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Imgenes tcnicas, universos digitales y educacin

MDULO 2
ndice Tecnologas del yo (digital) ....................................................................... 3 Educacin y movilidad digital .................................................................... 5 Imgenes y educacin.............................................................................. 8 Actividades ........................................................................................... 15 Foro ..................................................................................................... 16 Bibliografa ........................................................................................... 17

Tecnologas del yo (digital)

Sobre imgenes tcnicas y universos digitales

Los recursos expresivos y comunicacionales de las tecnologas digitales estn conformando, parafraseando a Foucault, unas nuevas tecnologas del yo.1 El video (del latn videre, es decir yo veo), creado hace ms de 50 aos, fue la primera tecnologa electrnica de registro y almacenamiento de imagen y sonido puesta al alcance masivo de personas y comunidades sociales, educativas y artsticas.

La inclusin de teclados alfanumricos y de cmaras de foto y video en los dispositivos mviles, sumada a la posibilidad de publicar y emitir, desde esos mismos dispositivos, mensajes para grandes audiencias y en directo, producen una ampliacin del acceso social a las tecnologas digitales La apropiacin de estos sistemas por amplios sectores de la poblacin instala una nueva dinmica social que se manifiesta con mayor intensidad en la cultura juvenil. Nicols Nbile, analizando las transformaciones que se producen en la escritura mediante SMS, describe esta dinmica como la formulacin de un nuevo lenguaje que expresa una nueva forma de vivir, pensar y procesar la informacin.1

Nicols Nbile, Transformaciones de la escritura en la era digital, FLACSO, 2010

Para tener en cuenta

La foto que toma un joven con su dispositivo mvil, que luego manipula, reproduce y publica en su sitio de internet, refleja, ms all de sus destrezas tecnolgicas, su sensibilidad, su punto de vista.

Volviendo a las tecnologas del yo de Foucault, estas prcticas integradoras son en simultneo, una forma de conocerse y de cuidarse a uno mismo y, de esa forma, a la comunidad que nos contiene social y culturalmente. En diferentes escalas, y con distintos objetivos, peridicamente hay convocatorias en las redes sociales para una multiplicidad de manifestaciones o adhesiones a causas sociales, culturales y polticas. Millones de ciudadanos de todo el mundo se manifiestan por medio de blogs y es comn ver en YouTube o Vimeo videos realizados por amateurs y profesionales que denuncian con sus imgenes y sonidos situaciones extremas de violencia estatal e injusticias sociales y ecolgicas. Para los jvenes, las tecnologas digitales son tecnologas del yo aplicadas a redes sociales. Las utilizan como sistemas de comunicacin y como bitcoras de registro de infinidad de actividades cotidianas y, a la vez, desarrollan nuevos lxicos y formas de escritura visual y sonora, potencializan la identificacin grupal y la inquietud por conocer ms al mundo y a otras personas y culturas. Podemos decir que, siguiendo a Lacan, estas tecnologas funcionan como espejos donde se reflejan las ltimas generaciones.

Educacin y movilidad digital

Interrogantes para la reflexin

Puede la educacin quedar al margen de este enraizamiento cultural?, cmo integrar estas tecnologas al sistema educativo?, pueden ayudar las nuevas tecnologas a generar un cambio en el sistema educativo y revertir la distancia que lo separa de la sociedad, la cultura popular y los jvenes?

Las respuestas son complejas porque entran en juego diferentes variables, y afectan a todos los actores del sistema social y educativo. Gustavo Efron describe la juventud contempornea como, la primera generacin que se socializa y constituye su personalidad en interaccin con un medio no lineal de aprendizaje, y de la siguiente forma a la institucin educativa:

la escuela, con sus ritmos paulatinos, sus criterios de validacin ligados con la racionalidad cartesiana, su organizacin secuencial, sus formas de socialidad, y la fuerte impronta de la cultura letrada que la sustenta, contrasta con los cdigos dominantes que configuran esta cultura que traen sus alumnos.2

Gustavo Efron, Jvenes: entre las culturas cibernticas y la cultura letrada, FLACSO, 2010

El anlisis que realiza Efron es elocuente. Plantea el porqu de ciertas resistencias a modificar metodologas y contenidos, y responde con claridad a la mayora de los cuestionamientos a la utilizacin de tecnologas digitales en el mbito escolar.

