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LOS SECRETOS DEL ARSINTES BAJO EL PRISMA DE LA TEORA EMERGENTE DE LOS DATOS The arsintess secrets under the

prism of the Data Merge Theory


INS ORTEGA CUBERO E. U. de Educacin de Soria. Universidad de Valladolid. Calle de la Universidad, Soria inesor@mpc.uva.es
Recibido: 22 de Febrero 2010 Aceptado: 19 de Abril 2010

Resumen: El escultor ngel Ferrant cre, alrededor de 1935, un juego de piezas al que denomin arsintes. Dicho juego se caracteriza por un estudio muy profundo de las formas que lo integran y presenta cierta relacin tanto con juguetes creados por otros artistas de Vanguardia, como con diseos provenientes de la Pedagoga General. Durante el proceso de estudio, se puso de relieve la necesidad de recurrir a una metodologa de investigacin que permitiese descubrir las claves de su diseo formal. Sin embargo, result difcil encontrar un enfoque metodolgico que se adaptase a la singularidad de un estudio condicionado por la peculiar naturaleza de los fondos que deban investigarse. La Teora Emergente de los Datos permiti una aproximacin diferente al arsintes, por lo que el desarrollo de la investigacin pudo revelar el riguroso pensamiento generador de un material artstico nico. Palabras clave: Arsintes, teora emergente de los datos, mtodo de comparacin constante, categoras conceptuales. Ortega Cubero, Ins. 2010: los secretos del arsintes bajo el prisma de la teora emergente de los datos. Arte, Individuo y sociedad, 22.2: 103-122. Abstract: Some time around 1935 the sculptor ngel Ferrant designed a game that he called arsintes. This game is well-known for its profound study of shapes and is also related to other games created both by avant-garde artists and pedagogues. Throughout our research project we felt the need for a specic methodology that would lead us to discover the keys of formal design. However, it was extremely difcult to nd one that could be used to analyze our data, as we were not dealing with literary documents. The Grounded Theory permitted a different approach to the arsintes game and revealed the thinking that underlies this unique artistic object. Key words: Arsintes, Grounded Theory, constant comparative method, conceptual categories. Ortega Cubero, Ins. 2010: The arsintess secrets under the prism of the Data Merge Theory . Arte, Individuo y sociedad, 22.2: 103-122. Sumario: 1. El Arsintes y su contexto. 2. En busca de una metodologa de anlisis. 3. Conclusiones. 4. Lista de referencias bibliogrcas. Arte, Individuo y Sociedad 2010, 22 (2), 103-121

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ISSN: 1131-5598

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El arsintes y su contexto. El arsintes es un material ldico creado en torno al ao 1935 por el escultor y reconocido pedagogo en didctica artstica ngel Ferrant (1890-1961). Fsicamente, se trata de varios conjuntos de piezas de cartn distintas formas que, libremente dispuestas sobre una supercie lisa, dan lugar a diferentes imgenes, conguradas segn la imaginacin del jugador que las manipule (guras 1 y 2).

Fig.1.Arsintes Armazn. Fig. 2. Arsintes nfora.

Se trata, en esencia, de un juego combinatorio en el que subyace un trasfondo gurativo. El propio Ferrant realiz numerosos dibujos que representan personajes compuestos con las plantillas de cartn, los cuales poseen una gracia indiscutible (guras 3 y 4).

Fig.3 Dibujo que representa un personaje creado con las piezas de Armazn.

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Fig. 4. Dibujo que representa un personaje creado con las piezas de nfora.

Pero la aparente humildad de esta invencin no debe inducir a error sobre las verdaderas expectativas que animaron su creacin. En realidad, el trmino arsintes trata de expresar un concepto global, un ambicioso proyecto que, de haberse realizado, englobara una secuencia de juegos diferenciados, encaminados a potenciar la sensibilidad compositiva, la creatividad y la comprensin de la forma en el espacio. As, segn atestigua la documentacin autgrafa del escultor, el arsintes deba comprender tres tipos de juegos: el ya mencionado de plantillas sobre una supercie lisa, que sera denominado arsintes Densayo, una variante llamada arsintes Frontal, congurada por piezas planas que, convenientemente unidas, serviran para crear construcciones en el espacio, y, por ltimo, una tipologa integrada por piezas volumtricas que tambin se combinaran para formar a pequeas esculturas, variante identicada como arsintes Espacial (ngel Ferrant, Texto sobre el arsintes). Evidentemente, cada una de las tres variantes descritas tiene en comn con las otras dos una mecnica ldica similar, puesto que, en todos los casos, las piezas han ser combinadas para producir una composicin estticamente satisfactoria y poseedora de un signicado de orden superior al de cualquiera de las piezas consideradas de manera aislada. Lamentablemente, slo la modalidad de piezas planas dispuestas sobre plano fue plasmada sobre el papel, y nunca lleg ser producida en metal, el material que estaba destinado a encarnarla en su versin denitiva. No obstante, Ferrant produjo un abigarrado conjunto de formas, distribuidas en once juegos diferenciados, que constituyen un denso estudio preliminar para la conguracin denitiva de Densayo. Las otras dos tipologas, Frontal y Espacial, nicamente son mencionadas en la documentacin escrita. Con la palabra arsintes designaremos tanto al conjunto del material que se conserva, como a cada uno de los once juegos, considerados individualmente.
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En opinin de Javier Arnaldo y Carmen Bernrdez, el propio trmino arsintes es una invencin del artista derivada de un juego de palabras, entre ars, o arte, y sntesis y sintaxis, lo que sugiere una especie de abc artstico que ha de ser convenientemente conjugado (Arnaldo y Bernardez, 1998). Hay que mencionar, en este punto, que Ferrant era acionado a los juegos de palabras y que el uso de una terminologa personal enlaza con un sentido humorstico caracterstico de parte de su obra. Por otro lado, la combinacin de elementos, bien materiales encontrados, bien realizados ex profeso por el propio artista, constituye un procedimiento creativo recurrente en su produccin escultrica (gura 5).

Fig. 5. Escultura creada por Ferrant en 1951. Piedra articial.

