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Introduccin Computacional

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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
INFORMTICA Es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin. OBJETIVO La informtica nace de la idea de ayudar al hombre de trabajos rutinarios y repetitivos generalmente de clculo y gestin. DEFINICIN Y ORIGEN El trmino informtica se cre en Francia en 1962, con la denominacin de INFORMATIQUE (INFORmation AutoMATIQUE) que es informacin automatizada, se lo adopta en Espaa en 1968 con el nombre de INFORMATICA (INFORmacin autoMATICA) y en los pases anglosajones aparece en los aos 1964 con el nombre de Computer Science. FUNCIONES DE LA INFORMATICA FUNCIONES Desarrollo de Nuevas Mquinas Desarrollo de Nuevos Mtodos de Trabajo La Construccin de Aplicaciones Informticas. Mejorar los Mtodos y Aplicaciones existentes.

ELEMENTOS Y CONCEPTOS FUNDAMENTALES COMPUTADOR (Computadora u Ordenador) Es una mquina compuesta de elementos fsicos en su mayora de origen electrnico, capaz de realizar una gran variedad de trabajo a gran velocidad y con gran precisin siempre que se le den las instrucciones adecuadas Desde el punto de vista informtico es el elemento fsico utilizado para el tratamiento de la informacin. PROGRAMA Conjunto de rdenes o instrucciones que se le da al ordenador para realizar un proceso determinado. APLICACIN INFORMTICA Es el conjunto de uno o varios programas ms la documentacin correspondiente (manual tcnico y manual de usuario) para realizar un determinado trabajo. SISTEMA INFORMTICO Es el conjunto de elementos necesarios (computadora, impresoras, fax, etc) para la realizacin y explotacin de las aplicaciones informticas. DATOS Informacin no procesada. Es la expresin mnima de la informacin.

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INFORMACION Son datos procesados (ordenados, comprados, sumados, etc) que permiten adquirir un conocimiento significativo. TRANSMISION DE LA INFORMACION Para que una informacin sea tratada necesita transmitirse o trasladarse de un lugar a otro y para que exista transmisin de informacin necesita tres elementos:

EMISOR Da origen a la informacin

MEDIO Es el que permite la transmisin

RECEPTOR Recibe la informacin

PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION Al conjunto de operaciones que se realizan sobre una informacin se le denomina tratamiento de la informacin estas operaciones siguen una divisin lgica.

ENTRADA
Toma los datos del exterior y los enva a la computadora

PROCESO
Elabora los datos por medio de un algoritmo para obtener resultados

SALIDA
Proporciona los resultados de un proceso pueden ser totales o parciales.

Depuracin los datos Recogida de datos. Almacenamiento datos.

Aritmtico. Lgico.

Recogida de los Resultados.

Distribucin de los Resultados

AUTOMATIZACION DE UN PROBLEMA Planteamiento del problema. Anlisis del problema. Algoritmo de resolucin. Ejecucin por computadora.

PILARES BASICOS DE LA INFORMACION La informtica se sustenta en tres pilares bsicos que son: - Elemento fsico (Hardware) - Elemento lgico (Software) - Elemento humano (Personal Informtico)

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ESQUEMA BASICO DEL ELEMENTO FISICO HARDWARE Son todos los materiales que componen al elemento fsico, es decir, aquellos elementos que tienen entidad fsica.
Memorias Auxiliares (Elementos de almacenamiento ptico o magntico)

PROCESADOR

Unidad de Control

+
Dispositivo de Entrada Unidad Aritmtica-Lgica Dispositivo de Salida

Memoria Central

Unidad Central de Proceso CPU (Unidad Central de Proceso Central Process Unit) Su misin consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del sistema informtico, consta de los siguientes elementos: - PROCESADOR Es el elemento encargado del control y ejecucin de las operaciones y est formado por_ CU: Unidad de Control Control Unit Gobierna al resto de las unidades y adems interpreta y ejecuta las instrucciones controlando su secuencia. ALU: Unidad Aritmtica Lgica Aritmetic Logical Unit Se encarga de realizar todas las operaciones elementales de tipo Aritmtico y Lgico - CM: Central Memory, Memoria Principal (Main Memory). Almacena los programas y los datos necesarios para que el sistema informtico realice un determinado trabajo. Dispositivos de Entrada Tambin llamados perifricos, elementos o unidades de entrada. Su funcin es de introducir los datos y los programas que reciben desde el exterior hacia el computador. Dispositivos de Salida Tambin llamados perifricos, elementos o unidades de salida. Su misin es recoger los y proporcionar al exterior la informacin o resultados.

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ESQUEMA BASICO DEL ELEMENTO LOGICO SOFTWARE Es la parte lgica que dota al equipo fsico de capacidad para realizar cualquier tipo de trabajo. El software est constituido por: - Ideas - Datos o Informacin - Conjunto de rdenes Para que el elemento lgico pueda estar presente en un sistema informtico debe almacenarse en un soporte fsico, que son: - Memoria Central - Memoria Auxiliares COMPONENTES DEL SOFTWARE SOFTWARE Sw. Bsico (Sistema Operativo, Operating System) Programas Sw. Aplicacin + Datos

SOFTWARE DE APLICACIN Es el compuesto por el conjunto de programas, que ha sido diseado para que la computadora pueda desarrollar un trabajo. Pertenecen a este determinado grupo los denominados paquetes de software SISTEMA OPERATIVO Es el soporte lgico que controla el funcionamiento del equipo fsico ocultando los detalles del hardware y haciendo sencillo el uso de la computadora. SISTEMA OPERATIVO PROGRAMAS DE CONTROL Gestin de la Memoria Gestin de entrada y salida Gestin del Procesador Gestin de Trabajos Gestin de Informacin

PROGRAMAS UTILIDAD Utilidades

Programas de Control.- se encarga de administrar y controlar al equipo fsico en todos sus aspectos. Programas de Utilidad.- Su misin es la de ayudar al usuario en algunos trabajos tpicos, como por ejemplo, dar formato a un disquetes, manejo de los archivos, etc.

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ESQUEMA BASICO DEL ELEMENTO HUMANO PERSONAL INFORMATICO Es el conjunto de personas que desarrollan las distintas funciones relacionadas con el uso de las computadoras en una empresa. Este personal informtico se lo puede clasificar en: 1. 2. 3. 4. Gestin Analista Programadores Explotacin y Operacin (Usuario Final Tcnico) GENERACIN DE LAS COMPUTADORAS 1era. GENERACION Tubos al vaco (bulbos) Los datos y programas se ingresaban por tarjetas perforadas. Se crean computadoras conocidas como la: ABC, Univac I, Mark I, ENIAC Se desarrolla el lenguaje COBOL. El almacenamiento interno se lo hace mediante un tambor giratorio, utilizando para ello marcas magnticas. Son grandes, utilizan mucha energa y despiden mucho calor. 2da. GENERACION Transistor (Laboratorios BELL) Memoria Interna y crean cintas magnticas. Se crea comunicacin entre ordenadores mediante lneas telefnicas. Se mejora y comercializa COBOL. Se crean aplicaciones comerciales. 3ra. GENERACION Circuitos integrados (CHIPS) o pastillas de silicio (Circuitos de integracin a gran escala) LSI, VLSI. Memoria interna y externa Flexibilidad en la programacin.

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Introduccin Computacional Se estandarizan la programacin y sus fundamentos.

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4ta GENERACION Chips integrados o microprocesadores Aparecen las redes ARPANET. Se desarrollan los S.O. Se crean las computadoras personales. A finales se crea la primera computadora porttil Creacin de lenguaje orientado a objeto. 5ta. GENERACION Robtica. Domtica. Inteligencia Artificial (japonesa) Ciberntica. PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION O DATOS Transformacin de la informacin. Cdigo Hexadecimal (256 caracteres).- Estandardizacin de tres cdigos. -ASCII (American Standard Code for Information Interchange Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin), trabaja con 256 caracteres de representaciones grficas destinando del 0 127 caracteres de control, caracteres especiales, nmeros y letras maysculas y minsculas y smbolos, Hay muchas variaciones que especifican diferentes juegos de caracteres para los cdigos del 128 al 255, ACCI trabaja con 8 bits binarios o 2 dgitos hexadecimales. - EBCDIC- (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code Cdigo de intercambio de decimales codificados en binarios extendidos), es un cdigo de 8 bits binarios o 2 dgitos hexadecimales, que corresponde a 256 smbolos y fue creado por IBM y es utilizado en maiframes y sistemas de rango medio de IBM - UNICODE (Universal Code Cdigo Universal) Una norma para la representacin de datos que est en evolucin proporciona 2 bytes es decir 16 bits para representar cada smbolo, o sea 65.536 caracteres o smbolos diferentes suficientes para cada carcter o smbolo en el mundo incluyendo los juegos chinos, coreanos, japoneses, y aquellos que se encuentran en textos clsicos e histricos conocidos. CMO PROCESA DATOS LA COMPUTADORA?

