar, haces un ataque usando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies. Este ataque se trata como un ataque a distancia com un arma arrojadiza, excepto en que aades tu modificador de Inteligencia a la tirada de ataque en lugar del modificador de Destreza (el dao todava depende de la Fuerza). Esta aptitud no puede usarse para realizar maniobras de combate. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Maestra metamgicaMetamagic Mastery (Sb): a nivel 8, puedes aplicar cualquier dote metamgica que conozcas a un conjuro que ests a punto de lanzar. Esto no modifica el nivel del conjuro o su tiempo de lanzamiento. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 8 y una vez adicional al da por cada dos niveles de mago que poseas ms all del 8. Cuando utilices esta aptitud para aplicar una dote metamgica que aumenta el nivel de un conjuro en ms de 1, debes grastar un uso diario adicional por cada nivel por encima de 1 que la dote aada al conjuro. Aunque esta aptitud no modifica el nivel real del conjuro, no puedes usar esta aptitud para lanzar un conjuro cuyo nivel modificado hubiera estado por encima del mayor nivel de conjuro que eres capaz de lanzar.

Escuela de Transmutacin
Los transmutadores usan la magia para cambiar el mundo a su alrededor. Mejora fsica (Sb) : Ganas un bonificador de mejora +1 a una puntuacin de capacidad fsica (Fuerza, Destreza o Constitucin). Este bonificador aumenta en +1 por

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MISTERIOS DEL ORCULO


Cada orculo debe escoger entre los misterios siguientes. A no ser que se diga otra cosa, la CD para salvar contra estas revelaciones es igual a 10 + 1/2 nivel del orculo + el modificador de Carisma del orculo. Los conjuros marcados con un asterisco (*) aparecen el la Gua Avanza del Jugador .

Piel de hierro (Sb) : Una vez por da, tu piel se endurece y adopta la apariencia del hierro, concedindote RD 10/adamantina. Esto funciona como piel ptrea , empleando tu nivel de orculo como nivel de lanzador. A 15 nivel, puedes emplear esta aptitud dos veces por da. Debes ser al menos de 11 nivel para seleccionar esta revelacin. Dominio de maniobra (Ex) : Selecciona un tipo de maniobra de combate. Cuando realices la maniobra seleccionada, tratas tu nivel de orculo como tu bonificador de ataque base cuando determines tu BMC. A 7 nivel, obtienes la dote Mejorado (tal como Derribo mejorado) que te concede un bonificador cuando realices esta maniobra. A 11 nivel, obtienes la dote Mayor (tal como Derribo mayor) que te concede un bonificador cuando realices esta maniobra. No necesitas cumplir los prerrequisitos para recibir estas dotes. Resistencia (Ex) : No quedas incapacitado y no quedas grogui si eres reducido exactamente a 0 puntos de golpe. A 7 nivel, obtienes Duro de pelar como dote adicional. A 11 nivel, no pierdes un punto de golpe cuando realizas una accin estndar mientras estas incapacitado. No necesitas cumplir los prerrequisitos para recibir la dote Duro de pelar. Habilidad con armas (Ex) : Obtienes competencia con todas las armas marciales y con la armadura pesada. Carga sorprendente (Ex) : Una vez por da, puedes moverse hasta tu velocidad como una accin inmediata. Puedes emplear esta aptitud una vez adicional por da a 7 nivel y a 15 nivel. Visin de guerra (Sb) : Siempre que tires por iniciativa, puedes tirar dos veces y escoger cualquier resultado. A 7 nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si fallas en advertir la emboscada, actas el ltimo, sin importar tu resultado de iniciativa (actas en el orden normal en los asaltos siguientes). A 11 nivel, puedes tirar iniciativa tres veces y escoger cualquiera de los resultados. Dominio de arma (Ex) : Selecciona un arma con la que eres competente. Obtienes Soltura con un arma con ese arma. A 8 nivel, obtienes Crtico mejorado con este arma. A 12 nivel, obtienes Soltura mayor con un arma con esta arma. No necesitas cumplir los prerrequisitos para recibir estas dotes. Revelacin final: Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un avatar de la batalla. Puedes realizar una accin de ataque completo y moverte hasta tu velocidad como una accin de asalto completo (puedes moverte antes o despus de los ataques). Siempre que consigas un golpe crtico, puedes ignorar cualquier RD que el objetivo podra poseer. Obtienes un bonificador introspectivo +4 a tu CA para propsitos de confirmar golpes crticos contra ti. Cuando estas por debajo de 0 puntos de golpe, no mueres hasta que tu total negativo excede al doble de tu puntuacin de Constitucin.

BATALLA
Deidades: Cayden Cailean, Gorum, Iomedae, Rovagug Habilidades de clase: Un orculo con el misterio de batalla aade Intimidar, Saber (ingeniera), Percepcin y Montar a su lista de habilidades de clase. Conjuros adicionales: agrandar persona (2), nube brumosa (4), vestidura mgica (6), muro de fuego (8), poder de la justicia (10), fuerza de toro en grupo (12), controlar el clima (14), terremoto (16), tormenta de venganza (18). Revelaciones: Un orculo con el misterio de batalla puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes. Grito de batalla (Ex) : Como accin estndar, puedes desatar un grito de batalla inspirador. Todos los aliados a 100 pies que escuchen tu grito obtienen un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvacin durante una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma. A 10 nivel, este bonificador aumenta a +2. Puedes emplear esta aptitud una ver por da, ms una vez ms por da a 5 nivel y por cada cinco niveles posteriores. Claridad de campo de batalla (Ex) : Una vez por da, como una accin inmediata, siempre que falles una tirada de salvacin que haga que quedes cegado, sordo, asustado, despavorido, paralizado, estremecido o aturdido, puedes intentar otra vez esa tirada de salvacin, con un bonificador introspectivo +4 a la tirada. Debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. A 7 y 15 nivel, puedes emplear esta aptitud una vez ms por da. Sanador de combate (Sb) : Siempre que lances un conjuro de curacin (un conjuro con "curar" en su nombre), puedes lanzarlo como una accin rpida, como si empleases la dote Apresurar conjuro, gastando dos espacios de conjuro. Esto no aumenta el nivel del conjuro. Puedes emplear esta aptitud una vez por da a 7 nivel y una vez adicional por da por cada cuatro niveles despus del 7. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin.

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HUESOS
Deidades: Norgorber, Pharasma, Urgathoa. Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de huesos aade Engaar, Disfrazarse, Intimidar y Sigilo a sus lista de habilidades de clase. Conjuros adicionales : causar miedo (2), vida falsa (4), reanimar a los muertos (6), miedo (8), rematar a los vivos (10), crculo de muerte(12), controlar muertos vivientes (14), horrible marchitamiento (16), lamento de la banshee (18). Revelaciones : Un orculo con el misterio de huesos puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes. Armadura de huesos (Sb) : Puedes conjurar una armadura compuesta de huesos que te concede un bonificador de armadura +4. A 7 nivel, y cada cuatro niveles posteriores, este bonificador aumenta en +2. A 13 nivel, esta armadura te concede RD 5/contundente. Puedes emplear esta armadura durante 1 hora por nivel de orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 hora. Heridas sangrantes (Sb) : Siempre que una criatura sufra dao de uno de tus conjuros o efectos que causen dao de energa negativo (tal como inflingir heridas ligeras o la revelacin de toque de muerte), comienza a sangra, sufriendo 1 punto de dao cada asalto. A 5 nivel, y cada cinco niveles posteriores, esta dao aumenta en 1. El desangramiento puede ser detenido por una prueba de Sanar contra CD 15 o cualquier efecto que cure dao. Toque de muerte (Sb) : Puedes hacer que aparezcan heridas terribles en una criatura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 1d6 puntos de dao de energa negativa +1 punto por cada dos niveles de orculo que poseas. Si es empleado contra una criatura muerto viviente, sana dao y concede un +2 a resistir canalizacin durante 1 minuto. Puedes emplear esta aptitud una cantidad de veces por da igual a 3 + tu modificador de Carisma. Casi muerto (Sb) : Obtienes un bonificador introspectivo +2 a las salvaciones contra enfermedades, efectos que afectan a la mente y venenos. A 7 nivel, este bonificador tambin se aplica a las salvaciones contra efectos de muerte, de sueo y atontadores. A 11 nivel, el bonificador aumenta a +4. Revivir a los muertos (Sb) : Como una accin estndar, puedes convocar a un nico esqueleto o zombi para que te sirva. La criatura muerto viviente posee una cantidad de DG igual a tu nivel de orculo. Permanece durante una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma. A 7 nivel, puedes convocar a un esqueleto sangriento o un zombi rpido. A 15 nivel, puedes convocar a un esqueleto o zombi avanzado. Puedes

emplear esta aptitud una vez por da ms una vez ms por da a 10 nivel. Resistir vida (Sb) : Eres tratado como una criatura muerto viviente cuando eres objetivo de energa positiva o negativa. No quedas sujetos a Expulsar o Comandar Muertos Vivientes (o cualquier otro efecto que tenga como objetivo especficamente a los muertos vivientes), a no ser que realmente seas una criatura muerto viviente. A 7 nivel, recibes resistencia a canalizacin +2. Este bonificador aumenta en +2 a 11 y a 15 nivel. Succionar alma (Sb) : Como un ataque de toque a distancia, puedes desencadenar un rayo que hace que un objetivo gane un nivel negativo. El rayo tiene un alcance de 30 pies. Este nivel negativo dura una cantidad de minutos igual a tu modificador de Carisma. Siempre que esta aptitud proporcione un nivel negativo a un objetivo, t curas una cantidad de puntos de golpe igual a tu nivel de orculo. Puedes emplear esta aptitud una vez por da, ms una vez ms adicional a 11 nivel y cada cuatro niveles posteriores. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Paso espiritual (Sb): Como una accin estndar, puedes volverte incorpreo e invisible. Mientras estas en esta forma, te puedes mover a cualquier direccin y a travs de cualquier objeto (excepto aquellos hechos de fuerza). No puedes realizar ninguna accin aparte de moverte mientras estas en esta forma. Permaneces en esta forma una cantidad de asaltos igual a tu nivel de orculo, pero puedes finalizar esta efecto prematuramente como una accin estndar. Puedes emplear esta aptitud una vez por da a 11 nivel, y dos veces por da a 15 nivel. Debes ser al menos de 11 nivel para seleccionar esta revelacin. Servidumbre de muertos vivientes (Sb) : Obtienes Comandar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energa negativa una cantidad de veces por da igual a 3 + tu modificador de Carisma , pero solo para emplear Comandar muertos vivientes. Puedes adquirir otras dotes para aadir a esta aptitud, como Canalizacin mejorada, pero no dotes que alteren esta aptitud, como Canalizar alineamiento. Voz de la tumba (Sb) : Puedes hablar con los muertos , como el conjuro, durante una cantidad de rondas al da igual a tu nivel de orculo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. A 5 nivel, y cada cinco niveles posteriores, las criaturas muertas sufren un penalizador -2 acumulativo a su salvacin de Voluntad para resistir este efecto. Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un maestro de la muerte. Una vez por asalto, puedes lanzar sangrar o estabilizarcomo una accin gratuita. Si desciendes a menos de 0 puntos de golpe, automticamente te estabilizas. Puedes lanzar reanimar a los muertosa voluntad sin pagar el coste de componente material (aunque an ests sujetos al normal lmite de control de DG). Una vez por da, puedes lanzar palabra de poder mortal , pero el conjuro puede tener como objetivo a una criatura con 150 puntos de golpe o menos.

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LLAMA
Deidades: Asmodeus, Sarenrae. Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de llama aade Acrobacias, Trepar, Intimidar e Interpretar a su lista de habilidades de clase. Conjuros adicionales : manos ardientes (2), resistencia a la energa (4), bola de fuego (6), muro de fuego (8), convocar monstruo V (slo elementales de fuego, 10), semillas de fuego (12), tormenta de fuego (14), nube incendiaria (16), cuerpo gneo * (18). Revelaciones : Un orculo con el misterio de llama puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes. Magia ardiente (Sb) : Siempre que una criatura falle una tirada de salvacin y sufra dao por fuego de uno de tus conjuros, arde. Este fuego inflige 1 punto de dao por fuego por nivel de conjuro al comienzo del turno de la criatura que arde. El fuego dura 1d4 asaltos, pero puede ser extinguido con una accin de movimiento si la criatura tiene xito en una salvacin de Reflejos (empleando la CD del conjuro). Empapar ala criatura con agua como accin estndar concede un bonificador +2 a esta salvacin, mientras que sumergir a la criatura en agua automticamente extingue el fuego. Los conjuros que no permiten una salvacin no hace que una criatura arda. Danza cenicienta (Ex) : Tu velocidad base aumenta en 10 pies. A 5 nivel, recibes Movimientos giles como dote adicional. A 10 nivel recibes Pasos acrobticos como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para reciben estas dotes. Aliento de fuego (Sb) : Como una accin estndar, puedes exhalar un cono de 15 pies de llamas desde tu boca. Estas llamas infligen 1d4 puntos de dao por fuego por nivel. Una salvacin de Reflejos divide a la mitad este dao. Puedes emplear esta aptitud una vez por da, ms una vez ms adicional por da a 5 nivel y cada cinco niveles posteriores. La CD de la salvacin esta basada en el Carisma. Tormenta de fuego (Sb) : Como una accin estndar, puedes hacer que fuego estalle a tu alrededor. Puedes crear un cubo de 10 pies de fuego por nivel de orculo. Estos cubos pueden ser dispuestos en cualquier diseo que desees, pero cada cubo deben estar adyacentes unos a otros y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en estas llamas sufren 1d6 puntos de dao por fuego por nivel de orculo, con una salvacin de Reflejos para mitad de dao. El fuego dura una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma. Puedes emplear esta aptitud una vez por da. Debes ser al menos 11 nivel para seleccionar esta revelacin. Forma de llama (Sb) : Como una accin estndar, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego

Pequeo, como cuerpo elemental I . A 9 nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Mediano, como cuerpo elemental II . A 11 nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Grande, como cuerpo elemental III . A 13 nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Enorme, como cuerpo elemental IV . Puedes emplear esta aptitud una vez por da, pero la duracin es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Mirada de llamas (Sb) : Puedes ver a travs del fuego, la niebla y el humo sin penalizador mientras la luz sea suficiente para que permitirte ver de forma normal. A 7 nivel, puedes ver a travs de cualquier fuente de llamas a 10 pies por nivel del orculo, como si empleases clarividencia . Puedes emplear esta aptitud una cantidad de asaltos por da igual a tu nivel de orculo, pero estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Aura de calor (Sb) : Como una accin estndar, puedes hacer que olas de calor surjan de tu cuerpo. Este calor inflige 1d4 puntos de dao por fuego por cada dos niveles de orculo (mnimo 1d4) a todas las criaturas a 10 pies. Una salvacin de Reflejos para mitad de dao. Adems, tu forma oscila y se difumina, concedindote 20% de ocultacin hasta tu siguiente turno. Puedes emplear esta aptitud una vez por da, ms una vez adicional por da a 5 nivel y cada cinco niveles posteriores. Piel derretida (Ex) : Obtienes resistencia a fuego 5. Esta resistencia aumenta a 10 a 5 nivel y a 20 a 11 nivel. A 17 nivel, obtienes inmunidad al fuego. Toque de la llama (S b): Como una accin estndar, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo de toque que inflige 1d6 puntos de dao por fuego +1 por cada dos niveles de orculos que poseas. Puedes emplear esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 3 + tu modificador de Constitucin. A 11 nivel, cualquier arma que esgrimas es tratada como un arma flamgera . Alas de fuego (Sb) : Como una accin rpida, puedes manifestar un par de alas de fuego que te conceden una velocidad de vuelo 60 pies con una maniobrabilidad media. Puedes emplear esta alas durante 1 minuto por da por nivel de orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minuto. Desde ser al menos de 7 nivel antes de seleccionar esta revelacin. Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un maestro del fuego. Puedes aplicar una de las siguientes dotes a cualquier conjuro de fuego que lances sin aumentar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Conjurar en silencio o Conjurar sin moverse. No necesitas poseer estas dotes para emplear esta aptitud.

CIELOS
Deidades: Desna, Gozreh, Pharasma, Sarenrae.

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Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de los cielos aade Volar, Saber (arcano), Percepcin y Supervivencia a su lista de habilidades de clase. Conjuros adicionales : rociada de color (2), pauta hipntica (4), luz del da (6), pauta iridiscente (8), viaje en vuelo (10), relmpago zigzagueante (12), rociada prismtica (14), explosin solar (16), tromba de meteoritos (18). Revelaciones : Un orculo con el misterio de cielos puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes. Exhibicin asombrosa (Sb) : Tus exhibiciones fantasmagricas presentan con precisin los misterios del cielo nocturno, pasmando a todos los que las ven. Cada criatura afectada por tus conjuros de ilusin (pautas) es tratado como si su cantidad de DG finales fueran igual a su cantidad de DG menos tu modificador de Carisma (si es positivo). Cota de muchas estrellas (Sb) : Conjuras una cota de estrellas resplandecientes que te conceden un bonificador de armadura +4. a 7 nivel, y cada cuatro niveles posteriores, esta armadura te concede RD 5/cortante. Puedes emplear esta cota durante 1 hora por da por nivel de orculo. La duracin no necesita ser consecutiva; en su lugar puede ser gastado en tramos de 1 hora. Morador de la oscuridad (Sb) : Una vez por da, puedes enviar a tu psique haca el vaco del espacio para atraer a un terrible ser de otro mundo. El morador de la oscuridad se convierte en todas formas como si hubieras lanzado asesino fantasmal. A 17 nivel, el moradora de la oscuridad puede ser percibido por ms de una criatura, como si hubieras lanzado nmesis inexorable. Debes ser al menos de 11 nivel para escoger esta revelacin. Estrella gua (Sb) : Siempre que puedas ver el cielo abierto por la noche, puedes determinar tu ubicacin exacta. Cuando el cielo nocturno te es visible, tambin puedes aadir tu modificador de Carisma a tu modificador de Sabidura a todas las pruebas basadas en Sabidura. Adems, una vez por noche mientras este al exterior, puedes lanzar un conjuro como si estuviera modificado por la dote Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Conjurar en silencio o Conjurar sin moverse sin aumentar el tiempo de lanzamiento o nivel del conjuro. Vaco interestelar (Sb) : Puedes invocar a las glidas profundidades del espacio exterior para llevar un fro terrible a tus enemigos. Como una accin estndar, un objetivo a 30 pies es envuelto en el vaco y sufre 1d6 puntos de dao por fro por nivel. Una salvacin de Fortaleza con xito reduce esta dao a la mitad. A 10 nivel, el vaci interestelar es tan extremo que los enemigos que fallen su tirada de salvacin quedan fatigados. A 15 nivel, las criaturas que fallen su tiros de salvacin quedan exhausta y aturdidas durante 1 asalto. Puedes emplear esta aptitud una vez por da ms una vez adicional por da a 10 nivel.

Atraccin de los cielos (Sb) : tu conexin con los cielos superiores es tan fuerte que tus pies apenas tocan la tierra. A 1 nivel, ya no dejas rastros. A 5 nivel, puedes flotar a 6 pies sobre el suelo o incluso superficies lquidas, como si levitars. A 10 nivel, obtienes la aptitud de volar , como el conjuro, durante una cantidad de minutos por da igual a tu nivel de orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minuto. Manto de luz de luna (Sb) : Tu comprensin innata de la luna te hace inmune a la licantropa. Adems, puedes interrumpir la conexin de un licntropo con la luna con un ataque de toque con xito. Esta accin automticamente obliga al licntropo a adoptar su forma humanoide, en la cual permanece una cantidad de asaltos igual a tu nivel de orculo. Tras alcanzar el 5 nivel, puedes emplear esta aptitud para sumir a otros en un furia , como el conjuro. Emplear esta aptitud es un ataque cuerpo a cuerpo de toque. Puedes emplear esta aptitud una vez por da a 5 nivel ms una vez adicional por da cada 5 niveles por encima del 5. Puente de luz de luna (Sb) : Convocas un punte de brillante luz de luna. La extensin de 10 pies de ancho toca el suelo en un punto adyacente a tu posicin. Desde este punto se puede extender hacia cualquier direccin para 10 pies por nivel de orculo. La senda persiste hasta que hayas cruzado el puente o 24 horas, lo que sea primero. Puedes convocar un puente luz de luna una cantidad de veces por da igual a tu bonificador de Carisma. Si el puente fuese atacado, trtalo como si fuera un muro de fuerza . Rociada de estrellas fugaces (Ex) : Como una accin estndar, puedes desencadenar una bola de energa que detona en una explosin de 5 pies de radio infligiendo 1d4 puntos de dao por fuego por nivel. Una tirada de Reflejos con xito reduce el dao a la mitad. Esta ataque tiene un alcance de 60 pies. Puedes disparar una bola explosiva por da, ms una bola adicional por cada 5 niveles posteriores. Puedes disparar ms una bola a la vez, pero las criaturas atrapadas dentro de varias explosiones simultneas solo sufren dao una vez. Carta astral (Ex) : Tus abundantes notas contienen un patrn trabajado del cielo nocturno expresado en dibujos artsticos y frmulas matemticas mgicas. Una vez por da, puedes pasar 10 minutos contemplando tu carta astral para obtener el beneficio del conjuro comunin. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, tu entendimiento con los cielos te concede una armona perfecta con el universo. Recibes un bonificador a todas las tiradas de salvacin igual a tu modificador de Carisma. Automticamente te estabilizas si estas por debajo de 0 puntos de golpe, eres inmune a los efectos de miedo y confirmas automticamente todos los golpes crticos. Si murieses, renaces 3 das ms tarde en la forma de un hijo de las estrellas, que madura en el transcurso de 7 das (trata como un conjuro de reencarnar ).

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VIDA
Deidades: Gozreh, Pharasma, Sarenrae. Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de vida aade Trato con animales, Saber (naturaleza) y Supervivencia a su lista de habilidades de clase. Conjuros adicionales : detectar muertos vivientes (3), restableciendo menor (5), neutralizar veneno (7), restablecimiento (9), aliento de vida(11), sanar (13), restablecimiento mayor (15), curar heridas crticas en grupo (19), sanar en grupo (19). Revelaciones : Un orculo con el misterio de vida puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes. Canalizar (Sb) : Puedes canalizar energa positiva como un clrigo, empleando tu nivel de orculo como tu nivel efectivo de clrigo cuando determines la cantidad de dao curado (o inflingido a muertos vivientes) y la CD. Puedes emplear esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 1 + tu modificador de Carisma. Sanador de combate (Sb) : Como la revelacin de misterio de batalla. Lentificar afliccin (Sb) : Una vez por da como accin inmediata, siempre que falles una tirada de salvacin contra una enfermedad o veneno, puedes ignorar sus efectos durante 1 hora por nivel. A 7 nivel y a 15 nivel, puedes emplear esta aptitud una vez adicional por da. Cuerpo de energa (Sb) : Como una accin estndar, puedes transformar tu cuerpo en pura energa vital, pareciendo un elemental de fuego blanco dorado. En esta forma, obtienes el subtipo elemental y desprender una clida, acogedora luz que aumenta el nivel de luz a 10 pies en un paso, hasta luz normal. Cualquier criatura muerto viviente que te golpee con su cuerpo o un arma empuada inflige dao normal, pero al mismo tiempo el ataque sufre 1d6 puntos de dao por energa positiva +1 punto por nivel de orculo. Las criaturas que esgriman armas cuerpo a cuerpo con alcance no estn sujetas a este dao si te atacan. Si apresas o atacas a una criatura muerto viviente empleando golpes sin armas o armas naturales, puedes inflingir este dao en lugar del dao normal para ese ataque. Una vez por asalto, si pasas a travs de la casilla de una criatura viva aliada o el aliado pasa a travs de tu casilla, sana 1d6 puntos de golpe +1 por nivel de orculo. Puedes emplear esta aptitud para curarte como accin de movimiento. Tu escoges si curas o no a la criatura cuando pasas a travs de su espacio. Puedes regresar a tu forma normal como una accin gratuita. Puedes permanecer en la forma de cuerpo de energa durante una cantidad de asaltos por da igual a tu nivel de orculo. Curaciones mejoradas (Sb) : Siempre que lances un conjuro de curacin, la cantidad mxima de puntos de

golpe sanados se basan en tu nivel de orculo, no en el limite basado por el conjuro. Por ejemplo, un orculo de vida de nivel 11 con esta revelacin puede lanzar curar heridas ligeras para sanar 1d8 + 11 puntos de golpe en lugar del mximo normal de 1d8 + 5. Manos sanadoras (Ex) : Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Sanar. Puedes ofrecer primeros auxilios a dos personas o tratar a dos personas por veneno como una accin estndar (realiza pruebas separadas de Sanar para cada criatura). Cuando empleas la habilidad de Sanar para tratar heridas de abrojos (y cosas as), tratar heridas mortales, tratar veneno, tratar enfermedad o tratar Vnculo de vida (Sb) : Como una accin estndar, puedes crear un vnculo entre t mismo y otra criatura. Sentir vida (Sb) : Detectas y localizar criaturas vivas a 30 pies, como si poseyeses la aptitud de vista ciega. Debes ser al menos de 11 nivel para seleccionar esta revelacin. Curacin segura (Sb) : Siempre que lances un conjuro que cure dao de puntos de golpe al objetivo, no provocas ataques de oportunidad por lanzar el conjuro. Mejorar espritu (Sb) : Siempre que tus conjuros de sanacin curen a un objetivo hasta el mximo de sus puntos de golpe, cualquier cantidad de puntos adicionales persisten durante 1 asalto por nivel como puntos de golpe temporales (hasta un cantidad mxima de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de orculo). Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un perfecto canalizador para la energa vital. Te vuelves inmune a desangrado, ataques de muerte, exhausto, fatigado, efectos de nauseado, niveles negativos y efectos de afectado. El dao y el drenaje de caracterstica no pueden reducirte a menos de 1 en cualquier puntuacin de caracterstica. Automticamente salvas contra el dao masivo. Cuando estas por debajo de los 0 puntos de golpe, no mueres hasta que tu total negativo exceda en dos veces a tu puntuacin de Constitucin.

CONOCIMIENTO
Deidades: Abadar, Irori, Nethys. Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de conocimiento aade Tasacin, Conocimiento de conjuros y todas las habilidades de Saber a tu lista de habilidades de clase. Conjuros adicionales : identificar (2), don de lenguas (4), localizar objeto (6), conocimiento de leyendas (8), contactar con otro plano (10),sabidura del bho en grupo (12), visin (14), instante de presencia (16), detener el tiempo (18).

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Revelaciones : Un orculo con el misterio de conocimiento puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes. Archivista arcano (Sb) : Tu experiencia con tomos repletos de saber te ha concedido la aptitud de lanzar conjuros arcanos como si estuvieran en tu lista de conjuros. Una vez por da, puedes lanzar un conjuro de la lista de conjuros del hechicero/mago como si estuviera en tu lista de conjuros conocidos. El conjuro consume un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel del conjuro. Debes posee un libro de conjuros que contenga el conjuro para lanzarlo de esta forma, y el conjuro se borra cuando completas el lanzamiento. Debes ser al menos de 11 nivel para seleccionar esta revelacin. Escritura automtica (Sb) : Una vez por da, puedes pasar una hora entera en meditacin ininterrumpida. Durante este periodo, tus manos producen una escritura misteriosa relacionada con el futuro. A 1 nivel, la escritura proftica se manifiesta como un conjuro de augurio con un 90% de efectividad. A 5 nivel, la escritura adopta la forma de un conjuro de adivinacin con un 90% de efectividad. A 8 nivel, esta escritura se manifiesta como un lanzamiento de comunin sin necesidad de componente material. Drenar cerebro (Sb) : Como accin estndar puedes sondear violentamente la mente de un nico enemigo inteligente a 100 pies. El objetivo recibe una salvacin de Voluntad para negar el efecto y conocer inmediatamente la fuente de este escudriamiento mental agresivo. Aquellos que fallen su salvacin se retuercen de dolor, sufriendo 1d4 puntos de dao por nivel de orculo. Despus de atacar con xito con esta aptitud, puedes utilizar una accin de asalto completo para bucear a travs del revoltijo de pensamientos y recuerdos robados para realizar una nica prueba de Saber utilizando el bonificador de habilidad de la vctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma. Trata el conocimiento adquirido como si utilizases detectar pensamientos. Esto es un efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da a 1 nivel, ms una vez adicional por da a 5 nivel y cada 5 niveles ms all del 5 nivel. Trance centrado (Ex) : Puedes entrar en una meditacin profunda, bloqueando los estmulos visuales y auditivos y permitindote concentrarte en un nico problema, asunto filosfico o recuerdo. Este trance dura 1d6 asaltos, periodo durante el cual slo puedes realizar acciones de movimiento. Durante este periodo, obtienes un bonificador igual a tu nivel a todas las salvaciones contra efectos snicos y ataques de mirada. Cuando salgas del trance, puedes realizar una nica prueba de habilidad basada en la Inteligencia con un bonificador +20 de circunstancia. Puedes entrar en tu trance centrado una cantidad de veces al da igual a tu modificador de Carisma. Guardin del conocimiento (Ex) : En lugar del conocimiento enciclopdico, obtienes la mayora de tu conocimiento a travs de relatos, canciones y poemas.

Puedes utilizar tu modificador de Carisma en lugar de tu modificador de Inteligencia a todas las pruebas de Saber. Agudeza mental (Ex) : Tus investigaciones de los secretos del mundo te han concedido una comprensin preternatural de todas las cosas -y cada vez te vuelves ms inteligente. Ganas un bonificador +1 inherente a la Inteligencia tras seleccionar esta revelacin y otro cada tres niveles de orculo ganados con posterioridad. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Paso lateral secreto (Sb) : Tu comprensin innata del universo te ha concedido reflejos preternaturales y la capacidad misteriosa para eludir el peligro en el ltimo segundo. Aade tu modificador de Carisma (en vez de tu modificador de Destreza) a tu Clase de Armadura y a todas tus salvaciones de Reflejos. El bonificador mximo de Destreza de una armadura se aplica a tu Carisma en vez de a tu Destreza. Simbologa espontnea (St) : Tu conocimiento de la historia secreta del mundo ha desvelado los smbolos misteriosos que gobiernan la realidad. Puedes lanzar cualquier conjuro de "smbolo" utilizando un espacio de conjuro del nivel adecuado, incluso si el conjuro no esta en tu lista de conjuros conocidos. Un conjuro de smbolo es cualquier conjuro con la palabra "smbolo" en su nombre. Debes ser al menos de 11 nivel para seleccionar esta revelacin. Piensa en ello (Ex) : Una vez por da, el orculo del conocimiento puede reintentar cualquier prueba de Saber anteriormente fallada. En este intento, aade un bonificador +10 de competencia a la prueba. Leccin torbellino (Ex) : Puedes ojear rpidamente un tomo o manual mgico, obteniendo sus beneficios slo con una sesin de estudio de 8 horas (en vez las normales 48 horas a lo largo de un periodo de 6 das). A 7 nivel, puedes permitir que otro personaje se una a tu estudio; ambos obtenis los beneficios completos por leer el libro. A 15 nivel, puedes compartir tu leccin torbellino con una cantidad de personajes igual tu nivel de orculo. Para ti, los beneficios son permanentes, mientras que tus estudiantes obtienen los beneficios del tomo o manual durante una cantidad de das igual a tu modificador de Carisma pero luego olvidan lo que han aprendido. Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, obtienes la aptitud de escoger 20 con todas las pruebas de habilidad de Saber. Tu comprensin de las bases fundamentales de la realidad tambin son tan avanzadas que una vez por da, puedes lanzar deseo . Esta aptitud no requiere un componente material, pero el deseo no puede ser utilizado para conceder bonificadores inherentes a las puntuaciones de caractersticas, ni puede ser utilizado para duplicar conjuros con componentes materiales caros.

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NATURALEZA
Deidades: Erastil, Gozreh. Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de naturaleza aade Trepar, Volar, Saber (naturaleza), Montar, Supervivencia y Nadar a su lista de habilidades de clase. Conjuros adicionales : hechizar animal (2), piel robliza (6), hablar con las plantas (6), arboleda de descanso * (8), dotar de consciencia (10),piedra parlante (12), marabunta (14), formas de animal (16), ondular mundo * (18). Revelaciones: Un orculo con el misterio de naturaleza puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes. Montura vinculada (Sb) : Obtienes el servicio de una inusualmente inteligente, fuerte y leal montura. La criatura debe ser una que seas capaz de montar y adecuada como montura. Un orculo Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un orculo Pequeo puede seleccionar un pony o lobo, pero tambin puede seleccionar un jabal o un perro si es al menos de 4 nivel. Esta montura funciona como el compaero animal del druida, utilizando el nivel del orculo como tu nivel efectivo de druida. Las monturas vinculadas poseen una puntuacin de Inteligencia de al menos 6. Toque de corrosin (Sb) : Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes inflingir 1d6 puntos de dao por nivel a objetos o constructos. Si es utilizado contra un objeto en posesin de otra criatura, trata este ataque como una maniobra de combate de romper. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, ms una vez por da adicional por cada tres niveles que poseas. Amigo de los animales (Ex) : Aade todos los conjuros de convocar aliado natural a tu lista de conjuros. An debes seleccionar estos conjuros utilizando tu asignacin de conjuros conocidos. Los animales a 30 pies de ti reciben un bonificador a todas las tiradas de salvacin igual a tu modificador de Carisma. Sanguijuela de vida (Sb) : Puedes extraer fuerza vital de los cuerpos enemigos y canalizarla sobre ti mismo. Como accin estndar, puedes drenar la esencia vital de un objetivo vivo a 30 pies de ti. El objetivo sufre 1d6 puntos de dao por cada dos niveles que poseas (mximo 10d6). Ganas puntos de golpe temporales igual al dao que infliges. No puedes ganar ms que los puntos actuales del objetivo + la puntuacin de Constitucin del objetivo (lo que es suficiente para matar al sujeto). Los puntos de golpe temporales duran una cantidad de horas igual a tu modificador de Carisma. El objetivo recibe una salvacin de Fortaleza para sufrir la mitad de dao (y los puntos de golpe temporales que ganas). Puedes utilizar esta aptitud una vez por da a 7 nivel ms una vez adicional por da por cada 4 niveles que poseas ms all del 7 nivel. Deber

ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Adivinacin natural (Ex) : Puedes leer las entraas de un animal o humanoide recientemente muerto para obtener un bonificador introspectivo igual a tu modificador de Carisma a una tirada de salvacin. Alternativamente, observando e interpretando el vuelo de los pjaros, puedes aplicar un bonificador +10 de competencia a cualquier prueba de habilidad. Finalmente, trazando marcas en la tierra o en la piedra, u observando la conducta de la arena cuando es arrojada al viento, ganas un bonificador +4 introspectivo a una prueba de iniciativa. Estos bonificadores deben ser utilizados durante las siguientes 24 horas y debes declarar que estas utilizando el bonificador antes de realizar la prueba o la salvacin. Realizar una adivinacin natural tarda 10 minutos. Puedes utilizar adivinacin natural (en cualquier combinacin) una vez por da ms una vez adicional por da por cada cuatro niveles de orculo que hayas obtenido. Susurros de la naturaleza (Ex) : Te sintonizas tanto con los susurros del mundo natural, desde el croar de las ranas al crujir de las grandes rocas, que tus cercanas siempre te mantienen preternaturalmente al tanto del peligro. Puedes aadir tu modificador de Carisma, en vez de tu modificador de Destreza, a tu Clase de Armadura. Cualquier condicin que te hara perder tu modificador de Destreza a la Clase de Armadura en su lugar te hara perder tu modificador de Carisma a tu Clase de Armadura. Hablar con los animales (Ex) : Escoge un tipo especfico de animal (guila, zorro, perro y etctera). Ganas la aptitud de conversar con ese tipo de animal como si estuvieras bajo los efectos de hablar con los animales . Ganas la aptitud para comunicarte con una tipo adicional de animal por cada 3 niveles de orculo que ganes. Espritu de la naturaleza (Sb) : Cuando ests en un escenario natural, siempre que seas reducido a puntos de golpe negativo, te estabilizas automticamente. A 5 nivel, obtienes curacin rpida 1 durante 1d4 asalto siempre que eres reducido a puntos de golpe negativos. A 10 nivel, la aptitud funciona en todos lados, incluso en reinos civilizados o completamente artificiales. A 15 nivel, obtienes curacin rpida 3 durante 1d4 asaltos cuando eres reducido a puntos de golpe negativos. Vnculo trascendental (Sb) : Te sintonizas tanto con el espritu comn compartido por todas las cosas vivas que puedes utilizarlo para comunicarte con los aliados. Puedes comunicarte con tus aliados durante una cantidad de asaltos al da igual a tu nivel de orculo como si utilizases vnculo teleptico . Puedes designar una cantidad de criaturas aliadas tuyas igual a tu modificador de Carisma. Designar una criatura es una accin estndar que requiere un toque. A 10 nivel, puedes utilizar este vnculo para lanzar un conjuro de toque sobre una aliado designado una vez por da. Deshacer artificio (St) : A 11 nivel, obtienes la aptitud para reducir a un objeto no vivo en las partes que lo

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componen, esencialmente borrando la mano del artfice y haciendo que el objeto se convierta en un montn de materiales naturales puros. Este efecto acta como el conjuropolimorfar cualquier cosa , actuando tanto en objetos no vivos mgicos y no mgicos. La duracin siempre es permanente. A diferencia de polimorfar cualquier cosa , no puede ser utilizado para imitar los efectos de otros conjuros. Los objetos sujetos a este efecto reciben una tirada de salvacin de Fortaleza para negar el efecto. Los objetos mgicos reciben un bonificador de circunstancia a tu salvacin igual a +1 por cada 5000 po en el precio del objeto. Puedes utilizar deshacer artificio una cantidad de veces por da igual a tu modificador de Carisma. Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, has descubierto los secretos intrnseco de la vida misma, concedindote un control increble sobre tu propio cuerpo. Una vez por da, puedes rodearte de una envoltura orgnica como accin de asalto completo. Mientras ests dentro de la envoltura, se te considera indefenso. Ocho horas despus, surges habiendo cambiado tu tipo a planta, animal o humanoide, ganando las caractersticas superficiales adecuadas (consulta el Bestiario Pathfinder JdR ). Este cambio no altera tus Dados de Golpe, puntos de golpe, tiradas de salvacin, puntos de habilidad, habilidades de clase o competencias. Cada vez que se realiza la transformacin, te limpias de todo veneno o enfermedad, recuperas todos tus puntos de golpe, y curas todo dao de caracterstica. Debes seleccionar una tipo nuevo cada vez que se realiza la transformacin.

