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queos ruidos que se hacen al hablar; en fin, tod I onido qu yude a hacer ms creble la animacin del personaje hablando. En el caso de una narracin en off, en la copia tipogrfica figurarn las palabras que se necesitan marcar.

EL DISEO DEL PERSONAJE

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Una de las claves de la gran popularidad de los dibujos animados ha sido, y seguir siendo, el encanto de sus personajes. stos habitualmente muestran actitudes muy humanas, que son capaces de provocar una identificacin instantnea en el espectador, que de ese modo fcilmente experimenta empata con los sentimientos que el personaje expresa.

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Gentileza: Leandro Panetta. Un personaje de dibujo animado, adems, debe tener caractersticas peculiares, fuera de lo comn; un personaje/promedio no tiene lugar en el mundo .del cartoon. Por ejemplo, debe de haber millones de marineros en el mundo, que colectivamente han creado una imagen-tipo en la imaginacin popular, y Popeye se mimetiza con esa imagen tomndola como propia. Con el uso de la espinaca incluye la exageracin; se vuelve sper fuerte, y su carcter excntrico ayuda a su identificacin inmediata. Posee, adems, una voz muy caracterstica que completa la construccin de su personalidad. Por los costos involucrados en el proceso de la anima i n, ('1 lis o d b r ser simple, sen- Gentileza: Csar Da Col.
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Pgina ejemplo de la bar-sheet del proyecto layout anteriormente mostrado.

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cilla de reproducir por tra man y r pidamente identificable. Un personaje es mucho ms efectivo si ha sido expuesto al pblico y ya le resulta conocido al espectador. Todos nos hemos formado en nuestra imaginacin estereotipos de distintos personajes; as, un cientfico se parecer a Einstein, un cowboy, a [ohn Wayne y un espa, a Sean Connery. Esto no es del todo malo ya que el mtodo producir personajes que son identificados con seguridad y rapidez. Sus facciones y sus distintas posturas nos ampliarn la informacin sobre su carcter y, como el hbito hace al monje, su vestimenta nos ayudar a completar la informaGentileza: Leandro Panetta. cin necesaria.

EL DISEADOR DE PERSONAJES
En un estudio pequeo, la tarea de disear los personajes.corresponde allayoutman o a uno de los animadores. En un estudio ms grande es un puesto realmente importante e, incluso, existen estudios independientes que se dedican exclusivamente a esta tarea. En un largometraje demandar mucho tiempo y esfuerzo disear los personajes. Es una larga elaboracin basada, mayormente, en la prueba y el error, en la que se comienza a trabajar desde los primeros pasos del guin visual. Todos los personajes que conviven en un film deben guardar una relacin de forma y diseo que terminar definiendo y apuntalando su estilo grfico. Para llevar adelante esta tarea, es muy adecuado contar con valioso y abundante material de referencia, no para copiar

lis] 'HM nu -stru imd~il1,ll'i()I1:. r \V/ utilizando forma distint d la qu hs bi~ ~ tualmente usamos al disear, abriend~ la p ~(~~~ -\. sibilidad de combinar otras proporciones y ~ / ) mantenindonos al da con las -.--/~ '\ propuestas estticas en uso. Por lo general, un dibujante tiene una. . bi . 'f it d for Gentileza: Pablo Fenuuui , com lnaClOn avon a e mas, tamaos y proporciones, que aparecer incon icnu: mente en todos sus dibujos hacindolos ver muy sem j n Lv, , Al trabajar en el diseo tambin se tendr en ucnt.i si el tratamiento del film es estilizado o realista. Si es tilizado, al animarlo se pueden presentar problemas 011 algunas acciones que resultarn imposibles de realizar o que, simplemente, desentonarn. Un buen diseo resulta de una combinacin equilibrada de humor y formas inesperadas. Cuando diseamos un animal, primero es necesario estudiar muy bien su estructura real. Recin cuando dominamos esto con soltura,
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podemos comenzar a exagerar o caricaturiGentileza: Lucas Nine. zar sus proporciones. El personaje pasar por cambios importantes mientras lo pon mos a punto, pero la ltima palabra la tendrn siempre lo n cargados de animarlo; porque lo fundament l '.' que se pueda animar sin dificultad y que pu 'd,I expresar a travs de su movimient lo que se espera de l. No importa CUt 11 atractivo parezca, slo debe cumplir con una condicin: se puede animar? Los rasgos del personaje se deben bu. car cuidadosamente para que resulten si m pies y expresivos. Hay que definir su p rso Gentileza: Matas Trillo .. nalidad con mucho detalle, imaginando quv