CPU Procesador ALU CU

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UNIDAD DE CONTROL (CU) Reloj Secuenciador Decodificador Micrordenes Contador de Programas

Registro de Instrucciones RI

BUS

ALU (UNIDAD ARITMETICA LOGICA) Acumulador Registro de Estado Micrordenes

Circuito Operacional

Registro de Entrada 1 BUS MEMORIAS

Registro de Entrada 2

-ROM (Read Only Memory Memoria de Solo Lectura) es una memoria permanente. Contiene un conjunto de instrucciones de inicio que asegura que el resto de la memoria esta funcionando de manera apropiada, verifica los dispositivos de hardware y busca un sistema operativo en las unidades de disco de la computadora. -RAM (Random Access Memory Memoria de Acceso Aleatoria) es una memoria de uso temporal, recarga todos los datos. El propsito de la RAM es conservar programas y datos mientras estn en uso Memoria Instantnea.- Es un tipo de memoria que almacena datos aun cuando la energa se apague es utilizada en las cmaras digitales, pendrive, celulares etc. -CACHE Es rpida, comparada con la memoria central y se usa de forma diferente esta ubicada entre la memoria RAM y el Procesador.

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REGISTROS ASOCIADOS A LA MEMORIA RAM - Registros de direccin de memoria. (RDM) - Registro de intercambio de memoria. (RIM) - Selector de memoria. (SM) FACTORES QUE AFECTAN LA VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO - El efecto de Los Registros - Capacidad de la memoria (RAM) - Memoria Cach - El reloj interno de la computadora - El Bus EL EFECTO DE LOS REGISTROS Se refiere a cuanta informacin pueden almacenar los registros internos del CPU y la memoria. Al principio los registros de la PC fueron de 2 bytes (16 bits) pero a medida que ha transcurrido el tiempo ha ido aumentando a 32, 64 y hasta 128 bits. Los registros se miden por el tamao de la PALABRA, es decir la cantidad de datos con lo que la computadora puede trabajar en un momento dado. EL TAMAO DE LA MEMORIA RAM. Todo programa desde el disco duro u otra unidad de almacenamiento se carga a la memoria, especficamente sus archivos esenciales, cuando esta memoria RAM se encuentra ocupada necesita realizar un intercambio del contenido no esencial de la memoria al disco y as libera espacio de la memoria para subir nueva informacin, a este proceso se lo conoce como proceso de intercambio o swap, es decir mientras mayor tamao de memoria hay menos intercambio entre memoria y disco. LA MEMORIA CACHE.- Tiene un uso especfico pues sirve para acelerar el procesamiento de los datos ya que cuando el CPU necesita datos se los pide a la memoria CACHE, y si no los tiene pasa a buscarlos en la memoria RAM que se encarga de enviar los datos requeridos al CPU dejando una copia de esta informacin en la memoria CACHE para que en un nuevo ciclo de consulta al buscarlos se lo encuentre en la CACHE, logrando as incrementar la velocidad del proceso. EL RELOJ INTINERNO DE LA COMPUTADORA.- Su funcin principal consiste en tomar el tiempo que tardan las operaciones de procesamiento de las computadoras adems de sincronizar esas tareas, funciona en base a la vibracin de las molculas de cuarzo las cuales mantienen una velocidad constante que no varia, esta velocidad se mide en Hertz que es la medida de los ciclos que tiene el reloj en un segundo. Un ciclo equivale al tiempo que tardan los transistores en apagarse y encenderse de nuevo. Mientras ms vibraciones constantes tenga el reloj ms rpido procesar las tareas. EL BUS.- Se refiere a las vas de acceso entre los diferentes componentes internos de la computadora, mientras mas grande su capacidad ms rpido llegan los datos. Existe una estrecha relacin entre los registros y el bus. Las principales arquitecturas son:

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ISA EISA MCA PCI IDE SATA

ARQUITECTURA DE LOS BUSES (Industry Standard Arquitecture) (8-16 bits) (Extended Industry Standard Arquitectura) (32 bits) (Micro Channel Arquitecture) (32 bits creada por IBM) (Peripherical Controller Interface) (64 bits) (Integrated Drive Electronics) (16.6 Mbits.) (Serial ATA) (133 MBytes)

TIPOS DE LINEAS DE BUS El bus esta formado por dos canales los cuales se relacionan con las lneas de control - Bus de datos - Bus de Direcciones - Lneas de Control BUS DE DATOS.- Conecta al CPU con la memoria y ambos con los componentes del hardware. BUS DE DIRECCION.- Contiene las direcciones de memorias hacia donde van dirigidos (lectura o escritura) los datos que transmite el bus de datos. LINEAS DE CONTROL.-Son el complemento entre el bus de direcciones y el bus de datos, transmiten las rdenes del CPU a las diferentes unidades. LAS MARCAS DE CPU UTILIZADAS EN LOS COMPUTADORES INTEL.- es el principal fabricante de procesadores para computadoras IBM y compatibles, el primer modelo fue el 8086/8088 un procesador de 8 bits que funcionaba a 8 MHz actualmente utilizamos el procesador Corel Duo dos, que maneja 256 bytes y me permite alcanzar velocidades de 1.7 a 3 GHz. MOTOROLA.- Centra sus actividades en equipos para comunicacin, medicin y dispositivos, en un principio estuvo asociado con la marca Apple (MAC) y con la marca Atari su primer modelo fue el 6809 y actualmente maneja la familia G de procesadores G1, G2G5 con lo que permite alcanzar velocidades de 1.2 GHz. OTROS FABRICANTES DE PROCESADORES.- Entre las ms conocidas estn DELL, AMD, CELERON, IBM, CYRIX, procesadores DEC Alpha y SUN Microsystems todos estos procesadores llegan a 1.3 GHz. CLASIFICACION DE LOS PROCESADORES Los procesadores se clasifican en dos grandes grupos: PROCESADORES CISC.- Conformado por un conjunto complejo de instrucciones de computacin un ejemplo de estos es el procesador INTEL cual se utiliza en todo tipo de computadora que tiene las tareas de cmputo. PROCESADORES RISC.- Estn diseados al rededor de un conjunto reducido de instrucciones de computacin utilizado comnmente en estaciones de trabajo y ampliamente usados en la implementacin de tarjetas controladoras de dispositivos.

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INTERACCION CON LA COMPUTADORA DISPOSITIVOS DE ENTRADA.- (Unidades o Perifricos de Entrada) Son aquellos cuya funcin principal es introducir datos a la memoria central de la computadora para su respectivo procesamiento.
Unidades de Entrada Memoria Central

DISPOSITIVOS DE SALIDA.- (Unidades o Perifricos de Salida) Son aquellos cuya misin consiste en extraer informacin de la memoria central hacia el exterior, para que el ser humano tome los resultados de su trabajo.
Memoria Central Unidades de Salida

DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA (I/O).- (Unidades o Perifricos de Entrada/Salida) Realizan ambas funciones, permitiendo la entrada de datos a la memoria central para su procesamiento, y luego extraer la informacin hacia el exterior. En general los perifricos deben cumplir dos objetivos: 1. Servir de medio de comunicacin eficaz entre el usuario y la computadora. 2. Permitir guardar la informacin y los resultados en un medio fsico, como por ej. El papel o una unidad de almacenamiento, para su posterior anlisis. CONEXIN ENTRE LOS PERIFERICOS Y EL COMPUTADOR
Bus de Datos Bus de Direccin Lneas de Control Reloj CPU ROM

RAM

Puertos

Perifricos

Expansiones (Slots)

UNIDADES DE ENTRADA EL TECLADO.- Es un dispositivo bastante similar al de una mquina de escribir, pero su funcionamiento interno no es totalmente mecnico, ya que las teclas al ser accionadas, juntan dos placas plsticas con filamentos conductores, los cuales a manera de interruptores se activan y trasmiten un determinado cdigo (corriente codificada) al CPU donde se interpreta y ejecuta la accin respectiva. Los teclados estndar tienen 102 teclas. Funcionamiento.Tecla Presionada Controlador Del teclado
Seal IRQ

