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AS PERSPECTIVAS DA CAPACIDADE EMPREENDEDORA DOS ALUNOS UNIVERSITRIOS PIAUIENSES COMO RESULTADO DO TREINAMENTO ATRAVS DOS JOGOS DE EMPRESAS ANA

MARIA CHAIB GOMES RIBEIRO1 DENILLE CHAIB GOMES RIBEIRO2 MAURCIO MENDES BOAVISTA DE CASTRO3 RESUMO A pesquisa teve como objetivo avaliar a ao dos jogos de empresas e as simulaes deste tipo de atividade no estmulo e formao da capacidade empreendedora dos estudantes universitrios, usando como instrumento o DESAFIO SEBRAE. Este foi um trabalho de pesquisa bibliogrfica, descritivo, aliado a pesquisa de campo, a partir do levantamento de dados primrios e secundrios, utilizando-se para isto o referencial terico existente sobre o assunto e questionrios semiestruturados. A importncia do trabalho se d devido ao movimento empreendedoristas haver se alastrado pelos continentes a fora. Mostrando ser o meio vivel para a gerao de negcios prprios e, consequentemente, gerar emprego e renda para a sociedade, o que absorve a mo-de-obra, movimenta a economia e fomenta o crescimento econmico que essencial para promoo do desenvolvimento econmico do municpio, do estado e do pas. Palavras-chave: Empreendedorismo. Desafio SEBRAE. Jogos de empresas. 1. INTRODUO Nas ltimas dcadas o problema do desemprego vem se acentuando de forma preocupante, impondo condies obrigatrias de mudanas, principalmente, no que diz respeito absoro da populao economicamente ativa e, cada vez mais, qualificada pelas aes que possibilitam um melhor e mais fcil acesso ao ensino superior e tcnico. Os movimentos empreendedoristas que se alastram pelos continentes, mostrando os caminhos para a gerao de negcios prprios e, consequentemente, aumentando a capacidade de absoro de profissionais, diminuindo o encargo governamental e propiciando geraes de receitas adicionais para investimentos pblicos. Neste contexto, em todo o mundo, o segmento empresarial, torna-se, cada vez mais, de grande relevncia para o crescimento e desenvolvimento daquelas economias,

Professora Mestra da FAP Teresina e pesquisadora da FUNPESQ amchaib@hotmail.com, Trabalho de Iniciao Cientfica. 2 Professora Especialista da FAP Teresina e pesquisadora da FUNPESQ denillechaib@hotmail.com, Trabalho de Iniciao Cientfica. 3 Professor Mestre FAP Teresina e NOVAFAPI, pesquisador da FUNPESQ e consultor do SEBRAE-PI consultor.uaim02@pi.sebrae.com.br, Trabalho de Iniciao Cientfica.

uma vez que responsvel por grande percentual de absoro de mo-de-obra e renda gerada. Particularizando para o Estado do Piau, o quadro descrito ainda mais relevante, por se tratar do Estado menos desenvolvido do pas e mais pobre economicamente, com uma das menores rendas per capita, segundo a Conjuntura Econmica4 , de dezembro, 2011. Portanto, a implementao de aes de fomento cultura empreendedora pelos governos e seus rgos, alm da iniciativa privada, fortalece o crescimento do segmento empresarial futuro segmento esse de fundamental importncia para a sobrevivncia de grande parte da sua populao economicamente ativa. No caso do Piau, portanto, necessrio cada vez mais que se implemente aes que estimulem a criao de novas empresas, para suportar a grande demanda por emprego, que est acontecendo atualmente, contribuindo assim para a reduo dos altos ndices de desemprego e de misria do Piau, conforme dados da Fundao CEPRO5, fenmenos por demais desagradveis e incmodos para os piauienses, Estado foco da pesquisa. Com o presente trabalho no se pretende avaliar a capacidade empreendedora existente atualmente, mas a capacidade empreendedora futura a partir de aes que tenham a finalidade de formar os futuros empreendedores e, particularmente, a partir dos alunos que participaram do projeto jogos de empresas DESAFIO SEBRAE realizados pelo SEBRAE, no Estado do Piau. Os resultados a serem obtidos com esse trabalho prometem ser muito ricos, uma vez que, podero contribuir para o aperfeioamento de aes voltadas para a cultura empreendedora, especialmente, porque podero estimular a abertura de novas empresas, com condies de competir no mercado globalizado. Ao mesmo tempo, estar contribuindo para a criao de condies de continuidade dos negcios existentes com eficincia competitiva nesse cenrio de competio acirrada, alm de oferecer s instituies de ensino superior subsdios sobre os resultados do aprendizado dos alunos sobre o assunto. Ser que o jogo de empresas DESAFIO SEBRAE influencia o estudante universitrio piauiense a formar uma viso empreendedora? Qual a origem escolar daqueles estudantes universitrios com maior capacidade empreendedora? Esses so alguns problemas que esse trabalho procurou responder.