Visin cristalina (Ex) : Puedes ver a travs de piedra, tierra o arena tan fcilmente como si fuera cristal transparente. Tu mirada puede penetrar una cantidad de pies igual a tu nivel de orculo, o 1/12 parte de esta cantidad en grosor del metal. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos igual a tu nivel de orculo, pero estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Deslizamiento por la tierra (Sb) : Puedes pasar a travs de piedra, lodo o casi cualquier otro tipo de tierra excepto piedra labrada o metal tan fcilmente como un pez nada por el agua. Si estas protegido contra dao por fuego, incluso puedes deslizarte a travs de la lava. Te deslizas a tu velocidad terrestre base. Mientras te deslizas, respiras piedra como si fuera aire (no necesitas aguantar la respiracin). Tu excavacin no deja tras de si un tnel o un agujero, ni crea ninguna onda o seal de tu presencia. Un conjuro de mover tierra lanzado sobre una zona donde estas te lanza de vuelta 30 pies, aturdindote durante 1 asalto a no ser que tengas xito en una salvacin de Fortaleza CD 15. Activar esta aptitud es una accin gratuita. Puedes deslizarte durante 1 minuto por da por nivel de orculo. La duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Puedes llevar a otras personas contigo mientras te deslizar, pero cada pasajero cuesta un minuto adicional por minuto de viaje. Guijarro poderoso (Sb) : Como accin estndar, puedes cargar y lanzar un guijarro (o una piedra de tamao parecido) que explota cuando golpea al objetivo como ataque a distancia. El guijarro posee un incremento de distancia de 20 pies y posee un bonificador +1 de mejora al ataque y al dao por cada cuatro niveles de orculo que poseas. Cualquier criatura golpeada por el guijarro sufre 1d6 puntos de dao contundente por cada dos niveles de orculo que poseas (mnimo 1d6). Las criaturas en casillas adyacentes al objetivo sufren mitad de dao, o ningn dao si superar una tirada de salvacin de Reflejos. Si la tirada de ataque falla, trata el guijarro como un arma deflagradora lanzada para determinar donde aterriza. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, ms una vez adicional por da a 5 nivel y cada cinco niveles posteriores. Lanzamiento de piedras (Ex) : Eres un consumado lanzador de piedras y posee un bonificador +1 racial a las tirada de ataque con piedras lanzadas. Puedes arrojar piedras hasta dos categoras ms pequeas que tu propio tamao. El incremento de distancia para una roca es 20 pies, y puedes arrojarla hasta 5 incrementos de distancia. El dao de una piedra arrojada es 2d4 para una criatura Mediana o 2d3 para una Criatura pequea, ms 1-1/2 de tu bonificador de Fuerza. Explosin en fragmentos (Sb) : Como accin rpida, puedes hacer que trozos afilados de piedra exploten hacia afuera desde tu propio cuerpo. Estos fragmentos infligen 1d6 puntos de dao perforante por cada dos niveles de orculo (mnimo 1d6) a todas las criaturas en una explosin de 10 pies de radio. Una salvacin de Reflejos para mitad de dao. Adems, los fragmentos rotos hace que la zona sea terreno difcil hasta tu

PIEDRA
Deidades: Abadar, Gorum, Torag. Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de piedra aade Tasacin, Trepar, Intimidar y Supervivencia a su lista de habilidades de clase. Conjuros adicionales : piedra mgica (2), llamar a la piedra * (4), fundirse con la piedra (6), muro de piedra (8), piel ptrea (10), piedra parlante (12), estatua (14), repeler metal o piedra (16), rocas chocantes * (18). Revelaciones : Un orculo con el misterio de piedra puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes. Piel cida (Ex) : Obtienes resistir cido 5. Esta resistencia aumenta a 10 a 5 nivel, y a 20 a 11 nivel. A 17 nivel, obtienes inmunidad a cido. Golpe aplastante (Ex) : Siempre que consigas un golpe crtico contra un oponente con un conjuro que requiera una tirada de ataque, inmediatamente puedes intentar derribar a tu oponente como accin rpida. No provocas el ataque de oportunidad normal por realizar este intento de derribo. No puedes ser derribado como respuesta cuando utilizas esta aptitud.

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siguiente turno. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, ms una vez adicional por da a 5 nivel y cada cinco niveles posteriores. Piel rompe acero (Sb) : Como accin estndar, puedes endurecer tu piel para que as las armas que te golpeen queden daas o destruidas. Cualquier arma cuerpo a cuerpo o a distancia que te golpee, el arma recibe una cantidad de dao igual a tu nivel de orculo. Esta aptitud no impide que las armas te daen a no ser que el dao destruya al arma que te ataca. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, pero la duracin es 1 minuto/nivel. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. A 15 nivel, el dao de esta aptitud ignora hasta 10 puntos de dureza. Estabilidad de la piedra (Ex) : Recibes un bonificador +4 a tu Defensa contra Maniobras de Combate) cuando te resiste contra arrollar o un intento de ser derribado mientras permaneces de pie. A 5 nivel, obtienes Derribado Mejorado como dote adicional. A 10 nivel, obtienes Derribo Mayor como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes. Toque cido (Sb) : Como accin estndar, puedes realizar una ataque de toque cuerpo a cuerpo para inflingir 1d6 de puntos de dao por cido +1 punto por cada dos niveles de orculo que poseas. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. A 11 nivel, cualquier arma que esgrimas inflige +1d6 de puntos de dao por cido, igual a como funciona un arma flamgera . Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un maestro del cido y la tierra. Puedes aplicar una de las siguientes dotes a cualquier conjuro de cido o tierra sin aumentar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar Conjuro, Prolongar Conjuro, Conjurar en Silencio o Conjurar Sin Moverse.

adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en la ventisca sufre 1d4 puntos de dao por fro por nivel de orculo, con una salvacin de Reflejos para la mitad de dao. La tormenta dura una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma; el suelo permanece helado (+5 a las CDs de Acrobacia) mientras las condiciones locales lo permitan. La ventisca oscurece la visin ms all de los 5 pies, ofreciendo ocultacin total. Cualquier criatura a 5 pies posee ocultacin. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da. Debes ser al menos de 11 nivel para seleccionar esta revelacin. Naturaleza fluida (Ex) : Recibes un bonificador +4 a tu Defensa contra Maniobras de Combate contra arrollar, arrastrar, apresar, reposicionar e intentos de derribo. Una criatura que intente confirmar un golpe crtico contra ti tiene un penalizador -4 a su tirada de confirmacin. A 5 nivel, obtienes Esquivar como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener esta dote. Viaje fluido (Sb) : Puedes caminar sobre un lquido como si fuera una superficie slida. Caminar sobre el lquido no te daa; puedes caminar sobre cido o incluso lava (como si caminara sobre una costra temporalmente slida), aunque an sufriras dao por fuego por estar cerca de la lava. Puedes moverte a travs de esta superficie a tu velocidad terrestre normal. A 7 nivel, mientras esta aptitud esta en efecto, en su lugar puedes ir bajo el agua, obteniendo una velocidad de nado de 60 pies y la aptitud de respirar agua. Puedes utilizar esta aptitud durante 1 hora al da por nivel de orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 1 hora. Conjuros heladores (Sb) : Siempre que una criatura falle una tirada de salvacin y sufra dao por fro de uno de tus conjuros, queda ralentizada (como el conjuro ralentizar ) durante 1 asalto. Los conjuros no permite una salvacin no ralentizan a las criaturas. A 11 nivel, la duracin aumenta a 1d4 asaltos. Armadura de hielo (Sb) : Puedes conjurar una armadura de hielo que te concede un bonificador +4 de armadura. A 7 nivel, y cada cuatro niveles posteriores, este bonificador aumenta en +2. A 13 nivel, esta armadura te concede RD 5/perforante. En condiciones de fro, el bonificador de la armadura (y el bonificador a RD) aumenta en 2; en condiciones muy calientes desciende en 2. Puedes utilizar esta armadura 1 hora por da por nivel de orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 1 hora. Piel glida (Ex) : Ganas resistir fro 5. Esta resistencia aumenta a 10 a 5 nivel y a 20 a 11 nivel. A 17 nivel, ganas inmunidad al fro. Transformacin castigadora (Sb) : Puedes transformar a un oponente en un animal inofensivo como si utilizases polimorfar funesto. Esta transformacin dura 1 asalto por nivel de orculo. Transformar a otra criatura hace que la primera revierte inmediatamente a tu forma normal. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de

OLAS
Deidades: Gozreh, Pharasma. Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de olas aade Acrobacias, Escapismo, Saber (naturaleza) y Nadar a su lista de habilidades de clase. Conjuros adicionales : toque del mar* (2), dividir arroyo* (4), respiracin acutica (6), muro de hielo (8), giser* (10), forma fluida* (12), vrtice* (14), manto del mar* (16), tsunami* (18). Revelaciones : Un orculo con el misterio de olas puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes. Ventisca (Sb) : Como accin estndar, puedes crear una ventisca de hielo y nieve. Puedes crear un cubo de 10 pies de tormenta por nivel de orculo. Estos cubos pueden ser colocados en la forma que desees, pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar

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veces por da igual a tu modificador de Carisma. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Forma acutica (Sb) : Como accin estndar, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Pequeo, como cuerpo elemental I . A 9 nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Mediano, como cuerpo elemental II . A 11 nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Grande, como cuerpo elemental III . A 13 nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Enorme, como cuerpo elemental IV . Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, pero la duracin es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Visin acutica (Sb) : Puedes ver a travs de la niebla y la bruma sin penalizadores mientras haya suficiente luz para permitirse ver de forma normal. A 7 nivel, puedes utilizar cualquier estanque de agua tranquila de al menos 1 pie de dimetro como un mecanismo de escudriamiento, como si utilizases el conjuro de escudriamiento . A 15 nivel, esto funciona como escudriamiento mayor . Puedes utilizar las aptitudes escudriadoras durante una cantidad de asaltos por da igual a tu nivel de orculo, pero estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Toque invernal (Sb) : Como accin estndar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos de dao por fro +1 punto por cada dos niveles de orculo que poseas. Puedes utilizar la aptitud de toque invernal una cantidad de veces por da igual a 3 + tu modificador de Carisma. A 11 nivel, cualquier arma que esgrimas esta tratada como un arma congeladora . Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un maestro del fro y el agua. Puedes aplicar cualquiera de las siguientes dotes a cualquier conjuro de fro o agua sin aumentar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar Conjuro, Prolongar Conjuro, Conjurar en Silencio o Conjurar Sin Moverse.

Barrera de viento (Ex) : Puedes crear una caparazn invisible de aira que te concede un bonificador +4 de armadura. A 7 nivel, y cada cuatro niveles posteriores, esta bonificador aumenta en +2. A 13 nivel, esta barrera hace que las flechas, rayos y otros ataques a distancia que requiere una tirada de ataque contra ti tengan un 50% de posibilidades de fallo. Puedes utilizar esta barrera durante 10 minutos por da por nivel de orculo. La duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 10 minutos. Forma gaseosa (Sb) : Como accin estndar, puedes adoptar la forma gaseosa (como el conjuro). Puedes permanecer en forma gaseosa durante 1 minuto por da por nivel de orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debes ser gastada en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Puedes llevar a otros contigo en tu forma gaseosa, pero cada pasajero cuesta un minuto adicional por minuto de viaje. Invisibilidad (Sb) : Como accin estndar, te puedes volver invisible (como el conjuro de invisibilidad ). Permaneces invisible durante 1 minuto por da por nivel de orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 1 minuto. Comenzando a 9 nivel, cada vez que actives esta aptitud pueden tratarla como invisibilidad mayor , aunque cada asalto gastado de esta forma cuenta como 1 minuto de tu duracin normal de invisibilidad . Debes ser al menos de 3 nivel para seleccionar esta revelacin. Aliento relampagueante (Sb) : Como accin estndar, puedes exhalar una lnea de 30 pies de electricidad. La lnea inflige 1d4 puntos de dao por electricidad por nivel de orculo. Una salvacin de Reflejos para mitad de dao. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, ms una vez adicional por da a 5 nivel y cada cinco niveles posteriores. Piel centelleante (Ex) : Ganas resistir electricidad 5. Esta resistencia aumenta a 10 a 5 nivel y a 20 a 11 nivel. A 17 nivel, eres inmune a la electricidad. Explosin tronante (Ex) : Como accin estndar, puedes crear un estallido de aire acompaado por un alto estruendo tronante. El estallido tiene una distancia de 100 pies y un radio de 20 pies, aumentando en 5 por cada 4 niveles de orculo despus del 7. Las criaturas en la zona sufre 1d6 puntos de dao contundente por nivel de orculo y quedan ensordecidas durante 1 hora, con una salvacin de Fortaleza para mitad de dao y sin quedarse sordos. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, ms una vez adicional por da a 11 nivel y cada cuatro niveles posteriores. Toque electrizante (Sb) : Como accin estndar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos de dao por electricidad +1 punto por cada dos niveles de orculo. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. A 11 nivel, cualquier arma que esgrimas es tratada como un arma electrizante .

VIENTO
Deidades: Gozreh, Shelyn. Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de viento aade Acrobacias, Escapismo, Volar y Sigilo a su lista de habilidades de clase. Conjuros adicionales : alterar vientos * (2), rfaga de viento (4), capa de vientos * (6), ro de viento * (8), controlar los vientos (10), siroco * (12), controlar el clima (14), torbellino (16), vientos de venganza * (18). Revelaciones : Un orculo con el misterio de viento puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.

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Conjuros atenuantes (Ex) : Siempre que consigas un golpe crtico contra un oponente con un ataque de conjuro, el objetivo queda grogui durante 1 asalto. A 11 nivel, la duracin aumenta a 1d4 asaltos. Visin del viento (Ex) : Ignoras los penalizadores a las pruebas de Percepcin del viento y de los primeros 100 pies de distancia. A 7 nivel, como accin estndar, puedes ver y escuchar una zona (como si utilizases clarividencia y clariaudiencia) dentro del alcance siempre que haya una senda sin obstculos entre t y la zona objetivo (esto no requiere lnea de efecto, significando que la sena puede girar esquinas y pasar a travs de espacios no ms pequeos de 1 pulgada de dimetro). Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos por da igual a tu nivel de orculo, pero estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Alas de aire (Sb) : Como accin rpida, puedes manifestar un par de translcidas, alas de aspecto etreo que te concede una velocidad de vuelto de 60 pies con buena maniobrabilidad. A 10 nivel, tu velocidad aumenta a 90 pies y tu maniobrabilidad aumenta a perfecta. Puedes utilizar estas alas durante 1 minuto por nivel de orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastad en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un maestro del aire y la electricidad. Puedes aplicar cualquiera de las siguientes dotes a cualquier conjuro de aire o electricidad sin aumentar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar Conjuro, Prolongar Conjuro, Conjurar en Silencio o Conjurar Sin Moverse.

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DOTES Y HABILIDADES

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SOBRE LAS HABILIDADES


Adquirir Habilidades
A primer nivel, tu personaje obtiene un nmero de puntos de habilidad que dependen de la clase de personaje y del modificador de Inteligencia. Invertir un rango en una habilidad representa una medida del entrenamiento que posees en esa habilidad. Los rangos en una habilidad nunca pueden superar los dados de golpe de tu personaje. Adems, cada clase posee un nmero de habilidades favorables denominadas "habilidades de clase". Es ms fcil para tu personaje llegar a ser ms competente en estas habilidades, ya que stas representan parte de su formacin profesional y su prctica permanente. Obtienes un modificador de +3 en todas las habilidades de clase en las que pongas rangos. Si posees ms de una clase y todas te proporcionan dicho bonificador en una misma habilidad de clase, stos no se apilan. El nmero de rangos de clase que obtienes cuando subes un nivel en una de las clases bsicas de personaje vienen representados en la tabla 4-1. Los humanos ganan 1 punto de habilidad extra por cada nivel de clase. Adems, los personajes que obtengan un nivel en su clase predilecta pueden elegir entre un punto de habilidad extra o un punto de golpe adicional. Si seleccionas un nivel en una nueva clase, todas sus habilidades de clase son automticamente aadidas a tu lista de habilidades de clase, y obtienes un bonificador de +3 en todas aquellas en las que ya tuvieras rangos.

Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o superior a la clase de dificultad (CD) de la tarea que ests intentando llevar a cabo, tendrs xito en la prueba. Si el resultado es inferior a la CD, fallas la prueba. Algunas tareas tienen varios niveles de xito o de fracaso dependiendo de cunto tu prueba est por encima o por debajo de la CD requerida. Algunas pruebas de habilidad se enfrentan a las pruebas de habilidad de un objetivo. Cuando se realiza una prueba enfrentada de habilidad, el intento tiene xito si el resultado de tu prueba supera el resultado de tu objetivo.

Escoger 10 Escoger 20
Una prueba de habilidad representa un intento de lograr una finalidad, normalmente mientras ests bajo alguna limitacin de tiempo o distraccin. En algunas ocasiones, un personaje puede usar una habilidad bajo unas condiciones favorables, incrementando las probabilidades de xito. Escoger 10: Cuando tu personaje no est bajo un peligro inmediato o distrado, puedes escoger 10. En lugar de tirar 1d20 para la prueba de habilidad, calcula el resultado como si hubieras obtenido un 10. Para la gran mayora de tareas rutinarias, escoger 10 significa un xito automtico. Las distracciones o las amenazas (por ejemplo el combate) hacen imposible escoger 10. En la mayora de las ocasiones, escoger 10 es simplemente una medida de seguridad - cuando sabes (o esperas) que una tirada promedio puede ser suficiente pero temes que una tirada baja puede hacer que falles, as que optas por quedarte con una tirada promedio (un 10). Escoger 10 es especialmente til en situaciones donde una tirada particularmente alta no ayudara demasiado. Escoger 20: Cuando tienes tiempo de sobra, y no ests bajo amenazas o distracciones, y la habilidad que quieres usar no conlleva penalizaciones por fracaso, puedes escoger 20. En otras palabras, si tiras 1d20 las veces suficientes, en alguna ocasin obtendrs un 20. En lugar de tirar 1d20 para la prueba de habilidad, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 20 en el dado. Escoger 20 significa que lo intentaras hasta conseguir tener xito, y se asume que fallas varias veces antes de tener xito. Escoger 20 cuenta tanto como hacer 20 veces una simple prueba (normalmente 2 minutos para una habilidad que dura un asalto en realizarse). Al escoger 20 se asume que tu personaje falla muchas veces antes de obtener xito, por tanto tu personaje automticamente obtendr las penalizaciones en las que incurrira por fallar antes de completar la tarea. Las habilidades en las que comnmente se escoge 20 suelen serInutilizar Mecanismo , Escapismo , y Percepcin (cuando ests intentando encontrar trampas).

Pruebas de Habilidad
Cuando tu personaje use una habilidad, no est garantizado el xito. Para determinar dicho xito, es necesario realizar una prueba de habilidad. Cada rango otorga un bonificador de +1 en las pruebas de esa habilidad. Cuando haces una prueba de habilidad, tira 1d20 y aade tus rangos y los modificadores oportunos de cada caracterstica al resultado. Si la habilidad que ests usando es una habilidad de clase (y has invertido rangos en esa habilidad), obtienes un +3 en sus pruebas. Si no posees ningn rango en una habilidad (y si la habilidad puede ser usada sin entrenamiento), puedes de igual forma usar la habilidad, pero sumas solamente el bonificador (o penalizador) correspondiente a la caracterstica que se haga referencia. Las habilidades pueden, en cualquier caso, ser modificadas por una gran variedad de formas - por tu raza, por una caracterstica de clase, por el equipo, por los efectos de un conjuro u objetos mgicos, etc. La tabla a continuacin(4-2) muestra un sumario de los bonificadores de las pruebas de habilidad.

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Pruebas de Caracterstica y pruebas de nivel de lanzador: Las reglas de Escoger 10 o Escoger 20 se aplican de igual manera en la pruebas de caracterstica. Ninguna de estas reglas se aplica a las pruebas de concentracin o a las pruebas de nivel de lanzador.

DOTES
A cubierto [EQUIPO] (APG)
Duck and Cover

Ayudar a otro
Puedes ayudar a alguien a obtener xito en una prueba de habilidad haciendo la misma prueba de habilidad cooperando de manera conjunta. Si sacas un 10 o ms en tu prueba, el personaje al que tratas de ayudar obtiene un +2 en su prueba. (No puedes Escoger 10 en una prueba de habilidad de ayudar a otro). En muchos casos, la ayuda a un personaje no ser beneficiosa, o tal vez slo un limitado nmero de personajes puedan ayudar al mismo tiempo. En casos donde las habilidades posean restricciones sobre quin puede usarlas, como intentar abrir una cerradura usando Inutilizar Mecanismo , no puedes ayudar a otro para proporcionar un bonificador en una tarea que tu personaje no podra realizar por s solo. El DM tambin puede imponer restricciones a la hora de ayudar a otro estudiando cada caso en concreto. Clase Brbaro Bardo Clrigo Druida Explorador Guerrero Hechicero Mago Monje Paladn Pcaro Habilidad Sin entrenar Entrenada Rangos de habilidad por nivel 4 + Modificador de Int. 6 + Modificador de Int. 2 + Modificador de Int. 4 + Modificador de Int. 6 + Modificador de Int. 2 + Modificador de Int. 2 + Modificador de Int. 2 + Modificador de Int. 4 + Modificador de Int. 2 + Modificador de Int. 8 + Modificador de Int. La prueba de habilidad es igual a: 1d20 + Mod. Caracterstica + Mod. Racial 1d20 + Rangos de habilidad + Mod. Caracterstica + Mod. Racial Puedes lanzar muchos conjuros sin necesitar de usar componentes materiales poco importantes. Beneficios: puedes lanzar cualquier conjuro con un costo en componentes materiales de una moneda de oro o menos sin necesidad de dicho componente. Lanzar el conjuro sigue provocando ataques de oportunidad de manera habitual. Si el conjuro requiere un componente material cuyo costo sea mayor de 1 mo, debes poseer el componente material a mano para lanzarlo, de la manera normal.

Tus aliados te ayudan a evitar ciertos ataques. Beneficio: cuando ests adyacente a un aliado que tambin posea esta dote y ambos debais realizar una salvacin de Reflejos contra un conjuro o efecto, puedes elegir tanto el resultado de tu tirada como el de la tirada de tu aliado (tus modificadores siguen aplicndose a la tirada, independientemente del resultado que utilices). Si usas el resultado de tu aliado, quedas tumbado (o grogui en tu siguiente turno, si ya ests tumabo o no puedes ser derribado). Adems, recibes un bonificador +2 de cobertura a tu CA contra ataques a distancia mientras tanto t como tu aliado lleveis un escudo.

Abstencin de materiales
Eschew Materials

Acercarse [COMBATE]
Step Up

Habilidad de clase 1d20 + Rangos de habilidad + Mod. entrenada Caracterstica + Mod. Racial + 3 * El penalizador a la armadura se aplica a todas las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.

Puedes reducir la distancia cuando un enemigo trata de alejarse. Requisito: Ataque base +1 Beneficio: cuando un enemigo adyacente trata de dar un paso de 5 pies para alejarse de ti, puedes dar un paso de 5 pies como accin inmediata para terminar adyacente que activ esta dote. Si das este paso no puedes dar un paso de 5 pies durante tu prximo turno. Si haces una accin de movimiento durante tu prximo turno, resta 5 pies de tu movimiento total.

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Acometida [COMBATE]
Lunge

Aguante
Endurance Las condiciones duras o ejercicios prolongados no te cansan fcilmente. Beneficios: ganas un bonificador +4 en las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir el dao no letal de la extenuacin; pruebas de Constitucin para continuar corriendo; pruebas de Constitucin para evitar el dao no letal de una marcha forzada; pruebas de Constitucin para aguantar la respiracin; pruebas de Constitucin para evitar el dao no letal del hambre o la sed; TS de Fortaleza para evitar el dao no letal de ambientes calientes o fros; y TS de Fortaleza para resistir el dao de la asfixia. Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado. Normal: un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o ms pesada estar fatigado al da siguiente

Puedes atacar enemigos que normalmente estaran fuera de tu alcance. Requisitos: Ataque base +6. Beneficios: puedes aumentar el alcance de tu ataque cuerpo a cuerpo en 5 pies hasta el final de tu turno, a cambio de recibir un penalizador -2 a tu CA hasta tu prximo turno. Debes decidir usar esta aptitud antes de hacer ningn ataque.

Acrobtico
Acrobatic

Eres un experto en saltar, brincar y volar. Beneficios: obtienes un bonificador de +2 en todas las pruebas de Acobracias y Volar. Si tienes 10 o ms rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad.

Alerta
Alertness

ADIVINACIN PROFUNDA (APG)


Diviner's Delving

A menudo te das cuenta de cosas que los dems pasan por alto. Beneficios: obtienes un bonificador de +2 a la Percepcin y Averiguar Intenciones. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad.

Tu aguda intuicin mgica hace que leer signos, portentos y pistas mgicas sea algo rpido y sencillo. Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (adivinacin). Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador con las adicinaciones para superar la resistencia a conjuros o efectos que impidan la adivinacin (por ejemplo no deteccin ). Cuando usas un conjuro de adivinacin que requiera concentracin, obtienes informacin del conjuro 1 asalto antes de lo normal (de modo que obtienes informacin los primeros 2 asaltos con 1 asalto de concentracin e informacin del tercer asalto durante el segundo asalto de concentracin).

AMPLIA EXPERIENCIA (APG)


Breadth of Experience

Aunque eres joven para tu raza, tienes toda una vida de conocimientos y entrenamiento. Prerrequisitos: Enano, elfo o gnomo; 100 aos de edad o ms. Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Saber y Oficio y puedes hacer pruebas con estas habilidades sin necesidad de entrenarlas.

Afinidad animal
Animal Affinity

Ampliar conjuro [METAMGICA]


Enlarge Spell

Eres hbil trabajando con animales y monturas. Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Trato con Animales y Montar. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad.

Puedes aumentar el alcance de tus conjuros. Beneficios: puedes alterar un conjuro con alcance corto, intermedio o largo incrementando su alcance un 100%. Un conjuro ampliado con un alcance corto ahora tiene un alcance de 50 pies + 5pies/nivel; mientras que los conjuros de alcance intermedio tienen un alcance de 200 pies + 20 pies/nivel y los conjuros de largo alcance tienen un alcance de 800 pies + 80 pies/nivel. Un

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conjuro ampliado usa un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del conjuro.

Arrollar mejorado [COMBATE]


Improved Overrun

ANIADO [COMBATE] (APG)


Childlike

Tu apariencia de nio humano hace que otros confen en ti, quizs ms de lo que deberan. Prerrequisitos: Car 13, mediano. Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de Engaar para convencer a otros de que ests diciendo la verdad, mientras tu historia te haga parecer inocente. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Disfrazarse para fingir que eres un nio humano e ignoras los penalizadores a la prueba para disfrazarte como alguien de una raza y categora de edad distintas mientras lo haces.

Eres experto en pasar por encima a tus enemigos. Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1. Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de arrollar. Adems, recibes un bonificador +2 a las pruebas para arrollar a un enemigo. Tambin recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente arrollarte. Los objetivos de tu intento de arrollar no pueden elegir evitarte. Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de arrollar.

ARTESANA COOPERATIVA (APG)


Cooperative Crafting

Apresurar conjuro [METAMGICA]


Quicken Spell

Puedes lanzar conjuros en una fraccin del tiempo habitual. Beneficios: lanzar un conjuro apresurado es una accin rpida. Puedes hacer otras acciones, incluso lanzar otros conjuros, en el mismo asalto en el que lanzas un conjuro apresurado. Un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea mayor que una accin de asalto completo no puede ser apresurado. Un conjuro apresurado usa un espacio de conjuro cuatro niveles mayor al nivel real del conjuro. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad. Especial: puedes aplicar los efectos de esta dote a un conjuro lanzado espontneamente, siempre y cuando su tiempo de lanzamiento no sea ayor que una accin de asalto completo, sin aumentar el tiempo de lanzamiento del conjuro.

Tu ayuda hace que la fabricacin de objetos sea mucho ms eficiente. Prerrequisitos: 1 rango en cualquier habilida de artesana, cualquier dote de creacin de objetos. Beneficio: puedes ayudar a otro personaje a crear objetos mgicos y mundanos. Ambos debeis poseer la habilidad de Artesana o la dote de creacin de objetos relevante, pero cualquiera de los dos puede cumplir cualquiera de los otros prerrequisitos para crear el objeto. Le proporcionas un bonificador +2 de circunstancia a cualquier prueba de Artesana o Conocimiento de conjuros relacionada con la creacin de un objeto y tu ayuda duplica el nmero de monedas de oro de objetos que pueden crearse cada da.

ASALTO ATONTADOR [COMBATE] (APG)


Dazing Assault

Arrollar mayor [COMBATE]


Greater Overrun

Los enemigos deben tirarse al suelo para evitar tus peligrosos movimientos. Requisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza 13. Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un enemigo. Este bonificador se apila con los otorgados por Embestida mejorada. Cada vez que embistas a tus oponentes, provocan ataques de oportunidad si son derribados por tu embestida. Normal: las criaturas derribadas por tu embestida no provocan ataques de oportunidad.

Puedes atontar a tus enemigos con ataques salvajes. Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +11. Beneficio: puedes recibir un penalizador -5 a todos los ataques cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate para atontar a los oponentes que golpees con tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 asalto, adems del dao normal causado por el ataque. Una salvacin de Fortaleza con xito niega el efecto. La CD de esta salvacin es 10 + tu bonificador de ataque base. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos permanecen hasta tu siguiente turno.

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ASALTO SANGRIENTO [COMBATE] (APG)


Bloody Assault

Ataque al galope [COMBATE]


Ride-By Attack

Sacrificando precisin, puedes infligir heridas sangrantes que son lentas de curar. Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +6. Beneficio: puedes recibir un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para infligir 1d4 puntos de dao de hemorragia con tus ataques cuerpo a cuerpo con armas, adems del dao normal causado por el arma. Una criatura contina recibiendo el dao de hemorragia cada asalto al comienzo de su turno. El dao de hemorragia puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 15) o mediante cualquier curacin mgica . El dao de hemorragia de esta dote no se apila consigo mismo. Debes elegir si vas a utilizar esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu prximo turno (aunque la hemorragia contina hasta que se cura, como es habitual).

Mientras montas y cargas, puedes mover, atacar un enemigo, y despus continuar movindote. Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura. Beneficios: cuando ests montado y realizas una accin de carga, puedes moverte y atacar como si fuera una carga estndar y tras ello volver a moverte (continuando la lnea recta de la carga). Tu movimiento total en el asalto no puede ser mayor que el doble de la velocidad de tu montura. Ni t ni tu montura no provocais un ataque de oportunidad del oponente al que atacas.

Ataque de torbellino [COMBATE]


Whirlwind Attack

ASPECTO DE LA BESTIA (APG)


Aspect of the Beast

Debido a la magia o a una maldicin de tu sangre, alguna parte de ti es ms bestia que hombre. Prerrequisito: rasgo de clase de forma salvaje, ver Especial. Beneficio: tu naturaleza bestial se manifiesta en una de las siguientes formas. T eliges la manifestacin cuando seleccionas esta dote y una vez elegida, no puedes cambiarla. Sentidos nocturnos (Ex) : si tu raza base tiene visin normal, obtienes visin en la penumbra. Si tu raza base tiene visin en la penumbra, obtienes visin en la oscuridad con un alcance de 30 pies. Si tu raza base tiene visin en la oscuridad, su alcance aumenta en 30 pies. Garras de la bestia (Ex) : te crecen un par de garras. Estas garras son ataques primarios que causan 1d4 puntos de dao (1d3 si eres Pequeo). Salto del depredador (Ex) : puedes hacer un salto a la carrera sin necesidad de correr durante 10 pies antes de saltar. Instinto salvaje (Ex) : obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Iniciativa y un bonificador +2 a tus pruebas de habilidad de Supervivencia. Especial: un personaje que haya contraido licantropa puede elegir esta dote sin cumplir los prerrequisitos. Un explorador que seleccione el estilo de combate de armas naturales puede elegir esta dote sin cumplir los requisitos (incluso si no selecciona Aspecto de la bestia como dote adicional).

Puedes golpear a todos los oponentes a tu alcance. Requisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva, Movilidad, Ataque elstico, Ataque base +4. Beneficio: cuando usas una accin de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, hacer un ataque cuerpo a cuerpo con tu ataque base ms alto contra todos los oponentes dentro de tu alcance. Debes hacer una tirada de ataque separada contra cada oponente. Cuando usas la dote Ataque de torbellino tambin pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes, conjuros o aptitudes.

Ataque elstico [COMBATE]


Spring Attack

Sabes moverte hbilmente hasta un enemigo, golpear y retirarte antes de que pueda reaccionar. Requisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, ataque base +4. Beneficio: puedes moverte hasta el mximo de tu velocidad y hacer un nico ataque cuerpo a cuerpo sin provotar ataques de oportunidad del objetivo al que ests atacando. Puedes moverte tanto antes como despus del ataque, pero debes moverte al menos 10 pies antes del ataque y la distancia total no puede superar tu velocidad. No puedes usar esta aptitud para atacar a un enemigo que est adyacente a ti al comienzo de tu turno. Normal: no puedes moverte antes y despus de un ataque.

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Ataque poderoso [COMBATE]


Power Attack

Aumentar convocacin
Augment Summoning

Puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente mortferos sacrificando precisin por fuerza. Requisitos: Fuerza 13, ataque base +1. Beneficios: puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador +2 a todas las tiradas de dao cuerpo a cuerpo. Este bonificador al dao se incrementa la mitad (+ 50%) si ests atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria que aade una vez y media tu modificador de Fuerza a las tiradas de dao. Este bonificador al dao se reduce a la mitad (-50%) si ests atacando con la mano torpe o un arma natural secundaria. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer una tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu prximo turno. Este bonificador al dao no se aplica a ataques de toque o efectos no relacionados con dao a los puntos de vida.

Tus criaturas convocadas son ms poderosas y robustas. Requisitos: Soltura con escuela de magia (conjuracin). Beneficios: cada criatura que conjures con un conjuro de convocar gana un bonificador de mejora de +4 a la Fuerza y Constitucin durante la duracin del conjuro por el que lo has convocado.

Autosuficiente
Self-Sufficient

Sabes como salir adelante en la naturaleza y la cmo tratar adecuadamente las heridas. Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Sanar y Superviviencia. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para esa habilidad.

Atltico
Athletic

Canalizacin adicional
Extra Channel

Posees una destreza fsica inherente. Beneficios: consigues un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Trepar y Nadar. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad.

Atrapar flechas [COMBATE]


Snatch Arrows

Puedes canalizar energa divina ms a menudo. Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energa. Beneficios: puedes canalizar energa dos veces ms al da. Especial: si un paladn con la capacidad de canalizar energa positiva escoge esta dote, puede usar la imposicin de manos cuatro veces ms al da, pero slo para canalizar energa positiva.

En lugar de golpear una flecha o ataque a distancia, puedes atraparlo en mitad del vuelo. Requisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin armas mejorado. Beneficio: cuando usas la dote de Desviar flechas, puedes elegir atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas pueden devolverse inmediatamente contra el lanzador original (aunque no sea tu turno) o retenerlas para un uso posterior. Debes tener al menos una mano libre (sin sujetar nada) para usar esta dote.

Canalizacin mejorada
Improved Channel

Tu canalizacin de energa es ms difcil de resistir. Requisito: rasgo de clase de Canalizar energa. Beneficios: suma +2 a la CD de las Tiradas de Salvacin para resistir los efectos de tu capacidad de canalizar energa.

Canalizacin selectiva
Selective Channeling

Puedes escoger a quin afecta tu canalizacin de

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energa. Requisitos: Carisma 13, rasgo de clase de Canalizacin de energa. Beneficios: cuando canalices energa, puedes escoger un nmero de objetivos en el rea de hasta tu modificador de Carisma. Estos objetivos no se ven afectados por tu energa canalizada. Normal: todos los objetivos en una explosin de 30 pies son afectados cuando canalices energa. Slo puedes escoger si t eres afectado o no.

Canalizar elemento
Elemental Channel

Canalizar alineamiento
Alignment Channel

Escoje caos, mal, bien o ley. Puedes canalizar energa divina para afectar a ajenos que tengan ese subtipo. Requisitos: aptitud para canalizar energa. Beneficios: en vez de su efecto normal, puedes elegir que tu aptitud para canalizar energa cure o dae ajenos del subtipo de alineamiento escogido. Debes hacer esta eleccin cada vez que canalices energa. Si escojes curar o daar criaturas del subtipo de alineamiento elegido, tu canalizar energa no afectar a otras criaturas. La cantidad de dao curado o infligido y la TS para reducir a medio dao no tiene cambios. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que escojas esta dote, se aplica a un nuevo subtipo de alineamiento. Cada vez que canalices energa, debes elegir a qu tipo afecta.

Elige un subtipo elemental, como aire, tierra, fuego o agua. Puedes canalizar tu energa divina para herir o curar a ajenos que tenga el subtipo elemental que has elegido. Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energa. Beneficios: en lugar de su efecto normal, puedes hacer que tu capacidad de canalizar energa cure o hiera a ajenos del subtipo elemental que has elegido. Debes hacer esta eleccin cada vez que canalices energa. Si eliges curar o herir criaturas de tu subtipo elemental, tu canalizacin de energa no afecta a otras criaturas. La cantidad de dao curado o infligido y la categora de dificultad para reducir el dao a la mitad se mantienen sin cambios. Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que tomes esta dote, se aplica a un nuevo subtipo elemental.

Carga impetuosa [COMBATE]


Spirited Charge

Canalizar castigo [COMBATE]


Channel Smite

Tus ataques de carga montado causan una tremenda cantidad de dao. Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura, ataque al galope Beneficio : cuando ests montado y usas una accin de carga, causas doble dao con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballera).

Puedes canalizar tu energa divina a travs del arma cuerpo a cuerpo que empues. Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energa. Beneficios: antes de hacer la tirada de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes escoger gastar uno de los usos de tu aptitud de canalizar energa como accin rpida. Si canalizas energa positiva y golpeas una criatura muerta viviente, esa criatura recibe un dao adicional igual al dao infligido por tu capacidad de canalizar energa positiva. Si canalizas energa negativa y golpeas una criatura viva, esa criatura recibe un dao adicional igual al dao infligido por tu capacidad de canalizar energa negativa. El objetivo puede realizar una TS de Voluntad, de la manera habitual para recibir slo la mitad del dao adicional. Si tu ataque falla, el uso de canalizar energa se gasta sin producir efectos.

CARGAR A TRAVS [COMBATE] (APG)


Charge Through

Puedes arrollar a tus enemigos cuando cargas. Prerrequisitos: Fue 13, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base +1. Beneficio: cuando haces una carga, puedes intentar arrollar a una criatura que est en el camino de tu carga como accin gratuita. Si tienes xito en arrollar a la criatura, puedes completar la carga. Si la maniobra de arrollar no tiene xito, la carga termina en el espacio frente a esa criatura. Normal: debes disponer de un camino despejado hasta el objetivo contra el que cargas.

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COBERTURA DEFENSIVA [COMBATE] (APG)


Covering Defense

Ests entrenado en protegerte a ti y a tus aliados con tu escudo. Prerrequisitos: Soltura con escudo, ataque base +6. Beneficio: cuando usas la accin de defensa total mientras uses un ecudo ligero, pesado o pavs, puedes proporcionar un bonificador de cobertura a la CA contra todos los ataques a un aliado adyacente de tu tamao o inferior.. Este bonificador de cobertura es igual al bonificador de escudo de tu escudo y se mantiene hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tu escudo no proporciona un bonificador de cobertura a los tiros de salvacin de Reflejos.

Normal: si utilizas un arma secundaria en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional por asalto con esa arma. Al luchar de esta forma, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu arma principal y un penalizador -10 al ataque con tu mano torpe. Si el arma de tu mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno. Un impacto sin armas siempre se considera ligero.

Combate con dos armas mayor [COMBATE]


Greater Two-Weapon Fighting

Comandar muertos vivientes


Command Undead

Eres increblemente hbil luchando con dos armas al mismo tiempo. Requisitos: Destreza 19, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11. Beneficios: consigues un tercer ataque con tu mano torpe, aunque con un penalizador -10.

