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La gesta y la parbola en los relatos de la comunicacin pblica Manuel Martn Serrano Manuel Martn Serrano habla sobre dos

modelos narrativos utilizados por los medios de comunicacin masiva para educar sutilmente a la gente: la gesta y la parbola. La gesta y la parbola resultan frmulas inequvocas y simples que se han utilizado desde tiempos arcaicos. Martn Serrano explica cmo estos modelos narrativos funcionan como mediadores en la comunicacin y su uso social. Afirma que la gesta se utiliza en un contexto sociopoltico mientras que la parbola abre paso a relatos de cotidianeidad, ambos modelos cumplen con el objetivo de demostrar valores sociales en la comunicacin pblica. En el primer caso, por ejemplo, el objetivo mediador de la comunicacin sociopoltica es que la accin social se canalice y se regule por medio de organizaciones institucionales mientras que la parbola se denota la debilidad de la naturaleza humana y su objetivo mediador es modelar impulsos y deseos para que se acomoden a las normas ticas y cvicas. La gesta se caracteriza porque su conflicto se resume en buenos contra malos. Sus personajes sociopolticos estn distantes de la audiencia y resulta difcil identificarse con ellos, se reitera el quehacer poltico y un equilibrio de triunfos y fracasos, su desenlace suele ser abierto e inconcluso. La parbola se caracteriza porque su objetivo principal es guiar a la audiencia a valores y comportamientos morales que son aceptados por la sociedad. Se apoya en el mito, se muestran interacciones que deben cumplir objetivos socialmente necesarios, su final suele tener una moraleja y es cerrado, siempre hay una recompensa para el hroe y una sancin para el antagonista.

Anlisis de la significacin del videojuego Fundamentos tericos del juego, el mundo narrativo y la enunciacin interactiva como perspectivas de estudio del discurso liver Prez Latorre El autor pretende comprender y analizar videojuegos no slo como un producto cultural o de entretenimiento, sino como un medio de expresin. Afirma que los videojuegos han evolucionado de tal forma en que su discurso videoldico es ms sofisticado y su potencial puede alcanzar el de la literatura y el cine. Parte de la premisa de Johan Huizinga (todo juego significa algo) para generar la pregunta: cmo se construye significado a travs de los videojuegos?

Explica, tomando como punto de partida la semitica, cmo las reglas a seguir en los distintos videojuegos marcan la pauta narrativa y simblica que fomenta expresiones. Debido a que son las reglas del juego las que dictan el curso de la historia y pueden llegar a representar o delimitar valores como valenta, compaerismo y audacia. De esta forma hace una relacin entre la significacin que le dan las reglas del juego y el mundo representado del que el juego forma parte. Diferencia tambin entre videojuegos con un valor narrativo macro-estructural (historia) y microestructural (argumento). Afirma que hay algunos ejes de significacin comunes en la sintaxis de narrativa interactiva, ya que la narracin puede tomar distintos cursos dependiendo del jugador, algunos de estos ejes son: acciones premeditadas/ acciones decisivas, acciones de efecto inmediatos/ acciones de efecto a largo plazo, acciones lgicas/ acciones impulsivas.