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Patrones del diseo para el Diseo Grfico

Cesar Eduardo Villegas Torres Temas de Opcin Terminal I

Edmund Husserl habla de la filosofa aritmtica, una filosofa muy interesante que nos ayuda a hacer ciertas clasificaciones que se aplican al diseo, pienso que podemos acercar su visualizacin de los nmeros naturales a la visualizacin que debemos de tener de los signos para as comprenderlos a partir de sus ideas, el habla de cuatro caractersticas de los nmeros:

1. Solo se predican de conjuntos de objetos. Esto podra entenderse a que los nmeros solo enuncian algo real que existe, si bien en la aritmtica esencial se nos ensean como entes individuales para hacer operaciones, estos existen para enunciar algo real en el espacio, lo que el signo tambin hace, denomina algo en el espacio.

2. Son relativos, pues se predican segn la variacin de los conjuntos de objetos. (Al cambiar stos, cambia tambin el nmero que se predica de ellos). Al igual que los nmeros los signos pueden significar una variedad de cosas diferentes dependiendo de la combinacin en la que se encuentren as como en la cantidad de los mismos.

3. Al enumerarlos nos percatamos de su sucesin temporal, lo que significa que no los captamos todos de forma simultnea. 4. Los nmeros son irrepetibles, pues cada uno guarda su propia identidad.

Estas ltimas caractersticas encuentro difcil poder relacionarlas con los signos, mientras que es verdad en algunos casos, por ejemplo el hecho de que un signo puede ser irrepetible y que cada uno guarda su propia identidad, pero esto dentro de cierto crculo y contexto social al cambiar este el signo tambin puede hacerlo.

Husserl tambin nos habla de dos tipos de conjuntos, los finitos y los infinitos. Los primeros los describe al nivel de una percepcin seorial mientras que los segundos los construimos mediante la relacin de los conjuntos finitos e intelectivamente los vamos formando de acuerdo a nuestro propio conocimiento, esto lo podemos relacionar con nuestra percepcin de algn mensaje grafico que tengamos diariamente en nuestra vida, conocemos conjuntos finitos o smbolos establecidos por nuestra sociedad e interpretamos respecto a ellos una construccin mental en nuestra cabeza as como los conjuntos infinitos.

Esto es importante porque podemos pensar que de esta manera relacionamos las bases de lo que Husserl pensaba para la Fenomenologa con las bases de la comprensin de un mensaje visual, ya que la Fenomenologa se centra en un mtodo de investigacin podra decirse para exponer el porqu de las cosas, algo que el diseo de la comunicacin grfica tiene como objetivo, es decir el diseo dejar en claro de manera visual el porqu de los elementos que utiliza, el porqu de cierto smbolo para cierto cartel, cierta fotografa para cierta publicacin, la justificacin del uso de los elementos visuales para comunicar.

En la raz de la corriente fenomenolgica tenemos a la intencionalidad, un trmino que tiene que ver con el contenido de la mente y la relacin que existe entre nuestra conciencia y el mundo, la actividad de la mente contiene a un objeto. Desde un punto de vista semiolgico un signo est compuesto por un significante, un significado y un referente, el referente es conocido como objeto, entonces podemos llegar a la declaracin de que la intencionalidad esta relacionada ampliamente con la percepcin de la mente del signo, esto solo nos ayuda a respaldar ms a pensar como en la fenomenologa podemos encontrar suficientes bases para guiarnos para la configuracin exitosa de algn mensaje de mbito de diseo de la comunicacin grfica.