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ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIN

EL DISEO

DEL PERSONAJE

clase de persona es: de qu ambiente proviene?, es una persona irritable?, es feliz?, es loco?, cmo reacciona?, lleva siempre consigo algn elemento: un bastn, un sombrero, una pipa, un impermeable?, como quin se mueve? La mejor fuente para procurarnos estos detalles son las personas que nos rodean. No deje de observar, buscando lo inusual o lo que resulte divertido. Si ve a alguien movindose o hablando . ,. de una manera peculiar, tome nota mentalmenGentileza: Matlas Trillo. te d e es t o. In'vier ta ti'enpo en ob servar con detenimiento: seguramente descubrir muchos ms detalles de los que imaginaba encontrar. Una vez plantado el personaje, empieza la bsqueda de los detalles que harn de l un individuo nico y expresivo. A medida que el diseo progresa, el personaje parece cobrar vida propia; uno termina sabiendo cmo se siente en cada momento y puede anticipar cmo reaccionar ante distintas situaciones. Gentileza: Matas Trillo. Es importante que la historia brinde oportunidades suficientes para que el personaje se muestre, se revele. La interaccin con los otros personajes nos ensear mucho de su personalidad. Un gran reto de la animacin es poder crear una interrelacin entre los distintos personajes de modo que el espectador la encuentre creble. Es entonces cuando esos personajes comienzan a existir, se tornan reales. Se produce una cierta ventaja si trabajamos con dos personajes que manifiesten algo de tensin entre ellos. Porque esto producir actitudes divergentes, sus accion sern opuestas y sus diferentes personalidades se reflejarn entonces con mayor claridad, a diferencia de dos amigos qu tn i mpre de acuerdo. Una situacin d st tipo debe s r onstruidn dcspa io uidad isamcntc, ,) rn vos dI' ,1I'1'i1)JH", l' I n\'iont's (\IlHlcilllH',. l'IH'dl'

que haya una secuencia clave donde se establezca todo lo necesario, pero, generalmente, conformar una situacin as llevar varias secuencias. Es una experiencia muy estimulante intervenir en la creacin o desarrollo de un personaje de dibujos animados. No se trata slo de dibujar su figura, digamos de establecer su forma externa, es mucho ms que eso; un personaje debe tener su personalidad, sus manas, y una fisonoma inconfundible. Hay que considerar todos estos elementos para imaginar un personaje que tenga vida y que resulte creble. Para comenzar, lo ms aconsejable es partir de unos borraGentileza: Esteban Podetti. dores rpidos que nos marcarn una direccin tanto para el tipo, como para la naturaleza del personaje que estamos buscando. Empiece plantando la forma bsica de la figura, luego agregue la fisonoma y los dems detalles. Juegue con las proporciones hasta que las sienta de su agrado. Busque las expresiones en su rostro y combnelas con las poses del cuerpo, la:inclinacin de la cabeza y la actitud de las manos, que expresarn mucho con slo adoptar una determinada posicin.

PROPORCIONES
Las proporciones son uno de los factores ms importantes a tener en cuenta cuando construimos un personaje. Bsicamente van a estar dadas por los tamaos relativos de las distintas partes del cuerpo. Este detalle requiere mucha atencin porque pequeas diferencias en las proporciones provocarn personajes muy diferentes. Casi todos los estudios utilizan la altura de la cabeza como unidad para medir la altura total de un personaje. Estas medidas resultan de gran ayuda cuando se deben mantener la altura y las proporciones de un personaje invariables durante todo el film. Si bien cada personaje requiere proporciones distintas, una combinacin correcta, adems de consolidarlo formalmente, d be corroborar los datos que poseemos de l. 11 luido e I diseno, antes d m nzar a trabajar con l es impreseil dibk ront.u: ('11111111 dihlljll dI' n fl re n ie dond mnimam nt lo
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EL DISEO