En relacin directa con dicho procedimiento, podran mencionarse obras como sus Objetos de 1932, realizados con distintos utensilios y materiales articiales ensamblados, o los Objetos Hallados de 1945, en los que asocia elementos naturales. El Tablero Cambiante de 1950 es an ms exible, ya que permite la intervencin directa del espectador a travs de la distribucin de una serie de piezas sobre una supercie plana, a modo de relieve variable. Lo mismo sucede en la Escultura Innita del nal de su vida, donde los diferentes componentes de hierro que integran las obras pueden dar lugar a composiciones tridimensionales de morfologa diversa. Pero, independientemente de la lgica conexin del arsintes con la obra escultrica ferrantiana, el juego debe ser entendido como parte de una nueva tipologa de objetos producidos por artistas pertenecientes a la Vanguardia. De algn modo, el invento de ngel Ferrant enlazaba con un inters palpable de ciertos movimientos artsticos por la infancia, cosa que no resulta extraa teniendo cuenta el agotamiento de los modelos tradicionales. La bsqueda de una nueva forma de mirar, distante de la reproduccin meramente ptica de las cosas, favoreci la consideracin de obras per106
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tenecientes a periodos olvidados por la Historia del Arte, la admiracin de manifestaciones artsticas de culturas distantes de la occidental y el inters generalizado por el arte de los nios o de los enfermos mentales (Harrison, Frascina y Perry, 1998). En muchas de estas manifestaciones, y particularmente en el dibujo infantil, se admiraba la capacidad de sntesis formal, la inmediatez creativa y la utilizacin de un lenguaje personal, pero dotado de un alcance semntico universal. El reconocimiento de los aspectos mencionados pudo inuir, de forma genrica, en la adopcin de determinados rasgos formales y en un cierto cambio de actitud frente a la creacin del artista adulto, actitud que muchas veces es mencionada recurriendo al smil de la mirada infantil, o desprovista del peso sofocante de la tradicin. Ferrant, en una conferencia dictada en 1936 y dedicada a sus alumnos, futuros profesores, dice lo siguiente:
El nio desgura sus dibujos imitando los de profesor. El profesor desgura los suyos imitando los de los maestros. nicamente los maestros dibujan a sabiendas de que lo hacen como los nios, cuando stos dibujan a su modo. (Proporcin y composicin).

En ocasiones, el inters por la infancia trascendi los lmites meramente ideolgicos, materializndose en el diseo de juegos u otros objetos. Quiz lo ms notable de tales creaciones es que fueron realizadas teniendo en cuenta las peculiaridades que se consideraban inherentes a la naturaleza infantil, como las citadas de sntesis, creatividad y expresividad, a las que habran de sumarse la innata actividad constructiva y la capacidad imaginativa. Por ello, muchos de los diseos se caracterizaban por una extrema simplicacin formal y por una acusada ausencia de detalles, con objeto de favorecer la proyeccin imaginativa del sujeto sobre el objeto. Adems, se consideraba que el juguete deba ser lo sucientemente exible para permitir el juego espontneo. Dicha exibilidad fue entendida como exibilidad semntica y fsica. La reinterpretacin artstica de materiales preexistentes creados por pedagogos, en particular de los populares juegos de bloques de Froebel, satisfaca, a travs de la mecnica de combinacin de piezas, todas las exigencias anteriores, adems de incorporar un componente esttico indudable (gura 6).

Fig. 6. Hombrecito. Juguete diseado por Torres Garca en el periodo1922-23. Arte, Individuo y Sociedad 2010, 22 (2), 103-121

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La dilatada carrera docente de ngel Ferrant, as como su declarada adhesin a los presupuestos de la pedagoga renovadora de la Escuela Nueva, le sitan en una encrucijada clave entre el arte y la educacin, sin duda el contexto idneo para la produccin de juegos didcticos .1 Uno de los movimientos artsticos ms preocupados por el diseo dirigido a la infancia fue el Futurismo italiano, que el escultor descubri tempranamente, a raz de un viaje a Pars en el ao 1913 2. La conviccin de los futuristas de que era necesario educar a las futuras generaciones en su ideario fue el germen de su declarado inters por la produccin de diseos para los nios. Tampoco puede dejar de mencionarse la abundante creacin de objetos ldicos en la inuyente Bauhaus alemana. De hecho, la institucin produjo innidad de diseos de juegos de bloques, as como marionetas de concepcin heterognea, e incluso muebles destinados a la habitacin infantil, mobiliario caracterizado por su concepcin exible en cuanto a uso y distribucin. La permanente curiosidad de Ferrant por las propuestas de Vanguardia, y particularmente aquellas relacionadas con la didctica del arte, sugieren que el escultor deba de estar al da de la produccin de la clebre escuela. Por otra parte, en Holanda, compaas especializadas en juguetes de calidad, como la Metz & Company, favorecieron el diseo y comercializacin de juguetes de lnea depurada creados por artistas, algunos de ellos claramente inuidos por De Stijl. Este fue el caso del uruguayo Joaqun Torres Garca (1874-1949), que haba iniciado su produccin de juegos artesanales de bloques en Espaa en el ao 1914 y que continuara con esta actividad a lo largo de gran parte de su vida3. En el mismo sentido ha de citarse la produccin de juguetes y mobiliario infantil de la Escuela de Artes y Ocios de Viena, institucin que Ferrant conocera directamente en el 1927, gracias a una beca proporcionada por la Junta para la Ampliacin de Estudios. La escuela vienesa fue, adems, pionera en la incorporacin de clases para nios en su plan de estudios, enseanzas que eran impartidas por el reconocido profesor Franz Cizek (1865-1946). En Espaa, la relacin de Ferrant con destacadas guras de la Vanguardia que manifestaron un declarado inters por la esttica del dibujo infantil espontneo, resulta reveladora de preocupaciones comunes a las mencionadas en otros lugares de Europa, as como de la capacidad del propio artista para adherirse a los crculos de pensamiento anes a su propia sensibilidad. Por citar nicamente los datos ms signicativos, en su crculo prximo, destaca la presencia del pintor Rafael Barradas (1890-1929), notable ilustrador de cuentos y creador de juguetes para nios, del tambin pintor Gabriel Garca Maroto (1889-1939), promotor de un mtodo didctico encaminado a la libre expresin, del crtico de arte Sebasti Gasch (1897-1980), que lleg a redactar un libro sobre el dibujo infantil espontneo, o del artista americano Alexander Calder (1898-1976), tambin creador de juguetes, y con el que Ferrant mantuvo una larga relacin epistolar.4 Pero, tal vez, la experiencia que ms directamente conecta con la creacin de los arsintes fue participacin de ngel Ferrant en la Asociacin Auxiliar del Nio. Se trataba de una organizacin altruista fundada en 1935 por destacados intelectuales de la sociedad espaola, cuyo objetivo principal fue el de proporcionar un ocio cultural a los nios de clase social desfavorecida5. Dentro de las actividades auspiciadas por la
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Asociacin, destacaba el llamado Club de los Nios, que tena su sede en un edicio del barrio obrero de Prosperidad (Arnaldo y Bernrdez, 1998). El Club contaba con salas de juegos, biblioteca y saln de msica. En una dependencia aneja al mismo se ubicaba el taller artstico, dirigido por Ferrant. En l se practicaba la libre expresin a travs del dibujo y el modelado, as como la construccin de juguetes y obras artsticas a partir de material de desecho. Las actividades de tipo constructivo, propuestas por el escultor a los nios, sugieren un trabajo creativo basado en la combinacin de elementos y un aprovechamiento consciente de las caractersticas propias de la mente infantil. En su artculo del primer Boletn de la Asociacin Auxiliar del Nio, publicado en 1935, Ferrant escribe:
Se dice que los nios todo lo destrozan, pero no se piensa que tal vez ese instinto de destruccin implacable que se les atribuye no es inclinacin a deshacer, sino todo lo contrario, un intentar hacer o un hacer a su modo lo que para ellos est hecho al modo de los mayores () el nio, ceido a su ley, nos seala un proceso de construccin que por su parte no puede por menos que cumplir al revs, puesto que nosotros no hemos acertado a presentrselo al derecho; es decir, en forma propiamente constructiva, en la forma que para l hubiera sido ms divertida y para nosotros ms interesante (El taller de los nios).

