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PROCESAMIENTO DE DATOS (ALGORITMO)

I.E.S.T.P. CESDE

PRIMERA SEMANA LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION 1. DEFINICION: Un lenguaje de programacin es aquel elemento dentro de la informtica que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposicin del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes. El propsito de un lenguaje informtico es permitir a las personas comunicarse con una computadora. Los principales tipos de lenguaje utilizados en la actualidad son tres: 2. lenguajes mquina Lenguajes de bajo nivel Lenguajes de alto nivel TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION:

2.1 LENGUAJES MAQUINA: El lenguaje mquina es el nico que entiende la computadora digital, es su "lenguaje natural". En l slo se pueden utilizar dos smbolos: el cero (0) y el uno (1). Por ello, al lenguaje mquina tambin se le denomina lenguaje binario, sin embargo, para el programador no resulta fcil escribir instrucciones tales como: 10100010 11110011 00100010 00010010 2.2 LENGUAJES DE BAJO NIVEL: Llamados tambin lenguajes ensambladores, permiten al programador escribir instrucciones de un programa usando abreviaturas del ingls, tambin llamadas palabras nemotcnicas, tales como: ADD, DIV, SUB, etc. Un programa escrito en un lenguaje ensamblador tiene el inconveniente de que no es comprensible para la computadora, ya que, no est compuesto por ceros y unos. Para traducir las instrucciones de un programa escrito en un lenguaje ensamblador a instrucciones de un lenguaje mquina hay que utilizar un programa llamado ensamblador, como se muestra en la siguiente figura:

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Figura 1: Funcionamiento de un ensamblador. Ejemplo: Una instruccin tpica de suma seria: ADD, M, N, P SUMAR EL nmero contenido en la posicin de memoria M al nmero almacenado en la posicin de memoria N y situar el resultado en la posicin de memoria P 2.3 LENGUAJES DE ALTO NIVEL: Permite al programador escribir las instrucciones de un programa utilizando palabras o expresiones sintcticas muy similares al ingls. Por ejemplo, en C se pueden usar palabras tales como: case, if, for, while, etc. para construir con ellas instrucciones como: if ( numero > 0 ) printf( "El nmero es positivo" ) Traducido al castellano viene a decir que: si numero es mayor que cero, entonces, escribir por pantalla el mensaje: "El nmero es positivo".

Figura 2: Relacin entre las instrucciones de alto nivel, ensamblador y mquina


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TRADUCORES DE LENGUAJE

3.1 INTERPRETE: El funcionamiento de un intrprete se caracteriza por traducir y ejecutar, de una en una, las instrucciones del cdigo fuente de un programa. 3.2 COMPILADOR: Para traducir las instrucciones de un programa escrito en un lenguaje de alto nivel a instrucciones de un lenguaje mquina, hay que utilizar un programa llamado compilador. As pues, el compilador es un programa que recibe como datos de entrada el cdigo fuente de un programa escrito por un programador, y genera como salida un conjunto de instrucciones escritas en el lenguaje binario de la computadora donde se van a ejecutar.

Figura 3: Funcionamiento de un compilador.

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ALGORITMO COMPUTACIONALES

4.1 DEFINICIN: Un algoritmo se entiende como una sucesin finita de pasos que debe cumplir las siguientes especificaciones: Cada paso del algoritmo debe estar bien definido: Esto significa que la definicin de un paso debe ser suficientemente clara, para que una persona pueda entenderla y realizarla. Si bien no se puede dar un criterio determinstico para decidir si un paso est bien definido, debemos apelar al sentido comn para decidir que un paso est especificado sin ambigedades. Un algoritmo debe tener un principio y un fin: Un programa es un algoritmo escrito con un objetivo: conseguir un resultado. El algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir para resolver un problema. Existen una gran cantidad de algoritmos, hay que coger el ms efectivo. Hay dos tipos de algoritmos que son los cualitativos y cuantitativos, cualitativos son todos aquellos pasos o instrucciones descritos
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por medio de palabras que sirven para llegar a la obtencin de una respuesta o solucin de un problema, y cuantitativos son todos aquellos pasos o instrucciones que involucran clculos numricos para llegar a un resultado satisfactorio. La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

Ejemplo: En el algoritmo de receta de cocina se tendr: Entrada: ingredientes y utensilios empleados. Proceso: elaboracin de la receta en la cocina. Salida: terminacin del plato (por ejemplo, ceviche) 4.2 PASOS PARA LA RESOLUCIN DE UN PROBLEMA: Diseo del algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solucin de un problema dado. (Anlisis del problema y desarrollo del algoritmo.) Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programacin adecuado. (Fase de codificacin.) Ejecucin y validacin del programa por la computadora 4.3

CARACTERSTICAS: Tiene que ser preciso. Tiene que estar bien definido. Tiene que ser finito. La programacin es adaptar el algoritmo al ordenador. El algoritmo es independiente segn donde lo implemente.

4.4

DISEO DEL ALGORITMO: En la etapa de anlisis del proceso de programacin se determina que hace el programa, en la etapa de diseo se determina como hace el programa la tarea solicitada. Los mtodos ms eficaces para el proceso de diseo se basan en el conocido divide y venceras (diseo descendente top down o modular)

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a.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION: Las dos herramientas ms utilizadas para disear algoritmos son: diagramas de flujo y pseudocdigos. a.1 DIAGRAMA DE FLUJO: Es una representacin grfica de un algoritmo. Los simbolos utilizados han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalizacin (ANSI). Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos smbolos de uso especial como son rectngulos, diamantes, valos, y pequeos crculos, estos smbolos estn conectados entre s por flechas, conocidas como lneas de flujo. A continuacin se detallarn estos smbolos Nombre Terminal Smbolo Funcin Representa el inicio y fin de un programa. Tambin puede representar una parada o interrupcin programada que sea necesaria realizar en un programa. Cualquier tipo de introduccin de datos en la memoria desde los perifricos o registro de informacin procesada en un perifrico. Cualquier tipo de operacin que pueda originar cambio de valor, formato o posicin de la informacin almacenada en memoria, operaciones aritmticas, de transformaciones, etc. Indica operaciones lgicas o de comparacin entre datos (normalmente dos) y en funcin del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a travs de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexin en la misma pagina del diagrama Indica el sentido de la ejecucin de las operaciones Se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de salida. El dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o resultados.

Entrada / salida

Proceso

Decisin

Conector Misma Pgina Indicador de direccin o lnea de flujo Salida

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Debe de indicar claramente dnde inicia y dnde termina el diagrama. Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin. Organizar los smbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. No usar lenguaje de programacin dentro de los smbolos. Las lneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales

Ejemplo1: Desarrollar un algoritmo que permita determinar el rea y volumen de un cilindro dado su radio (R) y su altura (H)

a.2

PSEUDOCDIGO: El pseudocdigo es una herramienta de programacin en las que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o espaol, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas. El pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Ejemplo 2: Realizar el pseudocdigo de un programa que permita calcular el rea de un rectngulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el clculo. Programa; rea Entorno: BASE, ALTURA, AREA son nmero enteros Algoritmo: escribir Introduzca la base y la altura leer BASE, ALTURA
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calcular AREA = BASE * ALTURA escribir El rea del rectngulo es AREA Finprograma Ejemplo 3: Realizar el pseudocdigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas, calculando la suma y el producto de las notas. Programa: SumaProducto Entorno: NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO son nmeros enteros Algoritmo: escribir Introduzca las notas leer NOTA1,NOTA2 calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2 calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2 escribir La suma de las dos notas es: SUMA escribir El producto de las dos notas es :PRODUCTO Finprograma

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