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Facilitadora Cassia
O T A D I CAND XXZ
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SELEO
A misso da rea de seleo , a partir do mapeamento do perfil especfico do cargo, ter as ferramentas necessrias para identificar entre os candidatos, aquele que tem o perfil mais compatvel com o perfil da vaga, e para isso necessrio ter tcnica, ferramenta, e o Jogo uma preciosa ferramenta se usado com critrio.
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Selecionadores
Qualquer profissional disposto a dedicar uma pequena parte do seu tempo a estudar e conhecer comportamento humano, poder utilizar com sucesso os jogos independente da sua formao. Esta ferramenta usada por psiclogos e nopsiclogos.
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Competncia
um conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes, que so os diferencias de cada pessoa e tem reflexos em tudo que realiza.
Maria Odete Rabaglio
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Competncia Desmembrada
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Competncias Comportamentais
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Comportamento
Caractersticas intrnsecas que podem ser observadas, inclusive atravs dos jogos, e produzem alteraes nos resultados de cada indivduo.
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Exemplos de Comportamentos
Organizado Pr-ativo gil Planejador Flexvel Gentil Atencioso Bem humorado Desorganizado Reativo Lento Improvisador Inflexvel Agressivo Indiferente Mau humorado
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Mapeamento de Competncias
A primeira etapa o mapeamento que ajudar a identificar as competncias tcnicas e comportamentais que so pr-requisitos de sucesso do cargo.
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Quais as Comp e impre tncias scind veis para e s indica tes dores 2
O facilitador
Papel do facilitador coordenador durante os jogos
Facilita a realizao da tcnica, Fornece todas as informaes e recursos Prepara o ambiente grupal necessrio para realizao das atividades. Mantm o foco do jogo e o controle da situao
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O facilitador
Cuidados necessrios para a conduo dos jogos: Usar uma ferramenta de mensurao, dando grau a cada competncia observada; Em cada jogo observar um nmero pequeno de comportamentos, para no perder o foco da observao; Estabelecer uma parceria com o observador dos jogos.
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Observador do Jogo
Tem o papel exclusivo de observar o jogo e deve ser treinado para isto. O observador deve ser preparado com antecedncia para ter os seguintes cuidados: Quais competncias sero observadas Permanecer at o final das atividades, No interromper Usar a ferramenta de mensurao Discutir com o facilitador os pontos observados
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O JOGO NA PRTICA
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Jogos de apresentao
Facilita a apresentao entre os integrantes do grupo, possibilitando descobrir: quem so, de onde vm, o que fazem ou fizeram, sonhos, metas, objetivos, etc. Exige um dilogo verdadeiro e so as primeiras informaes compartilhadas de cada pessoa. O objetivo desenvolver um clima de abertura, confiana e descontrao. Aconselhvel: jogos de curta durao, que tenham movimentao fsica e contedos ldicos - auxiliam na extravaso de tenses, emoes e ansiedades dos candidatos em caso de seleo ou colaboradores que esto sendo avaliados.
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Jogos de Quebra-gelo
Os jogos de quebra-gelo e integrao so indispensveis no incio de qualquer atividade de seleo ou avaliao, para extravasar as tenses, ansiedades e emoes geradas pela situao. O objetivo fazer com que o grupo sinta-se mais a vontade para que possam ser observados na forma mais prxima possvel do seu dia-a-dia. Sugestes: Usar jogos ldicos e que tenham movimentao fsica Usar jogos que provoquem interao entre o grupo
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Esta modalidade de jogo no aconselhvel para grupos de seleo, pois os candidatos no se conhecem e esto entrando em contato numa situao extremamente competitiva, poder ser utilizado em situaes muito especficas de cargos que tenham necessidade do toque fsico nas suas atribuies do dia-a-dia. Ex.: cargos da rea de enfermagem, massagista, professores , auxiliares de creches, etc. Alguns cuidados: Preparao psicolgica do grupo para a atividade; Percepo do processo emocional de cada participante; Impedir que o grupo saia do foco;
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VAMOS AQUECER
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Terra, Cu e Inferno
Adaptao do Livro de Jogos Os participantes permanecem em p e enfileirados, mantendo distncia uns dos outros. O facilitador far a leitura de um texto e os participantes atentos estria executaro os seguintes movimentos: TERRA: um pulo no lugar CU: um passo para frente INFERNO: um passo para trs
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Pssaros a Voar
Grupo sentado em crculo. Durante a leitura de um texto sempre que mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar poder sair do grupo e colaborar com o facilitador na fiscalizao.