Para tener en cuenta

Cuando los textos y las imgenes circulan con libertad generan en todo sistema de poder cartesiano desconfianza y miedo. Este temor se amplifica cuando estos mensajes son virtuales y circulan sin mediar ningn sistema restrictivo.

A travs de una investigacin de campo sobre consumo y apropiacin de medios en adolescentes de diferentes clases sociales, Efron plantea que aunque estn rodeados de tecnologa los jvenes continan otorgndoles valor a las relaciones directas, la amistad y el grupo. Esta afirmacin desactiva las ideas que sostienen que el uso de estos medios produce adiccin, encierro y autismo, y nos hace pensar en sus utilidades como herramientas de educacin y de comunicacin social. Efron afirma que en los jvenes

conviven sentidos de experiencia ligados a lo virtual -a travs de las redes informticas- con vivencias de contacto diario, lo global se encarna en lo local, y ante lo indeterminado el grupo de amigos funciona como plataforma donde se resignifica su lugar en el sistema.3

Sin pausa, y empujado por la enorme maquinaria publicitaria y de marketing, dirigida principalmente a los jvenes, el uso de estas tecnologas se populariza. En simultneo crece la

Op. cit.

apropiacin y resignificacin cultural que de las mismas tecnologas realizan las nuevas generaciones.

Imgenes y educacin

Desde siempre las imgenes han estado unidas a la educacin, desde los grficos de geometras dibujados en pizarras por los maestros griegos,4 pasando por el Orbis Pictus (1658) de Comenio, las maquetas y representaciones de dos y tres dimensiones, hasta las ms sofisticadas lminas o videos educativos.

Web Orbis pictus, en Wikipedia.

Para tener en cuenta

Podemos afirmar que la cultura escolar es tambin cultura visual.

La utilizacin de imgenes digitales fijas y mviles plantea nuevos desafos en la relacin entre la educacin y las imgenes. La imagen ahora es mltiple, generalmente contiene otras imgenes y est relacionada por red con un universo de archivos relacionales inmenso. Las

Recordemos el mural La Escuela de Atenas, pintado por Raphael Sanzio entre 1510 y 1511. En la zona inferior derecha de la escena vemos a Euclides o Arqumedes dibujando con un comps junto a un grupo de estudiantes, a Estrabn o Zoroastro sosteniendo un globo de constelaciones, a Claudio Ptolomeo con un globo terrqueo y los pintores Apeles y Protgenes observando la escena.

imgenes

digitales

pueden

ser

fcilmente
5

manipuladas

resignificadas,

es

difcil

encerrarlas en un solo significado.

Sobre las imgenes y la educacin

Las imgenes actuales tienen otros valores porque se las procesa y entiende como elementos en continuo cambio y transformacin. En la educacin formal, basada en la transferencia vertical de conocimientos, la ambigedad del discurso visual virtualizado y la estructura fluctuante de las redes digitales generan un conflicto en su utilizacin, que debe ser analizado como un perodo de transicin e integracin lleno de oportunidades y no como un enfrentamiento entre prcticas culturales.

Como bien dice Guillermo Orozco Gmez, Nunca antes como hoy los jvenes sobre todo haban estado conectados con tantos objetos, sujetos, situaciones y escenarios. 6 La educacin debe tomar esta caracterstica que identifica a las nuevas generaciones para ampliar sus posibilidades de conexin con el universo juvenil y, por lo tanto, con cultura popular y con la sociedad que la contiene. Ins Dussel profundiza este concepto y plantea el tema en un plano de igualdad: afirma que la escuela est llena de tecnologas, pero tambin, en otro sentido, puede considerarse ella misma una tecnologa. Dando cuenta de los elementos que conforman el espacio educativo que intervienen en esta prctica social, Dussel contina diciendo

La escuela moderna tiene que entenderse, entonces, como una combinacin


5

de

saberes

elementales,

organizacin

institucional

Ver entrevista de Ins Dussel a Antonio Viao Frago publicada con el ttulo Las innovaciones surgen donde el control es ms dbil, revista El Monitor de la Educacin, 5.ta poca, N 14. Buenos Aires, 2007. 6 Citado por Luis Alberto Quevedo, op. cit.

organizacin pedaggica, o, en otras palabras, como tecnologa, esto es, como conjunto heterogneo de elementos organizados con una voluntad tctica y estratgica. No es solamente una institucin, un edificio, un grupo de personas, un cuerpo de saberes; es esa particular disposicin de todos esos elementos en un conjunto determinado lo que nos permite llamarla una tecnologa en el sentido foucaultiano.7