CPU
Cdigo de tecla

RAM

Pantalla

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1. Se presiona una tecla, esta accin activa los respectivos interruptores que alertan al controlador del teclado, el cul genera un cdigo que lo deja en su buffer (memoria temporal), que puede almacenar varios cdigos de teclas a la vez formando una columna (pila FIFO, First Input First Output). 2. El controlador del teclado adems de enviar el cdigo de tecla, genera una solicitud de interrupcin IRQ nivel 2 al CPU, el cual paraliza cualquier otro proceso y toma del buffer del teclado el cdigo generado. 3. El CPU interpreta el cdigo y se lo enva al sistema de video, para visualizarlo en pantalla. Todo este proceso ocurre en milsimas de segundo. Distribucin Estndar de Teclas.TECLAS DE FUNCION
BLOQUE DE CONTROL

TECLAS ALFANUMERICAS

BLOQUE DE CONTROL

TECLADO NUMERICO

Teclado Alfanumrico.- Es la parte del teclado parecido al de la mquina de escribir, sirve para introducir texto. Teclado Numrico.- Est localizado a la derecha del teclado, tiene la distribucin parecida al de la mquina sumadora, con sus respectivas opciones bsicas, adems posee una tecla de control que lo activa (Bloq Num) Teclas de Funcin.- Colocadas en la parte superior del teclado alfanumrico, sirven para realizar determinados procesos, los cuales dependen del software que se est utilizando. Por ejemplo casi todos los programas tienen asociado a la tecla F1 como pedido de Ayuda. Bloque de Control.- Es un grupo de teclas entre las alfanumricas y las numricas, que se encargan de controlar el movimiento del cursor, la insercin del texto, la supresin de texto (borrado) y otras funciones como la impresin de pantalla. Teclas Especiales.- Cumplen funciones especficas Clasificacin del Teclado.a. Por el Idioma. Ingls Estndar Espaol o Latinoamericano b. Por la distribucin de las teclas alfanumricas. QWERTY DVORAK c. Por el tipo de conector. BTC DIN8 conocido como PS/2 Infrarrojo o inalmbrico USB

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EL MOUSE.- Actualmente muy conocido y apreciado por todos los usuarios, sin embargo fue despreciado al inicio por el simple hecho de agregar una interfaz grfica, cuando no era algo comn y el estndar era una pantalla negra llena de letras (DOS). Funcionamiento.Mouse Mecnico.- El funcionamiento es bastante sencillo, consiste en hacer girar una bola metlica recubierta de caucho, sobre una superficie plana. El movimiento de esta bola es transmitido por contacto fsico a dos rodillos los cuales sirven de eje a unas ruedas perforadas que estn girando en medio de un fototransistor. La combinacin del movimiento que detectan los fototransistores, determina la ubicacin del Mouse en pantalla. B
Y

A Mouse ptico.- La ubicacin del puntero en pantalla est dada por la reflexin de luz, generado desde la parte inferior del Mouse, el sensor la intensidad del rebote de luz para determinar el desplazamiento. Clasificacin de los Mouses.- Esta clasificacin est orientada segn la conexin al computador: Mouse Serial Mouse Microsoft o PS/2 Inalmbrico o infrarrojo USB Otros Mouses. TRACKBALL.- La diferencia con el Mouse tradicional es que en lugar de tener la bola de desplazamiento en la parte inferior, la tiene ubicada en la parte superior, y el movimiento se lo realiza con el dedo pulgar, es conocido como Mouse Estacionario. TRACKPAD.- Visto generalmente en las computadoras porttiles, las cuales constan con una pantalla, en la cual se desplaza el dedo, dando la ubicacin del puntero en pantalla. TRACKPOINT.- De igual forma encontramos este Mouse en las computadoras porttiles, que traen en medio del teclado una bolita recubierta de caucho que es esttica y que el movimiento del puntero en pantalla, est dado por la presin ejercida sobre ella. OTROS DISPOSITIVOS DE ENTRADA.- El Mouse y el teclado son los dispositivos de entrada ms conocidos, pero no son los nicos. A continuacin mencionamos otros: Plumas Electrnicas Lpiz ptico Pantallas sensibles al tacto Ing. Ana Mara Arellano - 12 -

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Lectores de cdigo de barra Micrfonos Cmaras de Video Digitalizadores de Imagen (Scanner).- Son los encargados de convertir cualquier imagen impresa en formato digital mediante la reflexin de la luz en la imagen, detectando la intensidad de la luz en cada puntote impresin. Otro uso del Scanner es la conversin de imagen en texto, mediante aplicaciones OCR (Optical Carcter Recognition). Para ello se procede a digitalizar el texto impreso contenido en algn documento y mediante el Software OCR se procede a convertir esa imagen en texto. UNIDADES DE SALIDA

El MONITOR.- Quizs el ms conocido y usado dispositivo de salida, sin l no podramos ver lo que estamos realizando en la computadora, los principios del monitor fueron tomados del televisor blanco y negro, para generar la imagen, la cual en vez de ser enviada desde una estacin de televisin, es generada por una tarjeta destinada a esa funcin. Dicha tarjeta es denominada Tarjeta de Video. Video RAM Video ROM M Video
H V

C P U El CPU procesa la a la tarjeta de

R G B

informacin y la manda video por medio del bus de la TARJETA DE VIDEO computadora. La tarjeta tiene la memoria RAM donde se almacenan los datos a medida que van llegando. La tarjeta de video tiene adems un microprocesador de video (M Video) el cul verifica la presencia de informacin en la Video RAM, esta informacin es procesada y enviada al monitor. Enviando las seales de sincrona, que son Horizontal y Vertical, que permiten que la imagen se despliegue a lo largo y ancho del monitor. Las otras tres seales corresponden a las seales de color RGB (Red, Green, Blue) que son los colores bsicos para formar una imagen en el monitor.
Malla de Fsforo Bobina Magntica

Haz de Electrones
Barrido en ZIGZAG

RED GREEN BLUE

Tubo de Vidrio al Vaco Can de Electrones

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Monitores CRT (Tubos de Rayos Catdicos).- El monitor es su parte posterior una vez que ha recibido la seal de video pone en funcionamiento una circuitera de alta precisin la cual transforma el video en imagen que podemos apreciar, internamente cuenta con un tubo de vidrio al vaci denominado caon de electrones el cual se encuentra acoplada a la pantalla del monitor formando un solo cuerpo, el can dispara un haz de electrones en forma de rayo el cual pasa por una bobina magntica para evitar su dispersin. La pantalla esta cubierta de fsforo un elemento qumico que brilla al exponerse al rayo de electrones. Esta cubierta de fsforo organizada en malla de puntos denominado PIXELES (Picture Element). El rayo hace un movimiento denominado barrido, este movimiento permite el avance sistemtico por toda la pantalla, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, en forma de ZIGZAG, del haz de electrones. Para ello sirven las seales Horizontal y Vertical. Monitores LCD (Pantalla de Cristal Lquido).- El monitor LCD crea imgenes con una clase especial de cristal lquido que por lo general es transparente pero se vulva opaco cuando se carga con electricidad. Una desventaja de los monitores LCD es que a diferencia del fsforo, el cristal lquido no emite luz, as que no hay suficiente contraste entre las imgenes y su fondo. Existen dos categoras de monitores LCD: Monitores LCD de Matriz Pasiva.- Depende de transistores para cada fila y cada columna de pxeles, creando por tanto una retcula que define la ubicacin de cada pxel. El color desplegado por cada pxel est determinado por la electricidad que viene de los transistores al final de la fila y en la parte superior de la columna. La ventaja es que son ms baratos, pero una desventaja es que los pxeles slo pueden verse si uno se sienta directamente frente al monitor, en otras palabras el monitor tiene ngulo de visin reducido, otra desventaja es que no refrescan los pxeles con mucha frecuencia.
Transistor al Inicio de Cada Columna Transistor al Final de Cada Fila

LCD de Matriz Activa (Doble Barrido).- El nivel de refrescamiento es mucho mayor con respecto a las de matriz pasiva, esta tecnologas asigna un transistor a cada pxel; cada pxel entonces en encendido y apagado en forma individual. Esto permite que los pxeles sean refrescados mucho ms rpidos. Las pantallas de doble barrido tienen un ngulo de visin mucho ms amplio, pero son un poco ms costosas.
Transistor por cada Pxel