Usando los viles poderes de la necromancia, puedes comandar criaturas muertas vivientes, convirtindolos en tus servidores. Requisitos: clase de personaje con aptitud de canalizar energa negativa. Beneficios: como accin estndar, puedes gastar uno de tus usos de canalizar energa negativa para esclavizar muertos vivientes dentro de 30 pies. Los muertos vivientes reciben una TS de Voluntad para negar el efecto. La dificultad para esta TS de Voluntad es igual a 10 + 1/2 nivel de lanzador + tu modificador de Carisma. Los muertos vivientes que fallen su TS caen bajo tu control, obedeciendo tus rdenes lo mejor que le permitan sus habilidades, como si estuvieran bajo los efectos de controlar muertos vivientes. Los muertos vivientes inteligentes reciben una nueva TS cada da para resistirse a tus rdenes. Puedes controlar cualquier nmero de muertos vivientes mientras su total de Dados de Golpe no supere tu nivel de clrigo. Si usas el canalizar energa de esta forma, no tiene otros efectos (no se cura o daa a las criaturas cercanas). Si una criatura muerta viviente est bajo el control de otra criatura, debes hacer una tirada enfrentada de Carisma cada vez que tus rdenes entren en conflicto.

Combate con dos armas mejorado [COMBATE]


Improved Two-Weapon Fighting

Eres experto en luchar con dos armas. Requisitos: Destreza 17, Combate con dos armas, ataque base +6. Beneficios: adems del ataque adicional que tienes con la mano torpe, consigues un segundo ataque, aunque con un penalizador de -5. Normal: sin esta dote, slo puedes hacer un ataque adicional con la mano torpe.

Combatir desde una montura [COMBATE]


Mounted Combat

Combate con dos armas [COMBATE]


Two-Weapon Fighting

Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria. Prerrequisito: Des 15. Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque por luchar con dos armas se reducen. El penalizador para tu arma principal se reduce en 2 y el de tu mano torpe se reduce en 6.

Eres experto en guiar a tu montura a travs del combate. Requisitos: Montar 1 rango. Beneficios: una vez por asalto cuando tu montura es golpeada en combate, puedes hacer una prueba de Montar (como una accin instantnea) para anular el golpe. El golpe es anulado si tu prueba de Montar resulta mayor que la tirada de ataque del oponente.

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Competencia con arma extica [COMBATE]


Exotic Weapon Proficiency

Competencia [COMBATE]

con

armadura

ligera

Armor Proficiency, Light

Escoge un tipo de arma extica, como la cadena armada o el ltigo. Comprendes cmo usar ese tipo de arma extica en combate y puedes usar cualquier truco o cualidades especiales que permita el arma extica. Requisitos: Ataque base +1. Beneficios: puedes hacer tiradas de ataque con el arma normalmente. Normal: un personaje que use un arma con la que no tenga competencia recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Especial: puedes seleccionar Competencia con arma extica varias veces. Cada vez que escojas esta dote se aplica a un nuevo tipo de arma extica.

Eres hbil llevando armadura ligera. Beneficios: Cuando llevas un tipo de armadura en el que eres competente, el penalizador aplicable a las armaduras se aplica slo a las pruebas de habilidad basadas en Destreza y Fuerza. Normal: Un personaje que porta armadura con la que no tiene competencia aplica un penalizador a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento. Especial: Todos los personajes salvo los monjes, hechiceros y magos tienen automticamente la Competencia con armadura ligera como dote de inicio. No necesitan seleccionarla.

Competencia con arma marcial [COMBATE]


Martial Weapon Proficiency

Competencia con armadura pesada [COMBATE]


Armor Proficiency, Heavy

Escoge un tipo de arma marcial. Sabes como usar este tipo de arma marcial en combate. Beneficios: puedes atacar con el arma seleccionada normalmente (sin el penalizador por carecer de competencia). Normal: cuando usas un arma con la que no tienes competencia, tienes un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Especial: Brbaros, exploradores, guerreros, paladines tienen competencia con todas las armas marciales. No necesitan seleccionar esta dote. Puedes seleccionar Competencia con arma marcial varias veces. Cada vez que seleccionas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Requisitos: Competencia con Armadura Ligera, Competencia con Armadura Intermedia. Beneficios: ver Competencia con armadura, ligera. Normal: ver Competencia con armadura ligera. Especial: guerreros y paladines tienen automticamente la Competencia con armadura pesada como dote al inicio. No necesitan seleccionarla.

Competencia con armas sencillas


Simple Weapon Proficiency

Competencia con armadura intermedia [COMBATE]


Armor Proficiency, Medium

Eres hbil llevando armadura intermedia. Requisitos: competencia con Armadura, Ligera. Beneficios: ver Competencia con Armadura, Ligera. Normal: ver Competencia con Armadura, Ligera. Especial: brbaros, clrigos, drudas, guerreros, exploradores y paladines tienen automticamente la competencia con armadura intermedia como dote de inicio. No necesitan seleccionarla.

Ests entrenado en el uso de armas bsicas. Beneficio: haces las tiradas de ataque con armas sencillas sin penalizador. Normal: cuando usas un arma con la que no tienes competencia, recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Especial: todos los personajes excepto los druidas, monjes y magos son automticamente competentes con todas las armas sencillas. No necesitan seleccionar esta dote.

Competencia con escudo [COMBATE]


Shield Proficiency

Ests entrenado en la forma de usar correctamente un escudo. Beneficio: cuando usas un escudo (excepto un escudo pavs), el penalizador de armadura del escudo slo se

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aplica a las habilidades basadas en Fuerza o Destreza. Normal: cuando utilizas un escudo con el que no eres competente, recibes el penalizador de armadura del escudo a las tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad que impliquen movimiento. Especial: brbaros, bardos, clrigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines y reciben automticamente Competencia con escudo como dote adicional. No necesitan seleccionarla.

Conjurar en silencio [METAMGICA]


Silent Spell

Puedes lanzar tus conjuros sin emitir ningn sonido. Beneficio: un conjuro silencioso puede lanzarse sin componentes verbales. Los conjuros sin componentes verbales no se ven afectados. Un conjuro silencioso usa un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro. Especial: los conjuros de bardo no pueden mejorarse con esta dote.

Competencia con escudo pavs [COMBATE]


Tower Shield Proficiency

Conjurar sin moverse [METAMGICA]


Still Spell Ests entrenado para el uso correcto del escudo pavs. Requisito: competencia con escudo. Beneficio: cuando utilizas un escudo pavs, el penalizador de armadura del escudo slo se aplica a las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza. Normal: un personaje utilizando un escudo con el que no es competente aplica el penalizador por armadura del escudo a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluyendo Montar. Especial: los guerreros obtienen automticamente la Competencia con escudo pavs como dote adicional. No necesitan seleccionarla.

Puede lanzar conjuros sin moverte. Beneficio : un conjuro sin moverse puede lanzarse sin componentes somticos. Los conjuros sin componentes somticos no se ven afectados. Un conjuro sin moverse utiliza un espacio de conjuro mayor que el nivel real del conjuro.

CONJURO ATONTADOR [METAMGICA] (APG)


Dazing Spell

CONCLUSIN RUIN [COMBATE] (APG)


Dastardly Finish

Puedes conseguir ventaja del estado debilitado de un enemigo para asestarle un golpe de gracia. Prerrequisito: Ataque furtivo +5d6. Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a objetivos aterrados o aturdidos. Normal: slo puedes asestar un golpe de gracia a objetivos indefensos.

Conjurar en combate
Combat Casting

Puedes atontar a las criaturas con el poder de tus conjuros. Beneficio: puedes modificar un conjuro para atontar a las criaturas daadas por l. Cuando una criatura recibe dao de ese conjuro, queda atontada un nmero de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite un tiro de salvacin, una salvacin con xito niega el efecto atontador. Si el conjuro no permite una salvacin, el objetivo puede realizar un tiro de salvacin de Voluntad para negar el efecto atontador. Si el efecto del conjuro tambin hace que la criatura quede atontada, la duracin de este efecto metamgico se aade a la duracin del conjuro. Un conjuro atontador utiliza un espacio de conjuro tres niveles superior al nivel real del conjuro. Los conjuros que no infligen dao no pueden beneficiarse de esta dote.

Eres experto en el lanzamiento de conjuros cuando ests amenazado o distrado Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de concentracin al lanzar conjuros o usar aptitudes sortlegas cuando conjures a la defensiva o mientras est apresado.

CONJURO CON REBOTE [METAMGICA] (APG)


Bouncing Spell

Puedes dirigir un conjuro fallido contra un blanco distinto. Beneficio: cuando un conjuro con rebote que afecte a

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una nica criatura no tenga efecto sobre su blanco inicial (ya sea por la resistencia mgica o con una tirada de salvacin con xito) puedes, como accin rpida, redirigirlo hacia otra criatura adecuada dentro del alcance. El conjuro redirigido se comporta en todos los aspectos como si el nuevo objetivo fuera el objetivo inicial del conjuro. Los conjuros que afectan a un objetivo de cualquier forma (incluyendo un efecto menor debido a una salvacin con xito) no pueden redirigirse de esta forma. Un conjuro con rebote ocupa un espacio de conjuro de un nivel superior que su nivel real.

foco que poseas, incluso si estos artculos se encuentran fusionados en tu forma actual. Esta dote no te permite usar objetos mgicos mientras ests en una forma que normalmente no podra usarlos, y tampoco ganas la capacidad de hablar mientras uses la forma salvaje.

Conjuros penetrantes
Spell Penetration

CONJURO DISRUPTIVO [METAMGICA] (APG)


Disruptive Spell

Tus conjuros traspasan la resistencia a conjuros con ms facilidad que la mayora. Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resistencia a Conjuros de una criatura.

Tus energas mgicas se adhieren a tus enemigos, interfiriendo con su lanzamiento de conjuros. Beneficio: los objetivos afectados por un conjuro disruptivo deben hacer pruebas de concentracin al usar sus conjuros o aptitudes sortlegas (CD igual a la CD del conjuro disruptivo ms el nivel del conjuro a lanzar) durante 1 asalto. Los objetivos que eviten los efectos del conjuro tambin evitan los efectos de esta dote. Un conjuro disruptivo utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.

Conjuros penetrantes mayores


Greater Spell Penetration

Tus conjuros se abren paso a travs de la Resistencia a Conjuros mucho ms fcilmente que la mayora. Requisitos: Conjuros penetrantes. Beneficio: ganas un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resistencia a Conjuros de una criatura. Este bonificador se apila con el dado por Conjuros Penetrantes.

CONJURO ECTOPLSMICO [METAMGICA] (APG)


Ectoplasmic Spell

Contraconjuro mejorado
Improved Counterspell

Tus conjuros traspasan el abismo entre dimensiones, enviando emanaciones fantasmales hacia el ter. Beneficio: un conjuro ectoplsmico tiene efectos completos sobre criaturas incorpreas o etreas. Un conjuro ectoplsmico utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.

Eres experto en contrarrestar los conjuros de los dems usando conjuros similares. Beneficios: cuando contraconjures, puedes usar un conjuro de la misma escuela que sea uno o ms niveles superior que el conjuro objetivo. Normal: sin esta dote, slo puedes contraconjurar con el mismo conjuro o con uno especficamente diseado para contrarrestar al conjuro objetivo.

Conjuros naturales
Natural Spell

Contragolpe [COMBATE]
Strike Back

Puedes lanzar conjuros incluso en una forma que normalmente no puede lanzar conjuros. Requisitos: Sabidura 13, Forma salvaje como rasgo de clase. Beneficios: puedes completar los componentes verbales y somticos de conjuros mientras uses Forma salvaje. Sustituyes con varios rudos y gestos los habituales componentes verbales y somticos de un conjuro. Tambin puedes usar cualquier componente material o

Puedes golpear a los enemigos que te ataquen aprovechando su alcance superior, apuntando a sus miembros o armas justo cuando llegan hasta ti. Requisitos: ataque base +11. Beneficio: puedes preparar una accin para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo, incluso si el enemigo est fuera de tu alcance.

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Corpulencia intimidante [COMBATE]


Intimidating Prowess

de tipo crtico a un ataque a menos que tengas Maestra en crticos.

Tu podero fsico resulta intimidante para otros. Beneficios: suma tu modificador de Fuerza a las pruebas de Intimidar adems de tu modificador de Carisma.

Crtico atontador [COMBATE, CRTICO]


Sickening Critical

Correr
Run

Eres rpido de pies. Beneficios: cuando corres, te mueves cinco veces tu velocidad normal (si llevas armadura intermedia, ligera o sin armadura y no transportas ms que una carga media) o cuatro veces tu velocidad (si llevas una armadura pesada o una carga pesada). Si haces un salto tras comenzar a correr (ver la descripcin de la habilidad de Acrobacias) ganas un bonificador +4 a tu pruebas de Acrobacias. Mientras corres, puedes mantener tu bonificador de Destreza a tu Clase de Armadura. Normal: te mueves cuatro veces tu velocidad mientras corres (si llevas armadura intermedia, ligera o sin armadura y no transportas ms que una carga intermedia) o tres veces tu velocidad (si llevas armadura pesada o una carga pesada) y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA.

Tus golpes crticos hacen que tus oponentes queden afectados. Requisitos: Soltura con crticos, ataque base +11. Beneficio: cuando consigas un ataque crtico, tu oponente queda afectado durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se apilan. Golpes adicionales aaden duracin al efecto. Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un golpe determinado a no ser que poseas la dote Maestra con crticos.

Crtico aturdidor [COMBATE, CRTICO]


Stunning Critical

COSMOPOLITA (APG)
Cosmopolitan

Vivir en ciudades grandes y exticas te ha puesto en contacto con muy variadas civilizaciones, culturas y razas. Beneficio: puedes hablar y leer dos idiomas adicionales a tu eleccin. Adems, elige dos habilidades basadas en Carisma, Inteligencia o Sabidura. Esas habilidades cuentan como habilidades de clase para ti .

Tus ataques crticos hacen que tus enemigos queden aturdidos. Requisitos: Soltura con crticos, Crtico conmocionador, ataque base +17. Beneficio: cada vez que logres un golpe crtico, tu oponente queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una Tirada de Salvacin de Fortaleza reduce su estado a grogui durante 1d4 asaltos. La CD para esta Tirada de Salvacin es 10 + tu ataque base. Los efectos de esta dote no se apilan. Los impactos adicionales se aaden a la duracin. Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un ataque crtico determinado, a no ser que poseas la dote Maestra en crticos.

Crtico cegador [COMBATE, CRTICO]


Blinding Critical

Crtico agotador [COMBATE, CRTICO]


Tiring Critical

Tus ataques crticos hacen que tus enemigos queden agotados. Requisitos: Soltura con crticos, ataque base +13. Beneficio: cuando consigas un impacto crtico, tu oponente queda agotado. Esta dote no tiene efectos adicionales en una criatura que ya est agotada o extenuada. Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote

Tus golpes crticos ciegan a tus oponentes. Requisitos: Soltura con Crtico, ataque base +15 Beneficios: cada vez que logres un golpe crtico, tu oponente queda permanentemente ciego. Una tirada exitosa de Fortaleza reduce esto a quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos. La dificultad de esta TS de Fortaleza es igual a 10 ms tu ataque base. Esta dote no tiene efecto en criaturas que no necesitan ojos para ver o criaturas con ms de dos ojos (a pesar de que mltiples golpes crticos puedan causar ceguera, a discrecin del DM). La ceguera puede ser curada por curar, regeneracin, eliminar ceguera o habilidades semejantes. Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote

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de tipo crtico a un ataque crtico determinado, a no ser que poseas la dote Maestra en crticos.

Crtico conmocionador [COMBATE, CRTICO]


Staggering Critical

tiene efecto en criaturas sordas. Esta sordera puede ser curada por sanar, regeneracin, quitar sordera o alguna aptitud similar. Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un ataque crtico determinado, a no ser que poseas la dote Maestra en crticos.

Tus ataques crticos hacen que tus oponentes queden ralentizados. Requisitos: Soltura con crticos, ataque base +13. Beneficio: cuando consigas un impacto crtico, tu oponente queda grogui durante 1d4+1 asaltos. Una tirada de salvacin de Fortaleza con xito reduce la duracin a 1 asalto. La CD para esta salvacin de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. El efecto de esta dote no se apila. En su lugar, impactos adiionales se aaden a la duracin. Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un impacto crtico concreto a menos que tenga la dote de Maestra con crticos.

Crtico extenuante [COMBATE, CRTICO]


Exhausting Critical

Tus golpes crticos causan que los enemigos queden exhaustos. Requisitos: Soltura con crtico, Crtico agotador, ataque base +15. Beneficios: cuando logras un golpe crtico contra un enemigo, tu objetivo queda inmediatamente exhausto. Esta dote no tiene efecto en criaturas exhaustas. Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un ataque crtico determinado, a no ser que poseas la dote Maestra en crticos.

Crtico sangrante [COMBATE, CRTICO]


Bleeding Critical

Crtico mejorado [COMBATE]


Improved Critical

Tus golpes crticos causan que tu oponente sangre profusamente. Requisitos: Soltura con crticos, ataque base +11. Beneficios: cada vez que logres un golpe crtico con un arma cortante o penetrante, tus oponentes sufren 2d6 puntos de dao por desangramiento cada asalto en su turno, adems del dao causado por el golpe crtico. El dao de desangramiento puede ser detenido por una prueba de Sanar con dificultad 15 o a travs de cualquier curacin mgica. Los efectos de esta dote se apilan. Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un ataque crtico determinado, a no ser que poseas la dote Maestra en crticos.

Los ataques realizados con tu arma elegida son mortales. Requisitos: Competencia con un arma, ataque base +8. Beneficios: cuando usas el arma seleccionada, tu rango de amenaza de crtico se dobla. Especial: puedes seleccionar Crtico mejorado varias veces. Los efectos no se apilan. Cada vez que escojas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma. Este efecto no se apila con ningn otro efecto que ample el rango de amenaza del arma.

CRTICO PARALIZANTE [COMBATE, CRTICO] (APG) Crtico ensordecedor [COMBATE, CRTICO]


Deafening Critical Crippling Critical

Tus golpes crticos provocan que el enemigo pierda su capacidad de oir. Requisitos: Soltura con Crtico, ataque base +13. Beneficios: cada vez que logres un golpe crtico contra un oponente, la vctima queda ensordecida permanentemente. Una TS exitosa de Fortaleza reduce la sordera a un asalto. La dificultad de esta TS de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no

Eres capaz de lisiar a un objetivo y dificultar su movimiento. Prerrequisitos: Soltura con crticos, ataque base +13. Beneficio: cuando consigas un impacto crtico contra un enemigo, su velocidad queda reducida a la mitad durante 1 minuto. Una salvacin de Fortaleza con xito reduce esta duracin a 1d4 asaltos. La CD de esta salvacin es igual a 10 + tu bonificador de ataque base. Contra criaturas con varios tipos de movimiento, debes elegir qu tipo de movimiento quieres afectar. Una criatura voladora golpeada por este ataque debe hacer

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una prueba de Volar (CD 10) para permanecer en el aire y su maniobrabilidad se reduce en un paso. Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un golpe determinado a menos que poseas la dote de Maestra con crticos.

Derribo mejorado [COMBATE]


Improved Trip

Defensa con dos armas [COMBATE]


Two-Weapon Defense

Ests entrenado para defenderte cuando combates con dos armas. Requisitos: Des 15, Combate con dos armas. Beneficio: cuando blandes un arma doble o dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin arma), recibes un bonificador de escudo +1 a tu CA. Cuando ests luchando a la defensiva o usando la accin de defensa total, este bonificador de escudo aumenta hasta +2.

Eres experto en enviar a tus enemigos al suelo. Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate. Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de derribo. Adems, recibes un bonificador +2 a las pruebas para derribar un enemigo. Tambin recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente derribarte. Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de derribo.

Desarme mayor [COMBATE]


Greater Disarm

DEFENSA COORDINADA [COMBATE, EQUIPO] (APG)


Coordinated Defense

Eres un experto en trabajar con tus aliados para evitar ser derribado, apresado o sujeto a otras maniobras. Beneficio: cuando ests adyacente a un aliado que tambin posea esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a tu Defensa contra Maniobras de Combate. Este bonificador aumenta a +4 si la criatura que intenta hacer la maniobra es ms grande que t y que tu aliado.

Puedes golpear armas y enviarlas lejos del alcance de un enemigo. Requisitos: Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +6, Inteligencia 13. Beneficios: recibes un bonificador +2 en las pruebas para desarmar a un enemigo. Este bonificador se apila con los bonificadores otorgados por Desarme mejorado. Cada vez que desarmas con xito a un oponente, el arma acaba a 15 pies de distancia de su portador anterior, en una direccin aleatoria. Normal: armas y equipo desarmado acaban a los pies de la criatura desarmada.

Desarme mejorado [COMBATE]


Improved Disarm

Derribo mayor [COMBATE]


Greater Trip

Puedes hacer ataques gratuitos a los enemigos que hayas derribado. Requisitos: Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +6, Inteligencia 13. Beneficios: recibes un bonificador +2 en las pruebas para derribar a un enemigo. Este bonificador se apila con el dado por Derribo mejorado. Cada vez que logres derribar a un oponente, ste provoca ataques de oportunidad. Normal: Las criaturas no provocan ataques de oportunidad cuando son derribadas.

Eres experto en arrancar las armas de las manos de tus enemigos. Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate. Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de desarme. Adems, recibes un bonificador +2 a las pruebas para desarmar un enemigo. Tambin recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente desarmarte. Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de desarme.

Desenvainado rpido [COMBATE]


Quick Draw

Puedes desenvainar armas ms rpido que la mayora. Requisitos: Ataque base +1. Beneficios: puedes desenvainar un arma como accin gratuita en lugar de como accin de movimiento.

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Puedes sacar un arma oculta (ver la habilidad de Juego de Manos) como accin de movimiento. Un personaje que seleccione esta dote puede usar armas arrojadizas a su tasa normal de ataque (de modo similar a un personaje con un arco). Los objetos alqumicos, pociones, pergaminos y varitas no pueden sacarse ms rpidamente usando esta dote. Normal: sin esta dote, puedes desenvainar un arma como accin de movimiento o (si tu ataque base es +1 o mayor) como accin gratuita parte del movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta como accin estndar.

y no estar desprevenido. El intento de desviar un ataque a distancia no cuenta como una accin. Armas a distancia inusualmente grandes, como pedruscos o virotes de ballista y los ataques a distancia generados por ataques naturales o efectos mgicos no puedes ser desviados.

Detener [COMBATE]
Stand Still

Desgarrar con dos armas [COMBATE]


Two-Weapon Rend

Impactando con tus dos armas simultaneamente, puedes usarlas para causar heridas devastadoras. Requisitos: Des 17, Corte doble, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11. Beneficio: si golpeas a un oponente con tu arma principal y la secundaria, causas 1d10 puntos de dao adicionales ms 1 1/2 tu modificador de Fuerza. Slo puedes causar este dao adicional una vez por asalto.

Puedes parar a los enemigos que intentan moverse a tu lado. Requisitos: Reflejos de combate Beneficio: cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad debido a que se mueve a travs de tus casillas adyacentes, puedes hacer prueba de maniobra de combate como ataque de oportunidad. Si tiene xito, el enemigo no puede moverse durante el resto de su turno. Un enemigo todava puede hacer el resto de su accin, pero no puede moverse. Esta dote tambin se aplica a cualquier criatura que trate de moverse desde una casilla que est adyacente a ti siempre que ese movimiento provoque un ataque de oportunidad.

Desmontar [COMBATE]
Unseat

Disparar desde una montura [COMBATE]


Mounted Archery

Eres un experto derribando a oponentes montados. Prerequisitos: Fue 13, Montar 1 rango, Combatir desde una montura, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +1. Beneficios: al cargar montado y con una lanza de caballera contra un oponente, resuelve el ataque de forma normal. Si impactas, puedes hacer inmediatamente un intento de embestida gratuito adems de causar el dao normal. Si tiene xito, el blanco es derribado de su caballo y queda tumbado en un espacio adyacente a su montura que est alejado de ti.

Eres experto en hacer ataques a distancia mientras montas. Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura. Beneficios: el penalizador que recibes cuando usas un arma a distancia mientras montas es la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura est realizando un movimiento doble, y un -4 en lugar de -8 si tu montura est corriendo.

Disparo a bocajarro [COMBATE]


Point-Blank Shot

Desviar flechas [COMBATE]


Deflect Arrows

Puedes desviar flechas y otros proyectiles de su curso impidiendo que te impacten. Prerequisitos: Destreza 13, Ataque sin armas mejorado. Beneficios: debes tener al menos una mano libre (que no lleve nada) para usar esta dote. Una vez por asalto cuando seras normalmente golpeado con un ataque de un arma a distancia, puedes desviarlo para no recbir dao de ese impacto. Debes ser consciente del ataque

Eres especialmente preciso cuando realizas ataques a distancia contra objetivos cercanos. Beneficios: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y dao con armas a distancia a distancias de hasta 30 pies.

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Disparo a la carrera [COMBATE]


Shot on the Run

Disparo preciso [COMBATE]


Precise Shot

Puedes moverte, disparar un arma a distancia y volver a moverte antes de que tus enemigos puedan reaccionar. Requisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a quemarropa, ataque base +4. Beneficio: como accin de asalto completo, puedes moverte hasta tu velocidad y hacer un nico ataque a distancia en cualquier punto durante tu movimiento. Normal: no puedes moverte antes y despus de hacer un ataque con un arma a distancia.

Eres experto en disparar a distancia dentro de combates cuerpo a cuerpo. Requisitos: Disparo a bocajarro. Beneficios: puedes disparar o lanzar armas a distancia contra un oponente enzarzado en cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 estndar a tu tirada de ataque.

Disparo preciso mejorado [COMBATE]


Improved Precise Shot

Disparo a larga distancia [COMBATE]


Far Shot Tus ataques a distancia ignoran todo excepto la ocultacin y la cobertura totales. Requisitos: Destreza 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +11. Beneficios: tus ataques a distancia ignoran los bonificadores a CA dados a los objetivos por cualquier cosa inferior a una cobertura total, y la posibilidad de fallo concedida a los objetivos por cualquier cosa inferior a ocultacin total. La cobertura total y la ocultacin total otorgan sus beneficios normales contra tus ataques a distancia. Normal: ver las reglas habituales de los efectos de la cobertura y ocultacin.

Eres ms preciso en distancias largas. Requisitos: Disparo a bocajarro. Beneficios: slo sufres un penalizador de -1 por cada incremento de distancia entre t y tu objetivo cuando uses armas a distancia. Normal: s ufres un penalizador de -2 por cada incremento de distancia entre t y tu objetivo.

DISPARO DISRUPTOR [COMBATE] (APG)


Disrupting Shot

Disparo rpido [COMBATE]


Rapid Shot

Con un disparo bien colocado, haces ms difcil el lanzamiento de conjuros para un oponente cercano. Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, nivel 6 de guerrero. Beneficios: si preparas una accin para disparar a un oponente que est lanzando un conjuro a una distancia mxima de 30 pies y tienes xito impactando a ese oponente con un ataque de toque, la CD de concentracin para lanzar el conjuro con xito aumenta en +4.

Puedes hacer un ataque a distancia adicional. Requisitos: Destreza 13, Disparo a bocajarro. Beneficios: cuando uses una accin de ataque completo con un arma a distancia, puedes disparar una vez ms en ese asalto. Todas tus tiradas de ataque reciben un penalizador de -2 cuando usas Disparo rpido.

Disparos multiples [COMBATE] Disparo perforante [COMBATE]


Pinpoint Targeting Puedes disparar mltiples flechas a un nico objetivo. Requisitos: Destreza 17, Disparo a bocajarro, Disparo rpido, ataque base +6. Beneficios: cuando hagas una accin de ataque completo con un arco, tu primer ataque dispara dos flechas. Si el ataque impacta, ambas flechas impactan. Aplica el dao basado en precisin (como el ataque furtivo) y el dao crtico slo una vez en cada ataque. Los bonificadores de dao por usar un arco compuesto con bonificador por Fuerza elevada se aplican a cada Manyshot

Puedes encontrar los puntos dbiles en la armadura de tu oponente. Requisitos: Destreza 19, Disparo preciso mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +16. Beneficio: como accin estndar, haz un nico ataque a distancia. El objetivo no recibe ningn bonificador por armadura, armadura natural o escudo a su Clase de Armadura. No ganas el beneficio de esta dote si mueves este asalto.

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flecha, as como otros bonificadores de dao, como el bonificador por enemigo predilecto del explorador.

Disruptivo [COMBATE]
Disruptive

punto de dao tras completar la accin. Si tus puntos de golpe negativos son iguales o mayores que tu puntuacin de Constitucin, mueres inmediatamente. Normal: Un personaje sin esta dote que es reducido a puntos de golpe negativos est inconsciente y moribundo.

Tu entrenamiento hace que sea ms difcil para los lanzadores de conjuros enemigos lanzarlos cerca de ti de manera segura. Requisitos: Nivel 6 de guerrero. Beneficios: La Clase de Dificultad para lanzar conjuros a la defensiva aumenta en +4 para todos los enemigos que estn dentro de tu rea amenazada. Este incremento para lanzar conjuros a la defensiva se aplica nicamente si eres consciente de la localizacin de tu enemigo y eres capaz de de hacer un ataque de oportunidad. Si slo puedes hacer un ataque de oportunidad por asalto y ya lo has usado, este incremento no se aplica.

ECLCTICO (APG)
Eclectic

Tienes talento para tomar distintas vocaciones. Prerrequisito: Humano. Beneficio: elige una clase predilecta adicional y ganas +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad cuando obtengas un nuevo nivel en esa clase. Si eliges una clase en la que ya poseas niveles, los beneficios de esta dote son retroactivos.

Dureza
Toughness

Elaborar pocin [CREACIN DE OBJETOS]


Brew Potion

Tienes una resistencia fsica mejorada. Beneficios: ganas +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas ms all de 3, recibes +1 punto de golpe adicional. Si tienes ms de 3 Dados de Golpe, recibes +1 punto de golpe cada vez que recibas un nuevo Dado de Golpe (como al obtener un nivel).

Duro de Pelar
Diehard

Eres especialmente difcil de matar. No slo tus heridas se estabilizan de manena automtica cuando eres herido gravemente, adems puedes permanecer consciente y continuar actuando incluso cuando ests a las puertas de la muerte. Requisitos: Aguante. Beneficios: Cuando tus puntos de golpe totales estn por debajo de cero, pero no ests muerto, te estabilizas automticamente. No necesitas hacer una tirada de Constitucin cada asalto para evitar perder puntos de golpe adicionales. Puedes elegir actuar como si estuvieras incapacitado en vez de moribundo. Debes tomar esta decisin tan pronto como eres reducido a puntos de golpe negativos (aunque no sea tu turno). Si no escoges actuar como si estuvieras incapacitado, automticamente caes inconsciente. Mientras usas esta dote, ests grogui. Puedes hacer una accin de movimiento sin hacerte dao, pero si realizas cualquier accin normal (o cualquier otra accin que se considere extenuante, incluyendo alguna accin rpida, como lanzar un conjuro apresurado) recibes 1

Puedes crear pociones mgicas. Requisitos: nivel de lanzador 3 o superior. Beneficios: puedes crear una pocin de cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que conozcas y cuyos objetivos sean una o ms criaturas. Elaborar una pocin lleva dos horas si el precio base es de 250 monedas de oro o inferior, de lo contrario elaborar una pocin ocupa un da por cada 1000 mo de su precio base. Cuando creas una pocin, estableces el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestin y no mayor que su propio nivel. Para elaborar una pocin, debes usar materias primas que cuestan la mitad de su precio base. Cuando creas una pocin, puedes hacer cualquier eleccin de las que podras hacer normalmente cuando lanzas el hechizo. Quien bebe la pocin es el objetivo del conjuro.

EMBESTIDA IMPACTANTE [COMBATE] (APG)


Bull Rush Strike

Tus impactos crticos pueden empujar hacia atrs a tus enemigos. Prerrequisitos: Fue 13, Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +9. Beneficio: cuando consigas un impacto crtico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes empujar a tus oponentes hacia atrs, adems del dao normal causado por el ataque. Si tu tirada de confirmacin

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supera la DMC de tu oponente, puedes empujar a tu oponente hacia atrs como si usaras la maniobra de combate de Embestida. No necesitas moverte con tu objetivo si tienes xito. Tampoco provoca un ataque de oportunidad. Normal: debes realizar una maniobra de combate de embestida para embestir a un oponente. Especial: slo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un crtico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Pudes elegir si quieres usar esta dote despus de hacer tu tirada de confirmacin.

Entrenamiento con armadura arcana [COMBATE]


Arcane Armor Training

Has aprendido cmo lanzar conjuros mientras llevas armadura. Requisitos: competencia con Armadura Ligera, lanzador de conjuros de nivel 3. Beneficios: como accin rpida, reduce la posibilidad de fallo de conjuro arcano cuando lleves armadura en 10% para todos los conjuros que lances ese asalto.

Embestida mayor [COMBATE]


Greater Bull Rush

Entrenamiento en combate defensivo [COMBATE]


Defensive Combat Training

Requisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza 13. Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un enemigo. Este bonificador se apila con los otorgados por Embestida mejorada. Cada vez que hagas una embestida contra un oponente, su movimiento provoca un ataque de oportunidad de todos tus aliados (pero no tuyo). Normal: las criaturas movidas por una embestida no provocan ataques de oportunidad.

Sobresales al defenderte contra todo tipo de maniobras de combate. Beneficios: tratas tus Dados de Golpe totales como tu ataque base cuando calculas tu Defensa contra Maniobras de Combate.

ESCUDO ARCANO (APG)


Arcane Shield

Embestida mejorada [COMBATE]


Improved Bull Rush

Eres experto en lanzar a tus enemigos a los lados. Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de embestida. Adems, recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un enemigo. Tambin recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente embestirte a ti. Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de embestida.

Puedes convertir cualquier conjuro en una defensa. Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcanos, nivel 10 de lanzador. Beneficio: como accin inmediata, puedes sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o superior para obtener un bonificador de desvo a tu CA igual al nivel del conjuro o espacio de conjuro sacrificado durante 1 asalto. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta forma.

Especializacin con un arma [COMBATE]


Weapon Specialization Ests entrenado en causar dao con un arma. Elige un tipo de arma (incluidos impacto sin armas o presa) a la que hayas aplicado la dote Soltura con un arma. Infliges dao adicional cuando utilizas esta arma. Requisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4 de guerrero. Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de dao que hagas utilizando el arma elegida. Especial: puedes adquirir Especializacin con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicar a un nuevo tipo de arma.

Engaoso
Deceitful

Ests entrenado en engaar a los dems, tanto con la palabra hablada como con disfraces fsicos. Beneficios: obtienes un bonificador de +2 a todas las tiradas de Engaar y Disfrazarse. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

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Especializacin mayor con un arma [COMBATE]


Greater Weapon Specialization

Estilo del escorpin [COMBATE]


Scorpion Style

Escoge un tipo de arma (includos ataque sin arma o presa) con la que ya tengas la dote de Especializacin con un arma. Tus ataques con el arma escogida son ms devastadores de lo normal. Requisitos: Competencia con el arma seleccionada, Soltura con un arma mayor con el arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada, Especializacin con un arma con el arma seleccionada, nivel 12 de guerrero. Beneficio: ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de dao que hagas usando el arma seleccionada. Este bonificador al dao se apila con otros bonificadores de dao, incluyendo el que recibes por Especializacin con un arma. Especial: puedes seleccionar Especializacin con un arma mayor varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que escojas esta dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Puedes hacer un ataque sin armas que obstaculiza enormemente el movimiento del objetivo. Requisitos: Impacto sin armas mejorado. Beneficios: para usar esta dote, debes hacer un ataque sin armas como accin estndar. Si este ataque sin armas impacta, haces el dao normalmente, y la velocidad base terrestre del objetivo se reduce a 5 pies durante un nmero de asaltos igual a tu modificador de Sabidura si no supera una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 10 + de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabidura).

Exhibicin deslumbrante [COMBATE]


Dazzling Display

Esquiva [COMBATE]
Dodge

Tus entrenamiento y reflejos te permiten reaccionar con rapidez para evitar los ataques de un oponente. Requisitos: Destreza 13. Beneficios: obtienes un bonificador de esquiva de +1 a tu CA. Una situacin que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA tambin te hacer perder los beneficios de esta dote.

Tu habilidad con tu arma favorita pueden asustar enemigos. Requisitos: Soltura con Arma, competencia con el arma seleccionada. Beneficios: mientras vayas armado con un arma con la que tengas Soltura, puedes realizar una impresionante demostracin de habilidad como accin de asalto completo. Haz una prueba de Intimidacin para desmoralizar a todos los enemigos en 30 pies que puedan ver tu exhibicin.

Expulsar muertos vivientes


Turn Undead

ESTALLIDO ARCANO (APG)


Arcane Blast

Puedes convertir cualquier conjuro en un ataque. Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcano, nivel de lanzador 10. Beneficio: como accin estndar, puedes sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o superior y transformarlo en un rayo, apuntando a cualquier objetivo que se encuentre a un mximo de 30 pies como ataque de toque a distancia. Este ataque causa 2d6 puntos da dao ms 1d6 puntos de dao adicionales por cada nivel del conjuro o del espacio de conjuro que has sacrificado. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta forma.

Llamando a un poder superior, haces que los muertos vivientes huyan del poder de tu energa divina desatada. Requisitos: rasgo de clase de canalizar energa positiva. Beneficios: puedes, como accin estndar, gastar uno de tus usos de canalizar energa positiva para hacer que todos los muertos vivientes en un radio de 30 pies escapen, como si estuvieran despavoridos. Los muertos vivientes reciben una tirada de Salvacin de Voluntad para negar el efecto. La CD de esta tirada de salvacin es iguala 10 + tu nivel de clrigo + tu modificador de Carisma. Los muertos vivientes que fallen su tirada huyen durante 1 minuto. Los muertos vivientes Inteligentes reciben una nueva tirada de salvacin cada asalto para finalizar el efecto. Si usas la canalizacin de energa de esta forma, no tiene otros efectos (no cura ni daa a las criaturas cercanas).

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Extender conjuro [METAMGICA]


Widen Spell

Fabricar cetro [CREACIN DE OBJETOS]


Craft Rod

Puedes lanzar tus conjuros de forma que ocupen un espacio mayor. Beneficio: puedes alterar un conjuro de explosin, emanacin, lnea o expansin para ampliar su rea. Cualquier valor numrico de las medidas del rea de conjuro aumentan en un 100%. Un conjuro ensanchado usa un espacio de conjuro tres niveles superior al nivel real del conjuro. Los conjuros que no tienen un rea de uno de esos tipos no se ven afectados por esta dote.

Puedes crear cetros mgicos. Requisitos: Nivel 9 de lanzador. Beneficios: puedes crear cetros mgicos. Crear a cetro mgico requiere un da por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un cetro, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base.

Fabricar armas y armaduras mgicas [CREACIN DE OBJETOS]


Craft Magic Arms and Armor

Fabricar objeto maravilloso [CREACIN DE OBJETOS]


Craft Wondrous Item

Puedes crear armaduras, escudos y armas mgicas. Requisitos: Nivel 5 de lanzador. Beneficio: puedes crear armas, armaduras o escudos mgicos. Mejorar un arma, armadura o escudo ocupa un da por cada mil monedas de oro de precio de sus caractersticas mgicas. Para mejorar un arma, armadura o escudo, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio total. El arma, armadura o escudo a mejorar debe ser de gran calidad y proporcionarlo t. Su coste no se incluye en el precio arriba mencionado. Tambin puedes reparar un arma, armadura o escudo mgico roto si es de un tipo que puedas crear. Hacerlo costar la mitad de las materias primas y la mitad de tiempo del que llevara fabricar el objeto original.