Tomando las consideraciones de Dussel podemos decir que la inclusin de tecnologas digitales como recursos pedaggicos no es la sustitucin de una tecnologa por otra, es la integracin de tecnologas ya existentes que han evolucionado hacia una mayor democratizacin. La gran diferencia radica en que las tecnologas ya no son de uso propietario o exclusivo de las instituciones; hoy tambin estn en manos de los jvenes que construyen un universo cultural mediatizado por la televisin, internet y los dispositivos mviles. La impermeabilidad de las instituciones educativas formales hacia el cambio en las metodologas pedaggicas que implicara la utilizacin plena de tecnologas digitales en el aula, y que a la vez resultaran en una transformacin de la cultura general de la enseanza y el aprendizaje, lleva a una constante disociacin entre el inters de los jvenes y la escuela. Desde esta perspectiva Dussel se pregunta cmo puede responder la escuela a estos desafos, y responde:

De las mltiples posibilidades que podran pensarse, elijo quedarme con una, quizs bsica y elemental, pero que creo que es importante. Frente a la posicin nostlgica, amarga y desencantada, la escuela debera buscar afirmar un lugar de transmisin cultural ms vital, ms dinmico,

Ins Dussel, La escuela como tecnologa y las tecnologas de la escuela: Notas sobre el estado de un problema, FLACSO, 2009

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que mire ms hacia los lados, que se quede menos encerrada en sus aparatos de lectura y en sus regmenes de apariencias.8 El problema no es solo tcnico y no se resuelve con llenar las escuelas y universidades con computadoras y con proyectores de video, o dictando clases de operatividad bsica en informtica. Dotar a estas instituciones de recursos tecnolgicos es importante, tanto como lo es que dispongan de un espacio fsico y de los elementos ms tradicionales como pizarras, tizas, lminas, libros, laboratorios de ciencias, elementos deportivos y talleres de artes y oficios. La utilizacin mecanicista y la enseanza del paquete Office de Microsoft, que ya es una realidad en muchas las escuelas, solo resuelve una pequea parte del tema y est quedando demostrado que su implementacin, si bien posibilita el acceso a nios y jvenes de los sectores sociales ms desprotegidos, no soluciona ni la enorme distancia que separa a las escuelas de la cultura popular y la sociedad, ni el problema de acceso democrtico a la cultura y el saber. David Buckingham, que desde los aos 1960 analiza el tema de las tecnologas aplicadas a la educacin, propone que su inclusin debe ir acompaada por una mayor compresin sobre el sistema intrnseco de esas tecnologas, investigacin que debera realizarse en las escuelas en conjunto con los alumnos, como prctica cultural colaborativa y que significara una etapa superadora del currculo que actualmente se aplica en las materias de informtica bsica. Sobre este tema Buckingham dice:

De la misma manera que la alfabetizacin clsica tiene que ver con leer y escribir, la alfabetizacin con medios digitales debiera involucrar tanto la lectura crtica como la produccin creativa

para luego concluir:


8

Op. cit.

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Los medios digitales como internet y los videojuegos tienen un enorme potencial para el aprendizaje; pero ser difcil realizar ese potencial si seguimos considerndolos solo como tecnologas, y no como formas de cultura y comunicacin.9

Siguiendo a Buckingham, podemos afirmar que los medios digitales tienen un potencial expresivo que les permite a los jvenes comprender los mundos sociales y culturales que habitan, generan actitudes participativas donde el consumo y las prcticas culturales se tornan procesos colectivos que la escuela debera instrumentar. El conocimiento y la investigacin son hoy multidisciplinarios, intertextuales y colaborativos y, tomando las palabras de Buckingham unidas a las de Canclini, es produccin creativa y cultura popular en un contexto de hibridacin profundamente mediatizado.

Para tener en cuenta

Entender esta prctica colaborativa es fundamental para pensar nuevas modalidades y metodologas educativas que expandan las fronteras escolares para integrarlas a los universos sociales contemporneos, y preparen a los jvenes para un mundo donde es esencial entender la convergencia de medios y, por lo tanto, de conocimientos.