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Clases de Monitores en Funcin de la Resolucin.- Tenemos la siguiente clasificacin cronolgica: - TTL (Transistor-transistor Logia) Aos 80, se utilizaba en los monocromticos. - CGA (Computer Graphics Array) Sistema Operativos grficos. - EGA (Extended Graphics Array) Se extiende la malla de pxeles. - VGA (Video Graphics Array) Aparecen los sistemas grficos. - SVGA (Super Video Graphics Array) Se utiliza con aplicaciones multimedia. - UVGA (Ultra Video Graphics Array) Para diseo grfico. La Impresora. Impacto o Tambor Slo texto o Margarita o Matricial Agujas Inyeccin de Tinta (INKJET).o Trmicas o Piezo Elctricas Lser Impresoras de Impacto (Matricial).- Ha sido la ms utilizada, su funcionamiento se basa en la impresin de caracteres utilizando la combinacin de un conjunto de agujas impulsadas por bobinas, las agujas estn distribuidas en hileras vertical, envueltas en una cubierta metlica, todo el conjunto recibe el nombre de Cabeza de Impresin. Las agujas chocan contra una cinta e impregnan al papel con la tinta, fruto del impacto de la aguja con la cinta, siguiendo el mismo principio de la mquina de escribir mecnica.
Matriz de Puntos

PAPEL

CINTA DE CALCO

Cabeza de Impresin

Movimiento Horizontal

FUNCIONAMIENTO DE LA IMPRESORA MATRICIAL

La cabeza de impresin puede ser de 9, 12, 24 y hasta 36 agujas, pueden imprimir textos y grficos a un bajo costo, tarda el mismo tiempo imprimir un original que una copia (si se utiliza papel carbn). La desventaja es que producen mucho ruido al imprimir, se mide su velocidad en CPM (caracteres por minuto). Impresoras de Inyeccin de tinta (Inkjet).- De acuerdo al funcionamiento de la expulsin de la tinta desde los conductores al papel, tenemos dos tipos de impresoras

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Impresora de inyeccin con cabeza piezoelctrica e impresora de inyeccin con cabeza termoelctrica. El centro de una impresora de inyeccin de tinta es la cabeza de impresin, que contiene muchos tubos capilares muy prximos entre si. Diminutas gotas de tinta son impulsadas a travs de boquillas en los extremos de estos tubos y llegan hasta el papel. Los ciclos de activacin rpidos combinados con boquillas muy prximas y tintas de secado rpido, permiten que las impresoras modernas ofrezcan resoluciones de 800 puntos por pulgada (dpi) o ms altas, as como velocidades de impresin en blanco y negro que alcanzan a las de impresoras lser. Impresoras InkJet Trmicas.Burbuja de Gas

Elemento de Calor

Una cabeza de impresin trmica utiliza u pequeo calentador en cada tuvo capilar para calentar la tinta hasta el punto de ebullicin, creando una diminuta burbuja de vapor

Esa burbuja impulsa una gota de tinta fuera del tubo. Cuando el calor se apaga, la tinta se enfra y el tuvo est listo para activarse otra vez.

Impresoras InkJet Piezoelctricas.-

m esoras Lser.Su funcionamiento se basa en las propiedades electroestticas tanto del papel como de los elementos usados en el proceso de impresin. 1.- Un rayo lser enfocado en un espejo en movimiento se activa y desactiva segn la informacin en el controlador. 2.- A medida que el rayo atraviesa el cilindro cambia la carga elctrica en el cilindro sensible a la luz para cada lnea de la imagen. 3.- El cilindro gira al contrario del rodillo del revelador que contiene tner o pigmentos de tinta y plstico) con una carga opuesta a la de las partes del cilindro que fueron afectadas por la luz. 4.- El papel pasa a travs del alambre de corona para darle una carga opuesta a del tner. 5.- Despus de que el toner se adhiri al papel con la carga opuesta, los pigmentos se extienden sobre la hoja por medio de calor y presin

Una cabeza de impresin piezoelctrica utiliza un tipo especial de cristal que responde a la corriente elctrica

Cuando se aplica una carga alCuando la corriente se cristal se deformaelimina, el cristal regresa a ligeramente. En una cabeza su posicin original. de impresin, el movimiento I del cristal hace que una pr diminuta gota de tinta salga a travs del tubo capilar

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6.- Por ltimo para que el cilindro revelador vuelva a su estado normal se lo expone uniformemente por el rayo lser y se lo neutraliza al pasar por otro alambre de corona.
BANDEJA DE SALIDA

TONER

PAPEL

RODILLOS BANDEJA DE ENTRADA LASER RUTA DEL PAPEL RODILLO MAGNETICO ESPEJO ROTATORIO

PAPEL

OTRAS IMPRESORAS DE ALTA CALIDAD Impresoras de cera trmica Impresoras de sublimacin de tinta Impresoras Fiery Impresoras IRIS Plotter PUERTOS Es el conector externo de la computadora en donde se puede conectar los perifricos mviles que permiten una mejor integracin con la computadora. - Serial - Paralelo - USB (Universal Serial Bus) PUERTO PARALELO.- Comunica informacin logrando que los datos fluyan por canales paralelos llevando la informacin en palabras de 32 bits, el puerto ms comn es la impresora, la direccin de memoria de este puerto es 378i7 es su seal de interrupcin (IRQ) fsicamente tiene 25 pines tambin denominadas DB25 y tambin se lo conoce como LPT1 el cual puede llegar hasta LPT8, el conector de la impresora en el otro extremo tiene una conexin denominada CENTRONICS el cual es un conector grande de 36 pines, si es pequeo se conoce como MINICENTRONICS.
Bit 1 Bit 2 Bit 3 Bit 4 Bit 5 Bit 6 Bit 7 Bit 8 Bit 1 Bit 2 Bit 3 Bit 4 Bit 5 Bit 6 Bit 7 Bit 8

COMPUTADOR

Puerto Paralelo

PUERTO SERIAL.- Aqu los datos viajan por una sola lnea uno tras otro debemos recordar que internamente los datos viajan por medio de bus en formato paralelo pero estos datos pasan a un procesador llamado UART el cual lo transforma en forma serial. Al puerto serial tambin se lo conoce como COM1 y el cable serial no puede pasar ms all de 15 mts, as como permite pasar de COM1 a COM8.
Bit 1 Bit 2 Bit 3 Bit 4 Bit 5 Bit 6 Bit 7 Bit 8

Computadora Ing. Ana Mara Arellano

Puerto Serial UART

10100110

Puerto Serial

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PUERTO USB (Universal Serial Bus).- Apareci en 1998 para estandarizar la conexin de perifricos y eliminar las IRQ (Seales de Interrupcin) y las DMA (Direcciones de Acceso a Memoria), este dispositivo permite conectar hasta 127 dispositivos conectados en estrella a travs de concentrados o HUBs USB, permite un flujo de informacin que va de 1.5 Mbps hasta 12 Mbps en vista de que utiliza canales de comunicacin, el cable no puede ser mayor a 5 metros. La suma de requerimientos de voltaje y corriente de los dispositivos USB sobrepasan ciertos parmetros de fuentes de voltaje de la computadora.

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MEDIOS DE ALMACENAMIENTOS Tambin conocidos como memorias auxiliares y se los clasifica en: - Almacenamiento Magntico - Almacenamiento ptico - Almacenamiento de Tarjeta UNIDADES DE ALMACENAMIENTO MAGNETICO.- Utilizan todas las propiedades electromagnticas de los elementos metales, la superficie de estos discos o cintas estn recubiertas por partculas de hierro magnetizados, las mismas que estn aleatoriamente dispersas y a las cuales se las alnea especficamente al momento de grabar informacin, de acuerdo al flujo magntico producido por la corriente que fluye sobre la bobina de la cabeza de lectura y escritura grabando un 0 o 1 lgico. UNIDADES DE ALMACENAMIENTO OPTICO.- Enfoca en un rayo lser sobre un disco que esta girando, este disco esta hecho de un material especial que permite el reflejo de la luz o pozo hacia un sensor, el disco adems tiene partes que no reflejan luz o plano y la dispersa, los pozos y los planos estn estructurados para ser considerados un 1 o 0 lgico. LASER PRISMA

SENSOR LUZ REFLEJADA

(1) Lgico, pozo o hueco, permite reflectar la luz (0) Lgico cuando no llega luz. DISCO Hueco Pozo (1) Lgico Un disco ptico tiene una pista que va desde el borde exterior avanzado en espiral hacia el centro. Cluster: 4 a 64 sectores Sectores 18 por pista 512 bytes cada sector Van de 0 79 80 159