DEL PERSONAJE

. una hoja con sus gestos caractersticos, otras con poses y caras mostrando distintas emociones. Es preciso que el personaje se reconozca inmediatamente, debe ser capaz de retener su identidad visual aun al ser dibujado desde un punto de vista totalmente inusual. La naturaleza de su diseo debe hacerla fcil de manejar por todos los animadores (recuerde que no son los que lo disearon). Para esto es buena idea descomponer el diseo original en formas bien simples como conos, esferas, cilindros, etc. En este medio se usan mucho las formas redondas y simples porque hacen la animacin ms sencilla y sus movimientos se ven mejor en la pantalla. Para las poses importantes construya siempre al personaje alrededor de un esqueleto, de acuerdo con las proporciones de la gua; luego agregue las masas corporales y, finalmente, ubique los detalles. Recuerde siempre que los personajes deben dar la sensacin de tener peso. En la cabeza dibuje guas horizontales y verticales para ubicar los ojos, cejas,

Un recurso muy utilizado para facilitar el manejo de las proporciones de los personaJes es tener ~n referente n:od~lado en pequeas dimensiones. Por ejemplo, aqu vemos dos personajes przmero dibujados y posteriormente llevados al corpreo con este fill (gentileza: Leandro Panetta). muestre de frente y de perfil; la norma en los estudios es una h j que mu tre cinco vistas en una pose neutra: de frente, los p rfil izquier ti y d r hoylo do 3/lJd('IWrfil.l,,1gU d lp r onajc dcbr im-luir

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EL DISEO DEL PERSONAJE

nariz, orejas, pelo y boca de los personajes que no miran frontalmente a la cmara. Tenga en cuenta que la masa de la boca y las mejillas son muy flexibles y que cuando la quijada se mueve produce cambios en las formas. Estas deformaciones son caractersticas de las expresiones o de las posiciones de la boca al hablar. Las cejas tambin son muy flexibles y constituirn una ayuda importante para reforzar las expresiones. Si se trata de un personaje con orejas grandes o largas, stas deben mantenerse muy flexibles. Consideremos que estn fijas a la cabeza slo a travs de sus pequeas bases. Algo similar ocurre con las narices largas. . Trate los ojos como cuerpos elsticos dentro de una uenca fija.

Una de las cualidades ms importantes de un animador es que debe ser capaz de mostrar emociones a travs de sus dibujos. Utilizando un espejo, estudie los cambios en la forma de sus facciones cuando pasa de un gesto a otro; intente reproducirlos en su personaje, respetando y teniendo en cuenta sus caractersticas. Una cabeza debe aplastarse y estirarse para comunicar .mejor una expresin. La parte superior hasta la base de la nariz cambia poco, pero el rea de las mandbulas y la forma de la boca vara mucho .. Note cmo las pequeas partes modifican su forma cuando son arrastradas por la deformacin de las grandes, que las contienen. Al variar una expresin, los ojos deben reflejar no slo el cambio interno, sino tambin el efecto de aplastamiento o estiramiento causado por las otras deformaciones.

LA$. EXPRESIONES LAS MANOS


Comience dibujando la palma y los dedos, sin el pulgar; entonces agregue el pulgar terminando con una forma semejante a una manopla; luego, divida la zona de los dedos por la mitad y, por ltimo, dibuje el meique, variando su posicin respecto de los otros dos (o tres) dedos restantes de la mano, para provocar un cierto ritmo en la forma. Exagere la base del pulgar para darle ms carcter. Use sus manos de modelo dibujando frente a un espejo.
Una vez que termine de disear su personaje, experimente con l distintas expresiones. Pruebe si puede dibuiarlo mostrando todas las expresiones que estn en las siguientes imgenes (gentileza actuacin: Carlos Stalteri).