Revista mensal da Fundao Getlio Vargas. rgo do Governo responsvel por pesquisas econmicas, gerando, tambm, outras fontes de produo, contribuindo assim para a gerao de impostos, esses responsveis pela poltica de investimento nas diversas reas necessitadas.
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O que este projeto buscou examinar as contribuies do DESAFIO SEBRAE, para o fomento de uma cultura empreendedora em estudantes de instituies de ensino superior, para a formao do jovem universitrio piauiense, mais especificamente, o situado em Teresina, para a gerao de futuros empreendimentos. Nesta perspectiva, conhecer a real situao desses universitrios com relao problemtica levantada possibilitou diagnosticar a realidade do segmento universitrio teresinense no que se refere s aes de polticas empreendedoras e, ao mesmo tempo, subsidiar para o aperfeioamento do projeto e, quem sabe, at mesmo para o desenvolvimento de outros semelhantes. sabido que grande parte da populao piauiense empregada pelo poder pblico, sendo que este, j no suporta mais tamanha responsabilidade e consequente despesa. No momento atual, o que se constata, um grande contingente da populao economicamente ativa completamente ociosa e, o que pior, este nmero est sempre crescente. O desemprego alcanando patamares inadmissveis compromete os sonhos e aspiraes da maioria dos piauienses, submetendo-os a um padro de vida desesperador e colocando em risco ou afetando diretamente, inclusive, a sua prpria sobrevivncia. Ento, acredita-se que se houver um redesenho no perfil dos jovens estudantes universitrios, principalmente, mostrando os caminhos do empreendedorismo e ajustando os modelos educacionais para objetivos concretos no que diz respeito capacitao de profissionais que possam dotar as empresas para ser mais eficientes e competitivas, isso possibilitar a gerao de muito mais postos de trabalho, de forma sustentvel, e consequentemente, mais renda para essa populao carente e para a prpria criao de um mercado que possa absorver a eles mesmos e aqueles que precisam ingressar no mercado de trabalho. Os resultados desta pesquisa podero consubstanciar a efetivao de polticas pblicas e adoo de programas e projetos da parte dos rgos e autoridades competentes, objetivando, no menor espao de tempo possvel, formar melhor o profissional do futuro e contribuir para um desenvolvimento sustentvel e gerao de espao de trabalho para os prprios O estudantes projeto teve envolvidos. como objetivo global a avaliao da ao relativa a jogos de empresas
e simulaes, o caso do DESAFIO SEBRAE, e as suas contribuies para estimular e formar a capacidade empreendedora dos estudantes universitrios teresinenses. E, mais especificamente, identificar a origens dos alunos que participam do jogo de empresas DESAFIO SEBRAE; apresentar o perfil socioeconmico daqueles alunos que demonstraram uma maior viso empreendedora; definir a carreira profissional que, segundo o jogo de empresas, demonstra maior tendncia empreendedora; identificar a existncia de influncia familiar na capacidade e viso empreendedora do aluno; mostrar as intenes dos participantes do jogo quanto abertura do seu

prprio negcio aps a concluso do curso universitrio; identificar juntos aos estudantes participantes da metodologia do jogo as principais contribuies para o aprendizado da cultura empreendedora e verificar como se encontram no mercado de trabalho aqueles alunos que participaram do jogo DESAFIO SEBRAE e j concluram seus cursos universitrios.

