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Nombre: Mario Vsquez

Grado: Sptimo Grado

Materia: Computacin

Profesor: Pedro Armas

Investigacin sobre KPL (Phrogram) Kids Programming Language

Fecha de entrega: 19 de Marzo del 2013

Nombre: Mario Vsquez

Grado: Sptimo Grado

Materia: Computacin

Profesor: Pedro Armas

Investigacin sobre KPL (Phrogram) Kids Programming Language

Fecha de entrega: 19 de Marzo del 2013

Indic
Introduccin________________1 Que es KPL ________________2 Tipos de datos_______________3 Instrucciones de la consola____ 4 Instrucciones de Control Alternativas (IF, THEN, ELSE)______________________5 Conclusin__________________6 Bibliografia_________________7

Introduccin
La siguiente investigacin es sobre KPL, (Phrogram)

Kids Programming Language aqu veremos todos los


tipos de datos que utiliza, sus operadores, las instrucciones de la consola e instrucciones de control alternativas.

Qu es KPL?
Es un lenguaje de Programacin para nios, sencillo y fcil de utilizarlo Es un entorno de programacin moderno compuesto por un editor, un compilador, un depurador, un entorno grfico de ejecucin y una biblioteca de estructuras, funciones y procedimientos que permiten manipular fcilmente imgenes, sonidos y dispositivos perifricos como el ratn y el teclado.

TIPOS DE DATOS
OPERADORES ARITMETICOS
Los operadores aritmticos nos permiten, bsicamente, hacer cualquier operacin que necesitemos (ejemplo: suma, resta, multiplicacin, etc.) Ejemplo: 5+5; 30*400; 40-800.

OPERADORES RELACIONALES
Los operadores relacionales son smbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparacin es correcto la expresin considerada es verdadera, en caso contrario es falsa Ejemplo: 100>99; 1<10; 500>9999.

OPERADORES LOGICOS
Nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una cierta condicin. Esto genera una serie de valores que, en los casos ms sencillos, pueden ser parametrizados con los valores numricos 0 y 1, La combinacin de dos o ms operadores lgicos conforma una funcin lgica. Ejemplo: 0001; 101010011; 10011001010001

INSTRUCCIONES DE LA CONSOLA
ConsoleWriteline
Escribe texto en la consola y despus regresa al inicio de la lnea siguiente. Ejemplo: Lol; Hola; Que hace.

ConsoleReadLine
Se lee el texto introducido en el rea de entrada de la consola

ConsoleReadint
Lee el nmero entero introducido en el rea de entrada de la consola Ejemplo: 1; 5; 9

ConsoleReadDecimal
Es el que lee el nmero decimal introducido en el rea de entrada de la consola Ejemplo: 5.2, 9.8; 1.908.

Instrucciones de Control Alternativas (IF, THEN, ELSE)


IF
Su funcionamiento es simple. Se evala una condicin, si es verdadera ejecuta un cdigo, si es falsa, ejecuta otro cdigo (o contina con la ejecucin del programa)

THEN
Ejecuta una instruccin escrita por la condicin

ELSE
Ejecuta otra condicin cualquiera que no sea sa, contina con la instruccin siguiente (se ignora la sentencia condicional).

Conclusin
El KPL es un sistema de programacin sencillo y fcil de utilizarlo creado especialmente para nios Es un entorno de programacin moderno para nios principiantes para que empiecen a crear programas utilizando procedimientos sencillos de acuerdo a su edad.

Bibliografa

http://www.slideshare.net/makabro65/informatica4747265

http://www.ecured.cu/index.php/Operadores_l%25C3 %25B3gicos

http://www.taringa.net/posts/apuntes-ymonografias/8717309/Conceptos-Fundamentales-deProgramaci-n.html

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