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Dependiendo del tipo de formato que se formatea pueden ser 2880 sectores ( 80 (pistas) x 2 (lados) x 18 (sectores por pistas) DISCOS FLEXIBLES.- Es una pieza plstica redondeada, plana y recubierta con xido de hierro encerrada en una carcaza plstica o de vinil tambin denominadaFDD o FLOPPY DISK DRIVE giran a una velocidad promedio de 800 Rpm y con 1.5 segundos de tiempo de tarda para colocarse en una posicin determinada. Low Density High Density High High Density DENSIDAD Baja Alta Muy Alta 720 KB 1.44 MB 2 a 2.88 MB

DISCO DURO.- Tambin conocido como disco rgido o HDD es el principal dispositivo de almacenamiento masivo, este dispositivo posee varios platos rgidos los cuales estn hechos de aluminio y recubierto por una capa de xido frrido todos estos discos tienen un eje alrededor del cual giran a velocidades de 4.000 Rp, cada disco tiene dos caras y cada una igual nmero de pistas y sectores cada cara tiene una cabeza de lectura y escritura las cuales se desplazan al unsono los discos estn hermticamente protegidos por una cubierta metlica la mayora de los fabricantes ubican a las cabezas en un mismo sector para evitar daos en la superficie del disco. Tiene capacidades de almacenamiento de 80, 120, 250 y 500 La perspectiva de todos los discos se denomina cilindro Plato Cilindros

Capacidad del disco (512 bytes x nmeros de cilindros x numero de caras x nmeros de sectores)

Registro de Arranque 1 Sector

Fat 1 9 Sectores

Fact 2 9 Sectores

Directorio Raz 14 Sectores

rea de Informacin o datos 2.847 Sectores

Boot FAT = File Allocation Table Booting

98.8% de capacidad del disco

REGISTRO DE ARRANQUE.- Es un programa que identifica que si el disco tiene archivos del Sistema Operativo para realizar el proceso de arranque, as tambin como informacin que describe al disco byte por sectores, nmeros de pistas, etc.

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TABLA DE UBICACIN DE ARCHIVOS.- Almacena la ubicacin de cada archivo y el estado de cada sector, esta dividida en dos partes iguales por seguridad donde una es copia de la otra la informacin en la FAT es censada por el Sistema Operativo el cual determina los espacios libres para almacenar informacin y en ellos coloca punteros o apuntadores al grabar un nuevo archivo. DIRECTORIO RAIZ.- Contiene informacin especfica de un archivo como la fecha y hora de creacin, tamao, etc. AREA DE INFORMACION.- Aqu se alojan directamente los archivos que se copian en el disco UNIDADES DE CINTA Es un soporte de informacin continua de acceso secuencial constituida por una base de material plstico recubierta en una de sus caras por una fina capa de material magntico en las que se registra la informacin digital de forma perpendicular al eje de las cintas optimizando el espacio. TIPOS DE UNIDADES DE CINTAS CINTA MAGNTICA EN CASSETTE CINTA MAGNETICA EN ENCAPSULADO; Requiere una unidad Tape. CINTA MAGNETICA EN UNIVERSAL; la ms difundida para almacenamiento de respaldo. CD-ROM.- Utiliza tecnologa ptica significa (Disco compacto de Memoria de Slo Lectura-Compact Disk Read Only Memory) fue el primer disco ptico comercial tiene una unidad de almacenamientos que va de 700 a 800 MB. DISCOS WORM.- (Write Once, Read Many Escriba una vez, lea muchas veces), fue creada con el objetivo de generar instaladores de ventaja de este dispositivo es que tiene un tiempo de vida mayor al CD-R, en lo dems es muy similar a este. DISCOS MAGNETICO OPTICO O DISCOS MO; tiene ambos procesos conocidos de almacenamiento; es un disco plstico con una cubierta especial similar al CD pero internamente posee cristales magnetizados para escribir informacin se le dirige un rayo lser hacia el plstico avanzndole sin daar la superficie y luego un imn cambia la orientacin de los cristales para que al leerlos despus por medio de un lser estos reflejen la luz creando cadenas de ceros y unos tiene el tamao de un disco de 3 y una capacidad de almacenamiento de 200 a 650 MB. DVD: Es lo mismo que un CD-ROM pero posee mayor capacidad (410 minutos, frente a los 74 de un CD). Este tan solo ha cambiado la longitud del lser, reducido el tamao de los agujeros y apretado los surcos para que quepa ms informacin en el mismo espacio.

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UNIDADES ESPECIALES Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnologa magntica. EZFlyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de lectura muy alta SuperDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnologa magneto-ptica. Magneto-pticos de 3,5'': Caben de 128 Mb a 640 Mb Jaz (Iomega): Es como el Zip y caben de 1 GB a 2 GB. Cintas Magnticas: Caben hasta ms de 4 GB.

MEDICION DEL DESEMPEO DE UNA UNIDAD DE ALMACENAMIENTO Tiempo promedio de acceso Velocidad de giro (Rpm) Disco Duro 7000 y disco flexible 800 Tiempo que tardan las cabezas en colocarse a una pista y otra. Disco Duro (8 a 12 milisegundos) Disco flexible (200 milisegundos) CD-R o CD-RW 30 milisegundos Velocidad de transferencia de datos esta medida en funcin de Mbps.

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Introduccin Computacional SISTEMAS OPERATIVOS

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Usuario final

Ncleo O kernel

Sistema Operativo Es la unidad lgica que hace de mediador entre el computador y el usuario, es decirle programa o conjunto de programas elementales que se ejecuta despus de arrancar el computador y quien hace trabajar al microprocesador, las memorias, los discos y perifricos, el Sistema Operativo convierte la computadora real en una computadora virtual utilizando internamente programas especficos denominados utileras el modelo de estudio de los sistemas operativos se los denomina cebolla por estar formado en relacin a capas funcionales concntricas que van internamente desde el ncleo hasta el usuario final en la capa perifrica. El sistema operativo es el administrador los recursos que ofrecen el hardware para alcanzar un eficaz rendimiento Evolucin de los Sistemas Operativos Primer Nivel.- Los sistemas operativos bsicos surgieron en los aos 50 en las primeras computadoras; estos sistemas operativos tienen el trabajo de controlar y secuencias la ejecucin de programas y datos que se encontraban en tarjetas perforadas. Se cre adems la denominada secuencia automtica de trabajo la cual consiste en una serie de tarjetas de construccin con instrucciones y comandos. El lenguaje de control de trabajo o (JCL) Job Control Lenguaje. El programa que controlaba el secuenciamiento se denomina se denomina (MONITOR) al cual se lo constituye como el primer sistema operativo inicial. Se crea la secuencia automtica de trabajo. 1.- Programa de Control Sistema operativo 2.- Programa de Aplicaciones o Utilidades Ing. Ana Mara Arellano - 23 -

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Segundo Nivel.- Aparece en los aos 60 ayudando a la programacin y gestin de un programa, se busca aumentar el rendimiento de utilizacin del procesador por medio de nuevos mtodos de trabajo para aumentar el rendimiento del procesador porque la velocidad entre procesador y dispositivos para realizar operaciones de entrada y salida, era tiempo libre de espera exageradamente grande. Para mejorarlo aparecen dos procesos: Proceso on-line Proceso off-line Otra tcnica para mejorar el rendimiento para los denominados buffering y spooling. 1.- Online.- Conecta a los dispositivos de entrada y salida lentos a la computadora. CPU Lectora de tarjetas Computadora Impresora ON-LINE Se conecta directamente

2.- Off-line.- Utiliza dispositivos ms rpidos como unidades de cinta O O O O CPU Computadora O O O O Impresora

Lectora de tarjetas Lectora de tarjetas

Lectora de tarjetas

3.- Boofering.- Consiste en almacenar los datos procedentes de los perifricos en memorias intermedias. 4.- Spooling.- Almacena datos procedentes de los perifricos en discos magnticos. Programas controladores Spooler. Acceso directo a memoria (DMA- Direct Memory Access) Tercer Nivel.- Aparece a finales de los 70, se crea el concepto de multiprogramacin que permite que un mismo procesador ejecute varios programas a la vez y se crean tres modalidades. Proceso por lotes (Batch) Tiempo compartido (Time Sharing) Tiempo Real (Real Time) Para lograr la multiprogramacin se intercala la ejecucin de instrucciones de varios programas en el mismo procesador. Cuarto Nivel.- Aparece en la dcada de los ochenta con innovaciones en el sistema operativo aumenta la seguridad, velocidad en proceso y prestaciones al usuario. Se crean los procesos distributivos que consisten la conexin en paralela de varias PCS compartiendo memoria buses y terminales con el fin de ganar seguridad en funcin de este concepto se crea el multiproceso en donde existe ms de un procesador para lo cual se debe controlar el reparto de trabajo entre los procesadores, adems el nmero de instrucciones que el PC. Ejecuta en una unidad de tiempo.