EL COLOR
Algunos diseadores, mostrando inteligencia, tienen una actitud muy cuidadosa en el nmero de colores que asignan a un personaje. El coloreado es una operacin difcil y costosa; cuantos ms colores se usen, ms chance habr de que produzcan errores. Un personaje con pocos colores, adems, facilita la tarea del fondista, hacindole ms sencillo el ajuste tonal de la paleta que se usar en la escenografa, para que los personajes se aprecien fcilmente sobre ella.

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EL DISEO DEL PERSONAJl

LA VESTIMENTA
El valor de la vestimenta en la creacin de un personaje no debe ser subestimado. Adems del encanto que agrega su color y su diseo, las prendas que el personaje viste hacen de l un individuo especfico y nico. y tambin el animado se estimula con la posibilidad de movimiento que podr dar a las distintas prendas que constituyen su vestimenta.

LA GUA DE PERSONAJES
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LOS ANTAGONISTAS
Por lo general, resultan los personajes ms divertidos de disear. Como los encargados de oponerse al protagonista, generalmente son inquietos, instigadores y ms coloridos que los protagonistas. Pueden resultar dramticos, insidiosos, semicmicos o aterradores, pero, inevitablemente, deben poseer una fuerte personalidad. Antes de imaginar cmo son, ya sabemos qu papel juegan en la historia y qu efecto tendr esto en el especta- Gentileza: Leandro Panetta. dar. Lo que nos lleva a formular la gran pregunta: cunto puede o debe asustar el villano? Es mejor si todos se asustan? Qu resulta ms adecuado: lograr un temor pasajero o pequeos temores que se sumen hasta producir una emocin bien profunda? Cualquier historia se desmorona si le quitamos todo el mal, pero la inversa no es necesariamente verdad: no ganamos fuerza simplemente por hacerla m. s horripilante. Lo mejor es imaginar UIl personaje que pueda mantener la hi tori.: en vilo y, al mismo tiempo, hac rla m I In' tenida. Aun i el entretenimi rito ti' ,1 I'.llol Gentileza: Lucas Vare/n. des. illlH.l 'lohn' (11 ost: do <lIgo l'SC.J(l(I'i.lllll',
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EL DISEO
Orejas cadas hacia atrs 45 Sin cabello

DEL PERSONAJE

La cola es muy flexible. No debe parecer rgida. Debe flamear con libertad. La cola siempre apoyar la linea de accin No tiene bigotes ~ Manos humanas, pero con 4 dedos

Sin cejas La trompa tiene forma de semilla. Presenta una curvatura hacia arriba _ La nariz es un elipsoide oscuro que rara vez se deforma

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Se llama as al conjunto de hojas que contienen todas las instrucciones necesarias para dibujar correctamente a un personaje. Estos documentos sern usados por los animadores mientras hacen su trabajo. Pueden estar constituidas slo por dibujos o complementarse con breves textos explicativos. Una buena gua de personaje debe contar con estos seis elementos: 1. Una explicacin escrita no muy extensa de su personalidad. Instrucciones especficas sobre sus acciones ms caractersticas y los detalles ms relevantes de su forma externa (dibujo). 2. Una hoja de construccin, donde el personaje se aprecie dibujado de frente, de costado y de atrs con la indicacin de las proporciones. Se agrega otra con las instrucciones para la construccin de la cabeza, que se mostrar tambin de frente, de perfil y vista de atrs. 3. Una hoja de expresiones, donde se muestren poses (expresiones corporales) y expresiones (faciales) caractersticas del personaje.

Cuidado: ~ No use esta vista porque hay que mentir todas las proporciones de los ele"~ mentos al dibujarla, y adems no es llamativa FRENTE ESPALDA PERFIL

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desconfiado sonrlcnto. .~ triste

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El pantaln esconde las piernas, que comienzan delgadas para terminar con una forma tipo "Popeye"

Tener cuidado al realizar las uniones de estas lneas

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Gua de tamaos relativos para el largometraje Mercano el Marciano (gentileza: Juan Antn). 4. Una hoja que presente los tamaos relativos, donde aparecern dibujados todos los personajes juntos, lo que evidenciar las diferencias en sus proporciones. 5. Las hojas para el dilogo, donde se mostrarn las distintas formas de la boca al pronunciar los fonemas y que se utilizarn para realizar el sincronismo labial. Por lo general, stas son varias hojas, donde el personaje s pres nta en cada una con distintos estados d nimo: normal, conu-nto, Irisl .Turio , t.