Por supuesto, no ha de pasar desapercibido el hecho de que la puesta en marcha de esta iniciativa coincide con la cronologa del arsintes. As pues, y como resumen de este primer apartado, puede decirse que el arsintes ferrantiano se halla totalmente contextualizado dentro del arte de Vanguardia, por su tipologa como objeto, por los principios que rigen su diseo y por su propia conguracin formal. Tambin puede armarse que existe una conexin sutil con materiales pedaggicos de inspiracin matemtica, procedentes de la Pedagoga General, cuya gnesis trataba de satisfacer el deseo innato de construccin y manipulacin. Todo ello resulta fcil de vericar mediante un simple anlisis supercial de ciertos datos biogrcos, contemplados a la luz del contexto cultural europeo, o a travs de la lectura de artculos especializados en la labor docente del escultor. En busca de una metodologa de anlisis. Con motivo de la realizacin de mi tesis doctoral sobre la didctica de ngel Ferrant, tuve que acometer el estudio de su material didctico en profundidad6. Ello conllev un repaso de la literatura dedicada a dicho asunto, lo que me llev a constatar de manera inmediata la exhaustiva labor de documentacin que determinados autores haban realizado sobre los originales juegos inventados por el escultor. Sin embargo, an estaba por realizar un gran estudio de ndole formal que diese un sentido ms profundo a la conguracin fsica del diseo. El arsintes, as como la documentacin original del autor que contiene las reexiones tericas sobre su utilidad y virtudes, se hallan custodiados en el Museo Patio Herreriano de Valladolid. Forman parte del legado documental del escultor que constituye el Archivo Ferrant, integrado por el fruto de toda una vida de estudio y trabajo, y en el que destacan sus escritos perArte, Individuo y Sociedad 2010, 22 (2), 103-121

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sonales, sus dibujos propios, los que integran su coleccin de dibujos infantiles y la abundante correspondencia mantenida con destacados artistas e intelectuales del panorama nacional e internacional7. A la hora de emprender un estudio de carcter formal, y pese a la ventaja de contar con la documentacin original reunida en un nico lugar, surgieron una serie de dicultades iniciales. En primer lugar, la propia naturaleza material del arsintes impona una serie de condicionantes en cuanto a la manipulacin de las piezas. Los distintos conjuntos de plantillas, o juegos diferenciados pertenecientes a la tipologa que su autor denomin Densayo, es decir, de piezas planas pensadas para ser dispuestas sobre una supercie plana, son extremadamente delicados. Algunas de las plantillas de cartn son de un tamao minsculo, otras son portadoras de delicados grasmos realizados a lpiz y, en el caso concreto del juego que Ferrant denomin Grotesco, las plantillas estn pintadas con gouache en unos sensibles tonos pastel. La segunda dicultad se deba al elevado nmero de juegos y, por tanto, de plantillas, que integran el arsintes. Los once juegos existentes cuentan con un nmero de piezas variable, desde diecisiete, en el caso del arsintes ms pequeo, hasta cincuenta y dos, en el caso del ms extenso. Nos encontrbamos, pues, con un autntico mosaico de cientos de delicados recortes de diferentes formas que, no obstante, a primera vista parecan poseer una sorprendente armona de conjunto. Ello implicaba que ciertas piezas, fcilmente reconocibles por su forma compleja y llamativa, aparecan de manera intermitente en distintos juegos, mientras que muchas otras, a primera vista ms sencillas, se repetan profusamente, si bien parecan presentar ligeras variaciones en su conguracin nal. Los once juegos proyectados se hallan en distintos estadios de realizacin y estaban archivados en once sobres de dos tipologas distintas. El tipo de sobre, que en principio puede parecer un detalle irrelevante, supona un indicio able de la existencia de diferencias signicativas entre los distintos conjuntos de plantillas. Ferrant era extremadamente ordenado y minucioso en su trabajo, lo que se reeja en la organizacin de su Archivo. As, los cuatro arsintes que se encuentran ms acabados, Grotesco, Armazn, Maniqu y nfora, fueron archivados por l en un tipo de contenedor especco, poseen un nombre que los individualiza y son los nicos que cuentan con dibujos asociados, es decir, con dibujos realizados a partir de sus piezas. En el estudio de estos cuatro conjuntos de plantillas y de sus correspondientes dibujos se haban centrado las investigaciones previas sobre el arsintes. Se trataba de un criterio lgico, pues eran los juegos que ms se aproximaban a su culminacin denitiva. Sin embargo, los siete juegos restantes, precisamente por su carcter proyectual, podan ser objeto de una investigacin que revelase las claves morfolgicas del diseo. En algunos de ellos existan indicios signicativos en este sentido, como dibujos subyacentes implicados en la denicin de las piezas, pequeos bocetos preparatorios de ciertos tipos de plantillas, e incluso anotaciones, casi taquigrcas, que podan arrojar luz sobre la esencia de ciertas formas. Evidentemente, esos tenues rastros del proceso creativo sugeran que la gnesis de la innidad de formas que constituan el arsintes no era fruto del azar o de la ocurrencia repentina, sino de una reexin sumamente detenida y profunda, lo que encajaba a la perfeccin con el perl intelectual y