Para se alcanar os objetivos propostos foram trabalhadas as seguintes hipteses: a varivel renda familiar, formao educacional, curso superior a que pertence e perodo em que se encontra influenciam diretamente na capacidade empreendedora dos alunos que participam do DESAFIO SEBRAE; se aps a participao no jogo de empresas DESAFIO SEBRAE, os alunos universitrios sofreram uma influncia comportamental com relao ao futuro profissional e passaram a ter uma viso mais empreendedora; se os alunos que chegaram s etapas mais adiantadas do jogo e, portanto, com comportamentos mais empreendedores, tiveram uma formao no ensino mdio em escolas privadas onde, teoricamente, tiveram uma formao melhor; se as polticas e diretrizes adotadas nas escolas pblicas no participaram efetivamente na formao de alunos empreendedores; se os alunos com caractersticas mais empreendedoras sofreram influncia familiares ou existem pessoas prximas que so empreendedoras e o nvel de renda dos familiares dos alunos que chegaram s etapas mais adiantadas do projeto contribui para a sua capacidade empreendedora. O EMPREENDEDORISMO: UMA ABORDAGEM ECONMICA Atrs apenas da China e dos Estados Unidos, o Brasil possui 27 milhes de pessoas envolvidas em um negcio prprio ou na criao de um. Em nmeros absolutos, aparece em terceiro lugar no ranking de 54 pases analisados pela pesquisa Global Entrepreneurship Monitor 2011 (GEM, 2011), realizada anualmente e fruto de uma parceria entre o SEBRAE e o Instituto Brasileiro da Qualidade e Produtividade (IBQP). Dos 27 milhes de empreendedores brasileiros, mais da metade, 14,4 milhes, tm entre 25 e 44 anos. Outros 3,4 milhes tm at 24 anos. Seis milhes esto na faixa de 45 a 54 anos, e 3,3 milhes tm mais de 55 anos. A renda mensal obtida por metade dos empreendedores chega a, no mximo, trs salrios mnimos. Um tero deles fatura entre trs e seis salrios mnimos e menos de 15% tira mais de seis salrios mnimos por ms com o prprio negcio. Assim, em tempos de desemprego, mo-de-obra qualificada em abundncia e dificuldades de absoro de profissionais recm-graduados, bem como, a falta de investimentos pblicos e privados que possibilitem a insero dessa mo-de-obra no mercado produtivo, muito se discutido sobre os movimentos e aes empreendedoristas

para, se no acabar, pelo menos, minimizar essa problemtica dos novos tempos globalizados, surge o empreendedorismo como oportunidade econmica. No Brasil, desde 2003, os empreendedores por oportunidade so maioria, sendo que a relao oportunidade x necessidade tem sido superior a 1,4 desde o ano de 2007. Em 2011, o Brasil novamente supera a razo de dois empreendedores por oportunidade para cada empreendedor por necessidade, o que j havia ocorrido em 2008 e novamente em 2010. Em 2011, para cada empreendedor por necessidade havia outros 2,24 que empreenderam por oportunidade. Este valor semelhante mdia dos pases que participaram do estudo este ano, que foi de 2,2 empreendedores por oportunidade para cada um por necessidade. A pesquisa constata que no pas os negcios so iniciados mais porque os empreendedores detectam uma oportunidade de negcio. Para cada empresa aberta porque o trabalhador teve a necessidade de investir em um negcio prprio, outras 2,24 so iniciadas devido viso do empreendedor, que enxergou uma oportunidade no mercado. Isso faz com que o empreendedorismo seja um tema obrigatrio nos planos governamentais, nas escolas pblicas e privadas e, principalmente, nas instituies de ensino tcnico e superior, como forma de propiciar condies mais favorveis para a gerao de oportunidades de trabalho, ocupao e renda.

O JOGO DESAFIO SEBRAE O projeto que implementou o jogo de empresas DESAFIO SEBRAE uma ao do SEBRAE, rgo criado em 1972, como sociedade civil sem fins lucrativas com o objetivo de promover o desenvolvimento sustentvel dos segmentos de micro e pequenas empresas e contanto, para isso, com unidades instaladas em todos os estados da federao brasileira, inclusive no Distrito Federal. A cultura empreendedora, a partir de 2003 passou a ser tema obrigatrio nas aes desenvolvidas pelo SEBRAE. Para tanto, a cooperao e participao de rgos e instituio nos nveis da educao formal passou a ser indispensvel para a implementao de aes voltadas para a formao empreendedora do pas. Diante de tais polticas, o SEBRAE j vinha, desde o ano 2000, adotando estratgias que buscassem a criao de uma cultura que propiciasse aos jovens estudantes uma viso empreendedora capaz de aumentar o seu potencial competitivo, como profissional de mercado, surgindo assim, o projeto DESAFIO SEBRAE, cujo objetivo fomentar a cultura empreendedora no sistema formal universitrio brasileiro, promovendo assim, a gerao de futuros empreendimentos, de