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Sistema operativo en red que controla el trabajo de un grupo de procesadores y su entorno operativo. Esquema General de un Sistema Operativo Programa De Control Gestiona *Procesador *Memoria *Entrada /Salida *Datos *Sistemas

Programa De Proceso

*Traductor *Programas de Servicio

Programa de control Se encarga de coordinar el funcionamiento de todos los recursos y elementos de la computadora, el sistema operativo permite que la computadora trabaje multiprogramacin, procesos distribuidos y monoprogramcin. Estos programas en conjunto se denominan ncleos o kernel. El Ncleo o Kernel.- Tiene la tarea de determinar como se va ha repartir par atender a los diferentes usuarios para lo cual maneja dos tipos de operaciones: Operaciones normales (Se ejecutan en un momento especfico y determinado). Operaciones privilegiadas (Al ejecutarse causan un estado de interrupcin o congelamiento de tareas asignadas por el procesador) Para lo cual necesita de tres subprogramas: Manejador de interrupciones de bajo nivel Despachador Semforo Manejo de memoria Su funcin consiste en mantener un espacio de memoria para todos los procesos utilizando los mtodos de paginacin de memoria y creacin de memoria virtual. Manejo de procesador Tambin conocido como despachador de alto nivel o determina el orden ptimo de atencin a los diferentes procesos y su funcin es convertir los programas de los usuarios en procesos para el sistema. Manejo de entrada y Salida Su funcin principal es atender los pedidos que los procesos de ejecucin hacen sobre las unidades perifricas. Esto comprende una traduccin lgica y fsica entre las unidades involucradas mediante operaciones simultneas o spool (Simultaneous Peripherical Operations On Line)
Proceso I/O Spooler Disco Duro CPU Disco Duro Proceso I/O

Spooler

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Manejo de informacin A los archivos de los sistemas operativos se les da las caractersticas de libres y simblicos libres porque el usuario tiene acceso cabal a todos sus archivos y smbolo porque el sistema operativo le da un nombre simblico a cada archivo. Clasificacin de Sistemas Operativos Mono-usuarios: Se atiende a un solo equipo a la vez. Multi-usuarios: Se atiende a un grupo de dispositivos y PCS al mismo tiempo.

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Redes y Comunicaciones de Datos Medios de comunicacin Estn dirigidos a otorgar la facilidad para realizar las conexiones entre las estaciones de los usuarios y otros dispositivos creando entre ellos una red de transporte al mensaje o paquete de informacin por lo cual tambin se denomina medios de transmisin. Medios de transmisin Medios Fsicos - Fibra ptica - UTP o Par trenzado - Coaxial o Coax - Microondas - Satelital - Radio Frecuencia - Infrarrojo - Lser

Medios Inalmbricos

Telemtica o Teleinformtica Es la tcnica que trata la comunicacin de datos y realizacin de procesos entre equipos informticos distantes. Red de Computadora Es el enlace de un grupo de computadoras que interactan entre si por medio de una configuracin con el fin de compartir recursos tanto del hardware como de software. Caractersticas para determinar la eleccin de un medio de transmisin Tipo de ambiente Tipo de equipos a enlazar Tipos de aplicacin y requerimientos Capacidad econmica (Costo/Beneficio) Oferta y demanda Medios fsicos Cable coaxial: Tambin conocido como Coaxial fino o Coax consta de un conductor interno de cobre rodeado de un forro plstico aislante o silicn el cual a su vez esta rodeado por una malla conductora externa la cual se recubre por un forro aislante resistente de color negro, l norma o tipo de cable es RG-58U para enlazar dos extremos de cable coaxial se utiliza conectores metlicos conocidos como BNC BNC Conector Conector T Terminador de 50 Ohms Unin ciega Permite alcanzar velocidades que van de 10 a 100 mbps siendo la ltima la ms utilizada y cubre distancias de hasta 150 metros entre un elemento y otro y de all que se pueden conectar equipos de manera limitado.

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Hay otro tipo de cable que usa dos tipos de hilos coaxiales finos llamados cable TWIN AXIAL o AXIAL GEMELO, que empleada en redes en equipos IBM que utiliza sistemas. Cable UTP o cable sin blindar o Par Trenzado (categora 5) Al cable UTP se lo conoce tambin como pares twisteados en el mercado se utilizan la categora 5, permite alcanzar velocidades de hasta 100 Mbps. mantiene una distancia mxima entre nodo y concentrador hasta 100 metros los colores del cable que encontramos en la categora 5 son: - Verde - Blanco con verde - Naranja - Blanco con naranja - Caf - Blanco con caf - Azul - Blanco con azul El cable UTP es el ms utilizado en los cableados estructurados de pequeas redes LANS. Fibra ptica Utiliza como medio fsico la fibra de vidrio y como seal la luz normalmente emitida mediante un proyector de rayos lser logrando alcanzar grandes distancias sin prdida de informacin especficamente hasta 2 km. de distancia y una velocidad de transmisin de 1356 Mbps. aqu la comunicacin no es afectada por el ruido o bulla magntica ni por las radiaciones internamente encontramos un tubo fino de varilla el cual permite el desplazamiento de un rayo de luz el cual se desplaza en zip zap por efecto de la reflexin el tubo esta protegida por un revestimiento o silicn que evita que el tubo se parta y por ltimo una cubierta blindad generalmente de color negro. Para evitar que se malogre el cable se permite mximo un ngulo de inclinacin de 90 grados. Medios inalmbricos Microondas La informacin se transmite en el aire mediante ondas electrnicas tiene la ventaja que no necesita un enlace fsico y que el ancho de banda del aire es prcticamente ilimitado lo que se necesita es un enlace visual entre los puntos emisor y receptor por lo cual debido a la topologa terrestre su separacin mxima es de 50 Km. salvo que se instale repetidores intermedios los cuales se encarga de recibir la seal desde el emisor y reenviarla o reemitirla hacia el receptor. Va satelital Consiste en la utilizacin como un repetidor en un enlace como microonda de un satlite artificial geo-estacional lo que permite alcanzar grandes distancias. Lser, infrarrojo, bluetooth son seales inalmbricas de corto alcance en el mejor de los casos me permite distancias de hasta 10 metros. Topologa de Red

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Es un arreglo con distribucin fsica en el cual los dispositivos en red (computadoras, impresoras, hubs, servidores, switches, puentes, encaminadotes, etc.). Estos elementos se interconectan entre si sobre un medio de comunicacin. Topologa de Red Computadores Impresoras Servidores Hubs Switches Concentradores Puentes Encaminadotes Traductores Etc.

Se interconectan entre si

Sobre un medio de comunicacin Medios fsicos - Fibra ptica - UTP o Par trenzado - Coaxial o Coax Medios inalmbricos - Microondas - Satelital - Radio Frecuencia - Infrarrojo - Lser

Topologa de red Bus Anillo Estrella Malla Topologa bus( o topologa de ducto) Catalogada por una lnea principal o lnea dorsal que permite enlazar dispositivos de red hacia l, las redes de ducto son topologas pasivas aqu las computadoras escuchan por medio del ducto. COAX PC 1 PC 2 PC 3 15 A 20 Elementos por cada ducto

terminador Topologa estrella (Star)

BNC

terminador

PC Ing. Ana Mara Arellano 1 PC Concentrador

PC 2 PC

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Introduccin Computacional 12 A 64

Material de Estudio Hub(Concentrador) Switche(Conmutador de paquetes

Topologa anillo (Ring)

Emisor Receptor Datos

PC 1

PC 2

PC 4

PC 3

Topologa talk and ring

Topologa de mallas

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Redes por distribucin fsica LAN.- Redes de rea Local MAN.- Redes de rea Metropolitanas WAN.- Redes de rea Mundial Modos de transmisin Transmisin Sincrona Sincronizacin Es el proceso mediante el cual mediante el cual un equipo receptor conoce los momentos exactos en que debe medir la magnitud de la seal para identificar la informacin transmitida la sincronizacin puede ser en tres niveles: Nivel de bit Nivel carcter Nivel bloque Transmisin asncrona Enva la informacin octeto a octeto cada uno de ellos va precedida de un bit de arranque o bit Stara y seguido de un bit de parada o bit de stop para ser identificados por el receptor, permite velocidades de 1200 bps.