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personal Ferrant. Ni que decir tiene que, adems, gran parte del atractivo del arsintes resida en la gran cantidad de documentacin que an permaneca indita. Por otra parte, si Ferrant concibi su invento como un juego dirigido a todos los pblicos, capaz de proporcionar satisfaccin esttica y una comprensin intuitiva de la forma, resultaba obvio que el diseo no posea una vertiente meramente ldica, sino tambin didctica. Esta ltima aspiracin apuntaba en el sentido de un estudio cientco, por parte del autor, de las cualidades inherentes a ciertas siluetas, las cuales parecan poseer la condicin de formas recurrentes. En relacin con este aspecto, Javier Arnaldo y Carmen Bernrdez ya haban sealado la existencia de plantillas que parecan estar relacionadas entre s, hasta el punto de llegar a constituir lo que consideraron un abanico de familias morfolgicas (Arnaldo y Bernrdez, 1998). Tambin sealaron el hecho de que un alto porcentaje de piezas presentaba una sonoma claramente geomtrica, mientras que otras tantas se caracterizaban por su forma irregular, plenamente orgnica. Los condicionantes impuestos por la fragilidad del material, por la superabundancia de vestigios relacionados con la elaboracin del mismo y, especialmente, por la propia singularidad de la documentacin disponible, planteaban dudas de orden metodolgico. Cabe advertir que antes de comenzar el estudio sobre el arsintes, se haba analizado la mayor parte de la documentacin del Archivo Ferrant relacionada con su actividad didctica. A pesar de la laboriosidad de dicho estudio, lo cierto es que las indagaciones se centraron en el anlisis de documentos corrientes en el mbito de la investigacin educativa8. Al margen de esta documentacin, tambin se analizaron los valiosos escritos tericos del escultor, los cuales contienen profundas reexiones sobre la naturaleza del arte, la manera idnea de ensearlo y el papel del mismo en la sociedad. El estudio del material de carcter literario se llev a cabo desde los presupuestos tericos del anlisis crtico documental, valorando tanto la congruencia interna de cada documento como la congruencia de conjunto. Esta metodologa permita descubrir inuencias y prstamos de otros autores, revelando la liacin de ideas o planteamientos presentes en la documentacin original, dentro de un marco terico de referencia. Evidentemente, en una investigacin de corte histrico, dicho marco terico tena un carcter absolutamente contextual. Era pues, evidente, que ninguno de los presupuestos proporcionados por el anlisis crtico documental poda permitir al investigador ir ms lejos de un anlisis tendente a valorar la originalidad del arsintes en el contexto histrico en el que se produjo, en su doble vertiente de objeto artstico y didctico. Faltaban herramientas adecuadas para el anlisis y, especialmente, un planteamiento general de cmo acometer el propio anlisis. Como puntos a favor, los indicios que apuntaban a una gnesis razonada de las piezas y el conocimiento previo de las ideas didcticas generales del autor, procuraban un bagaje intelectual con el que establecer unos ciertos lmites sobre lo razonable, tratndose de la didctica ferrantiana. Fue entonces cuando se inici una bsqueda exhaustiva de los planteamientos metodolgicos que podan servir de auxilio en un anlisis formal que se efectuara sobre un tipo de material absolutamente especial. La Teora Emergente de los Datos, Teora Fundamentada o Grounded Theory es una metodologa de investigacin cualitativa propia del mbito de las ciencias sociaArte, Individuo y Sociedad 2010, 22 (2), 103-121

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les, que hunde sus races en el interaccionismo simblico. Fue formulada por Glaser y Strauss en el ao 1967, y aunque inicialmente se aplic en investigaciones pertenecientes al campo de la Sociologa, debido a su versatilidad fue paulatinamente adoptada por estudios realizados en otras reas, como la Psicologa, la Antropologa, la Educacin, el Trabajo Social o la Enfermera (Muoz, 2003). Tal y como su propio nombre indica, la Teora Emergente de los Datos consiste en un proceso cientco de generacin de teora a partir de un conjunto signicativo de datos, que son interpretados por el investigador en base a su experiencia sobre el tema objeto de estudio. As pues, la teora va surgiendo, o emergiendo, directamente de los datos, a lo largo del proceso de investigacin, lo que implica que posee la cualidad de estar fundamentada en los mismos, derivndose de ellos a travs de un proceso de pensamiento inductivo, riguroso y sistemtico. Rodrguez Gmez, Gil Flores y Garca Jimnez (1996), recogen la denicin de Strauss y Corbin:
la teora fundamentada es una metodologa general para desarrollar teora que est fundamentada en una recogida y anlisis sistemticos de datos. La teora se desarrolla durante la investigacin y esto se realiza a travs de una continua interpelacin entre el anlisis y la recogida de datos (pg. 48).

La teora Emergente de los Datos se caracteriza por su gran exibilidad. Parte de la base de que el investigador no es un sujeto vaco de conocimiento, sino que, por el contrario, posee un alto grado de informacin previa al inicio del estudio. Esta circunstancia se produca en el caso que nos ocupa, pero, signicativamente, las ideas previas en torno al tema de investigacin eran vistas con recelo por otras metodologas de anlisis, ya que, implcitamente, se consideraban una fuente de subjetividad peligrosa para la interpretacin que pudiera hacerse del material. De alguna forma, la Teora Emergente de los Datos, aceptaba no slo las ideas derivadas de la lectura de fuentes autorizadas, sino tambin el bagaje personal, formativo y la experiencia investigadora del sujeto encargado de realizar el anlisis, mediatizado, como no puede ser de otro modo, por el campo de conocimiento circunscrito a sus investigaciones. Esta conjuncin de cualidades y circunstancias personales conguran la capacidad denominada sensitividad terica del investigador, que debe actuar plenamente para procurar el desarrollo de teora preexistente, o la generacin de nueva teora (Corbin y Strauss, 2008). Evidentemente, si la extensin de una teora dada o la generacin de nueva teora, son los objetivos especcos de la metodologa en cuestin, resultaba claro que la investigacin deba aportar algo nuevo, lo que sugera que no poda quedarse en una mera labor descriptiva, o, como ya se ha mencionado, en un ejercicio tendente a relacionar el material disponible con otros materiales ms o menos prximos conceptualmente. Nos encontrbamos, por tanto, ante la posibilidad de realizar aportaciones creativas a la cuestin de estudio, lo que se encontraba en sintona tanto con el deseo de trascender los enfoques anteriores, que, sin embargo, resultaban ineludibles como punto de arranque de la investigacin, como con el tono deseable en un estudio sobre arte.