forma sustentvel para os prprios egressos, independente do curso, sexo ou idade que os estudantes venham a cursar. Em 2009 foram 98.000 alunos e 1.115 instituies, em 2010 foram 138.500 alunos e 1.328 instituies e em 2011 foram 148.800 alunos e mais de 1.500 instituies. Nas 11 edies do DESAFIO SEBRAE o nmero de inscries passou de um milho, segundo dados coletados no SEBRAE-PI. Diante da abrangncia e importncia do projeto outros nove pases passaram a implantar em suas instituies de ensino superior, so os casos da Argentina, Paraguai, Uruguai, Chile, Equador, Peru, Colmbia, Bolvia e Panam. O DESAFIO SEBRAE COMO SIMULAO EMPRESARIAL Pela prpria efetividade alcanada no jogo de empresas DESAFIO SEBRAE, este passou a ser, atualmente, para diversas instituies de ensino superior pblicas e privadas, um laboratrio para a aplicao e prticas empresariais, em todos os segmentos profissionais, alm de contribuir para a formao de uma cultura voltada para o lado produtivo e empreendedor do aluno universitrio, e nesse ponto que, atravs deste trabalho, busca-se avaliar. A validade dos questionamentos defendida por muitos e esto explicitados em diversas publicaes pelas quais faz referncias. Para Martins-Bolzan e Moo (1998), por exemplo, desde a dcada de 50, nos Estados Unidos da Amrica, os jogos simulados passaram a ser usados como instrumentos de aprendizado, sendo utilizado para treinar executivos da rea financeiras, o que passou, de imediato, pelos resultados satisfatrios, em outras reas empresariais. Esses jogos simulados, segundo Gramigna (2000) so atividades previamente estruturadas e mediadas por um facilitador, com regras especficas e onde seus participantes passam a implementar aes e tomar decises do cotidiano das empresas em um ambiente semelhante realidade empresarial. Estes podem servir para quaisquer aes que se pretenda praticar onde, no caso deste projeto, podem perfeitamente serem aplicadas em alunos do ensino superior, como forma de desenvolver a capacidade empreendedora dos mesmos, em qualquer faixa etria ou curso. Neste sentido, Senge (1990) afirma que o processo de vivenciar situaes onde se tomam decises permite aos administradores identificar possveis alternativas que podem ajud-los a enfrentar situaes futuras, tornando-os mais suscetveis a possveis mudanas que venham a acontecer, sobretudo, em questes empresariais e organizacionais. Na viso de Valente (1991) os jogos e simulaes permitem a criao de modelos dinmicos e simplificados da realidade. Portanto, o desenvolvimento de formas menos arriscadas passa por tomadas de

decises eficazes que, a partir do aprendizado adquirido com a utilizao de jogos e simulaes, passam a ser mais facilmente atingidas.