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A META
Formar 2 equipes (A e B) com 6 participantes cada. Solicite um representante de cada que sero os gerentes e outros 2 representantes que sero fiscais da equipe adversria. Entregar as folhas de instrues somente para os Gerentes que no podem permitir que a equipe a leia, nem mesmo o fiscal. A equipe A permanece na sala com o fiscal da equipe B e recebe as instrues do jogo, a equipe B permanece fora da sala e aguarda maiores informaes.
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A Meta
Coloque um bambol no centro da sala, fixe-o no cho com fita crepe e faa um alvo no centro. A equipe A dever se posicionar distante 2 metros do alvo e como se fossem um quadrado permanecer um em cada ponta. Discriminar quem ser o jogador 1, 2, 3 e 4, da esquerda para a direita. Estabelecer uma meta: quantas bolas conseguem acertar no alvo - tempo de realizao 10 minutos.
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A Meta
Ateno para as regras: deixar de ser produtiva e perder ponto se deixar a bola cair, se passar a bola para o jogador errado ou errar o alvo. Caber ao fiscal observar se as regras sero cumpridas. A equipe ter 2 minutos para se preparar e contar com a ajuda do Gerente. Aps a concluso da tarefa, a equipe A observa a execuo da B que seguir as mesmas instrues e ser orientada pelo seu respectivo Gerente. O fiscal observa o cumprimento das regras.
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Crescimento e apoio
Questes que podem ser abordadas: Como se sentiu sendo guiado pelo outro? Teve total confiana em seu condutor? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira ou criar obstculos para o "cego"?
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Quadro da Vida
Escrever ou desenhar (anexo) O coordenador da dinmica faz uma introduo inicial falando sobre as etapas da vida de cada um de ns. Todos passamos por experincias significativas em cada uma dessas etapas. Por isso vocs estaro recebendo uma folha chamada quadro da vida dividido em quatro etapas, para que se lembrem e relacionem as experincias mais significativas em cada uma delas. Fazer apresentaes individuais
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Seleo de um astronauta
Entregar as instrues para leitura Pense individualmente na soluo Voc poder dividir o grupo depois de aproximadamente 15 para consenso Misso: salvar 100 sobreviventes da queda de um avio, decida o que fazer com os objetos que encontrou no avio conforme orientaes do anexo
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Anti-stress S.A.
A equipe dever construir um jogo de domin utilizando o material disponvel. Tempo de durao das etapas: 1h Ler as instrues do anexo
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Torre de Babel
1. etapa Formar trios. Nos pequenos grupos haver um executor da torre e dois assistentes. O executor dever usar a mo no dominante. Os assistentes podem falar mas no devem tocar no colega ou no material. Objetivo: montar a torre mais bela que puder em 10 minutos, seguindo as instrues acima. Se a torre cair depois de terminado o tempo o grupo no classificado.
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Torre de Babel
2. Etapa Um enorme Tsunami acaba de destruir tudo em segundos. Agora os grupos j no possuem mais os mesmos recursos que antes e devero reconstruir a torre com muita economia de recursos e tempo, obedecendo as regras. Verifique a quantidade de material utilizado na construo da primeira torre, separe o que sobrou e agora utilize o mnimo possvel de recursos e construa a torre mais alta que puder em apenas 6 minutos.
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Torre de Babel
3. Etapa Todas as torres ficaram prontas, mas novamente foram surpreendidos por uma adversidade, um enorme tufo, jogou as torres abaixo e o executor ficou cego. Desta vez tero que reconstruir as torres, e como o acidente deixou seqelas, o executor ter que usar vendas nos olhos. Portanto a torre ser construda pelo cego, com a mo no dominante sendo apenas orientado pelos colegas que no podem tocar nas peas e no executor.