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En este sentido, tericos destacados como Jaeger y Eisner apuntan que la investigacin artstica o inspirada en el arte debe caracterizarse por la utilizacin de un lenguaje vvido y expresivo, en el que pueda reconocerse el sello personal del investigador. El objetivo ltimo es, segn Jaeger, crear una realidad virtual en la que el lector pueda sentirse inmerso, lo que entraara una labor descriptiva que alcanzara el rango de vicarious experience, o experiencia indirecta capaz de suscitar una empata con lo narrado (Jaeger, 1997). De manera semejante, Eisner seala la idoneidad de realizar una descripcin densa, o thick description, caracterizada por una redaccin rica en matices expresivos que sirva para transmitir la vitalidad propia de la cuestin de investigacin (Eisner, 1998). Otra de las claves que hacan de la Teora Fundamentada una metodologa recomendable, resida en su consideracin de lo que poda ser tomado como dato de cara al proceso de anlisis. La propia condicin inacabada del arsintes nos haba llevado a considerar, casi de manera inconsciente, que el interminable muestrario de formas que tenamos ante nuestros ojos no era ms que un maravilloso conjunto de datos que dejaba adivinar una forma de pensar; un razonamiento esttico que muy pocas veces era posible rastrear y que tal vez arrojase luz sobre la naturaleza del repertorio formal de su autor9. Puesto que la aplicacin de la metodologa no impona ningn condicionante en cuanto a la naturaleza de los datos que podan considerarse como substrato de la investigacin, se valor positivamente la orientacin descrita, si bien, no se tena noticia de estudios realizados en el campo del arte, ni en el de su didctica, basados en los presupuestos de la Teora Fundamentada. Tampoco se presentaba ningn problema de incompatibilidad por el uso combinado de esta metodologa en conjuncin con otras, lo que representaba una ventaja por el curso que haban seguido las indagaciones sobre los documentos de carcter literario. Asimismo, los creadores de la Teora Fundamentada especicaban que sta estaba especialmente orientada a la generacin de teoras conceptualmente densas, lo que encajaba a la perfeccin con las caractersticas propias del rea de conocimiento. Claros los objetivos de la Teora Emergente de los Datos, as como las caractersticas principales de la misma, restaba valorar los procedimientos de anlisis que le son propios y ver cmo se podan aplicar al estudio e interpretacin del arsintes. El ms importante era el denominado mtodo de comparacin constante. El mtodo de comparacin constante consiste en una comparacin intensiva, exhaustiva y recurrente de los datos, los cuales deben interaccionar entre s y con los conocimientos del investigador de forma que sean reinterpretados hasta llegar a la formulacin de una teora que explique el fenmeno o cuestin de estudio. La teora, que puede presentar un cierto grado de inestabilidad, debe formularse a travs del establecimiento de categoras conceptuales; es decir, categoras que describan un cierto tipo de acontecimientos o hechos, y que, al mismo tiempo, supongan una interpretacin personal de tales acontecimientos por parte del investigador (Corbin y Strauss, 2008). Obviamente, el nmero de categoras es susceptible de evolucin a lo largo del proceso de comparacin sistemtica. En denitiva, la consignacin de las mismas est orientada a la consecucin de un conocimiento de orden superior sobre la cuestin de estudio. Rodrguez Gmez, Gil Flores y Garca Jimnez (1996), explican el desarrollo del proceso de la manera siguiente:
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A travs del mtodo de la comparacin constante el investigador codica y analiza los datos de forma simultnea para desarrollar conceptos. Su aplicacin supone una contrastacin de las categoras, propiedades e hiptesis que surgen a lo largo de un estudio en sucesivos marcos o contextos. Este procedimiento se desarrolla en cuatro etapas: la primera implica la comparacin de los datos; la segunda supone una integracin de cada categora con sus propiedades; la tercera requiere delimitar la teora que comienza a desarrollarse; por ltimo, la cuarta etapa, que se produce tras un proceso de saturacin de los incidentes pertenecientes a cada categora, recoge la redaccin de la teora (pg. 49).