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No hay blanco de ojo, son todo pupila negra Nariz con' forma de aceituna. ( \-\ \ ~~

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Tener cuidado al realizar las uniones de estas lneas

Cabeza con forma de fsforo

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Las orejas tienen forma de ptalos

Trompa nace angosta y despus se vuelve voluminosa

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EL DISEO
1. Personalidad

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6. Una hoja de color, donde se indican los colores (por nmero) que deben usarse en el opacado. Si el personaje cambia de vestimenta, de lugar o de hora del da se vuelve necesario realizar hojas de color extras. En algunos casos puede llegar a existir una hoja de color diferente para cada secuencia y hasta para cada plano.
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Personaje dulce que parece inofensivo, lo que no le impide pelearse con todos mostrando muy mal genio. Cuando se enfurece, su voz, su actitud y su pose cambian mucho, aunque se lo sigue reconociendo. Se suele pelear con todos, pierde la calma. Tiene una forma de manifestar su conformidad con lo que hizo .

Pueden agregarse otras hojas para determinadas caractersticas especiales del dibujo, o si el personaje, por motivos de la historia, sufre un cambio demasiado importante. A continuacin, como gua, se transcriben tian Bernardini para su personaje "Tortuga": las indicaciones de Cris-

2. Construccin
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ANAuSIS

DEL TORTUGO

A. Cuerpo

Se puede considerar como dos piezas de volumen y tamao semejantes; la cabeza y el caparazn. De este ltimo salen las cuatro extremidades. El caparazn tiene forma de lenteja y la cabeza una cierta forma triangular con los vrtices redondeados. Se dibujar mostrando una sensacin de agilidad y poco peso. B. Tamao de la cabeza y el cuello Sus arcos superciliares prominentes sirven para acentuar la mirada. Las cejas flotan sobre su cabeza. Tiene un pico similar al de un loro pichn.
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D. Brazos, manos y cola Las manos se dibujan como manos reales. La punta de la mano colgando al final del brazo coincide con el fin inferior del caparazn. Las uas hacen las veces de dedos. La cola es pequea.

La cabeza tiene forma de tringulo equiltero. Los dos extremos de su base, formaran un par de mofletes esfricos. La cabeza tiene una altura equivalente a tres mofletes. Los ojos son ovoides y su lnea central tiene una inclinacin paralela a los lados del tringulo. Los ojos no son redondos, sino ovales; y su posicin est desplazada un poco hacia al costado de la cabeza. Esto permite usar u!, poco ms de negro en ellos al dibujar las expresiones. La pupila es del tamao del ojo y su lmite superior est apoyado en la mitad del mismo. Cuando los ojos estn cerrados, se romper su forma circular y se animarn como un arco. En una vista de 3/4 de perfil el ojo del lado opuesto desaparece. La parte ms alta del pico encaja en la parte superior de la cabeza, la base es curva. Las comisuras del pico cuando est contento o sonre se curvan hacia arriba. Los orificios del pico marcan el lmite superior del moflete. En la vista de perfil stos determinan el lmite del globo ocular.

4. Expresiones

5. Dilogo

( . Patas
Las patas tienen media cabeza de altura, terminando en pies anchos on tres uas. Las patas son de form triangular con la base ancha terminando bien angostas, estn articuladas en la rodilla y en el taln. La rodilla permanece casi siempre en posicin quebrada. Los pies en r alidad no existen ya que la pata l rmina n 1su lo y por d('I.lnl(' d, ella sol n t fl Ir!'! 111 d' qll1' luu \'11 1.11 VI'CI', d(' 1111 jll' dlI11 1111110'

La parte superior

del pico debe quedar La parte

ms estacionaria inferior

que la de abapero no al . de soplar,

jo, pero sin llegar a la rigidez. punto de parecer de goma.

es flexible

Para obtener el efecto de la O y de la U o en una accin se puede distorsionar el pico.

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