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UNIVERSIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA DE MEXICO

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE. UNIDAD 2


[LENGUAJE DESCRIPTOR Y PATRONES DE ARQUITECTURA DE SOFTWARE]
HOMERO CARLOS AGUILAR CORTES 3 DE ABRIL DEL 2013]

Para demostrar tu conocimiento acerca de los tipos de patrones arquitectnicos, t disears una propuesta de arquitectura que sirva para solucionar un problema; para ello considerars que el patrocinador (la empresa que solicit la solucin) es una tienda de conveniencia, t analizars sus requerimientos de software y lo contrastars con las herramientas de diferentes tipos de sistema, siendo capaz de elaborar una propuesta.

Evidencia de aprendizaje. Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software


Para demostrar tu conocimiento acerca de los tipos de patrones arquitectnicos, t disears una propuesta de arquitectura que sirva para solucionar un problema; para ello considerars que el patrocinador (la empresa que solicit la solucin) es una tienda de conveniencia, t analizars sus requerimientos de software y lo contrastars con las herramientas de diferentes tipos de sistema, siendo capaz de elaborar una propuesta.

Anlisis de patrones La siguiente tabla se realiza para analizar y escoger el mejor patrn.

Patrn
Patrn de casos de usos

ventajas
Ayudan a describir que es lo que el sistema debe hacer, es decir describe el uso del sistema y como este interacta con los usuarios. Un sistema orientado a objetos se compone de objetos que envan mensajes a otros objetos para que lleven a cabo operaciones. Los diagramas de interaccin describen grficamente la solucin a partir de los objetos en interaccin que satisfacen estas responsabilidades y poscondiciones

observaciones
Patrn utilizable y viable, este nos permite conocer quien y como se comunica dentro de los procesos del sistema. Es un patrn utilizable en el proceso de elaboracin de los diagramas de interaccin (proceso interno) y como tal no utilizable como modelo principal

Asignacin de responsabilidades

Patrn de procesos

Modelo vista controlador. Separacin de los datos de la aplicacin, la interfaz del usuario y la lgica del negocio. 1. (vista) el usuario el usuario interacta con el sistema mediante la interfaz del usuario. 2. (modelo) el controlador recibe la accin solicitada del usuario gestiona el

Para este caso de estudio, no ofrece desventajas ya que este patrn es til al ofrecer una interfaz grafica y facilidad de operacin para el usuario

evento. 3. (controlador) el controlador delega a los objetos de la vista la tarea de desplegar la interfaz de usuario. En capas Modelo cliente-servidor. Todas las capas pueden residir en un nico ordenador. 1. (presentacin) es lo que ve el usuario 2. (negocio) los programas en ejecucin. 3. (datos) almacn de datos del sistema. Como el patrn anterior tambin es viable para ser utilizado en el caso de estudio, cabe mencionar que aunque este patrn es usado para sistemas distribuidos, es aplicable para sistemas centralizados.

Despus de analizar la informacin de esta tabla se llega a la conclusin de que el patrn o los patrones de arquitectura aplicables a este caso de estudio, es el caso de uso, modelo vista controlador y cliente servidor. Dado que entre todos se permitirn modelar el sistema utilizando diagramas que nos llevaran a estructurar el software a implementar.

Arquitectura recomendada Antecedentes y problemtica a solucionar


Esta tienda se dedica a la venta al pblico de productos, los cuales son adquiridos a los proveedores. Dentro de esta empresa existen 3 procesos principales. 1. El pedido de productos a sus proveedores. 2. Las ventas 3. Los inventarios Los productos son adquiridos mediante solicitud al proveedor o por entrega programada, as mismo la solicitud se genera cuando el producto en cuestin ya no tiene existencias en el inventario. El problema principal se da cuando por errores del personal en el llenado del formato de pedido, en muchas ocasiones la informacin incluida no coincide con la cantidad o descripcin de las mismas, lo que provoca problemas con los proveedores.