Toda esta relacin entre la fenomenologa y el signo de qu puede servirnos? Es verdad que para el diseo suena bastante lgico que sea tomado en cuenta mas como antecedente para poder comprender hacia donde ir con nuestro mensaje y lo importante que es analizar la mente de las personas, pero tambin tenemos que tener en cuenta que el diseo grfico por medio de los smbolos cumple de una funcin muy importante , la de construir significados, esto es respaldado por el Interaccionismos Simblico un trabajo terico del socilogo Herbert Blumer en el que menciona que por medio de las interacciones simblicas adquirimos informacin e ideas, entendemos nuestras propias experiencias y las de los otros, compartimos sentimientos y conocemos a los dems. Entonces por medio del diseo nosotros podemos lograr generar este tipo de reacciones en la sociedad y esto puede ser desde algn mensaje banal hasta intentar cambiar conductas tratando de tener alguna aproximacin a algn mensaje bondadoso de razn social por ejemplo, es decir, la interaccin simblica genera conductas y el diseo se rige por esta interaccin. Es posible que una persona pueda ser movida o manipulada a tal grado por el diseo? Bueno si tomamos en cuenta como la interaccin simblica es una actividad bsica del mismo tenemos a sus premisas para respaldar como el diseo puede definir la conducta de las personas, ya que la persona no nace siendo persona sino que se va formando de acuerdo al entorno en el que vive y este entorno est definido por las acciones de que las personas efectan sobre objetos de su mundo y las interacciones que tienen con otras personas a partir de los significados de dichos objetos, y pues los objetos y sus significados son dados por medio de disciplinas como la del diseo, obviamente no en su totalidad, pero en una sociedad con lo nuestra en la que nuestro comportamiento est definido por arquetipos suena fcil pensar que una manipulacin de smbolos puede formar una conducta ms all de procesos y llegar a los ideales que dese el emisor del mensaje.

Un mensaje est apoyado fuertemente por un referente, de acuerdo a Ugo Volli el referente es parcialmente creado por nuestra percepcin y la semiosis, por lo que tiene total sentido pensar que la percepcin ayuda a que formen los referentes, ya que con el paso del tiempo se van modificando y un objeto no siempre representa el mismo signo, todo depende de donde est siendo visto e interpretado. Todo el contexto interviene en la creacin de referentes, y estos mismos se van formando a travs del tiempo y de la unin de diferentes percepciones.

Y los referentes a su vez apoyados por un conocimiento tcito el cual se refiere a una suposicin acerca de algo respecto a todos nuestros referentes, pero si analizamos un referente puede llegar a ser algo muy personal y aunque sea algo ms universal (como los smbolos de los baos) estos solo nos sirven de herramientas para alimentar este tipo de conocimiento, es decir, por medio de los referentes que poseamos formamos nuestro conocimiento tcito, no es lo mismo, porque por medio del conocimiento tcito transformamos a los referentes en hiptesis respecto a cualquier acontecimiento.

Para que el emisor del mensaje pueda realizar esta funcin exitosamente tiene que valerse de herramientas tiles como los hipermedios, que hoy en da son el auge de las comunicaciones debido a todo lo relacionado con nuestra dependencia tecnolgica que por un lado es algo muy malo, si lo vemos desde ciertos puntos de vista, pero que por el otro nos abre un mundo de posibilidades que son caractersticamente muy accesibles y que rompen con barreras que antes hacan que los medios de comunicacin y el flujo de la informacin fuera solo controlado por unos cuantos que contaban con los accesos y tecnologas necesarias para los mismos.

De acuerdo a las definiciones encontradas en el Diccionario General de la lengua espaola Vox de la palabra percepcin podemos concluir la importancia que tienen los sentidos como una consideracin primordial para cualquier proyecto de

diseo, debido a que gracias a estos el receptor del mensaje lleva a cabo un proceso interior donde se configura una idea dentro de la mente de nuestro recipiente, ocupando todos los referentes que en el mismo ya existen, de esta manera y por medio de la percepcin el receptor adquiere conocimiento del mundo exterior por medio de las impresiones que transmiten los sentidos.

Hablando entonces de los canales que existen de la percepcin podemos acercarnos a la idea de lo que nos refiere la programacin neurolingstica (PNL) los cuales son: los visuales, los auditivos y los kinticos. Los que nos dedicamos al diseo de la comunicacin grfica entendemos la importancia del canal de percepcin visual y en lo personal creo que es el piar de nuestra configuracin del mensaje, de manera que este estar en el centro apoyado de los dems canales, en el caso de los canales kinticos, estos siempre estarn a una vanguardia apoyada por las nuevas tecnologas.

Entonces es muy importante tomar en cuenta que para un diseo exitoso tenemos por delante la percepcin de nuestro receptor, tomar en cuenta cmo funciona el cuerpo humano y el proceso de los diferentes sentidos, pero que hay de cuestiones que estn lejos de lo fisiolgico, cosas que intervienen a nuestra percepcin al nivel ideolgico, la axiologa es una filosofa importante que nos ayuda a hablar de esto.