Start

Stop

Transmisin sincrona El emisor y el receptor disponen de relojes sincronizados por medio de los cuales controlan la duracin constante de cada octeto transmitido estos se envan de una forma continua agrupadas en bloques de informacin Seal Reloj Mantienen velocidades de transmisin de 2400 4800 9600 19200 bps

Seal Enviada Modos de transmisin segn el sentido del flujo Simplex Semiduplex o Half Duplex Duplex o Full Duplex

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Simplex La transmisin de datos se realiza en un nico sentido desde una estacin emisora a una estacin receptora o bien de una computadora central a un terminal Emisor Modem Modem Receptor

Flujo de la Informacin Ejemplo de comunicacin: Estaciones meteorolgicas de trfico de contaminacin, etc. Semiduplex o Half-Duplex Se denomina as al modo de transmisin en que el envo de datos se realiza en ambos sentidos pero no simultneamente, por lo tanto los equipos son tantos emisores y receptores mantienen un costo reducido. TPC/IP IPX/SPX APPLE TALK Net Bios/ Net BEUI Emisor O Receptor Usados por S.O. Windows, Linux, Unix, NT Server Novell Casi exclusivo de Novell Netware y tambin lo puede utilizar a partir de Windows 98 Exclusivo para PC Mac, tambin posee un emulador para oras marcas Microsoft. Emisor O Receptor

Modem

Modem

Flujo de la Informacin o Duplex o Full-Duplex A travs de este modo se establece la comunicacin a travs de lneas de teleproceso en ambos sentidos simultneamente. La que permite mayor agilizacin en las operaciones de envo y recepcin de informacin. Emisor O Receptor Modem Modem Emisor O Receptor

Flujo de la Informacin y

Protocolo de redes Son reglas que gobiernan la comunicacin entre dos o mas dispositivos son conversaciones que los dispositivos observan a fin de comprender los datos que pasan entre ellos los ms conocidos son: Conocidos Usados en: Ing. Ana Mara Arellano - 32 -

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Modelos OSI Arquitectura ISO Arquitectura de Red Son diseos completos compatibles y descriptivos que indican la mejor manera de enlazar los equipos para transmitir los datos. La organizacin ISO defini la normalizacin de las comunicacin entre equipos informticos por medios de siete niveles de esquema simplificaos a las que se conoce como niveles ISO. Nivel De Aplicacin Nivel de Presentacin Nivel de Sesin Nivel de Transporte Nivel de Red Nivel de Enlace de Datos Nivel Fsico Medios Fsicos Niveles OSI Medios Fsicos Es el cableado y las conexiones, fsicas de Red. Cmo se pueden conectar los medios fsicos? Niveles de Enlace de Datos Se organizan los bits que se transmiten para formar los diferentes paquetes. Cmo va ha ir a travs de esa ruta? Nivel de Red Se realiza la direccin y enrutamiento de los mensajes a travs de la red. Por cual ruta se llaga all? Nivel de Transporte Se organizan los mensajes en transacciones. Dnde esta el otro proceso? Nivel de Sesin Establece las comunicaciones en la red Con quin y cmo se establece la comunicacin? Nivel de Presentacin Ing. Ana Mara Arellano - 33 -

Introduccin Computacional Interpreta los bits como caracteres o datos. Cmo me entender el otro proceso? Nivel de aplicacin Se ejecuta como por ejemplo las transferencias de archivos. Qu se desea hacer? Tipos de Redes

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Redes de Transmisin de Datos Denominamos Red Teleinformtica, red de teleproceso, o generalizando el trmino red de transmisin de datos al conjunto formado por los equipos y los medios fsicos lgicos que permiten la comunicacin de informacin y la comparticin de procesos entre diferentes usuarios y a distintas distancias. Redes Dedicadas Redes de Uso Exclusivo Redes de rea Extensa Redes de rea Local Redes dedicadas redes de uso exclusivo Se caracteriza porque son alquiladas o instaladas por varios usuarios para su uso exclusivo obteniendo mayor seguridad en funcin de no permitir la comunicacin a usuarios ajenos se clasifican en redes punto punto y redes multipunto.

Red punto a punto Es una conexin fija reservada en exclusividad entre dos estaciones aqu hay un costo mayor seguridad y fiabilidad as como altas velocidades de transmisin permitiendo comunicacin sincronas y asncronas. Modem Host Front -End Modem Modem modem

Redes multipunto Aqu se conectan varias terminales en una computadora central por medio de una sola lnea de multiproceso utilizando para ello un dispositivo o concentrador aqu el concentrador puede ser que no este prximo a algunos terminales formndose redes mixtas. Las redes multipunto son varias terminales conectadas a una computadora central remota. modem Host Front -End Modem Ing. Ana Mara Arellano Modem - 34 Modem

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Redes multipunto-service Es una variacin a la anterior en la que las terminales no se conectan a un concentrador de comunicacin sino entre ellos formando un lazo.

Host

Front -End

Modem

Modem

Nuevo diseo de redes dedicadas Para compartir una red dedicada se utiliza multiflexiones

Multiplexor Host Front -End

Modem

Modem

Multiplexor

Modem

Modem

Concentrador

Modem Modem Redes de rea externa (WAN) (Wide Area Network) Son redes que pertenecen a grandes compaas u organizaciones abiertas a comunicaciones a comunicaciones en grandes distancias a ella se conectan una gran cantidad de computadoras llamadas hosts por medio de sus redes de comunicacin de sus redes de conexin o sus redes pequeas esta formado por dos componentes lneas de transmisin, elementos interruptores o routers las lneas se encargan de llevar los bits entre los hosts y los routers son elementos especiales usados por os o mas lneas de transmisin para que un paquete llegue a un router generalmente debe pasar por router intermedios cada uno de esto los recibe por una lnea de entrada lo almacena y cuando una lnea de salida esta libre lo retransmite.

Repetidor Router Intermedios

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Redes MAN (Metropolitan Area Network) Las redes MAN permiten enlazar grupos de trabajos enlazadas en LAN dentro de una misma cuidad o rea geogrfica especfica las redes MAN para evitar problemas de colisin en la transmisin de datos utilizan el mecanismo QDQA el cual permite la utilizacin de dos canales unidireccionales. Canal A

PC 1

PC 2

PC n

Canal B Mecanismo QDQA Para evitar colisiones Redes LAN Las redes LAN utilizan en su enlace diferentes medios de interconexin como son los puentes (briges), encaminadotes (router) pasarelas (gateways). Las principales categoras de las redes LAN son bus, anillo y estrella. Mtodos de Acceso en redes Locales Mtodo CSMA/CD Mtodo de acceso mltiple con deteccin deportadora y de colisiones (Carrier Ense Multiple Access/Collision Detect) forma parte del gripo de los nominados y contienda y se los utiliza sobre todo tipo de topologa bus funciona con modo escucha otro mtodo utilizado en redes con topologa anillo y en menor medida en redes bus es el mtodo de paso de testigo o Taken Pass aqu se crea un paquete de informacin especial o testigo que cada nodo de la red hace circular si el paquete gira sin detenerse en ningn nodo especfico es que la red esta libre si el testigo es solicitado por un nodo el adjunta los paquetes de nueva informacin al llegar al destino descarga la informacin de testigo y le adjunta la identificacin de recepcin que deber llagar nuevamente al emisor comprobando el xito de la transmisin. Robtica

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Es una ciencia o rama de la tecnologa que estudia el diseo o construccin de maquinas capaces de desempear tareas realizadas por el hombre surge de las siguientes ciencias o terminologa, lgebra, autmatas programables, mquinas de estados mecnicos he informtica. Domtica Proviene de la unin de las palabras domus = casa y robota = esclavo, se la integracin de la tecnologa en el diseo de un recinto tambin se lo determina como el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda brindando servicios de gestin, comunicacin, seguridad, energa y bienestar puede estar enlazado en redes cableadas o inalmbricas estas tambin pueden ser interiores o exteriores. Inmtica Es la incorporacin de sistema de gestin tcnica automatizada en las instalaciones de edificios o recintos terciarios aqu se aplica la creacin de un edificio ofreciendo servicios avanzados de telecomunicaciones monitorizacin, gestin y mantenimiento de distintos subsistemas.

