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INTRODUCCIN
1. MODELO DE VON NEUMANN.
Los ordenadores actuales siguen el modelo de arquitectura/diseo de Von Neumann. En el ao 1947 el matemtico hngaro Von Neumann con los colaboradores Arthur W. Burks i Hermann Goldstine, escribieron el artculo Preliminary Discussion of the Logical Design of an Electronic Computing Instrument. En este artculo se explicaba cmo debe ser una mquina programable de propsito general. La idea es que se puede programar para cualquier tipo de aplicacin sin cambiar la circuitera. El modelo de la mquina de Von Neumann est formado por:
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CONCEPTO PRINCIPAL.
El programa (instrucciones lgicas) y los datos se almacenan en un soporte comn denominado memoria. Este modelo se utiliz en los primeros ordenadores digitales EDVAC (1949), EDSAC (1949) y UNIVAC (1951). Desde aquella poca la mayora de los ordenadores han usado esta arquitectura.
ALU (Unidad Aritmtico Lgica): Es el elemento principal del microprocesador. Efecta operaciones aritmticas y lgicas con nmeros enteros. En algunos microprocesadores tienen una unidad de operaciones en coma flotante, denominada FPU (a partir del 486) en el 80386 se denomina coprocesador matemtico. UNIDAD DE CONTROL: Se encarga de interpretar las instrucciones y dar las seales necesarias (rdenes) para que se ejecuten de forma adecuada las instrucciones. BANCO DE REGISTROS: Son una especie de registros donde se guardan los datos que utiliza la ALU y la Unidad de Control durante la ejecucin de un programa. La secuencia de pasos que la CPU hace para ejecutar cada instruccin se denomina ciclo bsqueda-descodificacin-ejecucin. 1) 2) 3) 4) 5) Busca la siguiente instruccin y la guarda en el registro de instruccin. Actualiza el registro contador de programa (pc) para ir a la siguiente instruccin. Determina el tipo de instruccin. Obtiene los operandos necesarios. Ejecuta la operacin.
6) Vuelve al paso 1.
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La Unidad de Memoria tiene una organizacin lineal. Es decir, que est dividida en posiciones de almacenaje numerables (0, 1, 2, 3, 4, ..., N); cada una de estas unidades numeradas es la posicin de memoria o direccin:
Las palabras son de 1, 2, 3,... bytes. Los programas se guardan de forma secuencial. La capacidad total de la Unidad de Memoria es:
CAPACIDADUNIDAD DE MEMORIA = DIRECCIONES BITS POR PALABRA
Actualmente se utilizan direcciones de 32 y 64 bits, lo que permite direccionar 232 y 264 bytes de memoria. Normalmente la Unidad de Memoria consta de una RAM y una ROM: La RAM guarda temporalmente el programa y los datos. Al ser una memoria voltil, toda la informacin se debe guardar en dispositivos de almacenamiento no voltil (Disco duro). La ROM guarda los programas del sistema como por ejemplo la BIOS (Basic Input Output System). Este programa indica a la CPU lo que tiene que hacer cuando arranca el sistema. Tambin tiene rutinas para controlar el monitor de video, lo grficos, el teclado y otros perifricos. Otros programas pueden acceder a estas subrutinas a travs de interruptores tipo software.
1Kb 1Mb 1Gb Capacidad Memoria (bytes) 3 1024bytes 10 bytes 1024Kb 106bytes 1024Mb 109bytes 1KHz 1MHz 1GHz Frecuencia (Hz) 1000Hz 1000KHz 1000MHz 10 Hz 106Hz 109Hz
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Velocidad transmisin = 2 bytes 4 106 = 8 106 bytes/s 8 106 / 1024 = 7812KBps / 1024 = 7,62MBps Ejemplo 2: Un bus de 8 bits que trabaja a 100MHz. Velocidad transmisin = 1 byte 100 106 = 100 106 bytes/s = 108 bytes 108 / 1024 = 97656,25KBps / 1024 = 95,3MBps.
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2.4.2.
Bus de direcciones.
Es un bus de una sola direccin por donde el microprocesador transmite un nmero que corresponde con la direccin de la memoria o de un dispositivo E/S al que quiera acceder (direccionar). El ancho de bus de direcciones nos indica la cantidad de posiciones de memoria i/o dispositivos de E/S que puede direccionar:
Normalmente la capacidad de la palabra es de 1 byte, en este caso: Capacidad de Direccionamiento = 2Ancho de Bus 1 byte 8088 8086 eran 20 bits 80286 eran 24 bits 80386 en el Pentium 4 = 32 bits Athlon 64 Itanium 64 = 64 bits
220 = 104876 bytes = 1024Kbytes = 1Mbytes 224 = 16Mbytes 232 = 4Gbytes 264 = 16.777.216 Tbytes
2.4.3.
Bus de control.
El microprocesador utiliza el bus de control para coordinar las operaciones y comunicarse con los dispositivos externos. Dispone de seales que permiten leer y escribir datos en la memoria o un puerto E/S.
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En las matemticas, el sistema binario representa los nmeros utilizando slo las cifras cero y uno (0 y 1). Como los ordenadores slo trabajan internamente con dos niveles de voltaje, su sistema de numeracin natural es, precisamente, el binario (1 indica encendido y 0, apagado). El PC utiliza este sistema de procesamiento para realizar clculos matemticos, en los cuales deja fluir la informacin o no, segn sea necesario. Cada unidad de informacin enviada es un bit (puede ser 1 0); al llegar a 8 bits, se transforma en un octeto denominado byte. En el cdigo binario, cada unidad superior es el doble de la anterior, es decir, exponencial (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, y as sucesivamente). Este trmino quiere decir que los nmeros pueden ser representarse en potencias de 2; por ejemplo, 1024 es igual a 2 elevado a la 10.
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El ordenador utiliza el cdigo binario para comunicarse, pero este sistema no es prctico para el ser humano, que ha tratado de comunicarse tambin con otros sistemas de conversin. Aunque tambin existen otros lenguajes de programacin, como el Octal y el Hexadecimal.
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Para realizar la conversin de binario a octal, realizaremos lo siguiente: 1) Agrupamos la cantidad binaria en grupos de 3 en 3 iniciando por el lado derecho. Si al terminar de agrupar no completa 3 dgitos, entonces se agregan ceros a la izquierda. 2) Posteriormente veremos el valor que corresponde de acuerdo a la tabla. 3) La cantidad correspondiente en octal se agrupa de izquierda a derecha. Ejemplo: Tenemos el 10110011(2 y queremos saber su equivalente en octal: 10110011(2 10 = 2; 110 = 6; 011 = 3; 263(8
Para realizar la conversin de binario a hexadecimal, realizaremos lo siguiente: 1) Agrupamos la cantidad binaria en grupos de 4 en 4 iniciando por el lado derecho. Si al terminar de agrupar no completa 4 dgitos, entonces se agregan ceros a la izquierda. 2) Posteriormente veremos el valor que corresponde de acuerdo a la tabla. 3) La cantidad correspondiente en hexadecimal se agrupa de derecha a izquierda. Ejemplo: Tenemos el 11111110101000100101(2 y queremos saber su equivalente en hexadecimal: 1111 = F; 1110 = E; 1010 = A; 0010 = 3; 0101 = 5 FEA35(16
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Notaremos que al sumar 1 + 1 es 102, es decir, llevamos 1 a la siguiente posicin de la izquierda, que es acarreo (CARRYIN). Ejemplos:
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