Pero yendo un paso ms adelante es tambin momento de pensar en un cambio curricular que incluya metodologas de investigacin en ciencias y artes y talleres de experimentacin en
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David Buckingham, Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital, publicado en espaol en El Monitor de la educacin, 5 poca, N 18, Buenos Aires, sep. 2008

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produccin de medios expresivos, programacin, diseo de software y diseo de interfaces, robtica y aplicaciones de software libre. Es decir, estudiar estas disciplinas como medio para profundizar la creatividad, la experimentacin y la comprensin sobre los medios digitales y para potencializar su poder democratizador. Seymour Papert, investigador del MIT y diseador en los aos 1960 del lenguaje de computacin Logo, expone el malestar que genera en los alumnos esta disociacin entre escuela y contexto; en el libro La mquina de los nios dice al respecto:

Es posible que en el pasado a los nios no les gustara la escuela, pero se les convenca de que esta era el pasaporte para el xito en la vida. Actualmente, en la medida en que estos rechazan la escuela como algo alejado de la vida contempornea, esta insatisfaccin convierte a los nios en agentes creadores de una presin a favor del cambio. 10

El surgimiento de nuevas reas de conocimiento y experimentacin en ciencias y artes, y la adopcin de nuevas metodologas de investigacin deben ser parte del cambio, una transformacin que, segn Ins Dussel, se ir realizando a travs de una negociacin entre los nuevos contenidos culturales y formatos educativos existentes; de lo contrario sera, en palabras de Dussel: pensar que hay contenidos sin formas y formas sin contenido. Y es creer que no hay historia, ni estructuras, ni sujetos que reescriben y adaptan las propuestas de reforma segn sus propios repertorios de accin, en un sentido integrador . Contina diciendo:

En este cruce y rearticulacin de temporalidades pasadas, presentes y futuras, puede darse lugar a una transmisin que no sea planteada como repeticin mecnica de una historia sino como el pasaje de una

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Seymour Papert, La mquina de los nios. Replantearse la educacin en la era de los ordenadores, Buenos Aires, Paids, Buenos Aires, 1993, pg. 20.

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tradicin que se renueva y se redefine con cada nueva generacin, como un pasaje que combina tecnologas viejas y nuevas, como una accin que mantiene, finalmente, una escala humana.11

La educacin, como ya lo ha hecho a lo largo de los siglos XIX y XX, tiene nuevamente el desafo de reinventarse creativamente para as mantener su rol transformador y sus polticas democratizadoras de inclusin social. Las nuevas generaciones de jvenes, con la energa, vitalidad y curiosidad que las caracterizan, con sus fluidas relaciones con el universo tecnolgico digital y sus las pautas culturales mediatizadas, sern las primeras en apreciar las actualizaciones institucionales y metodolgicas que no deberan tardar mucho tiempo en formularse porque, aunque muchos todava no quieran entenderlo, el siglo XXI ha nacido hace 10 aos y con chip un bajo el brazo.

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Ins Dussel, Escuela y cultura de la imagen: los nuevos desafos, FLACSO, 2010.

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Actividades

Actividad Prctica: Un espacio que me identifica 1. Buscar un espacio que sea significativo en nuestras vidas (puede ser la casa, el barrio, la escuela, etc.). 2. Fotografiarlo teniendo en cuenta la iluminacin (la luz que le llega y lo ilumina). Recordemos que todo elemento de la imagen tiene significacin. Si no tienen experiencia en fotografiar recomendamos utilizar luz natural (de da). 3. Escribir un breve texto sobre la foto. El texto puede estar incluido dentro de la imagen con el programa de Edicin de Imgenes GIMP. 4. Subir las fotos al foro. Las fotos deben ser en 72 dpi y no mayores de 1000 x 800 pixeles.

Web

GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edicin de imgenes digitales libre y gratuito que puede descargarse en: http://www.gimp.org/. Este programa est cargado adems en las netbooks que entrega el Programa Conectar Igualdad.

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Foro Propuesta del Foro: Para el Mdulo 2 la propuesta es debatir en torno a la transicin que se est produciendo en las escuelas entre la utilizacin de tecnologas tradicionales (tizas y pizarrones, mapas y lminas, libros analgicos y bibliotecas, etc.) y las tecnologas digitales (netbooks, libros electrnicos y bibliotecas en internet, programas y redes). En relacin con este tema el Foro ser tambin nuestro espacio de intercambio sobre las posibles aplicaciones de las TIC en el aula, y sobre el rol del docente en esta poca de transiciones.

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Bibliografa

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