Arquitectura seleccionada
Una recomendacin muy importante para este caso sera escoger como propuesta arquitectnica, cliente- servidor (3 niveles ) para el desarrollo de software de tiendas de conveniencia ya que este permite que las tareas se repartan entre los proveedores de

recursos llamados servidores y los demandantes llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor que le da respuesta. Esta idea tambin se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es ms ventajosa en un sistema multiusuario distribuido a travs de una red de computadoras.

Capa cliente

Capa intermedia Aplicacin de servidor

Capa de servidor Datos de negocio

Aplicaciones cliente

La arquitectura de tres niveles es lgica y no fsica. Se preocupa por las funciones y no con la implantacin. La arquitectura puede ser utilizada para desarrollar sistemas centralizados o distribuidos. Facilitara la distribucin de los componentes del sistema

Beneficios
Arquitectura flexible y fcil de modificar segn las necesidades del negocio. Alto nivel de reutilizacin del software y datos. Fcil y rpido desarrollo de sistemas grandes y complejos aso como distribuidos con soporte centralizado. Alto nivel de reutilizacin del software y datos. Fcil y rpido desarrollo de sistemas grandes y complejos asi como distribuidos con soporte centralizado.

Principal propuesta
Conociendo la problemtica y sus antecedentes, se da como propuesta el desarrollo de un sistema con una base de datos que le permita a la empresa optimizar el manejo y su control de la informacin. Dicho sistema le permitir al propietario tener la informacin ms organizada y confiable de una manera gil.

Objetivo general
Brindar a la tienda de conveniencia un software que le permita optimizar sus procesos de ventas e inventarios haciendo uso de equipo de computo y con esto facilitar el almacenamiento y control de la informacin que se maneja en cada uno de los procesos mencionados, y que adems agilice las consultas a dicha informacin precisa y ordenada al momento que el propietario o el personal de la empresa lo requiera.

Objetivos particulares
1. Disear el modelo de un sistema que permita mejorarle los procesos y solucionarle las necesidades de la administracin de la informacin en la empresa. 2. Crear una base de datos para el almacenamiento en la empresa. 3. Disear las interfaces del sistema de modo que sea fcil de entender y utilizar. 4. Codificar el sistema en base al diseo previamente diseado. 5. Instalar el sistema, capacitar al personal y mantener el sistema a prueba durante un periodo de 15 das para la evaluacin del sistema. 6. Implantar el sistema en la empresa y este estar sujeto a modificaciones, mejoras y actualizaciones.

Verificacin
Con el desarrollo del sistema de ventas y control de inventarios, se pretende que la tienda de conveniencia pueda mejorar sus procesos de ventas e inventarios con el propsito de dar un mejor servicio a sus clientes, aumentar la eficiencia del personal y la calidad de los datos que requiere el propietario para poder tener una mejor visin de las ganancias de la tienda de conveniencia y la reduccin considerable de errores y conflictos en los procesos actuales.

Procesamiento especial requerido por el propietario


En la entrevista realizada al propietario se me expreso que una necesidad es contar con un modulo para conocer la informacin de manera directa, sencilla e inmediata. Que el sistema cuente con nivel de alta seguridad e implemente niveles de seguridad por usuario. Realizar los descuentos por promociones. Impresin de listados de precios por producto para la actualizacin de precios. Llevar registro detallado de pedidos a proveedores

Lenguaje de programacin
Dado todos los requerimientos y necesidades del propietario se llego a la conclusin de utilizar lenguaje visual basic 6.0, que nos permite un diseo de una interfaz grafica entendible
para los usuarios.

Base de datos
Para la base de datos de este sistema se utilizara ACCESS.

Caso de uso de patrones de arquitecturas. Tienda de conveniencia

Solicita producto

Verifica precio

Compra producto

Patrn del modelo cliente servidor

Servidores de archivos

Servidor proveedor de servicios

Servidor de base de datos Servidores de objetos Servidores web

Arquitectura clienteservidor

Servidores de group Servidores de objetos


El cliente consumidor de servicios

Patrn del modelo vista controlador

El uso de una (GUI) que proporciona datos al sistema para su procesamiento ejemplifica el uso del modelo MVC.

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