Puedes crear objetos maravillos, un tipo de objeto mgico. Requisito: Nivel 3 de lanzador. Beneficios: Puedes crear una gran variedad de objetos maravillosos mgicos. Crear un objeto maravilloso requiere un da por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un objeto maravilloso, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base. Puedes reparar un objeto maravilloso roto si es de un tipo que puedas crear. Hacerlo costar la mitad de las materias primas y la mitad de tiempo que llevara fabricar el objeto original.

Fabricar varita [CREACIN DE OBJETOS]


Craft Wand

Fabricar bastn [CREACIN DE OBJETOS]


Craft Staff

Puedes crear bastones mgicos. Prerrequisito: Nivel 11 de lanzador. Beneficio: puedes crear cualquier bastn cuyos requisitos cumplas. Crear un bastn requiere un da por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un bastn, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base. Un bastn recin creado tiene 10 cargas.

Puedes crear varitas mgicas. Requisitos: Nivel 5 de lanzador. Beneficios: Puedes crear una varita de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior que conozcas. Crear una varita requiere un da por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear una varita, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base. Una varita recin creada tiene 50 cargas.

Facilidad para la magia


Magical Aptitude

Eres experto en el lanzamiento de conjuros y uso de objetos mgicos. Beneficios: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mgico. Si tienes 10 o ms rangos en una de stas

161

habilidaes, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

cambia; un familiar mejorado no gana la capacidad de hablar con otras criaturas de su especie (aunque muchos de ellos ya tienen la capacidad de comunicarse).

Familiar mejorado
Improved Familiar

Finta Mayor [COMBATE]


Greater Feint

Esta dote te permite adquirir un poderoso familiar, pero slo cuando normalmente puedas adquirir un nuevo familiar. Requisitos: aptitud para adquirir un nuevo familiar, alineamiento compatible, nivel suficientemente alto (ver abajo). Beneficios: cuando escojas un familiar, el listado de criaturas a continuacin est tambin disponible para ti (ver el Bestiario de Pathfinder RPG para las estadsticas de estas criaturas). Puedes escoger un familiar con una distancia de un paso en cada eje de alineamiento con respecto al tuyo (de legal a catico, de bueno a malvado). Nivel de lanzador arcano 3 3 3 5

Eres experto en hacer que los enemigos reaccionen exageradamente a tus ataques. Requisitos: Pericia en combate, Finta mejorada, ataque base +6, Inteligencia 13. Beneficios: cada vez que uses una finta para hacer que un oponente pierda su bonificador de Destreza, pierde ese bonificador hasta el comienzo de tu prximo turno, adems de perder el bonificador de Destreza contra tu prximo ataque. Normal: una criatura a la que fintes pierde su bonificador de Destreza contra tu prximo ataque.

Familiar Halcn celestial* Rata terrible Vbora infernal** Elemental pequeo (cualquier tipo) Estirge Homnculo*** Diablillo Mephit (cualquier tipo)

Alineamiento Neutral Bueno Neutral Neutral Malvado Neutral

Finta mejorada [COMBATE]


Improved Feint

Eres experto en engaar a tus oponentes en combate. Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate. Beneficios: puedes hacer una prueba de engaar para fintar en combarte como accin de movimiento. Normal: fintar en combate es una accin estndar.

Neutral Cualquiera Legal Malvado Neutral

5 7 7 7

Forjar anillo [CREACIN DE OBJETOS]


Forge Ring

Pseudodragn Neutral Bueno Quasit Catico Malvado

7 7

Puedes crear anillos mgicos. Requisitos: Nivel 7 de lanzador. Beneficios: puedes crear anillos mgicos. Crear un anillo requiere un da por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un anillo, debes usar materias primas por valor de la mitad de su precio base. Tambin puedes reparar un anillo roto si es de un tipo que puedas crear. Hacerlo costar la mitad de las materias primas y del tiempo que requerira fabricar el objeto original.

* U otro animal celestial de la lista de familiares estndar. ** U otro animal infernal de la lista de familiares estndar. *** El amo debe crear primero el homnculo.

Furia adicional
Extra Rage

Un familiar mejorado, en lo dems, usa las reglas normales para familiares, salvo en dos excepciones: si el tipo de criatura es distinto de animal, su tipo no

Puedes usar tu aptitud de furia ms veces de lo habitual. Requisitos: clase de personaje con aptitud de furia.

162

Beneficios: puedes usar furia durante 6 asaltos adicionales por da. Especial: puedes obtener Furia Adicional varias veces. Sus efectos se apilan.

GOLPETAZO FINAL [COMBATE] (APG)


Bashing Finish

GARRAS MGICAS [COMBATE] (APG)


Eldritch Claws

Quin necesita armas mgicas? Los trucos de magia no son rivales para tu ferocidad bestial. Prerrequisitos: Fue 15, armas naturales , ataque base +6. Beneficio: tus armas naturales se consideran tanto mgicas como de plata a efectos de superar la reduccin de dao.

Sigues un poderoso ataque con tu arma con un golpe oportunista con tu escudo. Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado, Maestro del escudo, Combate con dos armas, ataque base +11. Beneficio: cuando consigues un impacto crtico con un arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque de golpetazo con el escudo contra el mismo objetivo usando el mismo bonificador de ataque como accin libre.

GRAN BEBEDOR (APG)


Deep Drinker

Golpe con el escudo mejorado [COMBATE]


Improved Shield Bash

Puedes protegerte con tu escudo, incluso si lo usas para atacar. Requisitos: Competencia con escudo. Beneficios: cuando realizas un golpe con escudo, todava puedes aplicar el bonificador de escudo a tu CA. Normal: sin esta dote, un personaje que realice un golpe con escudo pierde su bonificador de escudo a la CA hasta su siguiente turno.

Obtienes mayor cantidad de ki de tus libaciones. Prerrequisitos: Con 13, nivel 11 de monje, rasgo de clase ki borracho. Beneficio: cuando ganas ki temporal gracias al ki borracho, obtienes 2 puntos temporales de ki en lugar de 1.

Gran Fortaleza
Great Fortitude

Golpetazo con el escudo [COMBATE]


Shield Slam

Eres resistente a venenos, enfermedades y otras afecciones. Beneficios: Obienes un bonificador de +2 a todas las TS de Fortaleza.

En la posicin adecuada, tu escudo puede usarse para lanzar a tus oponentes por el aire. Requisitos: Golpe con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Combate con dos armas, ataque base +6. Beneficio: cualquier oponente impactado por tu golpe con el escudo tambin es impactado por una embestida gratuita, sustituyendo la prueba de maniobra de combate por la tirada de ataque. Esta embestida no provoca ataques de oportunidad. Los oponentes que no puedan moverse hacia atrs debido a un muro u otra superficie quedan derribados tras moverse la mxima distancia posible. Puedes elegir moverte con el objetivo si eres capaz de dar un paso de 5 pies o de gastar una accin de movimiento este turno.

Gran Fortaleza mejorada


Improved Great Fortitude

Puedes recurrir a una reserva interna para resistir enfermedades, venenos y otros daos graves. Requisitos: Gran Fortaleza. Beneficios: una vez al da, puedes repetir una tirada de salvacin de Fortaleza. Debes decidir utilizar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

163

Gran Hendedura [COMBATE]


Great Cleave

Impacto arcano [COMBATE]


Arcane Strike

Puedes atacar a varios objetivos adyacentes con un nico ataque. Requisitos: Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +4. Beneficios: como accin estndar, puedes hacer un nico ataque con tu bonificador de ataque base completo contra un objetivo dentro de tu alcance. Si impactas, haces dao normalmente y puedes hacer un ataque adicional (usando tu bonificador de ataque base completo) contra un objetivo que est adyacente al anterior enemigo y tambin dentro de tu alcance. Si impactas, puedes continuar haciendo ataques contra enemigos adyacentes al objetivo anterior, siempre y cuando estn dentro de tu alcance. No puedes atacar a un mismo enemigo ms de una vez durante esta accin de ataque. Cuando uses esta dote, tienes un penalizador de -2 a tu Clase de Armadura hasta tu prximo turno.

Sabes aprovechar tu poder arcano para mejorar tus armas con energa mgica. Requisitos: capacidad para lanzar conjuros arcanos. Beneficios: como accin rpida, puedes imbuir tus armas con una fraccin de tu poder. Durante 1 asalto, tus armas ganan +1 al dao y son tratadas como mgicas a efectos de superar la reduccin de dao. Cada cinco niveles de lanzador que tengas, este bonificador se incrementa en +1, hasta un mximo de +5 a nivel 20.

IMPACTO DE COCATRIZ [COMBATE] (APG)


Cockatrice Strike

GUARDAESPALDAS [COMBATE] (APG)


Bodyguard

Tus rpidos golpes evitan que tus enemigos ataquen a tus aliados ms cercanos. Prerrequisito: Reflejos de combate. Beneficio: cuando un aliado adyacente es atacado, puedes usar un ataque de oportunidad para intentar la accin de ayudar a otro para mejorar la CA de tu aliado. No puedes usar la accin de ayudar a otro para mejorar la tirada de ataque de tu aliado con este ataque. Normal: ayudar a otro es una accin estndar.

Con un nico impacto, conviertes la carne en piedra. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puo de gorgn, Ira de medusa, ataque base +16. Beneficio: como accin de asalto completo, puedes hacer un nico ataque sin armas contra un objetivo que se encuentre atontado, aturdido, desprevenido, grogui, inconsciente o paralizado. Si ese ataque es un impacto crtico, el objetivo queda convertido en piedra a menos que tenga xito en un tiro de salvacin de Fortaleza con CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabidura. Este es un efecto sobrenatural de polimorfismo.

IMPACTO DESARMANTE [COMBATE] (APG)


Disarming Strike

Hendedura [COMBATE]
Cleave

Puedes golpear dos enemigos adyacentes con un nico golpe. Requisitos: Fuerza 13, Ataque Poderoso, ataque base +1. Beneficios: como accin estndar, puedes hacer un nico ataque con tu ataque base completo contra un enemigo a tu alcance. Si impactas, haces el dao normalmente y puedes hacer un ataque adicional (usando tu ataque base completo) contra un enemigo que est adyacente al primero y tambin dentro de tu alcance. Slo puedes hacer un ataque adicional por asalto con esta dote. Cuando uses esta dote, tienes un penalizador de -2 a tu Clase de Armadura hasta tu prximo turno.

Tus impactos crticos pueden desarmar a tus enemigos. Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +9. Beneficio: cuando consigues un impacto crtico en un ataque cuerpo a cuerpo, puedes desarmar a tu oponente, adems del causar el dao normal por el ataque. Si tu tirada de confirmacin supera la DMC de tu oponente, puedes desarmarlo como si usaras la maniobra de combate de desarmar. Esto no provoca un ataque de oportunidad. Normal: debes realizar una maniobra de combate de desarme para desarmar a un oponente. Especial: slo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un crtico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto desarmante, Impacto desplazador o Impacto rompearmas. Pudes elegir si quieres usar esta dote despus de hacer tu tirada de confirmacin.

164

Impacto penetrante [COMBATE]


Penetrating Strike

crtico (aunque otros bonificadores multiplican de la forma normal).

al

dao

se

Tus ataques son capaces de penetrar las defensas de muchas criaturas. Escoge un tipo de arma que ya hayas seleccionado para Soltura con un arma. Requisitos: Soltura con un arma, ataque base +1, nivel 12 de guerrero, Competencia con el arma. Beneficios: tus ataques con el arma seleccionada ignoran hasta 5 puntos de reduccin de dao. Esta dote no se aplica a reducciones de dao sin un tipo (como por ejemplo RD 10/-).

Impacto vital mejorado [COMBATE]


Improved Vital Strike

Impacto penetrante mayor [COMBATE]


Greater Penetrating Strike

Tus ataques penetran las defensas de la mayora de los enemigos. Escoge un arma que hayas seleccionado para Impacto penetrante. Requisitos: Impacto penetrante, Soltura con un arma, nivel 16 de guerrero. Beneficios: Tus ataques con el arma seleccionada ignoran hasta 10 puntos de Reduccin de Dao. Esta cantidad se reduce a 5 puntos para la reduccin de dao sin un tipo especfico (como RD 10/).

Puedes hacer un nico ataque que produce una gran cantidad de dao. Requisitos: Impacto vital, ataque base +11. Beneficios: cuando hagas una accin de ataque, puedes hacer un nico ataque con tu mayor ataque base que hace dao adicional. Tira los dados de dao para el ataque tres veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de dao por Fuerza, aptitudes del arma (como flamgera ), o dao basado en la precisin (como el ataque furtivo). Este bonificador al dao no se multiplica con un impacto crtico (otros bonificadores al dao se multiplican normalmente).

Impacto vital mayor [COMBATE]


Greater Vital Strike

Impacto sin arma mejorado [COMBATE]


Improved Unarmed Strike

Eres experto en luchar sin armas. Beneficios: se te considera armado an cuando ests desarmado no provocas ataques de oportunidad cuando ataques enemigos mientras ests desarmado. Tus ataques sin arma pueden hacer dao letal o atenuado, a tu eleccin. Normal: sin esta dote, se te considera desarmado cuando ataques sin armas, y slo puedes hacer dao atenuado con un ataque de ese tipo.

Puedes hacer un nico ataque que genera un dao increble. Requisitos: Impacto vital mejorado, Impacto vital, ataque base +16. Beneficios: cuando uses la accin de ataque, puedes hacer un nico ataque con tu mayor ataque base que causa dao adicional. Tira el dao para el ataque cuatro veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de dao por Fuerza, aptitudes del arma (comoflamgera ) o dao basado en la precisin (como el ataque furtivo). Este bonificador de dao no se multiplica con un impacto crtico (aunque otros bonificadores al dao se multiplican normalmente).

Impacto Mortal [COMBATE]


Deadly Stroke

Impacto vital [COMBATE]


Vital Strike Con un golpe bien colocado, puedes llevar un final rpido y doloroso a la mayora de los enemigos. Requisitos: Exhibicin deslumbrante, Soltura mayor con un arma, Destruir defensa, Soltura con un arma, competencia con el arma seleccionada, ataque base +11. Beneficios: como accin estndar, realizas un nico ataque con el arma que tengas Soltura mayor contra un oponente que est aturdido o desprevenido. Si golpeas, haces el doble del dao normal y el objetivo recibe un punto de Desangrado de Constitucin. El dao adicional y el desangramiento no se multiplican con un golpe crtico.

Haces un ataque que causa una cantidad significativamente mayor de lo normal. Prerrequisito: ataque base +6. Beneficio: cuando usas una accin de ataque, puedes hacer un ataque con tu tirada ataque base ms alto que causa dao adicional. Tira los dados de dao para el ataque dos veces y suma el resultado, pero no multipliques los bonificadores de dao por Fuerza, capacidades del arma (como flamgera) o el dao basado en la precisin (como el de un ataque furtivo). Este bonificador al dao no se multiplica con un ataque

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Imposicin de manos adicional


Extra Lay On Hands

Interpretacin adicional
Extra Performance

Puedes usar tu aptitud de imposicin de manos ms frecuentemente. Requisitos: clase de personaje con aptitud de imposicin de manos. Beneficios: puedes usar tu aptitud de imposicin de manos dos veces ms al da. Especial: puedes seleccionar Imposicin de manos adicional mltiples veces. Sus efectos se apilan.

Puedes usar tu aptitud de interpretacin de bardo ms a menudo de lo normal. Requisitos: clase de personaje con aptitud de interpretacin de bardo. Beneficios: puedes usar tu interpretacin de bardo durante 6 asaltos adicionales por da. Especial: puedes seleccionar Interpretacin adicional varias veces. Sus efectos se apilan.

Iniciativa mejorada [COMBATE]


Improved Initiative

Ira de medusa [COMBATE]


Medusa's Wrath

Tus rpidos reflejos te permiten reaccionar rpidamente ante el peligro. Beneficios: Obtienes un bonificador +4 a las tiradas de iniciativa.

Inscribir rollo de pergamino [CREACIN DE OBJETOS]


Scribe Scroll

Puedes ganar ventaja de la confusin de tu rival, propinndole mltiples golpes. Requisitos: Impacto sin arma mejorado, Puo de Gorgn, Estilo del escorpin, ataque base +11. Beneficios cada vez que realices una accin de ataque completo y hagas al menos un ataque sin armas, puedes hacer dos ataques sin armas adicionales con tu mayor ataque base. Estos bonificadores adicionales deben ser hechos contra un enemigo atontado, desprevenido, paralizado, grogui, aturdido o inconsciente.

Puedes crear pergaminos mgicos. Requisitos: lanzador de conjuros de nivel 1. Beneficios: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere 2 horas si su precio base es de 250 mo o menor, de otra forma inscribir un pergamino requiere 1 da por cada 1.000 mo de su precio base. Para inscribir un pergamino, debes usar materias primas por valor de la mitad de su precio base.

Ki Adicional
Extra Ki

Puedes usar tu reserva de ki ms veces al da que la mayora. Requisitos: clase de personaje con aptitud de reserva de ki Beneficios: tu reserva de ki aumenta en dos. Especial: puedes seleccionar Ki adicional varias veces. Sus efectos se apilan.

Intensificar Conjuro [METAMGICA]


Heighten Spell

Puedes lanzar conjuros como si fueran de mayor nivel. Beneficios: un conjuro intensificado tiene un nivel mayor de conjuro de lo normal (hasta un mximo de nivel 9). A diferencia de otras dotes metamgicas, Intensificar conjuro aumenta el nivel efectivo del conjuro que modifica. Todos los efectos dependientes del nivel de conjuro (como la dificultad de la Tirada de salvacin y la capacidad de penetrar un globo menor de invulnerabilidad ) son calculados de acuerdo con el nivel intensificado. El conjuro intensificado tiene una dificultad de preparacin y lanzamiento como un conjuro de su nivel efectivo.

LANZADOR DE CONJUROS ALIADO [EQUIPO] (APG)


Allied Spellcaster

Con la ayuda de un aliado, ests entrenado en perforar las protecciones de otras criaturas con tus conjuros. Prerrequisito: Nivel de lanzador 1. Beneficio: cuando ests adyacente a un aliado que tambin tenga esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de nivel hechas para superar la resistencia a conjuros. Si tu aliado tiene el mismo conjuro preparado (o conocido, con un espacio de conjuro disponible si lanza sus conjuros espontneamente), este bonificador aumenta hasta +4 y

166

recibes un bonificador +1 al nivel de lanzador para todas las variables que dependan del nivel de lanzador, como duracin, alcance y efecto.

El lder

Modificador

Lanzar cualquier cosa [COMBATE]


Throw Anything

Tiene un -2 familiar, una montura especial o un compaero animal Recluta un -1 allegado de alineamiento distinto Es -2 * responsable de la muerte de un allegado
*Acumulativo por cada allegado muerto.

Ests acostumbrado a lanzar todo lo que tienes a mano. Beneficio: no sufres ningn penalizador por utilizar armas a distancia improvisadas. Recibes un bonificador de circunstancia +1 a las tiradas de ataque con armas deflagradoras. Normal: recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque hechas con armas improvisadas.

Liderazgo
Leadership

Los seguidores tienen prioridades diferentes de los allegados. Cuando intentas atraer un seguidor, usa los siguientes modificadores.

Atraes seguidores a tu causa y un compaero se te une en tus aventuras. Requisitos: Nivel 7 de personaje. Beneficios: esta dote te permite atraer un allegado leal y a un nmero de devotos subordinados que te ayudan. Un allegado es generalmente un PNJ con niveles de clase, mientras que los seguidores son tpicamente PNJs de bajo nivel. Ver la tabla a continuacin para el nivel del allegado y el nmero de seguidores que puedes reclutar. Modificadores de liderazgo: varios factores pueden afectar tu puntuacin de liderazgo, haciendo que vare desde su puntuacin inicial (nivel de personaje + bonificador de Carisma). Tu reputacin (desde el punto de vista del allegado o seguidor que ests intentando atraer) aumenta o reduce tu puntuacin de Liderazgo: Reputacin Modificador del lder Gran renombre +2

El lder

Modificador

Dispone de +2 una fortaleza, base de operaciones, sede gremial, etc. Se desplaza -1 con frecuencia Es -1 responsable de la muerte de otros seguidores Puntuacin de Liderazgo : Tu puntuacin de Liderazgo es igual a tu nivel ms tu modificador de Carisma. A fin de tener en cuenta modificadores negativos de Carisma, esta tabla permita puntuaciones de Liderazgo realmente bajos, pero aun debes ser de nivel 7 o superior para poder obtener la dote de Liderazgo. Otros factores externos pueden afectar tu puntuacin de Liderazgo, como se detalla ms arriba. Nivel de allegado: Puedes atraer un allegado de hasta este nivel. Independientemente de tu puntuacin de Liderazgo, slo puedes reclutar un allegado que est dos o ms niveles por debajo del tuyo. El allegado debe ser equipado con un equipo apropiado para su nivel. Un allegado puede ser de cualquier tipo de raza o clase. El alineamiento del allegado no puede ser opuesto a tu alineamiento en ninguno de los ejes

Equidad y +1 generosidad Poder especial Fracaso Altivez Crueldad +1 -1 -1 -2

Otros modificadores pueden ser aplicados cuando intentas atraer un allegado, como los listados abajo.

167

ley/caos o bien/mal, y recibes un penalizador -1 a tu puntuacin de Liderazgo si reclutas a un allegado de un alineamiento diferente del tuyo. Un allegado no cuenta como parte del grupo a la hora de determinar los PX del grupo. En su lugar, divide el nivel del allegado por el tuyo. Multiplica ese resultado por el total de PX ganados por ti, entonces aade ese nmero de puntos de experiencia al total del allegado. Si un allegado gana suficientes PX para llegar a estar a slo un nivel menor que el tuyo, el allegado no gana este nuevo nivel su nuevo total de PX ser 1 menos del necesario para alcanzar ese nuevo nivel. Nmero de seguidores por nivel: Puedes llevar hasta el nmero indicado de personajes de cada nivel. Los seguidores son similares a los allegados, excepto por ser generalmente PNJ's de bajo nivel. Debido a que generalmente estn 5 o ms niveles por debajo de ti, raramente son efectivos en combate. Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no ganan niveles. Cuando ganas un nuevo nivel, consulta la Tabla 5-2 para determinar si consigues ms seguidores, alguno de los cuales puede ser de mayor nivel que los seguidores existentes. No consultes la tabla para ver si tu allegado gana niveles, no obstante, porque los seguidores ganan experiencia por su cuenta. Nmero de Puntuacin seguidores por Nivel de de allegado nivel Liderazgo 1 2 3 4 5 6 1 menor 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 1 2 3 3 4 5 5 6 7 7 8 9 10 10 11 12 12 13 14 15 5 6 8 10 15 20 25 30 35 40 50 60 1 1 2 2 3 3 4 5 6 -

22 23 24 25 o mayor

15 16 17 17

75 90

7 9

4 2 2 1 5 3 2 1

110 11 6 3 2 1 135 13 7 1 2 2

Ligero
Fleet

Eres ms rpido que la mayora. Beneficios: mientras vayas con armadura ligera o sin armadura, tu velocidad base aumenta en 5 pies. Pierdes el beneficio de esta dote si llevas carga media o pesada. Especial: puedes elegir esta dote mltiples veces. Sus efectos se apilan.

Lucha a ciegas [COMBATE]


Blind-Fight

Ests entrenado en atacar oponentes que no puedes percibir claramente. Beneficios: en combate cuerpo a cuerpo, cada vez que falles por culpa de la ocultacin, puedes volver a tirar el porcentaje de posibilidad de fallo una vez para ver si consigues impactar. Un atacante invisible no tiene ventaja cuando te ataca en cuerpo a cuerpo. No pierdes tu bonificador de Destreza a la Clase de Armadura y el atacante no obtiene el bonificador habitual de +2 por ser invisible. Sin embargo, los bonificadores a los ataques a distancia de un atacante invisible se siguen aplicando. Tampoco necesitas hacer una prueba de habilidad de Acrobacias para moverte a velocidad normal mientras ests cegado. Normal: se aplican los modificadores habituales para las tiradas de ataque de oponentes invisibles y pierdes tu bonificador a la clase de armadura por Destreza. La reduccin a la velocidad por oscuridad y por mala visibilidad tambin se aplican. Especial: La dote Lucha a Ciegas es intil contra un personaje afectado por un conjuro de intermitencia.

Maestra en conjuros
Spell Mastery

1 1 -

1 1 1 1 -

2 1 1 3 2 1 3 2 1 1

Has dominado un pequeo puado de conjuros y puedes prepararlos sin la ayuda de tus libros de conjuros. Requisito: mago de nivel 1 . Beneficio: cada vez que seleccionas esta dote, elige un nmero de conjuros que conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde este momento, puedes preparar estos conjuros sin recurrrir a un libro de conjuros.

168

Normal: sin esta dote, debes usar un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros, excepto leer magia .

MAESTRA CON BALLESTAS [COMBATE] (APG)


Crossbow Mastery

Maestra con armadura arcana [COMBATE]


Arcane Armor Mastery

Has dominado la capacidad de lanzar conjuros mientras llevas armadura. Requisitos: Entrenamiento con Armadura Arcana, Competencia con Armadura Intermedia, lanzador de conjuros de nivel 7. Beneficios: como accin rpida, reduce la posibilidad de fallo de conjuro arcano por llevar puesta armadura en 20% para todos los conjuros que lances en ese asalto. Este bonificador reemplaza, y no se apila con el bonificador dado por Entrenamiento con Armadura Arcana.

Puedes cargar ballestas con una velocidad cegadora e incluso dispararlas en combate cuerpo a cuerpo sin miedo a represalias. Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Recarga rpida, Disparo rpido. Beneficio: el tiempo requerido para que recargues cualquier tipo de ballesta se reduce a una accin gratuita, independientemente del tipo de ballesta utilizado. Puedes disparar una ballesta como accin de ataque completo tantas veces como podras atacar si estuvieras utilizando un arco. Recargar una ballesta del tipo elegido cuando seleccionaste la dote de Recarga rpida ya no provoca ataques de oportunidad. Especial: comenzando a 6 nivel, un explorador con el estilo de combate de arquera puede elegir Maestra con ballestas como dote de estilo de combate.

Maestro artesano Maestra con armas improvisadas [COMBATE]


Improvised Weapon Mastery Master Craftsman

Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma mortal, desde una la pata afilada de una silla a un saco de harina. Requisitos: Pillar desprevenido o Lanzar cualquier cosa, ataque base +8. Beneficios: no sufres penalizadores por usar un arma improvisada. Aumenta la cantidad de dao realizado por el arma improvisada en un paso (por ejemplo, 1d4 se convierte en 1d6) hasta un mximo de 1d8 (2d6 si el arma improvisada es a dos manos). El arma improvisada tiene un rango de amenaza de crtico de 19-20, con un multiplicador de crtico de x2.

Maestra con crticos [COMBATE]


Critical Mastery

Tus superiores habilidades artesanales te permiten crear objetos mgicos sencillos. Requisitos: 5 rangos en cualquier habilidad de Artesana u Oficio. Beneficios: escoge una habilidad de Artesana u Oficio en la cual poseas al menos 5 rangos. Recibes un bonificador +2 a tu habilidad de Artesana u Oficio escogida. Los rangos en tu habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador de cumplir los requisitos para las dotes de Fabricar armas y armaduras mgicas y Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mgicos usando esas dotes, sustituyendo tu nivel de lanzador total por los rangos rangos en la habilidad escogida. Debes usar la habilidad escogida para la prueba de creacin del objeto. La CD para crear el objeto sigue incrementndose por cualquier requisito de conjuros para crear el objeto. No puedes usar esta dote para crear un objeto desencadenante de conjuro o de activacin de conjuro.

Tus golpes crticos causan dos efectos adicionales. Requisitos: Soltura con Crticos, dos dotes de tipo Crtico, 14 nivel de guerrero. Beneficios: cuando logres un golpe crtico, puedes aplicar los efectos de dos dotes de tipo Crtico adems del dao infligido. Normal: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo Crtico a un ataque crtico adems del dao infligido.

Maestro del escudo [COMBATE]


Shield Master

Tu maestra con el escudo te permite luchar con l sin impedimientos. Requisitos: Golpe con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Golpetazo con el escudo, Combate con dos armas, ataque base +11. Beneficios: no sufres ningn penalizador a tus tiradas de ataque con el escudo hechas mientras llevas otra arma. Aade el bonificador de mejora de tu escudo a las

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tiradas de ataque y dao hechas con el escudo como si fuera un bonificador de mejora de un arma.

gratuita. Los enemigos que no os puedan ver tanto a ti como al enemigo al que has reducido a 0 o menos puntos de golpe no se ven afectados.

Maniobras giles [COMBATE]


Agile Maneuvers

Maximizar Conjuro [METAMGICA]


Maximize Spell

Has aprendido a usar tu rapidez en lugar de la fuerza bruta cuando realizas maniobras de combate. Beneficios: puedes aadir tu bonificador de Destreza a tu bonificador de ataque base y tamao cuando determines tu bonificador total de Maniobras de Combate en lugar de tu bonificador de Fuerza. Normal: a ades tu bonificador de fuerza a tu bonificador de ataque base y tamao cuando determinas tu bonificador de Maniobras de Combate.

Tus conjuros tienen el mximo efecto posible. Beneficios: todas las variables y efectos numricos de un conjuro modificado por esta dote estn maximizados. Las tiradas de salvacin y las tiradas enfrentadas no se ven afectadas, as como tampoco conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro maximizado usa un espacio de conjuro tres niveles por encima de su nivel real. Un conjuro potenciado y maximizado gana los beneficios de cada dote por separado: el mximo resultado ms la mitad del resultado normal tirado.

MANIOBRAS COORDINADAS [COMBATE, EQUIPO] (APG)


Coordinated Maneuvers

Moverse como el rayo [COMBATE]


Lightning Stance

Ests entrenado en trabajar con tus aliados para realizar peligrosas maniobras de combate. Beneficio: cuando ests adyacente a un aliado que tambin posea esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a todas las pruebas de maniobras de combate. Este bonificador aumenta a +4 cuando intentes liberarte d euna presa.

La velocidad a la que te mueves hace casi imposible que los oponentes te golpeen.. Requisitos: Destreza 17, Esquiva, Moverse como el viento , ataque base +11. Beneficios: si usas dos acciones de movimiento o una accin de retirada en un turno, ganas un 50% de ocultacin durante 1 asalto.

Manos hbiles
Deft Hands

Moverse como el viento [COMBATE]


Wind Stance

Tienes una destreza manual excepcional. Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de Inutilizar Mecanismo y Juego de Manos. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

Tus movimientos errticos hacen difcil que los enemigos consigan sealar de forma precisa tu localizacin. Requisitos: Des 15, Esquiva, Ataque base +6. Beneficio: si te mueves ms de 5 pies en el turno, obtienes ocultacin 20% durante 1 asalto contra ataques a distancia.

MATANZA PAVOROSA [COMBATE] (APG)


Dreadful Carnage

Movilidad [COMBATE]
Mobility Matar a un enemigo desmoraliza a otros enemigos cercanos. Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Soltura furiosa, ataque base +11. Beneficio: cuando reduces a un enemigo a 0 o menos puntos de golpe, puedes hacer una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos que se encuentren a un mximo de 30 pies como accin

Puedes moverte facilmente a travs de combates cuerpo a cuerpo peligrosos. Requisitos: Destreza 13, Esquiva. Beneficios: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la Clase de Armadura contra ataques de oportunidad

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causados cuando te mueves saliendo o entrando en un rea amenazada. Una condicin que te haga perder el bonificador de Destreza a la Clase de Armadura (si existe) tambin te hace perder los bonificadores de esquiva. Los bonificadores de esquiva se apilan con cualquier otro, a diferencia de la mayora de otros bonificadores.

mover con normalidad a travs de terreno difcil un total de 20 pies cada asalto).

PATRULLA DE COMBATE [COMBATE] (APG)


Combat Patrol

Movimientos giles
Nimble Moves

Puedes moverte a travs de un obstculo con facilidad. Requisitos: Destreza 13. Beneficios: cada vez que te muevas, puedes mover a travs de 5 pies de terreno difcil cada asalto como si fuera terreno normal. Esta dote te permite dar un paso de 5 pies dentro de terreno difcil.

OJOS DE GUILA (APG)


Eagle Eyes

Recorres el campo de batalla, enfrentndote a las amenazas all donde aparecen. Prerrequisitos: Reflejos de combate, Movilidad, ataque base +5. Beneficio: como accin de asalto completo, puedes designar una patrulla de combate, aumentando tu rea amenazada en 5 pies por cada 5 puntos de tu ataque base. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes hacer ataques de oportunidad contra cualquier oponente en esta rea amenazada que provoque ataques de oportunidad. Puedes moverte como parte de estos ataques, suponiendo que tu movimiento total antes de tu siguiente turno no exceda tu velocidad. Cualquier movimiento que realices provoca ataques de oportunidad de la forma habitual.

Tu visin es especialmente aguda. Prerrequisitos: Sab 13, rasgo racial de sentidos agudizados. Beneficio: ignoras penalizadores de hasta -5 debidos a la distancia en pruebas de Percepcin visual, permitindote ver con precisin a distancias mucho mayores que la mayora.

Pericia en combate [COMBATE]


Combat Expertise

PASO DE LAS NUBES (APG)


Cloud Step

Tu pisada es sobrenaturalmente ligera. Prerrequisitos: Paso de la araa, nivel 12 de monje. Beneficio: como accin de movimiento, puedes caminar por el aire (como el conjuro) hasta la mitad de tu distancia de cada ralentizada. Debes alcazar una superficie plana y slida al final de tu turno o caers.

Puedes incrementar tu defensa a expensas de tu precisin. Requisitos: Inteligencia 13. Beneficios: puedes elegir aplicar un penalizador de -1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador de esquiva +1 a tu Clase de Armadura. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada +4 a partir de entonces, el penalizador se incrementa en -1 y el bonificador de evasin se incrementa en +1. Slo puedes escoger usar esta dote cuando declaras que vas a hacer un ataque o una accin de ataque completo con un arma de cuerpo a cuerpo. El efecto de esta dote permanece hasta tu siguiente turno.

Persuasivo
Persuasive

Pasos acrobticos [COMBATE]


Acrobatic Steps Eres experto en intimidar e influenciar actitudes de otros hacia tu forma de pensar. Beneficios: consigues un bonificador +2 a las tiradas de Diplomacia e Intimidar. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

Puedes moverte fcilmente a travs y sobre obstculos. Requisitos: Destreza 15, Movimiento gil. Beneficios: cada vez que te mueves, puedes atravesar 15 pies de terreno difcil cada asalto como si fuera terreno normal. El efecto de esta dote se apilan con los proporcionados por Movimiento gil (permitindote

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Piedad Adicional
Extra Mercy

potenciado usa un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del conjuro.

Tu habilidad de imposicin de manos aade una piedad adicional. Requisitos: rasgo de clase de Imposicin de manos, rasgo de clase de piedad . Beneficios: selecciona una piedad adicional para la que cumplas los requisitos. Cuando uses Imposicin de manos para curar dao a un objetivo adems recibe el efecto adicional de esta piedad . Especial: puedes elegir esta dote mltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la escojas, selecciona una nueva piedad .

Presa mayor [COMBATE]


Greater Grapple

Pillar desprevenido [COMBATE]


Catch Off-Guard

Mantener una presa es como tu segunda naturaleza. Requisitos: Presa mejorada, Impacto sin armas mejorado, ataque base +6, Destreza 13. Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para hacer una presa a un enemigo. Este bonificador se apila el que otorga Presa mejorada. Una vez que has apresado a una criatura, mantener la presa es una accin de movimiento. Esta dote te permite hacer dos pruebas de presa cada asalto (para mover, daar o sujetar a tu oponente), pero no ests obligado a hacer dos pruebas. Slo necesitas tener xito en una de esas pruebas para mantener la presa. Normal: mantener una presa es una accin estndar.

Los enemigos son sorprendidos por tu hbil utilizacin de las armas improvisadas y poco ortodoxas Beneficios: no sufres penalizadores por usar armas improvisadas en cuerpo a cuerpo. Los oponentes desarmados se consideran desprevenidos contra los ataques que les hagas con armas improvisadas cuerpo a cuerpo. Normal: tienes un penalizador de -4 en las tiradas de ataque hechas con armas improvisadas.

Presa mejorada [COMBATE]


Improved Grapple

Pisotear [COMBATE]
Trample

Mientras combates montado, puedes derribar a tus oponentes y pisotearlos bajo tu montura. Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura. Beneficio: cuando tratas de arrollar a un oponente mientras combates desde una montura, tu objetivo no puede elegir esquivarte. Tu montura puede hacer un ataque de pezua contra cualquier blanco derribado, ganando el bonificador habitual de +4 a las tiradas de ataque contra enemigos derribados.

Eres experto en hacer presas a tus oponentes. Requisitos: Destreza 13, Impacto sin armas mejorado. Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de presa. Adems, recibes un bonificador +2 a las pruebas para apresar a un enemigo. Tambin recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente apresarte. Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando haces un maniobra de combate de presa.

Prolongar conjuro [METAMGICA]


Extend Spell

Potenciar Conjuro [METAMGICA]


Empower Spell

Puedes hacer que tus conjuros duren dos veces ms. Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble de lo normal. Un conjuro con una duracin de concentracin, instantneo o permanente no es afectado por esta dote. Un conjuro prolongado usa un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del conjuro.

Puedes incrementar el poder de tus conjuros, haciendo que causen ms dao. Beneficios: todos los efectos numricos y variables de un conjuro potenciado se incrementan en un medio. Las TS y las tiradas enfrentadas no son afectadas, ni lo son conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro

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Puntera Mortal [COMBATE]


Deadly Aim

Puedes hacer ataques a distancia excepcionalmente mortales sealando con precisin el punto dbil del enemigo, a expensas de hacer el ataque con menos probabilidades de xito. Requisitos: Destreza 13, ataque base +1 Beneficios: puedes escoger tener una penalizacin de -1 a todas las tiradas de ataque a distancia a cambio de ganar un bonficador +2 a todas las tiradas de dao a distancia. Cuando tu ataque base alcance +4, y cada cuatro niveles a partir de entonces, la penalizacin aumenta en -1 y el bonificador de dao aumenta en +2. Debes escoger usar esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos permanecen hasta tu prximo turno. El bonificador de dao no se aplica a ataques de toque o efectos que no generen dao en los puntos de vida.

tambaleante. Requisitos: Impacto sin armas mejorado, Estilo del Escorpin, ataque base +6. Beneficios: como accin estndar, haz un nico ataque cuerpo a cuerpo desarmado contra un enemigo cuya velocidad est reducida (por ejemplo, por Estilo del Escorpin). Si el ataque impacta, haces dao normalmente y el objetivo queda grogui hasta el final de tu siguiente turno a no ser que tenga xito en una Tirada de Salvacin de Fortaleza (dificultad 10 + de tu nivel de personaje + modificador de Sabidura). Esta dote no tiene efecto contra objetivos que ya estn groguis.

Rasgos adicionales (APG)


Additional Traits

Puetazo aturdidor [COMBATE]


Stunning Fist

Sabes dnde golpear para aturdir temporalmente a un enemigo. Requisitos : Des 13, Sab 13, Impacto sin armas mejorado, ataque base +8. Beneficio : debes declarar que ests usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (es decir, una tirada de ataque fallida arruina el intento). El Puetazo aturdidor obliga a un enemigo daado por tu ataque sin armas a hacer una Tirada de Salvacin de Fortaleza (CD 10 + tu nivel de personaje + tu modificador de Sab), adems de causar el dao normalmente. El defensor que falle esta tirada de salvacin queda aturdido durante 1 asalto (justo hasta antes de tu prximo turno). Un personaje aturdido no puede realizar acciones, pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA y recibe un penalizador -2 a la CA. Puedes hacer un intento de aturdir una vez al da por cada cuatro niveles que tengas (ver Especial), y no ms de uno por asalto. Las criaturas de tipo constructo, cieno, planta, muerto viviente, criaturas incorporales y criaturas inmunes a ataques crticos no pueden ser aturdidas. Especial : un monje recibe Puetazo aturdidor como dote adicional a nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje puede tratar de hacer un puetazo aturdidor un nmero de veces al da igual a su nivel de monje, ms una vez adicional al da por cada cuatro niveles en otras clases que no sean de monje.