La axiologa es la filosofa que estudia los valores, su naturaleza y sus juicios valorativos, mientras que en primera instancia Hume habla de los valores desde un punto esttico y moral con el tiempo podemos llegar a la conclusin de que los valores rigen todos los aspectos de nuestra vida no solos los mencionados por Hume. La axiologa no slo trata abordar los valores positivos, sino tambin de los valores negativos, analizando los principios que permiten considerar que algo es o no valioso, y considerando los fundamentos de tal juicio. La

investigacin de una teora de los valores ha encontrado una aplicacin especial en la tica y en la esttica, mbitos donde el concepto de valor posee una relevancia especfica. Algunos filsofos como los alemanes Heinrich Rickert o Max Scheler han realizado diferentes propuestas para elaborar una jerarqua adecuada de los valores. En este sentido, puede hablarse de una tica axiolgica. (http://es.wikipedia.org/wiki/Axiologia)

La tica axiolgica puede ser muy importante para el diseo de manera que se encarga de valorar a los valores y de esta manera sabremos como ocuparlos de una manera esttica primordialmente, ya que es una cualidad importante en los diseos, si bien no es una constante obligatoria, un diseo con un carcter esttico apela a la percepcin emocional de nuestros perceptores y esto puede ser muy conveniente dependiendo del tipo de mensaje que necesite darse, ya que hay mensajes que necesitan llegar al corazn o causar impacto (obviamente el causar impacto es bueno en cualquier diseo en esta ocasin se utiliza la expresin de manera dramtica).

Esta forma de clasificar el bien y el mal por medio de los valores es por medio de conocer primeramente la cultura en la que nos encontramos, como diseadores ya nos encontramos en un mundo hecho y derecho y el innovar y cambiar el mundo siempre suena atrayente y es un objetivo comn entre todas las disciplinas que profesan creatividad dentro de sus filas, por lo que puede sonar difcil hacerlo, ms cuando puede pensarse que todo ya est hecho, pero tambin existe una frase muy conocida al menos una expresin que es escuchado que dice ms o menos algo as como no vas a descubrir el hilo negro por lo que suena muy consciente pensar que si queremos conocer la tica axiolgica de la sociedad en la que vivimos tenemos que conocer su cultura.

La cultura son todas las formas de vida y expresiones de una sociedad determinada. Como tal incluye costumbres, practicas, cdigos, normas y reglas de la manera de ser, vestirse, religin, rituales, normas de comportamiento y sistemas de creencias. Desde otro punto de vista podramos decir que la cultura es toda la informacin y habilidades que posee el ser humano que resultan tiles para su vida cotidiana. (http://es.wikipedia.org/wiki/Cultura) La interculturalidad se refiere a la interaccin entre culturas, de una forma respetuosa, donde se concibe que ningn grupo cultural est por encima del otro, favoreciendo en todo momento la integracin y convivencia entre culturas. (http://es.wikipedia.org/wiki/Interculturalidad)

Aqu tenemos dos conceptos la cultura y la interculturalidad, la cultura la necesitamos conocer, pero tambin la necesitamos vivir, en primer lugar ya poseemos nuestra propia cultura por el simple hecho de existir, dependiendo del lugar en donde vivamos ya poseemos costumbres que compartimos con diferentes personas y estamos conscientes que nos damos a entender con ellas a la perfeccin no habra de sorprendernos si tenemos uno o ms amigos con los que podramos tener alguna que otra conversacin teleptica o alguna risa de la nada as como costumbres de conducta generadas desde nuestros padres hasta nuestras escuelas, trabajos, gobiernos y por qu no en algunos casos cnyuges, pues necesitamos como diseadores llegar al punto de intimidad con nuestros receptores similar al que tenemos con l estas personas con las que no entendemos con la mirada.

Puede sonar como algo muy difcil o tal vez algo muy psictico el querer meterse a la cabeza de una persona a tal nivel para poderle transmitir, obviamente sera imposible conocer personalmente e individualmente a cada persona, pero esto podra lograrse de manera grupal, tomando en cuenta que la sociedad se divide en culturas y que las culturas tiene estos atributos particulares que podemos