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COMO UTILIZAN LAS EMPRESAS UN COMPUTADOR


Existen 3 categoras que permiten describir la manera como operan la combinacin dada de hardware y software. aplicaciones verticales aplicaciones de productividad personal computacin en grupos de trabajo

APLICACIONES VERTICALES
Son que cubre el proceso crtico de un negocio tambin se la conoce como (aplicacin de misin crtica) Ej.: *en un banco Aplicacin Transacci Cajero Vertical n automtico Cartera de abonados Empleados y agencia Base de datos Contabilidad

Inversiones

Reportes textuales, reportes grficos o salida

APLICACIONES DE PRODUCTIVIDAD PERSONAL


Es aquella que se maneja de manera independiente, individual, en actividades como uso de procesadores de palabra, hoja de clculo, correo electrnico, etc. Lo fundamental es que todas las maquinas estn conectadas en red.

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GRUPO DE TRABAJO CON COMPUTADORAS


Combina elementos de aplicaciones verticales con aplicaciones de productividad personal para permitir a los usuarios trabajar en grupos con una meta en comn (cumplir con un documento corporativo) -programas -planes grupales -poltica de la compaa De ley deben de estar conectados a red Ej.: TVCable Listado archivo plano Debito automtico Archivo plano al banco Aplicacin vertical del banco Archivo plano

Aplicacin Vertical

Listado

Respuesta

Dato.- representacin de un carcter o suceso Informacin.- datos recopilados, clasificados y depurados. Algoritmo.- una secuencia de pasos que nos permite la resolucin de un problema. Programa.- un algoritmo escrito en un lenguaje de programacin. Proceso.- programa en ejecucin.

IMPORTANCIA DE LA INFORMACION
La informacin se ha convertido en un elemento comercial intangible que puede afectar al negocio, por que depende de la informacin.

VALOR DE LA INFORMACIN
La informacin tiene un valor in cuantificable especialmente para quien la utiliza oportuna y adecuadamente, lo ms importante es valorar el secreto de la informacin tiene factores para poder tomar decisiones. La informacin tiene tres factores que permite medir su valor: - Oportunidad - Presentacin - Precisin Oportunidad.- la informacin es directamente afectada por es factor mientras ms rpido necesite la informacin ms cuesta. Presentacin.- es muy crtica para el valor de la informacin, es ms fcil entender una imagen que un sin nmero de palabras. Precisin.- exacta y certera, informacin ms detallada, la cual ocupa mayor espacio de almacenamiento y obviamente seguridad.

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AUTOMATIZACIN DE LA INFORMACIN
Primero se debe analizar que informacin es imprescindible y como actan entre s los diferentes componentes de la misma, para ello se utilizan los diagramas de bloque y diagramas de flujo. Ej.: Tarjeta de crdito Cliente Solicitud Servicio al cliente Crdito y cobranzas Financiero // Datos adjuntos // -Ingresa los datos al sistema -Marca los datos adjuntos presentados Verifica los datos del sistema mayora de los sistemas estn orientados a negocios o // Establece el monto de la tarjeta

/ La

Gerencia

// Poner firma

transacciones. Transaccin.- son pasos claramente definidos, tienen siempre un inicio y un fin. Toda transaccin puede ser medida y documentada. Aplicacin de cmputo.- es el resultado de la automatizacin de las transacciones.

Entrada

Proceso

Salida recogida,

Entrada.- es la depuracin y almacenamiento de datos iniciales o tomados de una base. Proceso.- es el camino a seguir para el cumplimiento de la transaccin. Salida.- es el resultado final de una transaccin.

CIVILIZACIN DEL CIBER ESPACIO Ventajas de las computadoras


1.- Nuevas oportunidades de trabajo.- es han creado nuevos puestos de trabajo como digitadores, analistas, tcnicos, ingenieros, etc. 2.- Mayor eficiencia en el trabajo.- se pueden resolver grandes problemas, tareas rutinarias y realizar procesos complejos en corto tiempo, por ejemplo prevenir fenmenos naturales. 3.- Aumento de la productividad.- evitar desperdicios de materiales, justificando su costo e inversin y aumentar ganancias. 4.- Facilidades de comunicacin.- se acorta las distancias por medio de nuevas tcnicas computarizadas.

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Introduccin Computacional Desventajas de las computadoras

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1.- Continua amenaza de desempleo.- los seres humanos van siendo desplazados por mquinas en las tareas manuales. 2.- Trastornos fsicos y psicolgicos.- aparicin de nuevas enfermedades visuales y aparicin del mal de KARPAL. Con el abuso continuo de entretenimiento computacional algunas personas se vuelven ms introvertidas y aisladas del entorno que las rodea. 3.- Problemas jurdicos.- se ha incrementado la violacin de la confidencialidad de la informacin, hurto o robo de programas, uso ilcito de software y transacciones ilegales.

CRIMEN COMPUTACIONAL
Delito.- culpa, quebrantamiento de la ley. Accin u omisin voluntaria castigada por la ley. Crimen.- delito grave. Sujeto activo del delito.- siempre es una persona natural, es el agresor o transgresor, las personas jurdicas no pueden incurrir en delito por no tener existencia fsica. Sujeto pasivo del delito.- puede ser una persona natural o puede ser una persona jurdica, es el afectado del delito. Piratera informtica.- se refiere a la actividad de copiar y usar software sin autorizacin legal, el mismo que est protegido por una declaracin de derecho de autor, a esta declaracin de derecho de autor se la conoce como COPYRIGHT. En nuestro pas la declaracin de derecho de autor fue establecida el 19 de Mayo de 1998 por una ley, por esta ley se establece que todo software debe estar legalizado. Tipos de licencia de software comercial Freeware y Shareware. Freeware.- es una licencia de dominio pblico por ejemplo Linux, Winzip, Winanp, etc. Shareware.- generalmente viene en el software de prueba dura de 15 a 45 das por ejemplo Acdsee, Adobe, Corel.

Controlan la piratera
SPA (EE.UU.) (Software Publisher Association) BSA (Latino Amrica) (Business Software Alliance) Son auspiciadas por: Microsoft, Symantec, Netware, Corel, Adobe, Autodesk.

VIRUS INFORMTICOS
Virus.- es un programa (virus) alojado en otro anfitrin con capacidad para alterar el normal funcionamiento del anfitrin.

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Introduccin Computacional

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SO
Programa (anfitrin) Inserta lneas de cdigo Ejecuta

Virus

Marca Copia toda su estructura

Puede infectar a otros archivos

Propiedades de los virus Un programa puede catalogarse como virus si cumple los siguientes atributos: 1.- Modifica el cdigo fuente del software. 2.- Facultad de ejecutar dicha modificacin. 3.- Facultad para reconocer, marcando el archivo infectado. 4.- Facultad para impedir el alterar un archivo marcado 5.- El software modificado adquiere los mismos atributos que el programa virus y est en capacidad de infectar o daar a otros ms. Para combatir a los virus existen los antivirus y hay dos tipos. 1.- Antivirus especfico.- creado exclusivamente para combatir ciertos tipos de virus. 2.- Antivirus completo.- est en capacidad de reconocer algunos tipos de virus.

ERGONOMA
Ciencia que estudia la relacin fsica entre el ser humano y sus herramientas. La silla adecuada.- Se debe considerar los siguientes para que una silla sea cmoda. 1.- Tener altura ajustable. 2.- Soporte para la parte baja de la espalda. 3.- Debe tener descansa brazos.

Mal de KARPAL
Tambin conocido como Sndrome del Tnel Carpiano o tensin muscular, esta enfermedad consiste en la deformacin del Tnel Carpiano, tambin ocasiona problemas en las coyunturas de los huesos.

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Introduccin Computacional

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Los CLOROFLUOROCARBONATOS (CFC)


Son utilizados en la elaboracin de los chips, el principal elemento para ello es el Silicio (Si), tambin contribuye el Germanio (Ge), el Aluminio (Al) y el Antimonio (Sb), se los conoce tambin como CFC, afectan principalmente al Ozono (O3).

Metales Pesados
Se refiere a los metales empleados para fabricar las bateras de las computadoras, entre los principales estn el Litio (Li) para la elaboracin de pilas, el Nquel (ni) y el Cadmio (Cd) son empleados para la fabricacin de las bateras para las laptos.

Ahorro de Energa
La mayora de pases latinoamericanos utilizan centrales hidroelctricas, muchos pases europeos utilizan centrales termoelctricas (para obtener energa queman petrleo y sus derivados) en vista de esto apareci en Estados Unidos la Regulacin Energy Star que instaur la Ley de Green Technology dado paso a la hibernacin de los monitores

Ing. Ana Mara Arellano

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