Tienes ms rasgos de lo normal. Beneficio: obtienes dos rasgos de personaje adicionales a tu eleccin (ver captulo 8 de Pathfinder Advanced Player's Guide). Estos rasgos deben elegirse de listas diferentes y no pueden ser elegidos de listas de las que ya hayas elegido un rasgo de personaje. Debes cumplir cualquier requisito adicional para los rasgos de personaje que elijas.

Recarga rpda [COMBATE]


Rapid Reload

Escoge un tipo de ballesta (de mano, ligera o pesada). Puedes recargar ese tipo de arma rpidamente. Requisitos: Competencia con un arma (tipo de ballesta escogido). Beneficios: el tiempo requerido para que recargues tu tipo de ballesta escogido se reduce a una accin gratuita (para ballestas de mano o ligeras) o a una accin de movimiento (para ballestas pesadas). Recargar una ballesta todava provoca un ataque de oportunidad. Si seleccionas esta dote para una ballesta de mano o ligera, puedes disparar esta arma tantas veces en una accin de ataque completo como si atacaras usando un arco. Normal: un personaje sin esta dote necesita una accin de movimiento para recargar una ballesta de mano o ligera, o una accin de asalto completo para recargar una ballesta pesada. Especial: puedes obtener Recarga rpida mltiples veces. Cada vez que la escojas se aplicar a un nuevo tipo de ballesta.

Puo de gorgn [COMBATE]


Gorgon's Fist

Con un golpe bien colocado, dejas a tu objetivo

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Reflejos de combate [COMBATE]


Combat Reflexes

Romper arma mayor [COMBATE]


Greater Sunder

Puedes hacer ataques de oportunidad adicionales. Beneficios: Puedes hacer un nmero de ataques de oportunidad adicionales por asalto igual a tu bonificador de Destreza. Con esta dote, adems puedes hacer ataques de oportunidad aunque ests desprevenido. Normal: un personaje sin esta dote slo puede hacer un ataque de oportunidad por asalto y no puede efectuar ataques de oportunidad mientras est desprevenido. Especial: la dote Reflejos de Combate no permite a un ladrn usar su habilidad especial de oportunismo ms de una vez por asalto.

Tus devastadores golpes atraviesan armas, armaduras y a sus portadores, daando a ambos, objeto y poseedores en un tremendo golpe. Requisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza 13. Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para romper un objeto. Este bonificador se apila con el dado por Romper arma mejorado. Cada vez que ataques para destruir un arma, escudo o armadura, el exceso de dao es aplicado al portador del objeto. No se transfiere ningn dao si decides dejar al objeto con 1 punto de golpe.

Reflejos rpidos
Lightning Reflexes

Romper arma mejorado [COMBATE]


Improved Sunder

Tienes unos reflejos ms rpidos de lo normal. Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvacin de Reflejos.

Reflejos rpidos mejorados


Improved Lightning Reflexes

Tienes una habilidad especial para evitar los peligros a tu alrededor. Requisitos: Reflejos rpidos. Beneficios: una vez al da, puedes repetir una tirada de salvacin de Reflejos. Debes decidir usar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

Eres experto en daar las armas y armaduras de tus enemigos. Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1. Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de romper arma. Adems, recibes un bonificador +2 a las tiradas para romper un objeto. Tambin recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente daar tu equipo. Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de romper arma.

Romper defensas [COMBATE]


Shatter Defenses

Rompeconjuros [COMBATE]
Spellbreaker

Puedes golpear a los lanzadores de conjuros enemigos si no son capaces de conjurar a la defensiva cuando los ests amenazando. Prerequisitos: Disruptivo, guerrero de nivel 10. Beneficio: los enemigos en tu rea amenazada que fallen sus pruebas para lanzar conjuros a la defensiva provocan ataques de oportunidad de ti. Normal: los enemigos que fallan sus pruebas para conjurar a la defensiva no provocan ataques de oportunidad.

Tu habilidad con el arma escogida deja a tus oponentes incapaces de defenderse si los golpeas cuando sus defensas ya estn comprometidas. Requisitos: Soltura con un arma, Exhibicin deslumbrante, ataque base +6, Competencia con el arma. Beneficios: cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido golpeado por ti en este asalto queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu prximo turno. Esto incluye cualquier ataque adicional que puedas hacer este asalto.

Sigiloso
Stealthy

Eres bueno escurrindote

evitando

la

atencin de

indeseada y ataduras.

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Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y Sigilo. Si tienes 10 o ms rangos en alguna de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

Soltura con una habilidad


Skill Focus

Soltura con crticos [COMBATE]


Critical Focus

Ests entrenado en el arte de causar dolor. Requisitos: Ataque base +9. Beneficios: recibes un bonificador de circunstancia de +4 a las tiradas de ataque para confirmar golpes crticos.

Elige una habilidad. Eres particularmente capaz con esa habilidad. Beneficio: recibes un bonificador +3 a todas las pruebas relacionadas con la habilidad elegida. Si tienes 10 o ms rangos en esa habilidad, este bonificador aumenta a +6. Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a una nueva habilidad.

Soltura mayor con escudo [COMBATE]


Greater Shield Focus

Soltura con escudo [COMBATE]


Shield Focus

Eres experto en desviar ataques con tu escudo. Requisitos: Competencia con escudo, ataque base +1. Beneficios: aumenta el bonificador a la CA dado por cualquier escudo que ests usando en +1.

Eres un experto en desviar golpes con tu escudo. Requisitos: Soltura con escudo, Competencia con escudo, ataque base +1, nivel 8 de guerrero. Beneficios: incrementa el bonificador a la CA de cualquier escudo que uses en 1. Este bonificador se apila con el de Soltura con escudo.

Soltura con un arma [COMBATE]


Weapon Focus

Soltura mayor con un arma [COMBATE]


Greater Weapon Focus

Elige un tipo de arma. Tambin puedes elegir impacto sin armas o presa (o rayo, si eres un lanzador de conjuros) a efectos de esta dote. Requisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma. Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicar a un arma diferente.

Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) con la que ya tengas seleccionada Soltura con un arma. Eres un maestro con tu arma escogida. Requisitos: Competencia con el arma seleccionada, Soltura con el arma seleccionada, ataque base +1, nivel 8 de guerrero. Beneficios: recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque que hagas usando el arma seleccionada. Este bonificador se apila con otros bonificadores de ataque, includo el dado por Soltura con arma. Especial: puedes seleccionar Soltura con un arma mayor varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Soltura con una escuela de magia


Spell Focus

Elige una escuela de magia. Cualquier conjuro de esa escuela que lances es ms difcil de resistir. Beneficio: suma +1 a la CD para todas las Tiradas de Salvacin contra conjuros de la escuela de magia que hayas elegido. Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a una nueva escuela de magia.

Soltura mayor con una escuela de magia


Greater Spell Focus

Elige una escuela de magia en la que ya tengas la dote de Soltura con una escuela de magia. Cualquier conjuro que lances de esta escuela es muy difcil de resistir. Requisitos: Soltura con una escuela de magia. Beneficios: aade +1 a la CD para todas las Tiradas de Salvacin contra los conjuros de la escuela de magia

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seleccionada. Estos bonificadores se apilan con los dados por Soltura con escuela de magia. Especial: Puedes seleccionar estar dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la elijas, se aplica a una nueva escuela a la que ya hayas aplicado la la dote Soltura con una escuela de magia.

VISIN PROFUNDA (APG)


Deepsight

Sutileza con las armas [COMBATE]


Weapon Finesse

Tus sentidos estn especialmente aguzados en la oscuridad absoluta. Prerrequisito: Visin en la oscuridad 60 pies. Beneficio: Tu visin en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies. Normal: la visin en la oscuridad se extiende normalmente hasta 60 o 90 pies.

Ests entrenado en el uso de tu agilidad en combate cuerpo a cuerpo, como opuesto a la fuerza bruta. Beneficio: con un arma ligera, rapier, ltigo o cadena armada hecha para una criatura de tu tamao, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus tiradas de ataque. Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras.

Voluntad de hierro
Iron Will

Eres ms resistente a los efectos mentales. Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvacin de Voluntad.

Voluntad de hierro mejorada Tajo Doble [COMBATE]


Double Slice Tu claridad de pensamiento te permite resistir ataques mentales. Requisitos: Voluntad de hierro. Beneficios: una vez al da, puedes repetir una tirada de salvacin de Voluntad. Debes decidir usar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Improved Iron Will

El arma de tu mano torpe, mientras usas dos armas, golpea con gran potencia. Requisitos: Destreza 15, Combate con dos amas. Beneficios: suma tu bonificador de Fuerza al dao con el arma que llevas en tu mano torpe. Normal: normalmente slo sumas la mitad de tu modificador de Fuerza al dao cuando usas un arma en tu mano torpe.

TALENTO ARCANO (APG)


Arcane Talent

Tienes la magia en tu sangre y en las puntas de tus dedos. Prerrequisitos: Car 10; elfo, semielfo o gnomo. Beneficio: elige un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Puedes lanzar este conjuro tres veces al da como aptitud sortlega. El nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje. La CD de la salvacin es 10 + tu modificador de Carisma.

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COMBATE, ESTADOS, COMPAEROS ANIMALES, FAMILIARES Y HECHIZOS

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SOBRE EL COMBATE
Maniobras de Combate
Durante el combate un personaje puede intentar realizar diferentes maniobras que pueden dificultar o incluso lisiar a sus enemigos. Estas maniobras son: arrollar, derribo, desarme, embestida, presa y romper arma. A pesar de que estas maniobras pueden tener resultados muy variados, se usa un sistema similar para determinar si han tenido xito o han fracasado. Bonificador de Maniobras de Combate (BMC): todo personaje o criatura tiene un bonificador de maniobras de combate (o BMC), ste representa su habilidad para realizar maniobras de combate. El BMC se determina mediante la siguiente frmula: BMC = Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador especial por tamao Las criaturas de tamao diminuto o ms pequeo usan su modificador por Destreza, en vez de su modificador por Fuerza para determinar su BMC. El modificador especial por tamao de una criatura es el siguiente: Minsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeo -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al BMC del personaje cuando realiza maniobras concretas. Realizar una maniobra de combate: cuando se realiza una maniobra de combate, se debe usar una accin apropiada para la maniobra que se intenta realizar. Mientras que muchas maniobras de combate pueden ser realizadas como parte de una accin de ataque, ataque completo o ataque de oportunidad (en vez de un ataque cuerpo a cuerpo), otros requieren una accin especfica. A no ser que se diga lo contrario, realizar maniobras de combate provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra. Si eres golpeado por el objetivo, recibes dao de manera normal y aplicas esa cantidad como penalizador a la tirada de ataque para realizar la maniobra. Si el objetivo est inmovilizado, inconsciente o incapacitado de alguna manera, la maniobra se realiza automticamente (como si se hubiera sacado un 20 natural en el dado). Si el objetivo est aturdido recibes un bonificador de +4 a tu tirada de ataque para realizar una maniobra de combate contra l. Cuando intentes realizar una maniobra de combate, haz una tirada de ataque y aade tu BMC en vez de tu bonificacin normal de ataque. Aade cualquier bonificador que poseas a tiradas de ataque debido a hechizos, dotes u otros efectos. Estos bonificadores

pueden ser aplicados al arma o ataque usado para realizar la maniobra. La dificultad para esta maniobra de combate es la Defensa contra Maniobras de Combate de tu objetivo, o DMC. Las maniobras de combate son tiradas de ataque, as que se debern aplicar todos los penalizadores que normalmente se aplicaran a una tirada de ataque normal. Defensa contra Maniobras de Combate (o DMC) : todo personaje o criatura tiene una defensa contra maniobras de combate (o DMC), sta representa su habilidad para resistir maniobras de combate. La DMC se determina mediante la siguiente frmula: DMC = 10 + Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador por Destreza + modificador especial por tamao El modificador especial por tamao de una criatura es el siguiente: Minsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeo -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al DMC del personaje cuando resiste maniobras concretas. Una criatura puede aadir cualquier bonificador aplicable a su clase de armadura (por circunstancia, desvo, esquiva, introspectivo, moral, profano o sagrado, etc.) a su DMC. Cualquier penalizador aplicable a la clase de armadura tambin se aplica a la DMC. Una criatura desprevenida no aade su bonificador de Destreza a su DMC. Determinar xito: si la tirada de ataque iguala o supera la DMC del objetivo, la maniobra de combate ha tenido xito y tiene los resultados esperados. Algunas maniobras de combate, como embestida, tienen efectos variados en funcin de cuanto excede la tirada de ataque a la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en la tirada de dados para intentar realizar una maniobra de combate hace que sta tenga xito siempre (excepto cuando se intenta escapar de ligaduras), mientras que sacar un 1 natural siempre es un fallo.

Cargar
La carga es una accin especial de asalto completo que te permite avanzar al doble de tu velocidad y atacar en la misma accin. Sin embargo, la carga, tiene una serie de restricciones sobre como debes moverte. Movimiento durante una carga : debes moverte siempre antes de realizar la carga, no despus. Debes moverte al menos 10 pies y puedes mover hasta un mximo del doble de tu velocidad directamente hacia tu oponente. Si mueves una distancia igual a tu velocidad o menor, puedes tambin desenvainar tu arma durante la carga, siempre que tu bonificador de ataque base sea como mnimo de +1. Debes tener tambin el camino despejado para correr hacia tu enemigo y nada puede dificultar ese

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movimiento (ni siquiera obstculos o terrenos difciles). Adems debes moverte al espacio ms cercano a ti desde donde puedas atacar a tu oponente, si ese espacio est ocupado o bloqueado de alguna manera, no podrs cargar. Si cualquier espacio que atraviesa la lnea desde donde empiezas la carga hasta donde la acabas est bloqueado, reduce el movimiento, o bien est ocupado (incluso por un aliado) no podrs cargar. Las criaturas indefensas no impiden realizar una carga. Si no tienes al oponente en lnea de visin al inicio de la maniobra de carga, no puedes cargar contra ese oponente. No puedes dar un paso de 5 pies en el mismo turno que realizas una carga. Si tan solo puedes realizar una accin estndar en tu turno, todava puedes realizar una maniobra de carga, pero tan solo podrs moverte tanto como tu velocidad (en vez del doble de tu velocidad) y no podrs desenvainar el arma durante la carga a no ser que tengas la dote desenvainado rpido . Tan solo puedes usar esta opcin de carga si ests limitado a usar una accin estndar o de movimiento durante tu turno. Atacar durante la carga : despus del movimiento puedes intentar realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Para este ataque recibes un bonificador de +2 a tu tirada, y, en contrapartida, un penalizador de -2 a la CA que dura hasta el inicio de tu prximo turno. Un personaje realizando una carga recibe un bonificador de +2 a los ataques realizando la maniobra de derribo. Incluso si se tienen ms ataques, gracias a un bonificador de ataque base elevado o a llevar armas mltiples, tan solo puedes realizar un ataque durante la carga. Lanzas y ataque a la carga: una lanza hace doble dao si es usada por un personaje montado realizando una carga. Armas preparadas contra cargas: lanzas, tridentes, alabardas y otras armas con el descriptor especial preparar contra carga , hacen doble dao cuando se usan para repeler una carga.

combate contra ese enemigo o bien un bonificador de +2 a la CA en el siguiente ataque que recibe del enemigo objetivo, t eliges, siempre y cuando esos ataques se realicen antes de finalizar el turno. Ms de un jugador puede ayudar a un solo personaje, de esta manera los bonificadores de sumaran. Tambin se puede usar esta accin estndar para ayudar a otro personaje de otras maneras, como cuando es afectado por un hechizo o para ayudar en una tirada de habilidad.

Arrollar
Como accin estndar, durante tu movimiento o como parte de una carga, puedes intentar arrollar a un objetivo, movindote a travs de su rea amenazada. Slo puedes intentar arrollar un enemigo que sea como mximo una categora de tamao mayor que t. Si no tienes la dote arrollar mejorado o una habilidad similar, intentar arrollar provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Si tu intento de arrollar falla, tu movimiento acaba delante del objetivo o en el espacio libre ms cercano al objetivo, si hay otras criaturas ocupando ese espacio. Si intentas arrollar a un enemigo, ste puede elegir evitarte y dejarte pasar a travs de su espacio ocupado, sin que sea necesaria una tirada de ataque. Si tu objetivo no intenta evitarte, realiza la tirada de maniobra de combate de forma normal. Si tu tirada tiene xito, te mueves a travs del espacio ocupado por tu oponente. Si tu tirada excede la DMC de tu oponente por 5 o ms, te mueves a travs del espacio ocupado por tu oponente y adems el objetivo queda tumbado. Si tu enemigo tiene ms de 2 piernas aade un penalizador de +2 a la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga.

Ayudar a otro
Durante un combate cuerpo a cuerpo puedes intentar ayudar a un aliado a atacar o a defenderse de un enemigo, actuando como distraccin o interfiriendo de alguna manera con ese enemigo. Si ests a distancia de cuerpo a cuerpo de ese enemigo puedes intentar ayudar a tu compaero como accin estndar realizando una tirada de ataque a dificultad 10. Si superas la tirada el personaje al que has ayudado obtiene un bonificador de +2 a su siguiente tirada de

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Derribo
Puedes intentar derribar a un enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Slo puedes intentar derribar un enemigo que sea como mximo una categora de tamao mayor que t. Si no tienes la dote derribo mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo, ste es derribado y queda tumbado. Si tu ataque falla por 10 o ms eres derribado y quedas tumbadoen su lugar. Si tu enemigo tiene ms de 2 piernas aade un penalizador de +2 a la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga. Algunas criaturas tales como cienos, criaturas sin patas o criaturas voladoras no pueden ser derribadas.

Desarme
Puedes intentar desarmar a un enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote desarme mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Intentar desarmar a un enemigo, estando desarmado recibe un penalizador de -4 a la dificultad de la maniobra. Si el ataque tiene xito, el enemigo deja caer un objeto que tenga en las manos a tu eleccin, incluso si el objeto es sostenido a dos manos. Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo por 10 o ms, ste deja caer lo que sostenga en las dos manos (mximo 2 objetos si el enemigo tiene ms de 2 manos). Si tu ataque falla por 10 o ms, dejas caer el arma con las que estabas intentado el desarme. Si consigues desarmar a un enemigo estando desarmado puedes, automticamente, recoger el objeto que ha dejado caer.

que tengas la dote embestida mayor. No puedes intentar mover a un enemigo mediante la maniobra de embestida hacia un espacio ocupado por un objeto slido u otro obstculo. Si hay cualquier otra criatura en el camino de la criatura que est siendo embestida, debes hacer automticamente una tirada de maniobra de combate para intentar embestir a esa criatura tambin. Tienes un penalizador de -4 por cada criatura que intentes mover adems de la primera. Si tienes xito en ese intento tambin, podrs embestir a las criaturas una distancia igual al menor de los resultados. Por ejemplo, si un guerrero intentara embestir a un trasgo a una distancia total de 15 pies, pero hubiera otro trasgo 5 pies por detrs del primero, deber hacer una tirada de maniobra de combate para embestir al segundo una vez haya empujado al primero 5 pies hacia atrs. Si el resultado tuviera xito y pudiera empujar al segundo trasgo una distancia mxima de 20 pies, lo empujara a una distancia de 10 pies, puesto que ya habra alejado al primero la distancia que quera en un primer momento (15 pies).

Presa
Como accin estndar puedes intentar apresar a un enemigo, dificultando sus opciones de combate. Si no tienes la dote presa mejorada o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Las criaturas humanoides sin 2 manos libres intentando apresar un objetivo, tienen un penalizador de 4 a su tirada de maniobra de combate. Si tienes xito, tanto t como tu objetico ganis la condicin de apresado (consulta estados y condiciones, pgina 565 del libro bsico). Si tienes xito apresando a una criatura no adyacente a ti, mueve automticamente a esa criatura al espacio adyacente a ti ms cercano, si no hubiera espacio la presa falla automticamente. A pesar de que las dos criaturas ganan la condicin de apresado, el que ha iniciado la presa puede soltar la presa como accin gratuita, eliminando la condicin a los dos implicados. Si el personaje no libera la presa debe continuar haciendo tiradas cada turno, como accin estndar, para mantener la presa. Si tu objetivo no consigue romper la presa, tienes un bonificador de circunstancia de +5 en tiradas de presa contra l en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro xito en la tirada de presa te permite seguir apresando al objetivo y, adems, realizar una de las siguientes acciones (como parte de la accin estndar usada para mantener la presa): Movimiento: puedes moverte t o moveros tu apresado y t hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al que ests ocupando. Si intentas colocar a tu enemigo en un lugar peligroso, como en un muro de lava o sobre un foso, el objetivo recibe un intento gratuito de romper tu presa y aade un bonificador de +4 a esa tirada. Dao: puedes infligir dao a tu objetivo equivalente al que haces estando desarmado, con tu ataque natural, con una armadura de pas o con un arma ligera a una mano. El dao infligido puede ser letal o no letal.

Embestida
Se puede realizar esta maniobra como una accin estndar o como parte de una carga, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Slo puedes intentar embestir un enemigo que sea como mximo una categora de tamao mayor que t. Realizando esta maniobra, empujars al oponente hacia atrs sin hacerle dao. Si no tienes la dote embestida mejorada o una habilidad similar, intentar realizar una embestida provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Si tu ataque tiene xito, empujars a tu enemigo 5 pies hacia atrs. Por cada 5 puntos que tu ataque exceda la DMC del objetivo podrs empujarle hacia atrs 5 pies ms. Puedes moverte junto con el objetivo de esta maniobra siempre y cuando tengas puntos de movimiento. Si tu ataque falla, tu movimiento acaba delante del objetivo. Un enemigo que sea movido mediante una maniobra de embestida no genera ataque de oportunidad, a no ser

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Inmovilizar: puedes imponer a tu objetivo la condicin de sujeto. A pesar de que tu enemigo est sujeto , t tan solo ests apresado (consulta estados y condiciones, pgina 565 del libro bsico), pero pierdes tu bonificador por destreza a tu CA. Atar: si tu objetivo est apresado , retenido de alguna otra manera o bien inconsciente , puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera sujeto , pero la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu BMC, en vez de tu DMC. Adems no es necesario realizar una tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres t el que tiene a tu objetivo apresado , tambin puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una tirada de maniobra de combate con un penalizador de -10. Si la dificultad para escapar de las ataduras es superior a 20 + el BMC del objetivo, ste no puedes liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la tirada. Si ests apresado: puedes intentar romper la presa como accin estndar, superando una tirada de maniobra de combate (dificultad igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca ataque de oportunidad) o una tirada de escapismo (dificultad igual a la DMC de tu oponente). Si tienes xito rompes la presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes xito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando ste a ser el apresado y a necesitar realizar una tirada de maniobra de combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la presa, puedes llevar a cabo acciones que tan slo requieran del uso de una mano, como lanzar un hechizo o realizar un ataque con un arma ligera o a una mano contra cualquier criatura a tu alcance, incluida la criatura que te est apresando. Consulta la condicin de apresado para ms detalles. Si ests sujeto tus acciones son muy limitadas, consulta el apartado de estados y condiciones, en la pgina 565 del libro bsico, para ms detalles. Ms de una criatura: ms de una criatura pueden intentar apresar a un solo objetivo. La criatura que inicia la maniobra es la que deber realizar todas las tiradas de maniobra de combate, con un bonificador de +2 por cada criatura que le est ayudando a realizar la maniobra, como la accin de ayudar a otro. Ms de una criatura pueden tambin ayudar a un solo objetivo a liberarse de una presa; por cada criatura que ayude al objetivo a liberarse de la presa, ste recibir un bonificador de +2 a su tirada de maniobra de combate para liberarse de la presa, como la accin de ayudar a otro.

Si tu ataque tiene xito, haces dao al objeto con normalidad. El dao que sobrepase la dureza del objeto se aplica directamente a sus puntos de golpe. Si a un objeto le quedan la mitad o menos de sus puntos de golpe, gana la condicin de roto (consultar estados y condiciones, pgina 565 del libro bsico). Si el dao producido al objeto lo dejara a 0 o menos puntos de golpe puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo el objeto se queda con 1 punto de golpe y la condicin de roto .

Fintar
Realizar una finta es una accin estndar. Para fintar es necesario realizar una tirada de engaar. La dificultad de esa tirada es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por sabidura de tu oponente. Si tu adversario tiene rangos en la habilidad de averiguar intenciones, la dificultad es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por averiguar intenciones de tu oponente. Si pasas la tirada, el prximo ataque cuerpo a cuerpo que realices contra ese oponente, no le permitir usar el bonificador de destreza a su CA (en caso de tener). Este ataque debe realizarse antes del final de tu prximo turno. Si fintas a un enemigo no humanoide, recibes un penalizador de -4 a la tirada. Contra una criatura o animal inteligente (con una puntuacin en inteligencia de 1 o 2) un penalizador de -8 a la tirada. Contra una criatura que no tenga puntuacin en inteligencia es imposible. Fintar durante el combate no provoca ataque de oportunidad.

Romper arma
Puedes intentar romper un objeto que sostenga o lleve puesto un enemigo como parte de una accin de ataque, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote romper arma mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.

Co

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Combatir desde una montura


Estas reglas se aplican al combate montando a caballo, pero pueden aplicarse tambin a monturas ms inusuales, como dragones o grifos. Monturas de combate : caballos, ponis y perros de monta pueden usarse como monturas de combate. Aquellas monturas que no poseen entrenamiento de combate ( consultar la habilidad de trato con animales ) estarn asustados durante el combate. Si no desmontas, debes realizar una tirada de montar (como accin de movimiento) con una dificultad de 20 cada turno para controlar a tu montura. Si pasas la tirada, puedes realizar una accin estndar despus de la accin de movimiento usada para controlar la montura. Si no la pasas, la accin de movimiento usada en controlar la montura se transforma en accin de turno completo y no puedes hacer nada ms hasta tu siguiente turno. Tu montura acta en tu fase de iniciativa, ya que t la controlas. Te puedes mover a su velocidad, pero la montura usa su accin de movimiento. Un caballo (un poni no) es una criatura grande y ocupa un espacio equivalente a 10 pies. Para hacerlo ms simple se presupone que t ocupas el mismo espacio que tu montura. Combate montado: como accin gratuita puedes realizar una tirada de montar a dificultad 5 para guiar a tu montura con las rodillas, y as poder usar las dos manos para atacar o defenderte. Cuando atacas una criatura sin montura (a pie) con un tamao inferior al de tu montura, sumas un bonificador de +1 a los ataques cuerpo a cuerpo que realices contra esa criatura por estar en terreno elevado. Si tu montura se mueve ms de 5 pies tan slo podrs realizar un solo ataque de combate. Debes esperar a que tu montura llegue al enemigo para poder atacar, de esta manera no podrs realizar un ataque de turno completo sino parcial. Incluso si la montura va a su velocidad mxima no se suman penalizadores a los ataques cuerpo a cuerpo desde una montura.

ataque al finalizar la carga tambin se aplica el bonificador al ataque asociado a la carga. Cuando cargas desde un caballo usando como arma una lanza, si impactas, realizas doble dao con la lanza (ver carga). Puedes usar armas a distancia cuando tu montura realiza una accin de doble movimiento, pero con un penalizador de -4 a la tirada de ataque. Tambin puedes atacar con un arma a distancia mientras tu montura corre (movimiento x4) con un penalizador de -8 al ataque. En cualquier caso se realiza la tirada de ataque cuando la montura ha recorrido la mitad del movimiento. Puedes realizar un ataque completo con arma a distancia mientras tu montura se mueve. De la misma manera puedes realizar acciones de movimiento de manera normal. Lanzar hechizos desde una montura: puedes lanzar hechizos de manera normal antes o despus de que tu montura realice una accin de movimiento estndar. Si haces que tu montura se mueva antes y despus de lanzar el hechizo estars lanzando el hechizo en movimiento y debers realizar una tirada de concentracin (dificultad 10 + el nivel del hechizo) para no perder el conjuro. Si tu montura est corriendo (movimiento x4) puedes intentar lanzar un conjuro cuando la montura haya movido la mitad del recorrido, pero la dificultad de la tirada de concentracin aumenta, debido a la violencia del movimiento (dificultad 15 + el nivel del hechizo). Si la montura cae durante el combate: debers realizar una tirada de montar a dificultad 15 para caer bien y no hacerte dao. Si no la pasas pierdes 1D6 puntos de vida. Si te desmontan: si te quedas inconsciente mientras montas, tienes un 50% de probabilidades de mantenerte en la silla de montar (75% de probabilidades si usas una silla de montar militar) Si te caes pierdes 1D6 puntos de vida. Sin jinete que la dirija la montura abandonar el combate.

Lanzar arma deflagradora


Un arma deflagradora es un arma a distancia que se rompe en al impactar, salpicando o esparciendo su contenido sobre el objetivo, criaturas y objetos cercanos. Para atacar con un arma deflagradora se debe realizar un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Lanzar armas deflagradoras no requiere competencia con arma alguna, as que no se aplica el penalizador de -4 por no ser competente. Un impacto hace dao directo al objetivo y dao de salpicadura a todas las criaturas que se encuentren a 5 pies de distancia o menos de l. Las armas deflagradoras no hacen dao basado en la precisin del ataque, como el dao por ataque furtivo del pcaro. Tambin se puede lanzar un arma deflagradora contra una interseccin de la cuadrcula del terreno (dificultad de ataque de toque a distancia de 5). De esta manera, si tu objetivo es la interseccin, no haces dao directo,

Si tu montura realiza una carga t compartes la reduccin a la CA debido a la carga. Si realizas un

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tan slo el dao de salpicadura a las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de distancia. No puedes hacer objetivo una interseccin de cuadrcula ocupada por una criatura, como criaturas grandes o de tamao superior, en ese caso debes hacer objetivo a la criatura. Si fallas la tirada de ataque de toque a distancia, ya sea cuando el objetivo es una criatura o una interseccin de cuadrcula, lanza 1D8. Esto determina la desviacin del lanzamiento, con un 1 en el dado el lanzamiento se queda corto (en la lnea que une el lanzador con el objetivo) y entre un 2 y un 8 rotando alrededor del objetivo o interseccin, en el sentido de las agujas del reloj. Despus cuenta un nmero de cuadrculas igual al incremento del lanzamiento en esa direccin. Una vez determinado el lugar de impacto del arma deflagradora, hace dao directo a todas las criaturas que se encuentren en esa cuadrcula y dao de salpicadura a las criaturas que se encuentren en las cuadrculas adyacentes.

ACCIONES ESPECIALES DE INICIATIVA


Aqu se explican las maneras de cambiar el momento en el que actas durante el combate, alterando tu lugar en el orden de iniciativas.

Retrasar
Si escoges retrasar no realizas accin en tu fase de iniciativa. A cambio de eso puedes decidir actuar en la fase de iniciativa que desees. Cuando retrasas accin, reduces voluntariamente tu fase de iniciativa para el resto del combate. Puedes actuar normalmente en tu nueva fase de iniciativa durante el turno que retrasaste y durante el resto del combate. Puedes especificar en qu fase de iniciativa actuars o bien esperar algunas fases y actuar en el momento que ms convenga, fijando tu nueva iniciativa en esa fase. No podrs recuperar el tiempo que perdiste esperando a ver qu pasa. Tampoco puedes interrumpir las acciones de los dems (podras con una accin preparada). Consecuencias de retrasar accin: el resultado numrico de tu iniciativa retrasada se corresponde con la fase en que decidiste realizar accin. Si llega el siguiente turno y todava no has realizado accin puedes seguir retrasndola. Si realizas una accin retrasada en el turno siguiente pero antes de que te vuelva a tocar en tu turno de iniciativa original, tu fase de iniciativa se avanza a la nueva fase de iniciativa escogida y no realizas tu accin normal durante ese turno.

Combate con dos armas


Si llevas un arma secundaria en tu mano torpe puedes intentar realizar un ataque extra por turno con esa arma. Recibes un penalizador de -6 al ataque (o ataques) normal con tu mano hbil y un penalizador de -10 al ataque (o ataques) realizado con tu mano torpe cuando atacas con ambas manos. Puedes reducir esos penalizadores de dos maneras. Primero, si el arma que sujeta tu mano torpe es ligera los penalizadores se reducen en 2 cada uno. El ataque sin armas siempre es considerado arma ligera. Segundo, la dote combate con dos armas, reduce el penalizador de la mano hbil en 2 y el penalizador de la mano torpe en 6. La tabla 8-7 resume la interaccin de todos estos factores. Armas dobles: puedes usar un arma doble para realizar un ataque extra con el extremo torpe del arma, como si estuvieras combatiendo con dos armas. El penalizador que se aplica al extremo torpe del arma es el mismo que el aplicado a un arma ligera. Lanzar armas: las mismas normas se aplican cuando lanzas un arma con cada mano. Trata el dardo o el shuriken como un arma ligera cuando se usen de esta manera y trata las boleadoras, jabalina, red u honda como arma a una mano.
Tabla 8-7: penalizadores de armas a dos manos Circunstancias Penalizadores normales Arma de la mano torpe es ligera Dote: combate con dos armas Arma de la mano torpe ligera y dote: combate con dos armas Mano hbil -6 -4 -4 -2 Mano torpe -10 -8 -4 -2

Preparar
Esto te permite preparar una accin para realizarla en el momento que desees, despus de tu fase de iniciativa y antes de que termine tu siguiente fase de iniciativa. Preparar es una accin estndar que no provoca ataque de oportunidad, aunque la accin preparada que quieras realizar puede provocarlo. Preparando accin: puedes preparar una accin estndar, una accin de movimiento, una accin rpida o una accin gratuita. Para hacer esto debes especificar la accin que realizars y bajo qu circunstancias lo hars. Entonces, en cualquier momento antes de tu siguiente turno, podrs realizar la accin preparada en respuesta a las circunstancias especificadas. La accin ocurre justamente antes de la accin que la provoca. Si la accin que la provoca forma parte de la actividad de otro personaje, interrumpes su actividad. Si el personaje es capaz de continuar con la accin despus de tu interrupcin, puede seguir realizndola. Tu fase de iniciativa cambia, durante el resto del combate tu fase de iniciativa coincidir con la escogida para interrumpir la accin, actuando inmediatamente antes que el personaje que provoc la accin preparada. Puedes realizar un paso de 5 pies como parte de tu accin preparada, pero tan slo si no te has movido en todo el turno.

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Consecuencias de preparar accin: el resultado numrico de tu iniciativa preparada se corresponde con la fase en que realizas la accin. Si llega el siguiente turno y todava no has realizado accin no tienes porque realizarla, puedes simplemente seguir preparndola. Si realizas una accin preparada en el turno siguiente pero antes de que te vuelva a tocar en tu turno de iniciativa original, tu fase de iniciativa se avanza a la nueva fase de iniciativa escogida y no realizas tu accin normal durante ese turno. Distraer lanzadores de conjuros: puedes preparar un ataque contra lanzadores de conjuros con el siguiente desencadenante: si empieza a lanzar un conjuro. Si impactas y haces dao al lanzador de conjuros, puede perder el conjuro que estaba lanzando, dependiendo del resultado de su tirada de concentracin. Preparando un contraconjuro: puedes preparar un contraconjuro contra un lanzador de conjuros, casi siempre con el siguiente desencadenante: si empieza a lanzar un conjuro. En este caso, cuando el lanzador de conjuros empieza a lanzar el conjuro tienes la oportunidad de identificar el conjuro lanzado mediante una tirada de conocimiento de conjuros a dificultad 15 + el nivel del conjuro. Si superas la tirada y eres capaz de lanzar el mismo conjuro (y lo tienes preparado, en caso de que tengas que preparar conjuros) puedes lanzar ese mismo conjuro como contraconjuro y automticamente disipar en conjuro del lanzador objetivo. Esto funciona tambin si uno de los conjuros es divino y el otro arcano. Un lanzador de conjuros puede usar el conjuro disipar magia para contrarrestar los efectos de otro conjuro, pero esto no siempre funciona. Preparando un arma contra una carga: puedes preparar armas con el descriptor especial preparar contra carga para intentar repeler una carga. Un arma de este tipo hace doble dao cuando se usa para repeler una carga.

Adems, las criaturas apresadas no pueden realizar acciones que requieran dos manos para llevarse a cabo. Un personaje apresado que intente lanzar un conjuro debe hacer una prueba de concentracin (CD 10 + el BMC del apresador + el nivel del conjuro), o perder el conjuro. Las criaturas apresadas no pueden hacer ataques de oportunidad. Una criatura apresada no puede utilizar Sigilo para ocultarse de la criatura que lo est apresando, incluso si una aptitud especial, como ocultarse a simple vista, normalmente le permitira hacerlo. Si una criatura apresada se vuelve invisible, sin embargo, a travs de un conjuro u otra aptitud, obtiene un bonificador +2 de circunstancia a su DMC para evitar ser apresado, pero no recibe otros beneficios. Asustado (Frightened): una criatura asustada huye de la fuente de su miedo lo mejor que puede. Si es incapaz de huir, puede luchar. Una criatura asustada recibe un penaliador -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvacin, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica. Una criatura asustada puede usar aptitudes especiales, incluyendo conjuros, para huir; de hecho, la criatura debe usar dichos medios si representan la nica va de escape. Asustado es similar a estremecido, excepto en que la criatura debe huir si es posible. Despavorido es un estado ms extremo de miedo. Aterrado (Cowering): el personaje est paralizado de miedo y no puede realizar acciones. Un personaje aterrado recibe un penalizador -2 a su Categora de armadura y pierde su bonificador de Destreza (si lo tiene). Atontado (Dazed): la criatura es incapaz de actuar normalmente. Una criatura atontada no puede realizar acciones, pero no tiene penalizadores a su CA. La condicin de atontado dura normalmente 1 asalto. Aturdido (Stunned): una criatura aturdida suelta todo lo que est sujetando, no puede iniciar acciones, recibe un penalizador -2 a la CA y pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo tiene). Cegado (Blinded): la criatura no puede ver. Recibe un penalizador -2 a su Clase de Armadura, pierde su bonificador de Destreza (si tiene alguno) y recibe un penalizador -4 a la mayora de pruebas de habilidad basadas en Fuerza y Destreza y en pruebas opuestas de habilidad de Percepcin. Todas las pruebas y actividades que se basen en la visin (como leer y pruebas de Percepcin basadas en la vista) fallan automticamente. Se considera que todos los oponentes tienen ocultacin total (50% de posibilidad de fallo) contra el personaje cegado. Las criaturas ciegas deben hacer una prueba de habilidad de Acrobacias (CD 10) para moverse ms rpido que la mitad de su velocidad. Los personajes que

ESTADOS
Si un personaje es afectado por ms de una condicin, aplcalas todas. Si sus efectos no se pueden combinar, aplica el efecto ms severo. Afectado (Sickened):el personaje recibe un penalizador -2 a todass las tiradas de ataque, tiradas de dao con armas, tiradas de salvacin, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica. Apresado (Grappled): una criatura apresada tiene su movimiento restringido por una criatura, trampa o efecto. Las criaturas apresadas no pueden moverse y reciben un penalizador -4 a su Destreza. Una criatura apresada recibe un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y maniobras de combate, excepto aquellas hechas para apresar o para escapar de una presa.