El proceso de conceptualizacin constituye el aspecto realmente denitorio de la Teora Emergente de los Datos, por encima de la labor de codicacin descriptiva. No obstante, dicha labor es imprescindible, y la forma en que se realice atae al propio diseo de la investigacin, pudiendo entraar un cierto nivel control sobre los excesos derivados de una subjetividad sin freno. Una de las premisas que impone la metodologa en relacin con este ltimo aspecto, es que el surgimiento de la teora siempre ha de poder ser rastreado a partir de los datos que la generaron. En la investigacin sobre el arsintes, se recurri a la elaboracin de un diario del investigador, que fue empleado como herramienta de control para observar, en cada momento, el punto en el que se hallaba el proceso de descripcin y anlisis de los datos, as como la manera en la que, lentamente, iba desprendindose la teora. La elaboracin del diario del investigador presentaba ciertos rasgos de originalidad condicionados por las peculiaridades del campo de estudio, cosa admisible por la Teora Emergente de los Datos. As, se pens que si deba afrontarse la investigacin de datos meramente formales, resultaba ecaz el uso del lenguaje grco, complementado, como no poda ser de otro modo, por las pertinentes notas descriptivas de las observaciones o reexiones del investigador. Tambin se establecieron una serie de agrupaciones iniciales entre las piezas que conguraban los once arsintes. De este modo, en cada juego se produjo una categorizacin inicial basada en familias morfolgicas, o grupos de piezas que, pudiendo ser diferentes, presentaban cierta anidad, lo que, como sabemos, ya haba sido observado de manera genrica por otros investigadores. Como parte del proceso de conceptualizacin, se procur una denicin exacta del fundamento de esos agrupamientos. As, se consider que una familia morfolgica era un conjunto de piezas que presentaba una tipologa comn, o bien, un conjunto de piezas que, sin ser iguales, guardaban un cierto paralelismo por derivar de una misma forma reconocible, sometida a determinadas operaciones de modicacin (Ortega, 2009, pg. 225). El dibujo de cada uno de los juegos, pieza por pieza, tena el doble objetivo de favorecer una manera diferente de pensar sobre los datos y de facilitar la familiarizacin del investigador con el elevado nmero de formas. De manera semejante, se estudiaron los dibujos asociados con los cuatro arsintes ms acabados. Simultneamente, para evitar la temida manipulacin fsica de los fondos, se fotograaron todos los juegos y dibujos presentes en el Archivo, lo que pretenda minimizar el nmero de consultas y lograr el registro de todos los datos en una nica fase de trabajo10.
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Al nal, la elaboracin del diario se convirti en una actividad que recordaba vagamente a la labor de los arquelogos, obtenindose un detallado cuaderno de campo que mostraba hasta los detalles ms sutiles de las plantillas y que contena un gran nmero de impresiones y reexiones personales provocadas por la contemplacin directa del material (gura 7). Sin duda, la utilizacin del dibujo fue uno de los mayores aciertos, ya que dibujar implica una mirada analtica sobre lo que se tiene ante los ojos, permite registrar detalles que escapan a la cmara fotogrca y proporciona al dibujante una interiorizacin de carcter formal, que, en este caso, resultaba totalmente necesaria para abarcar el material y establecer la pertinente comparacin entre piezas de distintos juegos. Entre los inconvenientes, habra que mencionar que la revisin del diario poda resultar costosa a cualquier persona ajena a la investigacin y que se trataba de un documento de trabajo que resultaba poco manejable de cara a la determinacin denitiva de categoras y propiedades de las mismas, lo que hizo imprescindible la traduccin del mismo a un formato estandarizado de chas de estudio.

Fig. 7. Imagen del diario del investigador.

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Las chas de estudio de cada uno de los juegos implicaban un nivel de anlisis ms formal y en ellas se consignaban, de manera ordenada, aspectos considerados relevantes para la comprensin profunda del juego. En ellas, la determinacin de apartados obligaba a una estructuracin bien denida y a la aplicacin concienzuda del mtodo de comparacin constante, fundamentalmente porque determinados apartados haban sido concebidos con la intencin de ostentar un carcter transversal dentro de la investigacin. Las chas, una vez cumplimentadas, constituan una descripcin analtica de los fondos sumamente profunda y detallada. Conguraban un estudio pieza por pieza, ilustrado con fotografas, que resultaba accesible para cualquier lector hipottico, estableca conexiones directas y sistemticas con el marco terico de referencia y determinaba de manera clara la relacin existente entre las plantillas de un mismo arsintes, as como las relaciones plausibles entre piezas de distintos arsintes. En la redaccin, se intent utilizar un lenguaje vvido y expresivo, lo que entraaba una recodicacin de los datos segn la interpretacin de los mismos que iba surgiendo del propio proceso de anlisis. Por supuesto, la materializacin denitiva de las chas no fue fruto de un trabajo lineal, sino recurrente, lo que implicaba una frontera difusa entre las distintas fases de la investigacin. Del proceso de estudio referido, se desprendieron dos categoras fundamentales que sirvieron para describir los procesos de generacin de formas presentes en los arsintes. Una de las observaciones fundamentales realizadas a lo largo de la investigacin, fue la utilizacin reiterada, por parte de Ferrant, de una serie de formas de inspiracin geomtrica. En distintos juegos era fcil detectar un conjunto signicativo de valos, ovoides, tringulos, trapecios y trapezoides, ms o menos regulares, que se englobaron en la categora de formas de referencia. El estudio pieza por pieza, llev a la constatacin de que existan otras muchas plantillas que, aun teniendo una silueta distinta, no eran ms que soluciones diversas a determinados problemas, en los que estaban implicados elementos constitutivos de las formas geomtricas citadas. Por citar un ejemplo, puede destacarse la cantidad de variaciones que Ferrant consigue realizar a partir de los elementos integrantes del ovoide. Bsicamente, un ovoide est formado por el enlace, mediante arcos de circunferencia, de dos circunferencias de distinto radio. Dichos enlaces se hacen rgidos o blandos, adquiriendo una apariencia mecnica o abiertamente orgnica, las desiguales circunferencias pueden ser ms o menos dispares en cuanto a su tamao, tambin pueden alejarse o acercarse, pasando de ser exteriores a convertirse en elementos secantes, e incluso, una vez denida la forma ovoidal, las plantillas pueden transformarse mediante el recortado, de modo que las piezas adquieran sutiles protuberancias o leves desgastes. En cualquier caso, ambas circunferencias estn siempre presentes, como elementos constructivos que han de respetarse segn una inexorable lgica formal, para dar lugar a tantas variantes como pueda implicar su manejo (gura 8). Este tipo de pensamiento formal fue denominado anlisis de formas. En l se incluan algunas operaciones de transformacin que venan a ser propiedades concretas de la mencionada categora11. Pero, como se ha advertido, esta no era la nica estrategia usada por Ferrant para producir formas para el arsintes. Ciertos juegos se caracterizan por la reiterada utilizacin de plantillas en forma de rectngulos alargados, a los que el escultor se refera
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en algunas anotaciones como varas. Las distintas longitudes de las varas no son fruto de la casualidad y la escasa variabilidad formal de las mismas se suple con una armona numrica que deriva de una estudiada relacin de proporcin. Dichas proporciones son, por lo general, sencillas: doble, mitad, triple o cudruple. Sin embargo, tras el anlisis, se observ el empleo de relaciones numricas no evidentes, como la proporcin urea. Adems, se comprob que otras piezas no pertenecientes a la tipologa de las varas, pero presentes en arsintes donde estas plantillas eran muy abundantes, ostentaban unas medidas que estaban en relacin con ellas. De esta manera, a pesar de su heterogeneidad morfolgica, determinados juegos estaban imbuidos de una cierta unidad de carcter matemtico (gura 9). A este proceso de generacin formal se le denomin composicin modular.

Fig. 8. Piezas procedentes de diversos arsintes e inspiradas por la forma del ovoide.

Fig. 9. Arsintes Maniqu. Todas sus piezas estn relacionadas por la proporcin area.