O JOGO DESAFIO SEBRAE COMO INSTRUMENTO FORMADOR DA CAPACIDADE EMPREENDEDORA DOS ALUNOS DO NVEL

Desenvolvido pelo SEBRAE e a Coordenao dos Programas de Ps-Graduao UNIVERSITRIO. em Engenharia da Universidade Federal do Rio de Janeiro COPPE/UFRJ, o jogo DESAFIO SEBRAE foi criado para servir como instrumento de disseminao e formao da cultura empreendedora na comunidade do ensino formal, especificamente, aquela pertencente s instituies de ensino superior no Brasil, tendo, a partir de 2005, pelos resultados positivos alcanados, ampliado a sua atuao em outros sete pases da Amrica do Sul. H muito tempo, a prtica da utilizao de jogos e simulaes como forma de capacitar melhor gestores e profissionais empreendedores vm crescendo e sendo mais aceita, uma vez que alm de serem exercitados o conhecimento formal, o praticante passa a ter, tambm, experincias vivenciais em conceitos como sinergia, tomada de decises, criatividade, projees, elaborao e leituras de estratgias, alm de trabalhar modelos de gesto. Para que o aprendizado no se prenda a um nico tema, o jogo vivencia diferentes tipos de empresas atuando em segmentos produtivos variados. Desde quando foi criado, em 2000, o jogo j foi desenvolvido em nove diferentes arranjos produtivos. Segundo Gramigna (2000, p. 50) para que o aprendizado dos jogos e simulaes seja alcanado, estes devem passar por, pelo menos, cinco fases distintas onde, juntas, formam um ciclo de aprendizado fundamentado na vivncia oportunizada durante o perodo trabalhado. So elas: 1 Fase: Vivncia - Caracterizada pelo jogo propriamente dito; 2 Fase: Relato - Fase em que toda a equipe passa a compartilhar sentimentos, reaes e emoes; 3 Fase: Processamento Momento de anlise e reflexo sobre todos os passos que j foram dados durante as etapas j ultrapassadas; 4 Fase: Generalizao Fase em que a equipe tem a condio de fazer comparaes e analogias do ocorrido durante o jogo e a realidade empresarial; 5 Fase: Aplicao ltima fase do jogo, esta propicia aos participantes a oportunidade de fazer as mudanas necessrias na sua conduta e conhecimento para que estas venham a servir como base para situaes futuras que venham a ocorrer. Conforme mostra Gerber (2000) os jogos de empresas tm se mostrado muito eficazes como ferramenta de ensino-aprendizagem e desenvolvimento gerencial. Como ferramenta, acredita-se ser uma tima alternativa para adoo de polticas pblicas voltadas

para a educao empreendedora. Gerber (2000, p.123-124) afirma ainda que vrias so as vantagens da aplicao desses jogos na comunidade estudantil.6 A METODOLOGIA DA PESQUISA A pesquisa descritiva foi realizada a partir do levantamento de dados primrios e secundrios, com a utilizao de questionrio com perguntas abertas e fechadas de forma estruturadas. O estudo foi realizado tendo como base de dados os alunos piauienses que participaram do Jogo de Empresas DESAFIO SEBRAE, na verso 2008, adotando-se uma seleo daqueles pertencentes s equipes participantes na etapa estadual do referido jogo, utilizando-se, portanto, uma seleo do tipo no-probabilstica intencional ou convenincia, onde conforme Lakatos e Marconi (2000) os elementos da amostra so selecionados de acordo com a convenincia do pesquisador e as caractersticas estabelecidas. Sendo assim, a amostra do trabalho foi composta de dois grupos de alunos. No primeiro grupo estavam queles alunos participantes do jogo que no conseguiram, pelas suas performances, passar da primeira rodada de tarefas/decises e, no segundo grupo, estavam queles alunos que ficaram at a ltima rodada de tarefas/decises. Portanto, para o tamanho da populao em 510 alunos, onde 260 no conseguiram atingir a segunda etapa do jogo e 250 chegaram ltima etapa, a amostra pesquisada foi de 80 alunos. Ressalte-se que, para a aplicao dos questionrios, utilizou-se uma amostra de 40 alunos que participaram do jogo, mas no conseguiram chegar a segunda fase e 40 alunos que chegaram ltima etapa do DESAFIO SEBRAE. CONSIDERAES FINAIS O trabalho buscou avaliar de que forma algumas variveis contribuem para a formao da capacidade empreendedora dos estudantes universitrios piauienses. As evidncias empricas aqui relatadas so baseadas num modelo logit que busca analisar quais os fatores determinantes capazes de contribuir para o desenvolvimento do empreendedorismo destes jovens. Admite-se na pesquisa que o empreendedorismo est intimamente ligado probabilidade de se concluir com xito a segunda fase do Desafio SEBRAE. Os resultados apresentados sugerem que indivduos (i) do sexo masculino, (ii) que residem com os pais, que (iii) possuem um patriarca que exerce atividades no setor privado, que (iv) cursaram o
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Maiores informaes podero ser obtidas junto ao livro do autor.