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fallen esta prueba caen tumbados. Los personajes que permanecen cegados durante un largo tiempo se acostumbran a estas desventajas y pueden superar algunas de ellas. Confuso (Confused): una criatura confusa est mentalmente desconcertada y no puede actuar con normalidad. Una criatura confusa no puede ver la diferencia entre aliado y enemigo, tratando a todas las criaturas como enemigos. Los aliados que quieran lanzarle conjuros beneficiosos que requieran un toque a una criatura confusa deben tener xito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si una criatura confusa es atacada, entonces ataca a la criatura que la atac por ltima vez hasta que la criatura est muerta o fuera de su vista. Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno del sujeto confuso para ver qu hace en ese asalto. d% 0125 2650 5175 76100 Comportamiento Acta normalmente No hace nada excepto balbucear incoherentemente Se provoca 1d8 puntos de dao + modificador de Fue a s mismo con el objeto que tenga a mano Ataca a la criatura ms cercana (a todos los efectos, un familiar cuenta como parte del sujeto)

Despavorido (Panicked): una criatura despavorida debe solter cualquier cosa que est sujetando y huir a su mxima velocidad de la fuente de su miedo, as como de otros peligros que encuentre, a lo largo de un camino aleatorio. No puede realizar otras acciones. Adems, la criatura recibe un penaliador -2 a todas las tiradas de salvacin, pruebas de habilidad y pruebas de Caracterstica. Si se la acorrala, una criatura despavorida se acobarda y no ataca, normalmente usando la maniobra de defensa total en combate. Una criatura despavorida puede utilizar aptitudes especiales, incluyendo conjuros, para huir. De hecho, la criatura debera utilizar esos mtodos si representan la nica forma de escapar. Despavorido es un estado estremecido o asustado. ms extremo que

Desprevenido (Flat-Footed): un personaje que todava no ha actuado durante un combate est desprevenido, incapaz de reaccionar normalmente ante la situacin. Un personaje desprevenido pierde su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene) y no puede hacer ataques de oportunidad. Energa consumida (Energy Drained): el personaje obtiene uno o ms Niveles Negativos que podran volverse permanentes. Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como Dados de Golpe, muere. Consulta Consuncin de energa en la pgina 562 de Pathfinder RPG para ms informacin. Enmaraado (Entangled): el personaje est atrapado. Estar enmaraado dificulta el movimiento, pero no lo evita totalmente a menos que las ligaduras estn ancladas en un objeto inmvil o estn sujetas por una fuerza opuesta. Una criatura enmaraada se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr o cargar y recibe un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza. Un personaje enmaraado que trate de lanzar un conjuro debe hacer una prueba de concentracin (CD 15 + nivel de conjuro) o perder el conjuro. Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede or. Recibe un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automticamente las pruebas de Percepcin basadas en el sonido, recibe un penalizador -4 a las pruebas enfrentadas de Percepcin y tiene una probabilidad del 20% de fallo de conjuro al lanzar conjuros con componentes verbales. Los personajes que permanecen ensordecidos durante un largo tiempo se acostumbran a estas desventajas y pueden superar algunas de ellas. Estable (Stable): un personaje que estuviera moribundo pero que ha terminado de perder puntos de golpe cada asalto y todava tiene puntos de golpe negativos est estable. El personaje ya no est moribundo, pero todava est inconsciente.

Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la accin indicada no hace nada excepto balbucear incoherentemente. Los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial cuando atacan a una criatura confusa. Cualquier criatura confusa atacada, automticamente ataca a sus atacantes en su siguiente turno mientras siga confusa cuando llegue dicho turno. Ten en cuenta que una criatura confusa no hace ataques de oportunidad contra nadie a quien no est ya atacando (ya sea debido a su accin ms reciente o porque ha sido atacado). Desangrndose (Bleed): una criatura que est recibiendo dao de desangramiento recibe la cantidad de dao indicada al principio de su turno. El desangramiento puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 15) o a travs de la aplicacin de cualquier conjuro que cure dao de puntos de golpe (incluso si el desangramiento es dao de caracterstica). Algunos efectos de desangramiento provocan dao de caracterstica o incluso consuncun de caracterstica. Los efectos de desangramiento no se apilan con otros a menos que causen distintos tipos de dao. Cuando dos o ms efectos de desangramiento causan el mismo tipo de dao, elige el peor efecto. En este caso, consuncin de caracterstica es peor que dao de caracterstica. Deslumbrado (Dazzled): la criatura es incapaz de ver debido a una sobreestimulacin de sus ojos. Una criatura deslumbrada recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y las pruebas de Percepcin basadas en la vista.

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Si el personaje ha quedado estable debido a la ayuda de otro personaje (por ejemplo con una prueba de Sanar o curacin mgica), entonces el personaje ya no pierde puntosd e golpe. El personaje puede hacer una prueba de Constitucin CD 10 cada hora para recuperar la consciencia y quedar incapacitado (incluso aunque sus puntos de golpe siguen siendo negativos). El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Si un personaje se ha quedado estable por s mismo y no ha recibido ayuda, todava tiene riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora debe hacer una prueba de Constitucin para mantenerse estable (como un personaje que haya recibido ayuda), pero cada prueba fallida hace que pierda 1 punto de golpe. Estremecido (Shaken): un personaje estremecido recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiradas de salvacin, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica. Estremecido es un estado menos grave que asustado o despavorido. Exhausto (Exhausted): un persoanje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr o cargar y tiene un penalizador -6 a Fuerza y Destreza. Despus de 1 hora de descanso total, un personaje exhausto queda fatigado. Un paersonaje fatigado se queda exhausto haciendo algo que normalmente causara fatiga. Fatigado (Fatigued): un personaje fatigado no puede ni correr ni cargar y recibe un penalizador -2 a Fuerza y Destreza. Hacer algo que normalmente causara fatiga, hace que el personaje fatigado quede exhausto. Despus de 8 horas de descanso total, un personaje fatigado deja de estarlo. Fascinado (Fascinated): una craitura fascinada ha quedado en trance por un efecto de conjuro o sobrenatural. La criatura se levanta o se sienta despacio, sin iniciar otras acciones que prestar atencin al efecto fascinador, mientras dure ste. Recibe un penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas como reaccin, como las pruebas de Percepcin. Cualquier amenaza potencial, como una criatura hostil aproximndose, permite a la criatura fascinada una nueva tirada de salvacin contra el efecto fascinador. Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o apuntando un arma a distancia contra la criatura fascinada, rompe automticamente el efecto. El aliado de una criatura fascinada podra librarla del conjuro con una accin estndar. Grogui (Staggered): una criatura grogui slo puede hacer una accin de movimiento o estndar por asalto (pero no ambas, ni tampoco realizar acciones de asalto completo). Una criatura grogui an puede realizar acciones rpidas e inmediatas. Una criatura con dao atenuado exactamente igual a sus puntos de golpe actuales, adquiere la condicin de grogui.

Incapacitado (Disabled): un personaje con 0 puntos de golpe, o uno que tiene puntos de golpe negativos pero se ha quedado estable y consciente, est incapacitado. Un personaje incapacitado puede llevar a cabo una nica accin de movimiento o una accin estndar cada asalto (pero no ambas, ni tampoco puede realizar acciones de asalto completo, pero todava puede realizar acciones rpidas, inmediatas y gratuitas). Se mueve a la mitad de su velocidad. Realizar acciones de movimiento no supone arriesgarse a recibir ms heridas, pero realizar cualquier accin estndar (uo otra accin que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) causan 1 punto de dao tras completar la accin. A menos que la accin aumentara los puntos de golpe del personaje incapacitado, ste vuelve a estar en puntos de golpe negativos y moribundo. Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos recupera sus puntos de golpe de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada da debe superar una prueba de Constitucin (CD 10) despus de descansar 8 horas, para comenzar a recuperar puntos de golpe de forma natural. El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual al nmero total de puntos de golpe negativos. Fallar esta prueba implica que el persnaje pierde 1 punto de golpe, pero no hace que el personaje quede inconsciente. Una vez que el personaje supera esta prueba, contina curndose a un ritmo normal y ya no est en peligro de perder puntos de golpe de forma natural. Inconsciente (Unconscious): las criaturas inconscientes estn noqueadas e indefensas. La inconsciencia puede ser el resultado de tener puntos de golpe negativos (pero no ms que la puntuacin de Constitucin de la criatura) o debido a que el dao atenuado supera sus puntos de golpe actuales. Incorporal (Incorporeal): las criaturas con la condicin de incorporal no poseen un cuerpo fsico. Las criaturas incorporales son inmnes a todas las formas de ataque no mgicas. Las criaturas incorporales reciben la mitad del dao (50%) de las armas mgicas, conjuros, efectos sortlegos y efectos sobrenaturales. Las criaturas incorporales reciben el dao completo de otras criaturas y efectos incorporales, as como de todos los efectos de fuerza. Indefenso (Helpless): un personaje indefenso est paralizado, sujeto, retenido, durmiendo, inconsciente; en cualquier caso completamente a merced de su oponente. Se considera que un personaje indefenso tiene una Destreza 0 (modificador -5). Los ataques cuerpo a cuerpo contra un oponente indefenso reciben un bonificador +4 (equivalente a atacar a un objetivo tumbado). Los ataques a distancia no reciben ningn bonificador especial contra personajes indefensos. Los pcaros pueden hacer ataques furtivos contra objetivos indefensos.

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Como accin de asalto completo, un enemigo puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un enemigo tambin puede utilizar un arco o ballesta, suponiendo que est adyacente al objetivo. El atacante impacta automticamente y consigue un crtico. Un pcaro tambin aplica su bonificador de dao por ataque furtivo contra un enemigo indefenso al dar un golpe de gracia. Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvacin de Fortaleza (CD 10 + el dao recibido) o morir. Dar un golpe de gracia provoca un ataque de oportunidad. Las criaturas que son inmunes a los ataques crticos no necesitan hacer una salvacin de Fortaleza para evitar morir debido a un golpe de gracia. Invisible (Invisible): las ciraturas invisibles son visualmente indetectables. Una criatura invisible gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra oponentes a la vista e ignora los bonificadores por Destreza a la CA de sus oponentes (si existen). Consulta la Aptitud especial de Invisibilidad. Moribundo (Dying): una criatura moribunda est inconsciente y prxima a la muerte. Las criaturas que poseen puntos de golpe negativos y que no se han estabilizado, estn moribundas. Una criatura moribunda no puede realizar ninguna accin. En el siguiente turno del personaje, despus de haber sido reducido a puntos de golpe negativos (pero sin haber muerto) y en todos los turnos siguientes, el personaje debe hacer una prueba de Constiticun CD 10 para estabilizarse. El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a sus puntos de golpe negativos totales. Un personaje que est estable no necesita hacer esta prueba. Un 20 natural en esta prueba es un xito automtico. Si el personaje falla esta prueba, pierde 1 punto de golpe. Si una criatura moribunda tiene una cantidad de puntos de golpe negativos igual a su puntuacin de Constitucin, muere. Muerto (Dead): los puntos de golpe del personaje han quedado reducidos a un valor negativo igual a su puntuacin de Constitucin, su Constitucin ha bajado hasta 0 o ha muerto instantneamente debido a un conjuro o efecto a spell or effect. El alma del personaje abandona su cuerpo. Los personajes muertos no pueden beneficiarse de curacin normal o mgica, pero pueden ser revividos con magia. Un cuerpo muerto se pudre normalmente a menos que se preserve mgicamente, pero la magia que restaura la vida tambin restaura el cuerpo a un estado de completa salud o a la condicin que tuviera en el momento de la muerte (dependiendo del conjuro o dispositivo). En cualquier caso, los personajes resucitados no deben preocuparse por el rigor mortis, descomposicin y otras condiciones que afectan a los cuerpos muertos. Nauseado (Nauseated): las criaturas con la condicin de nauseado experimentan incomodidad estomacal. Los personajes nauseados son incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier

cosa que requiera atencin. La nica accin que el personaje puede hacer es una accin de movimiento por turno. Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado est congelado en su lugar e incapaz de moverse o actuar. Un personaje paralizado tiene unas puntuaciones de Destreza y Fuerza efectivas de 0 y est indefenso, pero puede llevar a cabo acciones puramente mentales. Una criatura alada que est volando en el momento en que queda paralizada no puede agitar sus alas y cae. Un nadador paralizado no puede nadar y puede ahogarse. Una criatura puede moverse a travs de un espacio ocupado por una criatura paralizada (aliada o no). Cada casilla ocupada por una criatura paralizada, sin embargo, cuenta como 2 casillas para moverse a travs de ella. Petrificado (Petrified): un personaje petrificado ha sido convertido en piedra si se le considera inconsciente. Si un personaje petrificado se agrieta o se rompe, pero las piezas separadas se unen con el cuerpo en el momento de convertirlo en carne, no recibe dao. Si el cuerpo petrificado del personaje est incompleto cuando se vuelve a convertir en carne, el cuerpo queda incompleto y puede haber alguna cantidad de prdida de puntos de golpe permanentemente y/o debilitamiento. Roto (Broken): los objetos que han recibido un dao que supere la mitad de sus puntos de golpe totales ganan la condicin de rotos, lo que significa que son menos efectivos en la tarea para la que estn diseados. Los efectos de la condicin de roto tienen los siguientes efectos, dependiendo del objeto. Si el objeto es un arma, cualquier ataque he cho con l sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y dao. Dichas armas slo consiguen un impacto crtico con un 20 natural y slo causan doble dao con un crtico confirmado. Si el objeto es una armadura o un escudo, el bonificador que concede a la CA se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. Una armadura rota dobla su penalizador por armadura a las habilidades. Si el objeto es una herramienta necesaria para una habilidad, cualquier prueba de habilidad hecha con l tiene un penalizador -2. Si el objeto es una varita o bastn, usa el doble de cargas cuando se usa. Si el objeto no encaja en ninguna de estas categoras, la condicin de roto no tiene efecto en su uso. Los objetos con la condicin de roto, independientemente de su tipo, tienen un 75% de su valor normal. Si el objeto es mgico, slo puede ser reparado con un conjuro de remendaro integrar lanzado por un personaje con un nivel de lanzador igual o mayor que el del objeto. Los objetos pierden la condicin de rotos si el conjuro restaura el objeto hasta la mitad de sus puntos de golpe originales o ms .

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Los objetos no mgicos pueden repararse de forma similar, o usando la habilidad de Artesana que se us para crearlos. En general, esto requiere una prueba de Artesana CD 20 y 1 hora de trabajo por punto de dao a reparar. La mayora de los artesanos cobran un 10% del coste total del objeto para reparar el dao (ms si el objeto est muy daado o arruinado). Sujeto (Pinned): una criatura sujeta est firmemente atada y puede realizar muy pocas acciones. Una criatura sujeta no puede moverse y se considera desprevenida. Un personaje sujeto tambin recibe un penalizador -4 adicional a su Categora de Armadura. Una criatura sujeta est limitada en las acciones que puede llevar a cabo. Siempre puede tratar de liberarse, normalmente por medio de una prueba de maniobra de combate o una prueba de Escapismo. Una criatura sujeta puede realizar acciones verbales y mentales, pero no puede lanzar conjuros que requeiran un componente somtico o material. Un personaje sujeto que trate de lanzar un conjuro debe hacer una prueba de concentracin (CD 10 + el BMC del apresador + el nivel del conjuro) o perder el conjuro. Sujeto es una versin ms severa que apresado y sus efectos no se apilan. Tumbado (Prone): el personaje descansa sobre el suelo. Un atacante tumbado tiene un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no puede usar armas a distancia (excepto ballestas). Un defensor tumbado obtiene un bonificador +4 a su Categora de Armadura contra ataques a distancia, pero recibe un penalizador -4 a su CA contra ataques cuerpo a cuerpo. Levantarse es una accin equivalente a moverse que provoca un ataque de oportunidad.

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FAMILIARES
Un familiar es un animal elegido por un lazador de conjuros para ayudarle en sus estudios de la magia. Retiene su apariencia, Dados de Golpe, ataque base, tiradas de salvacin bas, habilidades y dotes del animal normal que una vez fue, pero ahora es una bestia mgica para todos los efectos que dependan de su tipo. Slo un animal normal sin modificad puede convertirse en familiar. Un compaero animal no puede funcionar adems como familiar. Un familiar concede aptitudes especiales a su amo, como se indica en la tabla ms abajo. Estas aptitudes especiales slo se activan cuando el amo y el familiar se encuentran a un mximo de 1 milla uno del otro. Los niveles de distintas clases que puedan tener familiares se apilan a efectos de determinar cualquier aptitud del familiar que dependa del nivel de su amo. Si se pierde un familiar o este muere, puede ser sustituido 1 semana despus a travs de un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de mago. Este ritual requiere 8 horas para completarse.

Familiar Murcilago Gato

Aptitud especial El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Volar El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de basadas en la vista y enfrentadas de Percepcin con luz brillante El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Trepar El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Acrobacias El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de basadas en la vista y enfrentadas de Percepcin en las sombras o en la oscuridad El amo gana un bonificador +2 a las tiradas de salvacin de Fortaleza El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Tasacin El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Engaar Master gains +3 hit points

Halcn

Lagarto

Mono

Bho

Rata

Cuervo*

Nivel de Clase del amo

Ajuste de Armadura Natural

Vbora
Int Especial

Sapo
Alerta, Evasin mejorada, compartir conjuros, vnculo emptico Enviar conjuros de toque Hablar con el amo Hablar con animales de su especie

1-2

+1

El amo gana un bonificador Comadreja +2 a las tiradas de salvacin de Reflejos *Un familiar cuervo puede hablar un idioma que su amo conozca como aptitud sobrenatural. Reglas bsicas sobre Familiares: usa las estadsticas bsicas para una criatura del tipo del familiar como se describe en el Bestiario de Pathfinder RPG, pero con los siguientes cambios: Dados de Golpe: para todos los efectos relacionados con el nmero de Dados de Golpe, usa el nivel de personaje del amo o los DG normales del familiar, lo que sea ms alto. Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del mximo de puntos de golpe de su amo (sin incluir puntos de golpe temporales) redondeando hacia abajo, independientemente de sus Dados de Golpe reales. Ataques: utiliza el ataque base del amo, como se haya calculado para todas sus clases. Utiliza el modificador de Destreza o Fuerza del familiar, lo que sea mayor, para calcular el bonificador de ataque cuerpo a cuerpo con armas naturales. El dao es igual al de una criatura normal del tipo del familiar.

3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20

+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

7 8 9 10 11 12 13 14 15

Resistencia a conjuros Escudriar al familiar

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Tiradas de salvacin: para cada tirada de salvacin, usa la tirada de salvacin base del familiar (Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +0) o la del amo (calculada incluyendo todas sus clases), lo que sea mejor. El familiar usa sus propios modificadores de caracterstica a las tiradas de salvacin y no comparte ninguno de los bonificadores que el amo pueda tener a las tiradas de salvacin. Habilidades: para cada habilidad en la que el amo o el familiar tengan rangos, usa los rangos normales de habilidad para un animal de su tipo o los rangos de habilidad del amo, lo que sea mejor. En cualquier caso, el familiar usa sus propios modificadores de caracterstica. Independientemente de los modificadores totales de habilidad del familiar, algunas habilidades quedan ms all de su capacidad. Los familiares tratan Acrobacias, Nadar, Percepcin, Sigilo, Trepar y Volar como habilidades de clase. Descripcin de las aptitudes de los familiares: todos los familiares tienen aptitudes especiales (o conceden aptitudes a sus amos) dependiendo de los niveles combinados que tenga el amo en clases que concedan familiares, como se indica en la tabla ms abajo. Las aptitudes son acumulativas. Ajuste de Armadura natural: el nmero anotado aqu se suma al bonificador existente de armadura natural del familiar. Int : la puntuacin de Inteligencia del familiar. Alerta (Ex): mientras el familiar est a mano, el amo obtiene la dote de Alerta. Evasin mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que normalmente permite una tirada de salvacin de Reflejos para reducir el dao a la mitad, el familiar no recibe dao si tiene xito en la tirada de salvacin y slo la mitad de dao incluso si falla la tirada de salvacin. Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con objetivo "t" sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre s mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mgica). Vnculo Emptico (Sb): el amo tiene un vnculo emptico con su familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicarse empticamente con el familiar, pero no puede ver a travs de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vnculo, slo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexin que su familiar con un objeto o lugar. Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por l. Si el amo y el familiar estn en contacto en el momento en que el amo lanza el conjuro de toque, puede designer a su familiar como el "tocador". El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual

que habra hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se enve el toque, el conjuro de toque se disipa. Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5 nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma comn. Otras criaturas no entendern la comunicacin sin ayuda mgica. Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7 nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murcilagos con murcilagos, gatos con felinos, halcones y bhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armios y visones. Dicha comunicacin est limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversacin. Resistencia a conjuros (Ex): si el amo es de nivel 11 o mayor, su familiar obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del amo +5. Para afectar al familiar con un conjuro, otro lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) igual o superior a la resistencia a conjuros del familiar. Escudriar al Familiar (St): si el amo es de nivel 13 o mayor, puede escudriar a su familiar (como si estuviera lanzando el conjuro deescudriamiento) una vez al da.

COMPAEROS ANIMALES
Las aptitudes de un compaero animal dependen del nivel del druida y sus rasgos raciales. La tabla a continuacin indica muchas de estas estadsticas bsicas para el compaero animal. Siguen siendo criaturas del tipo animal a efectos de determinar qu conjuros les afectan. Nivel de Clase: este es el nivel de druida del personaje. El nivel de clase del druida se apila con los niveles de otras clases que concedan un compaero animal a efectos de determinar las estadsticas del compaero. DG: este es el nmero total de dados de golpe de ocho caras (d8) que el posee el compaero animal, cada uno de los cuales gana un modificador de Constitucin de la forma habitual. BAB: este es el bonificador de ataque base del compaero animal. El bonificador de ataque base de un compaero animal es el mismo que el de un druidad de un nivel igual a los DG del animal. Los compaeros animales no obtienen beneficios adicionales al usar sus

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armas naturales por tener un bonificador de ataque base elevado. Fort/Ref/Vol: estos son los bonificadores a las Tiradas de salvacin del compaero animal. Un compaero animal tiene tiradas de salvacin buenas de Fortaleza y Reflejos.. Habilidades: esto indica el total de puntos de habilidad del animal. Los compaeros animales pueden asignar puntos de habilidad a cualquier habilidad indicada bajo Habilidades Animales. Si un compaero animal aumenta su inteligencia hasta 10 o ms, gana puntos de habilidad adicionales de la forma normal. Los compaeros animales con una Inteligencia de 3 o superior pueden comprar rangos en cualquier habilidad. Un compaero animal no puede tener ms rangos en una habilidad que sus Dados de Golpe. Dotes: este es el nmero total de dotes que posee un compaero animal. Los compaeros animales deberan seleccionar sus dotes de la lista de Dotes Animales. Los compaeros animales pueden elegir otras dotes, aunque son incapaces de utilizar algunas (como competencia con arma marcial). Ten en cuenta que los compaeros animales no pueden seleccionar una dote que tenga como requisito un ataque base de +1 hasta que ganen su segunda dote al llegar a 3 DGs. Bonif. Armadura Natural: el nmero indicado aqu es una mejora al bonificador existente de armadura natural del compaero animal. Bonif. Fue/Des: suma este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compaero animal. Trucos adicionales: el valor indicado en esta columna es el total de trucos "adicionales" que el animal conoce adems de aquellos que el druida quiera ensearle (ver la habilidad de Trato con Animales para ms detalles sobre cmo ensear trucos a un animal). Estos trucos adicionales no necesitan tiempo de entrenamiento ni pruebas de Trato con animales y no cuentan para el lmite normal de trucos conocidos por el animal. El druida elige estos trucos adicionales y una vez elegidos, no pueden cambiarse. Especial: esto incluye las aptitudes obtenidas por los compaeros animales a medida que aumentan su poder. Cada una de estas aptitudes se describe ms abajo. Vnculo (Ex): un druida puede controlar a su compaero animal como accin gratuita o presionarle como accin de movimiento, incluso si no tiene ningn rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empata animal y Trato con animales con relacin a un compaero animal. Compartir conjuros (Ex): el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo "t" sobre su compaero animal (como si fuera un conjuro con alcance de toque) en

lugar de usarlo sobre s mismo. Un druida puede lanzar conjuros sobre su compaero animal incluso si los conjuros normalmente no afectara a criaturas del tipo de su compaero (animal). Los conjuros lanzados de esta forma deben provenir de la clase que concede el compaero animal. Esta aptitud no permite al compaero animal compartir aptitudes que no sean conjuros, ni siquiera si estas funcionan como conjuros. Evasin (Ex): si un compaero es sometido a un ataque que normalmente permite una tirada de salvacin de reflejos para reducir el dao a la mitad, no recibe ningn dao con una tirada de salvacin con xito. Aumento de puntuacin de caracterstica (Ex): el compaero animal aade +1 a una de sus caractersticas. Devocin (Ex): un compaero animal obtiene un bonificador +4 de moral a sus tiradas de salvacin de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento. Ataque mltiple: un compaero animal obtiene Ataque mltiple como dote adicional si tiene tres o ms ataques naturales y no posee ya esa dote. Si no cumple el requisito de tres o ms ataques naturales, en su lugar el compaero animal obtiene un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5. Evasin mejorada (Ex): cuando sea expuesto a un ataque que permita una tirada de salvacin de reflejos para reducir el dao a la mitad, un compaero animal no recibe dao si consigue una tirada de salvacin con xito y slo recibe la mitad de dao si la tirada de salvacin falla.

Habilidades Animales
Los compaeros animales pueden tener rangos en cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias* (Des), Trepar* (Fue), Escapismo (Des), Volar* (Des), Intimidar (Car), Percepcin* (Sab), Sigilo* (Des), Supervivencia (Sab) y Nadar* (Fue). Todas las habilidades marcadas con un (*) son habilidades de clase para los compaeros animales. Los compaeros animales con una inteligencia de 3 o ms pueden asignar rangos a cualquier habilidad.

Dotes Animales
Los compaeros animales pueden seleccionar dotes de la siguiente lista: Acrobtico, Maniobras giles, Competencia con armadura (ligera, intermedia y pesada), Atltico, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Duro de pelar, Esquiva, Aguante, Gran Fortaleza, Embestida mejorada, Iniciativa mejorada, Armadura natural mejorada (ver el Bestiario de Pathfinder RPG), Ataque natural mejorado (ver el Bestiario de Pathfinder RPG), Arrollar mejorado, Corpulencia intimidante, Voluntad de hierro, Reflejos rpidos, Movilidad, Ataque poderoso, Correr, Soltura con una habilidad, Ataque elstico, Sigiloso, Dureza y Soltura con un arma. Los compaeros animales con una inteligencia de 3 o ms

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pueden elegir cualquier dote que sean fsicamente capaces de usar. Los DMs podran ampliar esta lista para incluir dotes de otras fuentes.

puedes elegir aumentar la Destreza y Constitucin del compaero en 2. Los compaeros animales listados aqu no son para nada los nicos disponibles, tipos de compaeros animales adicionales pueden encontrarse en el Bestiario de Pathfinder RPG.Algunos de los ataques especiales y cualidades que poseen los animales se explican ah con ms detalle.

Eleccin de animal
Cada compaero animal tiene distintos tamaos iniciales, velocidad, ataques, caractersticas y cualidades especiales. Todos los ataques animales se hacen usando el bonificador de ataque base completo, a menos que se indique de otra forma. Los ataques animales aaden el modificador de Fuerza del animal a la tirada de dao, a menos que sea su nico ataque, en cuyo caso aade una vez y media su modificador de Fuerza. Algunos poseen aptitudes especiales, como Olfato. A medida que obtienes niveles, tu compaero animal mejora a la vez, normalmente a nivel 4 o 7, adems de los bonificadores normales indicados en la tabla. En lugar de recibir el beneficio a 4 o 7 nivel,

Ave (guila/Halcn/Bho)
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 10 pies, volando 80 pies (regular); CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d4); Caractersticas Fue 10, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6; Cualidades Especiales visin en la penumbra. Avance de 4 nivel: Caractersticas Fue +2, Con +2.

Caballo
Estadsticas iniciales: Tamao Grande; Velocidad 50 pies; CA +4 armadura natural; Ataque mordisco (1d4), 2 pezuas* (1d6); CaractersticasFue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato. *Este es un ataque natural secundario.

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Avance de 4 nivel: Caractersticas Fue +2, Con +2; Cualidades Especiales entrenado para el combate (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Camello
Estadsticas iniciales: Tamao Grande; Velocidad 50 pies; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4) o escupitajo (ataque de toque a distancia, el blanco queda afectado durante 1d4 asaltos, alcance 10 pies); Caractersticas Fue 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4;Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato. Avance de 4 nivel: Caractersticas Fue +2, Con +2.

(1d6); Caractersticas Fue 13, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato. Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque cornada (1d8); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques especiales ferocidad (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Lobo
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 50 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d6 ms derribo); Caractersticas Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales Olfato. Avance de 7 nivel: Tamao Grande; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d8 ms derribo); Caractersticas Fue +8, Des -2, Con +4.

Cocodrilo (Caimn)
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 20 pies, nadando 30 pies; CA armadura natural +4; Ataque mordisco (1d6);Caractersticas Fue 15, Des 14, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Cualidades Especiales retener el aliento (ver el Bestiario de Pathfinder RPG), visin en la penumbra. Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d8) o coletazo (1d12); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques Especialesrevolcn mortal, agarrn mejorado, sprint (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Oso
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d3); CaractersticasFue 15, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato. Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2.

Dinosaurio (Deinonico, Velocirrptor)


Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 60 pies; CA +1 armadura natural; Ataque 2 garras (1d6), mordisco (1d4); CaractersticasFue 11, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 14; Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato. Avance de 7 nivel: Tamao Mediano; CA armadura natural +2; Ataque 2 garras (1d8), mordisco (1d6), 2 garras (1d4) Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques Especiales abalanzarse (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Perro
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4); Caractersticas Fue 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato. Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d6); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2.

Poni
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 40 pies; CA +2 armadura natural; Ataque 2 pezuas (1d3); Caractersticas Fue 13, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4; Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato. Avance de 4 nivel: Caractersticas Fue +2, Con +2; Cualidades Especiales entrenado para el combate (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Felino, Grande (Len, Tigre)


Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); CaractersticasFue 13, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 15, Car 10; Ataques Especiales desgarramiento (1d4); Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato. Avance de 7 nivel: Tamao Grande; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d8), 2 garras (1d6); Caractersticas Fue +8, Des -2, Con +4;Ataques especiales agarrn mejorado , abalanzarse, desgarramiento (1d6) (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Serpiente, Constrictora
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 20 pies, trepando 20 pies, nadando 20 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d3); Caractersticas Fue 15, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiales grab; Cualidades Especiales Olfato, visin en la penumbra. Avance de 4 nivel: Tamao Grande; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4); Caractersticas Fue +8, Des 2, Con +4; Ataques Especiales constreir 1d4 (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Felino, Pequeo (Guepardo, Leopardo)


Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 50 pies; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4 ms derribo), 2 garras (1d2);Caractersticas Fue 12, Des 21, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato. Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d6 ms derribo), 2 garras (1d3); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2; Cualidades Especiales sprint (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Serpiente, Vbora
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d3 ms veneno); Caractersticas Fue 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiales veneno ( Frecuencia 1 asalto (6), Efecto 1 punto de dao de Con, Cura 1 salvacin, CD basada en Constitucin); Cualidades Especiales Olfato, visin

Jabal
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +6; Ataque cornada

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en la penumbra. Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d4 ms veneno); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2.

Simio
Estadsticas iniciales: TamaoMediano; Velocidad30 pies, Trepando 30 pies; CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d4);Caractersticas Fue 13, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 7; Cualidades Especiales visin en la penumbra, olfato. Avance de 4 nivel: Tamao Grande; CA+2 armadura natural; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d6); Caractersticas Fue +8, Des -2, Con +4.

Tejn (Glotn)
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 30 pies, Cavando 10 pies, Trepando 10 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d3); Caractersticas Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques especiales furia (como un brbaro durante 6 asaltos al da); Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato. Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2.

Tiburn
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad nadando 60 pies; CA armadura natural +4; Ataque mordisco (1d4); Caractersticas Fue 13, Des 15, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Cualidades Especiales Olfato. Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d6); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2; Cualidades Especiales sentido ciego, visin en la penumbra.

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CONJUROS DE CLRIGO
Conjuros de Clrigo de nivel 0 (Oraciones) Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos mgicos dentro de 60 pies Detectar veneno (Detect Poison): detecta venenos en una criatura u objeto Estabilizar (Stabilize): hace que una criatura moribunda se estabilize Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha Orientacin divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvacin o prueba de habilidad Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica 1 pie cbico/nivel de comida o agua Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un objeto Resistencia (Resistance): el sujeto gana +1 en TS Sangrar (Bleed): hace que una criatura estabilizada contine muriendo Virtud (Virtue): el sujeto gana 1 punto de golpe temporal

Causar miedo (Cause fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos Comprensin idiomtica (Comprehend Languages): Entiendes todos los lenguajes hablados y escritos Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de dao +1/nivel (mx +5) Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law): Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead): Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel Escudo de entropa (Entropic Shield): Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo Escudo de la fe (Shield of Faith): Aura que garantiza un bonificador de desvo +2 o mayor Fatalidad (Doom): Un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de dao, salvaciones y pruebas Favor Divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a tiradas de ataque y dao Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige 1d8 de dao + 1/nivel (mximo +5) Maldecir agua (Curse Water): Creas agua sacrlega Niebla de oscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te rodea Orden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la orden dada durante 1 asalto Perdicin (Bane): Los enemigos reciben un -1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo Piedra mgica (Magic Stone): Tres piedras ganan +1 al ataque, infligen 1d6 +1 de dao Proteccin contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones,

Conjuros de Clrigo de nivel 1 Arma mgica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador +1 Bendecir (Bless): Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo Bendecir agua (Bless Water): Creas agua sagrada

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adems de la proteccin adicional contra el alineamiento seleccionado Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles Santuario (Sanctuary): Los oponentes no te pueden atacar, y t no puedes atacar Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones clidas o fras Visin de la muerte (Deathwatch): Revela cmo de cerca estn de la muerte los sujetos dentro de 30 pies

Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de dao +1/nivel (mx +10) Encontrar trampas (Find Traps): encuentras trampas como lo hara un pcaro Escudar a otro (Shield Other): recibes la mitad del dao del receptor Esplendor de guila (Eagle's Splendor): el receptor gana +4 a Car durante 1 min./nivel Estallar (Shatter): vibracin snica que daa objetos y criaturas cristalinas Explosin de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de dao snico a los objetivos; puede aturdirlos

Conjuros de Clrigo de nivel 2 Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): oculta el alineamiento durante 24 horas Alinear arma (Align Weapon): el alma se vuelve buena, catica, legal o maligna Apacible descanso (Gentle Repose): preserva un cadver Arma espiritual (Spiritual Weapon): arma mgica que ataca por s misma Augurio (Augury): averiguas si una accin va a ser buena o mala Auxilio divino (Aid): +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (mx. +10) Calmar emociones (Calm Emotions): calma a las criaturas, anulando efectos emocionales Campanas fnebres (Death Knell): mata a una criatura moribunda; t ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 al nivel de lanzador Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel Consagrar (Consecrate): llena un rea con energa positiva, debilitando a los muertos vivientes Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti

Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue durante 1 min./nivel Infligir heridas moderadas (Inflict Moderate Wounds): ataque de toque, 2d8 de dao +1/nivel (mx +10) Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel Integrar (Make Whole): repara un objeto Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dae al receptor durante 1 hora/nivel Oscuridad ( Darkness): oscuridad sobrenatural de 20' de radio Profanar (Desecrate): llena el rea con energa negativa, haciendo ms fuertes a los muertos vivientes Quitar parlisis (Remove Paralysis): libera a las criaturas de la parlisis o lentitud Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel Resistir energa (Resist Energy): ignora 10 (o ms) puntos de dao/ataque de un tipo de energa especfico Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de caracterstica o repara 1d4 de dao de caracterstica Sabidura de bho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel

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Silencio (Silence): anula el sonido en 20' de radio Situacin (Status): controla posicin y condicin de los aliados Zona de verdad (Zone of Truth): los objetivos dentro del alcance no pueden mentir

permanente Localizar objeto (Locate Object): sientes la direccin hacia un objeto (especfico o genrico) Luz abrasadora (Searing Light): rayo que causa 1d8/dos niveles de dao (ms contra muertos vivientes) Luz del da (Daylight): luz brillante de 60' de radio

Conjuros de Clrigo de nivel 3 Caminar sobre las aguas (Water Walk): el objetivo pisa sobre el agua como si fuera slida Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo cegado o ensordecido Crculo mgico contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law): como los conjuros de proteccin, pero con 10' de radio y 10 min./nivel Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad elegida Convocar monstruo III (Summon Monster III): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Crear comida y bebida (Create Food and Water): alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de dao +1/nivel (mx.+15) Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mgico Fundirse con la piedra (Meld into Stone): te fundes junto con tu equipo con la piedra Glifo custodio (Glyph of Warding): incripcin que daa a quien lo traspasa Hablar con los muertos (Speak with Dead): un cadver contesta a una pregunta/dos niveles Infligir heridas graves (Inflict Serious Wounds): ataque de toque, 3d8 de dao + 1/nivel (max +15) Lanzar maldicin ( Bestow Curse): -6 a una caracterstica; -4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de posibilidades de perder cada accin Llama continua (Continual Flame): crea una luz fra

Mano auxiliadora (Helping Hand): mano fantasmal dirige al objetivo hacia ti Muro de viento (Wind Wall): desva flechas, pequeas criaturas y gases Obscurecer objeto (Obscure Object): enmascara un objeto contra escudriamiento Oscuridad profunda (Deeper Darkness): un objeto irradia sombra sobrenatural en 60' de radio Plegaria (Prayer): los aliados ganan +1 a las tiradas, los enemigos tienen un penalizador -1 Proteccin contra la energa (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de energa Purgar invisibilidad (Invisibility Purge): disipa la invisibilidad en 5'/nivel Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): cura cegera y sordera normal o mgica Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten a un objetivo Quitar maldicin (Remove Curse): libera a un objeto o persona de una maldicin Reanimar a los muertos (Animate Dead): crea esqueletos y zombies muertos vivientes Respiracin acutica (Water Breathing): el receptor puede respirar bajo el agua Transformar piedra (Stone Shape): esculpe piedra en cualquier forma Vestidura mgica (Magic Vestment): armadura o escudo gana +1 de mejora por cada 4 niveles

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Conjuros de Clrigo de nivel 4 Adivinacin (Divination): proporciona consejo ltil para acciones especficas Aliado menor de los planos (Planar Ally, Lesser): intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 DG Ancla dimensional (Dimensional Anchor): bloquea el movimiento extradimensional Arma mgica mayor (Magic Weapon, Greater): el arma gana +1/cuatro niveles (mx +5) Azote sacrlego (Unholy Blight): daa e indispone a las criaturas buenas (1d8 de dao/2 niveles) Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el aire como si fuera slido (trepa o desciende en un ngulo de 45 grados) Castigo divino (Holy Smite): daa y posiblemente ciega a criaturas malignas (1d8 dao/2 niveles) Controlar las aguas (Control Water): sube o baja masas de agua Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas crticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de dao +1/nivel (mx +20) Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores contra conjuros de muerte y energa negativa Discernir mentiras (Discern Lies): revela falsedades deliberadas Don de lenguas (Tongues): hablas y comprendes cualquier idioma Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su plano natal Imbuir aptitud para los conjuros (Imbue with Spell Ability): transfiere conjuros al receptor Infligir heridas crticas (Inflict Critical Wounds): ataque de toque, 4d8 de dao +1/nivel (mx +20) Inmunidad a los conjuros (Spell Immunity): el receptor

es inmune a un conjuro por cada 4 niveles Ira del orden (Order's Wrath): daa y atonta a las criaturas caticas (1d8 de dao/2 niveles) Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento Martillo del caos (Chaos Hammer): daa y ralentiza a criaturas legales (1d8 dao/2 niveles) Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo Poder divino (Divine Power): obtienes bonificadores de ataque y 1 pg/nivel Recado (Sending): enva un mensaje corto a cualquier lugar instantneamente Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, araas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia Restablecimiento (Restoration): restaura niveles y puntuaciones de caracterstica consumidos Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempis, escorpiones o araas en sabandijas gigantes Veneno (Poison): toque causa 1d3 de dao de Con 1/asalto durante 6 asaltos

Conjuros de Clrigo de nivel 5 Aliento de vida (Breath of Life): cura 5d8 de dao + 1/nivel y restaura la vida a criaturas muertas recientemente Arma disruptora (Disrupting Weapon): arma cuerpo a cuerpo que destruye a los muertos vivientes Comunin (Commune): la deidad responde a una s o no a una pregunta/nivel Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel

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Descarga flamgera (Flame Strike): castiga a tus enemigos con fuego divino (1d6/nivel de dao) Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impo Desplazamiento de plano (Plane Shift): un mximo de 8 objetivos viajan a otro plano Disipar el Bien/Caos/Ley/Mal (Dispel Chaos/Evil/Good/Law): bonificador +4 contra ataques Escudriamiento (Scrying): espa a un objetivo desde lejos Expiacin (Atonement): elimina la carga de las fechoras del sujeto y revierte el cambio de alineacin mgica Infligir heridas leves en grupo (Inflict Light Wounds, Mass): Inflige 1d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Marca de la justicia (Mark of Justice): Designa la accin que desencadena la maldicin en el objetivo Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra que puede ser modelado Orden imperiosa mayor (Command, Greater): como orden imperiosa pero afecta un objetivo/nivel Plaga de insectos (Insect Plague): enjambres de avispas atacan a las criaturas Poder de la justicia (Righteous Might): tu tamao se incrementa, y ganas bonificadores al combate Rematar a los vivos (Slay Living): ataque de toque inflige 12d6 +1 por nivel Resistencia a los conjuros (Spell Resistance): el objetivo gana RC 12 + nivel Revivir a los muertos (Raise Dead): restaura la vida a un objetivo que haya muerto como mucho hasta un da/nivel Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones Sacralizar (Hallow): designa un lugar como sagrado Smbolo de dolor (Symbol of Pain): la runa

desencadenada asola a las criaturas con dolor Smbolo de sueo (Symbol of Sleep): la runa desencadenada pone a las criaturas cercanas en un sueo catatnico Visin verdadera (True Seeing): permite que veas todas las cosas como son en realidad

Conjuros de Clrigo de nivel 6 Aliado de los planos (Planar Ally): Como aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG Animar los objetos (Animate Objects): Objetos atacan a tus enemigos Barrera de cuchillas (Blade Barrier): Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de dao Caminar con el viento (Wind Walk): T y tus aliados os volveis vaporosos y viajis rpido Caparazn antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de radio que mantiene a raya a las criaturas vivas. Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): Convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Crear muertos vivientes (Create Undead): crea necrarios, necrfagos, mohrgs, o momias Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): cura 2d8 dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Daar (Harm): inflige 10 puntos/nivel de dao a un objetivo Destierro (Banishment): destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares. Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): como disipar magia, pero con varios objetivos Encontrar la senda (Find the Path): Muestra el camino ms directo a una localizacin Esplendor de guila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de guila, afecta a un objetivo/nivel Festn de los hroes (Heroes' Feast): Comida para una

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criatura/nivel cura y otorga bonificadores de combate Fuerza de toro en grupo(Bull's Strength, Mass): como fuerza de toro, afecta 1 objetivo/nivel Geas/empeo (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura Glifo custodio mayor (Glyph of Warding, Greate): como glifo custodio, pero hasta 10d8 de dao o conjuro de nivel 6 Infligir heridas moderadas en grupo (Inflict Moderate Wounds, Mass): Inflige 2d8 de dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Interdiccin (Forbiddance): impide el viaje planar, daa a las criaturas de diferente alineamiento Matar muertos vivientes (Undeath to Death): destruye 1d4/nivel DG de muertos vivientes (mx 20d4) Palabra de regreso (Word of Recall): te teleporta de vuelta a un lugar designado Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel Sabidura de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como sabidura de buho, afecta a 1 objetivo/nivel Sanar (Heal): Cura 10 puntos/nivel de dao, todas las enfermedades y condiciones mentales Smbolo de miedo (Symbol of Fear): La runa desencadenada induce el pnico en criaturas cercanas Smbolo de persuasin (Symbol of Persuasion): La runa desencadenada encanta criaturas.