Conclusiones. La aplicacin de la Teora Emergente de los Datos al estudio del arsintes y, en especial, el uso del mtodo de comparacin constante, permiti inferir los procesos intelectuales implicados en el diseo del juego. Dichos procesos revelaban un pensamiento completamente estructurado y sistemtico, una tenaz investigacin en torno a la forma y sus proporciones, mediante la que su autor pretenda dotar de armona a una verdadera constelacin de siluetas. Esa armona era entendida en dos sentidos:
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como una especie de liacin formal entre plantillas que, con frecuencia, ostentaban un lejano aire de familiaridad, o como un parentesco numrico capaz de relacionar determinados conjuntos de piezas ms rgidas y geomtricas. La integracin denitiva de categoras, as como la consiguiente concrecin de la teora, deba estar presidida por el ajuste con el marco de referencia proporcionado por el conocimiento general de las lneas bsicas de la didctica ferrantiana. Por este motivo, se consider que la aspiracin de dotar de armona al diseo se hallaba en sintona con la fascinacin de Ferrant por el tpico clsico de la unidad dentro de la innita variabilidad de la naturaleza. Desde un punto de vista estrictamente terico, dicho tpico se relacionaba con los escritos de Leonardo y tambin con estudios como los del matemtico Ghika, autores que, con cierta frecuencia, eran mencionados por el escultor en sus reexiones12. Sin embargo, hubiera sido imposible averiguar hasta qu punto la geometra actuaba como esqueleto vertebrador del arsintes, si el estudio no se hubiera desarrollado a partir de los datos. El deseo de reejar un orden similar al natural, implicaba la utilizacin consciente de desviaciones que resultaban difciles de detectar, precisamente por el dimorsmo nal que ostentaban ciertas piezas respecto de las formas regulares de referencia implicadas en su gnesis. En cuanto a las relaciones de proporcin, stas generalmente eran perceptibles a travs de la manipulacin espontnea de las plantillas, pero difcilmente aprehensibles mediante la mera contemplacin de las mismas. Por otra parte, el uso de la seccin urea trascenda la inmediatez de cualquier proporcin basada en la adicin o sustraccin de una medida lineal, y su utilizacin se deba a una preocupacin exclusiva por la dimensin esttica del juego. As, en el arsintes se superaban las habituales relaciones de equivalencia que presidan el diseo de los juegos de bloques creados por pedagogos, entroncando con cuestiones de ndole especcamente artstica. La intervencin del anlisis de formas y de la composicin modular en la generacin de las piezas, dota al material de un sorprendente nivel de congruencia, de tal suerte que el arsintes, en su conjunto, semeja un pequeo universo regido por sus propias leyes, dictadas a imitacin de las de la naturaleza. En l, adems, determinadas familias morfolgicas, alcanzan, por su insistente presencia, un valor autnticamente transversal. La monotona que pudiera derivarse de las circunstancias expuestas, es evitada mediante una consciente voluntad de deformacin subjetiva, que pretende mitigar lo normativo en aras de la introduccin de lo personal. Por ello, en el arsintes tambin se observan formas que podran calicarse de singulares, o alejadas de las dos categoras anteriores. Estas piezas, cuyas sorprendentes siluetas pueden repetirse en ms de un juego, contribuyen a aportar movimiento y variedad, intensicando la sensacin de organicismo caracterstica de algunos de ellos (gura 10). Otra de las caractersticas destacadas del juego, su exibilidad, es un rasgo compartido con muchos otros objetos ldico-didcticos. Pero, como aspecto diferenciador, ha de destacarse que el signicado de las piezas no est predeterminado. Ni siquiera la propia constitucin de los juegos parece inamovible13. Nada es lo que parece, o, dicho de otro modo, todo puede parecerse a algo, dependiendo del uso que el jugador haga de las piezas. El juego se decanta as por una abierta polisemia, con el objetivo fundamental de no interferir en la creatividad propia de cada cual, de satisfacer el deseo instintivo de proyeccin imaginativa y de dar
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respuesta a la necesidad de identicacin. Tal necesidad, que ya haba sido detectada a nivel conceptual en los escritos del escultor, se interpreta como un proceso de humanizacin de los objetos: un mecanismo por el cual el individuo imprimira la huella de su personalidad sobre las cosas, para reconocerse en ellas. Este pensamiento tan crptico se materializa con claridad en el arsintes a travs de la mecnica de juego, que permite una cierta apropiacin del material. Por otra parte, la estudiada conguracin de las piezas le conere una potente capacidad para generar composiciones gurativas espontneas, lo que demuestra una inusual generosidad creativa.

Fig. 10. Arsintes llamado compilador. Contiene formas presentes en otros muchos arsintes, de ah la denominacin que recibi en el proceso de estudio.