conocer, podemos hacer una aproximacin apoyada por un concepto obtenido del libro No Logos, el concepto de lo cool. Lo cool, segn parece, es la cualidad imprescindible de las marcas de la dcada de 1990. Es la irona de las comedias televisivas de la cadena ABC y de las tertulias televisivas nocturnas; es lo que vende servidores psicodlicos de Internet; es equipos deportivos de ltima, relojes irnicos, zumos de fruta inimaginables, vaqueros kitsch, zapatillas posmodernas y colonias hombre-mujer. Nuestra edad ideal, como se dice en los estudios de marketing, se sita alrededor de los diecisiete aos. Esto vale tanto para los hijos de la explosin demogrfica de cuarenta y siete aos de edad que temen perder su cool como para los nios de siete que imitan a los Back Street Boys. (No Logos, Naomi Klein) Puede sonar extrao que comparemos la cultura al trmino cool pero es necesario tomar en cuenta que de acuerdo al termino interculturalidad los diferentes grupos sociales a travs del globo se relacionan diariamente y lo hacen a una velocidad impresionante y rompen barreras como la del lenguaje y la distancia gracias a las redes sociales y a los hipermedios, por lo que es importante tomar en cuenta lo que ah se discute, lo que podra decirse que, de acuerdo a la definicin de Klein, es lo cool.

Entonces para conocer y darnos un juicio de valor importante y valido necesitamos conocer lo que es cool en una sociedad, y esto lo podemos relacionar directamente con los arquetipos, saber lo que es el modelo a seguir que siempre ha sido algo constante en las sociedades, los hroes, los villanos, los amigos, las damiselas, las princesas, los diseadores tenemos en cuenta estos elementos y los configuramos de acuerdo a factores como la edad la posicin social el lugar en donde se vive y an ms que pueden ser muy particulares dependiendo de lo cool esto podemos ejemplificarlo tomando un ejemplo como lo que se le puede conocer como un friki, en la ciudad de Mxico en el centro

inclusive existe un lugar que se denomina plaza friki (esto no estoy completamente seguro pero as lo conozco por amigos y he visto publicidad en internet que se dirige a ese lugar con ese nombre) ah hay personas que estn interesadas primordialmente en artculos y estilos de vida relacionados con el pas de Japn y su animacin as como videojuegos y cultura popular, ah lo cool recae en todos esos elementos y existen muchsimas maneras de comprenderlos metindose ah y realizar una investigacin empapndose del contexto y del lugar, de manera que uno podra aprender a configurar un mensaje de manera exitosa para ellos y si se desea tomar alguna intencin manipulativa.

Todo esto puede sonar algo macabro a veces pero la profesin del diseo tiene muchas implicaciones mentales y si bien las artes visuales pueden apegarse mucho a lo que es la exaltacin de los valores positivos de las personas tambin pueden servir para crear una teora del consumo haca un estilo de vida para controlar ciertos grupos sociales, todo esto puede ser logrado utilizando los diferentes patrones del diseo de los cuales escrib, mientras que no creo que sean los nico s creo que estos son importantes y que siempre tienen que ser tomados en cuenta, y mientras pueda escucharse como algo muy laborioso es pensar en cmo funciona nuestra capacidad de percepcin.

As que como buenos diseadores debemos de dedicarnos a observar bien y analizar los comportamientos para poder brindar soluciones a problemas y proponer nuevas formas de pensamiento, en lo personal pienso que siempre la tica profesional debe de ir por delante y que nosotros los del gremio del diseo de la comunicacin grfica tenemos un mundo de posibilidades para lograrlo con cualquier grupo social, simplemente tenemos que elegir a cual y de dedicarnos a conocer lo que les gusta lo que les parece cool y saber cmo transmitirles un mensaje aplicando los conocimientos bsicos de diseo que ya conocemos.

Referencias

http://es.wikipedia.org/wiki/Husserl

http://es.wikipedia.org/wiki/Intencionalidad

http://es.wikipedia.org/wiki/Fenomenolog%C3%ADa

http://definicion.de/semiologia/

http://es.wikipedia.org/wiki/Herbert_Blumer

http://es.wikipedia.org/wiki/Interaccionismo_simb%C3%B3lico A. Donald (2005) El Diseo Emocional, Porque nos gustan (o no) los objetos cotidianos. (54 Pg.) Paids. Espaa

http://es.wikipedia.org/wiki/Axiologia

http://es.wikipedia.org/wiki/Cultura

http://es.wikipedia.org/wiki/Interculturalidad

http://www.opuslibros.org/Index_libros/Recensiones_1/eco_sig.htm

http://www.elestadodelarte.com/objeto.htm

Klein, Naomi (2001). No logo. Barcelona: Paids.

http://es.wikipedia.org/wiki/Arquetipo

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