ensino fundamental em colgios privados, que (v) tem inteno de abrir um negcio e que, (vi) quando exercem alguma profisso, atuam na rea de seus estudos, contribuem positivamente para a probabilidade de se conseguir passar para a segunda fase do DESAFIO SEBRAE.(grifos nosso) Dois resultados no ficaram em conformidade com os resultados esperados. A anlise sugere que (i) o ensino mdio privado e a crena de que (ii) o conhecimento tcnico fator determinante para que os indivduos sejam bem sucedidos profissionalmente, parecem no colaborar de maneira positiva para a probabilidade de progresso para a segunda fase do Desafio Sebrae. Acredita-se que o primeiro resultado pode ser decorrente de algum tipo de problema amostral ocasionado devido m interpretao do questionrio (o entrevistado pode ter confundido ensino mdio com ensino superior, por exemplo). (grifo nosso) Em relao sugesto de que o conhecimento tcnico influencia positivamente a razo de probabilidades em favor do insucesso, no identificamos tal sugesto de forma puramente negativa; Na realidade, v-se que este quesito funciona como um termmetro para se averiguar a nfase que os alunos universitrios esto dando ao que eles aprendem na universidade. O resultado negativo corrobora com o fato de que ainda est faltando mecanismos no ensino superior para uma disseminao eficaz e eficiente da cultura empreendedora junto ao corpo discente. Deste modo, pode-se concluir que o jogo virtual Desafio SEBRAE demonstra vir cumprindo seu papel, seja completando a lacuna no preenchida pelo sistema de ensino superior padro, seja motivando a cultura empreendedora dos alunos atravs da incurso prtica que as simulaes de mercado oferecem a estes. Diante de tais resultados, pode-se observar que a poltica de aplicao de jogos e/ou simulaes nas escolas e instituies formadoras de futuros profissionais de mercado, sejam elas pblicas ou privadas, ajudam muito na sua formao empreendedora. Assim, pode-se fomentar uma gerao futura de profissionais empreendedores que contribuiro para a gerao de trabalho e renda e, consequentemente, possibilidade para que os gestores pblicos possam aplicar maiores esforos em aes de infraestruturas. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BNB Conjuntura Econmica, Fortaleza, n. 31, Out. - Dez. 2011

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FUNDAO CEPRO, Anurio Estatstico do Piau - 2004, Disponvel em http://www.cepro.pi.gov.br/download/200801/CEPRO22_04cea7f8c7.pdf, Acessado em 20 de janeiro de 2012. GERBER, Juliano Zaffalon. Proposta de Metodologia para o desenvolvimento de recursos aplicao de jogos de empresas via internet o modelo para o jogo de empresas GIEPS. Dissertao de Mestrado Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo. UFSC. Florianpolis. 2000. GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de Empresas. So Paulo: Makron Books. 2000 http://www.agenciasebrae.com.br/noticia/12564328/economia/cresce-sobrevivencia-daspequenas-empresas-no-brasil/ Acesso em 05/05/2012 http://www.biblioteca.sebrae.com.br/bds/bds.nsf/45465B1C66A6772D832579300051816 C/$File/NT00046582.pdf Acesso em 05/05/2012 http://www.censo2010.ibge.gov.br/dados_divulgados/index.php?uf=22 Acesso em 05/05/2012 http://www.sebrae-sc.com.br/noticias/default.asp?materia=18595 http://www.sebrae.com.br Acesso em 05/05/2012 IBGE - Pesquisa ECINF Economia Informal Urbana, de 2003, disponvel em ww.ibge.gov.br/home/estatistica/economia/ecinf/2003/. Acesso em 15/12/2011. IBGE - Pesquisa Nacional Por Amostra de Domiclios - PNAD 2002, Disponvel em www.ibge.gov.br/home/presidencia/.../10102003pnad2002html.shtm. Acesso em 22/01/2012 LAKATOS, Eva Maria, MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos de metodologia cientfica. So Paulo: Atlas, 2000. MARTINS, Jane G. & BOLZAN, Regina F. F. de A. & RODRIGUES, Alejandro M. & MOO, Sueli de S. & BARCIA, Ricardo M. Integrao do ambiente de aprendizagem com o mundo real: realidade virtual atravs de jogos de educao. Artigo do Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo (PPGEP), UFSC (s/d); QMS. Eviews Users Guide. Irvine, Califrnia: Quantitative Micro Software. 1998. SEBRAE, 2007. Disponvel em: <http://www.sebrae.com.br/momento/quero-abrirumnegocio/planeje-sua-empresa/plano-de-negocio/integra_bia?ident_unico=1440>. Acesso em 05/05/2012. SENGE, Peter. A quinta disciplina. So Paulo: Editora Best Seller. 1990. VALENTE, J. Armando - Anlise dos diferentes tipos de Softwares usados na Educao NIED - UNICAMP, Campinas, 1991

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