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As vogais
Conduzir o grupo a uma vivncia ldica sob presso Indicao dos Movimentos A = brao direito E = brao esquerdo I = braos cruzados na frente do peito O = mo direita na perna direita U = mo esquerda na perna esquerda O grupo permanece em p e tambm em crculo. Com uma distncia um do outro, cada participante do grupo dever fazer a apresentao do seu nome por meio dos gestos indicados para o som das vogais.
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Dimetrodonte Gigas
Etapa 1 O facilitador far a leitura de um texto enquanto os participantes apenas ouvem com ateno. A comunicao est proibida. Etapa 2 Agora que voc j imaginou este animal pr-histrico, desenhe-o como voc o imagina. No fique preocupado com sua habilidade para desenho. Etapa 3 Compartilhe o desenho com um colega e observem semelhanas e diferenas no Dimetrodonte Gigas.
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Ginstica Cerebral
Os grupos tero 5 minutos para treinar e preparar uma coreografia perfeita, com sintonia e sinergia, atravs das informaes do quadro abaixo: O tempo de preparo de 5 minutos A apresentao contempla a leitura dos nmeros em sintonia com os movimentos O facilitador apenas observa enquanto as equipes treinam.
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Ginstica Cerebral
Quadro para coreografia
1 P
2 N
3 E
4 N
5 D
6 N
7 J
8 N
9 10 F N
D = erguer o brao direito J = os dois braos para cima F = os dois braos para frente
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Dinmica do Bambol
O grupo permanece de mos dadas e sem soltar devem passar o bambol por todos at chegar ao incio. Se algum no grupo soltar as mos o bambol volta para o incio novamente: Etapa 1 - planejamento 1. Devem estabelecer uma meta antes de iniciar: quanto tempo o grupo precisa para passar o bambol
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Dinmica do Bambol
Etapa 2 - planejamento Devido a problemas de ordem operacional, o grupo dever estabelecer uma nova meta e diminuir o tempo de execuo da atividade em 30%. Etapa 3 avaliao 1. Quais foram as principais dificuldades da equipe ? 2. Quais os pontos de melhoria ? 3. Poderiam diminuir o tempo de realizao ?
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Dicas...
O facilitador dever aprovar a escolha sigilosamente antes de iniciar o jogo O facilitador poder intervir caso as regras no sejam seguidas Ser estabelecida uma ordem para rodadas Aps desvendado o personagem a equipe permanece no jogo e pode fazer perguntas
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Histria Substantivada
Dever ser designada uma banca julgadora entre os participantes, que ter em mos o regulamento do jogo e decidir o vencedor. Cada equipe criar uma histria com todas as palavras em destaque, obedecendo a seqncia em que esto anotadas. Lembre-se que a histria tem que ser bem interessante. O tempo de preparo de apenas 10 minutos.
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Histria Substantivada
Cada grupo l sua histria para as demais equipes. Ganha a equipe que: melhor respeitar a seqncia dada, que usar todas as palavras, que concluir a histria dentro do tempo determinado, a histria completa e mais curta, A histria com mais sentido. Os juizes devem estar atentos para definir o vencedor com justificativa, coerncia e justia.
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Substantivos 1. Casa 2. Roupa 3. Praia 4. Bolsa 5. TV 6. Cama 7. Toalha 8. Papel 9. Computador 10.Mesa
Substantivos 11. Sapato 12. Vassoura 13. Telefone 14. Porta 15. Agenda 16. culos 17. Brincos 18. Cinturo 19. Mos 20. Esteira
Adjetivos 1. Belo 2. Pequeno 3. Verde 4. Sujo 5. Redondo 6. Macia 7. Forte 8. Quebrado 9. Dobrado
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BIBLIOGRAFIA
Jogos para seleo com foco em competncias Autora: Maria Odete Rabaglio Editora: Qualitymark - 2006
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