El estudio en profundidad del arsintes permiti descubrir la lgica interna de una tentativa de gran magnitud por producir conguraciones no estrictamente caprichosas, pero capaces presentar variedad suciente para hacer atractiva y fcil la composicin combinatoria. Esta lgica interna pudo ser comprendida en toda su extensin gracias a una investigacin realizada a partir de las formas y no inferida desde un constructo terico, el cual, por derivar fundamentalmente de escritos, pudiera haber nacido escindido de las mismas. Bibliografa. Arnaldo, J. y Fernndez, O. 1997: Todo se parece a algo. Escritos crticos y testimonios. Madrid, Visor. Arnaldo, J. y Bernrdez, C. 1998: Saber empezar sin saber. En IVAM (Ed.), Infancia y arte moderno (pgs. 61-71).Valencia, IVAM.
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Bordes, J. 2008: La infancia de las Vanguardias. Madrid, Ctedra Ediciones. Corbin, J. y Strauss, A. 2008: Qualitative research. Techniques and Procedures for developing Grounded Theory. Los ngeles, Sage Publications. Eisner, E. W. 1998: El ojo ilustrado. Indagacin cualitativa y mejora de la prctica educativa. Barcelona, Paids. Daz, A. y Perera, J. 2005: Aladdin. Juguetes Transformables. Exposicin celebrada en el Museo Torres Garca. Montevideo, El Pas. Glasser, B. y Strauss, A. 1967: The Discovery of Grounded Theory: strategies for qualitative research. Nueva York, Paperback. Harrison, C., Frascina, F. y Perry, G. 1998: Primitivismo, cubismo y abstraccin: los primeros aos del s. XX. Madrid, Akal. Jaeger, R. M. 1997: Complementary methods for research in education. Washington, American Educational Research Association. Muoz Cataln, M. C. 2005: La Grounded Theory: una metodologa de investigacin. Documento de trabajo. Departamento de Didctica de las Ciencias y Filosofa de la Universidad de Huelva. Huelva. Ortega Cubero, I. 2009: ngel Ferrant: Profesor de Vanguardia. Valladolid, Junta de Castilla y Len. Rodrguez Gmez, G., Gil Flores, J., y Garca Jimnez, E. 1996: Metodologa de la investigacin cualitativa. Mlaga, Ediciones Aljibe. Strauss, A. & Corbin, J. 1994: Grounded Theory Methodology: An overiew. En N. K. Denzin, y Y. S. Lincoln, (Eds.) Handbook of qualitative research (pgs. 273-285). Londres, Sage. Notas
1. Tras un periodo como profesor ayudante meritorio en la Escuela de Artes y Ocios de Madrid, Ferrant aprob, en el ao 1918, la oposicin que le permiti tomar posesin de una plaza en la Escuela de Artes y Ocios de La Corua, dentro de la especialidad de Modelado y Vaciado. Dos aos ms tarde, obtuvo por concurso una plaza en la Escuela de Artes y Ocios de Barcelona, ciudad en la que residi durante catorce aos, participando de su cosmopolita ambiente artstico. En Barcelona tambin conoci de primera mano la pedagoga renovadora de la Escuela Nueva. En el 1934 se traslad nuevamente, esta vez a Madrid, para ejercer su profesin docente en la Escuela de Artes y Ocios, institucin acadmica en la que permaneci hasta 1960, ao de su jubilacin. A pesar del intenso trabajo en su obra escultrica y de su continuada presencia como inquieto integrante de distintas agrupaciones artsticas de signo renovador, Ferrant desarroll una ininterrumpida labor pedaggica a lo largo de su vida. 2. A su vuelta a Espaa, Ferrant, fascinado por las obras que haba contemplado en su viaje, escribi a Marinetti. ste le remiti por correspondencia diversos libros y materiales relativos a la actividad artstica y terica futurista. 3. Es probable que el ejemplo de Torres Garca animase a Ferrant a producir sus propios juguetes. El pintor uruguayo abandon Barcelona en 1920, el mismo ao en el que Ferrant logr su traslado a la ciudad condal. Sin embargo, no se ha podido certicar ningn contacto directo en esa fecha. No obstante, durante la estancia de Torres en nuestro pas, sus diseos ldicos fueron exhibidos pblicamente, lo que pudo hacer de ellos objetos conoArte, Individuo y Sociedad 2010, 22 (2), 103-121

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cidos en el ambiente artstico. Tambin es sabido que mantuvo un intenso contacto con su compatriota Rafael Barradas, al que inform puntualmente del proceso de produccin de los juguetes. Barradas sera, posteriormente, gran amigo de Ferrant, amistad trabada en las reuniones promovidas por el pintor, conocidas como Atenello de Hospitalet. Dicha tertulia, integrada por artistas y escritores, se inici en el 1925. En 1933, Joaqun Torres y ngel Ferrant llegaran a exponer juntos en el Saln de Otoo. Calder fue invitado a Barcelona en 1932 por el colectivo artstico ADLAN, del que Ferrant haba sido miembro fundador. En dicho encuentro mostr su Circo en Miniatura, completa escenografa en la que divertidos personajes, dotados de ingeniosos sistemas mecnicos, eran accionados por su creador para producir una completa representacin circense. La Asociacin Auxiliar del Nio permaneci activa hasta el ao 1939. Al ser una iniciativa totalmente privada, se nanciaba con las aportaciones de los socios y con donaciones desinteresadas. Entre su amplia red de socios y colaboradores, contaba con nombres tan relevantes como Juan Ramn Jimnez, Zenobia Camprub o Federico Garca Lorca. Ferrant formaba parte de la junta directiva, desempeando el cargo de tesorero. ngel Ossorio y Gallardo era el presidente y como vocales actuaban el propio Federico Garca Lorca y Matilde Huici, que a su vez fue nombrada delegada del Club de los Nios (Arnaldo y Fernndez, 1997). Dicho trabajo de investigacin lleva por ttulo ngel Ferrant: profesor de Vanguardia. Estudio de la didctica personal del artista a travs de su legado documental presente en el Museo Patio Herreriano. Fue dirigido por la Dra. Pilar Marco y leda en la Universidad de Valladolid en el ao 2007. Recientemente, y en base a la investigacin realizada, se public el libro ngel Ferrant: profesor de Vanguardia, el cual aparece referenciado en la bibliografa. Adems, en el Archivo se custodia la extensa biblioteca que le perteneci, integrada fundamentalmente por volmenes de arte, de pedagoga y de poesa. Destacan las memorias docentes, los listados de alumnos y calicaciones, los ejercicios, recomendaciones tcnicas y pensamientos tericos redactados en forma de pancartas escolares, y los planes de estudio de diseo personal. Incluso, no era descabellado pensar que el estudio pudiera reejar mecanismos de generacin formal similares a los de otros representantes del arte de Vanguardia, cuyo lenguaje plstico presenta ciertas similitudes con el de Ferrant. De hecho, el desarrollo de la investigacin mostr cierto paralelismo entre formas usadas por el escultor y algunas formas caractersticas de la obra de Mir en los aos veinte. Evidentemente, los procesos de recogida de datos estaban cerrados desde el principio, pues se parta de un conjunto documental absolutamente localizado y denido. Estas operaciones son la adicin, la sustraccin, la fragmentacin, la actuacin de fuerzas, la aplicacin de distintos tipos de enlace entre formas y el suavizado de ngulos (Ortega, 2009). El libro de Matila Ghika Le nombre dOr, presente en la biblioteca del artista y publicado en 1931, es fuente continua de reexin. Esto puede comprobarse en el texto explicativo del arsintes, donde el escultor anima a los posibles usuarios a crear e incorporar sus propias piezas (ngel Ferrant, Texto sobre el arsintes). El concepto de generosidad creativa tambin es aplicable a las obras artsticas de Ferrant en las que el espectador puede intervenir de manera activa para recolocar, a su manera, los componentes integrantes de las mismas. No obstante, conviene recordar al lector que ninguna de estas obras es anterior al ao 1935, fecha de creacin del arsintes. 121

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