Mass): cura 3d8 dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Destruccin (Destruction): mata al objetivo y destruye los restos Escudriamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriamiento, pero ms rpido y duradero Excursin etrea (Ethereal Jaunt): te haces etreo durante 1 asalto/nivel Infligir heridas graves en grupo (Inflict Serious Wounds, Mass): inflige 3d8 dao +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Mxima (Dictum): mata, paraliza, deja grogui o ensordece a objetivo no legales Palabra del caos (Word of Chaos): mata, confunde, aturde o ensordece objetivos no caticos Palabra sagrada (Holy Word): mata, paraliza, ciega o ensordece objetivos no buenos Rechazo (Repulsion): las criaturas no pueden aproximarse a ti Refugio (Refuge): altera un objeto para que transporte a su dueo hasta ti Regenerar (Regenerate): los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura 4d8 dao +1/nivel (mx 35) Restablecimiento mayor (Restoration, Greater): como restablecimiento, adems restablece todos los niveles y puntuaciones de caracteristica Resurreccin (Resurrection): restablece completamente a un objetivo muerto Smbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): la runa desencadenada aturde a las criaturas

Conjuros de Clrigo de nivel 7 Blasfemia (Blasphemy): mata, paraliza, debilita o atonta objetivos no malignos Controlar el clima (Control Weather): cambia el clima en un rea local Convocar monstruo VII (Summon Monster VII) : convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds, Smbolo de debilidad (Symbol of Weakness): la runa desencadenada debilita criaturas

Conjuros de Clrigo de nivel 8 Aliado mayor de los planos (Planar Ally, Greater): Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG Aura sacrlega (Unholy Aura): +4 a CA, +4 resistencia y

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RC 25 contra conjuros buenos Aura sagrada (Holy Aura): +4 a la CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros malignos Campo antimagia (Antimagic Field): niega la magia en 10 pies Capa del caos (Cloak of Chaos): +4 a la CA, +4 resistencia, y RC 25 contra conjuros legales Cerradura dimensional (Dimensional Lock): teleportacin y viaje interplanar bloqueado durante 1 da/nivel. Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Undead): crea devoradores, incorpreos, espectros o sombras Discernir ubicacin (Discern Location): Revela la localizacin exacta de una criatura u objeto Escudo de la ley (Shield of Law): +4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros caticos Inmunidad a conjuros mayor (Spell Immunity, Greater): como inmunidad a conjuros pero hasta conjuros de nivel 8 Smbolo de locura (Symbol of Insanity): la runa desencadenada hace que las criaturas cercanas enloquezcan Smbolo de muerte (Symbol of Death): la runa desencadenada mata las criaturas cercanas Terremoto (Earthquake): Intenso temblor sacude 80 pies de radio

Curar heridas crticas en grupo (Cure Critical Wounds, Mass): cura 4d8 de dao +1/nivel a varias criaturas Etereidad (Etherealness): viajas hasta el plano etreo con acompaantes Implosin (Implosion): Inflige 10 de dao/nivel a una criatura/asalto Infligir heridas crticas en grupo (Inflict Critical Wounds, Mass): causa 4d8 de dao +1/nivel a varias criaturas Ligadura del alma (Soul Bind): atrapa un alma recin muerta para evitar su resurreccin Milagro (Miracle): solicita la intercesin de una deidad Proyeccin astral (Astral Projection): os enva a ti y a otros hasta el plano astral Resurreccin verdadera (True Resurrection): como resurreccin, pero no hacen falta los restos Sanar en grupo (Heal, Mass): como sanar, pero afecta a 1 objetivo/nivel Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de lluvia cida, rayos y granizo Umbral (Gate): conecta dos planos para viajar o convocar

CONJUROS DE DRUIDA
Conjuros de Druida de nivel 0 (Oraciones) Conocer la direccin (Know Direction): localizas el norte Crear agua (Create Water): crea 2 galones/nivel de agua pura Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos mgicos a 60 pies

Tormenta de fuego (Fire Storm): Inflige 1d6/nivel de dao de fuego

Conjuros de Clrigo de nivel 9 Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti Consumir energa (Energy Drain): el objetivo gana 2d4 niveles negativos

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Detectar veneno (Detect Poison): detecta veneno en una criatura u objeto Estabilizar (Stabilize): haces que una criatura moribunda se estabilice Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros Llamarada (Flare): deslumbra a una criatura (penalizador -1 a las tiradas de ataque) Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha Orientacin divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tiro de salvacin o prueba de habilidad Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica 1 pie cbico/nivel de comida o agua Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un objeto Resistencia (Resistance): el receptor gana un bonificador +1 a los TS Virtud (Virtue): el receptor gana 1 pg temporal

de dao + 1/nivel (mx +5). Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plants): detecta tipos de animales o plantas Detectar trampas y fosos (Detect Snares and Pits): revela trampas naturales o primitivas Enmaraar (Entangle): las plantas enmaraan a todo el mundo en 40' de radio Esconderse de los animales (Hide from Animals) : los animales no perciben a un objetivo/nivel Flamear (Produce Flame): 1d6 de dao + 1/nivel, toque o arrojadiza Fuego ferico (Faerie Fire): perfila objetivos con luz, cancelando contorno borroso, ocultacin y efectos similares Hablar con los animales (Speak with Animals): puedes comunicarte con los animales Hechizar animales (Charm Animal): haces que un animal sea tu amigo Garrote (Shillelagh): vara o bastn se convierte en un arma +1 (2d6 de dao) durante 1 minuto/nivel

Conjuros de Druida de nivel 1 Buenas bayas (Goodberry): 2d4 bayas que curan cada una 1 ph (mximo 8 pg/24 horas). Calmar animales (Calm Animals): calma 2d4 + nivel DG de animales Colmillo mgico (Magic Fang): un arma natural del objetivo gana un +1 a las tiradas de ataque y dao Convocar aliado natural I (Summon Nature's Ally I): convoca a una criatura para luchar Curar heridas leves (Cure Light Wounds): cura 1d8

Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): la niebla te rodea Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): un receptor/nivel no deja rastro Piedra mgica (Magic Stone): tres piedras ganan +1 a las tiradas de ataque y hacen 1d6+1 puntos de dao Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas de Acrobacias Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones clidas

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o fras Zancada prodigiosa (Longstrider): tu velocidad aumenta en 10'

animal durante 1 asalto/nivel Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dae al receptor durante 1 hora/nivel Nube brumosa (Fog Cloud): niebla que bloquea la visin Piel robliza (Barkskin): concede +2 (o mayor) de mejora a la armadura natural Rfaga de viento (Gust of Wind): lanza o derriba a criaturas pequeas Reducir animal (Reduce Animal): reduce a un animal voluntario Resistencia de oso (Bear's Endurance): el objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel Resistir energa (Resist Energy): ignora 10 o ms puntos de dao por ataque de un tipo de energa especfico Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de caracterstica o repara 1d4 de dao de caracterstica Sabidura de bho(Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel Trampa de fuego (Fire Trap): Objeto abierto inflige 1d4 dao + 1/nivel Trance animal (Animal Trance): fascinas 2d6 DG de animales Transformar madera (Wood Shape): reforma objetos de madera segn tu diseo Trepar cual arcnido (Spider Climb): concede la aptitud de caminar por muros y techos

Conjuros de Druida de nivel 2 Ablandar tierra y piedra (Soften Earth and Stone): convierte piedra en barro, o tierra en arena o lodo Animal mensajero (Animal Messenger): enva un animal menudo a un lugar especfico Calentar metal (Heat Metal): hace el metal tan caliente que daa a quien lo toca Convocar aliado natural II (Summon Nature's Ally II): Convoca una criatura que lucha por ti Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murcilagos, ratas o araas Deformar madera (Warp Wood): dobla la madera Esfera flamgera (Flaming Sphere): bola de fuego rodante que causa 3d6 puntos de dao por fuego Filo flamgero (Flame Blade): ataque de toque que causa 1d8 +1/dos niveles Forma arbrea (Tree Shape): tomas la apariencia de un rbol durante 1 hora/nivel Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue durante 1 min./nivel Gracia felina (Cat's Grace): el objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel Helar metal (Chill Metal): enfra un metal que causa dao a quienes lo tocan Inmovilizar animal (Hold Animal): paraliza un

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Conjuros de Druida de nivel 3 Apagar (Quench): extingue fuegos Brotar de espinas (Spike Growth): las criaturas en el rea reciben 1d4 de dao, pueden ser ralentizadas Colmillo mgico mayor (Magic Fang, Greater): un arma natural gana +1/cuatro niveles (mx +5). Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad elegida Convocar aliado natural III (Summon Nature's Ally III): Convoca una criatura que lucha por ti Crecimiento vegetal (Plant Growth): Crece la vegetacin, mejora los cultivos Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de dao + 1/nivel (mx +10) Dominar animal (Dominate Animal): un animal obedece tus comandos y rdenes mentales Fundirse con la piedra (Meld into Stone): t y tu equipo os funds con la piedra Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar con las plantas y las criaturas vegetales Llamar al relmpago (Call Lightning): hace que caigan relmpagos (3d6 por rayo) del cielo Luz del da (Daylight): luz brillante de 60' de radio Muro de viento (Wind Wall): desva flechas, pequeas criaturas y gases Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas

las enfermedades que afecten al receptor Proteccin contra la energa (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de energa Reducir plantas (Diminish Plants): reduce el tamao o evita el crecimiento de las plantas normales Respiracin acutica (Water Breathing): los receptores pueden respirar bajo el agua Tormenta de aguanieve (Sleet Storm): obstaculiza la visin y el movimiento Trampa de lazo (Snare): crea una trampa mgica Transformar piedra (Stone Shape): esculpe la piedra en cualquier forma Veneno (Poison): toque causa 1d3 de dao de Con 1/asalto durante 6 asaltos

Conjuros de Druida de nivel 4 Asolar (Blight): marchita una planta o causa 1d6 de dao/nivel a una criatura vegetal Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el aire como si fuera slido (subir o descender en un ngulo de 45). Caparazn antivegetal (Antiplant Shell): mantiene a raya a las plantas animadas Comandar plantas (Command Plants): controlas las acciones de criaturas vegetales Contacto herrumbroso (Rusting Grasp): tu toque corre hierro y aleaciones Controlar las aguas (Control Water): sube o baja

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volmenes de agua Convocar aliado natural IV (Summon Nature's Ally IV): Convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de dao +1/nivel (mx. +15) Descarga flamgera (Flame Strike): castiga a tus enemigos con fuego divino (1d6/nivel de dao) Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mgico Escudriamiento (Scrying): espa a un objetivo desde lejos Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento Piedras puntiagudas (Spike Stones): las criaturas en el rea reciben 1d8 de dao, tambin pueden quedar ralentizadas Reencarnar (Reincarnate): trae de vuelta a los muertos en un cuerpo al azar Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, araas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempis, escorpiones o araas en sabandijas gigantes Tormenta de hielo (Ice Storm): el granizo causa 5d6 de dao en un cilintro de 40' de dimetro

milla/nivel Controlar los vientos (Control Winds): cambia la direccin y velocidad del viento Convocar aliado natural V (Summon Nature's Ally V): convoca una criatura que lucha por ti Crecimiento animal (Animal Growth): un animal dobla su tamao Curar heridas crticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de dao +1/nivel (mx +20) Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores contra conjuros de muerte y energa negativa. Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impo Dotar de consciencia (Awaken): un animal o rbol adquiere inteligencia humana Expiacin (Atonement): Elimina la carga de las fechoras del sujeto Llamar a la tormenta de relmpagos (Call Lightning Storm): como llamar al relmpago, pero 5d6 dao por rayo Muro de espinas (Wall of Thorns): las espinas daan a cualquiera que intente pasar Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de dao de fuego hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar el muro inflige 2d6 dao +1/nivel Piel Ptrea (Stoneskin): concede RD 10/adamantina

Conjuros de Druida de nivel 5 Comunin con la naturaleza (Commune with Nature): informacin sobre el terreno hasta 1

Plaga de insectos (Insect Plague): enjambres de avispas atacan a las criaturas Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): convierte

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al objetivo en un animal inofensivo Sacralizar (Hallow): Designa un lugar como sagrado Transmutar barro en roca (Transmute Mud to Rock): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel Transmutar roca en barro (Transmute Rock to Mud): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel Zancada arbrea (Tree Stride): Pasa de un rbol a otro ms lejano

fuerte como el hierro Muro de piedra (Wall of Stone): crea un muro de piedra que puede ser modelado Piedra parlante (Stone Tell): hablas con piedras naturales o trabajadas Remover tierra (Move Earth): excava zanjas y crea colinas Repeler madera (Repel Wood): aleja los objetos de madera. Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel Roble guardian (Liveoak) : el roble se convierte en un ent guardin Sabidura de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): como sabidura de buho , afecta a 1 objetivo/nivel Semillas de fuego (Fire Seeds): bellotas y bayas se convierten en granadas y bombas Viajar mediante plantas (Transport via Plants): mueve instantneamente de una planta a otra de la misma especie

Conjuros de Druida de nivel 6 Bastn de conjuro (Spellstaff): almacena un conjuro en un bastn de madera Caparazn antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de radio que mantiene a raya a las criaturas vivas Convocar aliado natural VI (Summon Nature's Ally VI): convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): como disipar magia , pero con varios objetivos

Conjuros de Druida de nivel 7 Encontrar la senda (Find the Path): muestra el camino ms directo a una localizacin Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como fuerza de toro, afecta 1 objetivo/nivel Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel Madera frrea (Ironwood): madera mgica es tan Controlar el clima (Control Weather): cambia el Animar las plantas (Animate Plants): una o ms plantas son animadas y luchan por ti Bastn cambiante (Changestaff): tu bastn se convierte en un ent a una rden tuya Caminar con el viento (Wind Walk): t y tus aliados os volvis vaporosos y viajis rpido

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clima en un rea local Convocar aliado natural VII (Summon Nature's Ally VII): convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): cura 2d8 dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel Escudriamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriamiento, pero ms rpido y duradero Marabunta (Creeping Doom): enjambres de ciempis atacan a tu rden. Rayo solar (Sunbeam): haz de luz que ciega e inflige 4d6 de dao Sanar (Heal): cura 10 puntos/nivel de dao, todas las enfermedades y condiciones mentales Tormenta de fuego (Fire Storm): inflige 1d6/nivel de dao de fuego Transmutar metal en madera (Transmute Metal to Wood): el metal en 40 pies se convierte en madera Visin verdadera (True Seeing): permite que veas todas las cosas como son en realidad

Dedo de la muerte (Finger of Death): inflige 10 dao/nivel a un objetivo Explosin solar (Sunburst): ciega a todos en 10 pies , inflige 6d6 dao Formas de animal (Animal Shapes): un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido Invertir gravedad (Reverse Gravity): objetos y criaturas caen hacia arriba Palabra de regreso (Word of Recall): te teleporta de vuelta a un lugar designado Repeler piedra o metal (Repel Metal or Stone): aparta el metal y la piedra Terremoto (Earthquake): intenso temblor sacude 80 pies de radio Torbellino (Whirlwind): cicln inflige dao y puede levantar criaturas

Conjuros de Druida de nivel 9 Antipata (Antipathy): un objeto o localizacin afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas Curar heridas crticas en grupo (Cure Critical Wounds, Mass): cura 4d8 de dao +1/nivel a varias criaturas Cambiar de forma (Shapechange): te transformas en varias criaturas y puedes cambiar de forma una vez por asalto Convocar aliado natural IX (Summon Nature's Ally IX): convoca una criatura que lucha por ti Desbrozar (Shambler): crea 1d4+2 brozas movedizas que luchan por ti

Conjuros de Druida de nivel 8 Controlar plantas (Control Plants): controla acciones de una o ms criaturas tipo planta Convocar aliado natural VIII (Summon Nature's Ally VIII): convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds, Mass): cura 3d8 dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel

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Enjambre elemental (Elemental Swarm): convoca varios elementales Presciencia (Foresight): sexto sentido" que advierte del peligro inminente Regenerar (Regenerate): los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura 4d8 de dao +1/nivel (mx. +35) Simpata (Sympathy): un objeto o localizacin atrae a ciertas criaturas Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de lluvia cida, relmpagos y granizo
Ilusin

criatura (-1 a tiradas de ataque) Luces danzantes (Dancing Lights): crea antorchas u otras luces Luz (Light): objetos brillan como una antorcha Rayo de escarcha (Ray of Frost): rayo inflige 1d3 de dao por fro Sonido fantasma (Ghost Sound): sonidos ficticios Perturbar muertos vivientes (Disrupt Ondead): inflige 1d6 de dao a un muerto viviente Sangrar (Bleed): hace que una criatura estabilizada contine muriendo

Nigromancia

CONUROS DE HECHICERO Y MAGO


Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 0 ("trucos") Detectar magia (Detect Magic): Detecta todos los conjuros y objetos mgicos dentro de 60 pies Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto pequeo Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS Adivinacin

Toque de fatiga (Touch of Fatigue): ataque de toque fatiga al blanco Abrir/Cerrar (Open/Close): abre o cierra cosas pequeas o ligeras Cuchichear mensaje (Message): susurra conversaciones a distancia Mano del mago (Mage Hand): telekinesis hasta 5 libras Remendar (Mending): hace reparaciones menores en un objeto Marca arcana (Arcane Mark): inscribe una runa personal en un objeto o criatura (visible o invisible) Prestidigitacin (Prestidigitation): realiza trucos menores

Transmutacin

Universal

Abjuracin

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 1 Conjuracin Salpicadura de cido (Acid Splash): orbe inflige 1d3 de dao por cido Alarma (Alarm): custodia un rea durante 2 horas/nivel Escudo (Shield): disco invisible da +4 a la CA, bloquea proyectiles mgicos

Abjuracin

Atontar (Daze): Una nica criatura Encantamiento humanoide con 4 DG o menos pierde su siguiente accin. Evocacin

Llamarada (Flare): deslumbra a una

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Proteccin contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, adems de la proteccin adicional contra el alineamiento seleccionado Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones clidas o fras Trabar portal (Hold Portal): mantiene el portal cerrado. Comprensin idiomtica (Comprehend Languages): entiendes todos los idiomas hablados y escritos Detectar muertos vivientes (Detect Undead): revela muertos vivientes dentro de 30 pies Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): revela puertas ocultas dentro de 60 pies Identificar (Identify): otorga un bonificador +10 para identificar objetos mgicos Impacto verdadero (True Strike): +20 en tu siguiente tirada de ataque Armadura de mago (Mage Armor): da al objetivo un bonificador de armadura +4 Convocar monstruo I (Summon Monster I): convoca una criatura extraplanar que lucha por ti Grasa (Grease): crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo Montura (Mount): Convoca un caballo de monta durante 2 horas/nivel Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): la niebla te rodea Sirviente invisible (Unseen Servant): fuerza invisible que obedece tus rdenes

Encantamiento

Dormir (Sleep): induce a 4 DG de criaturas en un sueo mgico Hechizar persona (Charm Person): convierte una persona en tu amiga Hipnotismo (Hypnotism): fascina 2d4 DG de criaturas Contacto electrizante (Shocking Grasp): toque inflige 1d6/nivel dao elctrico (mx 5d6) Disco flotante (Floating Disk): crea un disco horizontal de 3 pies de dimetro que porta 100 libras/nivel Manos ardientes (Burning Hands): 1d4/nivel dao de fuego (mx 5d4) Proyectil mgico (Magic Missile): 1d4+1 de dao; +1 proyectil por cada dos niveles por encima del 1 (mx 5) Aura mgica (Magic Aura): altera el aura de los objetos mgicos Disfrazarse (Disguise Self): cambia tu apariencia Imagen silenciosa (Silent Image): Crea una ilusin menor de tu diseo Rociada de color (Color Spray): Golpea y deja inconscientes, ciegos y /o aturde criaturas dbiles Ventriloqua (Ventriloquism): proyectas la voz durante 1 min/nivel Causar miedo (Cause Fear): una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos Rayo de debilitamiento (Ray of Enfeeblement): rayo que causa un penalizador de 1d6 a Fue +1 por cada dos niveles Toque glido (Chill Touch): un toque/nivel inflige 1d6 dao y quizs 1 de dao a Fue

Evocacin

Adivinacin

Ilusin

Conjuracin

Nigromancia

Transmutacin

Agrandar persona (Enlarge Person):

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criatura humanoide dobla su tamao Animar una cuerda (Animate Rope): hace que una cuerda se mueva a tus rdenes Arma mgica (Magic weapon): un arma gana un bonificador +1 Borrar (Erase): escritura mgica o mundana se desvanece Cada de pluma (Feather Fall): objetos o criaturas caen lentamente Reducir persona (Reduce Person): criatura humanoide pierde la mitad de su tamao Retirada expeditiva (Expeditious Retreat): tTu velocidad base se incrementa en 30 pies Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas de Acrobacias

Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos invisibles Convocar monstruo II (Summon Monster II): convocar a una criatura extraplanar para que luche por ti Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murcilagos, ratas o araas Flecha cida (Acid Arrow): Ataque de toque a distancia; 2d4 dao durante 1 asalto +1 asalto/cada 3 niveles Nube brumosa (Fog Cloud): niebla oscurece la visin Partculas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila criaturas invisibles Telaraa (Web): llena una expansin de 20 pies de radio con tela de araa pegajosa que puede apresar enemigos e impedir el movimiento Atontar monstruo (Daze Monster): una Encantamiento criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente accin Terribles carcajadas (Hideous Laughter): el objetivo pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel Toque de estulticia (Touch of Idiocy): el objetivo recibe un penalizador de 1d6 a Int, Sab y Car Esfera flamgera (Flaming Sphere): rodante bola de fuego inflige 3d6 de dao por fuego Estallar (Shatter): la vibracin snica daa objetos o criaturas cristalinas Llama continua (Continual Flame): crea una luz permanente, sin calor Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobrenatural Rfaga de viento (Gust of Wind): Golpea a distancia o derriba criaturas pequeas

Conjuracin

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 2 Cerradura arcana (Arcane Lock): Cierra mgicamente un portal o cofre Obscurecer objeto (Obscure Object): Enmascara un objeto contra la adivinacin Proteccin contra las flechas (Protection from Arrows): El objetivo gana RD 10/magia contra ataques a distancia Resistir energa (Resist Energy): Ignora los primeros 10 (o ms) puntos de dao por ataque del tipo de energa especificada Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar" pensamientos superficiales Localizar objeto (Locate Object): sientes la direccin hacia un objeto (especfico o genrico)

Abjuracin

Evocacin

Adivinacin

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Rayo abrasador (Scorching Ray): Ataque de toque a distancia inflige 4d6 de dao por fuego, +1 rayo/cada cuatro niveles (mx 3) Boca mgica (Magic Mounth): El objeto habla una vez cuando es activado Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un 20% de las veces Desorientar (Misdirection): engaa a las adivinaciones sobre una criatura u objeto Imagen menor (Minor Image): como imagen silenciosa , pero con algn sonido Imagen mltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti mismo como seuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, mx 8) Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1 min./nivel o hasta que ataque Pauta hipntica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas Trampa fantasmal (Phantom Trap): hace que un objeto parezca tener una trampa Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo ciego o sordo Comandar muertos vivientes (Command Undead): criaturas muertas vivientes obedecen tus rdenes Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en pnico Falsa vida (False Life): gana 1d10 pg temporales +1/nivel (mx 10) Mano espectral (Spectral Hand): creas una mano brillante e incorprea que permite ataques de toque Toque de necrfago (Ghoul Touch): paraliza un objetivo, con el hedor que

exudan hace que los cercanos queden afectados Alterar el propio aspecto (Alter Self): Transmutacin asumes la forma de un humanoide Pequeo o Mediano Apertura (Knock): Abre puertas cerradas o mgicamente selladas Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel Esplendor de guila (Eagle's Splendor): el objetivo gana +4 a Car durante 1 min./nivel Fuerza de toro (Bull's Strength): el objetivo gana +4 a Fue durante 1min./nivel Gracia felina (Cat's Grace): el objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel Integrar (Make Whole): repara un objeto Levitar (Levitate): objetivo mueve arriba y abajo en tu direccin Pirotecnia (Pyrotechnics): transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante Resistencia de oso (Bear's Endurance): el objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel Sabidura de buho (Owl's Wisdom): el objetivo gana +4 a Sab durante 1min/nivel Trepar cual arcnido (Spider Climb): concede la aptitud de caminar por paredes y techos Truco de la cuerda (Rope Trick): hasta 8 criaturas se esconden en un espacio extradimensional Viento susurrante (Whispering Wind): enva un mensaje corto hasta 1 milla/nivel

Ilusin

Nigromancia

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Visin en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en total oscuridad

ento

salvaciones de Voluntad, -2 a CA Herosmo (Heroism): otorga un bonificador +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 3 Abjuracin Crculo mgico contra el Caos/Mal/Bien/Ley (Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law): como el conjuro Proteccin, pero con radio de 10 pies y 10 min/niv Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mgico Indetectabilidad (Nondetection): esconde al objetivo de la adivinacin y escudriamiento Proteccin contra la energa (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de de energa Runas explosivas (Explosive Runes): inflige 6d6 de dao cuando son ledas Adivinaci n Clariaudiencia/Clarividencia (Clairaudience/ Clairvoyance): escucha o ve a una distancia de 1 min/niv. Don de lenguas (Tongues): habla y entiende cualquier idioma Vista arcana (Arcane Sight): auras mgicas se convierten en visibles para ti Conjuraci Convocar monstruo III (Summon Monster n III): convoca criatura extraplanar que lucha por ti Corcel fantasmal (Phantom Steed): un caballo mgico aparece durante 1hora/nivel Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): crea smbolos de texto que inmovilizan a su lector Nube apestosa (Stinking Cloud): vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel Tormenta de Aguanieve (Sleet Storm): obstaculiza visin y movimiento Encantami Furia (Rage): otorga +2 a Fue y Con, +1 a Ilusin Evocacin Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza un humanoide durante 1asalto/nivel Sueo profundo (Deep Slumber): Pone 10 DG de criaturas a dormir Sugestin (Suggestion): obliga a un sujeto a seguir un curso de accin fijado Bola de fuego (Fireball): 1d6 dao por nivel, 20 pies de radio Cubculo (Tiny Hut): crea refugio para 10 criaturas Luz del da (Daylight): radio de 60 pies de luz brillante Muro de viento (Wind Wall): desva flechas, animales pequeos y gases Rayo relampagueante (Lighting Bolt): eElectricidad inflige 1d6/nivel de dao Desplazamiento (Displacement): los ataques fallan el objetivo un 50% de las veces Escritura ilusoria (Illusory Script): s lo las criaturas seleccionadas pueden leer el texto Esfera de invisibilidad (Invisibility Sphere): Vuelve todo invisible en 10 pies Imagen mayor (Major Image): Como imagen silenciosa , adems de efectos de sonido, olor y trmicos Nigromanci Apacible descanso (Gentle Repose): a Preserva un cadver Detener muertos vivientes (Halt Undead): Inmoviliza muerto viviente durante 1 asalto/nivel Rayo agotador (Ray of Exhaustion): rayo que deja exhausto al objetivo

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Toque vamprico (Vampiric Touch): toque inflige 1d6 dao cada dos niveles; lanzador gana el dao como PG temporales Transmuta Acelerar (Haste): una criatura/nivel mueve cin ms rpido, +1 a tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos Afiladura (Keen Edge): dobla el rango de amenaza normal de un arma Arma mgica mayor (Magic Weapon, Greater): el arma gana un bonificador +1/cuatro niveles (mx +5) Encoger objeto (Shrink Item): el objeto se reduce a una dieciseisava parte de su tamao Flecha flamgera (Flame Arrow): flechas infligen +1d6 dao por fuego Forma de bestia I (Beast Shape I): obtienes la forma y algunos de los poderes de un animal pequeo o mediano Forma gaseosa (Gaseous Form): el objetivo se convierte en insustancial y puede volar lentamente Intermitencia (Blink): te desvaneces y reapareces aleatoriamente durante 1 asalto/nivel Pgina secreta (Secret Page): cambia una pgina para ocultar su verdadero contenido Ralentizar (Slow): un objetivo/nivel realiza slo una accin/asalto, -1 a la CA, salvaciones de Reflejos y tiradas de ataque Respiracin acutica (Water Breathing): objetivos pueden respirar bajo el agua Volar (Fly): el objetivo vuela a 60 pies de velocidad Conjuracin

Globo de invulnerabilidad menor (Globe of Invulnerability, Lesser): Detiene efectos de conjuro de nivel 1 a 3 Piel Ptrea (Stoneskin): concede RD 10/adamantina Quitar maldicin (Remove Curse): libera objetos o personas de maldiciones Trampa de fuego (Fire Trap): objeto abierto inflige 1d4 dao + 1/nivel Adivinacin Detectar escudriamiento (Detect Scrying): te avisa del espionaje mgico Escudriamiento (Scrying): espa a un objetivo desde lejos Localizar criatura (Locate Creature): te indica la direccin a una criatura conocida Ojo arcano (Arcane Eye): ojo flotante invisible que mueve 30 pies/asalto Bruma slida (Solid Fog): Bloquea la visin y ralentiza el movimiento Cobijo seguro (Secure Shelter): Crea una cabaa resistente Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca una criatura extraplanar que lucha por ti Creacin menor (Minor Creation): crea una prenda o un objeto de madera Puerta dimensional (Dimension Door): te teletransporta a corta distancia Tentculos negros (Black Tentacles): tentculos apresan a todas las criaturas dentro de 20 pies de extensin Encantamiento Confusin (Confusion): los objetivos se comportan de forma extraa durante 1 asalto/nivel Desesperacin aplastante (Crushing Despair): los objetivos reciben -2 a las tiradas de ataque, dao, salvaciones y pruebas

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 4 Abjuracin Ancla dimensional (Dimensional Anchor): bloquea el movimiento extradimensional

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Geas menor (Geas, Lesser): ordena a un objetivo de 7 DG o menos Nigromancia Hechizar monstruo (Charm Monster): haces que los monstruos te consideren su aliado Evocacin Alarido (Shout): Ensordece todo dentro del cono e inflige 5d6 de dao snico Escudo de fuego (Fire Shield): Las criaturas que te ataquen reciben dao de fuego; ests protegido del calor o del fro Esfera elstica (Resilient Sphere): Globo de fuerza que protege pero atrapa a un objetivo Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de dao de fuego hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar el muro inflige 2d6 dao +1/nivel Muro de hielo (Wall of Ice): Plano de hielo crea un muro; hemisferio crea una cpula Tormenta de hielo (Ice Storm): el granizo causa 5d6 de dao en un cilintro de 40' de dimetro Ilusin Asesino fantasmal (Phantasmal Killer): Terribles ilusiones matan al objetivo o infligen 3d6 de dao Conjuracin sombra (Shadow Conjuration): Imita un conjuro por debajo de nivel 4, pero slo es real el 20% Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): Como invisibilidad, pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible Muro ilusorio (Illusory Wall): Pared, piso o techo parecen reales, pero cualquier cosa puede pasar a travs Pauta iridiscente (Rainbow Pattern): Luces fascinan 24 DG de criaturas Terreno alucinatorio (Hallucinatory Terrain): Hace que un tipo de terreno parezca otro (campo como bosque, o

algo similar) Contagio (Contagion): Infecta al objetivo con la enfermedad escogida Enervacin (Enervation): El objetivo gana 1d4 niveles negativos Lanzar maldicin (Bestow Curse): -6 a una puntuacin de caracterstica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% probabilidades de perder cada accin Miedo (Fear): El objetivo dentro del cono huye durante 1 asalto/nivel Reanimar a los muertos (Animate Dead): Crea esqueletos y zombis muertos vivientes de cadveres Transmutacin Agrandar persona en grupo (Enlarge Person, Mass): 1 criatura humanoide/nivel dobla su tamao Cuerpo elemental I (Elemental Body I): Te conviertes en un elemental Pequeo Forma de bestia II (Beast Shape II): Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal menudo o grande Mnemotecnia (Mnemonic Enhancer): Slo mago . Prepara conjuros adicionales o recupera uno ya lanzado Reducir persona en grupo (Reduce Person, Mass): Como reducir persona, pero afecta 1 criatura humanoide/nivel Transformar piedra (Stone Shape): Esculpe piedra en cualquier forma

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 5 Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su plano natal Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y

Abjuracin

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maldiciones Sanctasanctorum secreto de mago (Mage's Private Sanctum): Impide que alguien observe o escudrie un rea durante 24 horas Contactar con otro plano (Contact Other Plane): permite que le hagas preguntas a una entidad extraplanar Ojos fisgones (Prying Eyes): 1d4+1/nivel de ojos flotantes exploran para ti Vnculo teleptico (Telepathic Bond): Vnculo que permite comunicarse a aliados Evocacin Conjuracin Cofre secreto (Secret Chest): Esconde un cofre caro en el Plano Etreo; puedes recuperarlo a voluntad Convocar monstruo V (Summon Monster V): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti. Creacin mayor (Major Creation): Como creacin menor , aadiendo piedra y metal Ligadura menor de los planos (Planar Binding, Lesser): Atrapas una criatura extraplanar de 6 DG o menos hasta que realiza una tarea Mastn fiel de mago (Mage's Faithful Hound): Un perro fantasma puede proteger una ubicacin y atacar intrusos Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra que puede ser modelado Nube aniquiladora (Cloudkill): Mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvacin o muerte, 6 o ms DG reciben dao de Con Teleportar (Teleport): Te transporta instantneamente tan lejos como 100 millas por nivel Encantamiento Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla reciben -10 a pruebas de Ilusin

Sab y Vol Debilidad mental (Feeblemind): La Int y Car del objetivo bajan a 1 Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides telepticamente Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar persona , pero afecta a cualquier criatura Smbolo de sueo (Symbol of Sleep): La runa desencadenada pone a las criaturas cercanas en un sueo catatnico Cono de fro (Cone of Cold): 1d6/nivel dao de fro Mano interpuesta (Interposing Hand): Mano otorga cobertura contra 1 oponente Muro de fuerza (Wall of Force): Muro inmune al dao Recado (Sending): Enva mensaje corto a cualquier sitio, instantneamente Espejismo arcano (Mirage Arcana): como terreno alucinatorio, pero con estructuras Evocacin sombra (Shadow Evocation): imita una evocacin de menos de nivel 5, pero slo un 20% es real Imagen persistente (Persistent Image): como imagen mayor, pero no requiere concentracin Mensaje onrico (Dream): enva un mensaje a alguien que est durmiendo Ofuscar videncia (False Vision): engaa el escudriamiento con una ilusin Pesadilla (Nightmare): enva una visin, causando 1d10 de dao y fatiga Similitud (Seeming): cambia la apariencia de una persona por cada dos

Adivinacin

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niveles Asolar (Blight): Marchita una planta o inflige 1d6/nivel dao a una criatura vegetal Olas de fatiga (Waves of Fatigue): Varios objetivos se fatigan Smbolo de dolor (Symbol of Pain): la runa desencadenada asola a las criaturas con dolor

Rock to Mud): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel Viaje en vuelo (Overland Flight): vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes apresurarte en largas distancias Permanencia (Permanency): hace algunos hechizos permanentes

Nigromancia

Universal

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 6 Transmigracin (Magic Jar): permite la posesin de otra criatura Crecimiento animal (Animal Growth): un animal dobla su tamao Cuerpo elemental II (Elemental Body II):te conviertes en un elemental intermedio Elaborar (Fabricate): transforma materias primas en productos acabados Forma de bestia III (Beast Shape III): adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme o de una bestia mgica Pequea o Mediana Forma vegetal I (Plant Shape I): te conviertes en una criatura vegetal pequea o mediana Adivinacin Pasamiento (Passwall): crea pasajes a travs de muros de madera o piedra Polimorfarse (Polymorph): Da una nueva forma a una criatura voluntaria Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): Convierte al objetivo en un animal inofensivo Telequinesia (Telekinesis): Mueve objetos, ataca criaturas o lanza objetos o criaturas Transmutar barro en roca (Transmute Mud to Rock): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel Conjuracin Campo antimagia (Antimagic Field): Niega la magia en 10 pies Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos Globo de invulnerabilidad (Globe of Invulnerability): como Globo de invulnerabilidad menor, pero afecta a conjuros de nivel 4 Guardas y custodias (Guards and Wards): Gran variedad de efectos mgicos de proteccin de rea Rechazo (Repulsion): Las criaturas no pueden aproximarse a ti Analizar esencia mgica (Analyze Dweomer): revela los aspectos mgicos del receptor Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite aprender historias sobre una persona, lugar o cosa Visin verdadera (True Seeing): permite que veas todas las cosas como son en realidad Bruma cida (Acid Fog): bruma inflige dao cido Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Ligadura de los planos (Planar Binding): como ligadura menor de los planos, Transmutar roca en barro (Transmute

Abjuracin

Transmutacin

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pero sube a 12 DG Muro de hierro (Wall of Iron): 30 pg/cuatro niveles; puede hacerse caer encima de enemigos Geas/empeo (Geas/Quest): Encantamiento como geas menor, pero afecta a cualquier criatura Herosmo mayor (Heroism, Greater): da un bonificador + 4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, pg temporales Sugestin en grupo (Suggestion, Mass): como sugestin, afecta 1 objetivo/nivel Smbolo de persuasin (Symbol of Persuasion): la runa desencadenada encanta criaturas Contingencia (Contingency): establece condiciones de desencadenamiento para otro conjuro Esfera congelante (Freezing Sphere): congela agua o inflige dao de fro Mano forzuda (Forceful Hand): Mano empuja lejos a criaturas Relampago zigzagente (Chain Lightning): 1d6/nivel dao y 1 rayo secundario/nivel Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre las sombras para viajar rpidamente Doble engaoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un doble ilusorio Imagen permanente (Permanent Image): ilusin permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y trmicos Imagen programada ( Programmed Image): como imagen mayor , pero se desencadena con un suceso

grupo de criaturas Crculo de muerte (Circle of Death): mata 1d4/nivel DG de criaturas Crear muertos vivientes (Create Undead): alza necrfagos, necrarios, momias o mohrgs de restos fsicos Matar muertos vivientes (Undeath to Death): destruye 1d4/nivel DG de muertos vivientes (mx 20d4) Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso Smbolo de miedo (Symbol of Fear): la runa desencadenada induce el pnico en criaturas cercanas Astucia de zorro en grupo (Fox's Transmutacin Cunning, Mass): como astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel Controlar las aguas (Control Water): aumenta o reduce masas de agua Cuerpo elemental III (Elemental Body III): te conviertes en un elemental Grande De la carne a la piedra (Flesh to Stone): transforma a la criatura objetivo en una estatua De la piedra a la carne (Stone to Flesh): restaura una criatura petrificada Desintegrar (Disintegrate): reduce una criatura u objeto a polvo Elucubracin de mago (Mage's Lucubration): slo mago . Recuerda un hechizo de nivel 5 o inferior Esplendor de guila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de guila , afecta a un objetivo/nivel Forma de bestia IV (Beast Shape IV): adoptas la forma de un animal diminuto o enorme o de una bestia mgica menuda o grande

Nigromancia

Evocacin

Ilusin

Velo (Veil): cambias la apariencia de un

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Forma de dragn I (Form of the Dragon I): te convierte en un dragn Mediano Forma vegetal II (Plant Shape II): te conviertes en una criatura vegetal Grande Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): Como fuerza de toro , afecta un sujeto por nivel Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): Como gracia felina , afecta un sujeto por nivel Remover tierra (Move Earth): Excava zanjas y crea colinas Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): Como resistencia de oso , afecta un objetivo/nivel Sabidura de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como sabidura de buho , afecta a 1 objetivo/nivel Transformacin (Transformation): ganas bonificadores de combate Conjuracin

criaturas y objetos Convocaciones instantneas (Instant Summons): objeto preparado aparece en tu mano Convocar monstruo VII (Summon Monster VII): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Desplazamiento de plano (Plane Shift): hasta ocho sujetos viajan a otro plano Magnfica mansin del mago (Mage's Magnificent Mansion): una puerta conduce a una mansin extradimensional Puerta en fase (Phase door): Crea un pasaje invisible a travs de una barrera Teleportar mayor (Teleport, Greater): como teleportar , pero sin lmite de distancia ni posibilidad de llegar lejos del objetivo Teleportar objeto (Teleport Object): como teleportar , pero afecta a un objeto tocado Inmovilizar persona en grupo (Hold Encantamiento Person, Mass): como inmovilizar persona , pero todos en 30 pies Locura (Insanity): el objetivo sufre confusin de forma continuada Palabra de poder cegador (Power Word Blind): ciega una criatura con 200 pg o menos Smbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): la runa desencadenada aturde a las criaturas Bola de fuego de explosin retardada (Delayed Blast Fireball): 1d6/nivel de dao de fuego; puedes posponer la explosin hasta 5 asaltos Espada del mago (Mage's Sword): espada mgica flotante que ataque a los oponentes

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 7 Destierro (Banishment): destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares Recluir (Sequester): el sujeto es invisible a la vista y el escudriamiento; pone la criatura en estado de coma Retorno de conjuros (Spell Turning): devuelve 1d4+6 niveles de conjuro al lanzador Escudriamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriamiento, pero ms rpido y duradero Visin (Vision): como conocimiento de leyendas , pero ms rpido Vista arcana mayor (Arcane Sight, Greater): como vista arcana , pero tambin revela efectos mgicos sobre

Abjuracin

Adivinacin

Evocacin

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Jaula de fuerza (Forcecage): cubo o jaula de fuerza aprisiona todo lo que est en su interior Mano aferradora (Grasping Hand): mano que proporciona cobertura, empuja o apresa Rociada prismtica (Prismatic Spray): rayos impactan objetivos con variedad de efectos Conjuracin sombra mayor (Shadow Conjuration, Greater): como conjuracin sombra , pero hasta nivel 6 y 60% real Invisibilidad de masas (Invisibility, Mass): Como invisibilidad , pero afecta a todos los que estn a su alcance Proyectar imagen (Project Image): doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros

Forma de dragn II (Form of the Dragon II): te convierte en un dragn Grande Forma de gigante I (Giant Form I): te conviertes en un gigante Grande Forma vegetal III (Plant Shape III): te conviertes en una criatura vegetal Enorme Invertir gravedad (Reverse Gravity): objetos y criaturas caen hacia arriba Polimorfarse mayor (Polymorph, Greater): da a un sujeto voluntario una nueva forma ms poderosa Deseo limitado (Limited Wish): altera la realidad (dentro de los lmites del conjuro)

Ilusin

Universal

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 8 Simulacro (Simulacrum): crea un doble parcialmente real de una criatura Abjuracin Nigromancia Controlar muertos vivientes (Control Undead): muertos vivientes no te atacan mientras estn bajo tu control Dedo de la muerte (Finger of Death): inflige 10 dao/nivel a un objetivo Smbolo de debilidad (Symbol of Weakness): la runa desencadenada debilita criaturas Olas de extenuacin (Waves of Exhaustation) m ltiples objetivos quedan exhaustos Controlar el clima (Control Weather): Transmutacin cambia el clima en un rea local Cuerpo elemental IV (Elemental Body IV): te conviertes en un elemental Enorme Estatua (Statue): el sujeto puede convertirse en una estatua a voluntad Excursin etrea (Ethereal Jaunt): te haces etreo durante 1 asalto/nivel Adivinacin Cerradura dimensional (Dimensional Lock): teleportacin y viaje interplanar bloqueado durante 1 da/nivel Mente en blanco (Mind Blank): el objetivo es protegido de magia mental/emocional y escudriamiento Muro prismtico (Prismatic Wall): colores del muro tienen gran variedad de efecto Proteccin contra los conjuros (Protection from Spells): da bonificador de resistencia +8 Discernir ubicacin (Discern Location): revela la localizacin exacta de una criatura u objeto Instante de presciencia (Moment of Prescience): ganas un bonificador introspectivo de +1/nivel para una nica tirada de ataque, prueba o salvacin Ojos fisgones mayor (Prying Eyes, Greater): como ojos fisgones , pero los ojos tienen visin verdadera

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Conjuracin

Atrapar el alma (Trap the Soul): encarcela al sujeto dentro de una gema Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Laberinto (Maze): atrapa al objetivo en un laberinto extradimensional Ligadura mayor de los planos (Planar Binding, Greater): Como ligadura menor de los planos , pero hasta 18 DG Nube incendiaria (Incendary Cloud): Nube inflige 6d6 dao de fuego/asalto

Explosin solar (Sunburst): Ciega a todos en 10 pies , inflige 6d6 dao Puo cerrado (Clenched Fist): Mano grande que otorga cobertura, empuja o ataca a tus enemigos Rayo polar (Polar Ray): Ataque de toque a distancia inflige 1d6/nivel dao de fro y drena 1d4 puntos de Destreza Evocacin sombra mayor (Shadow Evocation, Greater): como evocacin sombra, pero hasta nivel 7 y 60% real Pantalla (Screen): ilusin que esconde un rea a la visin y el escudriamiento Pauta centelleante (Scintillating Pattern): espirales de colores confunden, aturden, o dejan inconsciente Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Undead): crea devoradores, incorpreos, espectros o sombras Clonar (Clone): el duplicado despierta cuando muere el original Horrible marchitamiento (Horrid Wilting): Inflige 1d6/nivel dao en 30 pies Smbolo de muerte (Symbol of Death): la runa desencandenada mata las criaturas cercanas Cuerpo frreo (Iron Body): tu cuerpo se convirte en hierro vivo Estasis temporal (Temporal Stasis): Coloca al objetivo en animacin suspendida Forma de dragn III (Form of the Dragon III): te convierte en un dragn enorme Forma de gigante II (Giant Form II): te conviertes en un gigante Enorme Polimorfar cualquier cosa (Polymorph Any Object): Transforma un objetivo en

Ilusin

Antipata (Antipathy): objeto o Encantamiento localizacin afectada por el conjuro repele a ciertas criaturas Baile irresistible (Irresistible Dance): Obliga al objetivo a bailar Exigencia (Demand): Como recado , pero puedes enviar sugestion Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass): como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30 pies Ligadura (Binding): utiliza una variedad de tcnicas para aprisionar una criatura Palabra de poder aturdidor (Power Word Stun): aturde criaturas con 150 pg o menos Transmutacin Smbolo de locura (Symbol of Insanity): la runa desencadenada hace que las criaturas cercanas enloquezcan Simpata (Sympathy): objeto o localizacin atrae a ciertas criaturas Alarido mayor (Shout, Greater): grito devastador que inflige 1d6/nivel de dao snico; aturde criaturas Esfera telequintica (Telekinetic Sphere): como esfera elstica, pero puedes mover la esfera telequinticamente Nigromancia

Evocacin

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cualquier cosa

inflige 6d6 de dao por fuego Nmesis inexorable (Weird): como asesino fantasmal, pero afecta a todos en 30 pies Penumbras (Shades): como conjuracin sombra, pero hasta nivel 8 y 80% real Consumir energa (Energy Drain): objetivo gana 2d4 niveles negativos Lamento de la banshee (Wail of the Banshee): inflige 10 de dao/nivel a 1 criatura/nivel Ligadura del alma (Soul Bind): atrapa el alma recin muerta para evitar resurreccin Proyeccin astral (Astral Projection): te proyecta a ti y tus compaeros al Plano Astral Cambiar de forma (Shapechange): te transforma en ciertas criaturas, y te Transmutacin permite cambiar de forma una vez cada asalto Detener el tiempo (Time Stop): actas con libertad durante 1d4+1 asaltos Etereidad (Etherealness): viajas al Plano Etreo con tus compaeros Deseo (Wish): como deseo limitado, pero con menos lmites

Ilusin Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 9 Cautiverio (Imprisonment): Sepulta al objetivo bajo tierra Disyuncin del mago (Mage's Disjunction): Disipa magia, desencanta objetos mgicos Esfera prismtica (Prismatic Sphere): Como muro prismtico , pero rodea todos los lados Libertad (Freedom): libera a la criatura de cautiverio Presciencia (Foresight): sexto sentido avisa del peligro inminente Crculo de teletransporte (Teleportation Circle): teleporta a las criaturas dentro del crculo Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Umbral (Gate): Conecta dos planos para viajar o convocar Refugio (Refuge): altera un objeto para que transporte a su dueo hasta ti Dominar monstruo (Dominate Monster): Encantamiento como dominar persona, pero cualquier criatura Inmovilizar monstruo en grupo (Hold Monstruo, Mass): como inmovilizar monstruo, pero todos en 30 pies Palabra de poder mortal (Power Word Kill): mata una criatura con 100 pg o menos Mano aplastante (Crushing Hand): Mano grande que otorga cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos Tromba de meteoritos (Meteor Swarm): cuatro esferas explosivas cada una

Abjuracin

Nigromancia

Adivinacin

Conjuracin

Universal

CONJUROS DE EXPLORADOR
Conjuros de Explorador de nivel 1 Alarma (Alarm): Custodia un rea durante 2 horas/nivel Animal mensajero (Animal Messenger): Enva un animal menudo a un lugar especfico Calmar animales (Calm Animals): calma 2d4 + nivel DG

Evocacin

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de animales Colmillo mgico (Magic Fang): un arma natural del objetivo gana un +1 a las tiradas de ataque y dao Convocar aliado natural I (Summon Nature's Ally I): Convoca una criatura que lucha por ti Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plant): Detecta clases de animales o plantas Detectar trampas y fosos (Detect Snares and Pits): Revela trampas naturales o primitivas Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto Enmaraar (Entangle): Plantas enmaraan a todos en radio de 40 pies Esconderse de los animales (Hide from Animals): Animales no pueden percibir un sujeto/nivel Hablar con los animales (Speak with Animals): Puedes comunicarte con animales Hechizar animales (Charm Animal): haces que un animal sea tu amigo Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dae al receptor durante 1 hora/nivel Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): Un objetivo/nivel no deja huellas Resistir energa (Resist Energy): Ignora los primeros 10 (o ms) puntos de dao por ataque del tipo de energa especificada Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas de Acrobacias Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones clidas o fras Zancada prodigiosa (Longstrider): Tu velocidad base aumenta en 10 pies .

Conjuros de Explorador de nivel 2 Brotar de espinas (Spike Growth): Criaturas en rea reciben 1d4 dao, pueden ser ralentizados Convocar aliado natural II (Summon Nature's Ally II): Convoca una criatura que lucha por ti Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de dao +1/nivel (mx +5) Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar con plantas y criaturas vegetales Inmovilizar animal (Hold Animal): Paraliza un animal durante 1 asalto/nivel Muro de viento (Wind Wall): Desva flechas, criaturas pequeas y gases Piel robliza (Barkskin): Concede +2 (o mayor) de mejora a la armadura natural Proteccin contra la energa (Protection from Energy): Absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de de energa Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel Sabidura de bho (Owl's Wisdom): el receptor gana + 4 a Sab durante 1 min/nivel Trampa de lazo (Snare): Crea una trampa mgica

Conjuros de Explorador de nivel 3 Caminar sobre las aguas (Water Walk): Objetivo camina sobre agua como si fuera slida Comillo mgico mayor (Magic Fang, Greater): Un arma natural obtiene +1/cuatro niveles (mx +5) Comandar plantas (Command Plants): Influyes en las acciones de las criaturas vegetales Convocar aliado natural III (Summon Nature's Ally III): Convoca una criatura que lucha por ti

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Crecimiento vegetal (Plant Growth): Crece la vegetacin, mejora los cultivos Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de dao + 1/nivel (mx +10) Forma arbrea (Tree Shape): Tu apariencia es igual a la de un rbol durante 1hora/nivel Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten a un objetivo Reducir animal (Reduce Animal): Se reduce un animal voluntario Reducir plantas (Diminish Plants): reduce el tamao o evita el crecimiento de las plantas normales Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, araas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia Visin en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en total oscuridad

CONJUROS DE PALADN
Conjuros de Paladn de nivel 1 Arma mgica (Magic Weapon): Arma gana un bonificador +1 Bendecir (Bless): Aliados ganan +1 en tiradas de ataque y salvaciones contra miedo Bendecir agua (Bless Water): Crea agua sagrada Bendecir arma (Bless Weapon): el arma asesta golpes terribles a enemigos malignos Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 dao +1/nivel (mx +5) Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 60 pies Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto pequeo Favor divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a las tiradas de dao y ataque. Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros Proteccin contra el Caos/Mal (Protection from Chaos/Evil): + 2 a la CA y salvaciones, adems de la proteccin adicional contra el alineamiento seleccionado Resistencia (Resistance): El objetivo gana + 1 a las TS Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): Disipa un penalizador de caracterstica o recupera 1d4 puntos de dao de caracterstica Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones clidas o fras Virtud (Virtud): El objetivo gana 1 PG temporal

Conjuros de Explorador de nivel 4 Comunin con la naturaleza (Commune with Nature): Informacin sobre el terreno hasta 1 milla/nivel Convocar aliado natural IV (Summon Nature's Ally IV): Convoca una criatura que lucha por ti Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla su tamao Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de dao + 1/nivel (mx +15) Indetectabilidad (Nondetection): Esconde al objetivo de la adivinacin y escudriamiento Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento Zancada arbrea (Tree Stride): Pasa de un rbol a otro ms lejano

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Conjuros de Paladn de nivel 2 Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): Oculta el alineamiento de la deteccin mgica durante 24 horas Escudar a otro (Shield Other): Recibes la mitad del dao del objetivo Esplendor de guila (Eagle's Splendor): El objetivo gana + 4 a Car durante 1 min/nivel Fuerza de Toro (Bull's Strength): El objetivo gana + 4 a Fue durante 1 min/nivel Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dae al receptor durante 1 hora/nivel Quitar parlisis (Remove Paralysis): Libera una o ms criaturas del efecto de parlisis o lentitud Resistir energa (Resist Energy): Ignora 10 o ms puntos de dao por ataque de un tipo de energa especificado Sabidura de buho (Owl's Wisdom): El objetivo gana + 4 a Sab durante 1 min/nivel Zona de verdad (Zone of Truth): Objetivos dentro del alcance no pueden mentir.

muchas tiradas, enemigos -1 de penalizador Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): Cura ceguera o sordera normal o mgica Quitar maldicin (Remove Curse): Libera objeto o persona de una maldicin Sanar a una montura (Heal Mount): Como Sanar para un caballo u otra montura especial

Conjuros de Paladn de nivel 4 Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): Cura 3d8 dao +1/nivel (mx +15) Custodia contra la muerte (Death Ward): Otorga bonificadores contra conjuros de muerte y energa negativa Disipar el Caos (Dispel Chaos): Bonificador +4 contra ataques de criaturas caticas Disipar el mal (Dispel Evil): Bonificador +4 contra ataques de criaturas malvadas Espada sagrada (Holy Sword): El arma se convierte en +5, inflige +2d6 de dao contra el mal Marca de la justicia (Mark of Justice): Designa la accin que desencadena la maldicin en el objetivo

Conjuros de Paladn de nivel 3 Arma mgica mayor (Magic Weapon, Greater): Arma gana +1 bonificador/cuatro niveles (mx +5) Crculo mgico contra el Caos/Mal (Magic Circle against Chaos/Evil): Como proteccin contra el caos , pero 10 pies de radio y 10 min/nivel Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): Cura 2d8 de dao +1/nivel (mx +10) Discernir mentiras (Discern Lies): Revela mentiras deliberadas Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto mgico Luz del da (Daylight): 60 pies de radio de luz brillante Plegaria (Prayer): Aliados consiguen bonificador +1 en Neutralizar veneno (Neutralize Poison): Inmuniza el objetivo contra veneno, desintoxica veneno en o sobre un objetivo Restablecimiento (Restoration): Restaura niveles y puntuaciones de caracterstica drenadas Romper encantamiento (Break Enchantment): Libera objetivos de encantamientos, transmutaciones y maldiciones

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FRMULAS DE ALQUIMISTA
Frmulas de Alquimista de nivel 1 Agrandar persona (Enlarge Person): Criatura humanoide dobla su tamao Anular aroma* (negate aroma): el sujeto no puede ser rastreado por el olor Comprensin idiomtica (Comprehend Languages): entiendes todos los idiomas hablados y escritos Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de dao +1/nivel (mx +5) Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): Revela puertas ocultas dentro de 60 pies Disfrazarse (Disguise Self): cambia tu apariencia Escudo (Shield): Disco invisible da +4 a la CA, bloquea proyectiles mgicos Identificar (Identify): Otorga un bonificador +10 para identificar objetos mgicos Impacto verdadero (True Strike): +20 en tu siguiente tirada de ataque Ojo del bombardero* (bomber's eye): aumenta el alcance del arma arrojadiza, +1 al ataque Puo ptreo* (stone fist): tus impactos sin armas son letales Reducir persona (Reduce Person): Criatura humanoide pierde la mitad de su tamao Retirada expeditiva (Expeditious Retreat): Tu velocidad base se incrementa en 30 pies Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas de Acrobacias Sentidos agudos* (keen senses): gana +2 a percepcin

y visin en la penumbra Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones clidas o fras Suerte del artesano* (crafter's fortune): el receptor gana +5 en el siguiente chequeo de Artesana Toque del mar* (touch of the sea): la velocidad de natacin pasa a ser de 30 pies Transporte de hormiga* (ant haul): Triplica la capacidad de carga de una criatura

Frmulas de Alquimista de nivel 2 Aliento de fuego* (fire breath): exhala un cono de fuego a voluntad. Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): oculta el alineamiento durante 24 horas Alterar el propio aspecto (Alter Self): Asumes la forma de un humanoide Pequeo o Mediano Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel Auxilio divino (Aid): +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (mx. +10) Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un 20% de las veces Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de dao +1/nivel (mx +10) Distribucin alqumica* (Alchemical allocation): gana los beneficios de una pocin sin consumirla Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar" pensamientos superficiales Esplendor de guila (Eagle's Splendor): El objetivo gana + 4 a Car durante 1 min/nivel Falsa vida (False Life): Gana 1d10 pg temporales +1/nivel (mx 10) Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a

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Fue durante 1 min./nivel Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel

araas que pelea por ti

Frmulas de Alquimista de nivel 3 Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1 min./nivel o hasta que ataque Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dae al receptor durante 1 hora/nivel Levitar (Levitate): objetivo mueve arriba y abajo en tu direccin Percibir seales* (perceive cues): +5 a Percepcin y Averiguar Intenciones durante 10 min / nivel Piel robliza (Barkskin): concede +2 (o mayor) de mejora a la armadura natural Proteccin contra las flechas (Protection from Arrows): El objetivo gana RD 10/magia contra ataques a distancia Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel Resistir energa (Resist Energy): ignora 10 (o ms) puntos de dao/ataque de un tipo de energa especfico Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de caracterstica o repara 1d4 de dao de caracterstica Sabidura de bho(Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel Toque elemental* (elemental touch): gana dao por energa en los ataques de toque Transmutar pocin en veneno* (transmute potion to poison): escupe veneno en las armas despus de beber la pocin Trepar cual arcnido (Spider Climb): concede la aptitud de caminar por paredes y techos Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos invisibles Visin en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en total oscuridad Vomitar plaga* ( vomit swarm): produce un enjambre de Acelerar (Haste): Una criatura/nivel mueve ms rpido, +1 a tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos Aura elemental* (elemental aura) Amplificar elixir* (amplify elixir) Buscar pensamientos* (seek thoughts) Cuerpo espinoso* (thorn body) Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de dao +1/nivel (mx.+15) Desplazamiento (Displacement): el atacante falla su objetivo un 50% de las veces Depsito dracnico* (draconic reservoir) Don de lenguas (Tongues): habla y entiende cualquier idioma Forma de bestia I (Beast Shape I): obtienes la forma y algunos de los poderes de un animal pequeo o mediano Forma gaseosa (Gaseous Form): el objetivo se convierte en insustancial y puede volar lentamente Furia (Rage): concede +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones, -2 a CA Heroismo (Heroism): concede +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad Indetectabilidad (Nondetection): Esconde al objetivo de la adivinacin y escudriamiento Proteccin contra la energa (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de energa Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): cura cegera y sordera normal o mgica Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten al receptor Quitar maldicin (Remove Curse): libera objetos o

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personas de maldiciones Respiracin acutica (Water Breathing): los receptores pueden respirar bajo el agua Sabueso* (bloodhound) Toque absorbente* (absorbing touch)

impedimentos que limiten el movimiento Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo Ojo arcano (Arcane Eye): ojo flotante invisible que mueve 30 pies/asalto Piel Ptrea (Stoneskin): concede RD 10/adamantina

Frmulas de Alquimista de nivel 4 Aliento de dragn* (dragons breath) Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el aire como si fuera slido (trepa o desciende en un ngulo de 45 grados) Curar heridas crticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de dao +1/nivel (mx +20) Cuerpo elemental I (Elemental Body I): te conviertes en un elemental Pequeo Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores contra conjuros de muerte y energa negativa Detonar* (detonate) Discernir mentiras (Discern Lies): revela falsedades deliberadas Escudo de fuego (Fire Shield): Las criaturas que te ataquen reciben dao de fuego; ests protegido del calor o del fro Forma de bestia II (Beast Shape II): adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal menudo o grande Forma fluida* (fluid form) Frmula universal* (universal formula) Inmunidad a los conjuros (Spell Immunity): el receptor es inmune a un conjuro por cada 4 niveles Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): como invisibilidad, pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de

Restablecimiento (Restoration): restaura niveles y puntuaciones de caracterstica consumidos

Frmulas de Alquimista de nivel 5 Adaptacin planar* (planar adaptation) Consumicin retrasada* (delayed consumption) Contactar con otro plano (Contact Other Plane): permite que le hagas preguntas a una entidad extraplanar Cuerpo elemental II (Elemental Body II):te conviertes en un elemental intermedio Eludir tiempo* (elude time) Forma de bestia III (Beast Shape III): adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme o de una bestia mgica Pequea o Mediana Forma vegetal I (Plant Shape I): te conviertes en una criatura vegetal pequea o mediana Mensaje onrico (Dream): enva un mensaje a alguien que est durmiendo Pesadilla (Nightmare): enva una visin, causando 1d10 de dao y fatiga Polimorfarse (Polymorph): da una nueva forma a una criatura voluntaria Recado (Sending): enva mensaje corto a cualquier sitio, instantneamente Resistencia a los conjuros (Spell Resistance): El objetivo gana RC 12 + nivel Transformacin renaciente* (resurgent transformation)

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Transmigracin (Magic Jar): permite la posesin de otra criatura Viaje en vuelo (Overland Flight): vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes apresurarte en largas distancias

CONJUROS DE BARDO
Conjuros de Bardo de nivel 0 Abrir/Cerrar (Open/Close): Abre o cierra cosas pequeas o ligeras Arrullo (Lullaby): Hace que el sujeto se adormile: -5 a las pruebas de Percepcin, -2 a las TS de Voluntad contra dormir Atontar (Daze): Las criaturas humanoides de 4 DG o menos pierden la siguiente accin Conocer la direccin (Know Direction): Sabes donde est el norte Convocar instrumento (Summon Instrument): Convoca un instrumento musical Cuchichear mensaje (Message): Susurra conversaciones a distancia Detectar magia (Detect Magic): Detecta conjuros y objetos mgicos dentro de 60 pies Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros Llamarada (Flare): Deslumbra una criatura (-1 a las tiradas de ataque) Luces danzantes (Dancing Lights): Crea antorchas u otras luces Luz (Light): Objetos brillan como una antorcha Mano del mago (Mage Hand): telekinesis hasta 5 libras Prestidigitacin (Prestidigitation): Realiza trucos menores Remendar (Mending): Hace reparaciones menores en un objeto Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 a las TS

Frmulas de Alquimista de nivel 6 Analizar esencia mgica (Analyze Dweomer): revela los aspectos mgicos del receptor Caminar con el viento (wind walk) Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre las sombras para viajar rpidamente Cuerpo elemental III (Elemental Body III): te conviertes en un elemental Grande Doble engaoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un doble ilusorio Estatua (Statue): el sujeto puede convertirse en una estatua a voluntad Forma de bestia IV (Beast Shape IV): adoptas la forma de un animal diminuto o enorme o de una bestia mgica menuda o grande Forma de dragn I (Form of the Dragon I): te convierte en un dragn Mediano Forma de gigante I (Giant Form I): te conviertes en un gigante Grande Forma gemela* (twin form) Forma vegetal II (Plant Shape II): te conviertes en una criatura vegetal Grande Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso Sanar (Heal): Cura 10 puntos/nivel de dao, todas las enfermedades y condiciones mentales Transformacin (Transformation): ganas bonificadores de combate Visin verdadera (True Seeing): permite que veas todas las cosas como son en realidad

Sonido fantasma (Ghost Sound): Sonidos ficticios

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Conjuros de Bardo de nivel 1 Alarma (Alarm): custodia un rea durante 2 horas/nivel Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): oculta el alineamiento durante 24 horas Animar una cuerda (Animate Rope): hace que una cuerda se mueva a tus rdenes Aura mgica (Magic Aura): altera el aura de los objetos mgicos Boca mgica (Magic Mounth): los objetos hablan una vez cuando son activados Borrar (Erase): escritura mgica o mundana se desvanece Cada de pluma (Feather Fall): objetos o criaturas caen lentamente Causar miedo (Cause Fear): una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos Comprensin idiomtica (Comprehend Languages): entiendes todos los idiomas Confusin menor (Confusion, Lesser): una criatura queda confusa durante 1 asalto Convocar monstruo I (Summon Monster I): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti. Curar heridas leves (Cure Light Wounds): curas 1d8 de dao +1/nivel (mx +5) Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): revela puertas ocultas dentro de 60 pies Disfrazarse (Disguise Self): cambia tu apariencia Dormir (Sleep): Induce a 4 DG de criaturas en un sueo mgico Grasa (Grease): crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo Hechizar persona (Charm Person): convierte una persona en tu amiga Hipnotismo (Hypnotism): fascina 2d4 DG de criaturas Identificar (Identify): otorga un bonificador +10 para

identificar objetos mgicos Imagen silenciosa (Silent Image): crea una ilusin menor de tu diseo Obscurecer objeto (Obscure Object): enmascara un objeto contra la adivinacin Quitar el miedo (Remove Fear): elimina el miedo o concede un +4 a las TS contra miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles Retirada Expeditiva (Expeditious Retreta): tu movimiento terrestre base se incrementa en 30 pies Sirviente invisible (Unseen Servant): una fuerza invisible obedece tus rdenes Terribles carcajadas (Hideous Laughter): el objetivo pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel Ventriloquia (Ventriloquism): proyectas la voz durante 1 min/nivel

Conjuros de Bardo de nivel 2 Alterar el propio aspecto (Alter Self): Asumes la forma de un humanoide Pequeo o Mediano Animal mensajero (Animal Messenger): enva a un animal menudo a un lugar especfico Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel Atontar monstruo (Daze Monster): una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente accin Calmar emociones (Calm Emotions): calma criaturas, negando efectos emocionales Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100 pies + 10 pies/nivel Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo ciego o sordo Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un 20% de las veces Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a

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una criatura extraplanar para que luche por ti Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murcilagos, ratas o araas Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de dao + 1/nivel (mx +10) Desorientar (Misdirection): engaa a las adivinaciones sobre una criatura u objeto Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar" pensamientos superficiales Don de lenguas (Tongues): hablas y entiendes cualquier idioma Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en pnico Esplendor de guila (Eagle's Splendor): el objetivo gana +4 a Car durante 1 min./nivel Estallar (Shatter): la vibracin snica daa objetos o criaturas cristalinas Explosin de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de dao snico y puede aturdir a objetivos

hacia un objeto (especfico o genrico) Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobrenatural Partculas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila criaturas invisibles Pauta hipntica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas Pirotecnia (Pyrotechnics): transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante Silencio (Silence): anula el sonido en un radio de 20 pies Sugestin (Suggestion): obliga al objetivo a seguir una accin determinada Trance animal (Animal Trance): fascina 2d6 DG de animales Viento susurrante (Whispering Wind): enva un mensaje corto hasta 1 milla/nivel

Conjuros de Bardo de nivel 3 Furia (Rage): concede +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones, -2 a CA Gracia felina (Cat's Grace): el objetivo gaba +4 a Des durante 1 min./nivel Heroismo (Heroism): concede +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad Imagen menor (Minor Image): como imagen silenciosa, pero con algn sonido Imagen mltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti mismo como seuelo (1d4 + 1 cada 3 niveles, mx 8) Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1 min./nivel o hasta que ataque Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dae al receptor durante 1 hora/nivel Localizar objeto (Locate Object): sientes la direccin Acelerar (Haste): una criatura/nivel se mueve ms rpido, recibe +1 a las tiradas de ataque, CA, y salvaciones de Reflejos Clariaudiencia/Clarividencia (Clairaudience/Clairvoyanc e): oyes y ves a distancia durante 1 min./nivel Confusin (Confusion): los objetivos se comportan de forma extraa durante 1 asalto/nivel Convocar monstruo III (Summon Monster III): convocar a una criatura extraplanar para que luche por ti Corcel fantasmal (Phantom Steed): aparece un caballo mgico durante 1 hora/nivel Cubculo (Tiny Hut): crea un refugio para 10 criaturas Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de dao + 1/nivel (mx +15) Desesperacin aplastante (Crushing Despair): los objetivos reciben -2 a las tiradas de ataque, dao,

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salvaciones y pruebas Desplazamiento (Displacement): el atacante falla su objetivo un 50% de las veces Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto mgico Escritura ilusoria (Illusory Script): slo las criaturas elegidas pueden leer un texto Escudriamiento (Scrying): espa a un objetivo desde lejos Esculpir sonido (Sculpt Sound): crea nuevos sonidos o cambia los existentes en nuevas formas Esfera de invisibilidad (Invisibility Sphere): haces invisible a todo el mundo en 10 pies de radio Esperanza alentadora (Good Hope): el objetivo gana +2 a las tiradas de ataque, dao, salvaciones y pruebas Forma gaseosa (Gaseous Form): el objetivo se vuelve insustancial y puede volar lentamente Geas menor (Geas, Lesser): ordena a un objetivo de 7 DG o menos Hablar con los animales (Speak with Animals): puedes comunicarte con los animales Hechizar monstruo (Charm Monster): haces que los monstruos te consideren su aliado Imagen mayor (Major Image): como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos trmicos Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): creas en un texto un smbolo con forma de serpiente que inmoviliza al lector Intermitencia (Blink): te desvaneces y reapareces al azar durante 1 asalto/nivel Labia (Glibness): obtiense un bonificador +20 a las pruebas de Engaar y tus mentiras escapan la deteccin mgica Luz del da (Daylight): radio de 60 pies de luz brillante Miedo (Fear): los objetivos dentro del cono huyen durante 1 asalto/nivel

Pgina secreta (Secret Page): cambia una pgina para ocultar su contenido real Quitar maldicin (Remove Curse): libera objetos o personas de maldiciones Ralentizar (Slow): un objetivo/nivel slo realiza una accin/asalto, 1 a CA, salvaciones de reflejo y tiradas de ataque Sueo profundo (Deep Slumber): hace que 10 DG de criaturas se duerman Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos invisibles

Conjuros de Bardo de nivel 4 Alarido (Shout): ensordece a todos en un cono y causa 5d6 de dao snico Cobijo seguro (Secure Shelter): Crea una cabaa resistente Conjuracin sombra (Shadow Conjuration): imita una conjuracin de menos de nivel 4, pero slo es un 20% real Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite aprender historias sobre una persona, lugar o cosa Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas crticas (Cure Critical Wounds): Cura 4d8 de dao +1/nivel (mx. +20) Detectar escudriamiento (Detect Scrying): te avisa del espionaje mgico Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides telepticamente Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar con plantas y criaturas vegetales Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar persona, pero afecta a cualquier criatura Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): como invisibilidad, pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible

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Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento Localizar criatura (Locate Creature): te indica la direccin a una criatura conocida Modificar recuedo (Modify Memory): cambia 5 minutos de los recuerdos del objetivo Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo Pauta iridiscente (Rainbow Pattern): luces que fascinan 24 DG de criaturas Puerta dimensional (Dimension Door): te teletransporta a corta distancia Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, araas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones Terreno alucinatorio (Hallucinatory Terrain): hace que un tipo de terreno parezca otro (campos como bosque, etc.) Zona de silencio (Zone of Silence): evita que los espas te oigan

Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos Doble engaoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un doble ilusorio Espejismo arcano (Mirage Arcana): como terreno alucinatorio, pero con estructuras Evocacin sombra (Shadow Evocation): imita una evocacin de menos de nivel 5, pero slo un 20% es real Herosmo mayor (Heroism, Greater): Da un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, pg temporales Imagen persistente (Persistent Image): como imagen mayor, pero no requiere concentracin Mensaje onrico (Dream): enva un mensaje a alguien que est durmiendo Ofuscar videncia (False Vision): engaa el escudriamiento con una ilusin Pesadilla (Nightmare): enva una visin, causando 1d10 de dao y fatiga Similitud (Seeming): cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles Sugestin en grupo (Suggestion, Mass): como sugestin, afecta 1 objetivo/nivel

Conjuros de Bardo de nivel 5 Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla reciben -10 a pruebas de Sab y Vol Cancin de discordia (Song of Discord): fuerza a los objetivos a atacarse unos a otros Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre las sombras para viajar rpidamente Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Conjuros de Bardo de nivel 6 Alarido mayor (Shout, Greater): grito devastador que causa 10d6 puntos de dao snico; aturde a las criaturas Analizar esencia mgica (Analyze Dweomer): revela los aspectos mgicos del receptor Animar los objetos (Animate Objects): los objetos atacan a tus enemigos Astucia de zorro en grupo (Fox's Cunning, Mass): como astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel Baile irresistible (Irresistible Dance): obliga a bailar al

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receptor Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): cura 2d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Encontrar la senda (Find the Path): muestra el camino ms directo hacia una localizacin Escudriamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriamiento, pero ms rpido y duradero Esplendor de guila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de guila, afecta a un objetivo/nivel Festn de los hroes (Heroes' Feast): comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate Geas/empeo (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass): como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30 pies Imagen programada ( Programmed Image): como imagen mayor, pero se desencadena al suceder algo Imagen permanente (Permanent Image): ilusin permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y trmicos Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso Proyectar imagen (Project Image): doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros Velo (Veil): cambias la apariencia de un grupo de criaturas Vibracin sintonizada (Sympathetic Vibration): causa 2d10 de dao/asalto a una estructura no empotrada

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